환영합니다
지난 강의에서는 머티리얼 인스턴스의 사용법과 어떻게 입력 값들을
파라미터로 바꿔 그것들을 머티리얼 그래프 밖에서 조정하는지 배웠습니다
더 빠르게 값들을 수정할 수 있습니다
그리고 단축키 S를 사용해 Float 하나를
파라미터로 변환하는 것도 배워보았습니다
이번 강의에서는 코멘트를 작성하는 법에 대해 다뤄볼 예정입니다
이 과정은 한 달이든 몇 년이든 시간이 지나도 과거에 했던 작업을
잘 기억할 수 있도록 도와줍니다
다시 프로젝트를 살펴볼 때 말입니다
그 당시에 했던 것을 기억할 수 있을 것입니다
코멘트를 읽음으로써 당시 하려고 했던 일을 빨리 알아낼 수 있습니다
그리고 이것으로 배운 것들을 다시 훑어볼 수도 있습니다
배운 것을 처음 돌아보는 것이라면 말입니다
에디터로 돌아와서 코멘트 작성법을 보여드리겠습니다
간단합니다
M_MovingArrow로 가보겠습니다
코멘트를 작성하기 위해서는 코멘트를 작성하고 싶은 노드를 선택하시면 됩니다
예를 들어 이 세 노드들에 코멘트를 작성하고 싶다고 해봅시다
그것들을 선택하고 C 키를 꾹 누르면 바로 코멘트를 작성할 수 있는
박스가 보입니다
여기서 했던 것들을 기억하시나요?
여기서는 값을 사용하고 있는데
Texture Coordinate(텍스처 좌표)와
곱한 값으로
UV 타일링을 제어하고 있습니다
좋습니다, 이 상자를 조금 키워보겠습니다
오타가 있었지만 무슨 개념인지는 이해하셨을 것입니다
오타를 수정해주겠습니다
제 실수였습니다
좋습니다
이런 식으로 코멘트를 작성하는 것입니다
폰트 크기나 색이 마음에 들지 않는다면 여기서 바꿀 수 있습니다
빨간색에 폰트 사이즈를 조금 키우고 싶다면
지금은 18로 되어있는데
25로 키워보겠습니다
좋습니다
18이 더 나아 보입니다
그러면 다음부터는
이걸 읽음으로써 이 세 노드에서 일어나는 일들을 알 수 있습니다
그리고 바로 오늘의 과제로 연결해 보겠습니다
여러분의 과제는 Arrow 머티리얼에서 사용한 숫자들에 코멘트들을 작성하는 것입니다
우리가 선택한 노드들을 왜 사용했는지 기억하기 위함입니다
스스로 코멘트를 작성하셔야 나중에 다시 읽어봤을 때
잘 기억나실 것입니다
"지저분한 플랫폼"에도 동일하게 해보시기 바랍니다
그 머티리얼 그래프에서 했던 작업들을 기억하시나요?
플랫폼을 지저분하게 만들기 위해 어떤 작업을 했었나요?
코멘트를 작성하여 기억을 되살리는 것이며 노드 단위로 작성해도 좋고 그룹별로 작성해도 좋습니다
노드 단위로 작성한다는 것은 각 노드마다 설명을 해주는 것입니다
그 노드들을 처음 사용했을 경우 도움이 될 수 있습니다
만약 이미 익숙한 노드들이라면 그룹을 지어서 설명해도 좋습니다, 제가 그랬듯 말입니다
그러니까 세 개나 네 개의 노드를 묶어서 함께 코멘트를 작성하는 것입니다
그럼 영상을 멈추고 스스로 코멘트를 작성해보시고 나중에 저는 어떤 코멘트를 작성했는지 확인해 보시기 바랍니다
서로의 코멘트는 완전히 똑같지는 않겠지만 더 잘 이해할 수 있도록 할 것입니다
그러니 영상을 멈추고 다 끝내고 나서 다시 뵙겠습니다
어떠셨나요?
코멘트를 다 작성하셨나요?
문제가 있었나요?
같이 살펴봅시다
제 코멘트는 미리 준비해두었으니 비교해봅시다
여러분의 코멘트와 완전히 동일할 필요는 없고 그저 여러분이
잘 이해할 수 있으면 됩니다
여기서는 Float을 Time(시간)과 Multiply하여 시간이 얼마나 빨리 흐르는지를 제어하고 있습니다
그리고 이걸 Panner 노드에 플러그합니다
이제 Panner 노드가 무슨 역할을 했는지 기억하셔야 합니다
텍스처를 UV기반으로 움직이게 하는 더 빠른 방식이며 Speed(속력)와 타일링도 더 빠르게 조정할 수 있습니다
단순히 좌표에 값을 플러그하여 타일링을 제어할 수 있고 시간이 얼마나 빠르게 흐르는지도
제어할 수 있습니다
아니면 이 Speed(속력)도 다룰 수 있습니다
두 방식 다 괜찮습니다, 그리고 여기에서 이루어지는 수학 과정은 사실 위에 있는 이 노드들입니다
그러니 Panner 노드의 역할이 생각나지 않으실 땐 이 노드들을 살펴보시길 바랍니다
Texture Sample 노드로 텍스처를 샘플하고 레드 채널을 Opacity(불투명도) 입력 값으로 사용하고 있습니다
translucency(반투명도)도 있고 흰색은 1, 검정은 0이었습니다
그리고 여기서는 1인 값들만 표시하고 있습니다
다시 말해서 흰색 화살표만 해당되는 것입니다
그리고 이건 "지저분한 플랫폼"에서의 작업입니다
먼저 Texture Coordinate(텍스처 좌표) 노드를 사용해 U 채널을 마스크해내고 값을 곱해주어
U 타일링을 제어했습니다
V도 마찬가지로 값과 곱해주고 Append를 사용해 이 두 값들을
합치고 UV 소켓에 전달합니다
그런 다음 이 텍스처 안에 있는 값들을 사용해
이 Lerp 노드에 Alpha 값으로 플러그하고 A와 B를 Lerp하는 것입니다
그리고 이 최종 출력을
Roughness(러프니스)를 제어하기 위해 사용하고 그것이 최종적으로 표면이 이렇게 보이는 이유입니다
다시 한 번 말씀드리지만 여러분의 코멘트와 제 코멘트가 같을 필요는 없습니다
코멘트를 작성하는 이유는 나중에 다시 필요해서 돌아왔을 때
이 정보들을 습득하기 유용한 도구이기 때문입니다
이번 강의에서는 우리가 사용한 노드들에 코멘트를 작성하는 법에 대해 알아봤으며
직접 몇 가지 작성해보기도 했습니다
코멘트의 폰트와 색을 바꾸는 방법도 알아보았고
앞으로 이런 작업을 많이 하게 될 예정입니다
좋습니다
다음 강의에서 뵙겠습니다