1 00:00:02.270 --> 00:00:02.909 실감 2 00:00:04.445 --> 00:00:08.874 실감 심화편 실시간 협업과 엔디스플레이 제어 설정 3 00:00:08.875 --> 00:00:11.570 CC사관학교 4 00:00:27.038 --> 00:00:31.294 멀티 유저와 스위치보드 활용을 위한 네트워크 기초 5 00:00:31.298 --> 00:00:31.878 안녕하세요 6 00:00:31.879 --> 00:00:37.615 오늘 실시간 협업과 앤디스플레이 제어 설정에 대한 강의를 진행하게 될 박지용입니다 7 00:00:38.000 --> 00:00:40.968 이번 강의에서는 앞서 배웠던 퍼포스와 8 00:00:40.968 --> 00:00:44.335 앤디스플레이를 실제로 구동하기 위한 9 00:00:44.336 --> 00:00:48.367 멀티유저와 스위치보드에 대한 이해를 바탕으로 10 00:00:48.368 --> 00:00:51.936 실습을 통해 실제 활용방법에 대해 살펴보려고 합니다 11 00:00:52.362 --> 00:00:58.020 앞서 배웠던 퍼포스, 앤디스플레이, 스위치보드, 멀티유저의 사용은 12 00:00:58.020 --> 00:01:04.037 다수의 머신을 네트워크 기반으로 연동 및 작동하는 시스템입니다 13 00:01:04.218 --> 00:01:07.353 그래서 본격적으로 들어가기 전에 14 00:01:07.354 --> 00:01:10.468 이러한 시스템을 사용하기 위한 네트워크에 대한 15 00:01:10.469 --> 00:01:15.434 정말 매우 구체적인 간략한 정보만 빠르게 짚고 넘어가려고 합니다 16 00:01:15.782 --> 00:01:20.607 먼저 네트워크의 어원은 넷과 워크의 합성어입니다 17 00:01:21.517 --> 00:01:27.031 컴퓨터, 스마트폰, 데이터 송수신 장치들을 노드라 부르며 18 00:01:27.031 --> 00:01:31.566 이런 노드를 통신할 수 있도록 연결된 통신 형태를 말합니다 19 00:01:31.874 --> 00:01:35.332 몇 개의 독립적인 장치가 적절한 영역 내에서 20 00:01:35.333 --> 00:01:39.682 적당히 빠른 속도의 물리적 통신 채널을 통하여 21 00:01:39.683 --> 00:01:43.616 서로 직접 통신할 수 있도록 지원해주는 데이터 통신 체계입니다 22 00:01:43.764 --> 00:01:48.502 여기서 노드끼리 데이터를 주고 받는 것을 통신이라고 합니다 23 00:01:48.846 --> 00:01:50.637 데이터를 주고 받기 위해서는 24 00:01:50.668 --> 00:01:56.145 즉 컴퓨터와 컴퓨터의 통신을 하기 위해서는 프로토콜이 필요합니다 25 00:01:56.574 --> 00:02:01.571 이 프로토콜은 데이터 통신에 사용되는 규칙을 말합니다 26 00:02:01.939 --> 00:02:08.514 링크를 통해 서로 간의 회선과 패킷을 교환함으로써 데이터 통신을 하는 것입니다 27 00:02:08.662 --> 00:02:14.800 링크는 노드 사이에 패킷을 전달하기 위한 물리적인 통신 경로를 말합니다 28 00:02:15.083 --> 00:02:19.895 패킷은 데이터를 작은 단위로 분할한 것을 의미합니다 29 00:02:20.477 --> 00:02:24.042 패킷 형식을 사용하는 이유는 여러 가지가 있지만 30 00:02:24.043 --> 00:02:29.681 그 중 가장 큰 장점은 데이터를 분할하여 전달함으로써 여러 대의 컴퓨터 31 00:02:29.870 --> 00:02:34.584 즉 노드들이 효율적으로 데이터를 공유하고 사용할 수 있다는 점입니다 32 00:02:35.063 --> 00:02:38.552 IP 주소는 인터넷 프로토콜의 약자로 33 00:02:38.553 --> 00:02:43.580 네트워크 상의 노드를 식별하기 위해 부여되는 고유한 주소입니다 34 00:02:43.876 --> 00:02:50.440 주로 사용되는 IP 주소 체계는 IPv4와 IPv6 두 가지가 있습니다 35 00:02:50.457 --> 00:02:56.362 IPv4는 인터넷 초기에 도입된 첫 번째 인터넷 프로토콜로 36 00:02:56.363 --> 00:02:58.808 32비트 방식을 주소 체계로 사용합니다 37 00:02:59.106 --> 00:03:02.764 이를 통해 약 42억 개의 고유 주소를 제공합니다 38 00:03:03.223 --> 00:03:09.157 그러나 인터넷 사용량의 급증으로 인해 주소가 부족해지는 문제가 발생하면서 39 00:03:09.157 --> 00:03:11.486 IPv6가 개발되었습니다 40 00:03:12.422 --> 00:03:17.901 IPv6는 128비트 방식의 주소 체계를 사용하여 41 00:03:17.901 --> 00:03:23.842 이를 통해 340억 개의 10억 배 이상의 광대한 주소를 제공합니다 42 00:03:24.496 --> 00:03:28.694 이는 사실상 무한에 가까운 주소 공간을 제공하여 43 00:03:28.695 --> 00:03:32.437 인터넷 장치의 폭발적 증가에도 대응할 수 있습니다 44 00:03:32.940 --> 00:03:39.627 IPv4의 장점은 상대적으로 간단한 구조로 인해 설정이 쉬운 점과 45 00:03:39.628 --> 00:03:43.499 대부분의 웹사이트와 네트워크 환경에서 지원된다는 점입니다 46 00:03:43.735 --> 00:03:48.526 그러나 주요 단점은 공간이 제한적이라는 점과 47 00:03:48.526 --> 00:03:51.209 주소 부족 문제가 이미 현실화된 상태입니다 48 00:03:51.704 --> 00:03:59.747 반면 IPv6는 장점이 거의 무제한에 가까운 주소 공간을 제공한다는 점과 49 00:03:59.748 --> 00:04:02.852 최신 디바이스 및 프로토콜 지원한다는 점입니다 50 00:04:03.355 --> 00:04:09.138 다만 설정이 복잡하여 잘못된 설정으로 인한 오류가 발생할 가능성이 높고 51 00:04:09.139 --> 00:04:11.749 주소가 길어 외우기 어렵다는 장점이 있습니다 52 00:04:12.454 --> 00:04:16.213 또한 아직 일부 웹사이트나 네트워크 환경에서 53 00:04:16.214 --> 00:04:19.800 IPv6가 완전히 지원되지 않는 경우도 있습니다 54 00:04:20.002 --> 00:04:25.497 IP 주소는 고정 IP, 유동 IP 55 00:04:25.498 --> 00:04:28.973 그리고 공인 IP와 사설 IP로 나눌 수 있습니다 56 00:04:29.214 --> 00:04:31.601 각각의 특징을 살펴보겠습니다 57 00:04:32.000 --> 00:04:37.818 고정 IP는 변하지 않고 고정적으로 부여된 IP 주소를 말합니다 58 00:04:38.003 --> 00:04:40.542 이러한 방식은 보안성이 우수하며 59 00:04:40.542 --> 00:04:45.000 주로 고정된 IP가 필요한 장비나 서버에서 사용됩니다 60 00:04:45.216 --> 00:04:51.762 유동 IP는 고정적이지 않고 필요에 따라 할당이 변경되는 IP 주소입니다 61 00:04:52.000 --> 00:04:57.760 이는 일반 사용자들이 외부망에서 인터넷을 사용할 때 주로 사용되는 방식으로 62 00:04:57.761 --> 00:05:01.244 모든 사용자에게 고정 IP를 부여할 수 없기 때문에 63 00:05:01.259 --> 00:05:05.126 효율적인 네트워크 자원 활용을 위해 유동 IP가 사용됩니다 64 00:05:05.655 --> 00:05:11.952 공인 IP는 전 세계적으로 유일한 IP 주소로 임의로 부여되는 것이 아니라 65 00:05:11.973 --> 00:05:18.755 국제인터넷 주소관리기관인 ICANN에서 각 국가별로 IP 대역을 할당합니다 66 00:05:18.928 --> 00:05:24.113 우리나라에서는 한국인터넷진흥원이 이 IP 대역을 관리하며 67 00:05:24.128 --> 00:05:32.448 통신사들은 KISA로부터 공인 IP를 발급받아 사용자들에게 제공합니다 68 00:05:32.959 --> 00:05:39.097 공인 IP는 인터넷상에서 외부와 직접 연결될 수 있는 주소입니다 69 00:05:39.520 --> 00:05:45.000 사설 IP는 특정 내부 네트워크에서만 사용되는 고유한 IP 주소입니다 70 00:05:45.301 --> 00:05:48.457 일반적으로 공인 IP는 발급받아 71 00:05:48.458 --> 00:05:54.199 가정이나 회사의 네트워크에서 라우터 또는 네트워크 장치를 통해 72 00:05:54.199 --> 00:06:00.071 IP 시설로 네트워크에서 라우터 또는 네트워크 장치를 통해 73 00:06:00.072 --> 00:06:03.062 사설 IP로 변환하여 사용합니다 74 00:06:03.368 --> 00:06:07.125 사설 IP는 내부 네트워크에서만 접근이 가능하여 75 00:06:07.126 --> 00:06:09.852 외부 인터넷과 직접 연결되지 않습니다 76 00:06:10.000 --> 00:06:13.173 이는 내부 네트워크 자원을 효율적으로 활용하고 77 00:06:13.174 --> 00:06:15.556 보안을 강화하는데 유용합니다 78 00:06:15.784 --> 00:06:22.267 요약하자면 고정 IP는 변하지 않는 안정적인 연결을 제공하며 보안성이 높습니다 79 00:06:22.391 --> 00:06:28.048 유동 IP는 네트워크 자원을 효율적으로 활용하기 위한 방식으로 80 00:06:28.049 --> 00:06:30.850 대부분의 일반 사용자들에게 사용됩니다 81 00:06:31.213 --> 00:06:36.867 공인 IP는 전 세계적으로 고유하며 외부와 직접 통신할 수 있는 주소인 반면 82 00:06:36.884 --> 00:06:40.047 사설 IP는 내부 네트워크에서만 사용되며 83 00:06:40.047 --> 00:06:41.992 보안을 강화하는데 적합합니다 84 00:06:42.438 --> 00:06:45.684 이번에는 포트에 대해서 알아보도록 하겠습니다 85 00:06:45.684 --> 00:06:51.410 포트는 데이터를 주고받을 때 사용하는 응용 프로그램의 상세한 주소라고 할 수 있습니다 86 00:06:51.552 --> 00:06:54.915 이를 이해하기 쉽게 택배로 예를 들어보겠습니다 87 00:06:54.923 --> 00:07:01.000 택배를 보내려면 받는 사람의 시, 구와 같은 큰 범위의 주소가 필요합니다 88 00:07:01.343 --> 00:07:05.024 이 큰 범위의 주소는 IP 주소에 해당합니다 89 00:07:05.180 --> 00:07:10.447 그리고 아파트 이름, 동, 호수와 같은 세부적인 주소가 필요합니다 90 00:07:10.638 --> 00:07:13.210 이것이 바로 포트라고 보시면 됩니다 91 00:07:13.397 --> 00:07:17.000 즉 IP 주소가 컴퓨터의 위치를 나타낸다면 92 00:07:17.000 --> 00:07:22.215 포트는 그 컴퓨터 내에 특정 응용 프로그램을 지정한다고 보시면 됩니다 93 00:07:22.500 --> 00:07:25.713 포트 번호는 크게 3가지로 나눌 수 있습니다 94 00:07:25.843 --> 00:07:28.930 첫번째는 잘 알려진 포트로 95 00:07:28.931 --> 00:07:32.812 0번부터 1023번까지의 번호가 해당합니다 96 00:07:33.000 --> 00:07:36.455 이 번호들은 표준 서비스에 예약이 되어 있습니다 97 00:07:36.641 --> 00:07:40.615 예를 들어 HTTP는 80번 포트를 사용하고 98 00:07:40.616 --> 00:07:44.352 HTTPS는 443번 포트를 사용합니다 99 00:07:44.479 --> 00:07:47.000 두번째는 등록된 포트입니다 100 00:07:47.229 --> 00:07:52.667 1024번부터 29151번까지의 번호로 101 00:07:52.668 --> 00:07:56.761 특정 응용 프로그램에 등록되어 사용하는 포트입니다 102 00:07:56.901 --> 00:08:05.246 세번째로는 다이나믹 포트로 29152번부터 65535번까지의 번호를 말합니다 103 00:08:05.498 --> 00:08:09.573 이 포트는 동적으로 할당되어 자유롭게 사용할 수 있습니다 104 00:08:09.707 --> 00:08:14.744 이제 네트워크에서 데이터를 전송하는 방식을 살펴보겠습니다 105 00:08:14.899 --> 00:08:18.667 네트워크 데이터 전송 방식은 크게 4가지가 있습니다 106 00:08:18.750 --> 00:08:23.063 먼저 유니캐스트는 1대1 통신 방식으로 107 00:08:23.064 --> 00:08:27.014 특정 대상과 직접 통신할 때 사용됩니다 108 00:08:27.238 --> 00:08:30.180 두번째로는 브로드캐스트입니다 109 00:08:30.298 --> 00:08:34.138 이 방식은 1대 전체 통신 방식으로 110 00:08:34.139 --> 00:08:37.139 네트워크 상의 모든 기기에 데이터를 전송합니다 111 00:08:37.373 --> 00:08:41.664 예를 들어 특정 수신자의 주소를 모를 때 사용되며 112 00:08:41.684 --> 00:08:47.815 네트워크 장치가 데이터를 어디로 보낼지 확인하는 과정에서 사용됩니다 113 00:08:48.083 --> 00:08:52.780 세번째는 멀티캐스트로 1대 그룹 통신 방식입니다 114 00:08:53.101 --> 00:08:58.236 이는 특정 그룹의 여러 대상에게 동시에 데이터를 전송합니다 115 00:08:58.596 --> 00:09:02.797 마지막으로 애니캐스트는 1대1 통신 방식이지만 116 00:09:02.797 --> 00:09:05.334 동일한 주소를 가진 여러 수신자 중 117 00:09:05.335 --> 00:09:09.320 가장 가까운 수신자에게 데이터를 전송하는 방식입니다 118 00:09:09.696 --> 00:09:13.981 정리하자면 포트는 데이터를 주고받는 상세 주소이며 119 00:09:13.981 --> 00:09:21.000 네트워크 데이터 전송 방식은 유니캐스트, 브로드캐스트, 멀티캐스트, 애니캐스트로 나눕니다 120 00:09:21.318 --> 00:09:23.662 이 개념들은 네트워크 기본이자 121 00:09:23.663 --> 00:09:26.949 다양한 응용 서비스에 근간이 되는 중요한 요소입니다 122 00:09:27.076 --> 00:09:32.019 이렇게 포퍼스, 앤디스플레이, 스위치보드, 멀티유저 사용을 위해 123 00:09:32.020 --> 00:09:35.996 꼭 필요한 네트워크와 관련된 개념에 대해 이해해 봤으며 124 00:09:35.996 --> 00:09:41.632 본격적인 실습을 통해 멀티유저와 스위치보드에 대해 알아보려고 합니다 125 00:09:41.769 --> 00:09:45.528 엔디스플레이 및 협업 과정 실습 126 00:09:46.448 --> 00:09:52.412 이제는 지금까지 배웠던 것을 토대로 실습을 진행해 볼텐데요 127 00:09:53.402 --> 00:09:57.260 가장 기본적인 것 먼저 한번 살펴보도록 하겠습니다 128 00:09:58.343 --> 00:10:04.005 앞서 말했던 모든 NDC는 멀티, 다중 시스템을 활용하기 때문에 129 00:10:04.006 --> 00:10:05.954 데이터 통신이 매우 중요합니다 130 00:10:07.447 --> 00:10:10.907 그래서 우선 윈도우 디펜더 방화벽을 131 00:10:15.964 --> 00:10:22.509 윈도우 디펜더 방화벽을 들어가서 방화벽 설정을 해제해줘야 됩니다 132 00:10:23.000 --> 00:10:28.254 추가적으로 제가 연결해서 사용할 랜더노드의 방화벽 상태도 133 00:10:29.166 --> 00:10:30.838 한번 확인하도록 하겠습니다 134 00:10:33.289 --> 00:10:34.455 네 여기도 135 00:10:37.849 --> 00:10:38.971 잘 꺼져 있네요 136 00:10:40.271 --> 00:10:41.430 여기까지 됐으면 137 00:10:42.506 --> 00:10:44.458 한 번 더 복습한다는 의미로 138 00:10:44.824 --> 00:10:46.866 저번 연습시간에 보긴 했지만 139 00:10:48.256 --> 00:10:54.956 제가 사용하는 랜더노드의 IP주소와 핑이 잘 통하는지 한번 확인해 보도록 하겠습니다 140 00:11:02.098 --> 00:11:03.780 이게 확인이 되었으면 141 00:11:04.509 --> 00:11:09.804 이제 스위치보드로 한번 넘어가 보도록 하겠습니다 142 00:11:10.128 --> 00:11:13.279 이제 스위치보드에 대해서 실제로 들어갈텐데요 143 00:11:14.575 --> 00:11:18.468 스위치보드에 대해서 간략하게 설명을 드리면 144 00:11:19.723 --> 00:11:27.231 스위치보드는 여러 기기들을 한번에 제어할 수 있는 플러그인입니다 145 00:11:29.175 --> 00:11:32.175 기본적으로 파이썬으로 제작되었습니다 146 00:11:33.115 --> 00:11:37.643 스위치보드는 다른 기기들과 통신하기 위해서 147 00:11:37.644 --> 00:11:40.683 스위치보드 리스너와 함께 사용됩니다 148 00:11:41.231 --> 00:11:45.692 스위치보드 리스너는 C++로 제작된 프로그램입니다 149 00:11:46.528 --> 00:11:53.507 스위치보드는 멀티 유저와 앤디스플레이, 테이크 레코더 등 다양하게 할 수 있습니다 150 00:11:53.656 --> 00:11:55.894 한번 실제 보면서 얘기해 보겠습니다 151 00:12:00.105 --> 00:12:06.870 스위치보드를 실행해 보도록 하겠습니다 152 00:12:09.405 --> 00:12:17.699 스위치보드 상단에는 시퀀서, 슬레이트, 테이크 이름을 정의할 수 있습니다 153 00:12:18.637 --> 00:12:24.233 바로 아래에서는 여러 디바이스를 추가할 수 있습니다 154 00:12:25.490 --> 00:12:31.537 추가하게 되면 아래 부분에 추가된 디바이스의 이름을 확인할 수 있습니다 155 00:12:32.992 --> 00:12:43.703 옆에는 스위치보드를 통해 실행되는 언리얼 엔진의 레벨을 사전에 확인할 수 있습니다 156 00:12:45.060 --> 00:12:49.462 바로 아래에는 프로젝트 CL이라는 것이 있는데 157 00:12:49.462 --> 00:12:54.096 이것은 퍼포스에서의 체인지 리스트의 줄임말입니다 158 00:12:54.812 --> 00:12:57.515 체인지 리스트에 넘버가 다 나올 수 있고요 159 00:12:57.515 --> 00:13:05.000 이것을 통해서 예전 체인지 리스트로 변경하거나 최신으로 변경할 수 있습니다 160 00:13:08.214 --> 00:13:10.778 여기는 버튼들이 여러가지가 있는데 161 00:13:13.441 --> 00:13:15.743 순서대로 리프레시 버튼 162 00:13:15.743 --> 00:13:17.481 싱크 버튼 163 00:13:17.482 --> 00:13:20.358 빌드 버튼, 싱크 앤 빌드 버튼이 있습니다 164 00:13:21.000 --> 00:13:24.328 리프레시는 소스 정보를 업데이트하는 버튼입니다 165 00:13:24.328 --> 00:13:28.774 싱크는 모든 연결된 모든 장치의 연결을 166 00:13:28.775 --> 00:13:30.551 선택한 버전과 동기화하는 버튼입니다 167 00:13:30.551 --> 00:13:35.114 빌드는 연결된 모든 장치를 기반으로 빌드하는 버튼입니다 168 00:13:35.122 --> 00:13:39.692 싱크 앤 빌드는 싱크와 빌드를 같이 작동하는 버튼으로 169 00:13:39.692 --> 00:13:43.457 연결된 모든 장치를 동기화하여 빌드하는 버튼입니다 170 00:13:43.468 --> 00:13:47.899 오른쪽에 있는 버튼 중 가장 오른쪽부터 설명드리겠습니다 171 00:13:48.360 --> 00:13:53.793 리스너 연결은 눌렀을 때 연결이 잘 되었다고 확인되면 172 00:13:53.793 --> 00:13:58.212 이렇게 버튼이 파란색으로 표기가 됩니다 173 00:14:00.875 --> 00:14:08.577 해당 스타트 버튼을 누르게 되면 실제로 해당 디바이스가 실행이 됩니다 174 00:14:08.747 --> 00:14:14.697 여기 보시면 디바이스의 IP나 이름을 확인할 수가 있구요 175 00:14:14.699 --> 00:14:20.286 연결을 끊으면 IP도 수정해서 간단하게 설정을 변경할 수가 있습니다 176 00:14:20.760 --> 00:14:23.839 여기서 연결 버튼을 눌렀을 때 177 00:14:23.840 --> 00:14:27.303 해당 머신의 체인지 리스트를 확인할 수가 있습니다 178 00:14:28.226 --> 00:14:31.825 상단에 있는 체인지 리스트는 서버의 체인지 리스트고 179 00:14:32.053 --> 00:14:37.693 여기 있는 것은 디바이스의 체인지 리스트로 동기화를 쉽게 할 수 있습니다 180 00:14:38.883 --> 00:14:47.829 해당 버튼은 멀티 유저에 자동으로 조인을 시킬지 선택하는 체크 버튼입니다 181 00:14:49.096 --> 00:14:53.100 스위치 보드에 대해서 좀 더 크게 열어놓고 한번 확인해 볼게요 182 00:14:54.022 --> 00:14:59.095 엔디스플레이 관련된 것들도 한번 연결해서 싱크를 맞춘 상태구요 183 00:14:59.690 --> 00:15:05.067 오른쪽은 연결된 노드들의 전반적인 상태를 점검할 수 있습니다 184 00:15:05.424 --> 00:15:07.721 렌더 노드의 이름, IP 185 00:15:08.286 --> 00:15:10.275 그리고 그래픽 카드의 버전 186 00:15:11.122 --> 00:15:14.273 이 프리센터 보드는 엔디스플레이를 실행했을 때 나오는 겁니다 187 00:15:15.097 --> 00:15:16.700 싱크가 잘 되었는지 188 00:15:17.625 --> 00:15:21.938 컬러 비트 뎁스는 몇 비트인지 확인할 수 있고 189 00:15:21.938 --> 00:15:23.291 싱크 상태 190 00:15:24.029 --> 00:15:25.557 모자이크 상태 191 00:15:26.004 --> 00:15:28.998 그리고 윈도우 버전 자체도 확인할 수 있고요 192 00:15:29.506 --> 00:15:31.048 추가로 CPU 193 00:15:31.505 --> 00:15:34.966 메모리, GPU 사용 상태나 194 00:15:34.967 --> 00:15:36.983 GPU 온도구도 확인할 수 있습니다 195 00:15:37.989 --> 00:15:42.196 여기 하단에 보시면은 이거는 로그들의 상태로 196 00:15:42.197 --> 00:15:47.328 지금 제가 진행하고 있는 모든 작업에 대한 로그를 확인할 수 있습니다 197 00:15:48.085 --> 00:15:51.454 여기는 멀티 유저 세션 이름입니다 198 00:15:52.022 --> 00:15:54.659 이 멀티 유저 세션의 이름은 매우 중요합니다 199 00:15:55.787 --> 00:16:01.704 그 이름의 텍스트 기반으로 패치가 되어 연결된다고 보시면 됩니다 200 00:16:02.367 --> 00:16:05.420 언리얼 엔진을 다시 실행해 보겠습니다 201 00:16:06.154 --> 00:16:07.984 네, 언리얼 엔진이 켜졌구요 202 00:16:07.986 --> 00:16:11.112 이건 저번 시간에 저희가 203 00:16:12.783 --> 00:16:14.344 테스트했던 프로젝트입니다 204 00:16:15.112 --> 00:16:18.215 플러그인이 잘 켜져 있는지 한번 확인해 보겠습니다 205 00:16:18.215 --> 00:16:21.724 스위치 보드 플러그인이 켜져 있는 걸 확인할 수 있고요 206 00:16:22.033 --> 00:16:28.653 그리고 톡을 더 열면 런치 스위치 보드가 여기 있습니다 207 00:16:28.941 --> 00:16:34.918 또한 그 하단에 보면 스위치 보드 리스너를 켜는 칸이 있습니다 208 00:16:36.035 --> 00:16:39.663 프로젝트 세팅 들어가 보시면은 209 00:16:40.644 --> 00:16:44.638 이제 스위치 보드 설치하는 것을 한번 다시 말씀드리겠습니다 210 00:16:45.260 --> 00:16:47.619 저는 이미 실행이 되어서 설치가 되었는데 211 00:16:47.899 --> 00:16:52.541 만약에 에러가 있거나 재설치를 해야 될 경우 212 00:16:52.541 --> 00:16:58.432 여기 들어와서 인스톨 누르게 되면은 재설치가 되게 됩니다 213 00:16:59.321 --> 00:17:04.293 기본적으로 이 모든 것은 인터넷 연결된 상태에서 작동이 되는 걸로 214 00:17:04.810 --> 00:17:07.894 온라인에 있는 데이터를 끌고 와서 설치하는 방식입니다 215 00:17:08.460 --> 00:17:13.395 설치를 누르게 되면은 이렇게 파이썬으로 설치가 진행되게 되고요 216 00:17:14.058 --> 00:17:17.021 이런 식으로 자동으로 설치가 진행이 되고 217 00:17:18.323 --> 00:17:25.346 맨 하단에 피니쉬가 된 것을 확인한 다음에 다음으로 진행하시면 됩니다 218 00:17:25.618 --> 00:17:28.567 저는 기본적으로 윈도우 켜졌을 때 219 00:17:29.224 --> 00:17:33.354 리스너를 실행하게 설정해 놨습니다 220 00:17:34.817 --> 00:17:37.402 이렇게 되면은 스위치 보드가 실행이 되는데요 221 00:17:38.030 --> 00:17:42.395 이것을 진행하기 전에 정확한 경로를 한번 알아보도록 하겠습니다 222 00:17:44.870 --> 00:17:47.272 우선 워크스페이스 네임 같은 경우는 223 00:17:47.720 --> 00:17:54.028 P4V에 들어갔을 때 왼쪽 상단에 나와 있는 네이밍이 224 00:17:54.028 --> 00:17:56.503 저의 워크스페이스 네임입니다 225 00:17:56.934 --> 00:18:00.136 여기서 보시면 제 로컬에는 있는데 226 00:18:00.137 --> 00:18:02.485 서버에는 안올라가있는것을 확인할 수 있는데요 227 00:18:07.939 --> 00:18:12.629 보시면 아이콘이 그냥 흰색 페이지인 것을 볼 수 있습니다 228 00:18:15.458 --> 00:18:20.286 동기화가 안되서 스위치 보드가 작동할 수가 없기 때문에 229 00:18:22.290 --> 00:18:24.303 이제 포포스로 돌아가서 230 00:18:24.304 --> 00:18:28.230 해당 프로젝트를 동기화할 수 있도록 한번 해보도록 하겠습니다 231 00:18:29.139 --> 00:18:30.171 보시면 232 00:18:31.407 --> 00:18:34.017 이제 리비전 컨트롤에 저희가 233 00:18:36.082 --> 00:18:37.697 눌러서 들어갈 수 있지만 234 00:18:39.456 --> 00:18:42.572 포포스에 연결이 안되어 있기 때문에 작동 불가능합니다 235 00:18:43.597 --> 00:18:48.784 그래서 저희가 배웠던 것을 한번 복습하는 차원에서 해보도록 하겠습니다 236 00:18:49.542 --> 00:18:52.896 우선 P4 어드민에 한번 들어가 볼 건데요 237 00:18:54.577 --> 00:19:00.823 이 P4 어드민에서 저희가 기본적으로 디팟을 먼저 만들어 보려고 합니다 238 00:19:02.863 --> 00:19:05.443 네 지금 거의 다 들어왔구요 239 00:19:09.000 --> 00:19:10.194 보시면 240 00:19:14.000 --> 00:19:19.701 제가 만든 프로젝트 폴더 이름은 ndc_test 입니다 241 00:19:20.543 --> 00:19:25.179 이거와 동일하게 디팟을 만들어 보겠습니다 242 00:19:27.114 --> 00:19:31.337 만들면 이번에는 로컬로 만들어 보겠습니다 243 00:19:31.869 --> 00:19:38.939 만들게 되면 디팟 리스트에서 ndc_test를 찾아볼 수 있습니다 244 00:19:39.957 --> 00:19:41.981 이제 디팟이 만들어졌고 245 00:19:42.355 --> 00:19:45.571 디팟과 워크스페이스를 연결하고 246 00:19:45.572 --> 00:19:50.884 워크스페이스 데이터를 올리는 작업을 한번 해보도록 하겠습니다 247 00:19:51.083 --> 00:19:55.427 이거는 P4V에 들어가서 진행하도록 하겠습니다 248 00:19:56.519 --> 00:19:58.113 P4V에 들어가시면 249 00:19:59.441 --> 00:20:00.880 이제 이걸 올리기 위해서 250 00:20:00.880 --> 00:20:08.242 기본적으로 방금 만든 디팟에 연결하는 맵핑 작업이 필요합니다 251 00:20:08.242 --> 00:20:09.487 체크를 하고 252 00:20:10.519 --> 00:20:11.763 어플라이 253 00:20:13.778 --> 00:20:15.288 OK를 눌러줍니다 254 00:20:15.378 --> 00:20:17.512 이렇게 되면 기본적인 맵핑이 끝났구요 255 00:20:18.270 --> 00:20:20.146 저희 저번 시간 배웠던 것처럼 256 00:20:20.147 --> 00:20:25.866 컨피그, 콘텐츠, 유프로젝트만 올릴 수 있도록 해보겠습니다 257 00:20:25.866 --> 00:20:27.537 add를 눌러주고 258 00:20:27.544 --> 00:20:28.981 서밋을 클릭해서 259 00:20:31.674 --> 00:20:33.444 올려 보도록 하겠습니다 260 00:20:34.683 --> 00:20:36.714 디스크립션 작성은 당연히 하구요 261 00:20:48.101 --> 00:20:51.266 이런 작업이 빨리 될 수 있도록 텐지망이 필요합니다 262 00:20:53.123 --> 00:20:58.331 네, 지금 보시면 NDC 테스트에 올라간 것을 확인할 수 있습니다 263 00:20:59.059 --> 00:21:01.693 이렇게 되면 기본적인 준비는 끝났구요 264 00:21:02.857 --> 00:21:08.719 한번 체크하기 위해서 리비전 컨트롤에서 한번 연결하도록 해보겠습니다 265 00:21:08.725 --> 00:21:12.264 포커스 선택한 뒤 워크스페이스를 선택하고 266 00:21:12.265 --> 00:21:14.331 이제 연결해보겠습니다 267 00:21:15.961 --> 00:21:17.865 연결된 걸 확인할 수가 있구요 268 00:21:18.935 --> 00:21:24.101 확인 문구를 확인한 뒤에 스위치 보드를 실행하겠습니다 269 00:21:26.397 --> 00:21:29.336 새로운 컨피그를 만들어 볼텐데요 270 00:21:29.695 --> 00:21:31.036 새로운 컨피그 271 00:21:33.206 --> 00:21:36.563 아까 확인하긴 했지만 272 00:21:36.564 --> 00:21:42.178 다시 한 번 보면 ndc_test_v1 이라고 기입하겠습니다 273 00:21:43.545 --> 00:21:47.292 U프로젝트 경로 잘 기입되는지 확인하고 274 00:21:49.817 --> 00:21:51.356 네, 이건 동일합니다 275 00:21:51.601 --> 00:21:56.692 그 다음에 엔진이 설치되어 있는 디렉터리 또한 276 00:21:57.015 --> 00:22:00.175 정확하게 맞는지 한번 확인해 볼 필요가 있습니다 277 00:22:02.038 --> 00:22:03.681 네, 이런식으로 확인할 수 있구요 278 00:22:07.321 --> 00:22:11.712 그 다음에 제일 중요한 퍼포스 관련된 패치 설정인데요 279 00:22:14.511 --> 00:22:15.970 패치 같은 경우는 280 00:22:17.323 --> 00:22:18.705 방금 만든 디팟 281 00:22:22.219 --> 00:22:23.912 이름과 동일해야 됩니다 282 00:22:23.912 --> 00:22:25.656 NDC_test죠 283 00:22:26.831 --> 00:22:32.092 여기서 NDC_test를 입력해 줄 겁니다 284 00:22:32.742 --> 00:22:33.901 워크스페이스 네임은 285 00:22:34.703 --> 00:22:38.466 아까 말씀드렸던 것처럼 P4V 왼쪽 상단에 286 00:22:39.548 --> 00:22:42.322 보거나 워크스페이스에서 확인할 수 있습니다 287 00:22:42.757 --> 00:22:48.687 여기까지 했으면 OK를 해서 진행해 보도록 하겠습니다 288 00:22:49.640 --> 00:22:56.348 연결이 되면 모든게 비어있는 스위치 보드가 보입니다 289 00:22:56.770 --> 00:22:58.216 이제 보시면 290 00:22:59.318 --> 00:23:03.134 gk나씩 간단히 추가하면서 확인하고 테스트해 보겠습니다 291 00:23:03.993 --> 00:23:07.793 첫번째로 언리얼 디바이스를 추가해 보도록 하겠습니다 292 00:23:08.600 --> 00:23:12.327 우선은 원격이 아닌 제 자신 컴퓨터를 먼저 등록을 해 볼텐데요 293 00:23:12.327 --> 00:23:15.123 이름은 main_10 294 00:23:15.124 --> 00:23:18.136 어드레스는 지금 제 IP를 입력해 줍니다 295 00:23:18.355 --> 00:23:20.051 이 상태에서 한번 296 00:23:22.707 --> 00:23:24.950 리스너를 끄고 실행해 보겠습니다 297 00:23:25.949 --> 00:23:29.740 이렇게 되면 소켓 에러라고 해서 연결이 되지 않습니다 298 00:23:31.852 --> 00:23:35.758 이 이유는 방금 제가 리스너를 껐기 때문인데요 299 00:23:36.650 --> 00:23:38.540 다시 한번 리스너를 켜 보겠습니다 300 00:23:41.724 --> 00:23:44.783 이렇게 리스너를 실행하게 되면은 301 00:23:47.850 --> 00:23:53.654 신호를 주고 받을 수 있는 준비가 되어 연결이 잘 되는 것을 확인할 수 있습니다 302 00:23:57.708 --> 00:23:59.240 언리얼 엔진을 꺼 보구요 303 00:23:59.240 --> 00:24:00.373 여기에서 304 00:24:03.269 --> 00:24:06.127 원격으로 실행할 수 있습니다 305 00:24:07.789 --> 00:24:12.482 멀티 유저 세션네임과 오토존을 제가 일부러 잠깐 껐습니다 306 00:24:13.583 --> 00:24:15.865 이렇게 실행되는 것을 볼 수가 있죠 307 00:24:16.939 --> 00:24:22.812 또한 다시 X를 눌러서 종료를 할 수가 있습니다 308 00:24:25.610 --> 00:24:29.628 이렇게 해서 이제 여러 대의 언리얼 엔진 머신을 309 00:24:30.230 --> 00:24:31.724 동시에 컨트롤 할 수도 있는데 310 00:24:33.126 --> 00:24:36.682 저희가 한번 더 다른 디바이스를 추가해 보도록 하겠습니다 311 00:24:37.363 --> 00:24:40.144 두 번째로는 N디스플레이를 추가해 볼텐데요 312 00:24:40.144 --> 00:24:42.204 컴피그 파일을 불러야 됩니다 313 00:24:42.637 --> 00:24:47.772 저희가 이전 시간에 만들어놨던 NDC 컴피그를 한번 불러 보도록 하겠습니다 314 00:24:48.605 --> 00:24:50.418 경로에 들어가서 315 00:24:50.419 --> 00:24:52.795 저희가 만들었던 컴피그를 선택해서 316 00:24:53.883 --> 00:24:56.383 열고 이 상태에서 바로 OK를 하는게 아니라 317 00:24:56.383 --> 00:25:00.903 퍼플레이터 버튼을 눌러서 한번의 변환의 과정을 거칩니다 318 00:25:00.903 --> 00:25:03.611 이 상태에서 OK를 누르겠습니다 319 00:25:04.584 --> 00:25:06.955 이렇게 되면 N디스플레이가 추가가 된 거구요 320 00:25:07.517 --> 00:25:12.945 IP를 보는 것 같이 렌더노드의 머신입니다 321 00:25:13.503 --> 00:25:16.960 연결을 하면은 특이한 점이 또 다른 에러가 떴는데요 322 00:25:17.371 --> 00:25:20.816 이제 보시면 체인지 리스트가 323 00:25:20.816 --> 00:25:23.534 안 뜨는 에러가 발생하고 있습니다 324 00:25:23.534 --> 00:25:27.173 위에는 잘 되어있는데 렌더노드는 잘 안되어있죠 325 00:25:27.675 --> 00:25:30.266 이걸 한번 같이 해결해 보겠습니다 326 00:25:30.266 --> 00:25:37.036 보시면 세팅에 들어가시면 기본적인 모든 설정을 할 수가 있는데요 327 00:25:37.738 --> 00:25:38.586 여기에서 328 00:25:40.752 --> 00:25:45.080 방금 저의 추가한 앤디스플레이 관련된 세팅으로 들어가 봤습니다 329 00:25:45.704 --> 00:25:47.959 여기보시면 워크스페이스 네임이 330 00:25:47.960 --> 00:25:50.531 맨 처음 저희가 메인 설정할 때랑 똑같이 들어가서 331 00:25:50.532 --> 00:25:52.262 main_10으로 되어있는데 332 00:25:53.047 --> 00:25:57.801 렌더 노드의 워크스페이스 이름은 다릅니다 333 00:25:59.281 --> 00:26:01.811 확인하는 방법은 vnc 에 들어가서 334 00:26:01.811 --> 00:26:03.233 여기도 마찬가지로 335 00:26:05.338 --> 00:26:09.363 P4V에 들어가서 정확하게 한번 확인해 보겠습니다 336 00:26:18.755 --> 00:26:23.450 P4V 왼쪽 상단에 보시면 렌더_20입니다 337 00:26:24.000 --> 00:26:27.536 이게 해당 Ndisplay의 워크스페이스 이름입니다 338 00:26:27.850 --> 00:26:33.086 정확하게 입력한 뒤에 다시 한번 연결하도록 해 보겠습니다 339 00:26:33.382 --> 00:26:35.094 다시 해도 안뜨죠? 340 00:26:35.712 --> 00:26:40.412 이 이유는 또 다른 방면에서 찾을 수 있습니다 341 00:26:43.690 --> 00:26:46.178 스위치 보드 세팅은 잘 되어있지만 342 00:26:46.178 --> 00:26:48.771 저희가 한가지 빼먹은게 있는데요 343 00:26:50.010 --> 00:26:56.613 그건 바로 렌더 머신에서 제가 올렸던 프로젝트를 받은 적이 없기 때문입니다 344 00:26:57.172 --> 00:26:58.078 보시면 345 00:26:59.094 --> 00:27:00.409 디팟에는 있지만 346 00:27:00.749 --> 00:27:04.684 렌더 노드의 워크스페이스에서는 찾을 수 없습니다 347 00:27:06.000 --> 00:27:08.385 다시 한번 받는 행위를 해야 되는데 348 00:27:08.475 --> 00:27:13.069 맵핑을 먼저 진행을 한 뒤에 349 00:27:18.826 --> 00:27:22.582 제가 받으려고 하는 디팟을 클릭한 뒤에 350 00:27:25.650 --> 00:27:27.410 싱크를 진행합니다 351 00:27:28.753 --> 00:27:31.787 다행히 프로젝트가 매우 작아서 바로 되었는데요 352 00:27:35.196 --> 00:27:38.913 이렇게 되면 메인 머신과 렌더 머신 353 00:27:38.914 --> 00:27:42.813 둘 다 동일한 파일을 가지고 있는 상태가 되었습니다 354 00:27:43.564 --> 00:27:47.133 이 상태에서 다시 연결을 누르면 연결이 잘 되는 것을 확인할 수 있습니다 355 00:27:49.464 --> 00:27:53.195 연결이 되면 엔디스플레이 모니터에 356 00:27:53.195 --> 00:28:00.185 제가 설정해놓은 렌더 머신에 대한 모든 설정값을 정확하게 다시 볼 수 있습니다 357 00:28:00.509 --> 00:28:02.479 세팅에 잠깐 들어가보면 358 00:28:05.079 --> 00:28:07.957 기본적으로 저희가 해줘야 되는 세팅들이 몇 개 있거든요 359 00:28:09.746 --> 00:28:11.320 여기 보시면 360 00:28:13.142 --> 00:28:17.167 이건 저희가 엔디스플레이 컴피그를 새로 만들 때 기입했던 정보들이고요 361 00:28:18.385 --> 00:28:23.175 그 밑에 멀티 유저 서버에 보시면 몇 가지 수정해야 되는 내용이 있습니다 362 00:28:23.735 --> 00:28:27.215 우선 서버 네임은 이 컴퓨터의 363 00:28:29.390 --> 00:28:32.815 시스템 장치 이름을 기입해 줍니다 364 00:28:35.630 --> 00:28:43.360 그리고 오토 런처랑 UI 모드를 꺼줍니다 365 00:28:47.633 --> 00:28:49.669 이제 엔디스플레이 세팅 들어오면 366 00:28:50.338 --> 00:28:54.386 여기 유니캐스트 엔드 포인트를 입력해 줍니다 367 00:28:55.607 --> 00:28:58.069 그리고 지금은 저희가 입력하지는 않았지만 368 00:28:58.070 --> 00:29:00.007 라이브링크 프리셋은 나중에 369 00:29:00.615 --> 00:29:04.854 실제로 진행할 때는 트래킹 데이터를 여기서 입력을 해줘야 됩니다 370 00:29:05.736 --> 00:29:07.162 한번 끊었다가 371 00:29:11.470 --> 00:29:15.041 이번에는 엔디스플레이가 아니라 372 00:29:15.879 --> 00:29:19.548 각 머신을 다 언리얼 디바이스로 추가해 보겠습니다 373 00:29:20.433 --> 00:29:22.370 이번에도 오류가 났죠 374 00:29:22.376 --> 00:29:23.719 이거는 세팅 들어가서 375 00:29:24.915 --> 00:29:27.459 워크스페이스 이름을 수정해 줘야 됩니다 376 00:29:30.737 --> 00:29:34.722 랜더_20으로 수정을 하고요 377 00:29:36.029 --> 00:29:39.782 유니캐스트도 기입을 해줍니다 378 00:29:42.125 --> 00:29:44.536 여기까지 됐으면 다시 한번 연결해 볼게요 379 00:29:45.202 --> 00:29:46.664 네 잘 되는 거 확인할 수 있죠 380 00:29:49.018 --> 00:29:53.089 이번에는 멀티 유저에 대해서 한번 알아보겠습니다 381 00:29:54.896 --> 00:29:59.166 기본적으로 세션에다가 이름을 기입해 줍니다 382 00:29:59.168 --> 00:30:01.259 그리고 오토 조인을 켜줍니다 383 00:30:01.424 --> 00:30:02.588 그 상태에서 384 00:30:03.018 --> 00:30:08.212 이 스타트 버튼을 누르면 멀티 유저 서버가 실행되는 것을 확인할 수 있습니다 385 00:30:08.703 --> 00:30:10.208 이 상태까지 되면 386 00:30:10.334 --> 00:30:13.420 서버 자체가 실행이 된 거고 387 00:30:13.421 --> 00:30:16.049 방금 제가 입력한 세션 이름으로 388 00:30:16.049 --> 00:30:19.143 두 대의 컴퓨터가 접속한다고 보시면 됩니다 389 00:30:19.671 --> 00:30:22.166 그리고 오토 조인 위에 390 00:30:22.166 --> 00:30:26.172 멀티 유저 서버와 서버가 실행되고 391 00:30:26.172 --> 00:30:28.677 구축된 ip 주소가 뜨게 됩니다 392 00:30:28.973 --> 00:30:32.962 이제 멀티 유저 같은 경우는 우선 이런 방식을 하게 되면 393 00:30:33.230 --> 00:30:36.210 다중작업으로 동시에 394 00:30:36.210 --> 00:30:40.979 레벨을 디자인 할 수 있는 좋은 기능이 됩니다 395 00:30:41.124 --> 00:30:43.653 네 지금 언리얼 프로젝트가 실행이 됐구요 396 00:30:44.163 --> 00:30:47.953 지금 보고 계신 프로젝트는 메인 컴퓨터입니다 397 00:30:48.659 --> 00:30:50.923 멀티 유저 브라우저에 들어가 보면 398 00:30:51.711 --> 00:30:57.784 메인 컴퓨터와 랜덤 머신이 같은 서버에 잘 들어온 것을 확인할 수 있습니다 399 00:30:58.466 --> 00:31:02.978 이게 어떠한 방식으로 작동되는지 한번 같이 살펴보도록 하겠습니다 400 00:31:05.119 --> 00:31:07.664 화면을 분할하여 왼쪽은 메인 401 00:31:07.665 --> 00:31:12.185 오른쪽은 랜더 머신으로 띄워보도록 하겠습니다 402 00:31:18.430 --> 00:31:20.734 둘 다 동일한 프로젝트인 거구요 403 00:31:25.780 --> 00:31:28.831 조금 원격이라서 살짝 느리긴 하지만 404 00:31:29.778 --> 00:31:32.259 감안하고 봐주시면 너무 좋을 것 같습니다 405 00:31:33.572 --> 00:31:35.932 메인을 왼쪽으로 보내고 406 00:31:36.819 --> 00:31:39.497 랜더 머신을 오른쪽으로 보내겠습니다 407 00:31:40.152 --> 00:31:43.574 한번 저희가 액터를 움직여 보겠습니다 408 00:31:45.164 --> 00:31:48.615 앤디스플레이를 한번 움직여 보면 409 00:31:49.291 --> 00:31:52.466 오른쪽에 랜더머신이 다른 컴퓨터인데 410 00:31:52.466 --> 00:31:56.870 실시간으로 제가 움직이는게 자동으로 반영되는 것을 확인할 수 있습니다 411 00:31:57.544 --> 00:32:00.367 이게 멀티 유저 에디팅이 가장 큰 412 00:32:02.370 --> 00:32:05.705 장점 기능이라고 보시면 됩니다 413 00:32:07.277 --> 00:32:09.342 보시면 카메라도 잘 움직이구요 414 00:32:10.161 --> 00:32:12.544 그리고 아래에 보시면 히스토리가 나오는데 415 00:32:12.545 --> 00:32:14.385 제가 어떤 작업들을 했는지 416 00:32:15.585 --> 00:32:16.698 클라이언트 누가 417 00:32:18.336 --> 00:32:20.256 어떤 것을 움직였는지 418 00:32:20.257 --> 00:32:23.402 시간별로 모든 기록을 확인할 수 있습니다 419 00:32:27.000 --> 00:32:31.000 반대로 랜더머신에서도 한번 움직여 보겠습니다 420 00:32:32.220 --> 00:32:37.800 랜더머신에서 움직이면 메인에서도 움직이는 것을 실시간으로 확인할 수 있습니다 421 00:32:38.700 --> 00:32:42.680 이런 기능 자체가 멀티 유저 에디팅을 할 수도 있고 422 00:32:42.681 --> 00:32:44.101 또는 NDC에서도 423 00:32:45.362 --> 00:32:49.902 여러가지 기능을 할 수 있게 지원을 해주는 역할을 하고 있습니다 424 00:32:50.842 --> 00:32:54.960 보시면 제가 아까 기입했던 세션 네임으로 정확하게 425 00:32:56.088 --> 00:32:57.628 접속한 것을 확인할 수 있고 426 00:32:58.104 --> 00:32:59.864 메인에서 한번 나가 보겠습니다 427 00:33:02.000 --> 00:33:02.840 나가면 428 00:33:04.358 --> 00:33:07.538 이렇게 제가 움직여도 429 00:33:07.539 --> 00:33:09.380 같이 움직이지 않는 것을 확인할 수 있습니다 430 00:33:09.580 --> 00:33:11.260 이건 서버 나가서 그런거구요 431 00:33:12.240 --> 00:33:15.240 아래 내려 보시면 제가 만들었던 432 00:33:16.758 --> 00:33:19.608 세션을 확인할 수 있고 433 00:33:20.847 --> 00:33:25.397 이걸 다시 클릭해서 다시 접속도 가능합니다 434 00:33:32.500 --> 00:33:35.500 이 상태에서 한번 종료하겠습니다 435 00:33:36.180 --> 00:33:38.140 방금 보여드린게 436 00:33:38.608 --> 00:33:40.288 여러 언리얼 디바이스가 437 00:33:41.178 --> 00:33:44.658 함께 멀티 유저 에디팅을 하는 방식을 보여드렸구요 438 00:33:45.000 --> 00:33:48.240 이제 그 다음으로는 한대는 메인 오퍼레이팅 439 00:33:48.241 --> 00:33:55.501 다른 한대는 앤디스플레이 디바이스가 접속되는 것을 한번 보여드리겠습니다 440 00:33:56.060 --> 00:33:58.460 사실상 개념은 완전히 동일합니다 441 00:33:59.220 --> 00:34:02.080 세션 네임을 입력을 해주고 442 00:34:02.081 --> 00:34:05.641 스타트 버튼으로 실행을 시켜줍니다 443 00:34:06.161 --> 00:34:09.736 이제 이렇게 실행되게 되면 곧 저희가 볼 수 있는 것은 444 00:34:09.737 --> 00:34:11.717 오른쪽 앤디스플레이 모니터에 445 00:34:12.548 --> 00:34:15.508 다른 상태창이 뜨는 것을 확인할 수 있습니다 446 00:34:18.148 --> 00:34:19.020 보시면 447 00:34:20.244 --> 00:34:23.004 첫번째로 퍼센트모드가 변경되서 448 00:34:23.005 --> 00:34:25.619 올바르게 작동되고 있는 것을 볼 수가 있구요 449 00:34:26.220 --> 00:34:27.420 그리고 오른쪽으로 가보면 450 00:34:28.083 --> 00:34:32.843 지금 gpu 사용량도 함께 확인할 수가 있습니다 451 00:34:34.735 --> 00:34:38.020 이제 제 메인 오퍼레이팅 컴퓨터로 와보면 452 00:34:38.021 --> 00:34:41.061 이런식으로 동일하게 아까처럼 확인할 수가 있구요 453 00:34:41.941 --> 00:34:43.820 랜더머신에 가보면 454 00:34:46.480 --> 00:34:48.540 잠시만 화면 사이즈 바꾸겠습니다 455 00:34:50.620 --> 00:34:55.180 네 이런식으로 최종 이미지 아웃풋이 나가는 것을 확인할 수가 있습니다 456 00:34:55.760 --> 00:35:03.051 이 이미지가 led 전체의 크기에 출력이 된다고 보시면 될 것 같습니다 457 00:35:05.304 --> 00:35:07.268 지금은 그냥 모니터로 보는 것이지만 458 00:35:07.787 --> 00:35:13.447 이 화면이 led 나간다 라고 생각하시면 좋을 것 같아요 459 00:35:14.740 --> 00:35:15.720 보시면 460 00:35:18.128 --> 00:35:20.468 제가 공을 움직여서 사라졌죠 461 00:35:20.640 --> 00:35:22.320 다시 한번 분할 화면을 봤을 때 462 00:35:24.204 --> 00:35:25.944 앤디스플레이 움직이거나 463 00:35:27.525 --> 00:35:29.645 아니면 액터를 움직이거나 464 00:35:30.565 --> 00:35:36.040 이런 수정 사항들이 실시간으로 반영이 되기 때문에 465 00:35:36.140 --> 00:35:38.520 카메라 트래킹 같은 움직임도 466 00:35:38.521 --> 00:35:41.261 동시에 모든 랜더머신에 반영할 수 있는 거고 467 00:35:41.760 --> 00:35:43.660 만약에 라이팅을 수정한다던지 468 00:35:44.497 --> 00:35:47.897 추가적으로 뭐 액팅, 액터 469 00:35:48.358 --> 00:35:53.298 이런것들 모든 것을 수정한 사항들이 실시간으로 모든 랜더머신에 적용되서 470 00:35:54.480 --> 00:35:57.600 말 그대로 실시간 icvfx를 할 수 있도록 471 00:35:58.684 --> 00:36:00.804 해주는 중요한 기능입니다 472 00:36:01.860 --> 00:36:02.960 종료하겠습니다 473 00:36:06.880 --> 00:36:08.640 추가적으로 보자고 하면 474 00:36:08.944 --> 00:36:13.660 이제 라이브링크를 저희가 한번 넣어볼텐데요 475 00:36:13.660 --> 00:36:16.400 사실 지금 제가 받고 있는 소스는 없어서 476 00:36:16.401 --> 00:36:20.081 들어오는 것은 없지만 하나 한번 테스트를 해보겠습니다 477 00:36:20.701 --> 00:36:24.140 이렇게 되면 받고는 있지만 들어오는 데이터가 없습니다 478 00:36:24.140 --> 00:36:27.180 이거는 카메라 트래킹 데이터를 진행하는 거고요 479 00:36:27.960 --> 00:36:31.600 기본적으로 저희는 항상 프리셋을 만들어서 사용해야 됩니다 480 00:36:31.820 --> 00:36:36.240 vp 폴더에 라이브링크에 보통 만드는 편이고요 481 00:36:40.820 --> 00:36:43.820 이런 식으로 별도의 프리셋을 만들어 놓습니다 482 00:36:44.680 --> 00:36:49.520 이게 만약에 카메라 데이터가 들어오는 트래킹 데이터라고 생각하시면 483 00:36:49.521 --> 00:36:51.361 이 카메라 액터에다가 484 00:36:57.340 --> 00:37:02.820 라이브링크 컨트롤을 넣어주신 다음에 485 00:37:02.820 --> 00:37:08.480 여기서 제가 받고 있는 걸 넣어준다고 생각하시면 됩니다 486 00:37:08.480 --> 00:37:11.760 지금은 받고 있는 데이터가 없기 때문에 이런 식으로 나오지만 487 00:37:12.120 --> 00:37:13.960 이런 식으로 진행을 하시고 488 00:37:15.088 --> 00:37:18.668 추가적으로 프로젝트 세팅에 들어가시면 489 00:37:20.378 --> 00:37:22.258 라이브링크 탭이 있습니다 490 00:37:22.258 --> 00:37:28.320 여기서 라이브링크를 검색하면 디폴트 라이브링크 프리셋이 있는데요 491 00:37:28.580 --> 00:37:31.340 얘를 추가해 줄 수 있도록 하겠습니다 492 00:37:31.880 --> 00:37:39.280 이걸 추가하면 이 프로젝트를 실행할 때 어떤 라이브링크를 불러올지를 할 수 있습니다 493 00:37:39.880 --> 00:37:43.700 이 상태에서 체크아웃을 진행을 하고 494 00:37:44.812 --> 00:37:47.492 서밋을 진행하겠습니다 495 00:37:52.004 --> 00:37:53.244 이렇게 된 다음에 496 00:37:55.451 --> 00:37:57.631 보시면 스위치 보드에서 497 00:38:03.668 --> 00:38:07.464 보시면 체인지 리스트가 다시 업이 되고요 498 00:38:07.852 --> 00:38:13.360 이 앤드스프레이 노드도 동일한 라이브링크 프리셋을 불러도 설정을 해야 되는데요 499 00:38:13.760 --> 00:38:16.300 예 같은 경우 방금 제가 설정을 해놨었고 500 00:38:16.301 --> 00:38:19.330 얘 같은 경우는 세팅에 들어오신 다음에 501 00:38:20.000 --> 00:38:22.400 엔디스플레이 오셔서 502 00:38:22.400 --> 00:38:24.012 좀 내려보시면 503 00:38:24.904 --> 00:38:27.060 이 노드에서 켤 때 504 00:38:27.060 --> 00:38:30.444 라이브링크 프리셋을 어떤 걸 불러올지를 선택할 수 있습니다 505 00:38:30.444 --> 00:38:32.704 여기서 선택하신 다음에 506 00:38:32.705 --> 00:38:37.905 제가 방금 만들었던 카메라 트래킹 라이브링크 프리셋을 눌러줍니다 507 00:38:39.312 --> 00:38:40.920 이렇게 진행하시면 508 00:38:41.796 --> 00:38:43.256 이걸 실행했을 때 509 00:38:45.000 --> 00:38:50.620 올바르게 제가 만들었던 프리셋이 들어오는 것을 알 수가 있습니다 510 00:38:52.396 --> 00:38:54.576 이 모든 것의 가장 큰 핵심은 511 00:38:54.577 --> 00:38:58.797 내 컴퓨터에 있는 모든 컨트롤이나 설정들이 512 00:38:58.798 --> 00:39:05.611 렌더 노드에도 올바르고 동일하게 들어가는 것이 가장 중요합니다 513 00:39:05.904 --> 00:39:09.540 여기까지 앤디스플레이를 활용한 icvfx를 하기 위해 514 00:39:09.541 --> 00:39:12.381 전반적인 개념과 실습을 진행했습니다 515 00:39:12.981 --> 00:39:17.600 직접 실습을 하다보면 여러 에러와 버그를 만날 수 있습니다 516 00:39:18.140 --> 00:39:23.000 이를 하나씩 해결해 나가다보면 전반적인 이해가 더욱 높아질 것입니다 517 00:39:23.720 --> 00:39:27.300 그럼 이번 시간 학습한 내용을 복습하면서 마무리하겠습니다 518 00:39:27.880 --> 00:39:28.880 감사합니다 519 00:39:30.199 --> 00:39:31.199 멀티유저와 스위치보드 활용을 위한 네트워크 기초 네트워크 기초 네트워크:컴퓨터,스마트폰,데이터 송수신 장치 등을 일컫는 노드를 통신할 수 있도록 연결된 통신 형태 520 00:39:31.200 --> 00:39:32.200 통신:노드끼리 데이터를 주고 받는 것 프로트콜:데이터 통신에 사용되는 규칙 링크:노드 사이에 패킷을 전달하기 위한 물리적인 통신 경로 521 00:39:32.201 --> 00:39:33.201 패킷:데이터를 작은 단위로 분할한 것 ip주소:네트워크의 노드 식별을 위해 부여되는 고유한 주소 522 00:39:33.202 --> 00:39:34.202 ipv4 32비트 방식 주소 체계로 약 42억개의 주소 제공 간단한 구조 및 쉬운 설정으로 대부분의 웹사이트,네트워크 환경에서 지원 가능함 523 00:39:34.203 --> 00:39:35.203 인터넷 사용 급증으로 이한 주소 부족 문제 발생 524 00:39:35.204 --> 00:39:36.204 ipv6 128비트 방식의 주소 체계로 약 340억개의 주소 제공 최신 디바이스 및 프로토콜을 지원함 복잡한 설정으로 오류 발생 가능성이 높으며,주소가 길어 외우기 어려움 525 00:39:36.205 --> 00:39:37.205 ip의 구분 고정ip:변하지 않는 안정적인 연결을 제공하며 보안성이 높음 유동 ip:네트워크 자원을 효율적으로 활용하기 위한 방식으로 대부분의 일반 사용자들이 사용함 526 00:39:37.205 --> 00:39:39.985 공인 ip:전 세계적으로 고유하며 외부와 직접 통신할 수 있는 주소 사설 ip:내부 네트워크에서만 사용되며 보안 강화에 적합함 527 00:39:39.985 --> 00:39:40.966 포트 데이터를 주고 받을 때 사용하는 응용프로그램의 상세한 주소 잘 알려진 포트:0~1023번, HTTP는80포트,HTTPS는 443포트 사용 528 00:39:40.966 --> 00:39:41.987 등록된 포트:1024~49151번,특정 응용프로그램에 등록되어 사용 다이내믹 포트: 49152~65535번,동적으로 할당되어 자유롭게 사용 가능 529 00:39:41.987 --> 00:39:43.128 네트워크 전송 방식 유니캐스트:1대1 통신을 위한 전송 방식으로 특정 대상과 직접 통신 시 사용함 브로드캐스트:1대 전체 통신 방식,네트워크 상의 모든 기기에 데이터를 전송함 530 00:39:43.128 --> 00:39:44.989 멀티캐스트:1대 그룹 통신 방식,특정 그룹의 여러 대상에게 데이터를 동시에 전송함 애니캐스트:1대1 통신 방식,특정 다수 그룹 중 하나를 선택해 데이터를 전송함 531 00:39:44.989 --> 00:39:45.890 엔디스플레이 및 협업 과정 실습 스위치보드 다수의 원격 디바이스를 제어하는 언리얼 엔진 플러그인으로 보조 애플리케이션인 스위치보드리스너와 함께 사용됨 532 00:39:45.891 --> 00:39:46.891 스위치보드리스너:멀티유저,엔디스플레이,테이크레코더 등 다양한 기능 활용이 가능한 언리얼 엔진 C++ 애플리케이션 533 00:39:46.892 --> 00:39:47.892 언리얼 엔진 실행 후 스위치 보드 활성화 및 런처 스위치보드 리스너 확인 퍼포스드민 실행 후 프로젝트 폴더 이름과 동일한 NDC_test Depot생성 534 00:39:47.893 --> 00:39:48.794 Depot와 워크스페이스 연결 후 워크스페이스 데이터 올리기 p4v에서 NDC_test_uproject를 NDC_test_Depot에 연결하는 매핑 작업 실행 535 00:39:48.794 --> 00:39:49.394 컨피그,콘텐트,유프로젝트 선택 후 애드 버튼 클릭 서밋 버튼 클릭 후 체인지리스트 디스크립션 입력하고 서밋 선택 536 00:39:49.394 --> 00:39:49.955 리비전 컨트롤 연결 후 프로바이더에 퍼포스 선택 워크스페이스를 main_10으로 설정 537 00:39:49.955 --> 00:39:50.775 컨피그 생성 컨피그 패치에 NDC_test_v1으로 이름 설정 엔진 다이어에 엔진의 정확한 설치 경로를 입력 538 00:39:50.776 --> 00:39:51.776 p4프로젝트 패치는 해당 디팟 이름과 동일해야함 워크스페이스 이름은 p4v의 좌측 상단에 있는 이름과 동일하게 입력함 539 00:39:51.777 --> 00:39:52.777 언리얼 디바이스 추가 애드 디바이스 언리얼 디바이스 선택해 메인 pc 등록 이름은main_10으로,어드레스는 현재 ip로 설정 540 00:39:52.778 --> 00:39:53.459 엔디스플레이 추가 애드 디바이스 엔디스플레이 선택 후 테스트_엔디스플레이컨피그.uasset파일 불러오기 populate버튼을 클릭해 변환 후 ok버튼 선택 541 00:39:53.459 --> 00:39:54.259 렌더 노드의 워크스페이스 이름을 render_20으로 변경 에디트 워크스페이스 render_20클릭 후 NDC_test를 연결하는 매핑 작업 실행 542 00:39:54.259 --> 00:39:54.847 NDC_test 디팟을 클릭하고 싱크를 진행함 543 00:39:54.847 --> 00:39:55.785 멀티유저 세션에 테스트1으로 이름 설정 및 오토 조인 활서오하 좌측에 메인,우츠겡 렌더 머신으로 화면 분할 엔디스플레이의 움직임이 렌더 머신에도 실시간 자동 반영되는 것 확인 544 00:39:55.786 --> 00:39:56.786 라이브링크 콘텐트 0_vp 라이브링크 폴더에 카메라트래킹_라이브링크프리셋 생성 디테일 창의 카메라 액터에 라이브 링크 콘트롤러 추가 후 해당 데이터를 적용함 545 00:39:56.786 --> 00:39:58.246 에디트 프로젝트 세팅 라이브 링크의 디폴트 라이브 링크 프리셋에 카메라트래킹_라이브링크프리셋 추가 546 00:39:58.246 --> 00:39:59.807 체크아웃 후 서밋 진행 세팅 엔디스플레이세팅의 라이브링크프리셋 항목에 카메라트래킹_라이브 링크 프리셋 적용