1 00:00:04.240 --> 00:00:09.002 실감 기본편 머티리얼 및 랜더링 2 00:00:09.002 --> 00:00:11.672 GCC 사관학교 3 00:00:27.100 --> 00:00:28.000 안녕하세요 4 00:00:28.000 --> 00:00:31.700 3D 블렌더의 강의를 진행하게 된 황성민입니다 5 00:00:31.700 --> 00:00:34.150 이전 강의에서는 3D 블렌더를 통해서 6 00:00:34.150 --> 00:00:37.099 작은 공간을 모델링해 보았습니다 7 00:00:37.099 --> 00:00:40.749 짧은 시간에 최대한 활용하기 위해서 작은 공간과 8 00:00:40.749 --> 00:00:43.799 심플한 물건들을 배치하면서 만들어 보았지만 9 00:00:43.799 --> 00:00:48.000 조금 더 시간을 투자하셔서 다양한 샘플을 보고 연습하신다면 10 00:00:48.000 --> 00:00:51.200 원하는 모델링들을 진행해 보실 수 있을 겁니다 11 00:00:51.200 --> 00:00:54.000 이번 시간에는 열심히 만든 작은 공간을 12 00:00:54.000 --> 00:00:57.799 예쁘게 보여줄 수 있도록 하는 시간이 될 예정입니다 13 00:00:57.799 --> 00:01:02.000 예쁘게 조명을 배치하고 원하는 각도로 카메라를 세팅하여 14 00:01:02.000 --> 00:01:05.099 하나의 이미지로 결과물을 만들 예정입니다 15 00:01:05.099 --> 00:01:07.399 즉, 머티리얼 제작 및 적용, 16 00:01:07.399 --> 00:01:10.099 조명과 렌더링에 대해 알아볼 텐데요 17 00:01:10.099 --> 00:01:13.300 이번 시간에도 천천히 강의를 진행할 예정이니 18 00:01:13.300 --> 00:01:16.500 강의를 보고 천천히 따라와 주시면 좋을 것 같습니다 19 00:01:17.130 --> 00:01:21.004 머티리얼 제작 및 적용 20 00:01:22.400 --> 00:01:24.300 머티리얼을 적용하기 전에 21 00:01:24.300 --> 00:01:27.037 하나의 오브젝트에 머티리얼을 적용했을 때 22 00:01:27.037 --> 00:01:29.500 어떻게 보이는지 보여드리겠습니다 23 00:01:29.500 --> 00:01:35.300 먼저 하나의 오브젝트를 선택하고 머티리얼을 생성하겠습니다 24 00:01:35.300 --> 00:01:41.400 그 다음 확인하기 편하도록 색상을 변경해 보도록 하겠습니다 25 00:01:41.400 --> 00:01:45.000 머티리얼을 적용하고 색상을 변경하였지만 26 00:01:45.000 --> 00:01:49.099 뷰에서는 변경되지 않은 것을 확인할 수 있습니다 27 00:01:49.099 --> 00:01:53.000 현재 Solid 뷰에서는 Solid 머티리얼이 적용된 28 00:01:53.000 --> 00:01:56.500 오브젝트의 모습으로만 보이기 때문입니다 29 00:01:56.500 --> 00:02:01.000 그렇기 때문에 뷰 모드를 변경하는 단축키 Z를 통해서 30 00:02:01.000 --> 00:02:04.300 Material Preview로 변경해야 합니다 31 00:02:04.300 --> 00:02:07.300 뷰 모드를 변경하는 단축키를 선택하시면 32 00:02:07.300 --> 00:02:12.100 Wireframe, Material Preview, Solid, Rendered 33 00:02:12.100 --> 00:02:14.399 네 가지를 확인할 수 있습니다 34 00:02:14.399 --> 00:02:18.199 Rendered, Material Preview 두 가지를 제외한 두 가지는 35 00:02:18.199 --> 00:02:21.300 모델링 작업하면서 사용해 본 뷰이며 36 00:02:21.300 --> 00:02:24.800 Material Preview는 이번에 사용할 예정입니다 37 00:02:24.800 --> 00:02:27.637 Rendered 뷰는 렌더닝 작업을 진행할 때 38 00:02:27.637 --> 00:02:29.399 확인해 보도록 하겠습니다 39 00:02:29.399 --> 00:02:33.699 Solid 뷰와 Material Preview를 변경하면서 확인해 보시면 40 00:02:33.699 --> 00:02:38.000 어떻게 보이는지 바로 확인이 가능합니다 41 00:02:38.000 --> 00:02:40.300 다음으로 머티리얼을 적용할 때 42 00:02:40.300 --> 00:02:43.500 편한 뷰로 변경하고 진행해 보겠습니다 43 00:02:43.500 --> 00:02:47.000 먼저 창을 하나 더 추가해 보도록 하겠습니다 44 00:02:47.000 --> 00:02:50.399 레이아웃과 아웃라인 창 사이에 마우스를 대면 45 00:02:50.399 --> 00:02:54.600 십자가 모양으로 마우스 아이콘 모양이 변경됩니다 46 00:02:54.600 --> 00:02:57.600 이때 왼쪽으로 마우스를 끌게 되면 47 00:02:57.600 --> 00:03:02.399 손쉽게 새로운 창이 생성되는 것을 확인할 수 있습니다 48 00:03:02.399 --> 00:03:06.500 이 상태에서 왼쪽 창은 뷰 모드 단축키 Z를 눌러서 49 00:03:06.500 --> 00:03:09.300 Material Preview 창으로 변경하고 50 00:03:09.300 --> 00:03:12.600 오른쪽 창은 헤더 > Shader Editor를 선택하여 51 00:03:12.600 --> 00:03:15.800 Shader Editor 뷰로 변경하겠습니다 52 00:03:15.800 --> 00:03:19.699 화면 구성은 제가 진행하는 내용대로 진행하지 않고 53 00:03:19.699 --> 00:03:23.221 원하시는 방식으로 변경하고 작업하셔도 무방합니다 54 00:03:27.310 --> 00:03:30.199 머티리얼 기능에 대한 설명을 먼저 드리고 55 00:03:30.199 --> 00:03:32.899 작업을 진행해 보겠습니다 56 00:03:32.899 --> 00:03:35.600 머티리얼에 대한 설명을 드리기 전에 57 00:03:35.600 --> 00:03:38.168 예시로 머티리얼을 하나 적용시키면서 58 00:03:38.168 --> 00:03:41.361 설명을 드리도록 하겠습니다 59 00:03:41.361 --> 00:03:45.399 이전에 예시로 보여드렸던 벽 조명 하나를 선택하고 60 00:03:45.399 --> 00:03:49.000 설명을 위해 적용했던 머티리얼을 제거한 다음 61 00:03:49.000 --> 00:03:52.399 새로운 머티리얼을 적용해 보겠습니다 62 00:03:52.399 --> 00:03:55.949 그러면 Shader Editor의 새로운 머티리얼에 대한 63 00:03:55.949 --> 00:03:57.800 노드가 생성됩니다 64 00:03:57.800 --> 00:04:01.000 머티리얼에 여러 종류가 있고 설정이 있지만 65 00:04:01.000 --> 00:04:07.000 이번에 활용하게 될 Principled BSDF 머티리얼과 66 00:04:07.000 --> 00:04:11.105 Metallic, Roughness, IOR, Alpha에 대해서 67 00:04:11.105 --> 00:04:14.600 값을 변경하면서 어떻게 변경되는지 보고 68 00:04:14.600 --> 00:04:19.799 나머지 기능들은 간단히 설명드리도록 하겠습니다 69 00:04:19.799 --> 00:04:22.899 Principled BSDF 머티리얼은 70 00:04:22.899 --> 00:04:26.200 3D 블렌더의 기초 머티리얼입니다 71 00:04:26.200 --> 00:04:30.399 Open PBR Surface Shading 모델을 기반으로 하며 72 00:04:30.399 --> 00:04:33.600 디즈니와 같은 다른 소프트웨어에서 볼 수 있는 73 00:04:33.600 --> 00:04:36.100 유사한 머티리얼을 볼 수 있습니다 74 00:04:36.100 --> 00:04:40.000 Base Color는 머티리얼의 색상을 정하는 메뉴입니다 75 00:04:40.000 --> 00:04:44.200 Base Color를 선택해서 색상 선택 창을 띄워 주시고 76 00:04:44.200 --> 00:04:46.650 원하는 색상을 선택하거나 드래그로 77 00:04:46.650 --> 00:04:50.700 색상을 미세하게 조절하면 정할 수 있습니다 78 00:04:50.700 --> 00:04:53.700 머티리얼에 대한 변화를 자세히 보기 위해 79 00:04:53.700 --> 00:04:58.000 오브젝트 하나만 볼 수 있게 뷰를 변경하도록 하겠습니다 80 00:04:58.000 --> 00:05:00.600 원하시는 색상으로 변경하시면 81 00:05:00.600 --> 00:05:03.650 바로바로 Material Preview에서 변경되는 것을 82 00:05:03.650 --> 00:05:07.100 확인할 수 있습니다 83 00:05:07.100 --> 00:05:09.154 Metallic은 머티리얼이 금속으로 84 00:05:09.154 --> 00:05:11.700 보일 수 있게 하는 메뉴입니다 85 00:05:11.700 --> 00:05:15.399 값이 0으로 가까울수록 금속으로 보이게 되지 않고 86 00:05:15.399 --> 00:05:18.706 값이 1에 가까울수록 금속처럼 보이게 됩니다 87 00:05:27.131 --> 00:05:31.000 Roughness는 표면의 거침을 정하는 기능입니다 88 00:05:31.000 --> 00:05:34.799 값이 0으로 가까워질수록 선명하게 반사가 되고 89 00:05:34.799 --> 00:05:38.200 1에 가까워질수록 반사가 확산됩니다 90 00:05:38.200 --> 00:05:41.899 우리가 만들었던 환경에 머티리얼을 적용할 때 91 00:05:41.899 --> 00:05:44.499 Roughness 값을 적용해서 오브젝트가 조금 92 00:05:44.499 --> 00:05:47.200 부드럽게 보이게 작업해 줄 예정입니다 93 00:05:47.200 --> 00:05:50.299 IOR은 굴절률을 정하는 메뉴입니다 94 00:05:50.299 --> 00:05:56.859 일반 오브젝트들은 1.0~4.0 사이의 값을 가지게 됩니다 95 00:05:56.859 --> 00:06:00.399 Alpha는 머티리얼의 투명도를 정하는 메뉴입니다 96 00:06:00.399 --> 00:06:02.849 0으로 가까울수록 투명해지고 97 00:06:02.849 --> 00:06:05.249 1에 가까울수록 불투명해집니다 98 00:06:11.700 --> 00:06:14.517 Subsurface는 피부, 우유 같은 99 00:06:14.517 --> 00:06:16.600 오브젝트에 쓰이는 메뉴입니다 100 00:06:16.600 --> 00:06:21.000 부드러운 외관을 만들 때 주로 쓰이게 됩니다 101 00:06:21.000 --> 00:06:23.500 Specular는 금속 성분의 층에 대해서 102 00:06:23.500 --> 00:06:27.100 표현할 때 쓰이는 메뉴입니다 103 00:06:27.100 --> 00:06:30.400 Transmission은 유리나 액체 같은 재료를 104 00:06:30.400 --> 00:06:33.500 렌더링 할 때 사용되는 머티리얼입니다 105 00:06:33.500 --> 00:06:37.100 Coat는 Roughness와 비슷한 느낌을 표현합니다 106 00:06:37.100 --> 00:06:39.031 조금 다른 것은 머티리얼 위에 107 00:06:39.031 --> 00:06:41.600 코팅을 한 것 같은 느낌을 표현합니다 108 00:06:41.600 --> 00:06:45.799 Sheen는 표면의 매우 작은 섬유를 표현하는 메뉴입니다 109 00:06:45.799 --> 00:06:48.699 천의 경우 가장자리 근처의 반사와 같은 110 00:06:48.699 --> 00:06:54.000 부드러운 벨벳을 추가한 모습 같이 표현할 수 있습니다 111 00:06:54.000 --> 00:06:56.350 Emission은 오브젝트 매트리에 직접 112 00:06:56.350 --> 00:06:59.600 빛이 발산하게 되는 메뉴입니다 113 00:06:59.600 --> 00:07:02.300 Thin Film은 재료 위에 하나의 필름을 114 00:07:02.300 --> 00:07:04.899 씌우는 효과를 주는 메뉴입니다 115 00:07:04.899 --> 00:07:06.815 필름의 두께와 굴절률 외 116 00:07:06.815 --> 00:07:09.380 머티리얼의 빛 반사가 달라지게 됩니다 117 00:07:13.399 --> 00:07:17.197 이번에는 이런 식으로 생성한 머티리얼이 필요 없을 때 118 00:07:17.197 --> 00:07:20.700 지우는 방법도 한번 알아보도록 하겠습니다 119 00:07:20.700 --> 00:07:24.300 일반적으로는 Shader Editor 창 헤더에서 120 00:07:24.300 --> 00:07:26.799 Unlink data 버튼을 누르게 되면 121 00:07:26.799 --> 00:07:31.899 오브젝트에 적용된 머티리얼이 적용되지 않고 풀리게 됩니다 122 00:07:31.899 --> 00:07:36.299 하지만 데이터는 남아있고 언제든지 활용은 가능합니다 123 00:07:36.299 --> 00:07:38.299 정말 불필요한 머티리얼이 있다고 124 00:07:38.299 --> 00:07:40.899 생각되었을 때 삭제하는 방법은 125 00:07:40.899 --> 00:07:43.499 오른쪽 상단의 아웃라인 장에서 126 00:07:43.499 --> 00:07:47.100 디스플레이 모드를 블렌더 파일 모드로 변경하고 127 00:07:47.100 --> 00:07:51.500 Current File 안에 있는 머티리얼 파일을 찾습니다 128 00:07:51.500 --> 00:07:56.000 화살표를 눌러서 접혀있던 머티리얼 파일들을 열어보면 129 00:07:56.000 --> 00:08:00.500 생성했던 여러가지 머티리얼들을 확인해 볼 수 있습니다 130 00:08:00.500 --> 00:08:04.700 이 중 필요하지 않다고 생각되는 머티리얼을 선택하고 131 00:08:04.700 --> 00:08:06.850 오른쪽 마우스를 클릭 후 132 00:08:06.850 --> 00:08:10.571 딜리트 메뉴를 선택하면 삭제되게 됩니다 133 00:08:10.571 --> 00:08:15.299 가장 처음으로 머티리얼을 적용할 오브젝트는 벽입니다 134 00:08:15.299 --> 00:08:19.399 벽과 바닥 아래 부분까지 연결되어 있는 오브젝트를 선택하고 135 00:08:19.399 --> 00:08:23.799 Shader Editor 창 헤더에서 New 버튼을 눌러줍니다 136 00:08:23.799 --> 00:08:25.749 그러면 현재 선택된 오브젝트에 137 00:08:25.749 --> 00:08:28.399 새로운 머티리얼이 적용된 상태가 됩니다 138 00:08:28.399 --> 00:08:31.000 머티리얼마다 이름을 변경해 줄 수 있으며 139 00:08:31.000 --> 00:08:33.809 변경해 놓으면 나중에 머티리얼을 확인할 때 140 00:08:33.809 --> 00:08:35.299 많은 도움이 됩니다 141 00:08:35.299 --> 00:08:37.599 헤더 창에서 변경해 주면 됩니다 142 00:08:37.599 --> 00:08:39.249 색깔을 변경하면 143 00:08:39.249 --> 00:08:42.400 Material Preview 창에서 선택된 오브젝트가 144 00:08:42.400 --> 00:08:45.500 색상이 변경되는 것을 볼 수 있습니다 145 00:08:45.500 --> 00:08:47.700 저는 벽을 베이지 색감으로 주고 146 00:08:47.700 --> 00:08:50.099 부드러운 느낌을 강조하기 위해 147 00:08:50.099 --> 00:08:52.946 Roughness 값을 0.8로 주도록 하겠습니다 148 00:09:03.500 --> 00:09:07.299 다음으로 창문 틀에 머티리얼을 적용하겠습니다 149 00:09:07.299 --> 00:09:10.299 자세히 확인하기 위해 창문 틀을 선택하고 150 00:09:10.299 --> 00:09:13.799 View Selected를 선택해 확대해 주겠습니다 151 00:09:13.799 --> 00:09:16.549 Shader Editor 창 헤더에서 New 버튼을 눌러 152 00:09:16.549 --> 00:09:19.893 머티리얼을 추가하고 이름을 변경하겠습니다 153 00:09:26.900 --> 00:09:31.400 Base Color를 선택해 원하는 색감으로 변경해 주겠습니다 154 00:09:31.400 --> 00:09:34.700 색상 선택 오른쪽 스크롤을 아래로 내려주면 155 00:09:34.700 --> 00:09:36.700 어두운 색감으로 변경이 됩니다 156 00:09:45.599 --> 00:09:49.900 마지막으로 Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다 157 00:09:49.900 --> 00:09:53.099 창틀 안쪽에 있는 오브젝트를 선택하고 158 00:09:53.099 --> 00:09:55.799 마지막으로 창틀을 선택한 다음 159 00:09:55.799 --> 00:09:58.900 단축키 Ctrl+L을 눌러 160 00:09:58.900 --> 00:10:01.799 Link/Transfer Data 메뉴 창을 띄우고 161 00:10:01.799 --> 00:10:04.700 Link Materials를 선택하겠습니다 162 00:10:04.700 --> 00:10:08.100 그러면 전체가 동일한 머티리얼이 적용되는 것을 163 00:10:08.100 --> 00:10:10.400 확인할 수 있습니다 164 00:10:10.400 --> 00:10:13.900 잠시 Link/Transfer Data 메뉴 창의 165 00:10:13.900 --> 00:10:18.099 Link Materials에 대해서 간단히 설명을 드리겠습니다 166 00:10:18.099 --> 00:10:21.099 Link Materials은 선택한 오브젝트들의 167 00:10:21.099 --> 00:10:25.099 머티리얼을 똑같이 적용해 주는 설정 메뉴입니다 168 00:10:25.099 --> 00:10:28.099 머티리얼을 적용할 오브젝트를 선택하고 169 00:10:28.099 --> 00:10:30.440 마지막으로 적용하고 싶은 머티리얼이 170 00:10:30.440 --> 00:10:33.200 적용된 오브젝트를 선택한 다음 171 00:10:33.200 --> 00:10:35.950 단축키 Ctrl+L 172 00:10:35.950 --> 00:10:38.900 Link Materials을 선택해 주면 됩니다 173 00:10:38.900 --> 00:10:41.300 마지막으로 선택한 오브젝트에 대한 174 00:10:41.300 --> 00:10:43.200 머티리얼이 적용되기 때문에 175 00:10:43.200 --> 00:10:46.600 이 부분을 꼭 숙지하시고 작업을 진행해 주시면 176 00:10:46.600 --> 00:10:48.099 도움이 될 것 같습니다 177 00:10:48.099 --> 00:10:50.200 여러 오브젝트를 선택하고 178 00:10:50.200 --> 00:10:52.343 Shader Editor 창에서 머티리얼을 179 00:10:52.343 --> 00:10:53.900 선택하면 되지 않을까라는 180 00:10:53.900 --> 00:10:56.829 의문점을 가질 수도 있습니다 181 00:10:56.829 --> 00:11:00.599 화면과 같이 창틀 살에 대한 머티리얼을 제거하고 182 00:11:00.599 --> 00:11:02.721 Shader Editor 창에 원하는 색상을 183 00:11:02.721 --> 00:11:05.299 머티리얼 리스트에서 선택하게 되면 184 00:11:05.299 --> 00:11:08.099 화면과 같이 마지막으로 선택한 오브젝트만 185 00:11:08.099 --> 00:11:11.700 머티리얼에 적용되는 것을 확인할 수 있습니다 186 00:11:11.700 --> 00:11:14.424 이 부분 때문에 Link/Transfer Data 메뉴를 187 00:11:14.424 --> 00:11:17.619 활용하는 것이 좋습니다 188 00:11:17.619 --> 00:11:22.200 다시 Link/Transfer Data, Link Materials을 선택해 189 00:11:22.200 --> 00:11:27.000 창틀에 머티리얼을 적용시켜 주도록 하겠습니다 190 00:11:27.000 --> 00:11:30.299 이번에는 책장에 머티리얼을 적용하겠습니다 191 00:11:30.299 --> 00:11:33.799 책장을 선택하고 Shader Editor 창 헤더에서 192 00:11:33.799 --> 00:11:38.799 New 버튼을 눌러주고 머티리얼 이름을 변경하겠습니다 193 00:11:38.799 --> 00:11:41.049 그 다음 Base Color를 선택해서 194 00:11:41.049 --> 00:11:43.324 원하는 색상으로 변경해 보겠습니다 195 00:11:50.421 --> 00:11:52.221 원하는 색상으로 변경하고 196 00:11:52.221 --> 00:11:55.993 Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다 197 00:11:55.993 --> 00:11:59.472 Roughness 값을 변경하고 한 번 더 색상을 확인하고 198 00:11:59.472 --> 00:12:02.598 조금 더 다른 색상으로 수정해 보도록 하겠습니다 199 00:12:06.079 --> 00:12:08.668 다음으로는 색상 윗 부분을 선택하여 200 00:12:08.668 --> 00:12:11.145 머티리얼을 적용하겠습니다 201 00:12:11.145 --> 00:12:13.995 머티리얼을 생성하고 이름을 변경하고 202 00:12:13.995 --> 00:12:16.700 Base Color를 변경하겠습니다 203 00:12:16.700 --> 00:12:20.799 색상은 전체적인 분위기를 확인하면서 선택하면 됩니다 204 00:12:20.799 --> 00:12:23.699 저도 이런 저런 색상을 보면서 205 00:12:23.699 --> 00:12:26.156 원하는 색상을 찾아가 보도록 하겠습니다 206 00:12:33.188 --> 00:12:35.489 색상을 마지막으로 선택했다면 207 00:12:35.490 --> 00:12:37.590 머티리얼에서 Roughness 값을 208 00:12:37.590 --> 00:12:41.700 다른 오브젝트와 동일하게 0.8로 변경하겠습니다 209 00:12:41.700 --> 00:12:44.822 책상 다리를 선택하고 책상 윗 부분에 210 00:12:44.822 --> 00:12:47.799 머티리얼과 동일한 색상을 적용하기 위해서 211 00:12:47.799 --> 00:12:52.400 Link/Transfer Data 단축키 Ctrl+L을 눌러 212 00:12:52.400 --> 00:12:55.697 Link Materials 기능을 활용해 적용해 보겠습니다 213 00:12:59.000 --> 00:13:03.900 그 다음은 옆에 있는 서랍장 머티리얼을 적용하겠습니다 214 00:13:03.900 --> 00:13:08.099 지금까지 적용한 오브젝트의 머티리얼들을 선택하고 215 00:13:08.099 --> 00:13:12.299 Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용하여 216 00:13:12.299 --> 00:13:16.199 서랍장 바깥 부분과 안쪽 부분, 손잡이 부분을 217 00:13:16.199 --> 00:13:20.500 각각 다르게 한번 적용시켜 보도록 하겠습니다 218 00:13:20.500 --> 00:13:23.900 책상의 머티리얼 색상이 조금 어색한 것 같아 219 00:13:23.900 --> 00:13:28.099 색상 전체를 Shift로 누른 상태에서 하나씩 선택해주고 220 00:13:28.099 --> 00:13:30.606 창틀의 색상을 적용시켜 보겠습니다 221 00:13:34.000 --> 00:13:37.500 똑같은 색상이 반복되는 것 같아 다시 되돌려 주고 222 00:13:37.500 --> 00:13:41.299 책상 다리 하나가 머티리얼이 적용되지 않은 것을 확인하여 223 00:13:41.299 --> 00:13:43.699 머티리얼 리스트에서 다른 책상 다리와 224 00:13:43.699 --> 00:13:45.989 동일한 머티리얼을 적용시키겠습니다 225 00:13:48.500 --> 00:13:52.500 다음으로는 의자도 현재까지 적용했던 머티리얼을 조합하여 226 00:13:52.500 --> 00:13:55.850 Link/Transfer Data, Link Materials 기능으로 227 00:13:55.850 --> 00:13:59.500 머티리얼을 적용해 보도록 하겠습니다 228 00:14:06.520 --> 00:14:08.461 책장에 있는 책의 내지에 229 00:14:08.461 --> 00:14:11.331 머티리얼을 적용해 보도록 하겠습니다 230 00:14:11.331 --> 00:14:15.440 책의 내지를 선택하고 새로운 머티리얼을 생성한 다음 231 00:14:15.440 --> 00:14:19.589 색상은 하얀색보다 살짝 어둡게 선택해 주겠습니다 232 00:14:19.589 --> 00:14:23.549 그 다음 Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다 233 00:14:23.549 --> 00:14:26.896 적용해줄 여러 책의 내지들을 선택하고 234 00:14:26.896 --> 00:14:30.746 Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용해 235 00:14:30.746 --> 00:14:32.440 머티리얼을 적용하겠습니다 236 00:14:35.470 --> 00:14:39.544 다음으로 책의 겉표지 머티리얼을 적용하겠습니다 237 00:14:39.544 --> 00:14:41.544 먼저 하나의 책 겉표지를 선택하고 238 00:14:41.544 --> 00:14:44.049 새로운 머티리얼을 생성한 다음 239 00:14:44.049 --> 00:14:47.613 이름을 변경하겠습니다 240 00:14:47.613 --> 00:14:49.055 원하는 색상을 선택하고 241 00:14:49.055 --> 00:14:52.237 Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다 242 00:14:52.237 --> 00:14:54.980 빨간색 책의 겉표지를 만든 것처럼 243 00:14:54.980 --> 00:14:58.336 파란색, 초록색, 노란색 머티리얼을 244 00:14:58.336 --> 00:14:59.881 하나씩 만들어 주겠습니다 245 00:15:27.976 --> 00:15:31.126 네 가지의 색상의 머티리얼을 미리 생성하여 246 00:15:31.126 --> 00:15:33.000 어색하지 않게 나누어 247 00:15:33.000 --> 00:15:36.728 Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용해 248 00:15:36.728 --> 00:15:38.659 책의 머티리얼을 적용하겠습니다 249 00:15:51.549 --> 00:15:55.002 책장 안에 있는 머티리얼 값을 모두 적용하였다면 250 00:15:55.002 --> 00:15:56.802 책상 위에 있는 책들도 251 00:15:56.802 --> 00:15:59.619 머티리얼을 적용해 보도록 하겠습니다 252 00:15:59.619 --> 00:16:02.019 책장에 있는 내지 머티리얼을 활용 하여 253 00:16:02.019 --> 00:16:06.561 책상 위에 있는 내지 머티리얼을 적용해 주도록 하겠습니다 254 00:16:06.561 --> 00:16:08.325 간단하게 적용할 수 있게 255 00:16:08.325 --> 00:16:10.368 Link/Transfer Data 256 00:16:10.368 --> 00:16:13.539 Link Materials 기능을 활용하면 됩니다 257 00:16:13.539 --> 00:16:16.539 겉표지도 내지 머티리얼을 적용하는 방법을 258 00:16:16.539 --> 00:16:19.299 그대로 활용하여 적용하겠습니다 259 00:16:19.299 --> 00:16:22.821 어색하지 않게 배분하면서 색상을 적용해 주도록 하겠습니다 260 00:16:32.681 --> 00:16:34.831 마지막으로 책상 위에 있는 책은 261 00:16:34.831 --> 00:16:37.020 머티리얼 리스트를 확인하면서 262 00:16:37.020 --> 00:16:39.605 내지와 겉표지에 원하는 색상들을 263 00:16:39.605 --> 00:16:41.314 적용시켜 주도록 하겠습니다 264 00:16:46.960 --> 00:16:50.820 다음으로는 소파 머티리얼을 적용하겠습니다 265 00:16:50.820 --> 00:16:54.199 Shader Editor 창 헤더에서 New 버튼을 눌러 266 00:16:54.199 --> 00:16:57.099 새로운 머티리얼을 생성하겠습니다 267 00:16:57.099 --> 00:16:59.549 이름을 변경하고 색상은 베이지 색으로 268 00:16:59.549 --> 00:17:01.900 지정해 보도록 하겠습니다 269 00:17:01.900 --> 00:17:05.219 Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다 270 00:17:05.219 --> 00:17:09.939 나머지 부분들도 머티리얼을 새로 생성하고 이름을 바꾼 다음 271 00:17:09.939 --> 00:17:13.099 베이지색 계열로 색상을 선택하겠습니다 272 00:17:13.099 --> 00:17:16.056 Roughness 값은 0.8로 정하도록 하겠습니다 273 00:17:24.081 --> 00:17:26.859 소파 다리는 나무 느낌을 낼 수 있도록 274 00:17:26.859 --> 00:17:29.109 이전에 적용했던 머티리얼을 275 00:17:29.109 --> 00:17:32.900 Link/Transfer Data, Link Materials을 통해 276 00:17:32.900 --> 00:17:35.217 머티리얼을 적용해 주도록 하겠습니다 277 00:17:49.390 --> 00:17:52.739 다음으로는 테이블 머티리얼을 적용하겠습니다 278 00:17:52.739 --> 00:17:56.020 Shader Editor 창 헤더에서 New 버튼을 눌러 279 00:17:56.020 --> 00:17:59.020 새로운 머티리얼을 생성해 줍니다 280 00:17:59.020 --> 00:18:02.699 이름을 변경하고 색상은 기본 색을 그대로 유지하고 281 00:18:02.699 --> 00:18:05.260 Roughness 값은 0.5 282 00:18:05.260 --> 00:18:07.110 Alpha 값은 0.25로 283 00:18:07.110 --> 00:18:09.884 약간 투명한 테이블을 만들어 보도록 하겠습니다 284 00:18:23.859 --> 00:18:27.009 중간에 소파 머티리얼 Roughness 값을 0.8로 285 00:18:27.009 --> 00:18:29.660 적용 안한 부분들을 수정해 주고 286 00:18:29.660 --> 00:18:34.219 테이블 다리 머티리얼을 정해보도록 하겠습니다 287 00:18:34.219 --> 00:18:38.109 머티리얼을 새로 생성하고 이름을 변경해 주도록 하겠습니다 288 00:18:48.900 --> 00:18:53.300 철 느낌을 낼 수 있도록 기본 색상의 Metallic은 0.6 289 00:18:53.300 --> 00:18:57.020 Roughness 값은 0.2로 지정하겠습니다 290 00:18:57.020 --> 00:18:59.819 그 다음 너무 흰색의 느낌이 나지 않도록 291 00:18:59.819 --> 00:19:03.660 색상을 조금 어둡게 조절하도록 하겠습니다 292 00:19:03.660 --> 00:19:06.099 나머지 다리 부분들을 선택하여 293 00:19:06.099 --> 00:19:09.939 Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용하여 294 00:19:09.939 --> 00:19:11.536 적용해 보도록 하겠습니다 295 00:19:30.900 --> 00:19:34.420 다음으로는 TV 머티리얼을 적용하겠습니다 296 00:19:34.420 --> 00:19:37.339 Shader Editor 창에서 새로운 머티리얼을 생성하고 297 00:19:37.339 --> 00:19:40.339 이름을 변경하도록 하겠습니다 298 00:19:40.339 --> 00:19:42.619 색상은 어두운 색상으로 변경하고 299 00:19:42.619 --> 00:19:45.280 Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다 300 00:19:52.979 --> 00:19:55.229 TV 유리 부분의 머티리얼은 301 00:19:55.229 --> 00:19:57.219 꺼져 있는 화면을 표현하기 위해 302 00:19:57.219 --> 00:19:59.495 검은색으로 색상을 정하고 303 00:19:59.495 --> 00:20:02.216 Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다 304 00:20:12.238 --> 00:20:16.600 TV 받침대는 이전에 적용했던 서랍장의 손잡이 색상을 305 00:20:16.600 --> 00:20:22.200 Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용하여 적용하겠습니다 306 00:20:22.200 --> 00:20:25.400 TV의 다리 부분들은 TV의 머티리얼을 307 00:20:25.400 --> 00:20:30.122 Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용하여 적용하겠습니다 308 00:20:43.599 --> 00:20:48.400 다음으로는 벽에 걸려있는 액자 머티리얼을 적용하겠습니다 309 00:20:48.400 --> 00:20:52.599 Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용하여 310 00:20:52.599 --> 00:20:57.489 안쪽은 책의 내지, 겉은 테이블 머티리얼을 적용하겠습니다 311 00:21:12.757 --> 00:21:14.887 다음으로는 벽에 위치하고 있는 312 00:21:14.887 --> 00:21:18.089 조명 머티리얼을 적용하겠습니다 313 00:21:18.089 --> 00:21:19.789 조명 하나를 선택하고 314 00:21:19.789 --> 00:21:23.599 Shader Editor 창에서 머티리얼을 생성하겠습니다 315 00:21:23.599 --> 00:21:27.614 이름을 변경하고 색상은 어두운 색으로 정하도록 하겠습니다 316 00:21:34.900 --> 00:21:39.050 Metallic 값은 0.8, Roughness 값은 0.25로 317 00:21:39.050 --> 00:21:41.900 값을 변경하도록 하겠습니다 318 00:21:41.900 --> 00:21:43.900 나머지 3개의 조명도 319 00:21:43.900 --> 00:21:47.400 똑같은 머티리얼을 지정하도록 하겠습니다 320 00:21:47.400 --> 00:21:50.199 나머지 조명 3개를 먼저 선택하고 321 00:21:50.199 --> 00:21:54.400 마지막에 머티리얼을 적용한 조명을 선택하겠습니다 322 00:21:54.400 --> 00:21:58.100 그 다음 단축키 Ctrl+L을 누른 뒤 323 00:21:58.100 --> 00:22:01.400 Link Materials을 선택하여 적용하겠습니다 324 00:22:01.400 --> 00:22:05.800 서랍장 위의 액자들은 벽에 걸려있는 액자 머티리얼을 325 00:22:05.800 --> 00:22:09.500 Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용하여 326 00:22:09.500 --> 00:22:11.972 하나씩 적용해 주도록 하겠습니다 327 00:22:27.798 --> 00:22:31.699 책상 위에 머티리얼을 적용해 보도록 하겠습니다 328 00:22:31.699 --> 00:22:35.100 아래 받침과 기둥은 테이블 다리의 머티리얼을 329 00:22:35.100 --> 00:22:39.300 Link/Transfer Data, Link Materials 기능으로 적용하고 330 00:22:39.300 --> 00:22:43.399 몸체는 새로운 머티리얼을 만들어서 적용하겠습니다 331 00:22:43.399 --> 00:22:47.100 Shader Editor 창에서 새로운 머티리얼을 생성하고 332 00:22:47.100 --> 00:22:49.370 색상은 회색으로 변경하겠습니다 333 00:22:53.699 --> 00:22:55.899 Roughness 값은 0.8, 334 00:22:55.899 --> 00:22:58.452 Alpha 값은 0.25로 변경하겠습니다 335 00:23:10.899 --> 00:23:14.800 다음으로는 타일의 머티리얼을 적용하도록 하겠습니다 336 00:23:14.800 --> 00:23:17.804 모델링 시간에 타일은 격자 형태의 오브젝트로 337 00:23:17.804 --> 00:23:19.919 하나로 합쳐 놓았습니다 338 00:23:19.919 --> 00:23:22.367 그렇기 때문에 바둑판 모양으로 머티리얼을 339 00:23:22.367 --> 00:23:25.300 손쉽게 적용할 수 있습니다 340 00:23:25.300 --> 00:23:30.800 하나를 선택하여 헤더에서 머티리얼을 새로 생성하겠습니다 341 00:23:30.800 --> 00:23:33.199 머티리얼의 이름을 변경하고 342 00:23:33.199 --> 00:23:36.800 하얀색 보다 조금 어두운 색으로 바꿔주고 343 00:23:36.800 --> 00:23:40.300 Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다 344 00:23:40.300 --> 00:23:44.000 조금 전에 만들었던 타일 머티리얼을 복사하고 345 00:23:44.000 --> 00:23:46.406 색상만 바꿔주도록 하겠습니다 346 00:24:14.699 --> 00:24:18.399 마지막으로 컵 머티리얼을 적용하도록 하겠습니다 347 00:24:18.399 --> 00:24:21.899 Shader Editor 창에서 머티리얼을 새로 생성하고 348 00:24:21.899 --> 00:24:23.453 이름을 변경하겠습니다 349 00:24:32.000 --> 00:24:35.600 색상은 기본 색상보다 조금 어둡게 조정하고 350 00:24:35.600 --> 00:24:38.406 Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다 351 00:24:43.045 --> 00:24:46.777 조명 유형 및 배치 352 00:24:47.299 --> 00:24:51.000 이번에는 라이트에 대해서 알아보도록 하겠습니다 353 00:24:51.000 --> 00:24:55.250 기본적으로 라이트는 Point Light, Sun Light, 354 00:24:55.250 --> 00:24:59.600 Spot Light, Area Light 4가지 종류가 있습니다 355 00:24:59.600 --> 00:25:02.100 라이트에 대한 기본 설명을 하고 356 00:25:02.100 --> 00:25:06.600 실제 제작된 공간에 라이트를 배치해 보도록 하겠습니다 357 00:25:06.600 --> 00:25:08.950 라이트를 설명드리기 위해서 358 00:25:08.950 --> 00:25:12.600 하나의 공간을 간단하게 구성해 보았습니다 359 00:25:12.600 --> 00:25:16.500 화면을 보면서 설명을 드리도록 하겠습니다 360 00:25:16.500 --> 00:25:18.550 Point Light는 모든 방향으로 361 00:25:18.550 --> 00:25:21.200 동일한 빛을 내보내는 라이트입니다 362 00:25:21.200 --> 00:25:24.700 실내에 있는 전구를 생각하면 쉽게 생각할 수 있습니다 363 00:25:53.368 --> 00:25:56.618 Sun Light는 아주 먼 곳에서 한 방향으로 364 00:25:56.618 --> 00:25:58.730 빛을 보내는 라이트입니다 365 00:25:58.730 --> 00:26:01.888 태양빛이라고 생각해 주시면 됩니다 366 00:26:01.888 --> 00:26:04.988 태양빛이기 때문에 스트렝스 값이 낮아도 367 00:26:04.988 --> 00:26:09.160 밝고 실외 공간에 활용하는 것이 특징입니다 368 00:26:09.160 --> 00:26:11.369 Sun Light는 각도를 조절해서 369 00:26:11.369 --> 00:26:13.477 빛의 방향을 바꿀 수 있지만 370 00:26:13.477 --> 00:26:17.626 위치를 바꾸는 것으로는 렌더링에 영향을 주지는 않습니다 371 00:26:37.406 --> 00:26:42.934 Spot Light는 지정된 방향에 원뿔 모양으로 빛을 내보냅니다 372 00:26:42.934 --> 00:26:47.360 손전등이나 자동차 헤드라이트를 생각해 주시면 이해하기 좋습니다 373 00:27:33.838 --> 00:27:37.488 Area Light는 표면에 방출되는 빛으로 활용할 때 374 00:27:37.488 --> 00:27:39.625 사용되는 라이트입니다 375 00:27:39.625 --> 00:27:43.902 부드러운 테두리가 있는 그림자를 생성하는 것이 특징입니다 376 00:27:43.902 --> 00:27:46.252 TV 화면이나 형광등처럼 377 00:27:46.252 --> 00:27:48.611 물체에서 LED빛이 나오는 것이라고 378 00:27:48.611 --> 00:27:50.519 생각하시면 이해하기 쉽습니다 379 00:28:12.022 --> 00:28:14.472 기본적으로 가장 많이 활용되고 있는 380 00:28:14.472 --> 00:28:17.933 3점 조명에 대해서 설명드리도록 하겠습니다 381 00:28:17.933 --> 00:28:21.319 3점 조명은 영화와 사진에서 많이 사용되고 있는 382 00:28:21.319 --> 00:28:23.962 조명의 기본 방식입니다 383 00:28:23.962 --> 00:28:27.873 3점 조명이기 때문에 총 3개의 조명을 배치하게 됩니다 384 00:28:27.873 --> 00:28:31.556 첫 번째로는 Key Light인 메인 라이트입니다 385 00:28:31.556 --> 00:28:34.806 화면 전체의 밝기나 그림자 방향을 결정하는 386 00:28:34.806 --> 00:28:36.626 중요한 라이트입니다 387 00:28:36.626 --> 00:28:40.319 두 번째는 Fill Light인 보조 라이트입니다 388 00:28:40.319 --> 00:28:44.685 물체의 어두운 부분을 밝혀주는 역할을 하는 라이트입니다 389 00:28:44.685 --> 00:28:47.497 가장 어두운 부분을 밝혀주는 역할이므로 390 00:28:47.497 --> 00:28:51.527 밝은 곳과 어두운 곳의 차이를 좁혀주는 역할입니다 391 00:28:51.527 --> 00:28:53.933 세번째는 백라이트입니다 392 00:28:53.933 --> 00:28:57.873 물체의 뒷부분에 빛을 비추어 주는 역할을 합니다 393 00:28:57.873 --> 00:29:02.200 카메라가 보는 방향에서 역광 방향으로 빛을 비추기 때문에 394 00:29:02.200 --> 00:29:05.388 물체의 윤곽선을 강조하는 역할입니다 395 00:29:05.388 --> 00:29:07.288 윤곽선을 강조하게 된다면 396 00:29:07.288 --> 00:29:10.022 조금 더 입체적으로 연출되기 때문에 397 00:29:10.022 --> 00:29:14.200 3D 공간 내에서 중요한 역할을 해줍니다 398 00:29:14.200 --> 00:29:16.950 이번에 제작한 모델링한 공간을 399 00:29:16.950 --> 00:29:20.358 3점 조명으로 활용하여 표현하지는 않겠지만 400 00:29:20.358 --> 00:29:23.258 라이트를 배치할 때 기초적인 부분이기 때문에 401 00:29:23.258 --> 00:29:24.685 설명을 드렸습니다 402 00:29:24.685 --> 00:29:28.085 라이트 세팅하기 전 모델링을 하던 화면처럼 403 00:29:28.085 --> 00:29:30.160 하나의 뷰로 변경을 하고 404 00:29:30.160 --> 00:29:33.560 라이트의 빛을 렌더링시 잘 적용될 수 있도록 405 00:29:33.560 --> 00:29:36.794 넓은 바닥을 세팅하도록 하겠습니다 406 00:29:36.794 --> 00:29:41.636 Add 단축키 Shift+A를 통해서 큐브를 추가하고 407 00:29:41.636 --> 00:29:45.633 Properties 창에서 Scale X, Y, Z 값을 408 00:29:45.633 --> 00:29:47.853 3으로 변경하겠습니다 409 00:29:47.853 --> 00:29:50.603 그 다음에 단축키 탭을 통해서 410 00:29:50.603 --> 00:29:52.992 Edit 모드로 변경하겠습니다 411 00:29:52.992 --> 00:29:56.542 큐브의 3면을 Delete 단축키 X를 통해서 412 00:29:56.542 --> 00:29:58.893 Face를 삭제하겠습니다 413 00:29:58.893 --> 00:30:02.193 그 다음 Object 모드로 변경하고 414 00:30:02.193 --> 00:30:06.675 위치와 크기를 알맞게 변경해 주도록 하겠습니다 415 00:30:06.675 --> 00:30:11.249 Edit 모드로 다시 변경해서 색의 모서리를 선택하고 416 00:30:11.249 --> 00:30:14.399 Bevel 단축키 Ctrl+B를 통해 417 00:30:14.399 --> 00:30:16.744 모서리의 엣지를 나누어주고 418 00:30:16.744 --> 00:30:20.378 Segment 값을 5로 변경하겠습니다 419 00:30:20.378 --> 00:30:23.428 마지막으로는 마우스 오른쪽을 클릭하여 420 00:30:23.428 --> 00:30:26.200 Shade Smooth 기능을 적용하도록 하겠습니다 421 00:30:35.200 --> 00:30:38.700 그 다음 View 모드 변경 단축키 Z를 통해 422 00:30:38.700 --> 00:30:41.041 Rendered 뷰로 변경한 다음 423 00:30:41.041 --> 00:30:42.891 Point Light를 하나 생성하고 424 00:30:42.891 --> 00:30:44.408 위치를 선정해 주겠습니다 425 00:31:06.760 --> 00:31:09.202 Properties 창에서 라이트를 수정할 수 있는 426 00:31:09.202 --> 00:31:11.760 아이콘을 눌러 창을 변경하고 427 00:31:11.760 --> 00:31:15.160 Power 값과 Radius 값을 적절히 변경하겠습니다 428 00:31:24.360 --> 00:31:26.257 Point Light를 하나 더 생성해서 429 00:31:26.257 --> 00:31:28.360 위치를 잡아주겠습니다 430 00:31:28.360 --> 00:31:30.760 다음으로 Shade 기능을 끄고 431 00:31:30.760 --> 00:31:33.959 Power 값과 Radius 값을 적절히 변경하겠습니다 432 00:32:08.396 --> 00:32:10.846 Area Light를 하나 생성하고 433 00:32:10.846 --> 00:32:15.107 위치를 창문에 들어오는 빛으로 만들기 위해 배치하겠습니다 434 00:32:15.107 --> 00:32:20.404 사이즈를 3m로 수정하고 위치를 한 번 더 수정하겠습니다 435 00:32:20.404 --> 00:32:24.204 그 다음 라이트의 색상들을 조금씩 수정하면서 436 00:32:24.204 --> 00:32:27.385 전체적으로 따뜻한 느낌을 낼 수 있도록 하겠습니다 437 00:33:23.778 --> 00:33:27.560 블랜더의 렌더링 438 00:33:27.960 --> 00:33:31.960 이번에는 렌더 관련하여 설명을 드리도록 하겠습니다 439 00:33:31.960 --> 00:33:35.287 렌더를 진행할 때는 두 가지의 방법이 있습니다 440 00:33:35.287 --> 00:33:37.919 그 중 하나는 Eevee 렌더링입니다 441 00:33:37.919 --> 00:33:40.826 Eevee 렌더링은 속도에 중점을 둔 442 00:33:40.826 --> 00:33:43.137 실시간 렌더링 엔진입니다 443 00:33:43.137 --> 00:33:45.887 빛의 방향을 하나하나 계산하지 않고 444 00:33:45.887 --> 00:33:48.087 임의로 렌더링하는 방식으로 445 00:33:48.087 --> 00:33:51.206 계산이 생략된 부분들이 있습니다 446 00:33:51.206 --> 00:33:56.493 계산이 생략되는 부분만큼 빠른 렌더링의 강점입니다 447 00:33:56.493 --> 00:33:59.305 나머지 하나는 Cycles 렌더링입니다 448 00:33:59.305 --> 00:34:03.919 Cycles 렌더링은 레이레이스 기반의 렌더링 엔진입니다 449 00:34:03.919 --> 00:34:07.019 현실의 빛 방향과 세기 등을 모두 계산하여 450 00:34:07.019 --> 00:34:09.078 렌더링하는 방법입니다 451 00:34:09.078 --> 00:34:12.078 고품질의 렌더링 결과물을 확인할 수 있지만 452 00:34:12.078 --> 00:34:13.978 계산량이 많이 필요하기 때문에 453 00:34:13.978 --> 00:34:16.880 렌더링 시간이 많이 소요됩니다 454 00:34:16.880 --> 00:34:20.280 Cycles 렌더링은 렌더링 계산하는 방법 중 455 00:34:20.280 --> 00:34:25.296 CPU와 GPU 둘 중 하나를 선택하여 진행할 수도 있습니다 456 00:34:25.296 --> 00:34:28.546 Camera 뷰로 렌더링 진행 시 나오는 결과물을 457 00:34:28.546 --> 00:34:30.870 미리 보고 작업할 수 있으므로 458 00:34:30.870 --> 00:34:34.126 카메라 세팅을 먼저 진행해 보도록 하겠습니다 459 00:34:34.126 --> 00:34:37.244 카메라는 Add 단축키 Shift+A를 통해서 460 00:34:37.244 --> 00:34:39.433 먼저 생성하겠습니다 461 00:34:39.433 --> 00:34:42.033 카메라를 이동 단축키 G 또는 462 00:34:42.033 --> 00:34:44.334 각도 조절 단축키 R을 통해서 463 00:34:44.334 --> 00:34:47.374 카메라를 세팅할 수 있는 방법이 있지만 464 00:34:47.374 --> 00:34:50.839 Camera 뷰를 보면서 세팅하는 것이 더 편하기 때문에 465 00:34:50.839 --> 00:34:54.156 Camera 뷰로 볼 수 있게 세팅해 보겠습니다 466 00:34:54.156 --> 00:34:57.056 뷰 설정 단축키 ~를 통해서 467 00:34:57.056 --> 00:34:59.839 Camera 뷰로 변경하겠습니다 468 00:34:59.839 --> 00:35:04.800 이 상태에서 뷰를 마우스와 키보드를 통해 움직이게 되면 469 00:35:04.800 --> 00:35:08.800 Camera 뷰에서 Perspective 뷰로 변경됩니다 470 00:35:08.800 --> 00:35:12.200 Camera 뷰로 고정하고 화면을 움직이기 위해서는 471 00:35:12.200 --> 00:35:14.800 옵션 하나를 지정해 줘야 합니다 472 00:35:14.800 --> 00:35:17.100 사이드바가 켜져 있지 않다면 473 00:35:17.100 --> 00:35:20.800 사이드바 토글 단축키 N을 통해서 켜줍니다 474 00:35:20.800 --> 00:35:25.106 카메라를 선택 후 사이드바에서 뷰 탭을 누른 후 475 00:35:25.106 --> 00:35:27.756 중간에 보이는 락 메뉴 창에서 476 00:35:27.756 --> 00:35:30.948 Camera to View를 체크해 줍니다 477 00:35:30.948 --> 00:35:35.760 뷰 설정 단축키 ~를 통해 Camera 뷰로 변경해서 478 00:35:35.760 --> 00:35:38.978 마우스와 키보드를 통해 뷰를 이동할 경우 479 00:35:38.978 --> 00:35:40.978 Camera 뷰에서 Perspective 뷰로 480 00:35:40.978 --> 00:35:43.760 변경되지 않는 것을 확인할 수 있습니다 481 00:35:43.760 --> 00:35:46.760 이 상태에서 렌더링 할 카메라 세팅을 482 00:35:46.760 --> 00:35:48.265 진행해 보도록 하겠습니다 483 00:35:54.162 --> 00:35:56.162 렌더링은 많은 옵션을 통해서 484 00:35:56.162 --> 00:35:59.627 다양한 방법으로 결과물을 추출할 수 있습니다 485 00:35:59.627 --> 00:36:01.927 하지만 Camera 뷰에서 보이는 장면을 486 00:36:01.927 --> 00:36:05.333 그대로 렌더링하는 방법은 어렵지 않습니다 487 00:36:05.333 --> 00:36:08.759 Properties 창 메뉴 중에서 렌더링 탭을 눌러 488 00:36:08.759 --> 00:36:12.769 간단한 설정을 진행한 후 렌더링을 진행하겠습니다 489 00:36:12.769 --> 00:36:16.502 많은 메뉴들이 있지만 저희는 높은 결과물을 얻기 위해서 490 00:36:16.502 --> 00:36:19.690 렌더 엔진은 Cycles로 변경하고 491 00:36:19.690 --> 00:36:22.956 디바이스는 GPU로 변경하겠습니다 492 00:36:22.956 --> 00:36:25.456 샘플링 안 렌더 세팅에서 493 00:36:25.456 --> 00:36:28.114 맥스 샘플을 2048로 세팅하고 494 00:36:28.114 --> 00:36:29.738 렌더링을 진행하겠습니다 495 00:36:40.402 --> 00:36:43.640 렌더링 진행 단축키는 F12입니다 496 00:36:43.640 --> 00:36:45.540 혹은 탑 바 메뉴에서 497 00:36:45.540 --> 00:36:48.887 Render > Render Image를 클릭하게 되면 498 00:36:48.887 --> 00:36:51.127 현재 보고 있는 Camera 뷰 화면을 499 00:36:51.127 --> 00:36:53.462 렌더링 진행하게 됩니다 500 00:36:53.462 --> 00:36:55.512 렌더링을 진행하게 되면 아직 501 00:36:55.512 --> 00:36:58.462 노이즈가 많은 상태의 이미지를 볼 수 있습니다 502 00:36:58.462 --> 00:37:02.482 상단에 있는 상태 창 중에 샘플의 수치를 보면 503 00:37:02.482 --> 00:37:05.310 2048 중에 렌더링이 얼마나 진행되었는지 504 00:37:05.310 --> 00:37:07.402 확인할 수 있습니다 505 00:37:07.402 --> 00:37:10.164 2048까지 진행이 완료되면 506 00:37:10.164 --> 00:37:12.464 노이즈가 없는 깔끔한 렌더링된 507 00:37:12.464 --> 00:37:15.095 이미지를 확인할 수 있습니다 508 00:37:15.095 --> 00:37:18.907 결과물을 저장하기 위해서는 상단에 있는 메뉴 창에서 509 00:37:18.907 --> 00:37:23.244 Image > Save As를 통해서 저장할 수 있습니다 510 00:37:23.244 --> 00:37:25.644 왼쪽과 중앙에 있는 창을 통해서 511 00:37:25.644 --> 00:37:28.016 저장 경로를 정할 수 있으며 512 00:37:28.016 --> 00:37:31.317 오른쪽에 있는 창을 통해서 저장되는 이미지에 대한 513 00:37:31.317 --> 00:37:33.887 설정을 변경할 수도 있습니다 514 00:37:33.887 --> 00:37:38.095 기본으로 설정되어 있는 상태에서 저장해 보도록 하겠습니다 515 00:37:38.095 --> 00:37:41.295 그러면 지정한 경로에 지정한 이름으로 516 00:37:41.295 --> 00:37:45.026 PNG 이미지가 저장되어 있는 것을 볼 수 있습니다 517 00:37:45.026 --> 00:37:47.956 이런 식으로 원하는 렌더 뷰를 정하고 518 00:37:47.956 --> 00:37:52.303 원하는 확장자로 저장하여 활용할 수도 있습니다 519 00:37:52.303 --> 00:37:55.953 이번 시간에는 3D 블렌더의 머티리얼 제작 및 적용 520 00:37:55.953 --> 00:37:58.937 조명과 렌더링에 대해 알아보았습니다 521 00:37:58.937 --> 00:38:01.637 실습하시면서 느꼈겠지만 조명 또한 522 00:38:01.637 --> 00:38:03.600 입체감을 극대화할 수 있는 요소로 523 00:38:03.600 --> 00:38:08.313 좀 더 디테일하게 접근하면 할수록 퀄리티가 높아집니다 524 00:38:08.313 --> 00:38:10.263 앞서 배운 기능들을 중심으로 525 00:38:10.263 --> 00:38:12.966 다양한 실습 예제를 통해 연습하시면 526 00:38:12.966 --> 00:38:16.768 3D 표현력이 충분히 높아질 수 있을 거라 생각합니다 527 00:38:16.768 --> 00:38:20.966 그럼 이번 시간 학습한 내용을 정리하면서 마무리하겠습니다 528 00:38:20.966 --> 00:38:21.772 감사합니다 529 00:38:22.561 --> 00:38:23.161 머티리얼 제작 및 적용 머티리얼 적용 오브젝트 선택 > 상단 [+New] 버튼 클릭 > 머티리얼 이름 변경 > 색상, Roughness, Alpha 값 설정 530 00:38:23.161 --> 00:38:23.761 Solid 뷰와 Material Preview를 변경해가며 설정을 확인함 새로운 창을 생성하여 좌측은 Material Preview로, 우측은 Shader Editor 뷰로 변경 531 00:38:23.761 --> 00:38:24.311 Link Materials: 선택한 오브젝트들의 머티리얼을 똑같이 적용해주는 기능, 532 00:38:24.311 --> 00:38:24.911 머티리얼을 적용할 오브젝트 선택 > 머티리얼이 적용된 오브젝트를 마지막에 선택 > Ctrl+L을 눌러 Link Materials 선택 533 00:38:24.911 --> 00:38:25.461 머티리얼 삭제 Shaer Editor 창의 Unlink data 버튼 클릭 시 현재 오브젝트의 머티리얼 적용을 해제함 534 00:38:25.461 --> 00:38:26.011 Display Mode를 Blender File 모드로 변경 후 Current File 안에 있는 Materials 파일 선택 535 00:38:26.011 --> 00:38:26.601 Meterials 파일 클릭 후 불필요한 머티리얼을 마우스 우클릭하여 삭제함 536 00:38:26.601 --> 00:38:27.601 Principled BSDF Base Color: 머티리얼 색상 설정 Metallic: 머티리얼의 금속성 설정 Roughness: 머티리얼 표면의 거칠기 설정 537 00:38:27.601 --> 00:38:28.601 IOR: 머티리얼의 굴절률 설정 Alpha: 머티리얼의 투명도 설정 Subsurface: 머티리얼의 부드러운 외관 표현 Specular: 금속 성분 층 설정 538 00:38:28.601 --> 00:38:29.601 Transmission: 유리, 액체 등의 재료 렌더링 시 사용 Coat: 머티리얼 표면의 광택 표현 Sheen: 표면에 발생하는 특유의 반사 효과 조절 539 00:38:29.601 --> 00:38:30.551 Emission: 머티리얼이 스스로 빛을 발산하는 정도를 설정 Thin Film: 재료 위에 필름을 덧씌우는 효과 표현 540 00:38:30.551 --> 00:38:31.551 조명 유형 및 배치 Light 유형 Point Light: 모든 방향으로 균일하게 빛을 발산하는 조명 Sun Light: 아주 먼 곳에서 한 방향으로 빛을 보내는 조명 541 00:38:31.551 --> 00:38:32.551 Spot Light: 특정 방향으로 원뿔 모양의 빛을 발산하는 조명 Area Light: 표면에서 빛을 발산하는 조명 542 00:38:32.551 --> 00:38:33.551 3점 조명 영화와 사진에서 많이 사용되는 조명의 기본 방식 Key Light: 메인 라이트로 화면 전체의 밝기 및 그림자 방향을 결정하는 조명 543 00:38:33.551 --> 00:38:34.560 Fill Light: 보조 라이트로 물체의 어두운 부분을 밝혀주는 조명 Back Light: 물체의 뒷부분에서 빛을 비춰 주는 조명 544 00:38:34.560 --> 00:38:35.560 배경 세팅 Cube 생성 후 X-ray 뷰로 변경하고 위치 및 크기, 모서리와 표면 부드러운 정도 조절 545 00:38:35.560 --> 00:38:36.560 Shift+A로 큐브 생성 후 Properties 창에서 Scale X, Y, Z 값을 3으로 변경 Tab으로 Edit 모드로 변경 후 큐브의 3면 선택 후 X를 눌러 삭제 546 00:38:36.560 --> 00:38:37.560 Edit 모드에서 배경의 세 모서리 선택 후 Ctrl+B로 Edge를 나누고 Segments 값을 5로 변경 해당 영역에 마우스 우클릭 후 Shade Smooth 기능 적용 547 00:38:37.560 --> 00:38:38.579 Light 세팅 Shift+A > Light > Point 선택 후 위치 선정 Properties 창에서 Light 선택 후 Power, Radius 값 설정 548 00:38:38.579 --> 00:38:39.529 블랜더의 렌더링 렌더 엔진 Eevee: 빠른 렌더링 속도를 가진 실시간 렌더링 엔진 Cycles: 현실적인 빛 방향, 세기 등을 모두 계산하는 물리 기반 렌더링 엔진 549 00:38:39.529 --> 00:38:40.529 렌더링 Shift+A > Camera 선택 뷰 설정 단축키 [~] 클릭 후 View Camera 선택 550 00:38:40.529 --> 00:38:41.529 카메라 선택 > 속성 패널의 View 클릭 > Camera to View 항목 체크 고품질 결과물을 얻기 위해 렌더 엔진은 Cycles로, 디바이스는 GPU로 변경 551 00:38:41.529 --> 00:38:42.490 Sampling > Render > Max Samples를 2048로 설정 단축키 F12 또는 Render > Render Image 선택으로 렌더링 진행