실감 기본편 머티리얼 및 랜더링
GCC 사관학교
안녕하세요
3D 블렌더의 강의를 진행하게 된 황성민입니다
이전 강의에서는 3D 블렌더를 통해서
작은 공간을 모델링해 보았습니다
짧은 시간에 최대한 활용하기 위해서 작은 공간과
심플한 물건들을 배치하면서 만들어 보았지만
조금 더 시간을 투자하셔서 다양한 샘플을 보고 연습하신다면
원하는 모델링들을 진행해 보실 수 있을 겁니다
이번 시간에는 열심히 만든 작은 공간을
예쁘게 보여줄 수 있도록 하는 시간이 될 예정입니다
예쁘게 조명을 배치하고 원하는 각도로 카메라를 세팅하여
하나의 이미지로 결과물을 만들 예정입니다
즉, 머티리얼 제작 및 적용,
조명과 렌더링에 대해 알아볼 텐데요
이번 시간에도 천천히 강의를 진행할 예정이니
강의를 보고 천천히 따라와 주시면 좋을 것 같습니다
머티리얼 제작 및 적용
머티리얼을 적용하기 전에
하나의 오브젝트에 머티리얼을 적용했을 때
어떻게 보이는지 보여드리겠습니다
먼저 하나의 오브젝트를 선택하고 머티리얼을 생성하겠습니다
그 다음 확인하기 편하도록 색상을 변경해 보도록 하겠습니다
머티리얼을 적용하고 색상을 변경하였지만
뷰에서는 변경되지 않은 것을 확인할 수 있습니다
현재 Solid 뷰에서는 Solid 머티리얼이 적용된
오브젝트의 모습으로만 보이기 때문입니다
그렇기 때문에 뷰 모드를 변경하는 단축키 Z를 통해서
Material Preview로 변경해야 합니다
뷰 모드를 변경하는 단축키를 선택하시면
Wireframe, Material Preview, Solid, Rendered
네 가지를 확인할 수 있습니다
Rendered, Material Preview 두 가지를 제외한 두 가지는
모델링 작업하면서 사용해 본 뷰이며
Material Preview는 이번에 사용할 예정입니다
Rendered 뷰는 렌더닝 작업을 진행할 때
확인해 보도록 하겠습니다
Solid 뷰와 Material Preview를 변경하면서 확인해 보시면
어떻게 보이는지 바로 확인이 가능합니다
다음으로 머티리얼을 적용할 때
편한 뷰로 변경하고 진행해 보겠습니다
먼저 창을 하나 더 추가해 보도록 하겠습니다
레이아웃과 아웃라인 창 사이에 마우스를 대면
십자가 모양으로 마우스 아이콘 모양이 변경됩니다
이때 왼쪽으로 마우스를 끌게 되면
손쉽게 새로운 창이 생성되는 것을 확인할 수 있습니다
이 상태에서 왼쪽 창은 뷰 모드 단축키 Z를 눌러서
Material Preview 창으로 변경하고
오른쪽 창은 헤더 > Shader Editor를 선택하여
Shader Editor 뷰로 변경하겠습니다
화면 구성은 제가 진행하는 내용대로 진행하지 않고
원하시는 방식으로 변경하고 작업하셔도 무방합니다
머티리얼 기능에 대한 설명을 먼저 드리고
작업을 진행해 보겠습니다
머티리얼에 대한 설명을 드리기 전에
예시로 머티리얼을 하나 적용시키면서
설명을 드리도록 하겠습니다
이전에 예시로 보여드렸던 벽 조명 하나를 선택하고
설명을 위해 적용했던 머티리얼을 제거한 다음
새로운 머티리얼을 적용해 보겠습니다
그러면 Shader Editor의 새로운 머티리얼에 대한
노드가 생성됩니다
머티리얼에 여러 종류가 있고 설정이 있지만
이번에 활용하게 될 Principled BSDF 머티리얼과
Metallic, Roughness, IOR, Alpha에 대해서
값을 변경하면서 어떻게 변경되는지 보고
나머지 기능들은 간단히 설명드리도록 하겠습니다
Principled BSDF 머티리얼은
3D 블렌더의 기초 머티리얼입니다
Open PBR Surface Shading 모델을 기반으로 하며
디즈니와 같은 다른 소프트웨어에서 볼 수 있는
유사한 머티리얼을 볼 수 있습니다
Base Color는 머티리얼의 색상을 정하는 메뉴입니다
Base Color를 선택해서 색상 선택 창을 띄워 주시고
원하는 색상을 선택하거나 드래그로
색상을 미세하게 조절하면 정할 수 있습니다
머티리얼에 대한 변화를 자세히 보기 위해
오브젝트 하나만 볼 수 있게 뷰를 변경하도록 하겠습니다
원하시는 색상으로 변경하시면
바로바로 Material Preview에서 변경되는 것을
확인할 수 있습니다
Metallic은 머티리얼이 금속으로
보일 수 있게 하는 메뉴입니다
값이 0으로 가까울수록 금속으로 보이게 되지 않고
값이 1에 가까울수록 금속처럼 보이게 됩니다
Roughness는 표면의 거침을 정하는 기능입니다
값이 0으로 가까워질수록 선명하게 반사가 되고
1에 가까워질수록 반사가 확산됩니다
우리가 만들었던 환경에 머티리얼을 적용할 때
Roughness 값을 적용해서 오브젝트가 조금
부드럽게 보이게 작업해 줄 예정입니다
IOR은 굴절률을 정하는 메뉴입니다
일반 오브젝트들은 1.0~4.0 사이의 값을 가지게 됩니다
Alpha는 머티리얼의 투명도를 정하는 메뉴입니다
0으로 가까울수록 투명해지고
1에 가까울수록 불투명해집니다
Subsurface는 피부, 우유 같은
오브젝트에 쓰이는 메뉴입니다
부드러운 외관을 만들 때 주로 쓰이게 됩니다
Specular는 금속 성분의 층에 대해서
표현할 때 쓰이는 메뉴입니다
Transmission은 유리나 액체 같은 재료를
렌더링 할 때 사용되는 머티리얼입니다
Coat는 Roughness와 비슷한 느낌을 표현합니다
조금 다른 것은 머티리얼 위에
코팅을 한 것 같은 느낌을 표현합니다
Sheen는 표면의 매우 작은 섬유를 표현하는 메뉴입니다
천의 경우 가장자리 근처의 반사와 같은
부드러운 벨벳을 추가한 모습 같이 표현할 수 있습니다
Emission은 오브젝트 매트리에 직접
빛이 발산하게 되는 메뉴입니다
Thin Film은 재료 위에 하나의 필름을
씌우는 효과를 주는 메뉴입니다
필름의 두께와 굴절률 외
머티리얼의 빛 반사가 달라지게 됩니다
이번에는 이런 식으로 생성한 머티리얼이 필요 없을 때
지우는 방법도 한번 알아보도록 하겠습니다
일반적으로는 Shader Editor 창 헤더에서
Unlink data 버튼을 누르게 되면
오브젝트에 적용된 머티리얼이 적용되지 않고 풀리게 됩니다
하지만 데이터는 남아있고 언제든지 활용은 가능합니다
정말 불필요한 머티리얼이 있다고
생각되었을 때 삭제하는 방법은
오른쪽 상단의 아웃라인 장에서
디스플레이 모드를 블렌더 파일 모드로 변경하고
Current File 안에 있는 머티리얼 파일을 찾습니다
화살표를 눌러서 접혀있던 머티리얼 파일들을 열어보면
생성했던 여러가지 머티리얼들을 확인해 볼 수 있습니다
이 중 필요하지 않다고 생각되는 머티리얼을 선택하고
오른쪽 마우스를 클릭 후
딜리트 메뉴를 선택하면 삭제되게 됩니다
가장 처음으로 머티리얼을 적용할 오브젝트는 벽입니다
벽과 바닥 아래 부분까지 연결되어 있는 오브젝트를 선택하고
Shader Editor 창 헤더에서 New 버튼을 눌러줍니다
그러면 현재 선택된 오브젝트에
새로운 머티리얼이 적용된 상태가 됩니다
머티리얼마다 이름을 변경해 줄 수 있으며
변경해 놓으면 나중에 머티리얼을 확인할 때
많은 도움이 됩니다
헤더 창에서 변경해 주면 됩니다
색깔을 변경하면
Material Preview 창에서 선택된 오브젝트가
색상이 변경되는 것을 볼 수 있습니다
저는 벽을 베이지 색감으로 주고
부드러운 느낌을 강조하기 위해
Roughness 값을 0.8로 주도록 하겠습니다
다음으로 창문 틀에 머티리얼을 적용하겠습니다
자세히 확인하기 위해 창문 틀을 선택하고
View Selected를 선택해 확대해 주겠습니다
Shader Editor 창 헤더에서 New 버튼을 눌러
머티리얼을 추가하고 이름을 변경하겠습니다
Base Color를 선택해 원하는 색감으로 변경해 주겠습니다
색상 선택 오른쪽 스크롤을 아래로 내려주면
어두운 색감으로 변경이 됩니다
마지막으로 Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다
창틀 안쪽에 있는 오브젝트를 선택하고
마지막으로 창틀을 선택한 다음
단축키 Ctrl+L을 눌러
Link/Transfer Data 메뉴 창을 띄우고
Link Materials를 선택하겠습니다
그러면 전체가 동일한 머티리얼이 적용되는 것을
확인할 수 있습니다
잠시 Link/Transfer Data 메뉴 창의
Link Materials에 대해서 간단히 설명을 드리겠습니다
Link Materials은 선택한 오브젝트들의
머티리얼을 똑같이 적용해 주는 설정 메뉴입니다
머티리얼을 적용할 오브젝트를 선택하고
마지막으로 적용하고 싶은 머티리얼이
적용된 오브젝트를 선택한 다음
단축키 Ctrl+L
Link Materials을 선택해 주면 됩니다
마지막으로 선택한 오브젝트에 대한
머티리얼이 적용되기 때문에
이 부분을 꼭 숙지하시고 작업을 진행해 주시면
도움이 될 것 같습니다
여러 오브젝트를 선택하고
Shader Editor 창에서 머티리얼을
선택하면 되지 않을까라는
의문점을 가질 수도 있습니다
화면과 같이 창틀 살에 대한 머티리얼을 제거하고
Shader Editor 창에 원하는 색상을
머티리얼 리스트에서 선택하게 되면
화면과 같이 마지막으로 선택한 오브젝트만
머티리얼에 적용되는 것을 확인할 수 있습니다
이 부분 때문에 Link/Transfer Data 메뉴를
활용하는 것이 좋습니다
다시 Link/Transfer Data, Link Materials을 선택해
창틀에 머티리얼을 적용시켜 주도록 하겠습니다
이번에는 책장에 머티리얼을 적용하겠습니다
책장을 선택하고 Shader Editor 창 헤더에서
New 버튼을 눌러주고 머티리얼 이름을 변경하겠습니다
그 다음 Base Color를 선택해서
원하는 색상으로 변경해 보겠습니다
원하는 색상으로 변경하고
Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다
Roughness 값을 변경하고 한 번 더 색상을 확인하고
조금 더 다른 색상으로 수정해 보도록 하겠습니다
다음으로는 색상 윗 부분을 선택하여
머티리얼을 적용하겠습니다
머티리얼을 생성하고 이름을 변경하고
Base Color를 변경하겠습니다
색상은 전체적인 분위기를 확인하면서 선택하면 됩니다
저도 이런 저런 색상을 보면서
원하는 색상을 찾아가 보도록 하겠습니다
색상을 마지막으로 선택했다면
머티리얼에서 Roughness 값을
다른 오브젝트와 동일하게 0.8로 변경하겠습니다
책상 다리를 선택하고 책상 윗 부분에
머티리얼과 동일한 색상을 적용하기 위해서
Link/Transfer Data 단축키 Ctrl+L을 눌러
Link Materials 기능을 활용해 적용해 보겠습니다
그 다음은 옆에 있는 서랍장 머티리얼을 적용하겠습니다
지금까지 적용한 오브젝트의 머티리얼들을 선택하고
Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용하여
서랍장 바깥 부분과 안쪽 부분, 손잡이 부분을
각각 다르게 한번 적용시켜 보도록 하겠습니다
책상의 머티리얼 색상이 조금 어색한 것 같아
색상 전체를 Shift로 누른 상태에서 하나씩 선택해주고
창틀의 색상을 적용시켜 보겠습니다
똑같은 색상이 반복되는 것 같아 다시 되돌려 주고
책상 다리 하나가 머티리얼이 적용되지 않은 것을 확인하여
머티리얼 리스트에서 다른 책상 다리와
동일한 머티리얼을 적용시키겠습니다
다음으로는 의자도 현재까지 적용했던 머티리얼을 조합하여
Link/Transfer Data, Link Materials 기능으로
머티리얼을 적용해 보도록 하겠습니다
책장에 있는 책의 내지에
머티리얼을 적용해 보도록 하겠습니다
책의 내지를 선택하고 새로운 머티리얼을 생성한 다음
색상은 하얀색보다 살짝 어둡게 선택해 주겠습니다
그 다음 Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다
적용해줄 여러 책의 내지들을 선택하고
Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용해
머티리얼을 적용하겠습니다
다음으로 책의 겉표지 머티리얼을 적용하겠습니다
먼저 하나의 책 겉표지를 선택하고
새로운 머티리얼을 생성한 다음
이름을 변경하겠습니다
원하는 색상을 선택하고
Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다
빨간색 책의 겉표지를 만든 것처럼
파란색, 초록색, 노란색 머티리얼을
하나씩 만들어 주겠습니다
네 가지의 색상의 머티리얼을 미리 생성하여
어색하지 않게 나누어
Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용해
책의 머티리얼을 적용하겠습니다
책장 안에 있는 머티리얼 값을 모두 적용하였다면
책상 위에 있는 책들도
머티리얼을 적용해 보도록 하겠습니다
책장에 있는 내지 머티리얼을 활용 하여
책상 위에 있는 내지 머티리얼을 적용해 주도록 하겠습니다
간단하게 적용할 수 있게
Link/Transfer Data
Link Materials 기능을 활용하면 됩니다
겉표지도 내지 머티리얼을 적용하는 방법을
그대로 활용하여 적용하겠습니다
어색하지 않게 배분하면서 색상을 적용해 주도록 하겠습니다
마지막으로 책상 위에 있는 책은
머티리얼 리스트를 확인하면서
내지와 겉표지에 원하는 색상들을
적용시켜 주도록 하겠습니다
다음으로는 소파 머티리얼을 적용하겠습니다
Shader Editor 창 헤더에서 New 버튼을 눌러
새로운 머티리얼을 생성하겠습니다
이름을 변경하고 색상은 베이지 색으로
지정해 보도록 하겠습니다
Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다
나머지 부분들도 머티리얼을 새로 생성하고 이름을 바꾼 다음
베이지색 계열로 색상을 선택하겠습니다
Roughness 값은 0.8로 정하도록 하겠습니다
소파 다리는 나무 느낌을 낼 수 있도록
이전에 적용했던 머티리얼을
Link/Transfer Data, Link Materials을 통해
머티리얼을 적용해 주도록 하겠습니다
다음으로는 테이블 머티리얼을 적용하겠습니다
Shader Editor 창 헤더에서 New 버튼을 눌러
새로운 머티리얼을 생성해 줍니다
이름을 변경하고 색상은 기본 색을 그대로 유지하고
Roughness 값은 0.5
Alpha 값은 0.25로
약간 투명한 테이블을 만들어 보도록 하겠습니다
중간에 소파 머티리얼 Roughness 값을 0.8로
적용 안한 부분들을 수정해 주고
테이블 다리 머티리얼을 정해보도록 하겠습니다
머티리얼을 새로 생성하고 이름을 변경해 주도록 하겠습니다
철 느낌을 낼 수 있도록 기본 색상의 Metallic은 0.6
Roughness 값은 0.2로 지정하겠습니다
그 다음 너무 흰색의 느낌이 나지 않도록
색상을 조금 어둡게 조절하도록 하겠습니다
나머지 다리 부분들을 선택하여
Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용하여
적용해 보도록 하겠습니다
다음으로는 TV 머티리얼을 적용하겠습니다
Shader Editor 창에서 새로운 머티리얼을 생성하고
이름을 변경하도록 하겠습니다
색상은 어두운 색상으로 변경하고
Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다
TV 유리 부분의 머티리얼은
꺼져 있는 화면을 표현하기 위해
검은색으로 색상을 정하고
Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다
TV 받침대는 이전에 적용했던 서랍장의 손잡이 색상을
Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용하여 적용하겠습니다
TV의 다리 부분들은 TV의 머티리얼을
Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용하여 적용하겠습니다
다음으로는 벽에 걸려있는 액자 머티리얼을 적용하겠습니다
Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용하여
안쪽은 책의 내지, 겉은 테이블 머티리얼을 적용하겠습니다
다음으로는 벽에 위치하고 있는
조명 머티리얼을 적용하겠습니다
조명 하나를 선택하고
Shader Editor 창에서 머티리얼을 생성하겠습니다
이름을 변경하고 색상은 어두운 색으로 정하도록 하겠습니다
Metallic 값은 0.8, Roughness 값은 0.25로
값을 변경하도록 하겠습니다
나머지 3개의 조명도
똑같은 머티리얼을 지정하도록 하겠습니다
나머지 조명 3개를 먼저 선택하고
마지막에 머티리얼을 적용한 조명을 선택하겠습니다
그 다음 단축키 Ctrl+L을 누른 뒤
Link Materials을 선택하여 적용하겠습니다
서랍장 위의 액자들은 벽에 걸려있는 액자 머티리얼을
Link/Transfer Data, Link Materials 기능을 활용하여
하나씩 적용해 주도록 하겠습니다
책상 위에 머티리얼을 적용해 보도록 하겠습니다
아래 받침과 기둥은 테이블 다리의 머티리얼을
Link/Transfer Data, Link Materials 기능으로 적용하고
몸체는 새로운 머티리얼을 만들어서 적용하겠습니다
Shader Editor 창에서 새로운 머티리얼을 생성하고
색상은 회색으로 변경하겠습니다
Roughness 값은 0.8,
Alpha 값은 0.25로 변경하겠습니다
다음으로는 타일의 머티리얼을 적용하도록 하겠습니다
모델링 시간에 타일은 격자 형태의 오브젝트로
하나로 합쳐 놓았습니다
그렇기 때문에 바둑판 모양으로 머티리얼을
손쉽게 적용할 수 있습니다
하나를 선택하여 헤더에서 머티리얼을 새로 생성하겠습니다
머티리얼의 이름을 변경하고
하얀색 보다 조금 어두운 색으로 바꿔주고
Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다
조금 전에 만들었던 타일 머티리얼을 복사하고
색상만 바꿔주도록 하겠습니다
마지막으로 컵 머티리얼을 적용하도록 하겠습니다
Shader Editor 창에서 머티리얼을 새로 생성하고
이름을 변경하겠습니다
색상은 기본 색상보다 조금 어둡게 조정하고
Roughness 값을 0.8로 변경하겠습니다
조명 유형 및 배치
이번에는 라이트에 대해서 알아보도록 하겠습니다
기본적으로 라이트는 Point Light, Sun Light,
Spot Light, Area Light 4가지 종류가 있습니다
라이트에 대한 기본 설명을 하고
실제 제작된 공간에 라이트를 배치해 보도록 하겠습니다
라이트를 설명드리기 위해서
하나의 공간을 간단하게 구성해 보았습니다
화면을 보면서 설명을 드리도록 하겠습니다
Point Light는 모든 방향으로
동일한 빛을 내보내는 라이트입니다
실내에 있는 전구를 생각하면 쉽게 생각할 수 있습니다
Sun Light는 아주 먼 곳에서 한 방향으로
빛을 보내는 라이트입니다
태양빛이라고 생각해 주시면 됩니다
태양빛이기 때문에 스트렝스 값이 낮아도
밝고 실외 공간에 활용하는 것이 특징입니다
Sun Light는 각도를 조절해서
빛의 방향을 바꿀 수 있지만
위치를 바꾸는 것으로는 렌더링에 영향을 주지는 않습니다
Spot Light는 지정된 방향에 원뿔 모양으로 빛을 내보냅니다
손전등이나 자동차 헤드라이트를 생각해 주시면 이해하기 좋습니다
Area Light는 표면에 방출되는 빛으로 활용할 때
사용되는 라이트입니다
부드러운 테두리가 있는 그림자를 생성하는 것이 특징입니다
TV 화면이나 형광등처럼
물체에서 LED빛이 나오는 것이라고
생각하시면 이해하기 쉽습니다
기본적으로 가장 많이 활용되고 있는
3점 조명에 대해서 설명드리도록 하겠습니다
3점 조명은 영화와 사진에서 많이 사용되고 있는
조명의 기본 방식입니다
3점 조명이기 때문에 총 3개의 조명을 배치하게 됩니다
첫 번째로는 Key Light인 메인 라이트입니다
화면 전체의 밝기나 그림자 방향을 결정하는
중요한 라이트입니다
두 번째는 Fill Light인 보조 라이트입니다
물체의 어두운 부분을 밝혀주는 역할을 하는 라이트입니다
가장 어두운 부분을 밝혀주는 역할이므로
밝은 곳과 어두운 곳의 차이를 좁혀주는 역할입니다
세번째는 백라이트입니다
물체의 뒷부분에 빛을 비추어 주는 역할을 합니다
카메라가 보는 방향에서 역광 방향으로 빛을 비추기 때문에
물체의 윤곽선을 강조하는 역할입니다
윤곽선을 강조하게 된다면
조금 더 입체적으로 연출되기 때문에
3D 공간 내에서 중요한 역할을 해줍니다
이번에 제작한 모델링한 공간을
3점 조명으로 활용하여 표현하지는 않겠지만
라이트를 배치할 때 기초적인 부분이기 때문에
설명을 드렸습니다
라이트 세팅하기 전 모델링을 하던 화면처럼
하나의 뷰로 변경을 하고
라이트의 빛을 렌더링시 잘 적용될 수 있도록
넓은 바닥을 세팅하도록 하겠습니다
Add 단축키 Shift+A를 통해서 큐브를 추가하고
Properties 창에서 Scale X, Y, Z 값을
3으로 변경하겠습니다
그 다음에 단축키 탭을 통해서
Edit 모드로 변경하겠습니다
큐브의 3면을 Delete 단축키 X를 통해서
Face를 삭제하겠습니다
그 다음 Object 모드로 변경하고
위치와 크기를 알맞게 변경해 주도록 하겠습니다
Edit 모드로 다시 변경해서 색의 모서리를 선택하고
Bevel 단축키 Ctrl+B를 통해
모서리의 엣지를 나누어주고
Segment 값을 5로 변경하겠습니다
마지막으로는 마우스 오른쪽을 클릭하여
Shade Smooth 기능을 적용하도록 하겠습니다
그 다음 View 모드 변경 단축키 Z를 통해
Rendered 뷰로 변경한 다음
Point Light를 하나 생성하고
위치를 선정해 주겠습니다
Properties 창에서 라이트를 수정할 수 있는
아이콘을 눌러 창을 변경하고
Power 값과 Radius 값을 적절히 변경하겠습니다
Point Light를 하나 더 생성해서
위치를 잡아주겠습니다
다음으로 Shade 기능을 끄고
Power 값과 Radius 값을 적절히 변경하겠습니다
Area Light를 하나 생성하고
위치를 창문에 들어오는 빛으로 만들기 위해 배치하겠습니다
사이즈를 3m로 수정하고 위치를 한 번 더 수정하겠습니다
그 다음 라이트의 색상들을 조금씩 수정하면서
전체적으로 따뜻한 느낌을 낼 수 있도록 하겠습니다
블랜더의 렌더링
이번에는 렌더 관련하여 설명을 드리도록 하겠습니다
렌더를 진행할 때는 두 가지의 방법이 있습니다
그 중 하나는 Eevee 렌더링입니다
Eevee 렌더링은 속도에 중점을 둔
실시간 렌더링 엔진입니다
빛의 방향을 하나하나 계산하지 않고
임의로 렌더링하는 방식으로
계산이 생략된 부분들이 있습니다
계산이 생략되는 부분만큼 빠른 렌더링의 강점입니다
나머지 하나는 Cycles 렌더링입니다
Cycles 렌더링은 레이레이스 기반의 렌더링 엔진입니다
현실의 빛 방향과 세기 등을 모두 계산하여
렌더링하는 방법입니다
고품질의 렌더링 결과물을 확인할 수 있지만
계산량이 많이 필요하기 때문에
렌더링 시간이 많이 소요됩니다
Cycles 렌더링은 렌더링 계산하는 방법 중
CPU와 GPU 둘 중 하나를 선택하여 진행할 수도 있습니다
Camera 뷰로 렌더링 진행 시 나오는 결과물을
미리 보고 작업할 수 있으므로
카메라 세팅을 먼저 진행해 보도록 하겠습니다
카메라는 Add 단축키 Shift+A를 통해서
먼저 생성하겠습니다
카메라를 이동 단축키 G 또는
각도 조절 단축키 R을 통해서
카메라를 세팅할 수 있는 방법이 있지만
Camera 뷰를 보면서 세팅하는 것이 더 편하기 때문에
Camera 뷰로 볼 수 있게 세팅해 보겠습니다
뷰 설정 단축키 ~를 통해서
Camera 뷰로 변경하겠습니다
이 상태에서 뷰를 마우스와 키보드를 통해 움직이게 되면
Camera 뷰에서 Perspective 뷰로 변경됩니다
Camera 뷰로 고정하고 화면을 움직이기 위해서는
옵션 하나를 지정해 줘야 합니다
사이드바가 켜져 있지 않다면
사이드바 토글 단축키 N을 통해서 켜줍니다
카메라를 선택 후 사이드바에서 뷰 탭을 누른 후
중간에 보이는 락 메뉴 창에서
Camera to View를 체크해 줍니다
뷰 설정 단축키 ~를 통해 Camera 뷰로 변경해서
마우스와 키보드를 통해 뷰를 이동할 경우
Camera 뷰에서 Perspective 뷰로
변경되지 않는 것을 확인할 수 있습니다
이 상태에서 렌더링 할 카메라 세팅을
진행해 보도록 하겠습니다
렌더링은 많은 옵션을 통해서
다양한 방법으로 결과물을 추출할 수 있습니다
하지만 Camera 뷰에서 보이는 장면을
그대로 렌더링하는 방법은 어렵지 않습니다
Properties 창 메뉴 중에서 렌더링 탭을 눌러
간단한 설정을 진행한 후 렌더링을 진행하겠습니다
많은 메뉴들이 있지만 저희는 높은 결과물을 얻기 위해서
렌더 엔진은 Cycles로 변경하고
디바이스는 GPU로 변경하겠습니다
샘플링 안 렌더 세팅에서
맥스 샘플을 2048로 세팅하고
렌더링을 진행하겠습니다
렌더링 진행 단축키는 F12입니다
혹은 탑 바 메뉴에서
Render > Render Image를 클릭하게 되면
현재 보고 있는 Camera 뷰 화면을
렌더링 진행하게 됩니다
렌더링을 진행하게 되면 아직
노이즈가 많은 상태의 이미지를 볼 수 있습니다
상단에 있는 상태 창 중에 샘플의 수치를 보면
2048 중에 렌더링이 얼마나 진행되었는지
확인할 수 있습니다
2048까지 진행이 완료되면
노이즈가 없는 깔끔한 렌더링된
이미지를 확인할 수 있습니다
결과물을 저장하기 위해서는 상단에 있는 메뉴 창에서
Image > Save As를 통해서 저장할 수 있습니다
왼쪽과 중앙에 있는 창을 통해서
저장 경로를 정할 수 있으며
오른쪽에 있는 창을 통해서 저장되는 이미지에 대한
설정을 변경할 수도 있습니다
기본으로 설정되어 있는 상태에서 저장해 보도록 하겠습니다
그러면 지정한 경로에 지정한 이름으로
PNG 이미지가 저장되어 있는 것을 볼 수 있습니다
이런 식으로 원하는 렌더 뷰를 정하고
원하는 확장자로 저장하여 활용할 수도 있습니다
이번 시간에는 3D 블렌더의 머티리얼 제작 및 적용
조명과 렌더링에 대해 알아보았습니다
실습하시면서 느꼈겠지만 조명 또한
입체감을 극대화할 수 있는 요소로
좀 더 디테일하게 접근하면 할수록 퀄리티가 높아집니다
앞서 배운 기능들을 중심으로
다양한 실습 예제를 통해 연습하시면
3D 표현력이 충분히 높아질 수 있을 거라 생각합니다
그럼 이번 시간 학습한 내용을 정리하면서 마무리하겠습니다
감사합니다
머티리얼 제작 및 적용 머티리얼 적용 오브젝트 선택 > 상단 [+New] 버튼 클릭 > 머티리얼 이름 변경 > 색상, Roughness, Alpha 값 설정
Solid 뷰와 Material Preview를 변경해가며 설정을 확인함 새로운 창을 생성하여 좌측은 Material Preview로, 우측은 Shader Editor 뷰로 변경
Link Materials: 선택한 오브젝트들의 머티리얼을 똑같이 적용해주는 기능,
머티리얼을 적용할 오브젝트 선택 > 머티리얼이 적용된 오브젝트를 마지막에 선택 > Ctrl+L을 눌러 Link Materials 선택
머티리얼 삭제 Shaer Editor 창의 Unlink data 버튼 클릭 시 현재 오브젝트의 머티리얼 적용을 해제함
Display Mode를 Blender File 모드로 변경 후 Current File 안에 있는 Materials 파일 선택
Meterials 파일 클릭 후 불필요한 머티리얼을 마우스 우클릭하여 삭제함
Principled BSDF Base Color: 머티리얼 색상 설정 Metallic: 머티리얼의 금속성 설정 Roughness: 머티리얼 표면의 거칠기 설정
IOR: 머티리얼의 굴절률 설정 Alpha: 머티리얼의 투명도 설정 Subsurface: 머티리얼의 부드러운 외관 표현 Specular: 금속 성분 층 설정
Transmission: 유리, 액체 등의 재료 렌더링 시 사용 Coat: 머티리얼 표면의 광택 표현 Sheen: 표면에 발생하는 특유의 반사 효과 조절
Emission: 머티리얼이 스스로 빛을 발산하는 정도를 설정 Thin Film: 재료 위에 필름을 덧씌우는 효과 표현
조명 유형 및 배치 Light 유형 Point Light: 모든 방향으로 균일하게 빛을 발산하는 조명 Sun Light: 아주 먼 곳에서 한 방향으로 빛을 보내는 조명
Spot Light: 특정 방향으로 원뿔 모양의 빛을 발산하는 조명 Area Light: 표면에서 빛을 발산하는 조명
3점 조명 영화와 사진에서 많이 사용되는 조명의 기본 방식 Key Light: 메인 라이트로 화면 전체의 밝기 및 그림자 방향을 결정하는 조명
Fill Light: 보조 라이트로 물체의 어두운 부분을 밝혀주는 조명 Back Light: 물체의 뒷부분에서 빛을 비춰 주는 조명
배경 세팅 Cube 생성 후 X-ray 뷰로 변경하고 위치 및 크기, 모서리와 표면 부드러운 정도 조절
Shift+A로 큐브 생성 후 Properties 창에서 Scale X, Y, Z 값을 3으로 변경 Tab으로 Edit 모드로 변경 후 큐브의 3면 선택 후 X를 눌러 삭제
Edit 모드에서 배경의 세 모서리 선택 후 Ctrl+B로 Edge를 나누고 Segments 값을 5로 변경 해당 영역에 마우스 우클릭 후 Shade Smooth 기능 적용
Light 세팅 Shift+A > Light > Point 선택 후 위치 선정 Properties 창에서 Light 선택 후 Power, Radius 값 설정
블랜더의 렌더링 렌더 엔진 Eevee: 빠른 렌더링 속도를 가진 실시간 렌더링 엔진 Cycles: 현실적인 빛 방향, 세기 등을 모두 계산하는 물리 기반 렌더링 엔진
렌더링 Shift+A > Camera 선택 뷰 설정 단축키 [~] 클릭 후 View Camera 선택
카메라 선택 > 속성 패널의 View 클릭 > Camera to View 항목 체크 고품질 결과물을 얻기 위해 렌더 엔진은 Cycles로, 디바이스는 GPU로 변경
Sampling > Render > Max Samples를 2048로 설정 단축키 F12 또는 Render > Render Image 선택으로 렌더링 진행