실감 기본편 모델링 기초 학습
GCC 사관학교
안녕하세요, 3D 블렌더 강의를 진행하게 된 황성민입니다
이전 강의에서는 3D 블렌더를 친숙하게 만들었다면
이번 강의에서는 3D 블렌더를 통해서
귀엽고 작은 공간을 하나 만들어서
3D 블렌더를 자유롭게 활용해 볼 수 있는 시간을
가지고자 합니다
즉 모델링에 대해 알아볼 텐데요
분명 처음 시작해보는 분들에게는
어려운 부분일 수 있습니다
사용하는 단축키부터 용어에 대해서
어려움을 가지실 수 있을 건데요
이번 시간에는 모델링을 진행하는 것인 만큼
단축키나 용어에 대해서 조금씩 설명하면서
진행해 보도록 하겠습니다
이번에도 천천히 강의를 진행할 예정이니
강의를 먼저 한번 보시고
그다음에 따라해 주셔도 좋을 것 같습니다
블렌더를 활용한 공간 생성
공간을 먼저 만들어 보도록 하겠습니다
이번 강의부터는 단축키를 최대한 활용해서
작업을 하도록 하겠습니다
단축키에 대해서 하나하나 설명드리면서
진행해 볼 예정입니다
저는 현재 스플래시 스크린 활용을 하여
작업할 내용이 없기 때문에
블렌더를 실행하고 가장 처음 보이는
스플래시 스크린 창을 다듬어서 시작하겠습니다
전체 선택 단축키 A를 눌러
현재 보이는 라이트, 큐브, 카메라 오브젝트
3개를 전부 선택하고
Delete 단축키 X를 눌러 삭제하겠습니다
그다음 Shift+A 단축키를 통해서
큐브를 만들겠습니다
오른쪽 오브젝트 Properties 창의
Scale 값을 조절해서
공간의 크기를 조금 키워주도록 하겠습니다
큐브가 뷰포트의 그리드 창에 방해되지 않도록
Move 툴을 통해서 Z축 기준으로 위치를 조정하겠습니다
Move 툴 단축키는 G이며
Z축으로 이동하기 위해서는 Z를 눌러준 후
마우스로 움직여 주시면 됩니다
Edit 모드로 변경하겠습니다
Edit 모드 단축키는 Tab입니다
다음으로 Face Select 모드로 변경하여
3개의 Face를 선택하겠습니다
Face Select 모드의 단축키는 숫자 3번입니다
선택된 3개의 면을 지우도록 하겠습니다
3개의 면을 지우는 이유는
닫히지 않고 특정 위치의 공간이 보이는 곳을
만들고 싶기 때문입니다
지우는 단축키는 X입니다
남은 3개의 면으로 공간을 구성하도록 하겠습니다
먼저 공간에 창문을 만들어주기 위해
하나의 면에 네모난 구멍을 뚫어주도록 하겠습니다
Edit 모드를 그대로 유지한 상태에서
Edge Select 모드로 변경하겠습니다
Edge Select 모드 단축키는 2번입니다
Loop Cut 기능을 통해서 Edge를 추가하겠습니다
Loop Cut 단축키는 Ctrl+R입니다
마우스로 클릭하여 Edge를 추가하고
ESC를 눌러 Loop Cut을 종료한 뒤
Adjust Last Operation 패널에서
Edge 개수 2개를 변경해 주도록 하겠습니다
Adjust Last Operation 패널이 보이지 않으신다면
왼쪽 아래 화살표를 눌러 창을 띄워 주시면 됩니다
창문의 위치를 조정하기 위해서
Move 툴을 활용하겠습니다
Move 툴 단축키는 G이며
Z축으로 이동하기 위해서
단축키 Z를 눌러 이동하시면 됩니다
적당한 위치에 Loop Cut을 추가한 뒤
Edge를 이동시켜 주겠습니다
동일하게 새로운 모양의 Edge도 추가하여
위치를 잡아 주도록 하겠습니다
적당한 크기의 창문의 모양을 만들었다면
창문 부분으로 활용할 곳을 삭제하겠습니다
Face Select 모드로 변경하여
원하는 Face를 선택하여 삭제하겠습니다
Face Select 모드로 변경하는 단축키 숫자는 3번이며
삭제 단축키는 X입니다
벽의 두께를 주기 위한 작업을 진행해 보겠습니다
먼저 Properties 창의 Modifiers 메뉴를 선택하고
Add Modifier > Generate > Solidify를 선택하겠습니다
그러면 Properties 창에 새로운 설정 창이
생긴 것을 확인할 수 있습니다
먼저 Thickness와 Offset을
적당히 조정해 보도록 하겠습니다
Shift를 누른 상태에서 드래그 값을 조절하며
미세하게 값을 조절할 수 있습니다
Thickness를 조절하게 되면 두께는 늘어나게 되는데
문제는 꼭지점 부분을 확인해 보시면
일정한 두께로 늘어나지 않는다는 것을 확인할 수 있습니다
이 부분을 해결하기 위해서는
Even Thickness를 체크해서
활성해 주시면 해결할 수 있습니다
Offset은 어디 기준으로 두께감을 줄 것이냐로
지정해 줄 수 있습니다
현재는 -1.0 수치를 그대로 유지하도록 하겠습니다
다음으로는 모서리 부분을 부드럽게 만들기 위해서
Edit Modifier > Generate > Bevel을 추가하고
적당한 값을 넣어 주도록 하겠습니다
전체적인 공간을 만들었고
조금 더 위치를 조절해 보도록 하겠습니다
블렌더는 드래그로 선택을 하게 되면
뷰에서 보이는 것을 선택할 수 있게 됩니다
현재 선택되지 않은 것은
가장 앞에 보이는 Vertex 뒤에
Vertex가 가려져 있기 때문입니다
이때 면의 전체적인 부분을 확인하면서
가려진 것을 선택하기 위해서는
X-ray 뷰를 활용하면 좋습니다
X-ray 뷰로 변경하는 단축키는 Alt+Z입니다
이번에는 창틀을 Plane을 기반으로 만들어 보도록 하겠습니다
Add 단축키 Shift+A를 통해서
Plane을 만들어 적당한 위치에 옮겨 보도록 하겠습니다
Move 툴 단축키는 G입니다
빠른 화면 전환을 위해서 단축키 ~를 눌러서
화면을 전환해 주시면 됩니다
그리고 오브젝트끼리 겹쳐지게 되면
어디 위치에 있는지 정확히 확인이 어려울 경우가 있습니다
이럴 때는 단축키 Alt+Z를 눌러서
X-ray 뷰로 변경해 주시면
Face는 투명하게 보이기 때문에
눈으로 확인할 때 큰 도움이 됩니다
위치를 이동시켰다면 창틀의 크기를
조절해 주도록 하겠습니다
Scale 단축키는 S입니다
Edit 모드 단축키는 Tab입니다
다음으로 Insert Face 기능을 활용하겠습니다
Insert Face 기능 단축키는 I입니다
적당한 크기로 Face를 추가한 다음
안쪽에 생성된 면을 삭제하도록 하겠습니다
삭제 단축키는 X입니다
전체적인 모양을 만든 창틀을 이동시켜
위치를 잡아주도록 하겠습니다
Move 툴 단축키는 G입니다
원하는 축 방향으로 움직이기 위해서는
Move 툴 단축키 G를 누른 다음
X, Y, Z축에 맞게 단축키를 눌러주시면 됩니다
창틀에 두께를 주기 위해서
Add Modifier > Generate > Solidify 기능을 활용하겠습니다
두께감은 만든 공간의 벽보다
조금 더 두껍게 만들도록 하겠습니다
Add Modifier > Generate > Bevel을 추가하여
모서리를 부드럽게 만들어 주도록 하겠습니다
Bevel 값은 오브젝트 크기에 따라 적용 값이 달라짐으로
눈으로 보면서 일정한 값을 조정해 주시면 좋습니다
다음으로는 만든 창틀을 마우스 오른쪽 클릭하여
Shade Smooth 기능을 적용하겠습니다
처음 만들었던 공간도 동일하게 적용하겠습니다
Shade Smooth 기능은 오브젝트의
윤곽선은 동일하게 유지됩니다
하지만 표면 전체에 걸쳐
음영이 개선되는 방식이 변경되어
부드러운 표면처럼 보이게 하는 기능입니다
창틀의 살을 만들기 위해
Add 단축키 Shift+A를 통해서 Plane을 만들고
창틀을 만들어 줄 자리의 위치를 잡아 주겠습니다
그다음 Edit 모드로 변경하여
창틀 전체 크기를 변경하겠습니다
Edit 모드 변경 단축키는 Tab이며
크기 조절 단축키는 S입니다
크기 조절을 완료한 창틀을 창문 사이에 위치시킨 다음
Add Modifier > Generate > Solidify를 통해
두께를 조정하겠습니다
Edit 모드를 통해서 크기를 조절한 이유는
조금 이따가 말씀드리겠습니다
이후에 Add Modifier > Generate > Bevel을 추가하여
모서리를 부드럽게 만들어 주도록 하겠습니다
창문과 공간과 동일하게 마우스 오른쪽을 클릭하여
Shade Smooth 기능을 적용하겠습니다
만든 창틀을 복사하여 Y축 방향으로 90도로 돌려주시면
화면에 보이시는 것과 같이 창틀이 완성이 됩니다
복사 단축키는 Shift+D입니다
복사된 오브젝트를 돌려주기 위해서는
Rotate 단축키 R과 Y +90을 입력하시면 됩니다
잠시 설명드리자면 단축키 R을 통해서
Rotate를 활성화하고
단축키 Y를 눌러 Y축으로 Rotate를 적용합니다
그 뒤에 입력한 숫자 90으로
Y축을 기준으로 90도 Rotate가 적용된 것입니다
비교 영상을 잠시 보여드리고 진행하겠습니다
이번에 보여드리는 내용으로는
Object 모드에서 일반적으로 Scale을 조절하고
Bevel 기능을 적용하는 것과
Edit 모드에서 Vertex, Edge, Face의 Scale을 조절하고
Bevel 기능을 조절했을 때 생기는 차이를
보여드리고자 합니다
Object 모드에서 Scale을 조절하게 되면
오브젝트의 스케일 값이 변경되지만
Edit 모드에서는 오브젝트의 스케일 값이 변경되지 않고
내부의 Vertex, Edge, Face의 위치만 바뀌는 것입니다
그렇기에 화면에 보이시는 것과 차이가 발생하게 됩니다
Object 모드에서 작업할 때
이런 차이를 생각하고 작업하시면
추후에 많이 도움이 될 것입니다
이번에는 바닥 타일을 만들어 주도록 하겠습니다
바닥 타일은 큐브로 만들어도 되고
Plane으로 만들어도 됩니다
이번에는 Solidify 기능을 조금 더 손에 익을 수 있게
Plane을 만들어 보도록 하겠습니다
Add 단축키 Shift+A를 통해서 Plane을 만들겠습니다
적절한 크기로 변경 후 원하는 위치로 이동하겠습니다
Scale 단축키는 S, Move 단축키는 G입니다
그다음 Add Modifier > Generate >
Solidify 추가하여 두께감을 주도록 하겠습니다
그다음에는 Add Modifier > Generate > Bevel을 추가하여
모서리를 부드럽게 만들어 주도록 하겠습니다
다른 오브젝트와 동일하게
Shade Smooth 기능을 적용하겠습니다
이제 가로로 타일을 배치하기 위해서
한번 복사해서 위치를 잡아주고
동일한 위치로 이동하여 복사를 4번 진행하겠습니다
복사 단축키는 Shift+D
Repeat Last 단축키는 Shift+R입니다
이후에 복사한 타일을 모두 선택해서
위치와 크기를 조절하겠습니다
위로 복사하기 위해서는 옆으로 복사했던 방식을
그대로 활용하겠습니다
그다음으로 타일을 바둑판 형식으로 선택하여
하나의 오브젝트로 합쳐 주겠습니다
하나의 오브젝트로 합쳐 주는 기능은 Join이며
단축키는 Ctrl+J입니다
하나의 오브젝트로 합쳐질 때
마지막으로 선택된 오브젝트 기준으로 합쳐지므로
이 부분을 유의해서 작업해 주시기 바랍니다
제대로 Join되었는지 이동시켜서
확인해 보도록 하겠습니다
블렌더를 활용한 소품 생성
책장을 만들기 위해서 Plane을 만들어
Object 모드와 에디트 모드에서 각각
각도, 위치와 크기를 조절하겠습니다
각도, 위치와 크기를 조절한 후에는
선을 추가하여 면을 나누고 위치를 조절하겠습니다
그다음으로 중앙에 있는 선을
Bevel 기능으로 두 개로 나누고
두 선의 크기를 조절하겠습니다
면을 나누는 이유는 책장을
두 칸으로 나누어 만들어 주기 위해서입니다
면을 추가하는 Loop Cut 단축키는 Ctrl+R
Bevel 단축키는 Ctrl+B입니다
책장 안 공간을 만들기 위해서
Insert Face 기능을 활용하겠습니다
안에 만들어진 면의 크기를 적당히 조절하고
책장 안쪽 면을 활용하기 위한 면을 삭제하겠습니다
Insert Face 단축키는 I, 삭제 단축키는 X입니다
다음으로 책장의 두께를 주기 위해서
Add Modifier > Generate > Solidify 기능을 추가하겠습니다
책장의 모서리를 부드럽게 만들어 주기 위해
Add Modifier > Generate > Bevel 기능도 추가하겠습니다
마지막으로 다른 오브젝트와 동일하게
Shade Smooth 기능을
마지막으로 적용해 주도록 하겠습니다
책을 만들기 위해서 Plane을 생성하고
Object 모드로 각도와 위치를 조절한 다음
Edit 모드로 책장과 크기를 가늠해서 조절하겠습니다
Add 단축키는 Shift+A
Rotate 단축키는 R, Move 단축키는 G
Scale 단축키는 S, Edit 모드 단축키는 탭입니다
Loop Cut으로 선을 추가하고
ESC를 눌러 Loop Cut의 설정을 종료합니다
그다음 Adjust Last Operation에서
추가한 선을 두 개로 변경합니다
Loop Cut 단축키는 Ctrl+R입니다
Adjust Last Operation 창이 보이지 않는다면
왼쪽 아래 작은 툴창의 화살표를 눌러주면
화면처럼 보이게 됩니다
다시 위치를 조절해 준 다음
Modifier > Generate > Solidify를 추가하겠습니다
면의 겉표지를 만들었고
안을 만들어주기 위해 면을 삭제하려고 합니다
하지만 Plane을 만들고 Solidify로 추가된 면은
현재 뷰에서는 보이지만
실제로는 오브젝트에 적용된 것은 아닙니다
이것을 적용시키기 위해서는
Properties 창에서 Solidify를
Apply시켜 적용시켜줘야 합니다
그러면 Properties 창에서
Solidify 설정창은 사라지고
실제로 오브젝트에 Solidify가
적용된 것을 확인할 수 있습니다
Solidify가 적용된 Plane에
Loop Cut으로 선을 하나 더 추가하여
위치를 조절하겠습니다
안쪽 면을 삭제하고 싶지만
책장이 책을 가리고 있는 상황입니다
이럴 때는 선택한 오브젝트만
뷰에 보일 수 있도록 하겠습니다
단축키 /를 눌러서
선택한 오브젝트만 보이게 뷰를 변경할 수 있습니다
그다음 안쪽이 되는 면을 선택하여 삭제하겠습니다
면이 삭제되면 비워진 부분들이 생기게 됩니다
이것은 나중에 오브젝트가 렌더링될 때
문제가 발생될 수 있는 부분들입니다
그렇기 때문에 연결할 선 두 개를 선택하고
마우스 오른쪽을 눌러 Bridge Edge Loops를 적용합니다
Bridge Edge Loops는
두 선을 이어주는 면을 생성해주는 기능입니다
책 내지를 만들어주기 위해 Plane을 생성하고
Object 모드로 각도와 위치를 조절하겠습니다
Edit 모드로 크기를, 책과 크기를 가늠해서 조절하겠습니다
책 겉표지에 가려져서 X-ray 뷰로 변경해서 작업하겠습니다
조절해준 다음 Add Modifier > Generate > Solidify를 추가하고
크기를 조금 더 조절하겠습니다
책 겉표지와 내지에
Add Modifier > Generate > Bevel을 추가하여
부드럽게 만들고 다른 오브젝트와 동일하게
Shade Smooth 기능을 적용하겠습니다
다음으로는 책장 크기에 맞게 책들을 복사하고
이동시켜서 배치하겠습니다
일반적으로 가지런하게 책을 배치하면
전체적으로 재미가 없는 공간으로 될 것으로 생각이 되어
조금씩 책을 흩트려놓는 방식으로 배치해보겠습니다
배치할 때 Move 단축키는 G, Rotate 단축키는 R,
복사 단축키는 Shift+D를 활용해서
자유롭게 배치해보도록 하겠습니다
이때 주의하실 점은
겉표지만 복사하거나 이동시키면
내지가 이상한 곳에 있는 것을 나중에 확인할 수 있습니다
그렇기 때문에 책을 복사하여 옮기거나 각도를 조절할 때는
꼭 겉표지와 내지를 같이 선택하여 진행하셔야 됩니다
책상을 만들기 위해 Add 단축키 Shift+A를 통해서
큐브 하나 생성하겠습니다
생성한 큐브를 통해서
책상 윗부분을 만들어주도록 하겠습니다
Edit 모드로 전환 단축키는 Tab입니다
큐브를 원하는 곳으로 먼저 위치시키겠습니다
Move 단축키는 G입니다
X-ray 뷰로 변경하여 작업하겠습니다
X-ray 뷰 변경 단축키는 Alt+Z입니다
다음으로 Edit 모드로 전환하여
Vertex를 선택하고 크기를 조절하겠습니다
책상의 모서리를 부드럽게 만들기 위해
Add Modifier > Generate > Bevel을 추가하겠습니다
책상 윗부분을 복사하여 책상의 다리를 만들겠습니다
크기를 먼저 조절하고 위치로 옮기도록 하겠습니다
위치를 옮기면서 크기도 조절하도록 하겠습니다
다리 길이를 길게 만들어주기 위해서 Vertex를 선택하고
바닥까지 이동시키도록 하겠습니다
완성한 한 개의 다리를
나머지 모서리에 복사하여 주겠습니다
복사 단축키는 Shift+D입니다
튼튼한 다리로 만들어주기 위해
다리와 다리를 이어주는 부분들도 만들어주도록 하겠습니다
먼저 책상만 볼 수 있도록 뷰를 바꾸도록 하겠습니다
선택한 오브젝트만 보는 뷰 단축키는 /입니다
크기와 위치를 조정하겠습니다
Move 단축키는 G, Scale 단축키는 S입니다
다리와 다리를 이어주는 부분을 만든 뒤
아래로 복사하여 Vertex를 선택하고 이동시켜
넓은 부분을 하나 더 만들겠습니다
복사 단축키는 Shift+D, Move 단축키는 G입니다
다리와 다리를 이어주는 좁은 부분을 복사하여
다리 양쪽에도 다리와 다리를 이어주는 부분을
두 개씩 만들어주겠습니다
복사하는 단축키는 Shift+D,
Rotate 단축키는 R, 이동 단축키는 G입니다
책상을 모두 만들었으면 책상 오브젝트를 모두 선택하고
다른 오브젝트와 동일하게
Shade Smooth 기능을 적용하겠습니다
의자를 만들기 위해 큐브를 생성하겠습니다
Add 단축키는 Shift+A입니다
생성한 큐브의 크기를 조절하고
적당한 위치로 이동시키겠습니다
다음으로 Edit 모드로 변경하고 Vertex를 이동시켜
의자를 앉을 수 있는 부분의 모양을 만들겠습니다
그다음 모서리를 부드럽게 만들기 위해
Add Modifier > Generate > Bevel과
Shade Smooth 기능을 적용하겠습니다
만들었던 앉을 수 있는 부분을 복사하여
의자의 다리를 만들기 위해
Edit 모드로 크기를 조절하고 위치를 이동시키겠습니다
적당한 위치로 이동시킨 후
다리의 길이를 Edit 모드에서 조절하겠습니다
바닥에 닿을 위치로 길이를 조절한 다음
색온도에 복사하겠습니다
복사 단축키는 Shift+D입니다
완성한 다리를 복사하여 등 받침대를 만들도록 하겠습니다
먼저 복사하여 위치를 잡아주겠습니다
복사 단축키는 Shift+D
Move 단축키는 G입니다
양옆의 지지대를 복사하여 만들었다면
하나 더 복사하여 등이 닿이는 곳을 만들겠습니다
양 지지대 사이에 복사한 오브젝트를 위치시키고
Edit 모드에서 크기를 조절하겠습니다
그다음 아래에 등이 닿이는 곳보다 조금 더 얇게
하나 더 복사하겠습니다
복사하는 단축키는 Shift+D
Move 단축키는 G
Edit 모드 단축키는 Tab입니다
전체적인 형태를 확인하고 로테이션시켜서
의자의 각도를 조금 돌려
생동감 있는 상태로 만들어놓겠습니다
전체적인 형태에서 조금 틀어지거나 어색한 부분이 있으면
배웠던 기능들을 활용해서 조금씩 수정해 나가셔도 됩니다
서랍장을 만들기 위해 Plane을 생성하고
각도를 X축 기준으로 90도 돌리겠습니다
다음으로 위치를 정하고
Edit 모드로 크기를 조절하겠습니다
서랍장의 두께를 조정하기 위해서
Add Modifier > Generate > Solidify 기능을 적용하고
적당한 값을 주겠습니다
Rotate 단축키는 R
Move 단축키는 G
Edit 모드 단축키는 Tab입니다
다음으로 Loop Cut 기능을 통해서 Edge를 추가하고
Adjust Last Operation 패널에서
Edge를 2개로 변경하겠습니다
두 개의 Edge를 선택하고
Scale 기능으로 위치를 조절하겠습니다
Scale 단축키는 S입니다
서랍장의 수납 공간을 만들어주기 위해서
Insert Face 기능으로 Face를 추가하겠습니다
적당한 크기로 Face를 추가하고
수납장으로 만들어줄 위아래 Face를 삭제하겠습니다
Insert Face 단축키는 I
Delete 단축키는 X입니다
수납장을 만들기 위해서 Plane을 생성하고
각도를 X축 기준으로 90도 돌리겠습니다
다음으로 위치를 정하고 크기를 조절하겠습니다
정확한 위치와 크기를 조절하기 위해서
X-ray 뷰로 변경하고 작업하겠습니다
Rotate 단축키는 R
Move 단축키는 G
Scale 단축키는 S
X-ray 뷰 단축키는 Alt+Z입니다
전체적인 크기와 위치 조절을 했으면
서랍장보다 조금 앞으로 나오게 한 뒤
위치를 한 번 더 조정하겠습니다
수납장의 두께를 조정하기 위해서
Add Modifier > Generate > Solidify 기능을 적용하고
서랍장과 비교하면서 두께값을 주겠습니다
미세한 값으로 조절하기 위해서는
Shift를 누른 상태로 드래그하면 됩니다
전체적인 위치를 확인했으면
수납장의 손잡이를 만들기 위해
큐브를 생성하겠습니다
생성한 큐브의 위치와 크기를 조절하겠습니다
모양을 만들어주기 위해서
Edit 모드로 변환해서 크기를 조절하겠습니다
적당한 크기를 만들었으면
다시 위치를 조정하겠습니다
다음으로 Loop Cut으로 Edge를 추가하고
Adjust Last Operation 패널에서
Edge를 2개로 변경하겠습니다
추가한 Edge 위치를 Scale을 통해서
위치를 잡아주겠습니다
양끝 Face를 선택해서
Extrude 기능으로 면을 뽑아내서
수납장 끝부분과 연결되어 있는 것처럼 보이기 위해
맞닿게 해주겠습니다
Loop Cut 단축키는 Ctrl+R
Extrude 단축키는 E입니다
전체적인 모습을 확인하고 만든 서랍장 모서리를
부드럽게 만들기 위해서
Add Modifier > Generate > Bevel 기능과
Shade Smooth 기능을 적용하겠습니다
마지막으로 위에 만든 수납장을 아래에
동일하게 복사하여 위치를 잡아주겠습니다
복사 단축키는 Shift+D입니다
책상 위에 올려둘 조명을 만들기 위해서
큐브를 생성하겠습니다
큐브 크기와 위치를 조정하겠습니다
모양을 잡아주기 위해
X-ray 뷰로 변경하고
Edit 모드로 작업하겠습니다
혹시 중간에 작업을 진행하다 보면
뷰를 움직일 때 처음과 다르게 조금씩 움직이거나
기준이 조금씩 달라진 느낌이 생길 수 있습니다
이럴 땐 오브젝트를 선택한 상태에서
화면과 같이 View Selected 기능을 선택해 주면
선택한 오브젝트가 확대되면서
뷰 움직임이 원활하게 바뀌게 됩니다
조명 위아래 Face를 선택한 다음에
Insert Face 기능으로 Face를 추가하고
추가된 안쪽 면을 삭제하겠습니다
Insert Face 단축키는 I, Delete 단축키는 X입니다
삭제되고 비워진 Face를 채우기 위해서
연결될 두 개의 Edge를 선택하고
마우스 오른쪽 클릭으로
Bridge Edge Loops 기능을 적용하겠습니다
나머지 3개의 면들은
Repeat Last 기능을 간단히 채워주겠습니다
Repeat Last 단축키는 Shift+R입니다
조명 받침대를 만들어주기 위해서
큐브를 생성하겠습니다
큐브 크기와 위치를 조금 전에 만들었던 조명과 비교해서
조정해 주겠습니다
크기와 위치 조정이 끝났으면
모양을 잡아주기 위해서
X-ray 뷰로 변경하고
Edit 모드로 작업하겠습니다
Move 단축키는 G, Scale 단축키는 S,
Edit Mode 단축키는 Tab,
X-ray 뷰 단축키는 Alt+Z입니다
조명 받침대를 만든 것을 복사하고
Rotate를 조절하여
조명과 받침대를 연결하는 대를 만들어 주겠습니다
복사한 오브젝트 위치를 조정하고
Edit 모드를 통해서 모양을 잡아 주겠습니다
완성한 조명들의 오브젝트를 하나하나 선택하여
모서리를 부드럽게 만들기 위해
Add Modifier > Generate > Bevel 기능과
Shade Smooth 기능을 적용하겠습니다
복사 단축키는 Shift+D, Move 단축키는 G,
Edit 모드 단축키는 Tab입니다
다음으로 전체적인 모습을 확인하고
위치를 조금씩 조정해 주도록 하겠습니다
이제 단축키에 대해서 익숙해지셨을 거라고 생각합니다
반복되고 있는 단축키들은 설명 없이 진행하고
새로운 단축키가 나오게 되었을 때
하나씩 설명드리면서 진행하겠습니다
서랍장 위에 올려둘 액자를 만들기 위해
큐브를 생성하겠습니다
생성한 큐브는 액자의 틀을 먼저 만들겠습니다
크기와 위치를 조정한 뒤 모양을 잡아주기 위해
X-ray 뷰로 변경하고 Edit 모드로 작업하겠습니다
모양을 잡아준 액자 틀에 Insert Face로
면을 안쪽으로 생성해 준 다음 삭제하겠습니다
삭제된 안쪽 면과 연결한 면을 만들어주기 위해
Bridge Edge Loop 기능을 활용하겠습니다
나머지 면들도 Repeat Last 기능으로
손쉽게 채워주겠습니다
Edit 모드를 통해서 한 번 더 모양을
다듬어 주도록 하겠습니다
전체적인 만듦새를 확인하고 액자 안을 채워주기 위해
큐브를 하나 더 생성하겠습니다
크기와 위치를 조정한 뒤 모양을 잡아주기 위해
X-ray 뷰로 변경하고 Edit 모드로 작업하겠습니다
액자의 오브젝트를 모두 선택하여
모서리를 부드럽게 만들기 위해
Add Modifier > Generate > Bevel과
Shade Smooth 기능을 적용하겠습니다
액자 내부를 채웠던 큐브를 복사하여
액자의 받침대를 만들겠습니다
복사한 큐브를 Edit 모드에서
뒷부분만 좁게 만들어 주겠습니다
다음으로 만들었던 액자와
받침대의 Rotate를 조금 조절하여
조금 비스듬하게 누워있는 액자로 만들겠습니다
책상과 서랍장 위를 만들었던 오브젝트를
배치해서 꾸며보도록 하겠습니다
이 과정에서는 이전부터 계속 활용해왔던 복사, 이동,
각도 조절을 반복해서 진행하는 부분이 있어
빠르게 보여드리도록 하겠습니다
작업하는 과정에서 활용하는 부분에 대해
조금씩 설명드리겠습니다
무브 단축키 G와 원하는 축의 X, Y, Z 키를 누르면
그 축에 대해서만 움직이게 됩니다
Rotate, Scale도 이전에 배웠던 강의에서
배우신 것과 같이 동일하게 적용됩니다
뷰를 변경하기 위해서는 단축키 ~를 눌러 변경하시면 되고
하나의 오브젝트를 확대하기 위해서는
View Selected를 활용하시면 됩니다
오브젝트를 투명하게 만들어서 가려진 부분을
같이 보거나, 선택하기 위해서는
X-ray View로 변경하면 되고
단축키는 Alt+Z입니다
화면과 같이 배치를 완료해 보았습니다
강의를 들으시는 분들이 원하시면
자유롭게 배웠던 기능들을 활용해서
배치해 보시기 바랍니다
소파를 만들기 위해 큐브를 생성하겠습니다
생성한 큐브는 소파의 아랫부분을 먼저 만들겠습니다
크기와 위치를 조정한 뒤 모양을 잡아주기 위해
X-ray View로 변경하고 Edit 모드로 작업하겠습니다
모양을 잡아주었으면 선택하고
모서리를 부드럽게 만들기 위해
Add Modifier > Generate > Bevel과
Shade Smooth 기능을 적용하겠습니다
소파 다리를 만들기 위해서 만들었던
소파 아랫부분을 복사하여
크기와 위치를 잡아주겠습니다
모양을 잡아주기 위해 X-ray View로 변경하고
Edit 모드로 작업하겠습니다
작업이 완료된 하나의 다리를
나머지 3곳의 위치로 복사하여
이동시켜 주도록 하겠습니다
소파 아랫부분을 복사하여 소파 윗부분을 만들겠습니다
복사하여 위로 위치를 잡고
Edit 모드에서 모양을 잡아주겠습니다
만들었던 윗부분을 복사하고
Edit 모드로 모양을 잡겠습니다
팔걸이 한 부분을 만들고 복사하여
위치를 잡아주도록 하겠습니다
등받이를 만들기 위해서 소파 윗부분을 복사하여
Edit 모드로 모양을 잡겠습니다
만든 소파 전체적인 모습을 보고
복사하였던 오브젝트들의 높이를
Edit 모드에서 수정해 주도록 하겠습니다
그다음 전체적인 모습을 확인하고
공간에 맞게 크기를 조절해 주겠습니다
테이블을 만들기 위해서 큐브를 생성하겠습니다
생성한 큐브 크기와 위치를 조정한 뒤
모양을 잡아주기 위해 X-ray 뷰로 변경하여
Edit 모드로 작업하겠습니다
테이블 다리를 만들기 위해서
Cylinder를 생성하겠습니다
Adjust Last Operation 패널에서 생성한
Cylinder의 Vertice 값을 16으로 변경하겠습니다
생성한 Cylinder 크기와 위치를 조정한 뒤
모양을 잡아주기 위해 Add 모드로 작업하겠습니다
모양을 잡아준 Cylinder를 복사하여
나머지 3군데에 복사해서 위치를 잡겠습니다
다리와 다리를 연결하는 부위를 만들기 위해서
다리 하나를 복사하고
각도를 Y축 기준으로 90도 Rotate 하겠습니다
복사한 오브젝트를 크기와 위치를 조정한 뒤
모양을 잡아주기 위해 Edit 모드로 작업하겠습니다
작업 완료된 부위를 하나 복사하여
아래에 추가하여 위치를 잡겠습니다
작업 완료된 두 개의 부위를 반대편에도
동일하게 복사하여 위치를 잡아주겠습니다
작업 완료한 테이블 상단은 모서리를 부드럽게 만들기 위해
Add Modifier > Generate > Bevel 기능과
Shade Smooth 기능을 적용하고
다리 부분은 Shade Smooth 기능만 적용하겠습니다
컵을 만들어주기 위해서 Cylinder를 생성하겠습니다
생성한 Cylinder 크기와 위치를 조정하겠습니다
Edit 모드로 전환하여 컵 안쪽을 만들어주기 위해서
Cylinder의 윗면을 선택하고
Insert Face 기능으로 면을 추가하겠습니다
추가한 면 안쪽을 Extrude 기능을 활용해
안쪽으로 면을 넣어주도록 하겠습니다
Extrude 기능 단축키는 E입니다
Loop Cut을 활용해서 Edge를 추가하고
Adjust Last Operation 패널에서 추가한 Edge를
두 개로 만들어주겠습니다
Scale을 활용하여 위치를 조정하고
Edge를 Bevel 기능을 통해서
한 번 더 나누어 주겠습니다
4개의 면을 선택하고
Extrude 기능을 활용하며 면을 추출하겠습니다
비스듬한 면에서 면을 추출하였기 때문에
수평하지 않게 면이 추출이 됩니다
이것을 보완하기 위해서 선택한 면을
X축 기준으로 수평으로 만들기 위해서
S, X, 숫자 0 순서대로 단축키를 누르면
수평하게 면이 변경됩니다
이 기능은 Scale 값이
X축을 기준으로 0이 되게 만드는 단축키로
수평, 수직이 되어 있지 않은 부분들을 간편하게
수평, 수직으로 만들 수 있기 때문에
꼭 기억하시는 것을 추천드립니다
Loop Cut 기능으로 위아래가 동일하게
Edge를 하나씩 추가하고
조금 전에 배웠던 기능인 수평을 만드는 기능을
그대로 활용하겠습니다
그리고 연결할 4개의 면을 선택하고
마우스 오른쪽 버튼을 눌러
Bridge Face 기능을 적용하겠습니다
손잡이로 활용할 면들이 완성되게 됩니다
컵의 전체적인 모습을 보고 수정할 부분들은
Edit 모드에서 Vertex를 선택하여 수정해주겠습니다
Shade Smooth 기능을 바로 적용하게 되면
조금 어색한 부분들이 확인이 됩니다
이 부분을 해결해주기 위해서
Add Modifier > Generate > Bevel 기능을 추가하여
어색한 부분을 없애주도록 하겠습니다
다음으로 비어 있는 책상 위에 만들어두었던
책을 하나 복사하여
위치와 각도를 조절해 배치해주도록 하겠습니다
TV를 올려둘 받침대를 만들어주기 위해서
만들었던 테이블 상단을 복사하여
Edit 모드를 통해 크기를 조절하면서 배치하겠습니다
다음으로 TV를 만들기 위해서 큐브를 하나 생성하고
크기와 위치를 잡아주겠습니다
자세한 모양을 변형하기 위해
Edit 모드로 작업하겠습니다
Loop Cut 기능을 활용하여 Edge를 하나 추가하여
TV 앞부분을 만들어주고
뒷부분이 좁아지는 것을 표현하기 위해
중앙 부위에 Loop Cut 기능으로
Edge를 하나 더 추가하겠습니다
그 다음 TV 앞부분에 Insert Face 기능을 활용해
Face를 추가하고 삭제하겠습니다
삭제된 Face의 Edge를 선택해
안쪽으로 Extrude 기능을 활용해 추출하겠습니다
삭제된 Face를 다시 채워주기 위해
Fill 기능을 활용하겠습니다
Fill 기능의 단축키는 F입니다
TV의 다리를 만들어주기 위해 큐브를 생성하겠습니다
대략적인 크기와 위치를 조절하고
받침대가 시야를 방해하기 때문에
TV와 TV 다리만 보이게 뷰를 변경하여
자세한 위치 조절을 하겠습니다
다리의 길이를 가늠하기 위해서
받침대와 같이 보일 수 있게 뷰를 변경하고
Edit 모드로 다리의 길이를 조절한 후
TV 전체의 높이도 조절해 주도록 하겠습니다
만들었던 TV 다리를 복사하여
각 위치에 배치해 보도록 하겠습니다
TV 앞부분 유리를 만들어주기 위해
만들었던 TV 다리 하나를 복사하여 위치를 선정하고
Edit 모드에서 크기를 TV와 비교하여
변경하도록 하겠습니다
전체적인 작업이 끝난 TV의 목소리를
부드럽게 만들기 위해 오브젝트를 하나씩 선택하여
Add Modifier > Generate > Bevel과
Shade Smooth 기능을 적용하도록 하겠습니다
벽에 걸려있는 액자를 만들어주기 위해서
큐브를 생성하겠습니다
대략적인 위치와 크기를 조절하고
Edit 모드를 활용하여 모양을 잡아주도록 하겠습니다
그 다음 원하는 벽 위치에 큐브를 위치시키고
TV 앞부분을 만들듯이 Insert Face,
Extrude 기능을 활용하여 작업하겠습니다
그 다음 액자의 모서리를 부드럽게 만들기 위해
Add Modifier > Generate > Bevel과
Shade Smooth 기능을 적용하겠습니다
액자 안에 들어있는 내지를 표현해주기 위해
큐브를 하나 생성하고
대략적인 위치와 크기를 조절하겠습니다
이번에는 X-ray 뷰는 페이스를 반투명하게 하여
작업할 수 있는 뷰 모드이지만
Edge만 보일 수 있게 하는
Wireframe 뷰를 활용할 것입니다
Wireframe 뷰는 뷰 변경 단축키 ~를 활용하여
변경할 수 있습니다
Edit 모드를 활용하여
세세한 모양을 잡아주도록 하겠습니다
내지의 모서리도 부드럽게 보일 수 있게
Add Modifier > Generate > Bevel 기능과
Shade Smooth 기능을 적용하겠습니다
마지막으로 벽에 달린 전등을 만들어주기 위해
큐브를 하나 생성하고
대략적인 위치와 크기를 조절하겠습니다
전등의 형태를 먼저 만들고 정확한 배치를 하기 위해
큐브를 하나만 볼 수 있게 뷰를 변경하겠습니다
그 다음 Edit 모드로 전환하여
전등의 아래 부분이 안쪽으로 들어갈 수 있도록
Insert Face 기능과
Extrude 기능을 활용하여 작업하겠습니다
전등이 벽에 고정되어 있는 것처럼 보이기 위해
부위를 만들도록 하겠습니다
윗면을 선택하여 Insert Face로 면을 추가하고
Extrude 기능을 활용해 면을 추출하겠습니다
Loop Cut을 활용해서 Edge를 추가하여
위치를 조정하고 벽으로 만나는 Face를 선택해
Extrude 기능으로 면을 추출하여
벽에 붙어있는 모습으로 만들겠습니다
전등의 모서리도 부드럽게 보일 수 있게
Add Modifier > Generate > Bevel 기능과
Shade Smooth 기능을 적용하고
원하는 위치에 전등을 복사하여 배치해 보도록 하겠습니다
이번 시간에는 3D 블렌더의 모델링에 대해 알아보았습니다
시간상 작은 공간 중심으로 실습해봤지만
좀 더 연습하실 때는 공간을 키워가면서
그 공간에 맞는 모델링 작업을 연습해보시면
나중에는 본인 스스로 원하는 모델링 작업에
능숙해지실 수 있을 것입니다
그럼 이번 시간 학습한 내용을 정리하면서 마무리하겠습니다
감사합니다
블렌더를 활용한 공간 생성 공간 만들기 라이트, 큐브, 카메라 오브젝트 전부 선택 후 삭제
큐브 생성 후 Properties 창의 Scale 값을 조정해 공간 크기 키우기 Face Select 모드 선택 후 Face 3개 삭제
창문 만들기 Edge 추가 후 ESC를 눌러 Loop Cut 종료 Adjust Last Operation 패널에서 Edge 개수 2로 변경
세로 Edge 추가 후 위치 조정 Face Select 모드에서 창문에 해당하는 영역 삭제
벽 두께 설정 Properties < Modifiers < Add Modifier > Generate > Solidify 선택 후 Offset, Thickness 설정
Properties < Modifiers < Add Modifier > Generate > Bevel 선택 후 모서리 부드럽게 조절
창틀 만들기 Plane 생성 후 위치 조정 및 창틀 크기 조절 Insert Face로 면 추가 및 크기 조절 후 안쪽 면 삭제
Solidify, Bevel, Shade Smooth 기능으로 두께, 모서리 및 표면 부드러운 정도 조절 창틀과 벽 마우스 우클릭 후 Shade Smooth 적용
창틀 살 생성을 위해 Plane 생성 후 위치, 크기 두께, 모서리 조절 생성한 창틀 복사 후 Y축으로 90도 돌리기
바닥 타일 만들기 Plane 생성 후 위치 및 크기, 두께, 모서리 조절 전체 바닥에 생성한 타일을 복사 체스판 형식으로 타일 선택 후 하나의 오브젝트로 합치기
블렌더를 활용한 소품 생성 책장 만들기 Plane 생성 후 Object 모드와 Edit 모드에서 각각 각도, 위치, 크기 조절
선을 추가해 면을 분리하고 위치 조절하기 책장 안 공간 생성을 위해 Insert Face 적용 Add Modifier > Generate > Solidify 선택 후 두께 조절
Add Modifier > Generate > Bevel 선택해 모서리를 부드럽게 조절 마우스 우클릭 후 Shade Smooth 적용
책 만들기 Plane 생성 후 Object 모드와 Edit 모드에서 각각 각도, 위치, 크기 조절 Loop Cut으로 선 추가 후 ESC를 눌러 Loop Cut 종료
Adjust Last Operation에서 추가한 선을 2로 변경 Add Modifier > Generate > Solidify 선택 후 두께 조절
안쪽 면 삭제 후 연결할 선 2개 선택 후 마우스 우클릭하여 Bridge Edge Loops 적용
책 내지 생성을 위한 Plane 생성 후 위치 및 크기 조절 X-ray 뷰로 변경 후 두께 및 모서리와 표면 부드러운 정도 조절