1 00:00:04.240 --> 00:00:08.992 실감 심화편 미디어서버 디스가이즈 활용(2) 2 00:00:08.992 --> 00:00:11.616 GCC 사관학교 3 00:00:27.940 --> 00:00:30.400 안녕하세요, 오늘 디스가이즈의 활용에 대해 4 00:00:30.400 --> 00:00:33.200 강의를 진행하게 될 박지용입니다 5 00:00:33.200 --> 00:00:36.040 이번 시간은 디스가이즈를 직접 실습하며 6 00:00:36.040 --> 00:00:38.619 익히는 시간을 가져볼 텐데요 7 00:00:38.619 --> 00:00:43.980 특히 3D 매핑, 2.5D 세팅, RenderStream과 8 00:00:43.980 --> 00:00:48.060 ICVFX라는 3가지 중요한 주제를 다룰 예정입니다 9 00:00:48.060 --> 00:00:52.540 XR 기술은 현재 방송, 영화 그리고 다양한 미디어 산업에서 10 00:00:52.540 --> 00:00:55.740 빠르게 자리 잡고 있는 혁신적인 기술입니다 11 00:00:55.740 --> 00:00:59.259 이번 강의를 통해 여러분은 XR 환경에서 12 00:00:59.259 --> 00:01:01.980 사용되는 주요 기술을 실질적으로 경험하고 13 00:01:01.980 --> 00:01:04.300 이를 활용해 실제 제작 과정에서 14 00:01:04.300 --> 00:01:07.660 어떻게 응용할 수 있는지 배우게 될 것입니다 15 00:01:07.660 --> 00:01:12.019 오늘 강의는 이론보다는 실습에 초점을 맞추고 있습니다 16 00:01:12.019 --> 00:01:16.459 그래서 직접 도구를 달아보고 다양한 설정을 설정하며 17 00:01:16.459 --> 00:01:19.860 기술을 몸으로 익히는 시간을 가지게 될 텐데요 18 00:01:19.860 --> 00:01:22.459 그 과정에서 여러분이 XR과 19 00:01:22.459 --> 00:01:24.459 버추얼 프로덕션 기술의 가능성을 20 00:01:24.459 --> 00:01:26.616 새롭게 느낄 수 있기를 기대합니다 21 00:01:27.171 --> 00:01:30.784 2D 매핑 방식 22 00:01:31.540 --> 00:01:35.779 프로젝트 내에서 매핑하는 방법과 23 00:01:35.779 --> 00:01:38.139 매핑을 종류별로 만들어 보면서 24 00:01:38.139 --> 00:01:42.419 어떻게 매핑이 되는지 알아보도록 하겠습니다 25 00:01:42.419 --> 00:01:46.059 먼저 LED 스크린을 하나 만들어 보겠습니다 26 00:01:53.260 --> 00:01:56.699 생성 후 크기와 위치를 조절하겠습니다 27 00:02:01.339 --> 00:02:06.580 그리고 Resolution을 1920×1080으로 변경하겠습니다 28 00:02:11.300 --> 00:02:16.059 그리고 옆에 배치할 LED 스크린을 하나 더 만들겠습니다 29 00:02:27.753 --> 00:02:30.633 위치와 크기를 조절하겠습니다 30 00:02:36.052 --> 00:02:40.279 잘 보이지 않는다면 뷰포트를 돌려서 31 00:02:40.279 --> 00:02:44.444 LED 스크린을 잘 배치할 수 있도록 조정해주면 됩니다 32 00:03:03.018 --> 00:03:05.868 옆 LED 스크린 Resolution도 33 00:03:05.868 --> 00:03:09.099 1920×1080으로 변경하겠습니다 34 00:03:14.656 --> 00:03:17.633 LED 스크린 배치가 모두 완료되었다면 35 00:03:17.633 --> 00:03:21.722 비디오 레이어를 하나 추가해서 영상을 지정해 줍니다 36 00:03:26.227 --> 00:03:27.877 비디오 레이어를 추가하면 37 00:03:27.877 --> 00:03:31.524 가장 마지막에 추가한 LED 스크린으로 38 00:03:31.524 --> 00:03:33.524 Direct Mapping이 자동으로 되어 있습니다 39 00:03:36.662 --> 00:03:38.316 이것을 수정하겠습니다 40 00:03:40.593 --> 00:03:43.543 매핑 이름을 direct로 정하고 41 00:03:43.543 --> 00:03:45.464 Direct Mapping을 선택하겠습니다 42 00:03:47.513 --> 00:03:51.246 스크린은 만들었던 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다 43 00:03:53.682 --> 00:03:58.078 영상을 반복하기 위해서 비디오 레이어 길이를 짧게 만들고 44 00:03:58.078 --> 00:03:59.890 타임라인을 나누겠습니다 45 00:04:04.220 --> 00:04:06.970 Direct Mapping은 LED 스크린에 46 00:04:06.970 --> 00:04:08.970 직접 매핑하는 방법으로 47 00:04:08.970 --> 00:04:11.950 가장 쉬운 방법의 매핑입니다 48 00:04:11.950 --> 00:04:15.940 LED 스크린에 맞게 전체 화면으로 매핑되는 방식입니다 49 00:04:22.940 --> 00:04:27.177 다음으로는 Feed Mapping을 만들어 보도록 하겠습니다 50 00:04:27.177 --> 00:04:30.627 매핑 이름은 feed로 정하고 51 00:04:30.627 --> 00:04:34.969 매핑 형식은 Feed로 선택하겠습니다 52 00:04:34.969 --> 00:04:38.940 그리고 스크린에 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다 53 00:04:49.940 --> 00:04:51.590 Feed Mapping Resolution을 54 00:04:51.590 --> 00:04:55.940 1920×1080으로 변경하겠습니다 55 00:04:55.940 --> 00:04:58.090 Feed Mapping에 대해서 알아보기 쉽게 56 00:04:58.090 --> 00:05:00.340 LED 스크린에 매핑되는 부분을 57 00:05:00.340 --> 00:05:02.108 자유롭게 변경해 보겠습니다 58 00:05:23.842 --> 00:05:26.042 보시는 것과 같이 설정하면 59 00:05:26.042 --> 00:05:29.187 LED 스크린에서도 동일하게 보입니다 60 00:05:40.622 --> 00:05:43.972 Feed는 임의의 직사각형을 지정하여 61 00:05:43.972 --> 00:05:47.970 화면의 원하는 곳에 매핑할 수 있습니다 62 00:05:47.970 --> 00:05:49.520 Feed Mapping을 사용하면 63 00:05:49.520 --> 00:05:52.120 픽셀에 딱 맞는 콘텐츠를 적용하여 64 00:05:52.120 --> 00:05:57.415 모든 화면을 하나의 캔버스로 쉽게 전환할 수 있습니다 65 00:05:57.415 --> 00:06:00.165 샘플 직사각형을 개별적으로 66 00:06:00.165 --> 00:06:04.653 이동, 축소, 자르기 또는 뒤집을 수 있습니다 67 00:06:07.801 --> 00:06:11.960 다음으로는 CameraPlate Mapping을 만들어 보겠습니다 68 00:06:11.960 --> 00:06:15.110 매핑 이름은 cameraplate로 정하고 69 00:06:15.110 --> 00:06:20.435 매핑 형식은 CameraPlate로 선택하겠습니다 70 00:06:20.435 --> 00:06:24.514 그리고 스크린에 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다 71 00:06:31.448 --> 00:06:34.848 영상을 재생해 보면 LED 스크린에 72 00:06:34.848 --> 00:06:38.841 영상이 출력되지 않은 것을 볼 수 있습니다 73 00:06:38.841 --> 00:06:41.241 CameraPlate는 LED 스크린에 74 00:06:41.241 --> 00:06:43.691 바로 매핑하는 것이 아니라 75 00:06:43.691 --> 00:06:47.484 카메라에 매핑하는 방법입니다 76 00:06:47.484 --> 00:06:50.484 스테이지에서 카메라를 하나 만들어서 77 00:06:50.484 --> 00:06:51.940 위치를 조정해 보겠습니다 78 00:06:58.623 --> 00:07:01.123 Mapping 설정창 스크린에서 79 00:07:01.123 --> 00:07:05.108 만든 카메라를 추가하겠습니다 80 00:07:05.108 --> 00:07:08.663 카메라 뷰에서 영상이 출력되는 것을 볼 수 있습니다 81 00:07:11.227 --> 00:07:15.078 피드창에서 카메라 뷰를 모니터에 띄워보도록 하겠습니다 82 00:07:18.009 --> 00:07:24.059 CameraPlate에 고정된 3D 카메라 기반 매핑입니다 83 00:07:24.059 --> 00:07:28.459 설정된 확장 프로그램에서 색상을 조정할 때는 84 00:07:28.459 --> 00:07:30.791 CameraPlate 매핑을 사용해야 합니다 85 00:07:33.613 --> 00:07:36.781 다음으로는 Special Mapping을 만들어 보겠습니다 86 00:07:38.257 --> 00:07:41.257 매핑 이름은 special로 정하고 87 00:07:41.257 --> 00:07:45.762 매핑 형식은 Special로 선택하겠습니다 88 00:07:45.762 --> 00:07:49.475 그리고 스크린에 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다 89 00:07:51.940 --> 00:07:55.190 영상을 재생해 보면 LED 스크린에 90 00:07:55.190 --> 00:07:59.316 영상이 출력되지 않은 것을 확인할 수 있습니다 91 00:07:59.316 --> 00:08:02.116 Special Mapping은 MR Set을 92 00:08:02.116 --> 00:08:04.187 스크린에 추가해 줘야 합니다 93 00:08:06.999 --> 00:08:10.395 스테이지 메뉴에서 MR Set을 만들어 보겠습니다 94 00:08:37.294 --> 00:08:40.544 그리고 Mapping 설정창에서 95 00:08:40.544 --> 00:08:43.455 방금 만든 MR Set을 추가하겠습니다 96 00:08:47.097 --> 00:08:51.187 Camera plate는 Back Plate로 변경하겠습니다 97 00:08:57.098 --> 00:09:01.248 3D 카메라 기반 매핑으로 공간 또는 위치가 있어서 98 00:09:01.248 --> 00:09:03.811 3D 환경 주변으로 이동할 수 있습니다 99 00:09:08.761 --> 00:09:13.088 다음으로는 Cylindrical Mapping을 만들어 보겠습니다 100 00:09:13.088 --> 00:09:15.715 매핑 이름은 cylindrical로 정하고 101 00:09:18.388 --> 00:09:21.613 매핑 형식은 Cylindrical로 선택하겠습니다 102 00:09:25.574 --> 00:09:29.544 그리고 스크린에 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다 103 00:09:34.807 --> 00:09:38.307 Cylindrical Mapping은 원통형을 기준으로 104 00:09:38.307 --> 00:09:43.007 LED 스크린에 콘텐츠를 출력한다는 점을 제외하고는 105 00:09:43.007 --> 00:09:44.709 Parallel Mapping과 유사합니다 106 00:09:48.428 --> 00:09:52.328 화면이 움직이거나 확장되더라도 107 00:09:52.328 --> 00:09:54.247 Cylindrical Mapping 기능은 108 00:09:54.247 --> 00:09:57.234 실시간으로 콘텐츠를 다시 매핑합니다 109 00:10:04.554 --> 00:10:08.554 다음으로는 Mesh Mapping을 만들어 보도록 하겠습니다 110 00:10:10.257 --> 00:10:13.157 매핑 이름은 mesh로 정하고 111 00:10:13.157 --> 00:10:18.009 매핑 형식은 Mesh로 선택하겠습니다 112 00:10:18.009 --> 00:10:21.940 그리고 스크린에 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다 113 00:10:30.286 --> 00:10:32.786 Mesh Mapping 기술은 3D 환경에서 114 00:10:32.786 --> 00:10:35.536 특정 메시의 UV 좌표에 맞춰 115 00:10:35.536 --> 00:10:39.366 콘텐츠를 매핑할 수 있는 기능을 제공합니다 116 00:10:39.366 --> 00:10:42.816 이를 통해 메시 전체를 콘텐츠로 채우고 117 00:10:42.816 --> 00:10:46.966 3D 공간 내에서 이동 가능한 위치나 118 00:10:46.966 --> 00:10:50.415 공간을 효율적으로 구현할 수 있습니다 119 00:10:50.415 --> 00:10:53.965 이 기술은 복잡한 구조물이나 국면에도 120 00:10:53.965 --> 00:10:57.015 정밀한 콘텐츠 매핑을 가능하게 하여 121 00:10:57.015 --> 00:10:59.772 몰입감 높은 3D 경험을 제공합니다 122 00:11:18.758 --> 00:11:23.227 다음으로는 Perspective Mapping을 만들어 보겠습니다 123 00:11:23.227 --> 00:11:27.527 매핑 이름은 perspective로 정하고 124 00:11:27.527 --> 00:11:30.712 매핑 형식은 Perspective로 선택하겠습니다 125 00:11:38.425 --> 00:11:43.682 그리고 스크린에 LED 스크린을 2개 추가하겠습니다 126 00:11:53.821 --> 00:11:55.321 Perspective Mapping은 127 00:11:55.321 --> 00:11:58.271 콘텐츠가 출력되는 지점에서 시작해 128 00:11:58.271 --> 00:12:02.521 실제 프로젝트처럼 출력 지점에서 멀어질수록 129 00:12:02.521 --> 00:12:05.121 커지는 특징을 가지고 있으며 130 00:12:05.121 --> 00:12:08.316 이 지점을 제외하면 Parallel Mapping과 유사합니다 131 00:12:10.475 --> 00:12:13.314 Perspective Mapping을 통해 특정 시점에서 132 00:12:13.314 --> 00:12:17.525 원하는 3D 콘텐츠를 정밀하게 매핑할 수 있어 133 00:12:17.525 --> 00:12:20.475 더욱 몰입감 있는 시각적 표현이 가능해집니다 134 00:12:27.620 --> 00:12:30.762 다음으로는 Radial Mapping을 만들어 보겠습니다 135 00:12:32.187 --> 00:12:34.496 매핑 이름은 radial로 정하고 136 00:12:36.337 --> 00:12:40.078 마찬가지로 매핑 형식은 Radial을 선택하겠습니다 137 00:12:41.692 --> 00:12:45.742 그리고 스크린에 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다 138 00:12:50.779 --> 00:12:54.229 레이디얼 중심에서 실린더 끝 부분까지 139 00:12:54.229 --> 00:12:56.029 이어진다는 점을 제외하면 140 00:12:56.029 --> 00:12:59.890 Cylindrical Mapping과 유사합니다 141 00:12:59.890 --> 00:13:02.590 따라서 실린더 내부의 픽셀은 142 00:13:02.590 --> 00:13:07.860 실린더 내 높이와 중심축으로부터의 거리에 따라 매핑됩니다 143 00:13:12.440 --> 00:13:15.930 다음으로는 Spherical Mapping을 만들어 보겠습니다 144 00:13:17.826 --> 00:13:21.576 매핑 이름은 spherical로 정하고 145 00:13:21.576 --> 00:13:26.051 매핑 형식은 Spherical로 선택하겠습니다 146 00:13:26.051 --> 00:13:30.197 그리고 스크린에 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다 147 00:13:34.305 --> 00:13:35.905 Spherical Mapping은 148 00:13:35.905 --> 00:13:38.005 구의 형태를 띄는 것을 제외하고는 149 00:13:38.005 --> 00:13:41.573 원통형 매핑과 유사하게 작동합니다 150 00:13:50.000 --> 00:13:54.950 최신 버전에서는 2.5D를 편하게 작업할 수 있도록 151 00:13:54.950 --> 00:13:58.350 디스가이즈에서 솔루션이 생겼습니다 152 00:13:58.350 --> 00:14:01.320 이것을 한번 활용해 보도록 하겠습니다 153 00:14:01.320 --> 00:14:04.070 먼저 d3 매니저를 실행하고 154 00:14:04.070 --> 00:14:07.366 원하는 프로젝트의 폴더를 열어봅니다 155 00:14:13.850 --> 00:14:17.650 미리 준비했던 2.5D 파일을 156 00:14:17.650 --> 00:14:20.920 object 하위 폴더 안에 넣어주겠습니다 157 00:14:29.909 --> 00:14:33.968 그리고 프로젝트를 실행하겠습니다 158 00:14:33.968 --> 00:14:38.818 프로젝트가 실행되면 LED 스크린 하나를 만들어서 159 00:14:38.818 --> 00:14:41.454 설정을 바꿔서 배치하겠습니다 160 00:14:52.919 --> 00:14:57.018 타임라인에 2.5D 레이어를 추가하겠습니다 161 00:14:59.800 --> 00:15:02.550 길이를 조정하고 애셋에서 162 00:15:06.035 --> 00:15:09.553 2.5D 파일 폴더에 넣었던 파일을 선택하겠습니다 163 00:15:11.008 --> 00:15:15.058 2.5D 데이터는 일반적인 매핑이 아닌 164 00:15:15.058 --> 00:15:17.919 MR Set을 기반으로 매핑을 진행해야 합니다 165 00:15:22.414 --> 00:15:26.305 그렇기 때문에 Stage 메뉴에서 MR Set을 만들겠습니다 166 00:16:06.040 --> 00:16:09.990 그리고 매핑을 아까 만들었던 MR Set을 설정하고 167 00:16:15.102 --> 00:16:18.612 Camera plate를 Back Plate로 설정하겠습니다 168 00:16:28.919 --> 00:16:31.569 다음으로는 카메라 위치를 조정하여 169 00:16:31.569 --> 00:16:34.691 LED 스크린에 매핑되는 것을 확인하겠습니다 170 00:16:57.482 --> 00:17:01.223 카메라를 움직여보면 각각의 분리된 이미지들이 171 00:17:01.223 --> 00:17:04.335 카메라의 움직임에 반응해서 움직이는 것처럼 보입니다 172 00:17:08.216 --> 00:17:10.616 배경 이미지의 배치를 변경하려면 173 00:17:10.616 --> 00:17:15.166 애셋 마우스 오른쪽을 클릭하고 Plates를 선택해서 174 00:17:15.166 --> 00:17:17.642 위치를 지금과 같이 조정해주면 됩니다 175 00:17:19.473 --> 00:17:21.779 원하는 위치에 플레이트를 배치하여 176 00:17:21.779 --> 00:17:23.919 더 자연스러운 촬영을 할 수 있습니다 177 00:17:25.463 --> 00:17:28.463 카메라를 움직여도 카메라 뷰 안에서 178 00:17:28.463 --> 00:17:31.919 알맞은 사이즈로 매핑되는 것을 볼 수 있습니다 179 00:17:33.705 --> 00:17:37.497 Render Stream과 ICVFX 180 00:17:38.252 --> 00:17:40.302 RenderStream을 진행하기 전에 181 00:17:40.302 --> 00:17:43.790 언리얼 엔진에 적용시킬 플러그인을 다운로드 받겠습니다 182 00:17:43.790 --> 00:17:46.958 먼저 디스가이즈 홈페이지를 접속해주세요 183 00:17:46.958 --> 00:17:52.404 다음 상단 메뉴에서 LEARN - Download Hub를 클릭해서 접속해주세요 184 00:17:52.404 --> 00:17:56.137 디스가이즈 관련된 다운로드 사이트로 이동이 됩니다 185 00:17:56.137 --> 00:17:59.414 중간에 있는 메뉴에서 Resources를 클릭해주세요 186 00:17:59.414 --> 00:18:03.464 왼쪽 메뉴에 RenderStream plugins 메뉴를 선택해주시면 187 00:18:03.464 --> 00:18:08.148 Github 사이트로 접속할 수 있는 URL 메뉴가 열립니다 188 00:18:08.148 --> 00:18:11.898 Github에서 사용하는 d3 매니저 버전과 189 00:18:11.898 --> 00:18:13.422 언리얼 버전을 확인하시고 190 00:18:13.422 --> 00:18:15.880 맞는 플러그인을 다운로드 받으시면 됩니다 191 00:18:20.316 --> 00:18:23.466 RenderStream 장비인 RX2에서 192 00:18:23.466 --> 00:18:27.821 언리얼 엔진 세팅을 먼저 진행하도록 하겠습니다 193 00:18:27.821 --> 00:18:30.821 RenderStream 프로젝트 안에 사용할 194 00:18:30.821 --> 00:18:33.821 언리얼 프로젝트를 저장해놓고 195 00:18:33.821 --> 00:18:38.266 프로젝트 폴더 안에 Plugins 폴더를 하나 생성합니다 196 00:18:41.831 --> 00:18:43.931 그리고 다운로드 받아놓았던 197 00:18:43.931 --> 00:18:46.331 RenderStream 플러그인 폴더를 넣고 198 00:18:46.331 --> 00:18:48.217 언리얼 프로젝트를 실행합니다 199 00:18:50.722 --> 00:18:53.372 Outliner에 폴더 하나를 만들어서 200 00:18:53.372 --> 00:18:56.622 원점으로 사용할 액터 하나를 생성하고 201 00:18:56.622 --> 00:18:58.979 이름을 Origin으로 변경하겠습니다 202 00:19:14.061 --> 00:19:17.454 Cine Camera Actor 두 개를 만들도록 하겠습니다 203 00:19:20.166 --> 00:19:25.067 액터와 카메라 모두 (0, 0, 0) 위치로 이동하겠습니다 204 00:19:30.624 --> 00:19:33.724 Cine Camera Actor도 이름을 변경하고 205 00:19:33.724 --> 00:19:36.248 Origin 안으로 종속시키겠습니다 206 00:19:47.662 --> 00:19:51.464 그리고 카메라 위치를 원하는 위치로 이동시키겠습니다 207 00:19:53.672 --> 00:19:57.772 카메라에 RenderStream 플러그인을 적용하기 위해서는 208 00:19:57.772 --> 00:20:01.385 Edit > Plugins 메뉴로 이동하고 209 00:20:01.385 --> 00:20:03.999 disguise 검색하여 활성화 시키겠습니다 210 00:20:07.880 --> 00:20:12.288 그 다음에 각각 카메라를 선택하여 플러그인을 추가하고 211 00:20:16.400 --> 00:20:18.476 이게 체크되었는지 확인합니다 212 00:20:30.000 --> 00:20:34.650 Edit > Project Settings > Maps & Modes에서 213 00:20:34.650 --> 00:20:36.841 Render Stream할 레벨을 선택하고 214 00:20:41.599 --> 00:20:45.205 저장하고 언리얼 엔진을 종료하도록 하겠습니다 215 00:20:49.480 --> 00:20:52.230 마스터 역할을 하는 VX4에서 216 00:20:52.230 --> 00:20:56.400 디스가이즈 세팅을 진행하도록 하겠습니다 217 00:20:56.400 --> 00:20:58.500 렌더스트림 세팅 전에 218 00:20:58.500 --> 00:21:03.550 LED 스크린 1개, 카메라 1개를 생성하고 219 00:21:03.550 --> 00:21:06.599 MR Set 1개를 세팅하겠습니다 220 00:21:06.599 --> 00:21:09.299 렌더스트림은 MR Set을 통한 221 00:21:09.299 --> 00:21:11.776 LED 스크린에 매핑을 해야 되기 때문입니다 222 00:22:22.544 --> 00:22:25.594 타임라인에 RenderStream 레이어를 추가하겠습니다 223 00:22:31.228 --> 00:22:36.386 Workload 마우스 오른쪽 클릭하여 설정창을 띄우고 224 00:22:36.386 --> 00:22:37.753 Asset은 프로젝트 파일 225 00:22:41.356 --> 00:22:45.606 Default assigner는 매핑될 렌더스트림에 대한 설정으로 226 00:22:45.606 --> 00:22:49.119 Splitting strategy에서 Full frame을 설정하고 227 00:22:49.119 --> 00:22:53.669 Transport format은 가볍게 렌더스트림하기 위해서 228 00:22:53.669 --> 00:22:59.600 압축된 YUV 4:2:0 8bit를 설정하겠습니다 229 00:22:59.600 --> 00:23:02.900 ClusterPool은 새로 생성해서 230 00:23:02.900 --> 00:23:04.887 렌더링할 장비를 선택해 줍니다 231 00:23:17.302 --> 00:23:19.026 Channel mappings를 통해서 232 00:23:19.026 --> 00:23:22.307 카메라 매핑 방식을 결정해 줍니다 233 00:23:29.085 --> 00:23:33.304 Assigner는 상단의 Default assigner와 동일합니다 234 00:23:57.573 --> 00:24:01.223 Inner를 설정했고 새로운 매핑을 만들어서 235 00:24:01.223 --> 00:24:04.726 Outer를 설정하도록 하겠습니다 236 00:24:04.726 --> 00:24:06.826 Outer는 Inner와 다르게 237 00:24:06.826 --> 00:24:09.785 Mesh Mapping을 진행할 예정입니다 238 00:24:09.785 --> 00:24:12.635 Outer는 Inner 바깥 영역에서 239 00:24:12.635 --> 00:24:16.112 라이트 효과를 주는 영상이기 때문에 240 00:24:16.112 --> 00:24:19.399 Mesh Mapping으로 낮은 퀄리티를 출력하기 위함입니다 241 00:24:50.031 --> 00:24:54.531 그 다음 Actions에서 Start를 눌러서 242 00:24:54.531 --> 00:24:58.448 Render Stream을 출력하겠습니다 243 00:24:58.448 --> 00:25:01.648 출력된 영상을 보면서 MR색과 244 00:25:01.648 --> 00:25:03.998 Mesh Mapping의 원점을 바꾸기 위한 245 00:25:03.998 --> 00:25:06.298 origine을 하나 만들어서 246 00:25:06.298 --> 00:25:08.721 각각 동일한 origine을 적용해줍니다 247 00:25:34.147 --> 00:25:37.747 그 다음 origine을 움직여서 248 00:25:37.747 --> 00:25:40.471 언리얼 엔진에서 세팅했던 곳과 동일한 곳으로 249 00:25:40.471 --> 00:25:41.963 맞춰보도록 하겠습니다 250 00:25:59.270 --> 00:26:01.741 현재 Inner 영상이 송출되는 것이 251 00:26:01.741 --> 00:26:03.102 안 보이는 부분이 있습니다 252 00:26:07.310 --> 00:26:10.448 이 부분은 Channel mappings 253 00:26:10.448 --> 00:26:13.098 Load weight 값을 조절해주면 254 00:26:13.098 --> 00:26:16.107 Inner 영상이 잘 송출되는 것을 확인할 수 있습니다 255 00:26:32.547 --> 00:26:35.947 그 다음은 원하는 화면에 맞게 256 00:26:35.947 --> 00:26:40.711 원점과 카메라를 움직이면서 세팅을 해주시면 됩니다 257 00:26:51.795 --> 00:26:57.645 렌더스트림은 타 장비에서 렌더링 된 데이터를 받아와서 258 00:26:57.645 --> 00:27:02.595 송출하는 부분이기 때문에 디테일 창을 통해서 259 00:27:02.595 --> 00:27:05.894 정보를 보는 것도 중요한 부분입니다 260 00:27:05.894 --> 00:27:07.994 각각 설정을 꺼서 261 00:27:07.994 --> 00:27:11.344 보고 싶은 부분의 데이터만 확인할 수 있고 262 00:27:11.344 --> 00:27:14.666 전체적으로 다 확인할 수 있습니다 263 00:27:14.666 --> 00:27:17.766 혹시 다른 문제가 생긴다면 로그를 확인해서 264 00:27:17.766 --> 00:27:19.399 원인을 파악할 수도 있습니다 265 00:27:21.755 --> 00:27:25.655 이제 지금까지 배운 것을 VX스튜디오 현장에 가서 266 00:27:25.655 --> 00:27:27.241 적용해보도록 하겠습니다 267 00:27:27.879 --> 00:27:31.552 VX스튜디오 현장 시연 268 00:27:48.488 --> 00:27:50.688 여기는 광주 실감 콘텐츠 큐브 269 00:27:50.688 --> 00:27:53.884 GCC 내에 있는 VX스튜디오입니다 270 00:27:53.884 --> 00:27:56.634 이곳에서 앞서 이론 강의에서 배웠던 271 00:27:56.634 --> 00:27:59.934 각각의 장비에 대해 직접 보여드리면서 272 00:27:59.934 --> 00:28:02.844 간략하게 설명드리려고 합니다 273 00:28:02.844 --> 00:28:05.694 오늘 배웠던 여러 매핑을 직접 활용해 274 00:28:05.694 --> 00:28:07.644 적용을 해보기 전에 275 00:28:07.644 --> 00:28:10.344 기본적인 구조 및 세팅방법에 대해서 276 00:28:10.344 --> 00:28:12.771 간략하게 살펴보겠습니다 277 00:28:12.771 --> 00:28:14.871 이전 시간에 모든 배웠던 것을 278 00:28:14.871 --> 00:28:18.427 LED 스테이지에서 복습한다고 생각하시면 279 00:28:18.427 --> 00:28:20.530 좋을 것 같습니다 280 00:28:20.530 --> 00:28:22.912 앞서 봤던 디스가이즈 매핑 방식이 281 00:28:22.912 --> 00:28:27.280 실제 LED 월에 적용되는 모습을 실제로 한 번 보셨는데 282 00:28:27.280 --> 00:28:30.181 이를 통해서 더욱 쉽게 이해하셨으면 좋겠습니다 283 00:28:31.398 --> 00:28:34.041 보시면 여기 SPG8000A라는 284 00:28:34.041 --> 00:28:36.022 마스터 싱크 장비가 있습니다 285 00:28:36.022 --> 00:28:40.172 이 장비 같은 경우는 사실 엄청 작은 하나의 장비이지만 286 00:28:40.172 --> 00:28:43.722 이 장비가 이 모든 시스템을 하나의 287 00:28:43.722 --> 00:28:46.102 하나의 신호로 묶어주는 역할을 하고 있습니다 288 00:28:46.102 --> 00:28:48.852 여기에서 각각의 미디어 서버라던지 289 00:28:48.852 --> 00:28:52.702 브롬튼, 모드 SD 등 모든 장비에게 290 00:28:52.702 --> 00:28:56.947 똑같은 클락을 제공함으로써 동기화를 하고 있습니다 291 00:28:56.947 --> 00:28:59.225 이 모든 것들은 컴퓨터에서 별도로 292 00:28:59.225 --> 00:29:00.647 컨트롤 할 수 있기 때문에 293 00:29:00.647 --> 00:29:03.800 컴퓨터에 가서 조금 자세하게 살펴보도록 하겠습니다 294 00:29:03.800 --> 00:29:06.500 컴퓨터로 가기 전에 뒤에 잠깐 들어가서 295 00:29:06.500 --> 00:29:11.160 뒤에 어떻게 구성되어 있는지 한번 살펴보도록 하겠습니다 296 00:29:11.160 --> 00:29:15.560 저희 마스터 싱크 제너레이터 장비 뒷편으로 와봤습니다 297 00:29:15.560 --> 00:29:18.680 보시면 정말 간략하게 되어 있긴 한데요 298 00:29:18.680 --> 00:29:22.330 이 BLC 케이블 하나하나가 저희 메인 장비에게 299 00:29:22.330 --> 00:29:25.280 싱크 신호를 보내고 있다고 보시면 될 것 같습니다 300 00:29:25.280 --> 00:29:28.280 보시면 여기 월드클락 신호가 들어가고 있고요 301 00:29:28.280 --> 00:29:31.030 여기 보시면 블랙 신호로 302 00:29:31.030 --> 00:29:34.000 각각의 장비들에 신호를 내보내고 있습니다 303 00:29:34.000 --> 00:29:35.300 여기서 핵심 중 하나는 304 00:29:35.300 --> 00:29:37.420 이 모든 신호는 전기적 신호이기 때문에 305 00:29:37.420 --> 00:29:40.360 안정적인 전기 제공이 필수적입니다 306 00:29:40.360 --> 00:29:42.260 그렇기 때문에 이런 식으로 307 00:29:42.260 --> 00:29:45.919 각각의 전원 공급이 두 개가 있습니다 308 00:29:45.919 --> 00:29:48.819 만약에 하나가 문제 생기면 다른 하나가 지원해서 309 00:29:48.819 --> 00:29:53.320 안정적으로 신호를 유지할 수 있도록 하고 있습니다 310 00:29:53.320 --> 00:29:55.870 여기 장비를 더 살펴보겠습니다 311 00:29:55.870 --> 00:30:00.170 앞에 보시면 총 1, 2, 3, 4, 5대의 312 00:30:00.170 --> 00:30:04.000 디스가이즈 VX 시리즈의 장비가 있습니다 313 00:30:04.000 --> 00:30:07.800 그 옆에 보시면 RX 시리즈가 있습니다 314 00:30:07.800 --> 00:30:11.800 이 RX 시리즈는 언리얼 엔진의 프로젝트를 315 00:30:11.800 --> 00:30:15.160 렌더링하고 스트림하는 역할을 하고 있습니다 316 00:30:15.160 --> 00:30:18.160 보시면 여기에서 렌더링한 이미지들은 317 00:30:18.160 --> 00:30:21.720 스트림을 해서 이 친구들한테 보내게 되고요 318 00:30:21.720 --> 00:30:25.670 이 VX 애들은 결과적으로 LED 매핑을 해서 319 00:30:25.670 --> 00:30:29.440 마지막으로 아웃풋 이미지를 내보내는 역할을 하고 있습니다 320 00:30:29.440 --> 00:30:32.340 보시면 한 대는 디렉팅 역할을 하고요 321 00:30:32.340 --> 00:30:35.199 나머지는 액팅 역할을 하고 있습니다 322 00:30:35.199 --> 00:30:40.249 그래서 디렉터가 각각의 액터들을 같이 함께 관리를 하면 323 00:30:40.249 --> 00:30:42.799 액터들은 렌더만 해서 이미지를 출력한다고 324 00:30:42.799 --> 00:30:44.123 보시면 될 것 같습니다 325 00:30:45.796 --> 00:30:49.394 프로젝트 기본 세팅을 한번 같이 시작하도록 해보겠습니다 326 00:30:52.398 --> 00:30:56.264 첫 번째로 프로젝트를 생성 한번 해보도록 하겠습니다 327 00:31:05.852 --> 00:31:09.652 가장 기본적으로 LED Wall Mesh가 필요한데요 328 00:31:09.652 --> 00:31:12.479 한번 넣어 보겠습니다 329 00:31:21.406 --> 00:31:25.926 메시는 지금 object의 Mesh 폴더에 넣어주시면 됩니다 330 00:31:33.624 --> 00:31:36.774 기본적으로 이제 디렉팅 컴퓨터에서 331 00:31:36.774 --> 00:31:39.860 실제로 이제 모든 걸 내보낼 액터 컴퓨터에 332 00:31:39.860 --> 00:31:42.600 동일하게 다 넣어 줘야 됩니다 333 00:31:42.600 --> 00:31:44.550 이런 식으로 d3 매니저에서 334 00:31:44.550 --> 00:31:48.038 각각의 머신들의 폴더를 다이렉트 들어갈 수가 있는데요 335 00:31:52.199 --> 00:31:54.449 이런 식으로 각각의 머신에 336 00:31:54.449 --> 00:31:57.465 동일하게 프로젝트를 넣어 주도록 하겠습니다 337 00:32:04.192 --> 00:32:07.142 사실은 저희가 지금 가볍게 세팅을 했기 때문에 338 00:32:07.142 --> 00:32:10.992 금방금방 옮겼지만 사실 미디어가 좀 많아졌을 때에는 339 00:32:10.992 --> 00:32:14.079 이 모든 과정이 좀 더 길어진다고 보시면 될 것 같습니다 340 00:32:17.479 --> 00:32:19.629 이제 프로젝트를 실행하게 되면 341 00:32:19.629 --> 00:32:21.479 사실 저희가 눈으로 봤을 때는 342 00:32:21.479 --> 00:32:24.531 메인 머신 하나만 실행이 된다고 볼 수도 있는데 343 00:32:24.531 --> 00:32:28.426 각 액터 머신에도 실행이 되어야지만 344 00:32:28.426 --> 00:32:31.357 이제 저희가 모든 원활한 작업을 할 수 있게 됩니다 345 00:32:33.679 --> 00:32:37.329 기본적인 세팅 먼저 한번 해보겠습니다 346 00:32:37.329 --> 00:32:39.687 디폴트로 들어가 있는 프로젝터와 347 00:32:43.658 --> 00:32:46.408 스페이스를 삭제를 하고 348 00:32:46.408 --> 00:32:49.136 이제 기본적으로 들어가 있는 사람도 삭제하겠습니다 349 00:32:53.718 --> 00:32:55.468 이제 Project Settings에서 기본적으로 350 00:32:55.468 --> 00:32:58.418 refresh rate를 변경해야 되는데요 351 00:32:58.418 --> 00:33:04.314 디폴트 60인데 저희는 59.94로 변경하겠습니다 352 00:33:04.314 --> 00:33:08.064 이제 앞서 말했던 것처럼 디렉터는 이렇게 설정이 됐는데 353 00:33:08.064 --> 00:33:10.614 각 액터 머신이 연결이 되어야지만 354 00:33:10.614 --> 00:33:13.064 LED에 영상을 내보낼 수 있기 때문에 355 00:33:13.064 --> 00:33:16.195 그 세팅을 해보겠습니다 356 00:33:16.195 --> 00:33:20.708 기본적으로 어떤 머신을 디렉터로 할지 지정을 하고 357 00:33:20.708 --> 00:33:23.421 액터 머신도 설정하도록 하겠습니다 358 00:33:28.996 --> 00:33:31.246 각 머신당 호스트 네임이 있는데 359 00:33:31.246 --> 00:33:35.045 이것들은 각 머신 당 애초에 지정된 시리얼 넘버고요 360 00:33:40.678 --> 00:33:43.578 지금 저희 구성으로는 한 대는 메인과 361 00:33:43.578 --> 00:33:47.504 다른 한 대는 천장, 다른 한 대는 바닥 362 00:33:47.504 --> 00:33:50.075 이런 식으로 각각 역할이 나눠져 있습니다 363 00:33:58.648 --> 00:34:00.773 이제 다 세팅이 완료되면 이런 식으로 364 00:34:00.773 --> 00:34:04.877 연결이 다 잘 된 것을 확인할 수 있고요 365 00:34:04.877 --> 00:34:09.977 이런 식으로 각 머신마다 프로젝트를 실행을 눌러주면 366 00:34:09.977 --> 00:34:12.679 이제 기본적인 준비는 된 것입니다 367 00:34:12.679 --> 00:34:15.877 상태창 보시면 빨간색으로 불이 들어왔고요 368 00:34:19.738 --> 00:34:21.788 이런 식으로 변경이 되면 369 00:34:21.788 --> 00:34:24.679 함께 접속되는 것을 확인할 수 있습니다 370 00:34:27.956 --> 00:34:31.556 이제 여기까지 완료되면 Feed 세팅에 오시면 371 00:34:31.556 --> 00:34:33.656 이제 앞서 이야기 했던 것처럼 372 00:34:33.656 --> 00:34:38.085 각 액터들의 상태창을 저희가 볼 수가 있습니다 373 00:34:38.085 --> 00:34:40.535 다시 스테이지로 넘어와서 기본적인 세팅 374 00:34:40.535 --> 00:34:43.560 이어가도록 하겠습니다 375 00:34:43.560 --> 00:34:46.382 가장 기본적인 LED 스크린을 만들어 볼텐데요 376 00:34:46.382 --> 00:34:49.232 기본적으로 저 벽에 LED를 한번 377 00:34:49.232 --> 00:34:53.269 설치해 보도록 하겠습니다 378 00:34:53.269 --> 00:34:55.719 가장 처음으로 앞서 넣었던 LED 메시를 379 00:34:55.719 --> 00:34:58.511 넣어주는 걸로 시작을 하는데요 380 00:34:58.511 --> 00:35:02.311 이런 식으로 준비된 OBJ 파일을 넣어주시고 381 00:35:02.311 --> 00:35:05.311 실제로 저희가 사용하는 LED 패널에 382 00:35:05.311 --> 00:35:07.154 Resolution을 기입을 해줍니다 383 00:35:11.179 --> 00:35:14.778 추가적으로 floor도 한번 진행하도록 하겠습니다 384 00:35:25.243 --> 00:35:27.743 이런 식으로 이제 385 00:35:27.743 --> 00:35:32.391 벽과 바닥에 있는 LED를 설치를 완료했고요 386 00:35:32.391 --> 00:35:36.025 추가적으로 ceilling 부분도 추가해 보도록 하겠습니다 387 00:35:44.645 --> 00:35:48.045 천장 같은 경우는 기본적으로 디스가이스에서 제공하는 388 00:35:48.045 --> 00:35:53.312 메시를 활용해서 한번 제작을 해봤습니다 389 00:35:53.312 --> 00:35:55.592 여기까지가 완료되면 기본적으로 390 00:35:55.592 --> 00:35:57.142 현장에 설치되어 있는 LED와 391 00:35:57.142 --> 00:35:58.892 저희 가상세계에 있는 LED가 392 00:35:58.892 --> 00:36:03.194 동일하게 설치되었다고 볼 수 있습니다 393 00:36:03.194 --> 00:36:07.794 이제 각 LED마다 출력이 잘 나오는지 확인하기 위해서 394 00:36:07.794 --> 00:36:13.679 테스트 패턴이라는 것을 한번 진행해 보도록 하겠습니다 395 00:36:13.679 --> 00:36:16.529 이런 식으로 레이어를 만들고 테스트 패턴을 396 00:36:16.529 --> 00:36:20.580 각 LED에 틀어줄 수 있도록 매핑을 해줍니다 397 00:36:20.580 --> 00:36:23.421 그 다음 Feed에 넘어와서 398 00:36:23.421 --> 00:36:27.771 여기서 보시면 이제 Refresh Rate라는 기준점에서 399 00:36:27.771 --> 00:36:30.857 위에 부분은 Input이라고 보시면 되고요 400 00:36:30.857 --> 00:36:33.619 밑에 있는 부분은 Output이라고 보시면 됩니다 401 00:36:33.619 --> 00:36:35.469 main, floor, ceilling은 402 00:36:35.469 --> 00:36:40.322 저희가 방금 만들었던 것을 펼쳐놓은 형태라고 보시면 되고 403 00:36:40.322 --> 00:36:44.194 액터들은 저희가 내보낼 부분의 기기라고 보시면 됩니다 404 00:36:44.194 --> 00:36:47.996 한번 내보내 보도록 해보겠습니다 405 00:36:47.996 --> 00:36:51.496 이런 식으로 Alt+마우스 우클릭을 통해서 406 00:36:51.496 --> 00:36:56.055 내가 원하는 지점에 원하는 영상을 내보낼 수 있습니다 407 00:37:00.124 --> 00:37:05.431 해상도 같은 경우는 지금 3840×1920으로 내보내겠습니다 408 00:37:11.982 --> 00:37:13.884 그래서 이제 벽에 있는 LED 월은 409 00:37:13.884 --> 00:37:19.183 3840×2160을 총 3개로 사용을 해서 맞춰줄 예정이고요 410 00:37:26.782 --> 00:37:30.728 여기서 소스 포지션을 옮겨줍니다 411 00:37:30.728 --> 00:37:33.128 사실 마우스로 드래그해서 옮길 수도 있지만 412 00:37:33.128 --> 00:37:34.555 정확하게 하기 위해서는 413 00:37:34.555 --> 00:37:37.471 숫자를 기입해서 옮기는 것이 가장 정확합니다 414 00:37:39.579 --> 00:37:41.030 이런 식으로 진행을 했고 415 00:37:41.822 --> 00:37:44.658 보시면 밑에 조금 해상도가 남거든요 416 00:37:44.658 --> 00:37:47.808 이것들은 별도 자투리 해상도로 417 00:37:47.808 --> 00:37:51.108 마지막 Output에 조금씩 넣어서 418 00:37:51.108 --> 00:37:54.238 적용을 해보도록 하겠습니다 419 00:37:54.238 --> 00:37:56.658 가로 사이즈는 동일하게 3840이고요 420 00:37:56.658 --> 00:38:00.970 세로 사이즈는 384 픽셀만 사용하려고 합니다 421 00:38:14.679 --> 00:38:18.042 이것도 마찬가지로 소스 포지션은 정확하게 422 00:38:18.042 --> 00:38:21.115 위치로서 기입하는 것을 추천드립니다 423 00:38:35.897 --> 00:38:39.047 이렇게 되면 기본적으로 메인 월의 424 00:38:39.047 --> 00:38:41.382 Output 설정이 끝났습니다 425 00:38:41.382 --> 00:38:43.832 이게 정확히 되어있지 않는다고 하면 426 00:38:43.832 --> 00:38:48.728 테스트 패턴의 격자 줄이 틀어질 가능성이 조금 있거든요 427 00:38:48.728 --> 00:38:52.946 마치 이런 식으로 조정해서 확인할 수 있습니다 428 00:38:55.352 --> 00:38:58.223 추가적으로 floor 세팅할 거고요 429 00:39:06.769 --> 00:39:11.833 floor의 해상도 같은 경우는 아까보다 조금 적기 때문에 430 00:39:11.833 --> 00:39:16.198 이런 식으로 두 개의 아웃풋만 활용하고요 431 00:39:16.198 --> 00:39:21.143 ceilling은 이런 식으로 하나만 활용하려고 합니다 432 00:39:24.430 --> 00:39:27.525 이제 앞에서 Feed 세팅으로 해상도 설정한 이후에 433 00:39:27.525 --> 00:39:31.480 컬러 세팅을 기본적으로 추가적으로 해야되는데 434 00:39:31.480 --> 00:39:34.080 Project Settings 들어가시면 435 00:39:34.080 --> 00:39:36.887 기본 Colour Management에 가시면 436 00:39:36.887 --> 00:39:39.140 디폴트 값은 Gamma Space 입니다 437 00:39:39.140 --> 00:39:44.125 근데 이걸 클릭해서 저희는 ACES로 변경하도록 하겠습니다 438 00:39:44.125 --> 00:39:47.725 ACES로 하는 이유는 사실은 그 이후에 439 00:39:47.725 --> 00:39:52.309 VFX 작업하고 넘어오는 수많은 결과물과 콘텐츠들이, 440 00:39:52.309 --> 00:39:55.009 클러스터들이 ACES에 속해 있기 때문에 441 00:39:55.009 --> 00:39:57.264 저희는 ACES 선택을 했고요 442 00:39:57.264 --> 00:40:00.595 그리고 원래는 8비트 또는 10비트를 443 00:40:00.595 --> 00:40:03.195 피드에서 설정할 수 있습니다 444 00:40:03.195 --> 00:40:06.995 기본적으로 이제 ICVFX를 하거나 445 00:40:06.995 --> 00:40:10.145 언리얼 걸 하면 10비트로 진행을 해야 되지만 446 00:40:10.145 --> 00:40:15.560 저희는 오늘은 8비트로 진행하도록 하겠습니다 447 00:40:15.560 --> 00:40:19.710 그리고 추가적으로 세팅해야 될 부분에 대해서 448 00:40:19.710 --> 00:40:24.344 말씀을 드리기 전에 이미지를 하나 넣어 보도록 하겠습니다 449 00:40:27.532 --> 00:40:31.532 이제 미디어는 기본적으로 하나 450 00:40:31.532 --> 00:40:34.202 저희가 간단하게 이집트 451 00:40:39.880 --> 00:40:44.030 기본적으로 이집트 영상을 하나 불러와 보도록 하겠습니다 452 00:40:44.030 --> 00:40:46.780 저희가 미디어를 불러오면 이 미디어가 453 00:40:46.780 --> 00:40:49.030 어떤 Colour Space로 되어있는지 454 00:40:49.030 --> 00:40:50.437 설정을 해줘야 되는데요 455 00:40:56.097 --> 00:40:58.507 인풋된 이미지를 우클릭하신 다음에 456 00:41:04.948 --> 00:41:11.698 Colour 부분을 설정해 보겠습니다 457 00:41:11.698 --> 00:41:14.948 보시면 기본적으로 sRGB로 되어 있는데요 458 00:41:14.948 --> 00:41:18.098 보시면 이제 지금 오늘 저희가 8비트를 할 거기 때문에 459 00:41:18.098 --> 00:41:21.384 이 세팅 그대로 하면 되지만 간단하게 보여드리면 460 00:41:21.384 --> 00:41:25.584 평소에는 ACES-2065-1을 할 경우에 461 00:41:25.584 --> 00:41:28.839 그냥 Pass-through로 진행할 수가 있고요 462 00:41:28.839 --> 00:41:32.389 그게 아닌 경우 10비트로 만약 한다고 하면 463 00:41:32.389 --> 00:41:36.539 Colour 부분에서 Rec.2020 464 00:41:36.539 --> 00:41:39.389 그리고 Transfer Function에서 465 00:41:39.389 --> 00:41:43.409 ST2084(PQ)로 진행할 경우도 많습니다 466 00:41:43.409 --> 00:41:47.120 오늘은 sRGB로 바로 진행하도록 하겠습니다 467 00:41:47.120 --> 00:41:49.670 이렇게 되면 인풋된 이미지에 대한 468 00:41:49.670 --> 00:41:51.470 Colour Space 설정을 한 거고요 469 00:41:51.470 --> 00:41:55.080 아웃풋에 대한 Colour Space도 설정을 해야 되는데요 470 00:41:55.080 --> 00:41:57.330 아웃풋에 대한 Colour Space 설정은 471 00:41:57.330 --> 00:42:00.780 메시를 우클릭하시면 여기에서 설정할 수 있습니다 472 00:42:00.780 --> 00:42:03.199 보시면 Output Transform 473 00:42:03.199 --> 00:42:05.899 Colour를 여기서 설정할 수 있습니다 474 00:42:05.899 --> 00:42:08.249 이제 여기서 추가적으로 마무리 하기 전에 475 00:42:08.249 --> 00:42:10.249 다시 처음으로 돌아가서 476 00:42:10.249 --> 00:42:13.399 Gamma Space로 한번 바꿔 볼까요 477 00:42:13.399 --> 00:42:15.849 Project Settings에 478 00:42:15.849 --> 00:42:18.699 ACES를 Gamma로 바꿨을 경우에 479 00:42:18.699 --> 00:42:22.720 여기서 다시 우클릭해서 Colour Space를 보시면 480 00:42:22.720 --> 00:42:26.070 방금처럼 설정할 수 있는 값이 별로 없습니다 481 00:42:26.070 --> 00:42:30.747 가끔 보시면 헷갈려서 설정이 안된다 할 경우에는 482 00:42:30.747 --> 00:42:34.497 Project Settings에서 Gamma Space를 ACES로 483 00:42:34.497 --> 00:42:40.652 바꿔주면 이런 식으로 설정할 수 있습니다 484 00:42:40.652 --> 00:42:45.702 디스가이즈에서 Output Colour Transform을 설정하신 다음에 485 00:42:45.702 --> 00:42:47.352 브롬튼, Image Processor에서 486 00:42:47.352 --> 00:42:50.279 동일하게 입력을 해줘야 됩니다 487 00:42:50.279 --> 00:42:53.029 일반적으로 보시면 인풋되는 것들을 488 00:42:53.029 --> 00:42:55.229 이런 식으로 설정을 하신 다음에 489 00:42:55.229 --> 00:42:59.440 저희는 오늘 709로 할 거기 때문에 SDR로 설정하시고 490 00:42:59.440 --> 00:43:03.790 Rec.709로 눌러서 설정을 진행하시면 됩니다 491 00:43:03.790 --> 00:43:05.840 여기까지가 다 된다고 하면 492 00:43:05.840 --> 00:43:09.768 소스에 대한 컬러, 내보내는 거에 대한 컬러 493 00:43:09.768 --> 00:43:12.068 그리고 결과적으로 마지막에 내보내는 494 00:43:12.068 --> 00:43:13.918 Image Processor의 컬러까지 495 00:43:13.918 --> 00:43:18.813 동일하게 세팅이 완료된 것을 알 수 있습니다 496 00:43:18.813 --> 00:43:22.113 컬러 세팅까지 다 이제 완료가 되었다면 497 00:43:22.113 --> 00:43:25.463 앞서 배웠던 매핑들을 하나씩 만들어보고 498 00:43:25.463 --> 00:43:27.263 해당 매핑들이 어떻게 LED에 적용되는지 499 00:43:27.263 --> 00:43:29.080 확인해 보려고 합니다 500 00:43:29.080 --> 00:43:31.931 여러가지 매핑 중에서 우선 가장 간단한 501 00:43:31.931 --> 00:43:35.800 2D 방식부터 진행해 보도록 하겠습니다 502 00:43:35.800 --> 00:43:38.300 2D에서는 정말 다양한 것이 있는데 503 00:43:38.300 --> 00:43:42.279 우선 간단한 Direct Mapping부터 하겠습니다 504 00:43:42.279 --> 00:43:46.279 이미지를 넣자마자 사실 매핑이 바로 적용이 되는데요 505 00:43:46.279 --> 00:43:50.440 가장 디폴트로 적용되는 게 이렇게 Direct Mapping입니다 506 00:43:50.440 --> 00:43:54.840 Direct Mapping 같은 경우는 제가 가지고 있는 이미지를 507 00:43:54.840 --> 00:44:00.559 그 LED 메시에 다이렉트로 적용된다 보시면 되고요 508 00:44:00.559 --> 00:44:05.259 이제 매핑을 우클릭해서 보시면 509 00:44:05.259 --> 00:44:09.360 이 다이렉트가 어느 스크린에 맺혀지는지 확인할 수 있고 510 00:44:09.360 --> 00:44:13.110 Resolution도 어떻게 적용되는지 확인할 수 있습니다 511 00:44:13.110 --> 00:44:18.040 정말 간단하게 할 수 있는데 예를 들어서 이제 512 00:44:18.040 --> 00:44:23.136 여기서 추가를 한번 floor를 한번 해 보겠습니다 513 00:44:23.136 --> 00:44:26.186 네 이런 식으로 바로바로 저희가 원하는 메시에 514 00:44:26.186 --> 00:44:30.331 적용할 수 있는게 장점입니다 515 00:44:30.331 --> 00:44:34.784 다음으로 Perspective Mapping을 한번 보겠습니다 516 00:44:43.320 --> 00:44:45.920 네 이런 식으로 보시면 지금 517 00:44:45.920 --> 00:44:49.959 LED 가운데에만 이미지 맺힌 걸 볼 수가 있습니다 518 00:44:49.959 --> 00:44:55.897 이 Perspective Mapping 같은 경우는 약간 519 00:44:55.897 --> 00:44:59.797 다이렉트랑 매핑이 정말 다른게 이렇게 카메라가 움직이면 520 00:44:59.797 --> 00:45:01.720 이미지가 위치 바뀌는 걸 볼 수가 있습니다 521 00:45:01.720 --> 00:45:04.970 카메라가 바라보는 영역이 522 00:45:04.970 --> 00:45:09.399 LED의 이미지가 맺히게 된다고 보시면 될 것 같습니다 523 00:45:09.399 --> 00:45:15.279 카메라를 우클릭해서 보면 이런 식으로 볼 수가 있고요 524 00:45:15.279 --> 00:45:18.629 카메라를 이제 로테이션을 줘서 525 00:45:18.629 --> 00:45:21.357 이쪽에 맺히게 한번 해볼게요 526 00:45:28.372 --> 00:45:30.872 보시면 LED가 곡선이 있지만 527 00:45:30.872 --> 00:45:36.799 카메라에서 바라보는 이미지는 평면으로 보이게 됩니다 528 00:45:36.799 --> 00:45:40.099 이런 부분들이 Perspective Mapping의 가장 큰 529 00:45:40.099 --> 00:45:43.399 장점 중 하나라고 보시면 될 것 같습니다 530 00:45:43.399 --> 00:45:45.772 이거는 정말 다양한 경우에 사용하긴 하는데 531 00:45:45.772 --> 00:45:48.572 지금 국내에서 가장 많이 사용되는 경우는 532 00:45:48.572 --> 00:45:52.720 드라이빙 씬을 촬영할 때 많이 활용되고 있습니다 533 00:45:52.720 --> 00:45:54.870 어떻게 활용되는지 간단하게 한번 534 00:45:54.870 --> 00:45:57.070 저희가 준비한 레이어가 있는데 535 00:45:57.070 --> 00:46:00.312 그 레이어를 통해서 한번 확인할 수 있도록 해 보겠습니다 536 00:46:04.320 --> 00:46:08.270 보시면 오른쪽 이미지 같은 경우는 537 00:46:08.270 --> 00:46:10.959 대략적으로 이어지는 모습을 저희가 확인할 수가 있고요 538 00:46:10.959 --> 00:46:12.839 왼쪽은 좀 틀어졌죠 539 00:46:12.839 --> 00:46:16.389 이런 식으로 이제 완벽하진 않지만 540 00:46:16.389 --> 00:46:19.878 디스가이즈 내에서 여러 개의 영상을 스티칭해서 541 00:46:19.878 --> 00:46:23.880 하나의 영상으로 만들 수가 있습니다 542 00:46:23.880 --> 00:46:25.344 플레이 한번 해 보겠습니다 543 00:46:29.679 --> 00:46:33.175 이런 식으로 Perspective Mapping을 저희는 활용하고 있습니다 544 00:46:35.977 --> 00:46:42.177 필요한 경우에 보시면 레프트 카메라, 라이트 카메라 545 00:46:42.177 --> 00:46:43.959 이런 식으로 별도로 움직이는데요 546 00:46:43.959 --> 00:46:46.159 현장에서 찍은 것들을 물론 547 00:46:46.159 --> 00:46:49.009 저희 후반 공정에서 스티칭을 해도 되지만 548 00:46:49.009 --> 00:46:52.409 간단하게 디스가이즈에서 이렇게 스티칭을 해서 549 00:46:52.409 --> 00:46:54.640 활용하는 경우도 많습니다 550 00:46:54.640 --> 00:46:57.076 그리고 한 가지 마지막으로 팁을 더 말씀드리면 551 00:47:02.254 --> 00:47:06.412 각각 카메라들을 한번에 움직였을 때는 좀 번거롭기 때문에 552 00:47:20.481 --> 00:47:23.731 특정 메시를 만들어서 카메라를 하위에 다 묶어버리면 553 00:47:23.731 --> 00:47:27.135 한번에 동시에 3대의 카메라 컨트롤이 가능한데 554 00:47:27.135 --> 00:47:30.985 이런 식으로 컨트롤하면 현장에서 빠르게 555 00:47:30.985 --> 00:47:34.402 원하는 위치에 이미지를 놔둘 수 있습니다 556 00:47:41.283 --> 00:47:44.283 네 그 다음으로는 또 다른 매핑으로 557 00:47:44.283 --> 00:47:47.244 Sphere Mapping에 대해서 한번 알아보겠습니다 558 00:47:47.244 --> 00:47:49.794 지금 우선 저희가 설치한 559 00:47:49.794 --> 00:47:54.175 저희가 이미 배치한 매핑을 한번 컨트롤 해 보겠습니다 560 00:48:03.979 --> 00:48:09.303 지금 저희가 넣은 소스는 360도의 소스이고요 561 00:48:09.303 --> 00:48:15.531 이런 식으로 포지션을 좌우 움직이거나 562 00:48:15.531 --> 00:48:22.781 또는 매핑 자체에 들어가시면 563 00:48:22.781 --> 00:48:27.066 Rotation으로 돌리는 방법 총 두 가지가 있습니다 564 00:48:29.878 --> 00:48:31.780 이게 보시면 가운데에 이렇게 565 00:48:31.780 --> 00:48:36.728 원형의 특정 모양이 뭔가 생기는데 566 00:48:36.728 --> 00:48:40.907 방사형으로 맺혀진다고 보시면 됩니다 567 00:48:40.907 --> 00:48:45.707 이게 2D 매핑에서 이제 추가적으로 사용하는 568 00:48:45.707 --> 00:48:47.640 Sphere Mapping이라고 보시면 됩니다 569 00:48:47.640 --> 00:48:50.640 여기까지 2D 매핑으로 누구나 쉽게 사용할 수 있는 570 00:48:50.640 --> 00:48:52.828 매핑이라고 보시면 되고요 571 00:48:52.828 --> 00:48:55.728 그 다음으로 저희가 살펴볼 매핑은 572 00:48:55.728 --> 00:48:59.551 2.5D 매핑 방식입니다 573 00:48:59.551 --> 00:49:01.745 이제 지금까지 봤던 2D 매핑은 사실은 574 00:49:01.745 --> 00:49:05.521 하나의 2D 이미지를 LED 플레이 하는 거기 때문에 575 00:49:05.521 --> 00:49:08.821 저희가 흔히 말하는 Parallax 효과가 없는 576 00:49:08.821 --> 00:49:11.729 Perspective 변화가 없는 형태입니다 577 00:49:11.729 --> 00:49:16.579 이런 것들에 대한 좀 더 장점을 가지고 오기 위해서 578 00:49:16.579 --> 00:49:18.076 저 2.5D를 사용하는데요 579 00:49:18.076 --> 00:49:21.175 2.5D 같은 경우에 한번 간단하게 살펴 보겠습니다 580 00:49:23.462 --> 00:49:28.512 이제 보시면 앞에 LED가 있고 581 00:49:28.512 --> 00:49:31.749 저희가 뒤에 수많은 레이어를 쌓았습니다 582 00:49:31.749 --> 00:49:37.199 하늘 역할을 하는 레이어와 건물 그리고 전경까지 583 00:49:37.199 --> 00:49:40.650 이런 식으로 레이어를 쌓은 다음에 584 00:49:40.650 --> 00:49:45.044 이 모든 것들이 합성돼서 하나의 LED에 합쳐 보이는 것들이 585 00:49:45.044 --> 00:49:48.541 2.5D라고 보시면 됩니다 586 00:49:48.541 --> 00:49:50.640 카메라를 한번 살펴볼텐데요 587 00:50:03.759 --> 00:50:06.759 이제 이런 식으로 카메라가 움직이면 588 00:50:06.759 --> 00:50:09.967 하늘은 멀리 있으니까 조금만 움직일 거고 589 00:50:09.967 --> 00:50:13.105 전경은 가까우니까 더 많이 움직일 겁니다 590 00:50:13.105 --> 00:50:16.005 이렇게 이렇게 발생하는 차이들로 인해서 591 00:50:16.005 --> 00:50:22.046 저희는 2.5D 효과를 구현할 수 있다고 말할 수 있습니다 592 00:50:22.046 --> 00:50:25.511 이것들 한번 실제로 세팅하는 것들을 해보겠습니다 593 00:50:39.249 --> 00:50:43.099 이제 앞서 했던 모든 것들은 LED 스크린에서 만들었지만 594 00:50:43.099 --> 00:50:45.699 추가적으로 2.5D를 하기 위해서는 595 00:50:45.699 --> 00:50:48.640 Projection Surfaces를 추가해야 됩니다 596 00:50:54.214 --> 00:50:57.214 우선 하나만 예시로 만들어보고 나머지는 597 00:50:57.214 --> 00:51:00.432 기존에 만들어놨던 것을 사용하겠습니다 598 00:51:00.432 --> 00:51:02.732 이런 식으로 예시를 만들어 보시면 599 00:51:02.732 --> 00:51:05.989 기본적으로 크기는 LED보다 확실히 커야지만 600 00:51:05.989 --> 00:51:07.313 아주 빈 공간이 없거든요 601 00:51:07.313 --> 00:51:09.213 지금 저희가 사용하고 있는 LED는 602 00:51:09.213 --> 00:51:11.413 30m 너비를 가지고 있기 때문에 603 00:51:11.413 --> 00:51:14.363 그것보다 큰 40m를 할 거고요 604 00:51:14.363 --> 00:51:18.313 크기는 LED 뒤에 배치를 합니다 605 00:51:18.313 --> 00:51:21.763 이런 식으로 저희가 사용할 Surface를 606 00:51:21.763 --> 00:51:25.759 background, foreground, midground 식으로 나눌 거고요 607 00:51:25.759 --> 00:51:27.530 이번에는 저희가 미리 만들어 놓은 것을 608 00:51:27.530 --> 00:51:28.640 다 배치해 보겠습니다 609 00:51:35.845 --> 00:51:38.353 지금 배치하면 화면상 보이지 않죠? 610 00:51:38.353 --> 00:51:41.703 이거는 저희가 Render Stage를 611 00:51:41.703 --> 00:51:44.036 Onstage로 다 바꾸면 볼 수 있습니다 612 00:51:50.907 --> 00:51:52.907 back은 지울게요 613 00:52:20.770 --> 00:52:22.620 이런 식으로 저희가 쌓은 레이어를 614 00:52:22.620 --> 00:52:24.650 정확히 볼 수가 있습니다 615 00:52:24.650 --> 00:52:28.062 보시면 이제 저희가 이미지도 알파를 따놓은 616 00:52:28.062 --> 00:52:31.194 별도의 이미지를 다 준비를 했는데요 617 00:52:31.194 --> 00:52:33.244 foreground 쓸 수 있는 전경, 618 00:52:33.244 --> 00:52:36.344 midground의 2단으로 나눌 수 있는 레이어 619 00:52:36.344 --> 00:52:38.343 2개 더 만들어 놨고요 620 00:52:38.343 --> 00:52:40.093 그리고 background로 할 수 있는 621 00:52:40.093 --> 00:52:42.640 하늘을 만들어 놨습니다 622 00:52:42.640 --> 00:52:45.890 이거에 대한 모든 매핑은 각 Surface 당 623 00:52:45.890 --> 00:52:51.006 Direct Mapping을 하는 방식으로 맺혀놓고 624 00:52:51.006 --> 00:52:52.942 이 모든 게 준비가 됐다고 하면 625 00:52:52.942 --> 00:52:54.392 이 모든 걸 합치기 위해서 626 00:52:54.392 --> 00:52:57.382 StageRender라는 레이어를 만듭니다 627 00:52:57.382 --> 00:52:59.382 근데 StageRender를 만든 다음에 628 00:52:59.382 --> 00:53:00.743 여기 사용할 매핑이 필요한데 629 00:53:00.743 --> 00:53:04.373 이 매핑은 MR Set을 만듭니다 630 00:53:09.313 --> 00:53:11.294 클릭해서 한번 보겠습니다 631 00:53:23.778 --> 00:53:26.568 여기 보시면 기본적으로 저희가 합성하기 위한 632 00:53:26.568 --> 00:53:32.135 On-stage, 즉 맺힐 LED를 선택을 해줘야 되고요 633 00:53:32.135 --> 00:53:34.335 지금 저희가 설정해놓긴 했지만 한번 뺐다가 634 00:53:34.335 --> 00:53:35.640 다시 넣어보겠습니다 635 00:53:38.343 --> 00:53:46.848 뺐을 때 지금 LED에는 그려지는 게 없고요 636 00:53:46.848 --> 00:53:52.531 이런 식으로 진행을 하고 추가적으로 진행을 할 거는 637 00:53:52.531 --> 00:53:53.881 이렇게 MR Set을 만든 다음에 638 00:53:53.881 --> 00:53:55.531 StageRender의 매핑을 639 00:53:55.531 --> 00:53:58.313 MR Set을 넣어주는 게 마무리입니다 640 00:54:02.640 --> 00:54:04.840 여기까지가 됐으면 기본적인 641 00:54:04.840 --> 00:54:07.600 2.5D를 사용할 준비가 되었습니다 642 00:54:07.600 --> 00:54:12.100 이 2.5D의 장점은 언리얼 엔진에서 만든 이미지들은 643 00:54:12.100 --> 00:54:15.115 사실은 게임 엔진이기 때문에 조금 어색한 부분이 있는데 644 00:54:15.115 --> 00:54:17.965 이것들은 실사 이미지 기반을 하기 때문에 645 00:54:17.965 --> 00:54:20.728 퀄리티는 높되 Perspective 효과는 646 00:54:20.728 --> 00:54:24.897 그대로 가져갈 수 있는 장점을 가지고 있습니다 647 00:54:24.897 --> 00:54:27.283 이제 이걸 하기 위해서는 추가적으로 할 거는 648 00:54:27.283 --> 00:54:29.105 카메라 트래킹이 필요하거든요 649 00:55:51.287 --> 00:55:57.000 기본적인 2D, 2.5D 준비는 완료된 상태고요 650 00:55:57.000 --> 00:55:59.200 이제 이걸 실제로 활용하기 위해서는 651 00:55:59.200 --> 00:56:01.000 Inner Camera가 필요합니다 652 00:56:01.000 --> 00:56:03.693 Inner Camera 세팅을 한번 해보도록 하겠습니다 653 00:56:07.683 --> 00:56:09.535 네 카메라 트래킹을 한번 해볼텐데 654 00:56:09.535 --> 00:56:12.535 트래킹은 저희가 이전에 만들어놓은 걸 655 00:56:12.535 --> 00:56:15.000 그대로 한번 활용해보도록 하겠습니다 656 00:56:23.653 --> 00:56:26.742 이런 식으로 카메라 트래킹을 할 수 있는데요 657 00:56:26.742 --> 00:56:29.492 카메라 움직일 때마다 이런 Inner가 658 00:56:29.492 --> 00:56:33.287 바뀌는 것을 확인할 수가 있습니다 659 00:56:33.287 --> 00:56:36.069 해당 방식의 효과를 크게 가져오려면 660 00:56:36.069 --> 00:56:39.505 카메라 트래킹 데이터를 실시간으로 받아서 661 00:56:39.505 --> 00:56:42.663 가상 카메라에 적용하는 것이 필수입니다 662 00:56:42.663 --> 00:56:45.013 보시는 것처럼 들어오는 데이터를 663 00:56:45.013 --> 00:56:46.594 실시간으로 볼 수가 있고요 664 00:56:46.594 --> 00:56:49.505 한번 저희가 카메라를 움직여서 665 00:56:49.505 --> 00:56:51.614 어떻게 적용되는지 보겠습니다 666 00:56:54.099 --> 00:57:01.683 카메라를 오른쪽으로 움직이고 왼쪽으로 움직이고 667 00:57:01.683 --> 00:57:04.778 이런 식으로 적용이 돼서 활용하는 것이 668 00:57:04.778 --> 00:57:07.396 2.5D의 큰 장점이라고 보시면 될 것 같습니다 669 00:57:09.109 --> 00:57:12.287 지금까지 저희가 이론으로 학습했던 부분들을 670 00:57:12.287 --> 00:57:16.237 실제로 LED에 적용되는 과정을 간략하게 671 00:57:16.237 --> 00:57:18.396 실습으로 보여드렸습니다 672 00:57:18.396 --> 00:57:22.000 혼자 컴퓨터로 프리 비주얼라이징을 하는 것과 673 00:57:22.000 --> 00:57:24.505 현장에서 하는 것의 가장 큰 차이는 674 00:57:24.505 --> 00:57:29.138 실제로 존재하는 여러 장비들의 연결 세팅을 하는 것입니다 675 00:57:29.138 --> 00:57:32.742 위에 모든 것은 메인 컴퓨터에서 보는 것과 676 00:57:32.742 --> 00:57:34.792 LED Wall에 나오는 것은 677 00:57:34.792 --> 00:57:37.455 매우 정확하고 동일하게 나옵니다 678 00:57:37.455 --> 00:57:39.805 그렇기 때문에 굳이 LED 스테이지에서 679 00:57:39.805 --> 00:57:41.416 테스트를 하지 않더라도 680 00:57:41.416 --> 00:57:44.277 많은 부분을 사무실, 컴퓨터에 앉아서 681 00:57:44.277 --> 00:57:47.594 프리비즈, 테크비즈를 해볼 수 있습니다 682 00:57:47.594 --> 00:57:49.794 이러한 부분에 대해 확신을 가지고 683 00:57:49.794 --> 00:57:52.653 사무실에서 모든 것을 준비해놓고 684 00:57:52.653 --> 00:57:55.802 스튜디오에서 실행만 하면 되는 것들이 685 00:57:55.802 --> 00:57:59.871 디스가이즈의 가장 큰 장점이라고 볼 수 있습니다 686 00:57:59.871 --> 00:58:03.158 이렇게 해서 디스가이즈 활용 두 번째 강의를 마지막으로 687 00:58:03.158 --> 00:58:06.257 미디어 서버에 대한 강의를 마무리하게 되었는데요 688 00:58:06.257 --> 00:58:09.807 실제 VX 스튜디오나 미디어 서버를 689 00:58:09.807 --> 00:58:12.465 직접 접해보는 것이 쉽지 않기 때문에 690 00:58:12.465 --> 00:58:16.161 본 강의를 통해서 간접적으로 체험하고 691 00:58:16.161 --> 00:58:20.703 기본적인 이해를 높일 수 있는 기회가 되셨길 바랍니다 692 00:58:20.703 --> 00:58:24.356 그럼 오늘 배운 내용에 대해서 정리하면서 마무리하겠습니다 693 00:58:24.356 --> 00:58:25.346 감사합니다 694 00:58:26.135 --> 00:58:26.835 2D Mapping 방식 Mapping 종류별 Mapping 생성하기 Direct Mapping: LED 스크린에 맞게 전체 화면으로 직접 매핑하는 방식 695 00:58:26.835 --> 00:58:27.535 Feed Mapping: 임의의 직사각형을 지정하여 화면에 원하는 곳에 매핑하는 방식 CameraPlate Mapping: LED 스크린이 아닌 카메라에 매핑하는 방식 696 00:58:27.535 --> 00:58:28.235 Special Mapping: 3D 카메라 기반 매핑으로 공간이나 위치가 있어 3D 환경 주변으로 이동할 수 있음 697 00:58:28.235 --> 00:58:28.935 Cylindrical Mapping: 화면이 움직이거나 확장되더라도 실시간으로 콘텐츠를 다시 매핑하는 방식 698 00:58:28.935 --> 00:58:29.585 Mesh Mapping 3D: 환경에서 특정 메시의 UV 좌표에 맞춰 콘텐츠를 매핑하는 방식 699 00:58:29.585 --> 00:58:30.285 Perspective Mapping: 콘텐츠가 출력되는 지점에서 시작해 출력 지점에서 멀어질수록 커지며 매핑하는 방식 700 00:58:30.285 --> 00:58:30.956 Radial Mapping: 레이디얼 중심에서 실린더 끝 부분까지 이어지며 매핑하는 방식 Spherical Mapping: 구의 형태를 띄며 매핑하는 방식 701 00:58:30.956 --> 00:58:33.456 2.5D 세팅 2.5D 프로젝트 불러오기 준비한 2.5D 파일을 objects 폴더로 이동시킴 타임라인에 2.5D 레이어 추가 702 00:58:33.456 --> 00:58:35.912 2.5D 세팅하기 Mapping을 MR set으로 Camera plate를 Back Plate로 설정 각각의 분리된 이미지들이 카메라의 이동에 따라 움직임 703 00:58:35.912 --> 00:58:37.162 Render Stream과 ICVFX Unreal Engine 세팅하기 프로젝트 폴더 안에 Plugins 폴더 생성 Outliner에 폴더를 생성하여 원점으로 사용할 액터 생성 704 00:58:37.162 --> 00:58:38.362 Edit > Project Setting > Maps & Modes에서 Render Stream할 레벨 선택 705 00:58:38.362 --> 00:58:39.612 Disguise 세팅하기 한 개의 LED 스크린과 카메라를 생성한 뒤 한 개의 MR set 세팅 Workload에서 마우스 우클릭 후 작업 내용에 맞게 세팅 706 00:58:39.612 --> 00:58:40.862 Channel mappings에서 카메라 매핑 방식 결정 Outer는 Mesh Mapping으로 설정 707 00:58:40.862 --> 00:58:43.362 VX스튜디오 현장 시연 모든 시스템을 하나의 신호로 묶어 연결하는 SPG8000A 각각의 BLC 케이블이 메인 장비에게 싱크 신호를 보냄 708 00:58:43.362 --> 00:58:45.855 언리얼 엔진의 프로젝트를 Rendering 및 Stream하는 RX Series 한 대의 Disguise 장비는 디렉팅을 나머지 장비는 액팅을 진행 709 00:58:45.861 --> 00:58:47.111 프로젝트 세팅하기 디렉팅 컴퓨터에서 내보낼 데이터를 액터 컴퓨터에도 동일하게 넣어주어야 함 Global refresh rate를 59.940Hz로 변경 710 00:58:47.111 --> 00:58:48.411 기계별 프로젝트를 실행 각각의 LED의 출력을 확인하기 위해 Test Pattern 실행 아웃풋이 정확하지 않을 경우 Test Pattern의 격자 줄이 틀어지게 됨 711 00:58:48.411 --> 00:58:49.661 Colour management의 값을 ACES로 변경 Project Bit Depth를 8 Bit로 설정 712 00:58:49.661 --> 00:58:50.940 Colour Transform 설정 후 Image Processor에서 동일하게 입력해야 함 713 00:58:50.940 --> 00:58:51.840 2D Mapping 가지고 있는 이미지가 LED Mash에 바로 적용되는 Direct Mapping 714 00:58:51.840 --> 00:58:52.790 카메라를 움직여 이미지의 위치를 조정할 수 있는 Perspective Mapping 중앙에 원형을 통해 방사형으로 이미지가 나타나는 Spherical Mapping 715 00:58:52.790 --> 00:58:53.751 2.5D Mapping LED 뒤로 수많은 레이어를 쌓음 2.5D Mapping을 설정하기 위해 Surface를 추가해야 함 716 00:58:53.751 --> 00:58:54.711 빈 공간이 발생하지 않도록 하기 위해 Surface 값을 LED보다 크게 설정해야 함 모든 레이어를 합치기 위한 Stage Render 생성 717 00:58:54.711 --> 00:58:55.715 레이어 합성을 위한 On-stage를 선택해야 함 Stage Render에 MR set을 삽입 추가적으로 카메라 트래킹 필요