실감 심화편 미디어서버 디스가이즈 활용(2)
GCC 사관학교
안녕하세요, 오늘 디스가이즈의 활용에 대해
강의를 진행하게 될 박지용입니다
이번 시간은 디스가이즈를 직접 실습하며
익히는 시간을 가져볼 텐데요
특히 3D 매핑, 2.5D 세팅, RenderStream과
ICVFX라는 3가지 중요한 주제를 다룰 예정입니다
XR 기술은 현재 방송, 영화 그리고 다양한 미디어 산업에서
빠르게 자리 잡고 있는 혁신적인 기술입니다
이번 강의를 통해 여러분은 XR 환경에서
사용되는 주요 기술을 실질적으로 경험하고
이를 활용해 실제 제작 과정에서
어떻게 응용할 수 있는지 배우게 될 것입니다
오늘 강의는 이론보다는 실습에 초점을 맞추고 있습니다
그래서 직접 도구를 달아보고 다양한 설정을 설정하며
기술을 몸으로 익히는 시간을 가지게 될 텐데요
그 과정에서 여러분이 XR과
버추얼 프로덕션 기술의 가능성을
새롭게 느낄 수 있기를 기대합니다
2D 매핑 방식
프로젝트 내에서 매핑하는 방법과
매핑을 종류별로 만들어 보면서
어떻게 매핑이 되는지 알아보도록 하겠습니다
먼저 LED 스크린을 하나 만들어 보겠습니다
생성 후 크기와 위치를 조절하겠습니다
그리고 Resolution을 1920×1080으로 변경하겠습니다
그리고 옆에 배치할 LED 스크린을 하나 더 만들겠습니다
위치와 크기를 조절하겠습니다
잘 보이지 않는다면 뷰포트를 돌려서
LED 스크린을 잘 배치할 수 있도록 조정해주면 됩니다
옆 LED 스크린 Resolution도
1920×1080으로 변경하겠습니다
LED 스크린 배치가 모두 완료되었다면
비디오 레이어를 하나 추가해서 영상을 지정해 줍니다
비디오 레이어를 추가하면
가장 마지막에 추가한 LED 스크린으로
Direct Mapping이 자동으로 되어 있습니다
이것을 수정하겠습니다
매핑 이름을 direct로 정하고
Direct Mapping을 선택하겠습니다
스크린은 만들었던 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다
영상을 반복하기 위해서 비디오 레이어 길이를 짧게 만들고
타임라인을 나누겠습니다
Direct Mapping은 LED 스크린에
직접 매핑하는 방법으로
가장 쉬운 방법의 매핑입니다
LED 스크린에 맞게 전체 화면으로 매핑되는 방식입니다
다음으로는 Feed Mapping을 만들어 보도록 하겠습니다
매핑 이름은 feed로 정하고
매핑 형식은 Feed로 선택하겠습니다
그리고 스크린에 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다
Feed Mapping Resolution을
1920×1080으로 변경하겠습니다
Feed Mapping에 대해서 알아보기 쉽게
LED 스크린에 매핑되는 부분을
자유롭게 변경해 보겠습니다
보시는 것과 같이 설정하면
LED 스크린에서도 동일하게 보입니다
Feed는 임의의 직사각형을 지정하여
화면의 원하는 곳에 매핑할 수 있습니다
Feed Mapping을 사용하면
픽셀에 딱 맞는 콘텐츠를 적용하여
모든 화면을 하나의 캔버스로 쉽게 전환할 수 있습니다
샘플 직사각형을 개별적으로
이동, 축소, 자르기 또는 뒤집을 수 있습니다
다음으로는 CameraPlate Mapping을 만들어 보겠습니다
매핑 이름은 cameraplate로 정하고
매핑 형식은 CameraPlate로 선택하겠습니다
그리고 스크린에 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다
영상을 재생해 보면 LED 스크린에
영상이 출력되지 않은 것을 볼 수 있습니다
CameraPlate는 LED 스크린에
바로 매핑하는 것이 아니라
카메라에 매핑하는 방법입니다
스테이지에서 카메라를 하나 만들어서
위치를 조정해 보겠습니다
Mapping 설정창 스크린에서
만든 카메라를 추가하겠습니다
카메라 뷰에서 영상이 출력되는 것을 볼 수 있습니다
피드창에서 카메라 뷰를 모니터에 띄워보도록 하겠습니다
CameraPlate에 고정된 3D 카메라 기반 매핑입니다
설정된 확장 프로그램에서 색상을 조정할 때는
CameraPlate 매핑을 사용해야 합니다
다음으로는 Special Mapping을 만들어 보겠습니다
매핑 이름은 special로 정하고
매핑 형식은 Special로 선택하겠습니다
그리고 스크린에 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다
영상을 재생해 보면 LED 스크린에
영상이 출력되지 않은 것을 확인할 수 있습니다
Special Mapping은 MR Set을
스크린에 추가해 줘야 합니다
스테이지 메뉴에서 MR Set을 만들어 보겠습니다
그리고 Mapping 설정창에서
방금 만든 MR Set을 추가하겠습니다
Camera plate는 Back Plate로 변경하겠습니다
3D 카메라 기반 매핑으로 공간 또는 위치가 있어서
3D 환경 주변으로 이동할 수 있습니다
다음으로는 Cylindrical Mapping을 만들어 보겠습니다
매핑 이름은 cylindrical로 정하고
매핑 형식은 Cylindrical로 선택하겠습니다
그리고 스크린에 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다
Cylindrical Mapping은 원통형을 기준으로
LED 스크린에 콘텐츠를 출력한다는 점을 제외하고는
Parallel Mapping과 유사합니다
화면이 움직이거나 확장되더라도
Cylindrical Mapping 기능은
실시간으로 콘텐츠를 다시 매핑합니다
다음으로는 Mesh Mapping을 만들어 보도록 하겠습니다
매핑 이름은 mesh로 정하고
매핑 형식은 Mesh로 선택하겠습니다
그리고 스크린에 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다
Mesh Mapping 기술은 3D 환경에서
특정 메시의 UV 좌표에 맞춰
콘텐츠를 매핑할 수 있는 기능을 제공합니다
이를 통해 메시 전체를 콘텐츠로 채우고
3D 공간 내에서 이동 가능한 위치나
공간을 효율적으로 구현할 수 있습니다
이 기술은 복잡한 구조물이나 국면에도
정밀한 콘텐츠 매핑을 가능하게 하여
몰입감 높은 3D 경험을 제공합니다
다음으로는 Perspective Mapping을 만들어 보겠습니다
매핑 이름은 perspective로 정하고
매핑 형식은 Perspective로 선택하겠습니다
그리고 스크린에 LED 스크린을 2개 추가하겠습니다
Perspective Mapping은
콘텐츠가 출력되는 지점에서 시작해
실제 프로젝트처럼 출력 지점에서 멀어질수록
커지는 특징을 가지고 있으며
이 지점을 제외하면 Parallel Mapping과 유사합니다
Perspective Mapping을 통해 특정 시점에서
원하는 3D 콘텐츠를 정밀하게 매핑할 수 있어
더욱 몰입감 있는 시각적 표현이 가능해집니다
다음으로는 Radial Mapping을 만들어 보겠습니다
매핑 이름은 radial로 정하고
마찬가지로 매핑 형식은 Radial을 선택하겠습니다
그리고 스크린에 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다
레이디얼 중심에서 실린더 끝 부분까지
이어진다는 점을 제외하면
Cylindrical Mapping과 유사합니다
따라서 실린더 내부의 픽셀은
실린더 내 높이와 중심축으로부터의 거리에 따라 매핑됩니다
다음으로는 Spherical Mapping을 만들어 보겠습니다
매핑 이름은 spherical로 정하고
매핑 형식은 Spherical로 선택하겠습니다
그리고 스크린에 LED 스크린 2개를 추가하겠습니다
Spherical Mapping은
구의 형태를 띄는 것을 제외하고는
원통형 매핑과 유사하게 작동합니다
최신 버전에서는 2.5D를 편하게 작업할 수 있도록
디스가이즈에서 솔루션이 생겼습니다
이것을 한번 활용해 보도록 하겠습니다
먼저 d3 매니저를 실행하고
원하는 프로젝트의 폴더를 열어봅니다
미리 준비했던 2.5D 파일을
object 하위 폴더 안에 넣어주겠습니다
그리고 프로젝트를 실행하겠습니다
프로젝트가 실행되면 LED 스크린 하나를 만들어서
설정을 바꿔서 배치하겠습니다
타임라인에 2.5D 레이어를 추가하겠습니다
길이를 조정하고 애셋에서
2.5D 파일 폴더에 넣었던 파일을 선택하겠습니다
2.5D 데이터는 일반적인 매핑이 아닌
MR Set을 기반으로 매핑을 진행해야 합니다
그렇기 때문에 Stage 메뉴에서 MR Set을 만들겠습니다
그리고 매핑을 아까 만들었던 MR Set을 설정하고
Camera plate를 Back Plate로 설정하겠습니다
다음으로는 카메라 위치를 조정하여
LED 스크린에 매핑되는 것을 확인하겠습니다
카메라를 움직여보면 각각의 분리된 이미지들이
카메라의 움직임에 반응해서 움직이는 것처럼 보입니다
배경 이미지의 배치를 변경하려면
애셋 마우스 오른쪽을 클릭하고 Plates를 선택해서
위치를 지금과 같이 조정해주면 됩니다
원하는 위치에 플레이트를 배치하여
더 자연스러운 촬영을 할 수 있습니다
카메라를 움직여도 카메라 뷰 안에서
알맞은 사이즈로 매핑되는 것을 볼 수 있습니다
Render Stream과 ICVFX
RenderStream을 진행하기 전에
언리얼 엔진에 적용시킬 플러그인을 다운로드 받겠습니다
먼저 디스가이즈 홈페이지를 접속해주세요
다음 상단 메뉴에서 LEARN - Download Hub를 클릭해서 접속해주세요
디스가이즈 관련된 다운로드 사이트로 이동이 됩니다
중간에 있는 메뉴에서 Resources를 클릭해주세요
왼쪽 메뉴에 RenderStream plugins 메뉴를 선택해주시면
Github 사이트로 접속할 수 있는 URL 메뉴가 열립니다
Github에서 사용하는 d3 매니저 버전과
언리얼 버전을 확인하시고
맞는 플러그인을 다운로드 받으시면 됩니다
RenderStream 장비인 RX2에서
언리얼 엔진 세팅을 먼저 진행하도록 하겠습니다
RenderStream 프로젝트 안에 사용할
언리얼 프로젝트를 저장해놓고
프로젝트 폴더 안에 Plugins 폴더를 하나 생성합니다
그리고 다운로드 받아놓았던
RenderStream 플러그인 폴더를 넣고
언리얼 프로젝트를 실행합니다
Outliner에 폴더 하나를 만들어서
원점으로 사용할 액터 하나를 생성하고
이름을 Origin으로 변경하겠습니다
Cine Camera Actor 두 개를 만들도록 하겠습니다
액터와 카메라 모두 (0, 0, 0) 위치로 이동하겠습니다
Cine Camera Actor도 이름을 변경하고
Origin 안으로 종속시키겠습니다
그리고 카메라 위치를 원하는 위치로 이동시키겠습니다
카메라에 RenderStream 플러그인을 적용하기 위해서는
Edit > Plugins 메뉴로 이동하고
disguise 검색하여 활성화 시키겠습니다
그 다음에 각각 카메라를 선택하여 플러그인을 추가하고
이게 체크되었는지 확인합니다
Edit > Project Settings > Maps & Modes에서
Render Stream할 레벨을 선택하고
저장하고 언리얼 엔진을 종료하도록 하겠습니다
마스터 역할을 하는 VX4에서
디스가이즈 세팅을 진행하도록 하겠습니다
렌더스트림 세팅 전에
LED 스크린 1개, 카메라 1개를 생성하고
MR Set 1개를 세팅하겠습니다
렌더스트림은 MR Set을 통한
LED 스크린에 매핑을 해야 되기 때문입니다
타임라인에 RenderStream 레이어를 추가하겠습니다
Workload 마우스 오른쪽 클릭하여 설정창을 띄우고
Asset은 프로젝트 파일
Default assigner는 매핑될 렌더스트림에 대한 설정으로
Splitting strategy에서 Full frame을 설정하고
Transport format은 가볍게 렌더스트림하기 위해서
압축된 YUV 4:2:0 8bit를 설정하겠습니다
ClusterPool은 새로 생성해서
렌더링할 장비를 선택해 줍니다
Channel mappings를 통해서
카메라 매핑 방식을 결정해 줍니다
Assigner는 상단의 Default assigner와 동일합니다
Inner를 설정했고 새로운 매핑을 만들어서
Outer를 설정하도록 하겠습니다
Outer는 Inner와 다르게
Mesh Mapping을 진행할 예정입니다
Outer는 Inner 바깥 영역에서
라이트 효과를 주는 영상이기 때문에
Mesh Mapping으로 낮은 퀄리티를 출력하기 위함입니다
그 다음 Actions에서 Start를 눌러서
Render Stream을 출력하겠습니다
출력된 영상을 보면서 MR색과
Mesh Mapping의 원점을 바꾸기 위한
origine을 하나 만들어서
각각 동일한 origine을 적용해줍니다
그 다음 origine을 움직여서
언리얼 엔진에서 세팅했던 곳과 동일한 곳으로
맞춰보도록 하겠습니다
현재 Inner 영상이 송출되는 것이
안 보이는 부분이 있습니다
이 부분은 Channel mappings
Load weight 값을 조절해주면
Inner 영상이 잘 송출되는 것을 확인할 수 있습니다
그 다음은 원하는 화면에 맞게
원점과 카메라를 움직이면서 세팅을 해주시면 됩니다
렌더스트림은 타 장비에서 렌더링 된 데이터를 받아와서
송출하는 부분이기 때문에 디테일 창을 통해서
정보를 보는 것도 중요한 부분입니다
각각 설정을 꺼서
보고 싶은 부분의 데이터만 확인할 수 있고
전체적으로 다 확인할 수 있습니다
혹시 다른 문제가 생긴다면 로그를 확인해서
원인을 파악할 수도 있습니다
이제 지금까지 배운 것을 VX스튜디오 현장에 가서
적용해보도록 하겠습니다
VX스튜디오 현장 시연
여기는 광주 실감 콘텐츠 큐브
GCC 내에 있는 VX스튜디오입니다
이곳에서 앞서 이론 강의에서 배웠던
각각의 장비에 대해 직접 보여드리면서
간략하게 설명드리려고 합니다
오늘 배웠던 여러 매핑을 직접 활용해
적용을 해보기 전에
기본적인 구조 및 세팅방법에 대해서
간략하게 살펴보겠습니다
이전 시간에 모든 배웠던 것을
LED 스테이지에서 복습한다고 생각하시면
좋을 것 같습니다
앞서 봤던 디스가이즈 매핑 방식이
실제 LED 월에 적용되는 모습을 실제로 한 번 보셨는데
이를 통해서 더욱 쉽게 이해하셨으면 좋겠습니다
보시면 여기 SPG8000A라는
마스터 싱크 장비가 있습니다
이 장비 같은 경우는 사실 엄청 작은 하나의 장비이지만
이 장비가 이 모든 시스템을 하나의
하나의 신호로 묶어주는 역할을 하고 있습니다
여기에서 각각의 미디어 서버라던지
브롬튼, 모드 SD 등 모든 장비에게
똑같은 클락을 제공함으로써 동기화를 하고 있습니다
이 모든 것들은 컴퓨터에서 별도로
컨트롤 할 수 있기 때문에
컴퓨터에 가서 조금 자세하게 살펴보도록 하겠습니다
컴퓨터로 가기 전에 뒤에 잠깐 들어가서
뒤에 어떻게 구성되어 있는지 한번 살펴보도록 하겠습니다
저희 마스터 싱크 제너레이터 장비 뒷편으로 와봤습니다
보시면 정말 간략하게 되어 있긴 한데요
이 BLC 케이블 하나하나가 저희 메인 장비에게
싱크 신호를 보내고 있다고 보시면 될 것 같습니다
보시면 여기 월드클락 신호가 들어가고 있고요
여기 보시면 블랙 신호로
각각의 장비들에 신호를 내보내고 있습니다
여기서 핵심 중 하나는
이 모든 신호는 전기적 신호이기 때문에
안정적인 전기 제공이 필수적입니다
그렇기 때문에 이런 식으로
각각의 전원 공급이 두 개가 있습니다
만약에 하나가 문제 생기면 다른 하나가 지원해서
안정적으로 신호를 유지할 수 있도록 하고 있습니다
여기 장비를 더 살펴보겠습니다
앞에 보시면 총 1, 2, 3, 4, 5대의
디스가이즈 VX 시리즈의 장비가 있습니다
그 옆에 보시면 RX 시리즈가 있습니다
이 RX 시리즈는 언리얼 엔진의 프로젝트를
렌더링하고 스트림하는 역할을 하고 있습니다
보시면 여기에서 렌더링한 이미지들은
스트림을 해서 이 친구들한테 보내게 되고요
이 VX 애들은 결과적으로 LED 매핑을 해서
마지막으로 아웃풋 이미지를 내보내는 역할을 하고 있습니다
보시면 한 대는 디렉팅 역할을 하고요
나머지는 액팅 역할을 하고 있습니다
그래서 디렉터가 각각의 액터들을 같이 함께 관리를 하면
액터들은 렌더만 해서 이미지를 출력한다고
보시면 될 것 같습니다
프로젝트 기본 세팅을 한번 같이 시작하도록 해보겠습니다
첫 번째로 프로젝트를 생성 한번 해보도록 하겠습니다
가장 기본적으로 LED Wall Mesh가 필요한데요
한번 넣어 보겠습니다
메시는 지금 object의 Mesh 폴더에 넣어주시면 됩니다
기본적으로 이제 디렉팅 컴퓨터에서
실제로 이제 모든 걸 내보낼 액터 컴퓨터에
동일하게 다 넣어 줘야 됩니다
이런 식으로 d3 매니저에서
각각의 머신들의 폴더를 다이렉트 들어갈 수가 있는데요
이런 식으로 각각의 머신에
동일하게 프로젝트를 넣어 주도록 하겠습니다
사실은 저희가 지금 가볍게 세팅을 했기 때문에
금방금방 옮겼지만 사실 미디어가 좀 많아졌을 때에는
이 모든 과정이 좀 더 길어진다고 보시면 될 것 같습니다
이제 프로젝트를 실행하게 되면
사실 저희가 눈으로 봤을 때는
메인 머신 하나만 실행이 된다고 볼 수도 있는데
각 액터 머신에도 실행이 되어야지만
이제 저희가 모든 원활한 작업을 할 수 있게 됩니다
기본적인 세팅 먼저 한번 해보겠습니다
디폴트로 들어가 있는 프로젝터와
스페이스를 삭제를 하고
이제 기본적으로 들어가 있는 사람도 삭제하겠습니다
이제 Project Settings에서 기본적으로
refresh rate를 변경해야 되는데요
디폴트 60인데 저희는 59.94로 변경하겠습니다
이제 앞서 말했던 것처럼 디렉터는 이렇게 설정이 됐는데
각 액터 머신이 연결이 되어야지만
LED에 영상을 내보낼 수 있기 때문에
그 세팅을 해보겠습니다
기본적으로 어떤 머신을 디렉터로 할지 지정을 하고
액터 머신도 설정하도록 하겠습니다
각 머신당 호스트 네임이 있는데
이것들은 각 머신 당 애초에 지정된 시리얼 넘버고요
지금 저희 구성으로는 한 대는 메인과
다른 한 대는 천장, 다른 한 대는 바닥
이런 식으로 각각 역할이 나눠져 있습니다
이제 다 세팅이 완료되면 이런 식으로
연결이 다 잘 된 것을 확인할 수 있고요
이런 식으로 각 머신마다 프로젝트를 실행을 눌러주면
이제 기본적인 준비는 된 것입니다
상태창 보시면 빨간색으로 불이 들어왔고요
이런 식으로 변경이 되면
함께 접속되는 것을 확인할 수 있습니다
이제 여기까지 완료되면 Feed 세팅에 오시면
이제 앞서 이야기 했던 것처럼
각 액터들의 상태창을 저희가 볼 수가 있습니다
다시 스테이지로 넘어와서 기본적인 세팅
이어가도록 하겠습니다
가장 기본적인 LED 스크린을 만들어 볼텐데요
기본적으로 저 벽에 LED를 한번
설치해 보도록 하겠습니다
가장 처음으로 앞서 넣었던 LED 메시를
넣어주는 걸로 시작을 하는데요
이런 식으로 준비된 OBJ 파일을 넣어주시고
실제로 저희가 사용하는 LED 패널에
Resolution을 기입을 해줍니다
추가적으로 floor도 한번 진행하도록 하겠습니다
이런 식으로 이제
벽과 바닥에 있는 LED를 설치를 완료했고요
추가적으로 ceilling 부분도 추가해 보도록 하겠습니다
천장 같은 경우는 기본적으로 디스가이스에서 제공하는
메시를 활용해서 한번 제작을 해봤습니다
여기까지가 완료되면 기본적으로
현장에 설치되어 있는 LED와
저희 가상세계에 있는 LED가
동일하게 설치되었다고 볼 수 있습니다
이제 각 LED마다 출력이 잘 나오는지 확인하기 위해서
테스트 패턴이라는 것을 한번 진행해 보도록 하겠습니다
이런 식으로 레이어를 만들고 테스트 패턴을
각 LED에 틀어줄 수 있도록 매핑을 해줍니다
그 다음 Feed에 넘어와서
여기서 보시면 이제 Refresh Rate라는 기준점에서
위에 부분은 Input이라고 보시면 되고요
밑에 있는 부분은 Output이라고 보시면 됩니다
main, floor, ceilling은
저희가 방금 만들었던 것을 펼쳐놓은 형태라고 보시면 되고
액터들은 저희가 내보낼 부분의 기기라고 보시면 됩니다
한번 내보내 보도록 해보겠습니다
이런 식으로 Alt+마우스 우클릭을 통해서
내가 원하는 지점에 원하는 영상을 내보낼 수 있습니다
해상도 같은 경우는 지금 3840×1920으로 내보내겠습니다
그래서 이제 벽에 있는 LED 월은
3840×2160을 총 3개로 사용을 해서 맞춰줄 예정이고요
여기서 소스 포지션을 옮겨줍니다
사실 마우스로 드래그해서 옮길 수도 있지만
정확하게 하기 위해서는
숫자를 기입해서 옮기는 것이 가장 정확합니다
이런 식으로 진행을 했고
보시면 밑에 조금 해상도가 남거든요
이것들은 별도 자투리 해상도로
마지막 Output에 조금씩 넣어서
적용을 해보도록 하겠습니다
가로 사이즈는 동일하게 3840이고요
세로 사이즈는 384 픽셀만 사용하려고 합니다
이것도 마찬가지로 소스 포지션은 정확하게
위치로서 기입하는 것을 추천드립니다
이렇게 되면 기본적으로 메인 월의
Output 설정이 끝났습니다
이게 정확히 되어있지 않는다고 하면
테스트 패턴의 격자 줄이 틀어질 가능성이 조금 있거든요
마치 이런 식으로 조정해서 확인할 수 있습니다
추가적으로 floor 세팅할 거고요
floor의 해상도 같은 경우는 아까보다 조금 적기 때문에
이런 식으로 두 개의 아웃풋만 활용하고요
ceilling은 이런 식으로 하나만 활용하려고 합니다
이제 앞에서 Feed 세팅으로 해상도 설정한 이후에
컬러 세팅을 기본적으로 추가적으로 해야되는데
Project Settings 들어가시면
기본 Colour Management에 가시면
디폴트 값은 Gamma Space 입니다
근데 이걸 클릭해서 저희는 ACES로 변경하도록 하겠습니다
ACES로 하는 이유는 사실은 그 이후에
VFX 작업하고 넘어오는 수많은 결과물과 콘텐츠들이,
클러스터들이 ACES에 속해 있기 때문에
저희는 ACES 선택을 했고요
그리고 원래는 8비트 또는 10비트를
피드에서 설정할 수 있습니다
기본적으로 이제 ICVFX를 하거나
언리얼 걸 하면 10비트로 진행을 해야 되지만
저희는 오늘은 8비트로 진행하도록 하겠습니다
그리고 추가적으로 세팅해야 될 부분에 대해서
말씀을 드리기 전에 이미지를 하나 넣어 보도록 하겠습니다
이제 미디어는 기본적으로 하나
저희가 간단하게 이집트
기본적으로 이집트 영상을 하나 불러와 보도록 하겠습니다
저희가 미디어를 불러오면 이 미디어가
어떤 Colour Space로 되어있는지
설정을 해줘야 되는데요
인풋된 이미지를 우클릭하신 다음에
Colour 부분을 설정해 보겠습니다
보시면 기본적으로 sRGB로 되어 있는데요
보시면 이제 지금 오늘 저희가 8비트를 할 거기 때문에
이 세팅 그대로 하면 되지만 간단하게 보여드리면
평소에는 ACES-2065-1을 할 경우에
그냥 Pass-through로 진행할 수가 있고요
그게 아닌 경우 10비트로 만약 한다고 하면
Colour 부분에서 Rec.2020
그리고 Transfer Function에서
ST2084(PQ)로 진행할 경우도 많습니다
오늘은 sRGB로 바로 진행하도록 하겠습니다
이렇게 되면 인풋된 이미지에 대한
Colour Space 설정을 한 거고요
아웃풋에 대한 Colour Space도 설정을 해야 되는데요
아웃풋에 대한 Colour Space 설정은
메시를 우클릭하시면 여기에서 설정할 수 있습니다
보시면 Output Transform
Colour를 여기서 설정할 수 있습니다
이제 여기서 추가적으로 마무리 하기 전에
다시 처음으로 돌아가서
Gamma Space로 한번 바꿔 볼까요
Project Settings에
ACES를 Gamma로 바꿨을 경우에
여기서 다시 우클릭해서 Colour Space를 보시면
방금처럼 설정할 수 있는 값이 별로 없습니다
가끔 보시면 헷갈려서 설정이 안된다 할 경우에는
Project Settings에서 Gamma Space를 ACES로
바꿔주면 이런 식으로 설정할 수 있습니다
디스가이즈에서 Output Colour Transform을 설정하신 다음에
브롬튼, Image Processor에서
동일하게 입력을 해줘야 됩니다
일반적으로 보시면 인풋되는 것들을
이런 식으로 설정을 하신 다음에
저희는 오늘 709로 할 거기 때문에 SDR로 설정하시고
Rec.709로 눌러서 설정을 진행하시면 됩니다
여기까지가 다 된다고 하면
소스에 대한 컬러, 내보내는 거에 대한 컬러
그리고 결과적으로 마지막에 내보내는
Image Processor의 컬러까지
동일하게 세팅이 완료된 것을 알 수 있습니다
컬러 세팅까지 다 이제 완료가 되었다면
앞서 배웠던 매핑들을 하나씩 만들어보고
해당 매핑들이 어떻게 LED에 적용되는지
확인해 보려고 합니다
여러가지 매핑 중에서 우선 가장 간단한
2D 방식부터 진행해 보도록 하겠습니다
2D에서는 정말 다양한 것이 있는데
우선 간단한 Direct Mapping부터 하겠습니다
이미지를 넣자마자 사실 매핑이 바로 적용이 되는데요
가장 디폴트로 적용되는 게 이렇게 Direct Mapping입니다
Direct Mapping 같은 경우는 제가 가지고 있는 이미지를
그 LED 메시에 다이렉트로 적용된다 보시면 되고요
이제 매핑을 우클릭해서 보시면
이 다이렉트가 어느 스크린에 맺혀지는지 확인할 수 있고
Resolution도 어떻게 적용되는지 확인할 수 있습니다
정말 간단하게 할 수 있는데 예를 들어서 이제
여기서 추가를 한번 floor를 한번 해 보겠습니다
네 이런 식으로 바로바로 저희가 원하는 메시에
적용할 수 있는게 장점입니다
다음으로 Perspective Mapping을 한번 보겠습니다
네 이런 식으로 보시면 지금
LED 가운데에만 이미지 맺힌 걸 볼 수가 있습니다
이 Perspective Mapping 같은 경우는 약간
다이렉트랑 매핑이 정말 다른게 이렇게 카메라가 움직이면
이미지가 위치 바뀌는 걸 볼 수가 있습니다
카메라가 바라보는 영역이
LED의 이미지가 맺히게 된다고 보시면 될 것 같습니다
카메라를 우클릭해서 보면 이런 식으로 볼 수가 있고요
카메라를 이제 로테이션을 줘서
이쪽에 맺히게 한번 해볼게요
보시면 LED가 곡선이 있지만
카메라에서 바라보는 이미지는 평면으로 보이게 됩니다
이런 부분들이 Perspective Mapping의 가장 큰
장점 중 하나라고 보시면 될 것 같습니다
이거는 정말 다양한 경우에 사용하긴 하는데
지금 국내에서 가장 많이 사용되는 경우는
드라이빙 씬을 촬영할 때 많이 활용되고 있습니다
어떻게 활용되는지 간단하게 한번
저희가 준비한 레이어가 있는데
그 레이어를 통해서 한번 확인할 수 있도록 해 보겠습니다
보시면 오른쪽 이미지 같은 경우는
대략적으로 이어지는 모습을 저희가 확인할 수가 있고요
왼쪽은 좀 틀어졌죠
이런 식으로 이제 완벽하진 않지만
디스가이즈 내에서 여러 개의 영상을 스티칭해서
하나의 영상으로 만들 수가 있습니다
플레이 한번 해 보겠습니다
이런 식으로 Perspective Mapping을 저희는 활용하고 있습니다
필요한 경우에 보시면 레프트 카메라, 라이트 카메라
이런 식으로 별도로 움직이는데요
현장에서 찍은 것들을 물론
저희 후반 공정에서 스티칭을 해도 되지만
간단하게 디스가이즈에서 이렇게 스티칭을 해서
활용하는 경우도 많습니다
그리고 한 가지 마지막으로 팁을 더 말씀드리면
각각 카메라들을 한번에 움직였을 때는 좀 번거롭기 때문에
특정 메시를 만들어서 카메라를 하위에 다 묶어버리면
한번에 동시에 3대의 카메라 컨트롤이 가능한데
이런 식으로 컨트롤하면 현장에서 빠르게
원하는 위치에 이미지를 놔둘 수 있습니다
네 그 다음으로는 또 다른 매핑으로
Sphere Mapping에 대해서 한번 알아보겠습니다
지금 우선 저희가 설치한
저희가 이미 배치한 매핑을 한번 컨트롤 해 보겠습니다
지금 저희가 넣은 소스는 360도의 소스이고요
이런 식으로 포지션을 좌우 움직이거나
또는 매핑 자체에 들어가시면
Rotation으로 돌리는 방법 총 두 가지가 있습니다
이게 보시면 가운데에 이렇게
원형의 특정 모양이 뭔가 생기는데
방사형으로 맺혀진다고 보시면 됩니다
이게 2D 매핑에서 이제 추가적으로 사용하는
Sphere Mapping이라고 보시면 됩니다
여기까지 2D 매핑으로 누구나 쉽게 사용할 수 있는
매핑이라고 보시면 되고요
그 다음으로 저희가 살펴볼 매핑은
2.5D 매핑 방식입니다
이제 지금까지 봤던 2D 매핑은 사실은
하나의 2D 이미지를 LED 플레이 하는 거기 때문에
저희가 흔히 말하는 Parallax 효과가 없는
Perspective 변화가 없는 형태입니다
이런 것들에 대한 좀 더 장점을 가지고 오기 위해서
저 2.5D를 사용하는데요
2.5D 같은 경우에 한번 간단하게 살펴 보겠습니다
이제 보시면 앞에 LED가 있고
저희가 뒤에 수많은 레이어를 쌓았습니다
하늘 역할을 하는 레이어와 건물 그리고 전경까지
이런 식으로 레이어를 쌓은 다음에
이 모든 것들이 합성돼서 하나의 LED에 합쳐 보이는 것들이
2.5D라고 보시면 됩니다
카메라를 한번 살펴볼텐데요
이제 이런 식으로 카메라가 움직이면
하늘은 멀리 있으니까 조금만 움직일 거고
전경은 가까우니까 더 많이 움직일 겁니다
이렇게 이렇게 발생하는 차이들로 인해서
저희는 2.5D 효과를 구현할 수 있다고 말할 수 있습니다
이것들 한번 실제로 세팅하는 것들을 해보겠습니다
이제 앞서 했던 모든 것들은 LED 스크린에서 만들었지만
추가적으로 2.5D를 하기 위해서는
Projection Surfaces를 추가해야 됩니다
우선 하나만 예시로 만들어보고 나머지는
기존에 만들어놨던 것을 사용하겠습니다
이런 식으로 예시를 만들어 보시면
기본적으로 크기는 LED보다 확실히 커야지만
아주 빈 공간이 없거든요
지금 저희가 사용하고 있는 LED는
30m 너비를 가지고 있기 때문에
그것보다 큰 40m를 할 거고요
크기는 LED 뒤에 배치를 합니다
이런 식으로 저희가 사용할 Surface를
background, foreground, midground 식으로 나눌 거고요
이번에는 저희가 미리 만들어 놓은 것을
다 배치해 보겠습니다
지금 배치하면 화면상 보이지 않죠?
이거는 저희가 Render Stage를
Onstage로 다 바꾸면 볼 수 있습니다
back은 지울게요
이런 식으로 저희가 쌓은 레이어를
정확히 볼 수가 있습니다
보시면 이제 저희가 이미지도 알파를 따놓은
별도의 이미지를 다 준비를 했는데요
foreground 쓸 수 있는 전경,
midground의 2단으로 나눌 수 있는 레이어
2개 더 만들어 놨고요
그리고 background로 할 수 있는
하늘을 만들어 놨습니다
이거에 대한 모든 매핑은 각 Surface 당
Direct Mapping을 하는 방식으로 맺혀놓고
이 모든 게 준비가 됐다고 하면
이 모든 걸 합치기 위해서
StageRender라는 레이어를 만듭니다
근데 StageRender를 만든 다음에
여기 사용할 매핑이 필요한데
이 매핑은 MR Set을 만듭니다
클릭해서 한번 보겠습니다
여기 보시면 기본적으로 저희가 합성하기 위한
On-stage, 즉 맺힐 LED를 선택을 해줘야 되고요
지금 저희가 설정해놓긴 했지만 한번 뺐다가
다시 넣어보겠습니다
뺐을 때 지금 LED에는 그려지는 게 없고요
이런 식으로 진행을 하고 추가적으로 진행을 할 거는
이렇게 MR Set을 만든 다음에
StageRender의 매핑을
MR Set을 넣어주는 게 마무리입니다
여기까지가 됐으면 기본적인
2.5D를 사용할 준비가 되었습니다
이 2.5D의 장점은 언리얼 엔진에서 만든 이미지들은
사실은 게임 엔진이기 때문에 조금 어색한 부분이 있는데
이것들은 실사 이미지 기반을 하기 때문에
퀄리티는 높되 Perspective 효과는
그대로 가져갈 수 있는 장점을 가지고 있습니다
이제 이걸 하기 위해서는 추가적으로 할 거는
카메라 트래킹이 필요하거든요
기본적인 2D, 2.5D 준비는 완료된 상태고요
이제 이걸 실제로 활용하기 위해서는
Inner Camera가 필요합니다
Inner Camera 세팅을 한번 해보도록 하겠습니다
네 카메라 트래킹을 한번 해볼텐데
트래킹은 저희가 이전에 만들어놓은 걸
그대로 한번 활용해보도록 하겠습니다
이런 식으로 카메라 트래킹을 할 수 있는데요
카메라 움직일 때마다 이런 Inner가
바뀌는 것을 확인할 수가 있습니다
해당 방식의 효과를 크게 가져오려면
카메라 트래킹 데이터를 실시간으로 받아서
가상 카메라에 적용하는 것이 필수입니다
보시는 것처럼 들어오는 데이터를
실시간으로 볼 수가 있고요
한번 저희가 카메라를 움직여서
어떻게 적용되는지 보겠습니다
카메라를 오른쪽으로 움직이고 왼쪽으로 움직이고
이런 식으로 적용이 돼서 활용하는 것이
2.5D의 큰 장점이라고 보시면 될 것 같습니다
지금까지 저희가 이론으로 학습했던 부분들을
실제로 LED에 적용되는 과정을 간략하게
실습으로 보여드렸습니다
혼자 컴퓨터로 프리 비주얼라이징을 하는 것과
현장에서 하는 것의 가장 큰 차이는
실제로 존재하는 여러 장비들의 연결 세팅을 하는 것입니다
위에 모든 것은 메인 컴퓨터에서 보는 것과
LED Wall에 나오는 것은
매우 정확하고 동일하게 나옵니다
그렇기 때문에 굳이 LED 스테이지에서
테스트를 하지 않더라도
많은 부분을 사무실, 컴퓨터에 앉아서
프리비즈, 테크비즈를 해볼 수 있습니다
이러한 부분에 대해 확신을 가지고
사무실에서 모든 것을 준비해놓고
스튜디오에서 실행만 하면 되는 것들이
디스가이즈의 가장 큰 장점이라고 볼 수 있습니다
이렇게 해서 디스가이즈 활용 두 번째 강의를 마지막으로
미디어 서버에 대한 강의를 마무리하게 되었는데요
실제 VX 스튜디오나 미디어 서버를
직접 접해보는 것이 쉽지 않기 때문에
본 강의를 통해서 간접적으로 체험하고
기본적인 이해를 높일 수 있는 기회가 되셨길 바랍니다
그럼 오늘 배운 내용에 대해서 정리하면서 마무리하겠습니다
감사합니다
2D Mapping 방식 Mapping 종류별 Mapping 생성하기 Direct Mapping: LED 스크린에 맞게 전체 화면으로 직접 매핑하는 방식
Feed Mapping: 임의의 직사각형을 지정하여 화면에 원하는 곳에 매핑하는 방식 CameraPlate Mapping: LED 스크린이 아닌 카메라에 매핑하는 방식
Special Mapping: 3D 카메라 기반 매핑으로 공간이나 위치가 있어 3D 환경 주변으로 이동할 수 있음
Cylindrical Mapping: 화면이 움직이거나 확장되더라도 실시간으로 콘텐츠를 다시 매핑하는 방식
Mesh Mapping 3D: 환경에서 특정 메시의 UV 좌표에 맞춰 콘텐츠를 매핑하는 방식
Perspective Mapping: 콘텐츠가 출력되는 지점에서 시작해 출력 지점에서 멀어질수록 커지며 매핑하는 방식
Radial Mapping: 레이디얼 중심에서 실린더 끝 부분까지 이어지며 매핑하는 방식 Spherical Mapping: 구의 형태를 띄며 매핑하는 방식
2.5D 세팅 2.5D 프로젝트 불러오기 준비한 2.5D 파일을 objects 폴더로 이동시킴 타임라인에 2.5D 레이어 추가
2.5D 세팅하기 Mapping을 MR set으로 Camera plate를 Back Plate로 설정 각각의 분리된 이미지들이 카메라의 이동에 따라 움직임
Render Stream과 ICVFX Unreal Engine 세팅하기 프로젝트 폴더 안에 Plugins 폴더 생성 Outliner에 폴더를 생성하여 원점으로 사용할 액터 생성
Edit > Project Setting > Maps & Modes에서 Render Stream할 레벨 선택
Disguise 세팅하기 한 개의 LED 스크린과 카메라를 생성한 뒤 한 개의 MR set 세팅 Workload에서 마우스 우클릭 후 작업 내용에 맞게 세팅
Channel mappings에서 카메라 매핑 방식 결정 Outer는 Mesh Mapping으로 설정
VX스튜디오 현장 시연 모든 시스템을 하나의 신호로 묶어 연결하는 SPG8000A 각각의 BLC 케이블이 메인 장비에게 싱크 신호를 보냄
언리얼 엔진의 프로젝트를 Rendering 및 Stream하는 RX Series 한 대의 Disguise 장비는 디렉팅을 나머지 장비는 액팅을 진행
프로젝트 세팅하기 디렉팅 컴퓨터에서 내보낼 데이터를 액터 컴퓨터에도 동일하게 넣어주어야 함 Global refresh rate를 59.940Hz로 변경
기계별 프로젝트를 실행 각각의 LED의 출력을 확인하기 위해 Test Pattern 실행 아웃풋이 정확하지 않을 경우 Test Pattern의 격자 줄이 틀어지게 됨
Colour management의 값을 ACES로 변경 Project Bit Depth를 8 Bit로 설정
Colour Transform 설정 후 Image Processor에서 동일하게 입력해야 함
2D Mapping 가지고 있는 이미지가 LED Mash에 바로 적용되는 Direct Mapping
카메라를 움직여 이미지의 위치를 조정할 수 있는 Perspective Mapping 중앙에 원형을 통해 방사형으로 이미지가 나타나는 Spherical Mapping
2.5D Mapping LED 뒤로 수많은 레이어를 쌓음 2.5D Mapping을 설정하기 위해 Surface를 추가해야 함
빈 공간이 발생하지 않도록 하기 위해 Surface 값을 LED보다 크게 설정해야 함 모든 레이어를 합치기 위한 Stage Render 생성
레이어 합성을 위한 On-stage를 선택해야 함 Stage Render에 MR set을 삽입 추가적으로 카메라 트래킹 필요