실감 기본편 동영상 포맷과 렌더링
여러분 안녕하세요 강의자 최지원입니다
이번 시간에는 동영상 포맷과 렌더링을 주제로 하여
다루어 보도록 하겠습니다
오늘의 학습 내용으로 먼저 애프터 이펙트에서
렌더링 설정 화면에서 볼 수 있는
동영상 포맷과 구성을 살펴보고
그 의미에 대해서 이해하도록 합니다
두 번째로 렌더링을 하는 두 가지 방법을 실습해 보면서
파일을 추출하는 방법에 대해서 알아보도록 합니다
동영상 포맷 및 구성
먼저 렌더링 실습을 하기 전에
동영상 포맷에 대해서 알아보려고 합니다
동영상 포맷에 대해서 기본 지식이 있어야
렌더링 할 때 나오는 용어들에 대해서
어느 정도 이해한 채로 추출할 수 있기 때문입니다
표를 보시면 동영상 포맷에 대한 구조화가 되어 있는데요
먼저 동영상은 비디오와 오디오로 나눠서 생각해 볼 수 있고요
여기서 비디오에서는 비디오 해상도
많이 들어보셨죠
화면비 그리고 재생률, 주사방식
비디오 코덱이 있습니다
그리고 오디오에는 샘플레이트, 오디오 코덱
양자화 비트 수 이렇게 되어 있는데
제가 노란색으로 표시한 부분 위주로
생각을 해주시면 될 것 같습니다
먼저 화면비에서는 픽셀비, 저장화면비
재생화면비 이렇게 나누어지고요
비디오 코덱에는 색 공간, 색상 심도
프레임 구성 이렇게 되어 있습니다
보통 많이 들어보셨을 용어는
해상도와 화면비, 비디오 코덱 이 정도인데요
작업하시다가 소통하실 때
이 세 가지 개념은 알고 계셔야지
소통이 가능하게 될 테니
이거에 대해서 중심적으로 알아보도록 하겠습니다
다음 페이지 보시면 해상도죠
해상도는 어떤 거냐면 영상의 가로와 세로가
몇 개의 점으로 구성되어 있는지를 말합니다
디스플레이 규격에 따라서 화면비가 달라지는데요
그다음 화면비는 가로와 세로의 길이 비율을 말합니다
영상의 기준이 HD
HD 디스플레이 많이 들어보셨죠?
High Definition의 약자거든요
영상의 기준이 HD로 전환됨에 따라서
16:9로 대표되는 와이드 스크린 비율로 정리가 됩니다
HD와 16:9 비율
컴퓨터의 경우에 대부분 정사각형 픽셀을 사용하기 때문에
수평 해상도 : 수직 해상도 = 화면비가 성립이 되는데요
비디오의 경우에는 가로와 세로의 길이가 다른
직사각형 픽셀을 사용하기도 해서
동일하지 않을 수가 있습니다
동일하지 않을 수 있다는 점을 알고 가시면 되겠습니다
그다음은 프레임 레이트와 주사방식인데요
프레임 레이트는 재생률(refresh rate)
또는 주사율(scan rate)이라고도 부릅니다
프레임 레이트는 초당 보여주는 정지 이미지 수를 말합니다
이미지가 연결돼서 이제 움직임이 생기는 거죠
하나의 정지 이미지를 프레임이라고 부르고
fps 이것도 렌더링 할 때 나올 거예요
Frame Per Second라는 단위를 사용합니다
그래서 초당 프레임 수가 fps겠죠
그래서 말 그대로 초당 보여주는 정지 이미지 수가
어떤지를 알려주는 것이 프레임 레이트라고 합니다
이 개념도 잘 숙지해놓고 계시기 바랍니다
한국, 미국, 일본의 방송과 같이
NTSC를 표준으로 사용하는 지역은
29.97 fps를 사용합니다
여기서 NTSC는 뭐의 약자냐 하면
National Television System Committee
미국 연방통신위원회에서 제정한
아날로그 컬러 텔레비전 색상 인코딩 방식입니다
그러니까 미국 연방통신위원회 중심의 표준값을
우리나라도 사용하고 있다는 점입니다
굉장히 많이 보셨을 것인데
29.97fps 이것은 렌더링을 켜면
설정 화면에 기본적으로 거의 29.97이라고 나와 있는데
보통 이 그대로 작업을 거진 다 진행을 하죠
이 숫자가 왜 나온 것인지에 대해서
지금 배경지식을 알려드린 겁니다
그리고 프레임 레이트 대신에
초당 반복수를 의미하는 헤르츠
헤르츠를 단위로 사용해서 표기하는 경우도 있지만
초당 이미지 수라는 의미는 동일합니다
그래서 프레임 레이트랑 헤르츠의 관계도
숙지해 두시면 되겠습니다
그다음은 비디오 코덱인데요
이거 굉장히 일반적이고도 중요한 개념이죠 비디오 코덱
이건 어떤 걸 의미하냐면
동영상의 저장과 재생을 담당하는 규칙입니다
비디오 코덱의 종류에 따라서
사용 가능한 색 공간과 색상 심도
그다음에 압축 기술이 제한이 됩니다
그러면 어떻게 되겠어요?
동영상 화질에 중요한 영향을 끼치게 됩니다
규격들이 굉장히 다양하고 약속들이 많으니까
그 다양한 규칙들에 따라서
어떤 색 공간, 색상 심도, 압축 기술을 사용할 것인지
선택을 할 수가 있겠죠
그래서 내가 어떤 동영상 화질
어떤 스펙의 코덱을 사용할 것인지에 따라서
결정을 해주시면 되는데
거의 작업할 때 디폴트 값으로 되어 있는
설정이 되어 있는 값이 있긴 있어요
하지만 여러 가지 배경지식에 대해서 알아두면 더 좋겠죠
출력할 때 출력 모듈 설정 페이지가 이렇게 나오게 될 텐데요
여기에 기본 옵션 부분에 형식, 렌더링 후 작업
비디오 출력 값에서 채널, 심도, 색상
이것을 선택하는 칸이 있습니다
그래서 이 부분에 대한 내용들을 한번 다뤄볼 텐데요
먼저 색의 속성에 대해서 개념을 좀 잡고
RGB에 대해서 알아보면 좋겠죠
RGB는 그냥 색상 값이다 이렇게 생각하는 것보다는
왜 그렇게 나왔는지
그리고 애프터 이펙트에서 이 색상 값이
어떻게 표현되는지 짚고 넘어가면
기본적인 단계에서는 훨씬 도움이 될 것이니까
알아보도록 하겠습니다
먼저 색에는 세 가지 속성이 있어요
색상(Hue), 채도(Saturation), 명도(Lightness)
이 세 가지가 표시가 돼요
이 세 가지를 주로 다루게 되는데 이건 어떤 거냐면
색상은 밝기와 맑고 탁함을 제외한 순수한 의미의 색
진짜 색상을 말하는 거고요
그리고 채도는 색의 선명한 정도예요
색의 농도라고도 하는데
색의 선명한 정도라고 하면 표현이 맞겠네요
그다음에 명도는 동일한 조명 조건 아래에서
순수한 백색의 상대적인 밝기 차이를 의미합니다
그냥 밝기를 의미하는 건 아니고요
왜냐하면 밝기는 각기 다른 조건에 따라서
밝기 값이 다르기 때문에
동일한 기준을 설정해 놓고
이 동일한 기준인 순수한 백색의
상대적인 밝기 차이를 의미합니다
이렇게 개념을 알아두시면 될 것 같습니다
실제로 저희 색보정이나 이런 작업할 때
Hue, Saturation, Lightness 이 세 가지는
많이 다루어 보게 될 것입니다
그다음은 색 공간인데요
색 공간, 색 체계 이렇게 있어요
Color Space, Color System 이렇게 되어 있는데
색의 3 요소가 갖는 특성에 근거해서
색을 공간 좌표에 나타낸 겁니다
하나의 중심축을 기준으로 색상을 원형으로 배치
수직 방향으로 명도에 따른 변화를 배치
중심축으로부터 수평거리를 이용해
채도 변화에 따른 차이를 표현
이렇게 보시면 색상, 명도, 채도
이 세 가지를 공간 좌표에 나타낸 것이 바로
애프터 이펙트에서 색 공간입니다
그렇다면 많은 색 공간의 개념 중에서
대표적으로 RGB가 있는데요
우리가 가장 친숙하게 느끼는 RGB
가장 기본적인 색 공간이에요
빛의 특성을 이용해서 색상을 표현하는 방법입니다
어떤 색깔들이냐
적색, 녹색, 청색 그래서 RGB입니다
이 삼원색이 각각 최댓값이 되면 흰색이 됩니다
삼원색의 첫 글자를 붙여서 만든 용어가 바로 RGB입니다
sRGB(standard RGB), 어도비 RGB가
가장 대중적으로 많이 쓰입니다
그래서 RGB라는 개념은 가장 기본적인 색 공간이면서
빛의 특성을 이용했고
Red, Green, Blue의 앞 글자를 딴 것이라는 것을
알아두시고 넘어갈게요
그러면 비디오에서 많이 사용하는 색 공간 Ycc도 있는데요
사람 눈이 민감하게 반응하는 밝기 값(Luma)과
상대적으로 덜 민감하게 반응하는 색상값을 분리해
신호 처리를 수행하는 색 공간입니다
그래서 밝기 값과 색상 값의 데이터 밀도를 다르게 사용해서
영상 신호 크기를 효과적으로 압축하는 것이 가능한
그런 색 공간이에요
참고로 알아두시면 될 것 같습니다
CMYK는 많이 들어보셨죠?
인쇄매체에서의 색 공간이에요
CMYK는 청록, 자홍, 노랑, 검정
이렇게 4가지로 되어 있는데
역시 첫 글자 C, M, Y, 블랙의 K를 따서 만든
CMYK가 약자입니다
잉크 또는 토너를 사용하는
인쇄매체를 위한 색 공간으로 주로 사용이 되고요
RGB와는 달라요
RGB와는 달리 색을 섞을수록 더 어두워지는
감산 혼합법입니다
그래서 인디자인이나 일러스트, 포토샵
그런 작업물들을 인쇄를 할 경우에
CMYK로 변환해서 하시죠
그다음에 또 다른 것들은
이렇게 HIS, HSV, HSB, HSL 등이 있는데
인간의 시간 인지 특징을 고려해서 만들어진 색 공간으로
영상 처리를 주목적으로 사용됩니다
여기서 H는 Hue, S는 Saturation을 의미하는데요
I는 Intensity 밀도, V는 Value 값
B는 Brightness 밝기, L은 Lightness를 의미합니다
그래서 최대 밝기, 순백색과 같은 평면에
최대 농도인 순색을 배치한 색 공간이고요
HSL은 밝기 50%인 위치에
최대 색농도의 순색을 배치한 색 공간입니다
참고로 알아두시면 되겠습니다
그다음에 우리가 색상 부분에 대한 기본 지식을 알아봤다면
이번에는 오디오 부분의 기본 지식을 알아보려고 해요
오디오 부분은 출력할 때도
선택하는 부분들이 있는데 볼게요
오디오는 현재 디지털 비디오에서
가장 많이 사용하는 16비트 48KHz 오디오는
1초에 48,000번씩 96dB까지의 범위의 소리를
65,536단계로 세분화시킨 정밀도로 샘플링해
표현하는 음향신호를 의미합니다
16비트 오디오는 0~96dB을 표현할 수 있기 때문에
사람이 인식 가능한 범위를 대부분 만족시켜요
그래서 오랜 시간 동안
디지털 오디오 표준으로 사용되어 왔습니다
보통 사람은 최대 110dB 전후까지 들을 수 있거든요
편안하게 들을 수 있는 소리는 0~90dB이에요
그래서 보통 기본적으로 16비트 오디오가
디폴트 값으로 되어있는 거예요
그래서 현재 16비트를 가장 많이 사용한다
16비트 여기 나와있죠
그래서 거진 16비트로 동일하게 작업해 주시면 됩니다
그다음에 컨테이너는 래퍼(wrapper) 포맷인데요
주어진 어느 데이터의 형태가 무엇으로 구성되어 있으며
어떤 프로그램과 연결해 실행시킬 것인지
작업자 또는 컴퓨터가 판단할 수 있게 해주는
메타 정보 포맷이에요
컨테이너의 종류로 파일 확장자, 파일 포맷이 있고요
컨테이너 포맷은 무슨 내용이
어떠한 구조로 저장되어 있어서
어떻게 사용해야 한다는 내용이 적힌
사양표라고 생각하시면 되겠습니다
큰 개념이에요
그래서 비디오, 오디오 코덱, 비디오 포맷과 유사하지만
동일 개념은 아니라는 점을 알아두시고 넘어가겠습니다
그러면 오디오 컨테이너의 종류에는 뭐가 있을까요?
짐작하시겠지만 MP3 있고요
WMA가 있습니다
쭉 더 있는데 이 페이지부터 보자면
가장 대표적인 손실 압축 오디오 코덱이죠
우리가 자주 쓰는 MP3가 사용하는 오디오 컨테이너로
코덱과 컨테이너 이름이 동일한 경우입니다
그리고 밑에 WMA는
Windows Media Audio의 줄임말인데
마이크로소프트에서 개발한
같은 이름의 WMA 오디오 코덱을 위한 오디오 컨테이너입니다
MP3보다 높은 압축 효율을 보여주지만
호환성 문제로 사용량이 줄어들고 있죠
또 AIF, AIFF 이런 식으로
Audio Interchange File Format이 있는데
얘는 macOS 기반 오디오 컨테이너인데
무압축 방식을 사용하거나
압축 방식을 사용하는 경우도 있고
거의 WAV랑 유사한 방식입니다
그다음에 WAV는 웨이브폼 오디오 포맷인데요
PCM 오디오용 컨테이너입니다
참고만 해주세요
이미지 컨테이너의 종류는 뭐가 있을까요?
이미지 컨테이너는 대표적으로 AI 있죠
벡터 드로잉 소프트웨어인
어도비 일러스트레이터에서 사용하는
벡터 이미지를 저장하기 위한 파일 컨테이너입니다
그래서 이미지 컨테이너의 종류에는
대표적으로 AI가 있다고 생각을 해주세요
그다음에 AVIF가 있어요
AVIF는 AVI-based Image Format인데
AVI 비디오 코덱을 개발한
Alliance for Open Media에서 내놓은
비트맵 이미지용 컨테이너로
HEVC 보다 약 30% 압축 효율이 높은
AVI의 인트라 프레임을
독립된 이미지 파일로 저장한 형식입니다
그다음에 BMP도 있어요
BMP는 마이크로소프트에서 개발한
무손실 비트맵 이미지 파일 컨테이너로
윈도우 시스템에서 주로 사용됩니다
압축 효율이 비교적 높지는 않고
이미지 크기에 비해 용량이 매우 크지만
반대로 호환성은 가장 높습니다
또 있어요 이미지 컨테이너 종류 굉장히 많아요
JPG 엄청 익숙하시죠?
저희가 다 쓰는 JPG, JPEG, JPE, JFIF 이런 것들은
현재 가장 많은 분야에서 사용되고 있는
손실 압축 기반의 비트맵 이미지 파일 컨테이너입니다
그다음에 HEIF, HEIC는
JPEG를 대체할 목표로 개발된
비트맵 이미지 파일 컨테이너로
고효율 이미지 파일 형식
High Efficiency Image File의 약자입니다
그 외에도 PNG, GIF, PSD, TIF 등등 굉장히 많죠
나한테 익숙한 용어들이 어떤 거였는지
어디에 분류되는 거였는지만
인식이 조금 더 정확하게 되면 좋겠습니다
다 외우실 필요는 없고요
그다음은 비트맵 이미지와 벡터 이미지인데요
먼저 이거는 중간에 제가 넣었는데
꼭 구분을 해서 생각해야 하기 때문에 넣었습니다
비트맵 이미지와 벡터 이미지
먼저 비트맵 이미지는 어떤 거냐면
픽셀 데이터의 배열을 통해서
이미지를 형성하고 저장하는 방식입니다
본래 크기보다 확대하면
곡선과 대각선에서 에일리어싱 현상이 발생하여
이미지가 깨져 보여요
현상만 이해하시면 돼요 확대하면 깨진다
픽셀 데이터의 배열을 통해서 했기 때문에
반면에 벡터 이미지는 수학적인 벡터 좌표법으로
이미지를 형성하고 저장하는 방식입니다
수학적 계산에 근거한 상대 좌표 데이터이기 때문에
확대하거나 축소를 해도 이미지가 깨지지 않습니다
그래서 AI로 작업을 할 때, 일러스트 작업을 할 때
꼭 마지막에 벡터 이미지로 변환을 해주죠
깨지지 않도록 하기 위함입니다
폰트나 이런 텍스트도 벡터화하면
아무리 확대를 해도 깨지지 않게 되므로
이미지의 구분을 알아두시고
나중에 꼭 사용하실 수 있는 개념이니까
배경지식으로 꼭 알아두시기 바랍니다
그다음은 동영상 컨테이너의 종류인데요
드디어 왔습니다 동영상 컨테이너로
AVI(Audio Video Interleave) 많이들 사용하시죠
윈도우의 비디오용 컨테이너 포맷입니다
다양한 종류의 비디오 코덱과
오디오 코덱을 조합해서 사용할 수 있습니다
그다음에 MP4, MOV 많이 사용하시죠
MPG, RM, WMV 이렇게 있는데
보통 MP4, MOV, AVI 정도 사용하는 것 같아요
이 정도 체크해 두시고요
그다음은 비디오 코덱과 압축인데요
코덱이라는 용어에 대해서 개념을 한번 짚고 넘어가면
기본 단계에서 참 좋을 것 같아요
코덱은 코더와 디코더의 머리글자를 모은 합성어예요
아날로그 형태의 신호를
디지털로 변환해 저장, 재생하기 위한 규칙입니다
용량을 줄였음에도 손실되는 데이터가 적어서
원본과 비슷한 품질을 유지하면
좋은 코덱이라고 할 수 있습니다
여러분 저장하실 때 용량이 너무 크면
컴퓨터에서 용량을 다 잡아먹어서 느려지잖아요
그래서 코덱을 사용하면
종류에 따라서, 스펙에 따라서, 규칙에 따라서
디지털로 변환해서 좋은 품질을
원본과 비슷한 품질을 유지할 수 있게 되면
좋은 코덱이라고 할 수 있다는 점을 알아두시면 되겠습니다
볼게요 이제 드디어 여기 위쪽으로 왔네요
우리 렌더링 할 때 설정 부분에
비디오 출력 색상 관련해서 했고 오디오 관련 했어요
그리고 이제 형식 관련 볼 건데요
비디오 코덱 중에서 H.264라고
기본적으로 많이 나와 있어요
이 비디오 코덱에 대해서 알아봅시다 중요합니다
H.264는 거의 모든 서비스와 제품에 사용되고 있어요
기존의 동영상 압축 기술들과 비교해서
매우 높은 압축 효율을 가지고 있기 때문입니다
그래서 대부분 H.264로 작업을 합니다
가장 많이 사용이 되고요
H.264가 지원하는 최소 해상도는 128 x 96이고요
최대 해상도는 8192 x 4320입니다
해상도가 높아질수록 어떻게 될까요?
압축 효율은 떨어지겠죠
그래서 H.264가 지금 최고로 많이 사용되고
압축 기능이 좋다고 알고 계시면 되겠습니다
그다음에 또 하나 소개해 드릴 것은
비디오 코덱 HEVC인데요
H.264 대비 2배 높은 압축 효율을 가지고 있습니다
하지만 왜 최대로 사용되지 않냐면
H.264 대비 인코딩 복잡도가 5배
디코딩 복잡도는 2배로 높아요
그래서 너무 높은 사양의 하드웨어가 필요하고
긴 작업 시간을 요해서 조금 단점이 있습니다
그다음은 동영상 포맷인데요
영상으로 어떤 작업을 하거나 사용할 때
호환성을 보장하고자 하는 목적으로
각종 기관에서 세부 규격을 정해놓은 거예요
VTR이라고 비디오 테이프 리코더라고 하고
테이프리스는 전자적 저장 매체를 사용하는
동영상 포맷입니다
VCD, DVD, HD-DVD, AVCHD 이렇게 있는데
대표적으로 동영상 포맷의 규격 관련해서는
VTR, 테이프리스 이렇게 있다고 생각해 주시면 되겠습니다
렌더링의 이해 및 실습
그렇다면 우리 렌더링에 필요한
기본적인 동영상 포맷에 대한
간단한 지식을 살펴보았고요
직접 애프터 이펙트에서 추출을 어떻게 하면 되는지
실습을 해보도록 합니다
제가 드린 파일에서 여러분들은
해당 강의 애프터 이펙트 파일을 열어주시면 되고요
여기 중에서 네 번째 컴포지션을 한번 추출해 볼 거예요
Happy New Year 추출을 해볼 건데
추출하는 방법 사실 제가 첫 시간에 단축키로 알려드렸어요
혹시 기억하시는지 모르겠지만
애프터 이펙트에서 애니메이션 작업한 다음에 그대로 저장하시면
이렇게 File - Save As 하시면 AEP 확장자
애프터 이펙트 프로젝트 파일로 저장이 돼요
그래서 AEP 파일은 동영상 포맷이 아니고
프로젝트 파일 형식이라서
나중에 다시 재작업하거나 할 때 필요하게 되는 것이고
AEP 파일 자체로는 동영상 재생 프로그램에서
이 작업물을 재생할 수가 없어요
그래서 동영상으로 재생하기 위해서는
AEP 파일을 저장한 후에
렌더링을 해서 동영상 파일로 변환을 해야 합니다
두 가지 방법이 있는데
메뉴 바에서 File 가셔서 Export에서
Add to Adobe Media Encoder Queue
Add to Render Queue 이 두 가지가 있어요
또 한 가지 접근 방식은
메뉴 바에서 Composition 가셔서
컴포지션을 추출하겠다
Add to Adobe Media Encoder Queue
그다음에 Add to Render Queue가 있어요
단축키는 Ctrl + Alt + M, 그리고 Ctrl + M인데
Ctrl + M은 애프터 이펙트에서 렌더링 할 거라는 거고
Ctrl + Alt + M은 미디어 인코더에서 할 거라는 거예요
일단 첫 번째 Render Queue부터 해볼게요
눌러주시면 렌더링 대기열이 이렇게 나와요
1번, 2번은 옛날에 했던 흔적이고요
가장 밑에 있는 게 최근이겠죠
그래서 이렇게 활성화가 파란색으로 되어있는데
Render Settings 누르시면, 파란색 누르시면
Quality, Resolution, Time Sampling
어떻게 할 거냐 이렇게 나오는데
기본적으로 OK 눌러주시고
Output Module 어떻게 할 거냐 이것도 눌러볼게요
보시면 H.264 익숙하죠? 우리 이론 할 때
제가 이 화면을 보여드렸는데
포맷은 H.264로 할 거라는 것이고
그리고 RGB로 할 거고 오디오는 16비트로 할 거다
하고 OK 눌러주시고
근데 렌더가 활성화가 안 돼요 왜 그러냐면
Output To 어디에다가 출력할 거냐라는 건데
Not yet specified 구체화되지 않았다고 나오죠
눌러주시면 여기다가 나는 바탕화면에 할 거야
그럼 바탕화면에서 저장 누르시면 이제 활성화가 돼요
그래서 이렇게 해서 Render 눌러주시면
Current Render가 어떻게 되는지 나온 다음에 끝납니다
끝나면 나는 바탕화면에 저장했으니까 한번 볼게요
바탕화면에 이렇게 저장이 됐고요
더블 클릭해서 한번 열어볼게요
열어보시면 쭉 나와요
근데 재생되다가 뒤가 꺼멓죠
나는 이 작업을 2초까지만 했는데
13초까지 뽑혔네요
이거 한번 해결해 볼게요 어떻게 해결할 거냐
이번에는 Media Encoder에서 렌더를 하면서
해결을 해보려고 합니다
일단 렌더링 하고자 하는 컴포지션을 클릭해주신 채로
Ctrl + Alt + M 하셔서 불러올 거예요
뭘 불러오느냐?
Adobe Media Encoder 앱을 다운을 받으셔서 불러올 거예요
미리 다운받아놓으셨다면 활성화가 되겠죠
대기열은 똑같아요 대기열은 똑같이 나오는데
조금 더 뭐랄까 양식이 세부적으로 나눠져 있죠
그러면 이 대기열에서
아까 제가 했던 거는 여기 완료되어 있다고 체크되어 있어요
그리고 제가 하겠다고 또 눌렀기 때문에
맨 마지막 부분에 준비라고 나와 있어요
이때 준비가 다 되었으면 재생 버튼 눌러주시면 되는데
한번 그래도 확인해 보고 갈게요
H.264 맞아요?
네 H.264 형식으로 할 겁니다
그리고 사전 설정은 Match Source라고
High Bitrate로 하겠다고 되어 있고요
출력 이름 바꾸고 싶으시면 누르셔서
출력 이름이랑 저장할 위치 바꾸셔도 됩니다
그리고 비디오 내보내기, 오디오 내보내기
같이 체크해 주시고요
보통 최대 렌더링 품질 사용으로 하고요
아까 문제가 됐던 게 뭐였죠?
여기서 미리 보기를 할 수가 있어요
이렇게 인디케이터를 쭉 이렇게 해보면
아까 너무 많은 시간대를 내가 지정해서 뽑았어
그래서 화면이 꺼지기 전에 멈출래
그래서 2초, 16프레임까지로 출력 범위를 조절해 주시면
재생해 봤을 때 여기까지만 나오게 됩니다
그래서 이런 식으로 미리 보는 곳에서 이렇게
너무 많이 뽑지는 않는지
너무 적게 뽑지는 않는지 확인을 해보셔서
길이를 조정할 수 있다는 점을 알아주시고
확인 누를게요 그러면 사용자 정의 확인됐고요
이제 저장 위치도 다시 한번 확인됐고요
준비 다 됐으면 이제 눌러주시면 됩니다
너무 짧아가지고 바로 됐어요
원래 인코딩이 여기에서 되는 게 보여야 되는데
아주 순간적으로 보이게 됐어요
로컬디스크 C에다가 저장한다고 했는데요
그래서 여기에 됐어요
보시면 지속시간 2초죠
제가 지정한 만큼 새로이 뽑혔어요
이런 식으로 렌더링을 하는 방법은 두 가지가 있어요
AEP 파일에서 바로 렌더링 대기열에 추가를 하든가
아니면 Media Encoder로 넘겨서 세부적인 조절을 하든가
두 가지 방법이 있으니까
한번 실습을 통해서 연습해 보시면 되겠습니다
이번 시간에는 동영상 포맷과
그 구성에 대해서 살펴본 다음
애프터 이펙트에서 렌더링을 통해
완성한 작업을 추출하는
두 가지 방법에 대해서 배워보았습니다
모션 그래픽을 만드는 것만큼
그 파일의 형식에 대한 이해와
규격에 맞는 추출의 과정도
매우 중요하다는 걸 기억하면서
그럼 이번 시간 학습한 내용을 정리하면서 마무리하겠습니다
감사합니다
동영상 포맷 및 구성
비디오 해상도: 영상의 가로와 세로를 구성하는 점의 개수
화면비: 가로와 세로의 길이 비율
영상의 기준이 HD로 전환됨에 따라 16:9로 대표되는 와이드 스크린을 기준으로 함
프레임 레이트 초당 보여주는 정지 이미지의 수를 알려줌
우리나라는 NTSC 표준 29.97fps를 사용함
비디오 코덱: 동영상의 저장과 재생을 담당하는 규칙으로 다양한 코덱 종류가 있음
원하는 동영상 화질에 따라 색 공간, 색상 심도, 압축 기술을 선택할 수 있음
높은 압축 효율을 가진 H.264를 가장 많이 사용함
오디오: 현재 디지털 비디오에서 가장 많이 사용하는 16비트 48KHz 오디오
16비트 오디오는 0~96dB을 표현할 수 있기 때문에 사람이 인식 가능한 범위를 대부분 만족시킴
컨테이너 작업자 또는 컴퓨터가 판단할 수 있게 하는 메타 정보 포맷
컨테이너 종류: 파일 확장자, 파일 포맷
오디오 컨테이너 종류: MP3, WMA 등
이미지 컨테이너 종류: AI, AVIF, BMP, JPG, JPEG, JPE, JFIF, HEIF, HEIC, PNG, GIF, PSD, TIF 등
동영상 컨테이너 종류: MP4, AVI, MOV 등
동영상 포맷: 영상의 호환성을 보장하기 위해 각종 기관에서 세부 규격을 정해 놓은 것
VTR, 테이프리스가 대표적임
렌더링의 이해 및 실습
AEP 확장자 파일을 동영상으로 재생하기 위해 렌더링으로 변환함
렌더링 방법
Add to Render Queue: After Effects에서 렌더링 함
Add to Media Encoder Queue : Media Encoder에서 렌더링 함
Add to Render Queue보다 세부적인 작업 가능