1 00:00:05.616 --> 00:00:09.817 게임 심화편 PVP 매칭 시스템에서 엘로 레이팅을 통한 밸런스 조정 2 00:00:09.817 --> 00:00:12.132 CC사관학교 3 00:00:27.187 --> 00:00:28.393 여러분 안녕하십니까 4 00:00:28.393 --> 00:00:31.340 액션 RPG 밸런스 게임기획의 박형선입니다 5 00:00:31.343 --> 00:00:34.043 이번 시간에는 PVP 매칭 시스템에서 6 00:00:34.044 --> 00:00:37.774 엘로레이팅을 이용한 밸런스 조정에 대해 이야기를 해볼까 합니다 7 00:00:38.087 --> 00:00:40.162 이전까지의 강의에서는 플레이어가 8 00:00:40.163 --> 00:00:43.064 스테이지와 같은 PV 콘텐츠를 플레이할 때 9 00:00:43.064 --> 00:00:47.287 재미를 느낄 수 있도록 몬스터와 플레이어 간의 밸런스를 맞췄습니다 10 00:00:47.287 --> 00:00:50.872 액션 MORPG 게임에는 플레이어가 스테이지 안에 들어가 11 00:00:50.873 --> 00:00:54.251 몬스터를 처치하는 PV 콘텐츠만 있는 것이 아닙니다 12 00:00:54.387 --> 00:00:59.387 게임에는 모든 플레이어의 최종 목적이라고 할 수 있는 PVP 콘텐츠가 존재합니다 13 00:00:59.387 --> 00:01:03.308 엘로레이팅 공식을 알려드리고 실제 실무에 적용하는 방법과 14 00:01:03.309 --> 00:01:06.110 매치메이킹 시스템 기획을 설명드리겠습니다 15 00:01:06.476 --> 00:01:10.485 엘로레이팅 16 00:01:10.856 --> 00:01:14.056 PVP 콘텐츠에서의 매칭 밸런스 작업하기 17 00:01:15.256 --> 00:01:17.056 액션 MORPG 게임에는 18 00:01:17.596 --> 00:01:19.856 플레이어가 스테이지 안에 들어가 19 00:01:20.156 --> 00:01:24.156 몬스터를 처치하는 PVE 콘텐츠만 있는 것은 아닙니다 20 00:01:25.056 --> 00:01:29.155 게임에는 모든 플레이어의 최종 목적이라고 할 수 있는 21 00:01:29.796 --> 00:01:31.956 PVP 콘텐츠가 존재하죠 22 00:01:32.796 --> 00:01:36.196 PVE 콘텐츠에서 아이템을 모으고 강화시켜 23 00:01:36.456 --> 00:01:41.655 PVP 콘텐츠에서 높은 순위에 올라가기 위해서 노력을 하는 것입니다 24 00:01:43.456 --> 00:01:48.456 PVP 콘텐츠에서 매칭 밸런스에 대한 프로세스를 알려드리겠습니다 25 00:01:49.756 --> 00:01:53.456 PVE 콘텐츠에서 몬스터 AI랑 전투를 하죠 26 00:01:54.456 --> 00:01:59.456 플레이어 레벨 및 스테이지에 따라 수치를 조정했습니다 27 00:02:00.456 --> 00:02:02.456 그리고 보상을 획득하게 되죠 28 00:02:02.956 --> 00:02:05.456 콘텐츠에서 보상을 획득 후 29 00:02:05.715 --> 00:02:08.715 장착 후 능력치가 상승됩니다 30 00:02:09.953 --> 00:02:15.716 PVE 콘텐츠에서 몬스터 AI와의 전투를 하는 것을 알아보았는데요 31 00:02:17.216 --> 00:02:22.716 이런 것을 PVP 콘텐츠에서 플레이어들이 성장시킨 후 32 00:02:23.716 --> 00:02:27.716 자기 캐릭터끼리 매칭해서 전투를 하게 됩니다 33 00:02:28.716 --> 00:02:31.216 MORPG 게임의 주된 목적은 34 00:02:31.475 --> 00:02:35.708 캐릭터를 더 강하게 키워서 높은 순위를 차지하는 것이죠 35 00:02:36.231 --> 00:02:40.491 그래서 PVE 콘텐츠에서 캐릭터를 키워서 36 00:02:40.719 --> 00:02:43.776 PVP 콘텐츠에서 대결하는 경우가 많습니다 37 00:02:44.751 --> 00:02:48.251 유저들은 PVP 콘텐츠에서 높은 순위에 올라가기 위해서 38 00:02:48.333 --> 00:02:50.855 PVE 콘텐츠 등을 플레이하고 39 00:02:50.975 --> 00:02:54.455 보상을 획득하며 캐릭터 강화를 반복합니다 40 00:02:55.246 --> 00:02:58.377 PVP 콘텐츠에서 밸런스가 맞지 않을 경우 41 00:02:59.863 --> 00:03:03.835 유저들을 랜덤 매칭시키는 전투를 진행시키는데 42 00:03:04.621 --> 00:03:10.463 이때 매칭 시스템의 밸런스가 존재하지 않을 경우 문제가 발생할 수 있습니다 43 00:03:11.405 --> 00:03:13.336 공정한 승부를 할 수 없게 되고 44 00:03:13.640 --> 00:03:17.735 플레이어들이 흥미를 잃게 되는 경우가 발생할 수가 있습니다 45 00:03:18.735 --> 00:03:23.191 만약에 PVP 콘텐츠에서 매치 메이킹을 했을 때 46 00:03:24.164 --> 00:03:26.414 가지고 있는 아이템의 등급이나 47 00:03:26.971 --> 00:03:32.364 레벨이 낮은 유저와 높은 유저가 매칭될 경우를 산정해봅시다 48 00:03:33.495 --> 00:03:35.495 레벨이 10이고 49 00:03:35.495 --> 00:03:39.856 아이템 등급 전부 1등급인 유저 A와 50 00:03:40.495 --> 00:03:41.581 아이템 40 51 00:03:42.495 --> 00:03:44.495 아이템 4등급 52 00:03:44.995 --> 00:03:49.906 레벨 40인 유저 B가 맞붙었다고 가정을 해봅시다 53 00:03:50.995 --> 00:03:53.495 유저 A가 공격할 때는 적은 피해를 입히고 54 00:03:54.256 --> 00:03:57.256 유저 B가 공격할 때는 한 번에 큰 피해를 입히고 55 00:03:58.432 --> 00:04:00.016 이러면 승부가 안 나겠죠 56 00:04:01.256 --> 00:04:04.256 그렇게 되면 게임이 너무 시시하고 재미없고 57 00:04:04.576 --> 00:04:05.574 상대가 너무 세서 58 00:04:05.574 --> 00:04:08.922 내가 컨트롤을 아무리 잘한다 하더라도 이길 수가 없게 됩니다 59 00:04:09.586 --> 00:04:11.477 이와 같은 현상이 일어날 경우 60 00:04:11.756 --> 00:04:15.127 플레이어들은 PVP 콘텐츠의 재미를 느끼지 못하겠죠 61 00:04:15.756 --> 00:04:19.711 이렇게 되면 유저들은 결국엔 게임을 떠나게 됩니다 62 00:04:20.515 --> 00:04:25.212 또한 아이템이나 레벨은 비슷하지만 63 00:04:26.243 --> 00:04:32.015 게임의 숙련도로 인해서 실력 차가 많이 나는 유저끼리 매칭될 경우는 어떨까요 64 00:04:33.015 --> 00:04:36.706 예를 들어서 레벨과 아이템 등급이 동일한 65 00:04:37.337 --> 00:04:42.308 레벨 30, 아이템 등급 4의 유저 A와 유저 B가 있는데 66 00:04:42.308 --> 00:04:45.389 유저 A는 게임을 잘 하지 못합니다 67 00:04:45.483 --> 00:04:47.082 조작을 잘 하지 못하고 68 00:04:47.748 --> 00:04:50.015 유저 B는 게임을 굉장히 잘합니다 69 00:04:51.015 --> 00:04:56.515 유저 B는 현란한 컨트롤로 유저 A를 농락하면서 전투를 진행할 수가 있겠죠 70 00:04:56.907 --> 00:05:00.599 물론 이것은 비 실시간 PVP가 아닌 실시간 PVP 71 00:05:00.601 --> 00:05:02.809 멀티플레이의 경우입니다 72 00:05:04.113 --> 00:05:05.613 그렇게 되었을 때 73 00:05:06.515 --> 00:05:09.260 B는 재미가 없겠죠 너무 컨트롤 못하니까 74 00:05:10.015 --> 00:05:13.015 내가 이겼어도 재미를 느끼지 못할 것입니다 75 00:05:14.015 --> 00:05:18.015 또한 컨트롤 못하는 A의 경우에도 76 00:05:18.694 --> 00:05:22.918 상대방이 너무 잘해서 좀 화가 날 수 있겠죠 77 00:05:23.275 --> 00:05:26.608 그래서 연습을 해서 좋은 영향이 있을 수도 있겠지만 78 00:05:26.608 --> 00:05:31.528 계속 지게 되면 사실 포기하게 될 경우가 많습니다 79 00:05:32.275 --> 00:05:36.407 최종 목적인 PVP 콘텐츠의 재미를 못 느낄 경우 80 00:05:36.519 --> 00:05:39.598 결국 유저들은 게임을 떠나게 되겠죠 81 00:05:40.775 --> 00:05:43.275 비슷한 능력치를 가졌으면서 82 00:05:44.275 --> 00:05:46.775 비슷한 실력을 가진 플레이어끼리 83 00:05:47.536 --> 00:05:50.316 매칭을 시켜주는 시스템이 필요한 것입니다 84 00:05:50.649 --> 00:05:56.292 그래서 플레이어의 강함을 수치화할 수 있는 점수와 티어를 도입합니다 85 00:05:56.536 --> 00:05:58.745 티어는 등급이라고 생각을 하시면 됩니다 86 00:05:59.536 --> 00:06:04.036 점수 및 티어가 비슷한 플레이어끼리 매칭시켜 전투를 하게 되면 87 00:06:04.437 --> 00:06:08.048 어느 정도 공평한 경쟁을 할 수 있게 되죠 88 00:06:08.983 --> 00:06:12.064 이와 같은 티어 및 레이팅 점수 시스템은 89 00:06:12.329 --> 00:06:14.927 플레이어끼리 랜덤으로 매칭시켜주는 90 00:06:14.927 --> 00:06:18.992 매치메이킹 룰을 도입하는 시스템을 가진 게임이라면 91 00:06:19.487 --> 00:06:22.227 보편적으로 많이 사용합니다 92 00:06:22.913 --> 00:06:26.296 티어 같은 경우는 리그로 나눠져 있어서 93 00:06:26.796 --> 00:06:30.352 유저들이 1티어, 2티어, 3티어, 4티어 94 00:06:30.366 --> 00:06:35.542 이런 식으로 실력에 따라 유저를 그룹화해서 배분하는 것을 뜻합니다 95 00:06:36.796 --> 00:06:39.561 MORPG, 액션 RPG에서 96 00:06:40.198 --> 00:06:46.055 실시간 전투 기반을 가진 PVP 콘텐츠의 플레이 과정을 한번 살펴보겠습니다 97 00:06:47.555 --> 00:06:51.771 처음에는 플레이어에게 실력을 수치화한 점수를 부여합니다 98 00:06:52.244 --> 00:06:54.171 점수에 맞는 티어 부여하고 99 00:06:54.171 --> 00:06:56.530 점수에 따라 순위를 부여하겠죠 100 00:06:56.828 --> 00:07:00.055 처음에는 다 동일한 점수와 동일한 순위일 것입니다 101 00:07:01.055 --> 00:07:04.375 그 다음에 매칭하기 버튼을 누르면 102 00:07:04.375 --> 00:07:08.969 탐색하기에서 조건에 맞는 비슷한 상대를 탐색하고 103 00:07:09.705 --> 00:07:14.316 탐색이 끝나면 매칭이 성사되고 전투가 시작됩니다 104 00:07:14.885 --> 00:07:17.703 그리고 상대와 전투가 되겠죠 105 00:07:17.903 --> 00:07:19.316 유저 A와 B 106 00:07:19.816 --> 00:07:25.524 전투 결과에 따라서 승점을 얻거나 잃게 됩니다 107 00:07:26.816 --> 00:07:30.816 전투 결과에 따라서 승점, 점수가 변동이 되고 108 00:07:31.470 --> 00:07:34.816 변동된 점수에 따라 순위가 갱신이 됩니다 109 00:07:35.862 --> 00:07:39.693 실력이나 스펙이 비슷한 유저끼리 매칭시키기 위해서 110 00:07:40.973 --> 00:07:42.576 티어와 점수를 만들었다면 111 00:07:42.576 --> 00:07:45.821 승자에게 점수를 주는 방법은 어떨까요 112 00:07:47.576 --> 00:07:51.576 점수를 상승시키거나 감소시키는 데 있어서도 밸런스가 존재하고 113 00:07:52.076 --> 00:07:54.076 티어 및 점수 시스템을 만들어도 114 00:07:54.076 --> 00:07:58.576 완전히 같은 점수를 가진 유저와 매칭이 되는 것은 아닙니다 115 00:07:59.076 --> 00:08:04.576 때로는 자신 보자 낮은 티어 및 점수를 가진 유저와 매칭되거나 116 00:08:05.576 --> 00:08:09.380 자신보다 높은 티어 및 점수를 가진 유저와 매칭되어 117 00:08:10.076 --> 00:08:13.645 전투를 하게 되고 승리 혹은 패배를 하게 됩니다 118 00:08:15.076 --> 00:08:19.959 자신보다 높은 점수를 가지고 있는 플레이어와 전투하여 승리했을 때와 119 00:08:20.576 --> 00:08:26.009 낮은 점수를 가진 플레이어에게 승리했을 때 상승하는 점수가 같을 경우 어떨까요 120 00:08:28.076 --> 00:08:32.481 본인보다 낮은 점수를 가진 플레이어와 전투를 하게 되었는데 승리했어요 121 00:08:32.835 --> 00:08:36.128 그런데 점수를 200점 정도 획득을 합니다 122 00:08:36.835 --> 00:08:43.598 그런데 자신보다 높은 점수의 플레이어와 전투를 하게 됩니다 123 00:08:43.608 --> 00:08:44.936 훨씬 더 어렵겠죠 124 00:08:45.402 --> 00:08:47.835 어렵게 어렵게 전투해서 겨우겨우 승리했습니다 125 00:08:48.335 --> 00:08:51.901 그런데 점수를 200점 정도 획득합니다 126 00:08:52.335 --> 00:08:57.384 이렇게 되면 힘을 들인 거에 비해서 보상이 똑같으니까 127 00:08:57.654 --> 00:08:59.798 허무한 기분이 들게 되겠죠 128 00:09:00.096 --> 00:09:03.648 위의 상대를 이겼을 때와 획득한 점수가 같다 129 00:09:04.596 --> 00:09:08.883 힘든 상대와 쉬운 상대가 같으면 허무할 것입니다 130 00:09:10.596 --> 00:09:17.535 이전 페이지에서 상대한 플레이어의 티어나 점수를 고려하지 않고 131 00:09:19.596 --> 00:09:21.714 동일한 점수를 획득했으면 132 00:09:23.150 --> 00:09:27.460 전투 난이도가 높은 사람한테 도전을 했지만 133 00:09:28.542 --> 00:09:32.827 보상이라고 할 수 있는 점수를 낮게 획득했기 때문에 134 00:09:33.683 --> 00:09:37.209 유저가 안 좋은 반응을 할 수 밖에 없습니다 135 00:09:38.751 --> 00:09:42.856 아니 힘들게 이겼는데 유저 B한테 얻은 점수랑 같으면 136 00:09:43.588 --> 00:09:45.356 이렇게 힘겹게 할 이유가 없다 137 00:09:46.158 --> 00:09:49.158 그래서 전투를 하기가 싫죠 138 00:09:50.686 --> 00:09:55.186 잘못된 점수 분배로 위와 같은 안 좋은 현상이 생기게 됩니다 139 00:09:58.536 --> 00:10:02.428 그래서 점수 높은 유저를 만나기가 싫어하고 140 00:10:02.999 --> 00:10:06.129 전부 약한 상대만 찾게 되죠 141 00:10:06.132 --> 00:10:08.601 그래서 약한 상대는 또 많이 지게 되죠 142 00:10:09.189 --> 00:10:14.238 그렇다면 약한 상대가 지면 유저들이 또 이탈을 하게 될 것입니다 143 00:10:15.326 --> 00:10:20.345 pvp 콘텐츠에서 엘로 레이팅 개념에 대해서 설명드리겠습니다 144 00:10:21.614 --> 00:10:22.855 엘로 레이팅이란 145 00:10:23.561 --> 00:10:26.619 자신보다 실력이 낮은 사람과 경쟁하는 것보다 146 00:10:26.875 --> 00:10:29.376 실력이 높은 사람과 경쟁하는 것이 147 00:10:29.563 --> 00:10:32.376 순위 향상에 더 큰 영향을 준다는 것입니다 148 00:10:33.876 --> 00:10:37.092 자신보다 실력이 높은 자와의 경쟁에서 승리하여 149 00:10:37.092 --> 00:10:38.783 더 많은 점수를 얻게 되고 150 00:10:39.376 --> 00:10:42.876 실력이 낮은 자와 승리하면 적은 점수를 얻도록 하는 151 00:10:43.376 --> 00:10:45.376 점수 부여 공식입니다 152 00:10:46.490 --> 00:10:49.376 자신보다 점수가 낮은 플레이어는 153 00:10:51.229 --> 00:10:53.815 자신보다 약하다고 판단할 수 있으며 154 00:10:54.269 --> 00:10:56.135 전투 난이도가 낮겠죠 155 00:10:56.821 --> 00:10:59.321 쉽게 승리할 가능성이 더 높아지며 156 00:10:59.775 --> 00:11:05.275 만약에 이럴 경우 점수를 적게 받아도 유저는 납득할 것입니다 157 00:11:05.998 --> 00:11:08.376 하지만 반대로 패배하게 될 경우 158 00:11:08.376 --> 00:11:11.135 큰 점수를 잃을 수 있지만 유저는 납득할 것입니다 159 00:11:11.841 --> 00:11:14.341 그래서 엘로 레이팅 공식을 적용하면 160 00:11:15.161 --> 00:11:18.575 똑같이 200점 200점 이렇게 161 00:11:18.580 --> 00:11:22.512 쉬운 상대 어려운 상대 이렇게 해서 똑같은 점수를 부여하는 것이 아니라 162 00:11:23.895 --> 00:11:30.508 나보다 약한 상대를 이기면 점수를 조금 받고 163 00:11:31.395 --> 00:11:34.159 근데 나한테 약한 상대 164 00:11:34.159 --> 00:11:36.895 굉장히 쉬운 상대에게 패배하면 165 00:11:37.195 --> 00:11:40.881 내 점수를 크게 잃는 이런 룰을 적용하게 됩니다 166 00:11:40.881 --> 00:11:42.352 공식을 쓰면 이렇게 됩니다 167 00:11:43.567 --> 00:11:47.948 또한 자신보다 점수가 높은 플레이어는 168 00:11:48.922 --> 00:11:51.186 자신보다 강하다고 판단할 수 있고 169 00:11:51.341 --> 00:11:53.134 전투 난이도가 높겠죠 170 00:11:54.821 --> 00:11:56.389 패배할 가능성이 높으니까 171 00:11:56.916 --> 00:12:01.307 승리할 경우 점수가 크게 상승해야 유저는 납득할 것입니다 172 00:12:01.655 --> 00:12:03.983 하지만 패배를 할 경우 173 00:12:04.655 --> 00:12:08.655 점수가 적게 감소해야 유저는 점수에 납득할 수 있을 것입니다 174 00:12:09.385 --> 00:12:11.884 엘로 레이팅 공식을 쓰면 이렇게 175 00:12:12.506 --> 00:12:15.916 본인보다 점수가 높은 플레이어와 대결했을 때 176 00:12:18.022 --> 00:12:20.210 이기면 점수가 크게 상승하고 177 00:12:20.214 --> 00:12:25.514 패배해도 점수가 적게 감소하는 룰을 적용합니다 178 00:12:27.124 --> 00:12:28.624 엘로 레이팅으로 179 00:12:30.057 --> 00:12:32.901 잃고 얻는 점수를 계산하기 이전에 180 00:12:33.416 --> 00:12:35.888 필요로 하는 정보들이 존재합니다 181 00:12:36.916 --> 00:12:39.433 처음에는 상대와 자신의 점수이며 182 00:12:39.441 --> 00:12:41.615 해당 점수는 레이팅으로 부릅니다 183 00:12:41.916 --> 00:12:45.780 해당 점수는 승점, 이런 식으로 이해하시면 되겠습니다 184 00:12:46.916 --> 00:12:50.442 순위 및 티어를 구분하는 최종적인 점수이고요 185 00:12:50.916 --> 00:12:54.309 레이팅, 점수, 승점이 높다는 것은 186 00:12:54.916 --> 00:12:59.246 레벨 및 아이템의 등급과 게임에 대한 숙련도가 높다고 판단이 되고 187 00:13:00.123 --> 00:13:04.229 하지만 점수가 높다고 무조건 숙련도가 높고 스펙이 좋다는 의미는 아니지만 188 00:13:04.229 --> 00:13:09.011 그래도 결과적으로 승점이 좋다는 것은 많이 이겨서 올라갔다는 얘기입니다 189 00:13:09.165 --> 00:13:12.596 그래서 공평하게 판단하기 위해서 190 00:13:12.751 --> 00:13:14.176 승점이 실력이다 191 00:13:14.388 --> 00:13:16.859 승점이 1,000점부터 시작하는데 192 00:13:17.176 --> 00:13:21.572 3,000점, 4,000점 이런 식으로 높은 승점을 가지면 실력이 높은 유저고 193 00:13:22.158 --> 00:13:24.619 아이템이 좋거나 컨트롤이 좋거나 194 00:13:24.924 --> 00:13:28.176 또는 여러 가지 실력의 합산이다라고 195 00:13:28.486 --> 00:13:33.559 승점, 레이팅 점수를 실력의 이런 수치로 196 00:13:33.772 --> 00:13:35.176 우리가 생각을 하는 것입니다 197 00:13:36.441 --> 00:13:39.748 처음에는 1,000점을 부여하는 경우가 많습니다 198 00:13:39.750 --> 00:13:42.226 처음에 시작할 때는 1,000점으로 시작해서 199 00:13:42.436 --> 00:13:47.108 유저들끼리 싸워서 올라가서 승점이 높아지거나 낮아집니다 200 00:13:49.070 --> 00:13:51.192 유저가 2명 있으면 201 00:13:52.204 --> 00:13:54.414 유저 B의 레이팅 점수가 202 00:13:54.630 --> 00:13:57.939 유저 A의 레이팅 점수보다 높다 203 00:13:57.939 --> 00:13:59.444 2000점, 1800점 204 00:14:00.368 --> 00:14:02.985 유저 B의 점수가 더 높기 때문에 205 00:14:03.802 --> 00:14:09.238 상대적으로 그런 아이템의 등급이나 레벨이나 206 00:14:09.238 --> 00:14:14.439 이런 스펙이나 컨트롤 숙련도가 높다고 판단을 하는 것입니다 207 00:14:15.439 --> 00:14:19.439 위와 같이 경쟁하는 두 플레이어의 점수를 208 00:14:19.439 --> 00:14:22.041 엘로 레이팅 공식에 필요로 하게 됩니다 209 00:14:22.930 --> 00:14:25.562 누가 더 유리한 승부인지 판단하기 위해서 210 00:14:25.936 --> 00:14:29.439 전투하는 두 유저의 점수를 비교해 211 00:14:29.854 --> 00:14:32.969 공식을 활용하게 됩니다 212 00:14:33.819 --> 00:14:38.843 엘로 레이팅을 이용하여 증가와 감소하는 점수를 구해보겠습니다 213 00:14:39.909 --> 00:14:42.895 상대 승률이라는 것이 또 필요합니다 214 00:14:43.813 --> 00:14:47.879 본인과 상대방의 레이팅 점수를 근거로 하여 215 00:14:48.286 --> 00:14:51.594 어떤 플레이어가 더 유리할지 승률을 계산합니다 216 00:14:52.471 --> 00:14:57.439 상대 승률은 재조정될 레이팅 점수 수치에 영향을 주는데 217 00:14:57.852 --> 00:14:59.823 재조정되는 것은 이런 것입니다 218 00:15:00.113 --> 00:15:03.995 상대방이 1000점, 1000점 이렇게 두 유저가 만나서 219 00:15:04.439 --> 00:15:09.018 한 유저가 이기면 어떤 유저는 20점을 얻어서 1020점이 되고 220 00:15:09.439 --> 00:15:13.439 어떤 유저는 적기 때문에 20점을 잃어서 980이 됩니다 221 00:15:13.439 --> 00:15:18.122 이렇게 점수가 처음 1000점에서 달라졌죠 222 00:15:18.548 --> 00:15:21.667 이것이 레이팅 점수의 재조정이라는 것입니다 223 00:15:23.930 --> 00:15:25.967 상대 승률에 따라서 224 00:15:26.961 --> 00:15:28.673 승 또는 패로 인해 225 00:15:29.439 --> 00:15:33.633 획득하거나 감소하는 점수의 수치가 달라집니다 226 00:15:34.097 --> 00:15:37.604 예를 들어서 승률이 낮은 유저 A가 이길 경우 227 00:15:38.188 --> 00:15:40.896 상대적으로 더 많은 점수를 획득할 것이고 228 00:15:40.900 --> 00:15:45.506 유저 B가 이길 경우에는 상대적으로 더 적은 점수를 획득할 것입니다 229 00:15:46.439 --> 00:15:48.698 유저 A와 B를 비교했을 때 230 00:15:49.600 --> 00:15:54.679 레이팅 점수가 높으면 승률이 높다고 판단하고 231 00:15:55.394 --> 00:15:58.812 레이팅 점수가 낮으면 승률이 낮다고 판단합니다 232 00:15:59.439 --> 00:16:03.770 그러면 공식을 살펴보겠습니다 233 00:16:04.894 --> 00:16:06.524 레이팅 점수가 있습니다 234 00:16:06.805 --> 00:16:10.805 유저 A는 1750이고 유저 B는 2000점입니다 235 00:16:11.547 --> 00:16:18.379 점수 1750 가진 유저와 2000 점수를 가진 유저끼리 대결한다고 가정하면 236 00:16:19.241 --> 00:16:21.187 상대 승률을 구하는 공식은 237 00:16:21.379 --> 00:16:23.125 유저 A의 승률은 238 00:16:23.705 --> 00:16:26.439 1 플러스 10의 n승을 하고요 239 00:16:26.439 --> 00:16:28.835 n승 안에 계산을 합니다 240 00:16:30.152 --> 00:16:32.439 유저 B의 점수 2000 빼기 241 00:16:32.439 --> 00:16:35.599 유저 A의 점수 1750을 400으로 나눈 242 00:16:35.698 --> 00:16:38.312 그 수를 10의 n승을 하는 것입니다 243 00:16:38.439 --> 00:16:40.439 그리고 그거 분의 1 244 00:16:40.439 --> 00:16:43.209 10 플러스 10의 n승 분의 전체 1 245 00:16:43.209 --> 00:16:46.188 이런 식으로 하면 상대 승률이 구해집니다 246 00:16:46.188 --> 00:16:48.778 여러분도 엑셀로 한번 계산해보세요 247 00:16:49.342 --> 00:16:51.904 그렇다면 유저 A의 승률은 248 00:16:52.439 --> 00:16:56.666 0.191 이런 식으로 해서 약 19%가 됩니다 249 00:16:56.666 --> 00:17:01.042 19%의 확률로 승리를 할 수 있다라는 개념이죠 250 00:17:01.463 --> 00:17:05.097 유저 B는 81%가 됩니다 251 00:17:05.669 --> 00:17:10.041 유저 A의 상대 승률과 유저 B의 상대 승률을 252 00:17:10.057 --> 00:17:13.038 더하면 100%가 되고 1이 되어야 합니다 253 00:17:13.220 --> 00:17:16.448 그래서 유저 A의 상대 승률을 구하면 254 00:17:16.640 --> 00:17:19.439 나머지 유저 B의 상대 승률을 구할 수 있습니다 255 00:17:19.645 --> 00:17:22.301 이 정도 점수 차이 250이 됐을 때 256 00:17:22.730 --> 00:17:25.162 유저 B가 81% 확률로 승리하고 257 00:17:25.162 --> 00:17:28.706 유저 A가 19%로 승리한다는 이야기입니다 258 00:17:30.541 --> 00:17:34.481 그리고 두 번째로 승패에 따라서 변화하는 259 00:17:34.776 --> 00:17:36.968 레이팅 점수를 구합니다 260 00:17:37.973 --> 00:17:42.729 상대 승률 19%의 유저 A가 승리할 경우를 따져보겠습니다 261 00:17:43.119 --> 00:17:46.333 여기서 K상수라는 값이 나오는데요 262 00:17:46.671 --> 00:17:50.439 K상수는 이전 시간에 우리가 배웠던 263 00:17:51.302 --> 00:17:54.439 방어력을 방어율로 치환하는 264 00:17:54.878 --> 00:18:00.272 피해 흡수량은 방어력 플러스 방어상수 분의 방어력에서 265 00:18:00.272 --> 00:18:02.903 방어상수는 1000에서 5000 값을 쓴다고 했죠 266 00:18:02.907 --> 00:18:05.709 이거랑 비슷하게 변동하는 값입니다 267 00:18:05.981 --> 00:18:09.613 변동하는 값인데 평균적인 값은 24입니다 268 00:18:09.932 --> 00:18:14.085 그래서 K상수는 여기에서는 24로 일단 고정을 하겠습니다 269 00:18:14.604 --> 00:18:16.656 그래서 새로운 레이팅 점수 270 00:18:17.130 --> 00:18:20.439 새로운 레이팅 점수라는 것은 승패 끝난 후에 271 00:18:21.025 --> 00:18:23.606 변화해서 최종적인 점수가 되는 거겠죠 272 00:18:23.753 --> 00:18:27.666 새로운 레이팅 점수는 기존 레이팅 점수, 기존 승점 273 00:18:28.043 --> 00:18:30.373 플러스 K상수 274 00:18:30.373 --> 00:18:31.744 K상수가 24라고 했죠 275 00:18:31.744 --> 00:18:36.339 24 곱하기 승패 여부 상수 빼기 상대 승률입니다 276 00:18:36.535 --> 00:18:44.322 승패 여부 상수는 승리 시 1, 패배 시 0, 무승부 시 0.5를 계산합니다 277 00:18:44.322 --> 00:18:46.000 그래서 이렇게 했을 때 278 00:18:46.605 --> 00:18:49.631 새로운 레이팅 점수가 계산을 하면 279 00:18:50.439 --> 00:18:53.449 1766 이런 식으로 돼서 280 00:18:54.312 --> 00:18:57.571 유저 A는 대략 16점 정도 획득을 하고 281 00:18:57.603 --> 00:19:00.153 유저 B는 16점 정도 감소를 합니다 282 00:19:00.439 --> 00:19:05.126 그래서 똑같이 점수를 얻은 만큼 나머지 유저를 빼줍니다 283 00:19:05.439 --> 00:19:09.094 왜냐하면 이것이 승점이 제로섬 게임이 되어야지 284 00:19:09.549 --> 00:19:12.698 나중에 승점이 더 많이 늘어나거나 285 00:19:12.865 --> 00:19:16.439 더 줄어들게 되면 전체 승점에 영향을 미쳐서 286 00:19:16.803 --> 00:19:20.028 승점이 없고 잃는 거는 다 동일하게 합니다 287 00:19:20.028 --> 00:19:26.673 그래서 대신에 유저 A가 못하는 유저이기 때문에 288 00:19:26.679 --> 00:19:28.439 B를 이기면 더 많이 주는 것이죠 289 00:19:28.861 --> 00:19:33.439 그래서 승리한 A 유저는 공식에 따라 16점을 획득하고 290 00:19:33.439 --> 00:19:36.439 유저 B는 유저 A가 획득한 점수만큼 감소를 하게 됩니다 291 00:19:36.439 --> 00:19:38.186 이것이 엘로 레이팅 공식입니다 292 00:19:40.246 --> 00:19:41.650 그리고 반대로 293 00:19:43.439 --> 00:19:47.128 상대 승률 19% 유저가 294 00:19:47.974 --> 00:19:50.439 A가 패배할 경우 승리하는 게 아니라 295 00:19:50.439 --> 00:19:53.800 못한다고 우리가 판단했던 유저가 졌을 경우에는 296 00:19:54.439 --> 00:19:58.983 똑같은 걸로 계산했을 때 대략 5점을 감소합니다 297 00:19:59.439 --> 00:20:01.257 기존에는 16점이나 줬었죠 298 00:20:01.259 --> 00:20:03.909 근데 만만한 상대한테 이겼다고 판단했기 때문에 299 00:20:03.909 --> 00:20:06.066 5점을 주는 것입니다 300 00:20:06.135 --> 00:20:09.439 그래서 5점이 잃게 되고 유저 B는 이겨도 301 00:20:09.439 --> 00:20:11.016 5점밖에 얻을 수가 없습니다 302 00:20:11.020 --> 00:20:13.020 이것이 바로 엘로 레이팅 공식입니다 303 00:20:13.661 --> 00:20:18.810 공식에서 한번 의문이 생기는 K 상수에 따라서 알아보겠습니다 304 00:20:19.234 --> 00:20:22.811 K 상수에 따라서 수치 변동폭이 달라지기 때문에 305 00:20:22.811 --> 00:20:25.439 해당 K 상수는 함부로 건드려서는 안 됩니다 306 00:20:25.901 --> 00:20:27.848 K 상수가 크면 어떻게 되냐 307 00:20:27.848 --> 00:20:29.742 수치의 변동폭이 커지고 308 00:20:30.148 --> 00:20:32.723 순위의 변동폭 또한 넓히게 될 것이고 309 00:20:32.723 --> 00:20:36.544 K 상수가 작으면 수치 변동폭이 작아집니다 310 00:20:36.544 --> 00:20:39.667 그래서 티어를 말씀드렸죠 311 00:20:39.667 --> 00:20:41.439 낮은 등급, 높은 등급 312 00:20:41.439 --> 00:20:44.884 그래서 초보존, 초보존은 K 상수를 크게 합니다 313 00:20:45.439 --> 00:20:48.807 그리고 고수존은 K 상수를 작게 합니다 314 00:20:49.079 --> 00:20:52.136 초보존에 K 상수가 24라면 315 00:20:52.439 --> 00:20:56.171 고수존에 K 상수는 5 이런 식으로 설정하는데 316 00:20:56.439 --> 00:21:01.043 고수존에서 지나치게 점수를 많이 잃고 얻게 되면은 317 00:21:01.865 --> 00:21:05.826 조금만 한두 판만 해도 순위가 급격하게 바뀌어서 안되므로 318 00:21:05.826 --> 00:21:10.439 고수존은 점수를 조금 잃고 조금 얻게 해서 319 00:21:10.439 --> 00:21:12.589 K 상수를 5 정도로 낮게 하고 320 00:21:12.593 --> 00:21:15.163 초보존은 반대로 그렇게 하면 재미가 없기 때문에 321 00:21:15.439 --> 00:21:17.647 많이 잃고 많이 얻게 만들려고 322 00:21:17.934 --> 00:21:21.106 K 상수를 24 이런 식으로 크게 설정합니다 323 00:21:22.677 --> 00:21:25.890 획득하거나 감소하는 점수를 확인하는 방법 324 00:21:27.138 --> 00:21:29.647 점수를 조금 더 쉽게 325 00:21:30.379 --> 00:21:32.180 공식을 심플하게 해보면 326 00:21:32.539 --> 00:21:36.682 획득 감소 점수는 K 상수 곱하기 327 00:21:37.561 --> 00:21:40.977 본인 점수 빼기 상대 점수를 400으로 나눈 것을 328 00:21:41.244 --> 00:21:45.505 10에 N승한 것 플러스 1분의 1 이런 식으로 329 00:21:45.949 --> 00:21:47.865 이렇게 공식을 단순화 했습니다 330 00:21:48.909 --> 00:21:53.439 그래서 K 상수가 24일 때 획득하거나 감소하는 점수와 331 00:21:54.083 --> 00:21:59.642 K 상수를 30일 때 획득하거나 감소하는 점수를 비교해보자면 332 00:22:00.349 --> 00:22:05.233 K 상수가 30일 때 획득하거나 감소하는 점수가 더 높습니다 333 00:22:05.332 --> 00:22:07.303 표를 보시면 알 수 있겠죠 334 00:22:07.597 --> 00:22:12.565 그래서 순위를 확확 변동을 하고 싶으면 335 00:22:12.566 --> 00:22:13.764 K 상수를 높게 336 00:22:14.621 --> 00:22:17.014 그 반대라면 K 상수를 낮게 설정합니다 337 00:22:17.014 --> 00:22:21.439 그래서 티어별로 K 상수를 다르게 설정하시는 것이 좋습니다 338 00:22:21.616 --> 00:22:27.964 하지만 K 상수는 30 이렇게 하는 것보다 24 이하의 값을 쓰시는 게 좋습니다 339 00:22:29.506 --> 00:22:33.272 K 상수가 낮아서 순위 변동이 낮을 경우 340 00:22:33.670 --> 00:22:35.439 하위권 유저는 재미가 없겠죠 341 00:22:35.711 --> 00:22:40.821 점수 상승이 너무 적고 순위 변동이 적기 때문에 지루함을 느낄 것입니다 342 00:22:41.200 --> 00:22:44.187 그래서 K 상수를 크게 해줘야 됩니다 343 00:22:44.216 --> 00:22:45.941 24 정도로 하시면 됩니다 344 00:22:46.612 --> 00:22:50.486 또한 상위권 티어에서는 K 상수를 24 이렇게 하면 345 00:22:51.439 --> 00:22:53.439 한 판만 져도 확 내려가겠죠 346 00:22:53.439 --> 00:22:55.052 그러면 하기가 싫을 것입니다 347 00:22:55.589 --> 00:23:00.180 그래서 K 상수는 5 정도로 낮게 잡아야 안전합니다 348 00:23:01.928 --> 00:23:05.439 현재 미국 체스협회에서 사용하는 K 상수는 349 00:23:07.141 --> 00:23:14.154 엘로 레이팅 시스템이 체스 게임에서 실력을 측정하고 평가하기 위해서 나온 산출법이기 때문에 350 00:23:14.493 --> 00:23:18.797 또 헝가리 태생 미국의 물리학자 엘로가 고안한 방법입니다 351 00:23:19.206 --> 00:23:21.542 엘레라고도 하고요 352 00:23:22.767 --> 00:23:25.483 체스계에서는 국제 체스 연맹은 353 00:23:25.791 --> 00:23:27.582 공식 평점을 차용하는 등 354 00:23:27.671 --> 00:23:30.847 강도를 나타내는 지표로 이용하죠 355 00:23:31.322 --> 00:23:33.439 24 정도 생각하시면 되겠습니다 356 00:23:34.779 --> 00:23:39.539 엘로레이팅 시스템이 체스에서 이루어졌기 때문에 357 00:23:40.979 --> 00:23:46.059 미국 체스협회는 변동적인 케이상수를 차용해 사용하기도 하는데요 358 00:23:46.419 --> 00:23:49.019 구체적인 예시를 들어보겠습니다 359 00:23:49.819 --> 00:23:51.899 점수라는 것은 승점입니다 360 00:23:52.699 --> 00:23:56.379 케이상수 2100 이하 32 361 00:23:56.819 --> 00:23:58.939 2100에서 2424 362 00:23:58.939 --> 00:24:01.738 2400 이상 16 이런 식으로 363 00:24:02.619 --> 00:24:04.578 이것을 게임에 맞게 변동하면 364 00:24:04.785 --> 00:24:06.879 브론즈라는 낮은 티어에서는 32 365 00:24:07.578 --> 00:24:10.218 실버에서 플래티넘 티어는 24 366 00:24:10.218 --> 00:24:12.619 챔피언 티어 이상은 16 이런 식으로 367 00:24:13.158 --> 00:24:14.578 수정을 할 수가 있죠 368 00:24:15.378 --> 00:24:18.698 그래서 리그를 만드시거나 369 00:24:19.418 --> 00:24:21.939 pvp 매치메이킹 공식을 적용할 때 370 00:24:22.499 --> 00:24:25.779 이런 식으로 데이터 테이블을 만드시면 좋습니다 371 00:24:26.745 --> 00:24:30.878 하지만 모든 게임이 변동되는 케이상수를 사용하는 것은 아니며 372 00:24:31.533 --> 00:24:35.385 계산이 복잡해질 것 같을 경우 24로 고정해도 되구요 373 00:24:36.159 --> 00:24:39.028 처음에 k 상수를 설정하기 어려움으로 374 00:24:39.307 --> 00:24:42.673 서비스를 24로 먼저 시작하고 데이터가 쌓인 후 375 00:24:43.054 --> 00:24:45.981 k 상수를 다시 재설정해도 무방합니다 376 00:24:45.982 --> 00:24:50.188 k 상수를 서비스 도중에 밸런싱을 바꿔도 괜찮습니다 377 00:24:50.696 --> 00:24:52.507 물론 공지는해야겠죠 378 00:24:52.756 --> 00:24:57.124 매치메이킹 379 00:24:57.570 --> 00:25:02.374 플레이어가 가지고 있는 레이팅 점수를 이용하여 380 00:25:03.232 --> 00:25:04.832 매칭 조건을 만들고 381 00:25:05.090 --> 00:25:09.719 해당 매칭에 따라서 공정한 경쟁을 할 수 있도록 만들어야 합니다 382 00:25:10.572 --> 00:25:17.446 플레이어가 가진 레이팅 점수를 이용하여 티어를 만들고 383 00:25:17.696 --> 00:25:21.248 매칭 조건 등을 구분해 봅시다 384 00:25:21.972 --> 00:25:26.327 티어 타입이 브론즈 실버 플래티넘 챔피언이라고 있다고 칠게요 385 00:25:26.891 --> 00:25:28.513 브론즈일수록 낮은 티어입니다 386 00:25:29.331 --> 00:25:32.869 이렇게 해서 티어 구분을 한번 기획을 해보시면 되겠습니다 387 00:25:33.191 --> 00:25:36.644 점수 0점부터 1500점 미만까지 388 00:25:37.829 --> 00:25:40.325 그리고 매칭 제한 맥스 레벨 20 이하 매칭 389 00:25:40.603 --> 00:25:42.990 플러스 마이너스 매칭 점수 범위는 150 390 00:25:42.991 --> 00:25:44.897 이런 식으로 한번 설정해 보시죠 391 00:25:45.492 --> 00:25:47.459 실버는 1500에서 2500 392 00:25:47.816 --> 00:25:49.968 플래티넘은 2500 3000점 393 00:25:49.968 --> 00:25:55.955 챔피언은 3000점 이상부터 티어라고 설정을 해봅시다 394 00:25:56.572 --> 00:25:58.861 매치 메이킹 조건 첫번째 395 00:26:00.098 --> 00:26:03.459 이렇게 데이터 테이블에서 칼럼을 봤는데 396 00:26:04.017 --> 00:26:08.224 매칭 제한 맥스 레벨과 플러스 마이너스 매칭 점수 범위가 있습니다 397 00:26:08.812 --> 00:26:10.824 첫번째 룰은 이런 것입니다 398 00:26:11.888 --> 00:26:12.614 레이팅 점수 본인이 예를 들어서 점수가 0에서 1500점 미만이다 399 00:26:13.126 --> 00:26:18.422 본인이 예를 들어서 점수가 0에서 1500점 미만이다 400 00:26:18.532 --> 00:26:22.145 750점 이다라고 하면 브론즈 티어에 해당하겠죠 401 00:26:22.754 --> 00:26:24.029 근데 이제 만약에 402 00:26:24.522 --> 00:26:28.546 그렇다고 하면 플러스 마이너스 매칭 점수 범위 150이라는 것을 403 00:26:28.852 --> 00:26:30.312 적용을 먼저 하는 것입니다 본인이 점수 500점이라면 150점을 더하거나 빼면 네 그렇게 점수가 나오겠죠 404 00:26:31.048 --> 00:26:32.777 본인이 점수 500점이라면 150점을 더하거나 빼면 네 그렇게 점수가 나오겠죠 405 00:26:33.337 --> 00:26:35.458 본인이 점수 500점이라면 150점을 더하거나 빼면 406 00:26:36.173 --> 00:26:38.136 그렇게 점수가 나오겠죠 407 00:26:39.051 --> 00:26:44.906 350과 650점 사이에 유저를 찾게 될 것입니다 408 00:26:45.736 --> 00:26:46.736 그래서 409 00:26:47.891 --> 00:26:52.806 처음에는 플러스 마이너스 매칭 점수 범위에서 찾게 됩니다 410 00:26:53.834 --> 00:26:57.090 두번째로는 매칭 제한 맥스 레벨인데요 411 00:26:58.091 --> 00:27:02.016 플러스 마이너스 매칭 점수 범위에서 찾았을 때도 412 00:27:03.145 --> 00:27:06.435 뭔가 안 좋은 것이 있을 수 있습니다 413 00:27:07.292 --> 00:27:10.672 레벨이 너무 높은 유저를 매칭해 줄 수가 있겠죠 414 00:27:11.444 --> 00:27:13.242 그럴 경우에 좋지 않습니다 415 00:27:13.242 --> 00:27:16.134 아무리 점수 범위가 같다고 하더라도 416 00:27:16.691 --> 00:27:19.392 실력 차가 너무 나거나 스펙 차가 너무 나겠죠 417 00:27:20.173 --> 00:27:25.767 그래서 이렇게 20이하 매칭 이런 식으로 레벨 제한도 한번 만들어 봅니다 418 00:27:27.132 --> 00:27:32.198 만약에 이제 매칭 제한 맥스 레벨을 넘었을 경우 인정하지 않고 다시 한번 찾는 거죠 419 00:27:32.199 --> 00:27:34.699 플러스 마이너스 매칭 점수 범위에서요 420 00:27:35.741 --> 00:27:39.268 이렇게 했는데 만약에 플러스 마이너스 150점 421 00:27:39.792 --> 00:27:42.511 맥스 레벨 20 이렇게 찾았는데 422 00:27:43.123 --> 00:27:48.549 게임에 유저가 너무 없어서 찾아 지지 않을 경우가 예외 처리가 발생합니다 423 00:27:49.051 --> 00:27:54.223 그럴 경우에는 그냥 점수 체계 승점을 무시하고 424 00:27:54.808 --> 00:27:57.388 나와 비슷한 레벨 기준으로 425 00:27:57.389 --> 00:28:00.280 플러스 5, 마이너스 5 레벨 사이에 426 00:28:00.572 --> 00:28:02.631 랜덤한 유저 한 명을 무조건 매칭하게 427 00:28:02.632 --> 00:28:05.711 예외 처리 조건도 한번 설정을 해주셔야 됩니다 428 00:28:06.331 --> 00:28:10.142 엘로레이팅 기본 개념 한번 다시 한번 정리해 보겠습니다 429 00:28:10.652 --> 00:28:12.772 자신보다 실력이 낮은 사람과 경쟁하는 것보다 430 00:28:12.773 --> 00:28:16.613 실력이 높은 사람과 경쟁하는 것이 순위 향상에 더 큰 영향을 준다는 것 431 00:28:17.761 --> 00:28:22.212 자신보다 실력이 낮은 자와의 경쟁에서 패배하면 더 많은 점수를 잃게 되고 432 00:28:22.213 --> 00:28:24.893 실력이 높은 자와 경쟁하여 패배하면 433 00:28:25.212 --> 00:28:26.792 적은 점수만 잃게 된다는 것입니다 434 00:28:27.799 --> 00:28:28.799 이런 것입니다 435 00:28:29.520 --> 00:28:30.281 그리고 436 00:28:31.611 --> 00:28:34.273 본인보다 실력이 높은 자와 경쟁해서 승리하면 437 00:28:34.684 --> 00:28:36.144 더 많은 점수를 얻게 되겠죠 438 00:28:36.145 --> 00:28:38.385 실력이 낮은 자와 경쟁하여 승리하면 439 00:28:38.386 --> 00:28:39.811 적은 점수만 얻게 될 것입니다 440 00:28:41.392 --> 00:28:43.722 그러면 엘로 레이팅의 요소 441 00:28:44.137 --> 00:28:45.697 레이팅 수치 승점 442 00:28:46.072 --> 00:28:50.452 순위를 판가름하는 최종적인 점수 수치가 높을수록 실력이 좋다는 뜻 443 00:28:51.192 --> 00:28:54.631 순위는 레이팅 수치가 높은 자 순으로 정렬하여 나타납니다 444 00:28:54.632 --> 00:28:55.363 승점이죠 445 00:28:55.613 --> 00:28:57.773 승점을 가지고 티어를 산정하기도 합니다 446 00:28:58.691 --> 00:28:59.673 상대 승률 447 00:29:00.010 --> 00:29:05.489 승률은 경쟁에 참가하는 각 사람들의 레이팅 수치에 근거하여 계산합니다 448 00:29:06.172 --> 00:29:10.433 승률은 경쟁의 승패에 따라 재조정될 레이팅 수치에 양해 영향을 미칩니다 449 00:29:10.433 --> 00:29:13.978 재조정된다는 것은 게임이 끝나고 최종 점수를 이야기합니다 450 00:29:14.732 --> 00:29:15.692 k 상수 451 00:29:16.297 --> 00:29:18.357 경쟁의 승패에 따라 재조정될 452 00:29:18.358 --> 00:29:21.837 최종적인 점수의 수치의 변동폭에 영향을 미치구요 453 00:29:22.651 --> 00:29:24.312 함부로 건드릴 수 없는 수치로 454 00:29:24.312 --> 00:29:27.756 이 상수의 크기에 따라서 순위의 변동폭이 결정됩니다 455 00:29:28.531 --> 00:29:31.832 이 상수가 크면은 순위가 확확 바뀌고 적으면 적게 바뀝니다 456 00:29:32.954 --> 00:29:37.754 k 상수는 실제적인 통계가 생성되어야만 최적의 값으로 설정할 수 있으며 457 00:29:38.531 --> 00:29:41.033 그 이전까지는 유추가 가능합니다 458 00:29:41.034 --> 00:29:43.037 그래서 데이터를 실제 뽑아 봐야 됩니다 459 00:29:43.038 --> 00:29:44.168 서비스하고 460 00:29:44.169 --> 00:29:48.814 그래서 길드워라는 게임의 서비스 초기 pvp 랭크에 사용된 k 상수값은 30 461 00:29:49.332 --> 00:29:50.752 최근에 오래되서 462 00:29:51.044 --> 00:29:53.643 k 상수값이 5로 변경이 되었다고 합니다 463 00:29:54.684 --> 00:29:55.684 공식에 대해서 464 00:29:57.531 --> 00:29:59.032 상대의 승률 산출 공식 465 00:29:59.253 --> 00:30:01.053 사용자 A의 상대의 승률 466 00:30:01.825 --> 00:30:03.885 1 플러스 10 분의 엔승인데 467 00:30:04.211 --> 00:30:07.591 400분의 사용자 B의 레이팅 점수 빼기 468 00:30:07.591 --> 00:30:10.463 사용자 A의 레이팅 점수 분의 전체 1 469 00:30:10.958 --> 00:30:13.078 그리고 레이팅 수치 산출 공식은 470 00:30:13.838 --> 00:30:17.097 새로운 레이팅 수치는 기존 레이팅 수치 플러스 471 00:30:17.612 --> 00:30:21.892 k 상수 곱하기 실제 승패 빼기 상대 승률 472 00:30:22.293 --> 00:30:26.213 실제 승패 값은 승리 시 1 패배 시 0 무승부 0.5 입니다 473 00:30:26.931 --> 00:30:29.602 이런 식으로 계산을 하시면 되겠습니다 474 00:30:30.440 --> 00:30:31.440 예제 475 00:30:32.504 --> 00:30:35.564 2000 레이팅 수치를 보유한 사용자 A와 476 00:30:36.251 --> 00:30:39.212 1750 레이팅 수치를 보유한 사용자 B 477 00:30:39.923 --> 00:30:42.563 각각의 상대의 승률은 다음과 같습니다 478 00:30:43.052 --> 00:30:45.903 사용자 A의 상대 승률 1 플러스 10 479 00:30:46.243 --> 00:30:50.843 400분의 1750 빼기 2000을 400으로 나눈 값을 n승을 하고 480 00:30:50.973 --> 00:30:52.513 전체 분의 1을 하면 481 00:30:52.690 --> 00:30:53.971 0.8083 482 00:30:53.971 --> 00:30:56.551 약 81% 483 00:30:56.911 --> 00:31:00.902 그리고 양자의 상대 승률의 합은 1이 되어야 하므로 484 00:31:00.903 --> 00:31:03.818 사용자 B의 상대 승률은 19% 이렇게 됩니다 485 00:31:05.052 --> 00:31:09.262 경기에서 사용자 A가 승리를 거두었다면 486 00:31:09.683 --> 00:31:11.743 새로운 레이팅 수치는 다음과 같습니다 487 00:31:11.743 --> 00:31:15.303 k 상수는 여기서 임의로 24로 정해서 진행하겠습니다 488 00:31:16.211 --> 00:31:19.033 2000 플러스 24 곱하기 489 00:31:19.034 --> 00:31:19.965 그리고 안의 값 490 00:31:20.542 --> 00:31:23.701 1 마이너스 0.8083 이런 식으로 하죠 491 00:31:24.672 --> 00:31:27.350 승리했기 때문에 1인 것입니다 492 00:31:27.351 --> 00:31:29.441 그리고 k 상수는 24인 것이죠 493 00:31:29.521 --> 00:31:30.521 2004가 됩니다 494 00:31:31.846 --> 00:31:36.011 그리고 사용자 B는 마이너스 4.6 495 00:31:36.297 --> 00:31:37.097 그래서 496 00:31:38.591 --> 00:31:41.612 사용자 A가 4.6을 얻었고 497 00:31:41.842 --> 00:31:46.121 사용자 B가 4.6을 잃게 됩니다 498 00:31:47.452 --> 00:31:51.092 만약 k 상수가 크다면 한 판 한 판의 경기 승패가 499 00:31:51.092 --> 00:31:55.392 레이팅 수치에 매우 민감하게 작용하여 순위 변동폭을 넓히게 될 것이니까 500 00:31:55.691 --> 00:31:58.353 하위권 플레이어에게 k 상수를 크게 줘야 되고 501 00:31:58.708 --> 00:32:02.248 상위권에는 k 상수를 낮추는 방식을 해야 됩니다 502 00:32:02.832 --> 00:32:05.202 이 경우 하위권의 순위 변동이 커지고 503 00:32:05.525 --> 00:32:08.564 결과적으로 승리에 따른 레이팅 증가 폭이 커짐에 따라 504 00:32:08.565 --> 00:32:11.964 실력 있는 자들의 상위권 진입이 보다 확장이 될 수 있겠죠 505 00:32:12.651 --> 00:32:15.133 반면 상위권은 순위 변동폭이 크지 않아서 506 00:32:15.661 --> 00:32:17.141 순위를 올리기 위한 507 00:32:17.296 --> 00:32:20.176 보다 분주한 노력이 요구되게 됩니다 508 00:32:21.292 --> 00:32:25.192 미국 체스협회에서 사용되는 k 상수 다시 한번 복습해 보죠 509 00:32:25.896 --> 00:32:28.016 2100 이하의 k 상수 32 510 00:32:28.017 --> 00:32:30.597 2100과 2400 사이의 k 상수 24 511 00:32:30.691 --> 00:32:33.352 2400 이상의 k 상수는 16 512 00:32:33.353 --> 00:32:39.112 계산식이 복잡해진다면 k 상수는 24로 통일하여 사용해도 무방하다고 했습니다 513 00:32:39.112 --> 00:32:41.233 이거 가지고 티어를 한번 정해 보세요 514 00:32:42.031 --> 00:32:45.550 그리고 순위 경쟁에 진입하는 신규 사용자의 초기 레이팅 문제 515 00:32:46.132 --> 00:32:50.331 체스협회는 순위 경쟁에 본격적으로 진입하는 새내기 선수에게 516 00:32:51.082 --> 00:32:53.482 100 레이팅을 인위적으로 부여합니다 517 00:32:53.531 --> 00:32:56.052 모두 처음에 승점 1000으로 시작한다는 얘기에요 518 00:32:56.836 --> 00:32:57.305 와우 519 00:32:57.305 --> 00:33:01.311 월드 오브 워크래프트 역시 최소 1000 레이팅을 인위적으로 부여합니다 520 00:33:01.511 --> 00:33:06.292 엘로라는 사람이 1000에서 3000의 레이팅 범위 제시한 만큼 521 00:33:06.293 --> 00:33:09.373 그 계산식이 이들 범위에 최적화된 것으로 생각할 수 있습니다 522 00:33:09.812 --> 00:33:13.611 요새 게임들은 근데 4000, 5000 이렇게 더 올라가게 되는데요 523 00:33:13.612 --> 00:33:15.732 그 이유는 게임이 오래되면 그렇게 됩니다 524 00:33:16.651 --> 00:33:18.572 승점 획득과 감소 공식 525 00:33:19.859 --> 00:33:21.939 왼쪽에 있는 것이 내 승점이고 526 00:33:22.872 --> 00:33:27.052 저기 엑셀 10에 칼럼에 있는 것이 상대 승점인데 527 00:33:27.759 --> 00:33:31.238 위에 엘로 레이팅 공식을 24로 적용하면 528 00:33:31.771 --> 00:33:36.571 내 승점과 상대 승점이 어떻게 변화하는지 점수에 따라 알게 됩니다 529 00:33:36.899 --> 00:33:39.439 그래서 높은 상대를 이기면 많이 얻게 되고 530 00:33:39.811 --> 00:33:44.752 지면은 내가 적게 얻게 되고 쉬운 상대를 이기면 적게 얻게 되고 531 00:33:44.958 --> 00:33:49.818 만약에 내가 지면 많이 잃게 되는 것을 이 표를 통해서 아실 수가 있습니다 532 00:33:50.151 --> 00:33:52.793 매치미킹 시스템 다시 한번 복습해보면 533 00:33:53.280 --> 00:33:56.140 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아, 챔피언 534 00:33:56.141 --> 00:33:58.318 이런 식으로 먼저 티어를 정하세요 535 00:33:58.932 --> 00:34:06.292 티어를 예를 들어서 0점1200, 1200, 1500, 1500, 1800, 1800, 2100, 2100, 2500 536 00:34:06.293 --> 00:34:09.857 2500점 이상 이렇게 6가지 티어로 정하시고 537 00:34:10.117 --> 00:34:14.792 매칭 제한 맥스 레벨을 20, 30, 40, 50, 60, 80 이렇게 정하시고 538 00:34:14.793 --> 00:34:16.653 플러스 마이너스 매칭 점수 범위 539 00:34:17.052 --> 00:34:20.773 120, 200, 280, 360, 440, 600 이렇게 정했다고 합시다 540 00:34:21.184 --> 00:34:22.964 이렇게 데이터 테이블을 짜시고 541 00:34:23.312 --> 00:34:25.611 매치메이킹 조건을 설정을 하시면 542 00:34:25.611 --> 00:34:30.292 엘로레이팅 공식을 적용하기 전에 매치메이킹이 되게 됩니다 543 00:34:30.867 --> 00:34:34.427 매치메이킹 조건은 플러스 마이너스 매칭 점수 범위 내에서 찾고 544 00:34:36.431 --> 00:34:39.232 플러스 마이너스 점수를 보고 내 랭크를 보고 545 00:34:39.233 --> 00:34:40.601 플러스 마이너스에서 찾는 거죠 546 00:34:40.602 --> 00:34:46.894 그 다음에 상대 유저가 매칭 제한 맥스 레벨 AI 범증에서 초과면 다시 찾습니다 547 00:34:47.057 --> 00:34:48.772 조건에 부합하지 않으면 예외 처리로 548 00:34:48.773 --> 00:34:52.823 내 레벨 기준으로 플러스 마이너스 레벨 5 사이에 549 00:34:52.823 --> 00:34:56.452 랜덤한 유저를 무조건 매칭하는 예외 처리 공식을 적용합니다 550 00:34:57.171 --> 00:34:58.020 감사합니다 551 00:34:59.038 --> 00:35:02.698 게임 밸런스 기획자는 게임의 시스템과 콘텐츠를 기획한 후 552 00:35:02.699 --> 00:35:03.960 밸런스 기준을 정하고 553 00:35:03.960 --> 00:35:07.300 수치를 균형적으로 맞추는 일을 하는 매력적인 직업입니다 554 00:35:07.420 --> 00:35:12.291 여러분이 좋은 게임 밸런스 기획자로 성장할 수 있도록 최선을 다해서 돕도록 하겠습니다 555 00:35:12.511 --> 00:35:14.173 수업 듣느라 고생하셨습니다 556 00:35:14.174 --> 00:35:14.990 감사합니다 557 00:35:14.990 --> 00:35:15.791 엘로레이팅 pvp콘텐츠에서 매칭 밸런스 작업하기 유저들은 pvp콘텐츠에서 높은 순위에 올라가기 위해 pve콘텐츠 등을 플레이하고 보상을 획득하며,캐릭터 강화를 반복함 558 00:35:15.791 --> 00:35:16.632 비슷한 능력치를 가졌으면서,비슷한 실력을 가진 플레이어끼리 매칭을 시켜주는 시스템이 필요함 559 00:35:16.632 --> 00:35:17.133 쉽게 승리할 수 있는 겨우,점수를 적게 받아도 유저는 납득할 것, 하지만 반대로 전투 난이도가 높을 경우,패배하면 큰 점수를 잃지만 유저는 납득함 560 00:35:17.133 --> 00:35:17.714 패배할 가능성이 높은 경우,승리 시 점수가 크게 상승해야 유저는 납득할 것, 하지만 패배할 경우 점수가 적게 감소해야 유저는 점수에 납득할 수 있을 것 561 00:35:17.714 --> 00:35:18.515 엘로 레이팅을 이용해 증가와 감소 점수 구하기 처음에는 상대와 자신의 점수이며,해당점수는 레이팅으로 부름 순위 및 티어를 구분하는 최종적인 점수를 의미함 562 00:35:18.515 --> 00:35:19.055 레이팅이 높다는 것은 레벨 및 아이템의 등급과 게임에 대한 숙련도가 높다고 판단됨 점수가 높다고 무조건 숙련도가 높고 스펙이 좋다는 의미는 아님 563 00:35:19.055 --> 00:35:20.176 상대 승률이라는 것을 필요로 함 자신과 상대방의 점수를 근거로 하여,어떤 플레이어가 더 유리할 지 승률을 계산함 상대 승률은 재조정될 점수 수치에 영향을 줌 564 00:35:20.176 --> 00:35:21.536 엘로레이팅 엘로레이팅 공식을 이용하여 승 또는 패에 따른 점수 변화 구하기 스텝 1 두 유저의 상대 승률을 구해야 함 스텝 2 승 또는 패에 따라서 변화하는 점수를 구해야 함 565 00:35:21.536 --> 00:35:23.137 감소 점수 분의 획득은 k상수 곱하기 1더하기 10의 엔승 곱하기 400분의 본인점수 마이너스 상대점수분의 1 곱하기 k상수 566 00:35:23.137 --> 00:35:23.958 엘로 레이팅 상대 승률 산출 공식 사용자 a의 상대 승률은 400분의 사용자 b의 레이팅 점수 마이너스 사용자 a의 레이팅 점수 분의 1 567 00:35:23.958 --> 00:35:25.439 레이팅 수치 산출 공식은 새로운 레이팅 수치는 실제 승패 마이너스 상대승률 곱하기 k상수 더하기 기존 레이팅 수치 568 00:35:25.439 --> 00:35:26.380 매치 메이킹 매치 메이킹 조건 1 플러스 마ㅣ이너스 매칭 점수 범위 내에서 찾기 2 상대 유저가 매칭 제한 맥스 레벨 이하인지 검증해서, 초과하면 다시 찾기 569 00:35:26.381 --> 00:35:27.381 3 조건에 부합하지 않으면 내 레벨 기준으로 플러스 5 마이너스 5 사이의 랜덤한 유저 1명을 무조건 매칭 570 00:35:27.382 --> 00:35:28.382 엘로레이팅 기본 개념 자신보다 실력이 낮은 사람과 경쟁하는 것보다 실력이 높은 사람과 경쟁하는 것이이 순위 향상에 더 큰 영향을 준다는 것 571 00:35:28.383 --> 00:35:29.383 레이팅 수치 승점 순위를 판가름 하는 최종적인 점수 수치가 높을수록 실력이 좋다는 뜻 순위는 레이팅 수치가 높은 자 순으로 정렬하여 나타냄 572 00:35:29.384 --> 00:35:30.084 상대승률 승률은 경쟁에 참가하는 각 사람들의 레이팅 수치에 근거하여 계산함 승률은 경쟁의 승패에 따라 재조정될 레이팅 수치의 양에 영향을 미침 573 00:35:30.084 --> 00:35:35.230 매치메이킹 엘로레이팅 승점과 레벨 조건에 따른 매치 메이킹 시스템