1 00:00:05.914 --> 00:00:09.761 게임 심화편 아군 캐릭터 방어력 및 체력 계산 2 00:00:09.768 --> 00:00:12.085 CC사관학교 3 00:00:27.100 --> 00:00:28.611 여러분 안녕하십니까 4 00:00:28.612 --> 00:00:31.279 액션 RPG 밸런스 게임 기획의 박형선입니다 5 00:00:31.442 --> 00:00:36.498 이번 시간에는 아군 캐릭터 방어력 및 체력 계산에 대해 이야기를 해볼까 합니다 6 00:00:36.498 --> 00:00:40.069 플레이어가 버티는 시간 동안 필요로 하는 유효 체력과 7 00:00:40.070 --> 00:00:44.446 그를 바탕으로 방어력 체력의 수준을 구해보도록 하겠습니다 8 00:00:44.446 --> 00:00:48.948 플레이어의 기본 방어력을 설정하고 총 방어력 수치를 만들어냅니다 9 00:00:49.178 --> 00:00:53.400 또한 플레이어의 체력을 수식화하여 수치를 구하고 10 00:00:53.401 --> 00:00:57.486 레벨별로 플레이어의 유효 체력을 구하는 작업을 설명드리겠습니다 11 00:00:57.680 --> 00:01:02.147 이를 통해 특정 스테이지에서 일반 몬스터 및 보스 몬스터의 공격을 12 00:01:02.148 --> 00:01:04.400 얼마나 버티는지 수치를 구합니다 13 00:01:04.505 --> 00:01:08.449 기본 방어력 설정 및 총 방어력 수치 설정 14 00:01:09.175 --> 00:01:13.161 아군 캐릭터 방어력 및 체력 계산 입니다 15 00:01:14.151 --> 00:01:18.692 플레이어 캐릭터의 방어력 및 체력 구하기 16 00:01:19.775 --> 00:01:24.570 지금까지 스테이지별 수치를 맞추는 것을 하고 있습니다 17 00:01:25.230 --> 00:01:32.292 스테이지 1 2 3 4 5 6 100 이런식으로 스테이지별로 수치를 만들고 있구요 18 00:01:33.797 --> 00:01:38.346 플레이어 캐릭터 아군의 방어력 및 체력을 구해 보겠습니다 19 00:01:40.787 --> 00:01:43.829 적군과 아군이 싸웠을 때 20 00:01:45.048 --> 00:01:50.486 1초에 211의 피해를 받고 있습니다 21 00:01:51.134 --> 00:01:53.104 30초 후가 되었습니다 22 00:01:54.589 --> 00:01:58.379 아군의 레벨이 1일 경우 23 00:01:59.114 --> 00:02:01.408 아군의 기본 방어력은 몇인가 24 00:02:02.015 --> 00:02:05.421 각 방어구의 방어력은 몇인가 25 00:02:06.213 --> 00:02:11.774 그리고 아군의 총 방어력 및 체력은 몇인지 26 00:02:12.655 --> 00:02:14.343 유효 체력은 몇인지 27 00:02:14.533 --> 00:02:18.082 이런 여러가지 문제에 봉착하게 됩니다 28 00:02:19.845 --> 00:02:22.722 아군이 특정 스테이지에서 29 00:02:23.706 --> 00:02:26.119 일반 몬스터 상대로 30 00:02:27.045 --> 00:02:29.749 30초 이상 견디기 위해서 31 00:02:30.228 --> 00:02:35.590 필요한 총 유효 체력은 어느 정도인가를 32 00:02:36.247 --> 00:02:37.702 물음을 던져보면 33 00:02:38.256 --> 00:02:43.495 그거에 맞춰서 다른 것들을 맞출 수 있을 것입니다 34 00:02:45.734 --> 00:02:49.177 플레이어 유효 체력 구하기 35 00:02:50.855 --> 00:02:55.389 우선 플레이어의 유효 체력을 구하기 위해서는 36 00:02:56.120 --> 00:02:58.676 플레이어가 몇초 동안 37 00:02:59.175 --> 00:03:02.879 생존할 수 있는지에 대한 기준이 필요합니다 38 00:03:04.975 --> 00:03:08.337 가상의 경우를 선정하여 39 00:03:09.710 --> 00:03:11.422 특정 스테이지에서 40 00:03:12.215 --> 00:03:16.957 플레이어가 어느 정도 생존할지 먼저 생각을 해서 41 00:03:17.815 --> 00:03:21.889 가데이터를 미리 만들어보는 것이 좋습니다 42 00:03:22.876 --> 00:03:24.989 한번 만들어 보도록 하죠 43 00:03:26.652 --> 00:03:33.790 10쪽 칼럼을 어떤 것으로 설정할지 살펴보도록 하겠습니다 44 00:03:35.499 --> 00:03:42.914 샘플링 밸런싱을 위해서 20스테이지씩 나눠서 생각을 하겠습니다 45 00:03:43.655 --> 00:03:46.669 1스테이지 20스테이지 46 00:03:47.504 --> 00:03:50.145 40스테이지 60스테이지 47 00:03:50.999 --> 00:03:54.485 80스테이지 100스테이지 동안의 48 00:03:54.488 --> 00:03:56.280 목표 시간 초가 있습니다 49 00:03:56.815 --> 00:04:00.306 그리고 일반 몬스터에게 버티는 시간 50 00:04:00.950 --> 00:04:03.280 보스 몬스터에게 버티는 시간을 51 00:04:03.700 --> 00:04:06.262 설정을 해서 채워 보겠습니다 52 00:04:06.269 --> 00:04:08.421 일반 몬스터에게 버티는 시간은 53 00:04:08.643 --> 00:04:11.389 1,20,40,60,80,100에 54 00:04:11.501 --> 00:04:16.501 10,20,20,30,30,30초 이런 식으로 입력을 하고 55 00:04:17.015 --> 00:04:19.178 보스 몬스터에게 버티는 시간은 56 00:04:19.602 --> 00:04:22.453 5,25,15,35 이런 식으로 57 00:04:23.038 --> 00:04:25.977 더미 데이터를 한번 넣어 보세요 58 00:04:27.414 --> 00:04:30.805 플레이어 레벨 20 단위로 능력치를 정하기 때문에 59 00:04:31.414 --> 00:04:35.404 20스테이지 단위로 목표 생존 시간을 설정합니다 60 00:04:36.808 --> 00:04:41.572 스테이지가 올라갈수록 플레이어의 레벨도 올라가고 61 00:04:42.090 --> 00:04:44.856 방어력 및 체력이 상승하기 때문에 62 00:04:45.534 --> 00:04:49.451 생존 시간을 상승시켜 잡았습니다 63 00:04:50.450 --> 00:04:53.237 플레이어 유효 체력 구하기입니다 64 00:04:54.095 --> 00:04:57.708 스테이지 1을 예시로 들어보겠습니다 65 00:04:58.853 --> 00:05:00.362 생존 시간에 66 00:05:01.266 --> 00:05:06.122 해당 스테이지에서 일반 몬스터 및 보스 몬스터가 주는 67 00:05:06.869 --> 00:05:09.169 초당 피해량을 곱할 경우 68 00:05:09.492 --> 00:05:13.250 목표하는 유효 체력을 구할 수가 있습니다 69 00:05:13.568 --> 00:05:14.960 예를 들어 보겠습니다 70 00:05:15.796 --> 00:05:18.148 일반 몬스터와 보스 몬스터가 있죠 71 00:05:19.477 --> 00:05:25.639 일반 몬스터의 초당 피해량은 211입니다 72 00:05:27.535 --> 00:05:32.613 보스 몬스터의 초당 피해량은 300입니다 73 00:05:33.655 --> 00:05:38.403 해당 스테이지에서의 몬스터 초당 피해량을 만들고요 74 00:05:40.244 --> 00:05:44.004 그리고 캐릭터 플레이어 75 00:05:44.005 --> 00:05:48.644 아군 캐릭터와 적군 일반 몬스터가 전투를 합니다 76 00:05:48.644 --> 00:05:49.764 10초 후에 77 00:05:50.665 --> 00:05:54.268 211 곱하기 10은 2110 이구요 78 00:05:55.535 --> 00:05:58.693 아군 캐릭터와 보스 몬스터가 전투를 합니다 79 00:05:58.693 --> 00:05:59.597 5초 후에 80 00:06:00.450 --> 00:06:04.067 300 곱하기 5는 1500이죠 81 00:06:05.771 --> 00:06:08.200 1레벨의 플레이어 체력은 82 00:06:09.076 --> 00:06:12.203 이 사이가 되도록 조정할 예정입니다 83 00:06:14.935 --> 00:06:24.429 생존 시간에 맞는 플레이어의 방어력과 체력을 한번 보시죠 84 00:06:25.294 --> 00:06:27.954 우리가 게임 UI를 보시면 85 00:06:28.846 --> 00:06:30.799 PC 게임이나 모바일 게임이나 86 00:06:31.219 --> 00:06:34.019 마찬가지로 RPG 게임에서는 87 00:06:34.734 --> 00:06:38.039 아군 캐릭터의 내 정보 창이 있습니다 88 00:06:38.832 --> 00:06:42.581 내 정보 창에 여러가지 정보가 있는데요 89 00:06:43.294 --> 00:06:45.636 캐릭터 네임이나 캐릭터의 모습 90 00:06:45.637 --> 00:06:49.489 그리고 별등급이 있는 게임의 경우 91 00:06:49.489 --> 00:06:51.864 성급도 있을 수 있고 레벨도 있을 수 있고 92 00:06:52.638 --> 00:06:55.524 저렇게 캐릭터 조각을 모아서 성급을 올린다 93 00:06:55.525 --> 00:06:56.954 라는 정보가 있을 수 있고 94 00:06:57.922 --> 00:07:00.342 공격력 체력 방어력 같은 스탯도 95 00:07:01.490 --> 00:07:03.249 표현을 할 수가 있겠죠 96 00:07:04.054 --> 00:07:12.019 그런데 이 경우에는 방어구를 차면 방어력이 오른다고 산정을 하고 97 00:07:12.655 --> 00:07:15.848 방어구의 빈 슬롯을 한번 만들어 보겠습니다 98 00:07:16.454 --> 00:07:21.866 방어구가 현재 캐릭터가 기본 능력치만 적용된 상태인데 99 00:07:21.867 --> 00:07:23.888 방어력이 400이라고 하면 100 00:07:24.547 --> 00:07:26.837 방어구를 아무것도 차지 않아도 101 00:07:27.653 --> 00:07:32.959 방어력이 400 상승에 있다고 가정을 하는 것입니다 102 00:07:33.655 --> 00:07:36.526 방어력을 추가로 상승시키는 요소는 103 00:07:37.344 --> 00:07:40.524 방어구 4개와 장신구 1개입니다 104 00:07:40.524 --> 00:07:45.325 방어구는 상의 하의 투구 신발 이렇게 4개이고요 105 00:07:45.478 --> 00:07:46.762 빈 슬롯이 있습니다 106 00:07:47.655 --> 00:07:54.037 그런데 투구 상의 하의 신발 장신구를 모두 장착을 했다고 하면 107 00:07:54.655 --> 00:07:56.312 그 방어구에 있는 108 00:07:56.738 --> 00:07:59.638 방어력을 올려주는 스탯이 들어 있어서 109 00:08:00.454 --> 00:08:03.822 방어력이 400에서 1400으로 110 00:08:04.377 --> 00:08:08.498 아이템을 장착한 후에 상승한 것을 볼 수가 있습니다 111 00:08:08.500 --> 00:08:12.256 저런 식으로 실제 게임에서 진행이 되겠죠 112 00:08:13.574 --> 00:08:16.417 방어력을 상승시켜주는 방어구 4개 113 00:08:16.870 --> 00:08:21.962 투구 상의 하의 신발 더하기 장신구가 존재한다고 할 때 114 00:08:23.215 --> 00:08:27.099 해당 요소들을 장착을 함으로써 115 00:08:27.782 --> 00:08:31.211 아군 캐릭터의 방어력을 상승을 시켜주면서 116 00:08:31.894 --> 00:08:33.948 스테이지 내에서 이런 것들을 117 00:08:34.594 --> 00:08:38.055 획득이 가능한 아이템으로 존재하게 되겠죠 118 00:08:38.975 --> 00:08:43.512 이런 방어구나 이런 아이템에는 등급이 존재하며 119 00:08:43.775 --> 00:08:47.673 높은 등급일수록 상승되는 능력치가 올라갑니다 120 00:08:47.673 --> 00:08:49.467 방어구에는 등급도 있을 수도 있고 121 00:08:49.738 --> 00:08:51.029 강화도 있을 수도 있고 122 00:08:51.154 --> 00:08:54.960 또 추가적인 요소가 있다면 레벨 같은 것도 있을 수가 있겠죠 123 00:08:57.208 --> 00:08:59.948 그래서 플레이어 124 00:09:00.197 --> 00:09:04.815 아군 플레이어,아군 캐릭터 레벨에 따른 캐릭터의 방어력과 함께 125 00:09:05.417 --> 00:09:11.041 투구 상의 하의 장신구의 능력치를 한번 설정해서 126 00:09:11.369 --> 00:09:15.754 캐릭터의 총 방어력을 설정을 할 것입니다 127 00:09:16.505 --> 00:09:22.814 플레이어 기본 방어력 설정 수식화를 배웠는데 128 00:09:22.815 --> 00:09:24.484 수식화를 통해서 129 00:09:25.505 --> 00:09:29.181 플레이어 레벨 1에서 100까지의 130 00:09:29.184 --> 00:09:32.363 가장 기본적인 방어력을 설정해보겠습니다 131 00:09:33.014 --> 00:09:35.776 레벨 1, 2, 3, 4, 5, 6 이런 식으로 하면 132 00:09:36.535 --> 00:09:39.633 1레벨 기준에서 적당하다 생각하는 133 00:09:39.633 --> 00:09:43.271 더미 데이터 수치를 방어력에 입력해봅시다 134 00:09:43.724 --> 00:09:46.650 수식 입력 후 드래그 혹은 더블 클릭하는데 135 00:09:47.284 --> 00:09:51.867 보통은 3차 방정식에 증가하는 수식을 많이 씁니다 136 00:09:51.867 --> 00:09:56.508 하지만 강의에서는 그냥 쉽게 하기 위해서 137 00:09:56.509 --> 00:09:59.687 이전 방어력 더하기 12 이런 단순한 수식으로 138 00:10:00.606 --> 00:10:01.923 계산을 하도록 하겠습니다 139 00:10:02.505 --> 00:10:06.077 방어력이 1레벨 마다 12씩 증가하도록 설정해보겠습니다 140 00:10:07.006 --> 00:10:11.215 그럼 레벨 1부터 20까지 증가하면 141 00:10:11.216 --> 00:10:15.545 레벨 1에서는 380이고 12씩 증가하니까 2는 392 142 00:10:16.006 --> 00:10:20.834 20에는 608이라는 방어력의 수치 더미 데이터가 나오게 되겠습니다 143 00:10:22.149 --> 00:10:25.538 플레이어 총 방어력 설정하기 144 00:10:26.025 --> 00:10:29.340 기본 능력치와 아이템 방어력이 145 00:10:30.511 --> 00:10:32.706 더한 값이 1400입니다 146 00:10:33.393 --> 00:10:36.838 그런데 기본 능력치가 400이고요 147 00:10:37.531 --> 00:10:42.598 방어구 4개와 장신구로 올라가는 방어력은 1000입니다 148 00:10:42.599 --> 00:10:45.674 그것을 또 값을 나눌 수가 있겠죠 149 00:10:46.442 --> 00:10:49.100 방어구 4개의 방어력의 총합은 150 00:10:50.198 --> 00:10:52.469 800이라고 설정하고 151 00:10:52.881 --> 00:10:57.006 장신구 하나의 방어력은 200이라고 나눠줍니다 152 00:10:57.230 --> 00:10:59.525 그래서 여기서 중요한 점은 153 00:10:59.824 --> 00:11:02.708 총 방어력이 1400이라면 그것을 154 00:11:03.225 --> 00:11:04.225 맨몸 방어력 155 00:11:04.967 --> 00:11:06.073 장신구 방어력 156 00:11:06.073 --> 00:11:11.506 방어구별로 가지고 있는 각각의 방어력으로 쪼개줘야 된다는 뜻입니다 157 00:11:11.506 --> 00:11:18.125 그래서 쉬운 방법은 먼저 플레이어 캐릭터의 전체 기준 방어력을 설정한 후에 158 00:11:18.506 --> 00:11:22.766 맨몸 장비로 방어력을 쪼개주는 식으로 진행하는 것입니다 159 00:11:22.775 --> 00:11:26.506 그래야지 아이템의 수치를 정할 수가 있는 거겠죠 160 00:11:26.506 --> 00:11:29.620 아이템의 수치를 그냥 감으로 정하는 것이 아니라 161 00:11:29.906 --> 00:11:34.507 밸런싱 기준을 통해서 수치를 나눠주는 식으로 진행합니다 162 00:11:36.149 --> 00:11:38.905 그리고 샘플링 밸런싱을 위해서 163 00:11:39.238 --> 00:11:43.843 플레이어의 가상 프로필을 우리가 만들어 볼 수 있습니다 164 00:11:44.156 --> 00:11:49.324 이것은 이제 성장 밸런싱과 보상 밸런싱에 또 관계가 있습니다 165 00:11:50.157 --> 00:11:51.670 쉽게 말씀드리면 166 00:11:52.190 --> 00:11:54.429 얼마나 무과금으로 플레이해서 167 00:11:54.930 --> 00:11:57.073 얼마나 보상을 얻을 수 있고 168 00:11:57.073 --> 00:11:59.123 그것을 얼마나 강화를 할 수 있고 169 00:12:00.250 --> 00:12:02.737 얻는 골드 이런 걸로 투자해서 170 00:12:03.168 --> 00:12:07.082 그러면 무과금으로 플레이하면 어디까지 성장을 시킬 수 있는지 171 00:12:07.082 --> 00:12:12.394 어느 정도의 방어구 등급과 수치를 만들 수 있는지가 있을 것이고 172 00:12:12.627 --> 00:12:14.154 무과금 플레이랑 173 00:12:14.155 --> 00:12:15.382 여기에 돈을 썼을 때 174 00:12:15.866 --> 00:12:18.716 캐시를 써서 좀 빠르게 성장하거나 175 00:12:18.716 --> 00:12:22.732 또는 방어구를 가챠에서 동일한 것을 뽑았을 때 176 00:12:23.035 --> 00:12:24.019 돈을 얼마 쓰면 177 00:12:24.019 --> 00:12:25.307 30만원 정도 쓰면 178 00:12:25.619 --> 00:12:28.481 15일 정도 플레이할 것을 뛰어넘을 수 있다라든지 179 00:12:28.481 --> 00:12:30.452 이런 보상 밸런싱이 있겠죠 180 00:12:31.081 --> 00:12:36.982 이게 전투 밸런싱, 성장 밸런싱, 보상 밸런싱이 모두 연결이 되어 있습니다 181 00:12:37.432 --> 00:12:40.292 그래서 이것들을 방어구를 세팅하는 것이 182 00:12:41.202 --> 00:12:43.711 성장 밸런싱, 보상 밸런싱을 위해서 183 00:12:43.924 --> 00:12:48.125 같이 하는 작업이라고 생각을 하시면 되겠습니다 184 00:12:48.768 --> 00:12:51.305 예를 들어서 플레이어 레벨 1이 있고 185 00:12:51.527 --> 00:12:53.695 플레이어 레벨이 20이 있고 186 00:12:54.070 --> 00:12:56.738 플레이어 레벨이 40이 있고 187 00:12:56.738 --> 00:12:58.920 플레이어 레벨이 60, 80, 100이 있습니다 188 00:12:58.946 --> 00:13:04.516 그러면 상의 하의 투구 신발 장신구가 1등급이 제일 낮고 189 00:13:04.523 --> 00:13:07.913 6등급이 제일 높은 거라고 가정을 했을 때 190 00:13:08.792 --> 00:13:15.355 상의 하의 투구 신발 장신구를 모든 방어구를 캐릭터가 장착한다고 생각하고 191 00:13:15.785 --> 00:13:17.505 장착을 다시 켜봅니다 192 00:13:17.772 --> 00:13:22.797 그래서 플레이어 1레벨짜리가 1등급의 모든 등급을 장착한 것 193 00:13:23.259 --> 00:13:26.150 20레벨의 가상의 캐릭터가 2등급 194 00:13:26.313 --> 00:13:27.797 40레벨 3등급, 195 00:13:27.923 --> 00:13:29.152 60레벨 4등급 196 00:13:29.731 --> 00:13:32.463 플레이어 레벨 80레벨 5등급 197 00:13:32.464 --> 00:13:35.729 100레벨 6등급의 레벨 30까지 198 00:13:35.729 --> 00:13:38.970 모든 장비 다 방어한 것을 장착했다 가정하고 199 00:13:39.756 --> 00:13:44.820 그렇게 따지면 플레이어 레벨 1, 20, 40, 60, 80, 100에 대해서 200 00:13:45.099 --> 00:13:46.897 얼마나 강해져야 되는지 201 00:13:46.970 --> 00:13:49.141 우리가 기준을 설정한 후에 202 00:13:50.033 --> 00:13:53.764 공격력, 체력, 방어력 이런 기준을 203 00:13:54.526 --> 00:13:57.719 1, 20, 40, 60, 80, 100에 큰 기준을 세우고 204 00:13:58.185 --> 00:14:01.963 그것을 맨몸과 아이템으로 나눠주면 밸런싱이 끝납니다 205 00:14:02.073 --> 00:14:04.335 그래서 큰 기준을 세우고 206 00:14:04.336 --> 00:14:06.974 맨몸이 가져가는 캐릭터 스탯 207 00:14:07.345 --> 00:14:10.208 그리고 각 장신구별로 나눠져서 208 00:14:11.408 --> 00:14:13.331 우리가 지분처럼 나눠주는 거죠 209 00:14:13.331 --> 00:14:15.066 지분처럼 퍼센트로 나눠져서 210 00:14:15.066 --> 00:14:16.869 몇 프로로 나눠줄 것인가 211 00:14:17.281 --> 00:14:21.655 그런데 그냥 하는 것이 아니라 212 00:14:21.655 --> 00:14:24.554 몇 등급을 장착했다라고 가정해서 나눠줍니다 213 00:14:24.984 --> 00:14:28.292 그렇게 해서 기준을 정하고 밸런싱을 하는 것이죠 214 00:14:30.023 --> 00:14:33.884 후반으로 갈수록 방어구가 차지하는 비율이 215 00:14:34.505 --> 00:14:37.684 기본 능력치, 맨몸 아무것도 차지 않았을 때 216 00:14:37.685 --> 00:14:40.399 맨몸 능력치를 기본 능력치라고 하는데 217 00:14:40.704 --> 00:14:42.778 그것보다는 높게 설정합니다 218 00:14:42.782 --> 00:14:47.278 보통 20% 정도 차지하도록 설정하고요 219 00:14:47.776 --> 00:14:53.776 그렇게 해야 추후에 플레이어가 방어구의 필요성을 느끼게 되고 220 00:14:53.950 --> 00:14:56.505 게임 플레이를 하는 시간이 늘어나거나 221 00:14:56.505 --> 00:14:59.101 가챠를 돌려서 방어구를 뽑거나 하는 222 00:14:59.102 --> 00:15:01.342 수익이 창출될 가능성이 올라가게 되겠죠 223 00:15:01.750 --> 00:15:08.369 그래서 밸런싱은 단순하게 게임을 재밌게 하는 것에도 영향을 미치지만 224 00:15:08.592 --> 00:15:12.817 우리가 비엠, 비즈니스 모델, 캐시 아이템을 매출을 올리는데도 225 00:15:13.233 --> 00:15:15.505 아주 아주 중요한 역할을 하고요 226 00:15:15.505 --> 00:15:17.092 그리고 컨텐츠 소모 속도 227 00:15:17.664 --> 00:15:21.868 우리가 게임 컨텐츠를 얼마나 소모를 시킬 것인가 228 00:15:21.868 --> 00:15:26.982 이런 보상 밸런싱, 경제 밸런싱, 성장 밸런싱에도 229 00:15:26.985 --> 00:15:28.402 지대한 영향을 미칩니다 230 00:15:28.402 --> 00:15:32.269 그래서 수치를 규형적으로 맞추는 것이 매우 매우 중요합니다 231 00:15:32.717 --> 00:15:36.979 전투, 성장, 보상에 모두 영향을 미치기 때문이죠 232 00:15:37.949 --> 00:15:41.905 그래서 다시 한번 기준 테이블을 만들어 봅시다 233 00:15:42.418 --> 00:15:48.925 1레벨, 20레벨, 40레벨, 60레벨, 80레벨, 100레벨이라고 해서 234 00:15:48.927 --> 00:15:50.755 방어력 비율을 정하면 되죠 235 00:15:51.326 --> 00:15:55.005 총 방어력이 1레벨 865, 20레벨 1518 236 00:15:55.005 --> 00:15:58.003 이런 식으로 큰 방어력이 정해졌다면 237 00:15:59.880 --> 00:16:01.951 기본 스탯 능력치 맨몸 238 00:16:02.328 --> 00:16:06.201 방어구 상의, 하의, 머리, 신발, 장신구를 퍼센트로 나눠줍니다 239 00:16:06.201 --> 00:16:10.988 그래서 1레벨에는 기본 스탯 맨몸이 44% 240 00:16:10.989 --> 00:16:15.302 상의가 17%, 하의가 14%, 머리가 12% 241 00:16:15.303 --> 00:16:18.211 신발이 9%, 장신구 3% 이렇게 나누었다면 242 00:16:18.565 --> 00:16:20.075 100레벨에는 달라집니다 243 00:16:20.075 --> 00:16:24.724 100레벨에는 기본 스탯이 18%, 상의 23% 244 00:16:25.102 --> 00:16:26.419 하의 21% 245 00:16:26.699 --> 00:16:27.851 머리 17% 246 00:16:28.114 --> 00:16:31.117 신발 14%, 장신구 7% 이런 식으로 247 00:16:31.302 --> 00:16:33.819 기본 스탯은 좀 낮추고 비율을 248 00:16:34.126 --> 00:16:37.257 나머지 쪽의 퍼센트를 높여주면 249 00:16:37.505 --> 00:16:40.505 방어구의 후반 레벨 때 가치가 올라감으로 250 00:16:40.505 --> 00:16:44.505 유저들은 더 돈을 쓰거나 더 파밍을 하거나 하는 식으로 되겠죠 251 00:16:44.505 --> 00:16:50.557 이런 식으로 밸런스를 기획 의도에 따라서 수치를 조절하는 것이 중요한 것입니다 252 00:16:51.865 --> 00:16:59.731 레벨이 증가하면서 장착하는 아이템들의 등급도 같이 상승을 하게 되겠죠 253 00:17:00.505 --> 00:17:03.485 수치를 적절히 상승시키면서 254 00:17:03.485 --> 00:17:07.966 수치를 넣어보고 차지하는 비율을 확인합니다 255 00:17:08.853 --> 00:17:14.275 캐릭터의 총 방어력은 기본 능력치 더하기 방어구 상의 256 00:17:14.275 --> 00:17:16.928 더하기 방어구 하의 더하기 방어구 머리 257 00:17:17.070 --> 00:17:20.757 더하기 방어구 신발 더하기 장신구입니다 258 00:17:23.746 --> 00:17:25.786 최종 방어력 기준으로 본 259 00:17:25.787 --> 00:17:28.491 강의에서의 방어력에서의 비중은 260 00:17:29.999 --> 00:17:33.471 상의가 1순위, 하의, 투구, 신발의 기본 능력치 261 00:17:33.958 --> 00:17:36.527 장신구가 가장 낮은 비율을 가지는데 262 00:17:36.527 --> 00:17:39.491 이것은 기획 의도에 따라서 달라질 수 있습니다 263 00:17:40.328 --> 00:17:41.396 상의 하의를 264 00:17:43.020 --> 00:17:44.020 조금 더 265 00:17:44.632 --> 00:17:46.321 좋은 아이템으로 설정하고 266 00:17:46.770 --> 00:17:48.422 투구 신발을 그 다음 267 00:17:48.962 --> 00:17:53.365 그 다음에 장신구를 가장 안 좋은 아이템으로 설정한다면 268 00:17:53.929 --> 00:17:56.505 이와 같은 수치가 나올 것입니다 269 00:18:00.599 --> 00:18:03.894 플레이어 총 방어력 설정하기 그래프를 보겠습니다 270 00:18:05.514 --> 00:18:07.773 플레이어 방어력 상승 정도입니다 271 00:18:09.474 --> 00:18:11.976 여기서 기본 스탯 능력치 272 00:18:11.977 --> 00:18:14.403 방어구 상의, 하의, 머리, 신발 273 00:18:15.283 --> 00:18:17.538 장신구를 볼 수가 있죠 274 00:18:19.387 --> 00:18:23.736 초반에는 기본 능력치와 방어구의 비중이 크게 다르지 않습니다 275 00:18:23.914 --> 00:18:25.347 기본 능력치가 더 높고 276 00:18:25.794 --> 00:18:29.017 후반으로 갈수록 방어구의 비율이 늘어나고 277 00:18:29.018 --> 00:18:32.238 기본 능력치보다 더 높은 비중을 차지하게 됩니다 278 00:18:32.239 --> 00:18:33.892 그래프로도 알 수 있습니다 279 00:18:35.622 --> 00:18:39.259 플레이어 총 방어력 설정하기 표를 한번 다시 보겠습니다 280 00:18:39.917 --> 00:18:43.449 각 아이템이 가진 방어력에 따라서 281 00:18:44.545 --> 00:18:48.558 데미지를 어느 정도 방어하는지 보여줍니다 282 00:18:49.618 --> 00:18:53.597 모든 방어구 더하기 장신구 더하기 기본 능력치를 더한 283 00:18:53.602 --> 00:18:58.166 총 방어력의 방어율을 확인해 볼 수가 있죠 284 00:18:58.981 --> 00:19:02.116 이런 식으로 각 방어가 가진 방어율과 285 00:19:02.910 --> 00:19:05.127 총 방어력의 방어율을 확인해 286 00:19:05.621 --> 00:19:09.067 원하는 수치가 나올 수 있도록 수치를 조정해 나갑시다 287 00:19:09.713 --> 00:19:11.293 방어율이라는 것은 288 00:19:12.259 --> 00:19:16.441 얼마나 막아주는지의 퍼센트 입니다 289 00:19:17.326 --> 00:19:19.987 피해 흡수량과 동일한 내용이죠 290 00:19:19.988 --> 00:19:22.472 그래서 방어력을 계산하는 것인데 291 00:19:23.554 --> 00:19:26.207 방어율은 피해 흡수량과 동일하고 292 00:19:27.034 --> 00:19:32.675 피해 흡수량은 방어력 플러스 방어 상수 분의 방어력 293 00:19:32.676 --> 00:19:34.162 이런 식으로 설명드렸습니다 294 00:19:34.255 --> 00:19:35.816 방어 상수가 1000 이라면 295 00:19:36.106 --> 00:19:39.482 방어력 플러스 1000 분의 방어력으로 계산이 될 수가 있겠죠 296 00:19:39.483 --> 00:19:42.211 그래서 방패의 퍼센트 입니다 297 00:19:42.554 --> 00:19:49.452 그것을 1레벨, 20레벨, 40레벨, 60레벨, 80레벨, 100레벨로 설정하고 298 00:19:50.153 --> 00:19:54.320 그것을 방어율을 몇 퍼센트로 막아주는지를 표로 만들어서 비교합니다 299 00:19:54.892 --> 00:20:00.678 기본 스텝 방어율, 상위 방어율, 하위 방어율, 머리 방어율, 신발 방어율, 장신구 방어율, 평균 방어율 300 00:20:01.113 --> 00:20:03.285 총 방어율도 나올 수가 있겠죠 301 00:20:07.178 --> 00:20:10.952 방어율은 그래서 점진적으로 상승하게 됩니다 302 00:20:11.409 --> 00:20:15.389 플레이어 체력 수식화 및 유효 체력 설정 303 00:20:16.389 --> 00:20:23.441 플레이어의 체력을 한번 수식화를 해 보도록 하겠습니다 304 00:20:25.073 --> 00:20:28.073 처음에는 더미데이터를 입력하면서 305 00:20:28.358 --> 00:20:32.251 수식을 하나씩 만들어 볼 수가 있겠습니다 306 00:20:33.438 --> 00:20:38.318 1레벨 기준으로 적당하다 생각하는 수치를 한번 입력해 보세요 307 00:20:39.229 --> 00:20:41.943 가장 중요한 수치가 3가지 입니다 308 00:20:42.153 --> 00:20:44.014 방어력, 공격력, 체력인데 309 00:20:44.015 --> 00:20:46.459 공격력은 보통 초당 공격력으로 계산하고요 310 00:20:47.398 --> 00:20:51.154 레벨이 1, 2, 3, 4, 5 이런 식으로 되어있고 311 00:20:51.433 --> 00:20:53.987 방어력, 공격력, 체력이 있다면 체력이 비어있으니까 312 00:20:54.510 --> 00:20:58.275 천 이런 식으로 아무 데이터나 한번 만들어 보고요 313 00:20:59.034 --> 00:21:02.792 수식을 아주 간단한 수식을 입력 후 드래그 혹은 더블 클릭 314 00:21:02.793 --> 00:21:05.734 더미데이터이기 때문에 아주 간단한 수식으로 하겠습니다 315 00:21:06.314 --> 00:21:10.239 강의에서 쓰인 수식은 3차 방정식이 아니라 316 00:21:10.240 --> 00:21:11.759 이전 체력 플러스 150 317 00:21:11.761 --> 00:21:12.925 이렇게 간단한 수식으로 318 00:21:13.399 --> 00:21:16.356 체력이 150씩 증가하도록 설정했습니다 319 00:21:16.356 --> 00:21:20.627 그렇다면 레벨 1부터 10까지 20까지 했을 때 320 00:21:20.627 --> 00:21:24.988 체력이 1000부터 3850까지 움직이게 됩니다 321 00:21:25.314 --> 00:21:27.107 1000, 1150, 1300 322 00:21:27.107 --> 00:21:31.214 이런 식으로 단순하게 증가하는 값을 가지게 되겠죠 323 00:21:31.674 --> 00:21:34.364 이런 더미데이터를 만들어서 324 00:21:34.982 --> 00:21:40.224 플레이어 레벨 1에서 100까지의 플레이어 체력을 한번 설정해 보세요 325 00:21:41.993 --> 00:21:44.843 레벨별 방어력에 따른 326 00:21:45.360 --> 00:21:51.257 방어율이 반영된 유효체력을 한번 구해 보도록 하겠습니다 327 00:21:51.754 --> 00:21:53.831 표가 3가지가 있습니다 328 00:21:54.529 --> 00:22:00.132 이것도 샘플링 밸런싱을 위해서 레벨이 있고 329 00:22:01.012 --> 00:22:02.210 나머지 스탯이 있는데요 330 00:22:02.210 --> 00:22:03.648 첫 번째 표부터 보겠습니다 331 00:22:03.648 --> 00:22:04.974 가장 위에 표에는 332 00:22:05.532 --> 00:22:09.946 레벨이 1레벨, 20레벨, 40레벨, 60레벨, 80, 100까지 있고 333 00:22:10.234 --> 00:22:15.820 플레이 스테이지도 1스테이지, 20스테이지, 40스테이지, 60스테이지, 80, 100 동일하게 됩니다 334 00:22:16.442 --> 00:22:18.126 그래서 이렇게 하는 이유는 335 00:22:19.009 --> 00:22:23.298 아군 캐릭터의 레벨과 플레이 스테이지를 맞춘 것입니다 336 00:22:23.298 --> 00:22:26.487 그래서 20레벨은 20스테이지를 깰 수 있고 337 00:22:26.867 --> 00:22:29.668 40레벨은 40스테이지를 깰 수 있다라는 뜻입니다 338 00:22:30.237 --> 00:22:32.215 그래서 기본 체력이 그러면 339 00:22:32.509 --> 00:22:35.275 1000, 3850, 6850 340 00:22:35.785 --> 00:22:38.896 9850, 12850, 15850 341 00:22:39.138 --> 00:22:42.415 아까 정한 수식에 따라서 이렇게 증가하게 되겠죠 342 00:22:42.938 --> 00:22:46.581 그리고 결국에는 방어율 반영 체력을 구하는 것입니다 343 00:22:47.455 --> 00:22:49.592 유효 체력을 구하기 위해서는 344 00:22:50.177 --> 00:22:53.234 총 방어력에 따른 방어율을 필요로 합니다 345 00:22:54.113 --> 00:22:59.072 유효 체력은 1마이너스 총 방어율 분의 체력이죠 346 00:23:00.792 --> 00:23:08.001 1레벨 기준 유효 체력은 1마이너스 0.46 분의 1865 347 00:23:08.001 --> 00:23:09.482 이런 식으로 나오게 됩니다 348 00:23:09.653 --> 00:23:11.272 그래서 방어력을 보면 349 00:23:11.747 --> 00:23:12.898 총 방어력 350 00:23:13.697 --> 00:23:19.186 1레벨 20레벨 40레벨 60레벨 80 100일 때 총 방어력이 865, 1518 351 00:23:19.775 --> 00:23:20.984 2648 352 00:23:21.235 --> 00:23:22.586 4438 353 00:23:22.726 --> 00:23:23.883 5928 354 00:23:23.884 --> 00:23:25.782 8668 이렇게 됐을 때 355 00:23:26.474 --> 00:23:28.294 방어력에 따라서 방어율이 나오죠 356 00:23:29.899 --> 00:23:34.750 총 방어율은 말씀드렸다시피 357 00:23:35.781 --> 00:23:38.944 예를 들어서 방어상수 1000을 하면 358 00:23:39.153 --> 00:23:42.410 방어력 플러스 방어상수 분의 방어력 359 00:23:42.410 --> 00:23:44.193 이런 식으로 구하게 됩니다 360 00:23:44.354 --> 00:23:46.861 방어율 이라는 것은 피해 흡수량과 동일하니까 361 00:23:47.605 --> 00:23:49.321 이렇게 하시면 되죠 362 00:23:49.596 --> 00:23:51.957 방어력을 방어력으로 환산하는 공식입니다 363 00:23:52.634 --> 00:23:58.491 그래서 총 방어율도 1레벨 20레벨 40레벨 60레벨 80레벨 100레벨에 364 00:23:59.037 --> 00:24:03.046 46, 60, 73, 82, 86, 90 이런 식으로 되어 있는데 365 00:24:03.047 --> 00:24:06.001 이것은 피해 흡수량으로 방패입니다 366 00:24:06.433 --> 00:24:09.763 적군 데미지를 46% 방패 367 00:24:09.764 --> 00:24:13.823 20레벨 때 60% 방패로 막는다라는 얘기죠 368 00:24:13.824 --> 00:24:14.860 방어율은 방패 369 00:24:14.863 --> 00:24:15.612 얼마나 막느냐 370 00:24:15.612 --> 00:24:17.767 퍼센트로 막는다라는 얘기입니다 371 00:24:19.113 --> 00:24:22.380 그래서 그것을 총 계산을 하면 372 00:24:23.591 --> 00:24:27.769 플레이 스테이지, 1스테이지 20,스테이지 40 60 80 100일 때 373 00:24:28.935 --> 00:24:38.535 기본 체력이 1,000이고 3,850이고 6,850이고 9,850이고 12,850이고 15,850일때 374 00:24:39.121 --> 00:24:40.324 계산식이 나왔잖아요 375 00:24:40.553 --> 00:24:44.650 유효체력은 1 마이너스 총 방어율분의 체력입니다 376 00:24:44.651 --> 00:24:47.826 그렇게 하면 방어율 반영 체력 377 00:24:47.827 --> 00:24:50.786 진짜 체력 유효 체력이 나오게 됩니다 378 00:24:50.786 --> 00:24:54.600 방어율 반영 체력이라는 것은 결국에는 유효 체력이라는 것입니다 379 00:24:55.110 --> 00:24:56.536 진짜 체력인 거죠 380 00:24:57.273 --> 00:25:02.192 그래서 이제 방어력을 없애버리고 체력을 유효 체력으로 바꿉니다 381 00:25:02.408 --> 00:25:05.103 그러면 기본 체력이 1000이면 382 00:25:05.104 --> 00:25:07.474 방어력을 이제 합쳐 버리는 거죠 383 00:25:07.481 --> 00:25:09.882 합쳐서 계산해버리면 1865가 되고 384 00:25:10.315 --> 00:25:15.085 20 레벨의 20 스테이지는 3850이 아니라 9694, 385 00:25:15.314 --> 00:25:17.922 6,850이 아니라 24,989 386 00:25:17.922 --> 00:25:20.514 진짜 체력은 24,989라는 거죠 387 00:25:20.774 --> 00:25:23.166 방어력을 선정해서 하니까 388 00:25:23.405 --> 00:25:27.886 그렇게 해서 이런 식으로 레벨별로 다 구할 수가 있는 것이죠 389 00:25:29.354 --> 00:25:33.477 그렇게 해서 이런 것들을 그래프로 표현하면 390 00:25:33.478 --> 00:25:36.765 레벨별 방어력에 따른 방어율이 반영된 진짜 체력 391 00:25:36.766 --> 00:25:39.385 유효 체력을 구할 수가 있습니다 392 00:25:40.474 --> 00:25:44.782 유효 체력을 바탕으로 특정 스테이지에서 393 00:25:45.027 --> 00:25:49.844 몬스터한테서 몇 초를 버티는지 한번 확인을 해봅시다 394 00:25:51.673 --> 00:25:54.376 해당 시간을 확인을 하면서 395 00:25:54.702 --> 00:25:56.196 이전에 설정했던 396 00:25:56.863 --> 00:26:01.208 생존 시간과 비슷한지 한번 확인을 해보시고 397 00:26:02.078 --> 00:26:05.851 너무 어긋난다면 설정한 시간에 어느 정도 맞을 수 있도록 398 00:26:05.856 --> 00:26:09.749 방어력 수치를 다시 한번 조정을 해나가는 것이 좋습니다 399 00:26:10.602 --> 00:26:13.629 표를 보면서 설명드리겠습니다 400 00:26:14.243 --> 00:26:17.277 레벨이 있고 플레이 스테이지를 설정했습니다 401 00:26:17.277 --> 00:26:21.853 레벨이 1, 20, 40, 60, 80회 플레이어 레벨이고 402 00:26:22.153 --> 00:26:23.127 플레이어가 403 00:26:23.721 --> 00:26:25.474 아군 플레이어가 스테이지 404 00:26:25.474 --> 00:26:27.759 플레이 스테이지 1, 20, 40, 60, 80회 405 00:26:27.760 --> 00:26:31.414 똑같이 그 레벨 때 그 스테이지를 플레이한다고 가정합니다 406 00:26:32.274 --> 00:26:34.958 그리고 기본 체력과 유효 체력을 우리는 구했죠 407 00:26:37.233 --> 00:26:44.659 1,000, 3,850, 6,850, 9,850, 12,850, 15,850을 유효 체력으로 환산해서 408 00:26:44.803 --> 00:26:51.138 방어력을 반영해서 1,865 이런 식으로 다 바꿔놨습니다 409 00:26:52.074 --> 00:26:55.908 그리고 1 스테이지, 20 스테이지, 40, 60, 80, 100에 410 00:26:56.521 --> 00:26:58.261 보스 몬스터의 초당 공격력 411 00:26:58.262 --> 00:27:01.827 일반 몬스터 초당 공격력을 이전에 구한 값을 넣습니다 412 00:27:01.842 --> 00:27:04.496 보스 몬스터 초당 공격력은 1 스테이지 300 413 00:27:05.039 --> 00:27:09.874 일반 몬스터 초당 공격력은 210 이런 식으로 되어있죠 414 00:27:10.433 --> 00:27:13.966 생존 시간을 알기 위해서 특정 스테이지 보스 415 00:27:13.967 --> 00:27:16.669 일반 몬스터의 초당 공격력이 필요합니다 416 00:27:17.714 --> 00:27:20.666 몬스터에게 생존하는 시간을 구하는 방법은 417 00:27:20.666 --> 00:27:23.797 초당 공격력 분의 유효 체력이죠 418 00:27:23.798 --> 00:27:24.726 예를 들어서 419 00:27:26.406 --> 00:27:31.038 플레이어 레벨 1인 상황에서 1 스테이지를 플레이할 때 420 00:27:31.041 --> 00:27:33.391 일반 몬스터에게 버티는 시간은 421 00:27:34.274 --> 00:27:38.694 211분의 1,865 422 00:27:38.695 --> 00:27:40.649 8.83초 이런 식으로 423 00:27:40.914 --> 00:27:43.492 초당 공격력 분의 유효 체력 424 00:27:43.492 --> 00:27:45.252 이런 식으로 구할 수가 있습니다 425 00:27:48.072 --> 00:27:55.506 레벨별 방어력에 따른 방어율이 반영된 유효 체력을 구해보겠습니다 426 00:27:56.274 --> 00:28:00.632 예를 들어서 플레이어 레벨 1인 상황에서 427 00:28:00.815 --> 00:28:06.315 1 스테이지를 플레이할 때 일반 몬스터에게 버티는 시간을 구해보겠습니다 428 00:28:09.202 --> 00:28:11.791 1,865와 211이 있는데 429 00:28:12.501 --> 00:28:13.327 211 430 00:28:13.327 --> 00:28:17.893 일반 몬스터 초당 공격력을 나눠보겠습니다 431 00:28:21.634 --> 00:28:25.611 일반 몬스터 초당 공격력 211 분의1,865 432 00:28:25.613 --> 00:28:28.544 유효 체력으로 만들 수가 있죠 433 00:28:28.993 --> 00:28:32.575 그러면 이제 8.83초 생존 가능합니다 434 00:28:33.661 --> 00:28:37.382 유효 체력이 1,865라는 것은 435 00:28:38.055 --> 00:28:42.814 아무 행동도 안하고 8.83초 생존이 가능하다는 뜻이겠죠 436 00:28:43.358 --> 00:28:47.472 그렇게 해서 레벨별로 스테이지별로 한번 구해봅시다 437 00:28:48.206 --> 00:28:50.321 레벨이 1레벨, 20레벨 438 00:28:50.321 --> 00:28:52.604 40레벨, 60레벨, 80레벨, 100레벨이고 439 00:28:52.607 --> 00:28:56.119 플레이 스테이지가 1, 20, 40, 60, 80, 100입니다 440 00:28:56.793 --> 00:29:03.398 기본 체력은 3850, 6850, 9850, 12850,15850이고요 441 00:29:03.399 --> 00:29:04.707 유효 체력을 구했더니 442 00:29:05.363 --> 00:29:08.805 1865, 9694, 24989 443 00:29:09.714 --> 00:29:15.493 54564, 89025, 153238 이렇게 되고요 444 00:29:16.233 --> 00:29:19.604 그리고 일반 몬스터 한 명에게 버티는 시간 445 00:29:19.987 --> 00:29:25.239 보스 몬스터에게 버티는 시간으로 시간초를 구할 수가 있습니다 446 00:29:25.239 --> 00:29:30.653 이것은 몬스터의 초당 공격력 분의 유효 체력이겠죠. 447 00:29:30.654 --> 00:29:34.903 그래서 이게 일반 몬스터의 초당 공격력 분의 유효 체력이라면 448 00:29:35.473 --> 00:29:38.986 일반 몬스터에게 버티는 시간을 구할 수 있는 것이고 449 00:29:39.242 --> 00:29:42.412 보스 몬스터 초당 공격력 분의 유효 체력이라면 450 00:29:42.799 --> 00:29:45.753 보스 몬스터에게 버티는 시간을 구할 수 있는 것입니다 451 00:29:46.073 --> 00:29:47.693 이와 같은 방식으로 452 00:29:47.809 --> 00:29:49.398 아무것도 안 했을 때 453 00:29:49.398 --> 00:29:52.264 생존 시간 확인이 가능한 것이죠 454 00:29:52.966 --> 00:29:59.814 RPG 전투의 플레이 시간에 맞는 체력 분배하기 455 00:30:00.484 --> 00:30:04.786 처음 설정했던 생존 시간과 비교했을 때 456 00:30:05.276 --> 00:30:06.686 큰 차이가 없습니다 457 00:30:06.690 --> 00:30:11.004 그래서 설정한 수치 밸런스가 지금은 적절하다고 생각할 수 있죠 458 00:30:12.154 --> 00:30:15.687 처음 설정했던 생존 시간 목표 수를 더미 데이터로 입력한 것 459 00:30:15.688 --> 00:30:18.003 1, 20, 40, 60, 80, 100에 460 00:30:18.004 --> 00:30:19.455 일반 몬스터에게 버티는 시간 461 00:30:19.458 --> 00:30:21.148 보스 몬스터에 버티는 시간 462 00:30:21.148 --> 00:30:24.926 여러 가지 그냥 더미를 입력했는데 비슷합니다 463 00:30:24.927 --> 00:30:25.927 비슷해서 464 00:30:28.095 --> 00:30:32.681 적절하니까 기획의도에 따라서 우리가 높이고 내릴 수 있겠죠 465 00:30:33.555 --> 00:30:37.334 기획의도에 따라서 더미 데이터와 비교해서 생존 시간을 설정하고 466 00:30:38.113 --> 00:30:42.148 설정한 생존 시간에 크게 어긋나지 않게 수치를 조정을 하면서 467 00:30:42.149 --> 00:30:44.766 밸런스를 맞춰 나갈 수가 있겠습니다 468 00:30:45.396 --> 00:30:49.053 캐릭터 및 몬스터 수치를 정리해보죠 469 00:30:49.900 --> 00:30:51.807 레벨과 방어력 470 00:30:52.416 --> 00:30:56.160 공격력, 사거리, 치명타 확률, 치명타 피해 471 00:30:56.161 --> 00:30:58.654 150이면 150% 472 00:30:59.514 --> 00:31:03.276 내가 이제 보통 공격보다 1.5배를 준다는 것이죠 473 00:31:03.729 --> 00:31:08.424 그리고 체력 마나, 이동속도, 시야 이런 여러가지 수치가 있을 것인데요 474 00:31:10.115 --> 00:31:14.754 사거리, 이동속도, 시야와 같은 능력치는 엑셀 작업으로는 한계가 있을 수도 있습니다 475 00:31:15.975 --> 00:31:18.644 캐릭터 능력치에는 방어력, 공격력 말고도 476 00:31:18.876 --> 00:31:22.249 여러가지 전투에 영향을 주는 능력치가 존재하고요 477 00:31:22.936 --> 00:31:26.048 해당 능력치 또한 장비 및 여러 아이템으로 인해 영향을 받고 478 00:31:26.049 --> 00:31:28.721 늘어나거나 줄어들 수 있게 할 수 있습니다 479 00:31:29.033 --> 00:31:31.065 이번 강의에서는 생략하도록 하겠습니다 480 00:31:32.479 --> 00:31:37.436 그리고 몬스터의 타입에 따른 표를 한번 보겠습니다 481 00:31:38.563 --> 00:31:40.477 앞서 강의에서 했던 것처럼 482 00:31:40.491 --> 00:31:43.380 몬스터 타입에 따라서 보정치가 존재할 수 있습니다 483 00:31:43.381 --> 00:31:44.537 해당 보정치와 484 00:31:45.343 --> 00:31:47.745 앞에서 정했던 기준 능력치를 곱해서 485 00:31:47.745 --> 00:31:50.844 몬스터 타입에 따라서 능력치의 다양성을 만들 수 있습니다 486 00:31:50.845 --> 00:31:52.960 예를 들어서 밸런스형이라고 하면 487 00:31:53.495 --> 00:31:57.277 가중치에서 체력, 방어력, 초당, 공격력 1 하면 488 00:31:57.278 --> 00:31:59.755 기본 테이블에서 똑같이 1을 곱하는 것이고 489 00:32:01.003 --> 00:32:04.772 체력형이면 2, 방어력 0.5, 초당 공격 1 490 00:32:04.773 --> 00:32:08.070 이렇게 하면 체력의 2를 곱한 값, 방어력의 0.5를 곱한 값 491 00:32:08.613 --> 00:32:11.343 초당 공격력 1을 곱한 값 이런 식으로 돼있고 492 00:32:11.351 --> 00:32:18.823 공격형이면 체력 1, 방어력 0.5, 초당 공격력 2.5를 곱한 값을 기본 테이블에서 가져오겠죠 493 00:32:20.803 --> 00:32:23.172 공격력, 체력, 방어력을 제외하고 494 00:32:23.677 --> 00:32:24.677 이동속도 및 495 00:32:25.335 --> 00:32:26.901 다른 능력치를 추가하여 496 00:32:27.242 --> 00:32:29.711 몬스터의 다양성을 추가할 수도 있습니다 497 00:32:31.022 --> 00:32:33.734 실제 게임 내 구현을 보겠습니다 498 00:32:34.516 --> 00:32:38.349 엑셀로 한 밸런스 작업은 시작에 불과합니다 499 00:32:38.472 --> 00:32:41.012 엑셀로 안 하라는 건 아니지만 500 00:32:41.542 --> 00:32:42.926 물론 무조건 해야 됩니다 501 00:32:42.927 --> 00:32:44.610 안 그러면 시작 자체를 못하죠 502 00:32:44.934 --> 00:32:47.469 하지만 플레이 테스트가 가장 중요하고요 503 00:32:48.915 --> 00:32:52.419 현재 게임이라면 해당 수치가 변수가 없어서 어느 정도 맞겠지만 504 00:32:52.427 --> 00:32:55.818 액션 rpg 게임의 경우 게임 내 변수가 많겠죠 505 00:32:56.563 --> 00:32:59.238 그렇기 때문에 직접 테스트 버전을 만들고 506 00:32:59.238 --> 00:33:01.721 가상으로 ai를 만들어서 507 00:33:01.721 --> 00:33:05.391 실제 혼자 아군 캐릭터와 싸우고 적군과 싸우고 508 00:33:05.391 --> 00:33:08.145 이런 시뮬레이터를 만들면 가장 좋습니다 509 00:33:08.145 --> 00:33:10.655 자동 전투 시뮬레이터를 만들면 좋고요 510 00:33:11.266 --> 00:33:14.400 그게 좀 힘들다면 본인이 좀 못하는 사람이라고 가정하고 511 00:33:14.401 --> 00:33:16.852 못하는 플레이로 직접 플레이 해봐도 좋습니다 512 00:33:17.643 --> 00:33:22.565 몬스터를 배치해보고 난이도가 적절한지 확인하는 작업이 무조건 필요합니다 513 00:33:23.622 --> 00:33:27.872 그래서 스테이지별로 원하는 몬스터를 배치하고 514 00:33:27.873 --> 00:33:29.613 플레이어의 시작 위치도 조정하고 515 00:33:29.616 --> 00:33:31.866 이런 레벨 디자인 작업 무조건 해야 되고 516 00:33:32.743 --> 00:33:34.912 실제 프로터 버전 길드를 통해서 517 00:33:35.656 --> 00:33:37.339 직접 플레이 테스트 해보거나 518 00:33:37.340 --> 00:33:40.219 아니면 ai를 만들어서 ai 기획도 해야겠죠 519 00:33:40.662 --> 00:33:43.292 가상 플레이를 시뮬레이터로 돌려보고 520 00:33:43.293 --> 00:33:45.049 한두 시간 계속 돌려보고 521 00:33:45.224 --> 00:33:46.777 하루 이틀 계속 돌려보면서 522 00:33:47.722 --> 00:33:52.089 우리가 설정했던 밸런스 수치와 실제 플레이가 맞는지 523 00:33:52.292 --> 00:33:53.540 반드시 검증하고 524 00:33:53.922 --> 00:33:55.576 그것이 맞지 않으면 525 00:33:55.818 --> 00:33:58.727 맞도록 원래 엑셀에서 0.3을 곱하거나 526 00:33:58.727 --> 00:34:01.430 0.2를 곱하거나 527 00:34:01.430 --> 00:34:05.731 또는 1.4를 곱하거나 이런 특정 수치를 곱해서 528 00:34:05.731 --> 00:34:10.223 실제 플레이 테스트와 비슷하게 맞아떨어지게 보정하는 것이 529 00:34:10.224 --> 00:34:11.224 후작업으로 필요합니다 530 00:34:12.043 --> 00:34:14.486 강의에서 측정한 전투 시간에는 531 00:34:14.487 --> 00:34:18.402 캐릭터가 이동하는 시간까지 정확하게 고려되어 있지 않고 532 00:34:18.402 --> 00:34:20.953 회피라든지 복잡한 조작 533 00:34:21.300 --> 00:34:24.391 방어라든지 막기라든지 이런 것들이 안되어 있죠 534 00:34:24.906 --> 00:34:28.252 그래서 여러 변수를 보고 직접 반복적으로 플레이하면서 535 00:34:28.651 --> 00:34:32.422 재미를 느낄 수 있도록 밸런스를 맞추어 나가는 것이 좋습니다 536 00:34:33.406 --> 00:34:35.723 플레이어 캐릭터의 방어력 및 체력 구하기 537 00:34:36.407 --> 00:34:37.588 첫 번째로 수치 조정 538 00:34:37.588 --> 00:34:41.201 몬스터 플레이어 수치를 엑셀을 이용하여 조정하는 것이고 539 00:34:41.563 --> 00:34:42.906 두 번째 스테이지 제작 540 00:34:42.906 --> 00:34:45.341 게임 엔진을 이용해서 몬스터를 배치하고 541 00:34:45.341 --> 00:34:47.082 유니티나 언리얼 같은 것을 통해서 542 00:34:47.083 --> 00:34:49.784 레벨 디자인 툴을 만들어서 배치를 하거나 직접 배치를 합니다 543 00:34:50.483 --> 00:34:52.798 오브젝트도 배치하고 스테이지를 제작합니다 544 00:34:53.243 --> 00:34:56.114 테스트, 제작한 스테이지를 직접 플레이하거나 545 00:34:56.115 --> 00:34:58.328 시뮬레이터를 만들어서 플레이 테스트를 합니다 546 00:34:58.963 --> 00:35:03.360 문제점, 스테이지가 너무 어렵거나 쉽거나 하는 난이도 오류를 확인합니다 547 00:35:03.963 --> 00:35:05.122 가장 표준적인 실력 548 00:35:05.122 --> 00:35:07.642 보통 게이머나 게임 기획자는 게임을 잘하기 때문에 549 00:35:07.651 --> 00:35:09.152 좀 못한다고 생각하고 550 00:35:09.260 --> 00:35:11.575 약간 바보 같은 플레이를 할 필요도 있습니다 551 00:35:12.243 --> 00:35:14.308 이와 같은 과정을 계속 반복하여 552 00:35:14.665 --> 00:35:19.449 완성도 있는 밸런스를 맞춰 나갈 수 있도록 노력하는 것이 좋습니다 553 00:35:21.203 --> 00:35:23.222 이번 강의는 여기까지입니다 554 00:35:23.223 --> 00:35:24.918 수업 듣느라 고생하셨습니다 555 00:35:24.918 --> 00:35:25.655 감사합니다 556 00:35:26.535 --> 00:35:27.535 기본 방어력 설정 및 총 방어력 수치 설정 플레이어 유효 체력 구하기 우선 플레이어의 유효 체력을 구하기 위해서는 플레이어가 몇 초 정도 생존할 수 있는지에 대한 기준이 필요함 557 00:35:27.536 --> 00:35:28.536 가상으러 특정 스테이지에서 플레이어가 어느 정도 생존할지 먼저 생각해 보는 것이 좋음 558 00:35:28.537 --> 00:35:29.537 생존 시간에 맞는 플레이어의 방어력과 체력 벙어력을 상승시켜주는 방어구4개 투구,상의,하의,신발 더하기 장신구가 존재 559 00:35:29.538 --> 00:35:30.538 해당 요소들을 장착함으로써 아군 캐릭터의 방어력을 상승 시켜주며, 스테이지 내에서 획득이 가능 560 00:35:30.538 --> 00:35:31.538 플레이어 총 방어력 설정하기 후반으로 갈수록 방어구가 차지하는 비율이 기본 능력치보다는 높게 설정 보통 20프로 정도 차지하도록 설정 561 00:35:31.539 --> 00:35:32.539 그렇게 해야 추후 플레이어가 방어구의 필요성을 느끼게 되고, 게임 플레이 하는 시간이 늘어나거나 수익이 창출될 가능성이 올라가게 됨 562 00:35:32.540 --> 00:35:33.540 레벨이 증가하면서,장착하는 아이템들의 등급도 상승하기 때문에, 수치를 적절히 상승시키면서 수치를 넣어보고 차지하는 비율을 확인 563 00:35:33.541 --> 00:35:34.541 플레이어 체력 수식화 및 유효 체력 설정 레벨 별 방어력에 따른 방어율이 반영된 유효체력 유효체력은 체력 1빼기 총 방어율 분의 체력 564 00:35:34.542 --> 00:35:35.542 유효체력을 바탕으로 특정 스테이지에서 몬스터 한테서 몇 초를 버티는지 확인 몬스터에게 생존하는 시간을 구하는 방법은 초당 공격력 분의 유효 체력 565 00:35:35.543 --> 00:35:36.543 RPG전투의 플레이 시간에 맞는 체력 분배하기 기획 의도에 따라 생존 시간을 설정하고,설정한 생존시간에 크게 어긋나지 않게 수치를 조정하면서 밸런스를 맞춰 나가야함 566 00:35:36.544 --> 00:35:38.223 캐릭터 및 몬스터 수치 캐릭터 능력치에는 방어력,공격력 말고도 여러가지 전투에 영향을 주는 능력치가 존재함 567 00:35:38.223 --> 00:35:40.562 해당 능력치 또한 장비 및 여러 아이템으로 인해 영향을 받고 늘어나거나 줄어들 수 있음 568 00:35:40.562 --> 00:35:41.746 플레이어 캐릭터의 방어력 및 체력 구하기 1 수치 조정: 몬스터와 플레이어 수치를 엑셀을 이용해서 조정함 569 00:35:41.746 --> 00:35:43.557 2 스테이지 제작 게임 엔진을 이용해서 몬스터를 배치하고 오브젝트를 배치하여 스테이지 제작 3 테스트 제작한 스테이지를 직접 플레이하여 테스트 570 00:35:43.557 --> 00:35:45.999 문제점 발견 스테이지가 너무 어렵거나 쉽거나 하는 난이도 오류 확인