게임 심화편 적군 방어력 및 체력 계산과 밸런스 조정 실습
cc사관학교
여러분 안녕하십니까
액션 RPG 밸런스 게임 계획의 박형선입니다
이번 시간에는 적군 방어력 및 체력 개선과 밸런스 조정에 대해 이야기를 해볼까 합니다
지난 강의에서는 아군 캐릭터의 강함의 정도와 분당 줄 수 있는 피해량을 결정해봤습니다
이번 시간에는 몬스터가 어느 정도 견디는지
또 일반 몬스터는 몇 명이 필요하고
보스몹의 능력치를 설정할 것입니다
그리고 몬스터의 수를 이용해
몬스터의 총 방어력과 유효 체력 등의 수치를 구해볼 것입니다
몬스터의 능력치 및 필요 몬스터 수
적군 총 방어력 및 체력 구하기
스테이지가 여러 개 있는데
그것들의 총 방어력 및 체력을 구해보겠습니다
스테이지 1과 스테이지 4를 이렇게 하나의 예시를 들어볼게요
스테이지 1에서 스테이지 내 몬스터 정보
일반 몬스터 수 30
총 유효 체력 6만
플레이 시간 30초
그리고 스테이지 4에서 스테이지 내 몬스터 정보는
일반 몬스터 수 25
총 유효 체력 12만
플레이 시간 1분 30초 이렇게 설정을 했습니다
이렇게 스테이지 1보다 총 유효 체력이 높고요
스테이지 1보다 플레이 시간이 깁니다
나머지 스테이지도 이런 식으로 설정을 하실 수가 있겠죠
각 스테이지마다 게임 플레이 시간을 예측하고
그 시간에 맞게 몬스터의 수를 맞추고
보스의 방어력과 체력 등의 능력치를
맞추는 것을 시작을 하도록 하겠습니다
플레이어 총 데미지를 이용한
정보 탐색하기입니다
여러가지 표가 나오는데요
아군 캐릭터 피해량 정보
그리고 그 안에 기본 공격 데미지
시간당 데미지가 먼저 있습니다
이것을 한번 살펴보기로 하죠
이것은 스테이지에 따른 일반 몬스터 한 명의
유효 체력을 보여주는 테이블의 일부입니다
기본 공격 데미지 칼럼을 보면
레벨, 평타 1타 데미지,
4타 데미지가 있고요
시간당 데미지 표를 보면 레벨, 1분당 피해량,
스킬 포함 dps, 그리고 그냥 dps가 있습니다
dps는 저번 시간에 말씀드렸던 것처럼 초당 데미지
데미지 퍼 세컨드입니다
그래서 레벨이 1, 20, 40, 60, 80, 100 이렇게 있으면
평타 1타 데미지와 4타 데미지를 각 레벨별로 구할 수 있을 것이고
마찬가지로 시간당 데미지도
레벨 1, 20, 40, 60, 80, 100에 따라 1분당 피해량
그리고 스킬을 포함한 dps와
그냥 dps를 구할 수 있을 것입니다
그리고 아래 표를 보시죠
그렇다면 스테이지 별로
이런 테이블을 또 만들 수가 있는데요
칼럼을 한번 살펴보겠습니다
스테이지 1, 2, 3, 4, 5에 기준 체력,
기준 방어력, 피해 흡수량, 피해받는 비율,
유효 체력 이렇게 되어 있습니다
피해받는 비율은 저번에 한번 설명 드렸죠
피해 흡수량과 피해받는 비율을 합하면 1
100%가 된다고 했습니다
그리고 스테이지 1부터 일반 몬스터 처치하기에
기본 공격 4타 이상을 필요로 하죠
4스테이지부터 일반 몬스터가
1레벨 기준 아군 캐릭터한테 1초 이상 견딥니다
스킬 포함 초당 피해량으로 계산했기 때문에 그러하죠
분당 피해량과 유효 체력을 보면
유효 체력 분해 분당 피해량을 통해
1분당 피해량 전부 견디는데 필요한 몬스터 수를 구할 수가 있습니다
플레이어 레벨 1 이런 식으로 하고
스테이지 1, 2, 3, 4, 5
그래서 견디는 평타 수
몇 초를 견디는가
몇 분을 견디는가
1분당 피해량,필요 몹수
이런 식의 칼럼을 설정해서 2차 계산을 할 수가 있습니다
플레이어 레벨이 1일 때 데미지나
기본 공격이나 데미지를 어느 정도 버티는가
이런 식으로 만들어 보세요
똑같은 표를 한번 보고 추가 설명을 드리겠습니다
96에서 100 스테이지에
일반 몬스터 한 명당 기본 공격
96, 98 이런 식으로 후반 스테이지가 있죠
96 스테이지부터 일반 몬스터가
100 레벨 기준 아군 캐릭터한테 10초 이상 견딥니다
스킬 포함 초당 피해량으로 계산했기 때문에 그렇죠
96 스테이지부터 100 스테이지까지
플레이어가 1분 이상 플레이하려면 5명에서 6명
이런 식으로 접근이 필요한데요
예를 들어 플레이어 레벨 100 레벨 스테이지 96, 97, 98, 99, 100
이런 식으로 이렇게 플레이어 레벨이 올라간 것은
여러분이 생각하실 때 스테이지가 뒤로 가면
플레이어도 레벨이 성장하게 되겠죠
그래서 그것을 여러분이 산정을 해서 맞추는 것입니다
예를 들어서 100 스테이지 정도 되면
플레이어가 100 레벨이 돼야 한다고
여러분이 설정을 먼저 하시고요
그 플레이어 레벨 100이라면 플레이어 레벨 100에 따른 데미지라든지
공격력, 체력, 방어력의 수치가 있을 것입니다
그것을 가지고 아군 접근을 맞춰보면
1 레벨이 아니라 100 레벨로 해야 맞고
그래서 견디는 평타수
몇 초 견디는가
몇 분 견디는가
1분당 피해량
필요 몹수
이런 식으로 적군의 수치를 계산할 수가 있겠죠
그래서 플레이어 레벨이 100일때
데미지나 기본 공격이나
이런 것들을 어느 정도 버티는지
스킬과 기본 공격을 합친 것을 DPS로 환산하면
얼마나 버티는지 이런 것들을 계산을 한번 해보세요
플레이어 총 데미지를 이용한 정보 탐색하기
우리는 플레이어가 기본 공격의 데미지가 어느 정도인지
분당 줄 수 있는 피해량이나 스킬을 포함한 초당 데미지
DPS, 데미지 퍼 세컨드 등을 알고 있습니다
이미 구했죠
그런 정보를 이용하여 기존에 만들어놨던 몬스터의 방어력
체력을 유효 체력으로 바꾸었을 때
방어력은 유효 체력으로 바꾼다고 저번 시간에 말씀드렸죠
공식도 알려드렸고요
레벨에 따라서 기본 공격 몇 타를 버티는지
몇 초를 버티는지 등을 알 수 있습니다
계속 해보도록 할게요
플레이어 총 데미지를 이용한 정보 탐색하기
플레이어 레벨 1 레벨
앞서 말씀드린 칼럼을 한번 다시 보시죠
스테이지, 견디는 평타수, 몇 초 견디는가
몇 분 견디는가, 1분당 피해량의 필요 몹수
이런 식으로 구합니다
그래서 1 2 3 4 5 그리고 뒷부분
96, 97, 98, 99, 100 이런 식으로 있는데
12345는 초반 스테이지 이기 때문에 플레이어 레벨 1 레벨의 수치
96, 97, 98, 99, 100은 후반 스테이지이기 때문에
플레이어 레벨 100 레벨의 수치
이런 식으로 합니다
그래서 1분당 피해량
필요 몹수가 나겠죠
1분당 피해량,필요 몹수
그래서 어느정도 필요한지 이런 것들
일반 몬스터가 기본공격 4회 안에 쓰러지지 않겠죠
모든 몬스터가 기본공격 4타로 쓰러지지 않습니다
기존에 정했던 기준이
몬스터가 기본공격 4타로 쓰러진다를 정했으면 그거에 맞춰야겠죠
그래서 선정을 해봤더니
이것을 계산해봤더니 맞지가 않습니다
그래서 특정 레벨의 특정 스테이지 구간에선
기본공격 4타보다 더 적은 기본공격으로 쓰러뜨릴 수가 있죠
그런 식으로 여러분이 맨 처음에 정했던
기본공격 4타에 쓰러진다 라고 정했더라도
이것을 한 번 더 밸런싱을 하셔야 합니다
기존에는 모든 스테이지에 4타에 쓰러진다 라고 하셨는데
이것들을 스테이지별로 다 나누어서 타수를 계산할 수가 있습니다
계산식을 앞서 말씀드린 방어력, 방어율 공식
피해 흡수량은 방어력 플러스 방어상수분해 방어력이다
이런 식의 방어력을 방어율로 환산하는 공식을 알려드렸죠
그런 것을 이용하면
몇 타에 쓰러진다
이것도 적군 체력이랑 이렇게 설정하면 다 계산이 가능합니다
그래서 여러분이 커스터마이징 하셔야 할게
스테이지 1부터 100까지 실제 밸런싱을 한다고 하셨을 때
그 잡몹과 보스몹이 몇 타에 쓰러지는지 이제는
스테이지별로 밸런싱을 다 하셔야 합니다
그래서 여러분이 1부터 100까지 수치를 만들어두고
그것들을 감시만 하시면 되겠죠
모든 스테이지에 모든 몬스터가 4타 안에 쓰러지면 재미가 없을 것이므로
그것을 고려하여 설계를
디테일한 밸런싱을 해야 된다는 이야기입니다
적의 총 방어력 및 체력입니다
스테이지별로 적절하다고 생각하는 시간을 한번 구하고
두번째로 각 스테이지에 플레이하는 플레이어 캐릭터의 레벨을 예측하고
20단위 정도로 예측하고
필요한 총 유효체력 보스 포함한 유효체력을 구합니다
스테이지별로 적절하다고 생각하는 시간을 구하려면
먼저 이런 표를 만드셔야겠죠
스테이지,기준 체력
기준 방어력,피해 흡수량,피해받는 비율
일반 몹 1명의 유효체력
평균 클리어 시간 단위 초를 스테이지별로 다 다르게 합니다
이 스테이지를 30초 플레이한다고 설정하고
스테이지 지날수록 5초 늘어나도록
마지막 스테이지 목표 평균 클리어 시간은 525초
이런 식으로 스테이지별로 다르게 커스터마이징 하는게 핵심입니다
다 똑같지 않다는 거죠
그래야지 여러분이 재미를 컨트롤 할 수가 있겠죠
그리고 두번째로
각 스테이지에 플레이하는 플레이어 캐릭터의 레벨 예측하고
20, 20, 20 이런 식으로
샘플링 밸런싱을 한다고 말씀드렸습니다
1부터 100까지 라고 하면
1, 20, 40, 60, 80, 100
이런 식으로 중간중간만 맞추면
나머지를 1부터 100까지 다 맞출 필요는 없다고 말씀드렸습니다
그래서 이게 샘플링 밸런싱입니다
중간중간 기둥만 세우면
1부터 20까지, 20부터 40까지 그 안에는 다 맞다고 판단하는 거예요
안 그러면 시간이 너무 오래 걸리니까요
그래서 예시로 스테이지 2를 플레이할 때
아군 캐릭터 레벨을 20단위로 설정하고
피해량 정도에 맞는 보스 포함 총 유효체력을 구합니다
플레이어 레벨에 맞게 보스 포함
몬스터 총 유효체력을 확인하는 것이죠
세번째로 보스 포함 총 유효체력을 구하고
플레이 시간에 맞게 일반 몬스터 수와 보스의 방어력 및 체력을 설정합니다
전체 시간의 60%는 일반 몬스터와 전투하고요
전체 시간의 40%는 보스 몬스터와 전투하도록 수치를 설정합니다
설정한 게임 플레이 시간의 n%만큼을
일반 몬스터와 전투를 하고
게임 플레이 시간을 구하면
보스 포함 총 필요 유효체력을 구할 수 있게 됩니다
거기에 일반 몬스터 n%와 전투 총유효체력
n% 일반 몬스터의 총유효체력이겠죠
이런 식으로 일반 몬스터의 총수
몇 마리인지를 구하고
일반 몬스터와의 플레이 시간을 구할 수 있습니다
그래서 중요한 것은 전체 시간이 3분에 끝난다 라고 하면
전체 시간의 60%는 일반 몬스터와 전투한다 라고 하면
그 시간에 맞춰서 맞고 때리고 이것이 끝나도록
dps 기준으로 설정하면 구할 수 있습니다
여기서 중요한 것은 dps라는 것입니다
데미지 퍼 세컨드죠
그래서 데미지가 초당 데미지니까 시간 개념이 들어가 있습니다
시간 개념과 데미지가 합쳐져 있는 것이죠
그리고 기준에서 전체 시간의 60% 일반 몬스터와 전투한다고 잡았으니까
3분에서 60%
이런 식으로 잡으면 그 시간만큼 데미지를 주고 받아야 된다라는 계산이 나옵니다
그걸 기준으로 밸런스를 맞추는 것입니다
또한 전체 시간의 40%는 보스 몬스터와 전투한다고 하면
나머지는 쉽죠
나머지 n%만큼은 보스 몬스터의 유효체력이 되고요
보스의 방어력 및 능력치 등을 설정하고 저장합니다
보스와의 전투 시간을 구할 수 있겠죠
적의 총 방어력 및 체력입니다
스테이지 별로 필요한 보스 포함
총 유효체력
그리고 일반 몬스터 수
보스의 체력을 구하기 위해서는
해당 스테이지에 존재하는 일반 몬스터 한 명의 유효체력
설정한 클리어 시간
해당 스테이지를 플레이할 때의 플레이어 상태
플레이어의 스킬 포함
dps를 필요로 합니다
적의 총 방어력 및 체력을 구체적으로 알아보겠습니다
여기에 표 3개가 있습니다
표 3개가 있는데
하나씩 칼럼을 한번 살펴보도록 하겠습니다
첫 번째 표는
플레이하려는 스테이지에 설정한 평균 클리어 시간입니다
해당 시간을 기준으로 총 유효체력을 구하는 것이고요
칼럼을 살펴보면
스테이지,기준 체력,기준 방어력
피해 흡수량,피해받는 비율,일반 몹 한 명,유효체력
평균 클리어 시간 단위 초
이런 식으로 스테이지 1부터 100까지 되어있습니다
그래서 스테이지의 일반 몬스터 유효체력
스테이지 엔 몬스터 방어력은 얼마인지
몬스터 체력은 얼마인지
유효체력은 얼마인지
이런 것들을 궁금하니
적어놓고 기준을 세워놓고 표로 만들면 되겠죠
그리고 두 번째
표 2개가 또 나오는데
플레이어 기준입니다
위에서는 스테이지 기준에 몬스터의 방어력 체력 유효체력 이런 것이었죠
그렇다면 적군을 구했으니 아군을 구해야 하는데
플레이할 때 플레이어 레벨은
1레벨 단위로 구하는 것은 힘들죠
1 2 3 4 5 6 7 8 9 100까지 하면 100개의 것을 모두 맞춰야 합니다
힘드니까
이렇게 하면 밸런싱 하기가 어렵습니다
힘이 많이 들죠
그렇게 하지 말고
1 20 40 60 80 100
이런 식으로 20씩 끊어서 샘플링 밸런싱을 하는 것입니다
이렇게 하면 6개만 맞추면 끝납니다
그 중간 값은 맞는다고 가정합니다
그래서 중간 중간 기둥만 맞추시면 되고요
1 20 40 60 80 100 레벨 단위로 설정하여
레벨에 맞는 초당 피해량 dps를 구할 수가 있습니다
그래서 플레이할 때 플레이어 레벨 관련해서
기본 공격 데미지와 시간당 데미지의
두 가지 표를 한번 만들어 보겠습니다
1 20 40 60 80 100에서
레벨에 따른 평타 1타 데미지와
4타 데미지를 기본 공격 데미지라고 설정해서 표로 만들고
시간당 데미지를 또 표로 만듭니다
레벨 1분당 피해량
스킬 포함한 dps
그냥 dps 이런 식으로 해서 시간당 데미지를 만듭니다
플레이어 레벨에 따라서 달라지는 스킬 포함
초당 피해량 정보 dps를 만들어내는 것이죠
그래서 이렇게 만드는 것은 아군의 dps를 만들고
적군의 스테이지별 몬스터 방어력 체력 유효 체력을 구해서
서로 쌍대 비교해서
몇 분 안에 게임이 끝나는지 설정하는 것이 최종 목적입니다
구체적으로 한번 보도록 하죠
스테이지 1과 2
스테이지 2를 레벨 1일 때 플레이한다고 하죠
각 스테이지별로 플레이어가
어떤 레벨 때에서 플레이하는지 입력을 합니다
그래서 앞서 말한 스테이지 1부터 100 이런 식으로 있으면
기준 체력,기준 방어력,피해 흡수량,피해 받는 비율
일반 몹 한 명 유효 체력 평균 클리어 시간 단위 초
이런 기본 칼럼들이 있고
오른쪽에 플레이어 레벨 이라는 칼럼을 저렇게 하나를 추가해 주세요
그래서 스테이지 100은 100이고 스테이지 1은 1이고
그래서 플레이어 레벨을 여러분이 원하는 것들을 일단 입력을 하세요
각 스테이지별로 플레이어가 어떤 레벨 때에서
플레이하는지 입력을 하고 추후 자동화를 통해 계산을 편하게 하기 위해서
엑셀에 일단 플레이어 레벨을 입력합니다
저번 강의에서 구한 레벨에 따른 피해량 정보를 한번 보겠습니다
플레이어 레벨에 따른 초당 피해량입니다
플레이어 레벨 분당 피해량 스킬 포함 dps
dps 초당 피해량 이런 식으로 나누어서 보겠습니다
1, 20, 40, 60, 80, 100 단위로
분당 피해량, 스킬 포함 dps,dps 초당 피해량
이런 식으로 표를 만들 수가 있겠죠
만약에 스테이지 2에서 1레벨 상태로 플레이한다면
플레이어 캐릭터는 1초에 스킬 포함 516이라는 피해를 입힐 수 있을 것입니다
플레이어 레벨이 1레벨일 때 줄 수 있는 스킬 피해량은
516이라는 것을 확인할 수가 있겠죠
해당 수치는 절대적인 것이 아니며
해당 수치에 가깝게 조정할 것이고
목표 수치라고 여러분이 생각하시면 되고요
목표 수치를 정하고
그것에 맞춰서 다른 밸런싱을 맞춰나가는 식으로 합니다
예를 들어서 플레이할 스테이지 2
예상 플레이 시간 35초
플레이어 레벨 1
dps 스킬 포함 516
35초 피해량 516 곱하기 35
18057
18,057은 이 스테이지 내 모든 몬스터의 총 유효체력이 되겠죠
왜냐하면 평균 클리어 시간이 35초이기 때문입니다
dps가 스킬 포함 dps가 기본 공격 플러스
스킬 dps가 516이면 516 기준으로 하고
그거 곱하기 평균 클리어 시간 단위 초를 곱하면
총 피해량이 나옵니다
35초 동안 18,057이라는 피해를 줄 수 있는데
그것은 역시나 적군의 합
적군 체력의 합이 됩니다
그런데 방어력을 배웠죠
방어력을 배워서 그냥 체력이 아니라 유효체력
방어력을 반영한 유효체력 계산하는 것을 저번 시간에 배웠는데
18,057은 이 스테이지 내 모든 몬스터의 총 유효체력이 되는 것입니다
다시 한번 살펴보죠
스테이지 3을 전체 시간의 60%는 일반 몬스터와 전투
전체 시간의 40%는 보스 몬스터와 전투
토탈 35초 중 21초를 일반 몬스터와 전투
35초 중 14초를 보스 몬스터와 전투
라고 하면 이런 표가 나옵니다
그러면 일반 몬스터 전투 비율을 60%로 설정을 하면 이렇게 나오겠죠
그래서 시간당 피해량
총 유효체력이 1, 2, 3 스테이지에 15,478
18,057
20,637 이런 식으로 구했고
평균 클리어 시간은 30초, 35초, 40초
일반 몬스터 전투 비율도 우리가 설정해서 만들어 넣을 수 있을 것입니다
스테이지 내 총 유효체력 합수치에 일반 몬스터 전투 비율을 곱할 경우
일반 몬스터의 총 유효체력이 나오게 됩니다
그렇게 나온 일반 몬스터의 총 유효체력에
해당 스테이지에 있는 일반 몬스터 한 명의 유효체력을 나누면
스테이지에 들어가는 일반 몬스터 수를 구할 수가 있습니다
평균 20, 35, 40으로 설정하고 있습니다
일반 몬스터의 수를 한번 보겠습니다
스테이지 3의 예시
스테이지 기준 체력, 기준 방어력, 피해 흡수량, 피해 받는 비율
일반 몬스터 한 명의 유효체력
평균 클리어 시간 단위 초
플레이어 레벨, 시간당 피해량, 총 유효체력, 일반 몬스터 전투 비율 이런 것들을 다 구합니다
일반 몬스터의 총 유효체력
그리고 일반 몬스터 한 명의 유효체력이 있으면
일반 몬스터 한 명의 유효체력 분에 일반 몬스터 총 유효체력
483 분에 12382
이런 식으로
그러면 일반 몬스터 수를 구할 수가 있겠죠
일반 몬스터의 총 유효체력을 구했고
일반 몬스터 한 명의 유효체력을 구했으니까
한 명 유효체력 곱하기 몬스터 수 하면
일반 몬스터 총 유효체력이 나오겠죠
그래서 저렇게 나누면 됩니다
그래서 3 스테이지 내 일반 몬스터의 정보는
일반 몬스터 수는 26
일반 몬스터 총 유효체력은 12382
일반 몬스터와 전투 시간 21초
이런 식으로 구할 수가 있죠
스테이지를 플레이할 유저 레벨, 초당 피해량
그리고 일반 몬스터와의 전투 비율 등을 조절해서
원하는 일반 몬스터 수 및 시간에 맞게 세세히 조정하는 것이 좋습니다
예를 들어서 첫 번째로
시간당 피해량은 유효체력이라고 했죠
그것을 먼저 구했으므로 20637 곱하기 60
0.6을 하면 12382가 됩니다
반올림해서 한 것이죠
그렇게 하면 일반 몬스터의 총 유효체력
12382를 구할 수가 있습니다
그리고 일반 몬스터 1명의 유효체력 483은 이미 알고 있었죠
그것으로 나눠버리면 일반 몬스터의 수가 나오게 됩니다
이것을 통해서 스테이지 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 100 스테이지까지만 되면
이렇게 계산을 하면
모든 스테이지에서 일반 몬스터의 수를 역산해서 구할 수가 있겠죠
이런 식으로 계산을 하시면 됩니다
몬스터의 총 방어율과 유효체력
보스의 방어력과 체력, 유효체력을 한번 보겠습니다
일반 몬스터의 수까지 구하고 나면
남은 유효체력 마진이 생기겠죠
해당 유효체력은 스테이지 내에 보스 몬스터가 가지는 유효체력입니다
일반 몬스터와 보스 몬스터 이런 식으로 두 가지로 나눠져 있다고 했을 때
그렇게 됩니다
그래서 스테이지 3 기존 표를 보면
총 유효체력 26,037
그리고 나머지 40%의 유효체력이다
그러면 보스의 유효체력은 8,255이겠죠
보스 몬스터의 전투 비율이 40%이기 때문입니다
보스 몬스터의 방어력 구하는 법
라운드업 함수는 소수점을 올려주는 함수입니다
그래서 라운드 업인데
기존에 3차 방정식 수식을 알려드렸죠
그래서 2차 방정식이나 3차 방정식을 써서 수식화를 합니다
먼저 일반 몬스터의 기준 방어력 수식을 복사하고 붙여넣고요
붙여놓은 후 수식을 수정 후 드래그해서 다시 수식화했습니다
이번에는 3차를 지우고 2차 방정식으로 했고요
그리고 일반 몬스터보다 방어력이 조금 더 높게 설정되었습니다
방어력을 이용하여 보스의 피해 흡수량과 피해받는 비율을 구할 수 있겠죠
이것은 지난 시간에 가르쳐드린 공식에 의합니다
아래 좀 써놨으니 다시 한번 설명드릴게요
유효체력을 피해받는 비율 곱하면 체력을 구할 수 있습니다
피해 흡수량과 피해받는 비율 체력을 구하는 공식은
지난 강의를 참고해주시면 쉽게 이해가 가능하고요
체력을 구하는 공식을 알면 반대로 체력이나 방어력을 구하는 것도 가능합니다
저번 시간에 알려드렸죠
피해 흡수량
보스 방어력 플러스 방어상수 1,000분의 보스 방어력
이런 식으로
그리고 피해받는 비율은
1 마이너스 보스 피해 흡수량
보스 순수 체력
유효체력 곱하기 피해받는 비율
유효체력은 피해받는 비율 분의 체력입니다
그래서 스테이지 보스 유효체력
보스 방어력, 보스 피해 흡수량, 보스 피해받는 비율
보스 체력, 유효체력이 아닌 그냥 순수 체력 방어력을 반영하기 전에 수식하죠
이런 식으로 계산식으로 모두 구할 수 있습니다
잘 기억이 안나시면 지난 강의를 보시고
공식을 한번 대입해보시면 좋겠습니다
이렇게 보스의 순수한 체력을 구했으나 문제가 있죠
이것을 수식화를 하지 않았기 때문에
보스의 체력이 올라갔다 내려갔다 합니다
그래서 수식화를 통해서 일반 몬스터 체력처럼
원만하게 상승할 수 있게끔 만들 예정입니다
이것은 더미데이터로 만들었기 때문에 이렇게 된 것입니다
더미데이터를 수식으로 해서 찐데이터로 바꿔 보겠습니다
체력을 수식화를 진행하여 원만하게 상승하는 것을 보여줄 예정인데
하지만 그렇게 되면 앞에서 구했던 총 유효체력과 플레이 시간이 어긋날 수가 있죠
그래서 수식화를 진행할 때
총 유효체력과 플레이 타임이
정했던 것과 비슷하게 나올 수 있도록 생각하면서 수식화를 진행하고
수식화를 진행하더라도 그 수식을 수치를 조정해서
원래 세웠던 기준과 맞추는 것이 중요합니다
보스 체력도 한번 수식화 해보겠습니다
먼저 일반 몬스터의 기준 체력 수식을 복사 후에 붙여넣습니다
그래서 똑같이 복사를 붙여넣고
3차 방정식으로 만듭니다
예를 들어서 보스니까 조금 다르게 수식화했죠
1.5 곱하기 x 세제곱
플러스 15 곱하기 x 제곱
플러스 15 곱하기 x
플러스 7500입니다
x는 b18이라는 것은
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 이런 식으로
점점 늘어나는 정수를 대입하는 값입니다
그래서 보스 체력을 이렇게 수식화했습니다
b18은 b18의 셀 정보를 가져온다는 것이고
b18, 19, 20 이런 식으로
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 이런 식으로 입력이 되어있습니다
보스 레벨이 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 이렇게 입력이 되어있겠죠
그래서 붙여넣은 후 수식을 수정 후 드래그하여 수식화하고요
그렇게 돼서 일반 몬스터보다 높은 보스의 체력이 수식화돼서 나왔습니다
7500이라는 것을
3차 방정식 맨 마지막에 입력하면 7500부터 시작한다는 거예요
그래서 7532 이런 식으로 시작을 하는 거죠
맨 뒤에 값이 시작값을 결정하니까요
3차 방정식 수식 알려드렸지만
그래서 보스 체력 수식화 후 스테이지별로
7532, 7602, 7721 이렇게 되어있고
여기서 이제 나머지 값
보스 피해 흡수량, 보스 피해 받는 비율, 보스 체력 수식화 점도 함께 보시죠
일반 몬스터보다 높으면서 완만하게 상승 하도록
보스 체력을 수식화해서 조정했습니다
3차 방정식으로 수식화했기 때문에
3차 방정식의 3제곱, 제곱, x에 해당하는 값
그리고 마지막 값을 이용하면
보스의 체력을 올렸다가 내렸다가 쉽게 할 수 있습니다
보시면 1.5x3제곱
15곱하기 x제곱
15x 플러스 7500인데
만약에 5000 정도로 시작하셨다면
7500이 아니라 5000으로 바꾸면 되고
조금 더 높게 상승시키고 있다면 x제곱의 1.5값을
올리거나 내리면 올려있거나 내려가게 되는 식으로 수식을 조정하여
그래프를 더 높게 하거나 낮게 하거나 마음대로 조정할 수가 있습니다
이렇게 수식화를 통해 완만하게 상승하는 것을 확인하고
추후 예상 플레이 시간과 맞는지
기존에 정했던 기준과 맞는지 확인을 할 예정입니다
적군 총 체력 및 방어력을 확인해 보겠습니다
스테이지 총 체력 구하는 방법
일반 몬스터 체력 곱하기 일반 몬스터 수 플러스 보스 몬스터 체력
일반 몬스터의 총 체력과 보스 몬스터의 체력을 더해
해당 스테이지의 몬스터 총 체력을 구할 수가 있습니다
다시 한번 보시죠
조금 복잡한 표가 나올 수가 있습니다
보시면 스테이지 별로 샘플링 밸런싱을 하는 표입니다
1스테이지, 20스테이지, 40스테이지, 60스테이지 80, 100스테이지 이런 식으로 하고
비율이라는 것은 전투를 얼마나 한다는 이런 비율입니다
보스 몹이 45.5%
일반 몬스터가 54.5%
이런 식으로 하면 3분 동안
45% 시간은 보스 몹과
3분 동안 54%, 55%
나머지의 시간은 일반 몹과 전투한다는
전투 시간의 비율을 저런 식으로 초록색으로 보실 수가 있고요
그래서 이것들을 저런 표 형식으로 정하시면 됩니다
그렇게 되면 총 체력, 보스 몹, 일반 몹이 나올 거고
일반 몹수, 일반 몹 한 명의 체력
이런 식으로 또 구할 수가 있을 것입니다
총 체력이라는 것은 보스 몹과 일반 몹 체력을 더하면 총 체력이겠죠
그리고 플레이 시간의 비율이 나오니까
일반 몹수의 수도 나올 것이고
일반 몹이 한 명의 체력을 가지는 것도 나올 거고
보스는 한 마리니까
보스의 체력도 사실은 구할 수 있겠죠
보스 몹이 그래서 7532인 거고
일반 몹 한 명의 체력 이런 식으로 또 구할 수 있는 것이죠
그래서 보스 몬스터와 일반 몬스터 체력의 비율이 어느 정도 되는지 확인해 보는 것이 좋고요
너무 한쪽으로 치우치지 않았는지 확인하고
기획 의도에 맞게 수정할 수 있도록 해야 합니다
그래서 일반 몬스터 수는 20에서 35 사이로 보통 설정을 하는데
이것은 게임에 따라 다름으로
여러분도 한번 설정을 해보시고
플레이 테스트를 통해서 재미가 얼마나 있는지
지루하지 않은지를
적절하게 밸런싱을 맞춰보기 바랍니다
적군 총 체력 및 방어력을 확인하겠습니다
적군 총 체력은 방어율을 미반영한 순수 체력입니다
앞서 말씀드린 것처럼
1스테이지, 20스테이지, 40스테이지, 60스테이지, 80스테이지, 100스테이지
이런 식으로 샘플링으로 만든다고 했죠
나머지 중간값은 맞는다고 가정합니다
그래서 적군의총 체력
일반 몹의 체력
보스 몹의 체력 이런 식으로 나누어서 하는 것이고
적군의 총 체력은 일반 몹 무리의 체력 플러스 보스 몹 체력이 됩니다
적군 총 체력, 방어력을 표와 그래프로 한번 확인해보겠습니다
마찬가지로 샘플링 밸런싱을 합니다
1스테이지, 20스테이지, 40스테이지, 60스테이지, 80스테이지,100스테이지를 샘플링을 하고
표를 만들어보겠습니다
일반 몹과 보스 몹과 전체 집계
이렇게 3가지 표를 만들 것인데
일반 몹은 칼럼을 보시면
칼럼에 1, 20, 40, 60, 80, 100 스테이지가 되어 있고
그 값을 보시면 방어력, 피해 흡수율, 피해받는 비율
일반 몹수, 일반 몹 방어력 이런 식으로 계산을 하실 수가 있고요
보스 몹은 숫자가 한 명이니까 그냥 그런 일반 몹수 같은 게 없는 거죠
그래서 방어력 피해 흡수율, 피해받는 비율 이렇게만 있습니다
또한 전체 집계를 하면 총 일반 몹 방어력
보스 방어력, 총 방어력도 구할 수가 있습니다
그것들을 퍼센트로 구해서 하는 것이고
피해 흡수율과 피해받는 비율을 더하면 100%
1이 된다는 것을 다시 한번 알아두시기 바랍니다
피해 흡수율과 피해받는 비율
피해 흡수율은 방패죠
피해 흡수율은 방어력 플러스 방어상수 분해 방어력
방어상수는 1000에서 5000 값을 쓴다고 했고
4%면 데미지가 들어오면 그중에 4%를 방패로 막아준다는 것
그러면 나머지 96%를 피해를 받는다는 이야기입니다
그래서 이제 방어력 및 방어력을 그래프로 표현하자면
역시나 증가하는 값을 가지게 됩니다
1스테이지, 20스테이지, 40스테이지, 60, 80, 100
이런 식으로 막대 그래프와 꺾은선 그래프 성분을 보시면
막대 그래프, 일반 몹 피해 흡수율, 보스몹 피해 흡수율
일반 몹 방어력, 보스몹 방어력 이런 식으로 두 가지를 비교해
순차적으로 증가하는 값과 비율을 보실 수가 있겠습니다
방어율이 반영된 총 유효체력의 합을 보겠습니다
이전에는 순수 체력, 방어력, 방어율 공식을 반영하기 전에
그냥 순수 체력을 구했었다면
이번에는 실제 유효체력
방어력을 방어율으로 환산해서 진짜 체력을 구해봅니다
그럼 이것으로 하면 공격력
DPS와 쌍대 비교를 하면
몇 분 안에 게임이 끝나면 얼마나 버틸 수 있다
이것을 정확하게 구할 수가 있습니다
기존 체력으로 구하면
방어력을 반영하지 않았기 때문에 정확한 값이 아닙니다
하지만 방어력, 방어율 공식을 이용해서 유효체력 공식을 적용하면
유효체력을 가지고 DPS와 비교를 해야 정확한 값이 나오는 것이죠
그래서 마찬가지로 샘플링 밸런싱을 합니다
1스테이지, 20스테이지, 40스테이지, 60스테이지, 80스테이지,
100스테이지 이런 식으로 하고
비율,보스몹,일반 몹
비율이라는 것은 전투시간의 비율입니다
전투를 1분이든 3분이든 전체 전투시간이 있을 거잖아요
거기서 전투시간이 얼마나 되는지 비율입니다
그렇다면 전투시간의 비율에 따라서
총 체력을 보스몹과 일반 몹으로 나눌 수가 있습니다
전투시간은 결국 체력의 비율과 동일합니다
그리고 그에 따라서 일반 몬스터의 수와 일반 몹 한 명의 체력이 나올 수가 있겠죠
이것들을 1, 20, 40, 60, 80, 100 스테이지로 나눠서 설정하고
그래프로 만들어서
전투시간의 비율과 총 체력
보스몹, 일반 몹, 일반 몹 수, 일반 몹 한 명의 체력을 비교하여
전체의 수치를 감시를 하시면 됩니다
만들어 놓고 적당한지 감시하고 이런 식으로 하시면 됩니다
적군 총 체력 및 방어력 확인
이제 10스테이지 단위로 플레이어로부터 버티는 시간
예상 클리어 시간이겠죠
체력을 DPS로 비교해서
이 체력을 DPS로 녹이면 몇 분이 걸린다는 것입니다
이것이 우리가 설정한 클리어 시간과 비슷한지 확인을 해야 되고요
보스몬스터의 체력을 수식화했기 때문에
기존의 그래프를 통해서 자동으로 위로 올렸죠
우리가 맨 처음에 설정한
몇 분 안에 게임이 끝났으면 좋겠어요
몇 대 때리면 죽었으면 좋겠어요
라는 표와 같이 확인해서
스테이지별로 감시를 하셔야 됩니다
이것이 맞아야지 안 맞으면 그것을 수식을 바꾸던가
수치를 조정을 해야겠죠
각 스테이지마다 예상되는 플레이어의 레벨이 또 존재하죠
레벨을 적으셔야 돼요
그러면 레벨에 따라서 공격력 체력이 달라지죠
그것에 맞춰서 플레이 타임이 또 달라집니다
해당 레벨에 따라서 플레이어가 줄 수 있는
분당 피해량 및 초당 피해량이 또 존재할 것이죠
스테이지별로 1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90
이것대로 플레이어 레벨도 맞추시면 됩니다
적군 총체력 및 방어력 확인
그리고 각 스테이지마다 일반 몬스터 한 명이 견디는 기본 공격수
버틸 수 있는 시간을 초 단위로 확인을 해 볼 수가 있습니다
보스 또한 동일하게 확인 가능하죠
전체 유효 체력에서 플레이어의 초당 데미지를 나누고
60을 곱하여 예상되는 클리어 시간을 확인해 볼 수가 있습니다
또 전체 표를 한번 보시죠
스테이지를 칼럼으로 하고
1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90회
플레이어 레벨을 비슷하게 맞춥니다
1, 1, 20, 40, 40, 60, 60, 80, 80, 100, 100
이런 식으로 비슷하게 맞췄죠
그리고 일반 몬스터 한 명이 견디는 평타수
일반 몬스터 한 명이 버티는 시간 초
일반 몬스터 전체가 버티는 시간 초
보스가 버티는 시간 초
총 유효 체력이 몇 분 버티는가 초
총 유효 체력이 얼마나 버티는가 분
이런 식으로 해서
값을 만들고 각 수치를 모두 뽑아보세요
원하는 예상 클리어 시간이 나오지 않거나
의도한 수치가 나오지 않을 경우
해당 데이터를 전체로 참고해서
플레이어 DPS나 몬스터 수, 방어력 등을 조정하여
원하는 목표 수치 및 클리어 시간을 얻도록 노력하는 것이 필요합니다
그런데 억지로 맞추는 것보다 본인이 생각해서
예측 범위, 최소값, 최대값이 있겠죠
이 값은 최대한 넘으면 안된다
이것을 어느 정도 유연하게 조정해서
여러분이 감각적으로 하시면 되겠습니다
그래서 어느 정도 기준 세워놓고
이 정도 기준
최소 최대 기준인데 이 안에 들어오면 괜찮다
라고 하셔야겠죠
우리가 처음에 설정했던 백스테이지의 클리어 시간은
525초였죠
클리어 시간은 524초로 근사치임으로
보스 체력과의 수식화가 이 경우에 잘된 것으로 확인이 가능합니다
이렇게 해서 적군 방어력 및 체력을 아주 디테일하게 계산하고
밸런스 조정하는 것에 강의를 마쳤습니다
이번 강의는 여기까지입니다
수업 듣느라 고생하셨습니다
감사합니다
몬스터의 능력치 및 필요 몬스터 수 플레이어 총 데미지를 이용한 정보 탐색하기 플레이어가 기본 공격의 데미지가 어느 정도인지, 분당 줄 수 있는 피해량이나
스킬을 포함한 초당 데미지등을 알고 있을 경우, 정보를 이용하여 기본에 만들어 놨던 몬스터의 방어력,체력을 유효체력으로 바꾸었을 때
레벨에 따라서 기본 공격 몇 타를 버티는지, 몇 초를 버티는지 등을 알 수 있음
적의 총 방어력 및 체력 1 스테이지별로 적절하다고 생각하는 시간을 구함 2 각 스테이지에 플레이하는 플레이어 캐릭터의 레벨을 예측하고 20단위로 예측
필요한 총 유효체력 보스 포함을 구함 3 보스 포함 총 유효 체력을 구하고, 플레이 시간에 맞게 일반 몬스터 수와 보스의 방어력 및 체력 설정
스테이지별로 필요한 보스 포함 총 유효체력 일반 몬스터 수, 보스의 체력을 구하기 위해서는 해당 스테이지에 존재하는 일반 몬스터 1명의 유효 체력,설정한 클리어 시간
해당 스테이지를 플레이할 대의 플레이어 상태 플레이어의 스킬 포함 DPS를 필요로 함
일반 몬스터의 수 스테이지 내 총 유효 체력의 합 수치에 일반 몬스터 전투 비율을 곱할 경우 일반 몬스터의 총 유효체력이 나옴
그렇게 나온 일반 몬스터의 총 유효 체력에 해당 스테이지에 있는 일반 몬스터 1명의 유효체력을 나누면, 스테이지에 들어가는 일반 몬스터 수가 나옴 평균 20에서35 사이로 설정
몬스터의 총 방어율과 유효 체력 보스의 방어력과 체력,유효 체력 일반 몬스터의 수까지 구하고 나면,남은 유효 체력이 존재
해당 유효 체력은 스테이지 내의 보스 몬스터가 가지는 유효 체력 방어력을 이용하여 보스의 피해 흡수량과 보스가 피해받는 비율을 구할 수 있음
유효 체력을 피해받는 비율과 곱하면,체력을 구할 수 있음
적군 총 체력 및 방어력 확인 스테이지 총 체력 구하는 방법은 일반몬스터 체력 곱하기 일반몬스터 수 더하기 보스 몬스터 체력
플레이어로부터 버티는 시간 예상 클리어 시간이 우리가 설정한 클리어 시간과 비슷한지 확인 보스 몬스터의 체력을 수식화 했기 때문
각 스테이지마다 예상되는 플레이어의 레벨이 존재하고,해당 레벨에 따라 플레이어가 줄 수 있는 분당 및 초당 피해량이 존재
각 스테이지마다 일반 몬스터 1명이 견디는 기본 공격 수,버틸 수 있는 시간을 초 단위로 확인해 볼 수 있음 보스 또한 동일하게 확인 가능