게임 심화편 아군 총 공격력 설정 및 밸런스 조정 실습
cc사관학교
여러분 안녕하십니까
액션 RPG 밸런스 게임기획의 박형선입니다
이번 시간에는 아군 총 공격력 설정 및 밸런스 조정에 대해 이야기를 해볼까 합니다
지난 강의에서는 액션 RPG 게임의
스테이지별로 몬스터의 강함인
기준 능력치를 수식화하는 방법을 배웠습니다
이번 강의에서는 지난 시간에 만들었던 수치들을 이용하여
기존에 정했던 기본 공격 4번으로 죽일 수 있는지
스테이지는 어느 정도 시간 안에 클리어할 수 있는지
등의 수식 및 기준들을 더욱 세밀하게 만들어 나갈 것입니다
아군의 공격력 수준을 설정하고
플레이어가 몬스터에게 줄 수 있는 피해량을 구해보겠습니다
수치 설정 단계
밸런스 수치 맞춰가기
플레이어 수준 정하기
몬스터 수준 정하기
보스 수준 정하기 순서로 진행이 되고요
그런 결과물을 바탕으로
스테이지 시작하고 끝날 때까지 걸리는 시간 예측하기로 진행이 됩니다
플레이어 수준 정하기부터 말씀드리겠습니다
분당 피해량이 몇이냐
적들한테 몇 분 버티는가
이런 플레이어의 강함의 수준을 먼저 정하는 것입니다
분당 피해량 같은 경우 초당 피해량 똑같은 것인데
얼마나 많이 피해량을 줄 수 있는지
아군의 공격력이 얼마나 센지 이것을 이야기하는 것이고요
적들한테 몇 분 버티는가라는 세기는
체력에 대한 부분이죠
체력이 얼마나 세냐라는 것입니다
분당 피해량부터 다시 하겠습니다
분당 피해량이 얼마나 세냐라는 것은
적들한테 몇 분 버티는가에 대한 것입니다
플레이어의 수준을 정하는 것이고요
분당 피해량 초당 피해량 모두 같은 말인데
공격력이 얼마나 세냐
플레이어 수준이 얼마나 높은가 낮은가
그 수치를 정하는 것이고요
적들한테 몇 분 버티는가를 정하려면
체력이 얼마나 센가를 생각을 하시면 됩니다
체력이 많으면 오래 버티겠죠
체력이 적으면 적게 버틸 것입니다
그것을 생각을 하시면 되고요
몬스터 수준도 마찬가지입니다
몬스터가 보스 몬스터도 있고
일반 몬스터도 있고
중간 보스도 있고
일반 해골 병사, 아처 병사
방어를 하는 방어 병사
이런 식으로 다양하게 있을 것 같은데
플레이어 상대로 몬스터가 생존하는 동안
플레이어에게 어느 정도의 피해를 주는가
그리고 플레이어 상대로 플레이어의 공격을 받으면
어느 정도 버티는가
마찬가지로 체력, 공격력이 있겠죠
체력이 많으면 오래 버티고
적으면 적게 버티고
공격력이 세면 플레이어한테 많이 데미지를 줄 것이고요
반대면 적게 줄 것이고
이런 몬스터 수준 똑같이 정합니다
보스도 마찬가지로
몬스터와 마찬가지로 똑같이 수준을 정할 수가 있습니다
그 다음에 플레이어, 일반 몬스터
보스 수준, 공격력, 체력 수준을 정하고
스테이지 내 일반 몬스터의 수는
전부 해치우는데 걸리는 시간은
보스와 전투한 시간은
이런 추가적인 수치를 맞춥니다
그렇다면 스테이지 시작하고 끝날 때까지 걸리는 시간이 예측이 될 것이고
반대로 3분, 4분
이렇게 기준을 정해놓고
나머지 수치를 그 시간에 맞추는 경우도 있겠죠
둘 다 가능합니다
그런데 지금까지 우리는 시간을 먼저 정하고 수치를 맞추는 식으로
조금 더 편하게 한 것이죠
수치 맞춰가기 스텝 1입니다
아군의 강함 정도를 구하기
조금 더 구체적으로 들어가 보겠습니다
기본 공격력이 몇이다
장신구 공격력이 몇이다
그리고 룬의 총 공격력이 몇이다
이런 식으로 장비의 공격력의 총합이 총 아군 공격력 수준인 거죠
그런데 장비뿐만 아니라 장비를 아무것도 차지하는 맨몸으로도
공격력이 있을 수 있습니다
그래서 아군이 착용한
이런 칼이나
장신구나 이런 것에 공격력이 들어가 있다
룬에 공격력이 들어가 있다
모든 공격력이 들어가 있는
모든 장비는 다 합치셔야 되고요
아군의 맨몸 공격력도 합치셔야 됩니다
그렇게 하면 초당 피해량이 얼마나 나오는지
분당 피해량이 얼마나 나오는지가 결정이 되겠죠
플레이어 캐릭터의 기본 공격력 수치
룬과 같은 아이템 공격력 수준을 정하고
나온 총 공격력으로 초당 피해량
dps와 스킬 포함 1분당 어느 정도의 피해를 줄 수 있는지 구합니다
초당 피해량 dps를 구하면
분당 피해량은 곱하기 60 dps니까
데미지 퍼 세컨드
초당 공격력이니까
60초는 1분이죠
그래서 60을 곱하면 분당 공격력이 됩니다
수치 맞춰가기 두 번째입니다
몬스터의 방어력과 몬스터 수를 한번 구해보겠습니다
피해량을 기준으로 총 유효 체력을 설정할 수 있는데요
초당 피해량은 몇이냐
분당 피해량은 몇이냐
일반 몬스터 1명의 방어력과 체력을 재설정하시고
일반 몬스터의 수를 설정하고 보스 포함 총 유효 체력을 구합니다
그렇다면 아군 캐릭터로부터 생존 시간 및 플레이 시간 예측이 가능하고요
아군의 피해량을 이용하여
적들의 총 체력 및 방어력 수준을 구할 수 있습니다
스테이지 안에 일반 몬스터는 어느 정도 필요한지
보스 몬스터의 유효 체력을 구할 수 있죠
스텝 3입니다
적군의 총 공격력 구하기
적군의 공격력은 초당 공격력으로 설정되어 있는 것이 좋습니다
다른 것보다 초당 공격력으로 모두 하면 공평하게
균일하게 할 수가 있습니다
애니메이션 타임 같은 것들이 다르거나
타수가 다르기 때문에
그냥 공격력으로 하면 이것들이 밸런스가 안 맞을 수가 있거든요
그래서 아군이든 적군이든
초당 공격력으로 공격력 수치를 설정하시고
애니메이션 타임이나 타수는
그거에 맞게 적용을 시키는 게
밸런싱을 무너뜨리지 않는 방법입니다
플레이어한테 생존하는 시간 동안
어느 정도의 피해를 줄 수 있는가 라고 했을 때
적군의 수준을 정할 수 있겠죠
적군의 총 공격력 피해량을 구할 예정이면
이번 강의에서는 적의 공격력을 초당 공격력으로 정하고
생존하는 시간 동안 어느 정도 피해를 주는지 보겠습니다
피해량을 기준으로 총 유효체력을 설정합니다
적군의 총 공격력을 구하려면
초당 피해량과 분당 피해량을 알아야 되고
아무것도 하지 않았을 때의 생존 시간과
목표 생존 시간 동안에 필요한 유효체력과
기본 능력치, 방어구 능력치, 장신구 능력치 수준을 설정합니다
아군의 방어력과 체력 수준을 구할 예정인데요
적한테서 어느 정도 버틸 수 있는지 예측하고
예측한 시간에 맞춰 생존할 수 있도록 방어력 수준을 설정할 예정입니다
세부 수치 설정
총 공격력 수준을 결정합니다
좌측에 캐릭터 정보가 보이죠
캐릭터 네임 그리고 사진
별 표시
공격력
기본 무기, 룬, 장신구 이런 것들이 되어 있는데
룬은 3개고 장신구 하나라고 칠게요
그리고 현재 캐릭터의 기본 능력치가 있습니다
아무것도 장착하지 않아도 기본 능력치가 있다는 것이죠
아이템 장착하기 전에는 공격력 500이 있습니다
우측을 보시죠
칼, 룬 3개, 장신구를 장착하니까
공격력이 500에서 1500으로 상승을 했습니다
기본 무기와 룬 3개, 장신구 슬롯에 모두 장착을 한 것이죠
그래서 아이템 장착하기 전과 아이템 장착 후를 비교하면
여러 요소로 공격력이 상승한 것을 볼 수가 있습니다
공격력을 상승시켜주는 요소로는
무기와 룬 3개, 장신구라고 쳤을 때
해당 요소들을 장착함으로써
아군 캐릭터의 공격력을 상승시켜주며
스테이지 내에서 획득이 가능합니다
이때 등급이 존재하며
높은 등급일수록 상승된 능력치가 올라가겠죠
레벨에 따른 캐릭터의 공격력과 함께
무기, 룬 1, 2, 3, 장신구의 능력치를 설정하여
캐릭터의 총 공격력을 설정할 것입니다
플레이어 기본 공격력 설정하기
무기, 룬 1, 룬 2, 룬 3, 장신구가 없는 상태에
레벨에 따른 가장 기본적인 공격력을 설정하고요
강의의 완만한 진행을 위해서
간단한 수식을 사용했지만
추세선을 이용하거나 본인만의 수식을 만들어서
해당 테이블을 수식화해서 만드는 것이 더 좋습니다
플레이어 기본 공격력 설정하기 한번 보겠습니다
1레벨 기준에서 적당하다 생각하는 숫자를 한번 입력을 해보시고요
공격력, 방어력 이렇게 숫자를 입력했죠
여기서는 아주 간단한 수식
이전 공격력 플러스 3이라는 수식을 하겠습니다
편의성을 위해서
그런데 제대로 하려면
이전 강의에서 알려드린 추세선 추가를 통해서
3차 방정식 공식을 적용하면 훨씬 낫겠죠
하지만 이것은 복잡해지기 때문에
여기서는 쉽게 하기 위해서
그냥 이전 공격력 플러스 3이라는 간단한 수식을 했습니다
그래서 수식화를 통해
플레이어 레벨 1에서 100까지의
가장 기본적인 공격력을 설정했고요
1레벨 50, 2레벨 53, 3레벨 56, 20레벨 107
이런 식으로 50에서 3씩증가하는
1레벨에서 20레벨까지의 공격력 수치를 만들었습니다
플레이어 총 공격력 설정하기
아군 캐릭터에게 무기 룬1, 룬2, 룬3
장신구를 장착시켰을 때 나오는 총 공격력을 설정합니다
모든 레벨별로 장착했을 때 공격력을 알아내는 것은 어렵죠
그렇기 때문에 특정 레벨 구간에 특정 등급의 아이템을 장착한다는 설정을 이용해
수치를 설정합니다
다음으로 보죠
예시를 들어보겠습니다
플레이어의 총 공격력을 설정할 때
왼쪽 그림 보시면 1500 이렇게 되어 있고
장착이 되어 있죠
기본 능력치 플러스 아이템 능력치는 1500입니다
그런데 기본 무기 공격력은 600이고요
룬 3개의 공격력은 300입니다
룬 하나씩 따지면 100씩 3개가 있으니까 300이고요
장신구 공격력은 100입니다
그래서 완전 맨몸
아무것도 차지 않는 맨몸이었을 때도 공격력이 존재하고요
그때의 수치가 500
장비를 모두 찼을 때 1000
그것을 세부적으로 쪼개보면
칼은 600
룬은 100씩 3개
장신구는 101 이런 식으로 해서 되게 됩니다
그리고 만약에 등급별로도 하면 달라지겠죠
플레이어 레벨 1, 20, 40, 60, 80, 100
이렇게 하는 이유가 있습니다
이것을 샘플링 밸런싱이라고 합니다
개념을 조금 설명드리면
아군 프로필을 이렇게 6개를 만드는 것입니다
그런데 사실은
플레이어 레벨을 1부터 100까지 모두 밸런싱을 하려면 힘듭니다
왜냐하면 너무 많기 때문이죠
그래서 어떻게 하냐면
플레이어 레벨 1부터 100까지
저 아이템 찬거랑 맨몸이랑 밸런싱을 다 맞추고 싶은데 힘드니까
플레이어 레벨 1, 20, 40, 60, 80, 100
이렇게 중간 구간만 맞추고요
그러면 1부터 20까지
20부터 40, 40부터 60
60부터 80, 80, 100
그 사이사이는
그 중간 값을 한다고 자동화 시키면 끝입니다
그래서 이게 샘플링 밸런싱입니다
그렇다면 이런 식으로 알 수 있겠죠
플레이어 레벨 1에는 1등급을 차고
20에는 2등급
등급이 2, 3, 4 숫자가 높아질수록 좋은 아이템입니다
그래서 플레이어 레벨 40은 3등급
60은 4등급, 80은 5등급
플레이어 레벨 100은 6등급 플러스 레벨도 있다
등급뿐만 아니라 레벨도 30까지 다 올린다
이런 식으로 가정을 하는 것이죠
이게 바로 샘플링 밸런싱이고
아군의 가상 프로필을 6개를 만드는 것입니다
1, 20, 40, 60, 80, 100을
1등급, 2등급, 3등급, 4등급, 5등급, 6등급 무기를 다 찼다고 가정해서
아군의 가상 프로필을 만들어서 밸런싱을 맞추는 것입니다
이것을 수치로 한번 표현해 보죠
플레이어의 총 공격력을 설정할 때
후반으로 갈수록 룬과 무기가 차지하는 비율이
기본 능력치보다는 높게 설정됩니다
그러니까 아이템이 처음에는 전체의 수치 비율에서 적게 차지하다가
레벨이 올라갈수록 더 퍼센트를 높게 차지한다는 것이죠
그렇게 만들어야 추후 플레이어가 룬이나 무기의 필요성을 느끼게 되고
게임 플레이하는 시간이 늘어나거나
이것을 파밍을 해야 되기 때문에
또는 캐시 아이템을 살 수 있는 가능성
수익이 창출된 가능성이 올라가게 됩니다
그래서 1레벨, 20레벨, 40레벨, 60레벨, 80, 100
아군이 있으면 기본 공격력, 아무것도 맨몸,
기본 무기, 룬1 공격력, 룬2 공격력, 룬3 공격력, 장신구, 룬3개 더
이렇게 해서 퍼센트를 여러분이 나눠주세요
그러니까 총합 공격력이 있을 것입니다
총합 82, 171, 417, 867, 3287, 6847
이런 식으로 1레벨, 20레벨, 40레벨, 60레벨, 80레벨, 100레벨마다
저마다 다른 성장치를 가지고 점점 세지는데
처음에는 기본 공격력이 61프로, 기본 무기가 10프로
룬1이 7프로, 룬2가 3, 룬3이 3프로,장신구가 2프로
이렇게 했다면 나중에 100레벨이 됐을 때는
기본 공격력은 5프로
기본 무기는 29프로,룬1 공격력은 26프로
룬2 공격력은 22프로
룬3은 15프로,장신구는 3프로
이런 식으로 비율을 좀 다르게 세팅할 수가 있습니다
이렇게 기준도 세우는 거죠
기준 공격력을 세우는 것입니다
최종 공격력 기준으로 본 강의에서 공격력 비중은 무기가 1순위
그 다음은 룬1, 2, 3, 기본 능력치, 장신구가 가장 낮은 비중을 가지게 됩니다
레벨이 증가하면서 장착하는 아이템들의 등급도 상승하기 때문에
수치를 적절히 상승시키면서
수치를 넣어보고 차지하는 비율을 확인하세요
플레이어 총 공격력 설정하기
앞서 보여준 테이블을 기반으로 제작한 플레이어 공격력의 차트입니다
그래프로 그려본 것이고요
초반에는 기본 능력치와 룬의 비중이 크게 다르지 않습니다
오히려 기본 능력치가 더 높습니다
후반으로 갈수록 룬과 무기의 비중과 비율이 늘어나고
기본 능력치 보다 더 높은 비중을 차지하게 되는 것입니다
다음으로 스킬 데미지 구하기 입니다
아군 캐릭터의 공격력을 구했으니
스킬의 데미지를 구하고
캐릭터가 일정 시간 동안 피해를 어느 정도 줄 수 있는지 알아봐야 합니다
우선 스킬 피해량을 구할 때
스킬 배수의 공격력 자체를 곱할지
dps 초당 공격력을 곱하여 설정할지 결정을 하셔야 됩니다
스킬 피해를 단순하게 3000
이런 식으로 임의로 정해도 되지만
보통 스킬 피해량은 특정 스킬 배수의 공격력
혹은 dps를 곱하는 두 가지 방식 중
한 가지를 선택해서 정할 수 있습니다
예를 들어 볼게요
1레벨 기준 공격력 이용해 스킬 피해량 구하기
1레벨 기준 공격력이 82명이고
스킬 배수가 4.0
타수가 1
타격당하는 수가 3이면
스킬 피해량은
82 곱하기 4 곱하기 3
983
이런 식으로 정할 수도 있고
아니면 타격당하는 수가 발사체 수 이기 때문에
저렇게 구하는데
아니면 저 타격당하는 수를 없애고
스킬 배수만 곱해서 하는 스킬도 있습니다
그래서 발사체가 많으면 그만큼 늘어나니까
그렇게 이해를 하시면 되구요
스킬 배수라는 것은 임의로 존재하는 것입니다
여러분이 공격력이 있으면
기본 공격력에 스킬 배수 7을 곱해서 스킬의 데미지를 주겠다
이런 식으로 설정을 하는 것이죠
그래서 7로 할지 4로 할지는
그것은 밸런싱을 맞춰봐야 되는 것입니다
그래서 뭔가 기본 공격력이 높으면 스킬 배수를 낮게 하고
기본 공격력이 낮으면 스킬 배수를 높이기도 합니다
dps 를 이용한 스킬 피해량 구하기를 말씀드리겠습니다
1레벨 기준 공격력 82
평타 4타가 2초이기 때문에 1초에 2번 공격합니다
dps는 82 곱하기 2 164 이런 식으로
스킬 배수 4.0 타수 1
타격 당하는 수 3
스킬 피해량 164 곱하기 4.0 곱하기 3
2968
두 배 정도 늘었죠
그래서 보통은 이제 여러가지 방법이 있는데
그 dps를 그냥 공격력이라고 치고
거기다가 스킬 배수를 곱하는 식으로
지금은 간단하게 생각하시면 될 것 같습니다
이런 부분은 여러분이 스킬 데미지 정책으로
문서에 기록하는게 좋습니다
이렇게 하는 이유는 현재 적
아군의 체력이나 공격력 수준은 모두 게임 플레이 시간을 기준으로 구할 예정이므로
그렇기 때문에 이제 더 공평한 수치를 넣기 위해서
dps를 스킬 배수에 넣고 곱하는 것이
더 좋다고 판단해서 해당 강의에서는 이렇게 진행하도록 하고요
그렇다고 해서 무조건 dps를 곱해서 스킬 피해량을 구할 필요는 없습니다
기획 의도에 따라서 기본 공격력 자체를 곱해서 계산할 수 있습니다
이것은 여러분이 설계하는 프로그램에 따라서 달라지게 됩니다
분당 피해량은 쉽죠
분당 피해량을 알기 위해서는 dps 초당 피해량을 먼저 구하고
dps는 기본 공격을 기준으로 구하고요
분당 피해량은 dps 곱하기 60 하면 됩니다
캐릭터는 2초에 4번 타격을 공격한다
이런 식으로 해서 1초에 2번 타격을 공격하기에 공격력 곱하기 2
뭐 이런 식으로 구할 수도 있습니다
dps 구하기
앞서서 말씀드린 것과 비슷한데요
기본 공격 4타는 2초 안에 전부 수행
애니메이션 속도 포함
기본 공격 총 피해량은 캐릭터 총 공격력 곱하기 4
1초에 총 2번의 공격을 수행함
아군 캐릭터는 1초에 2번 공격함
dps 초당 피해량은 캐릭터 총 공격력 곱하기 2
레벨 1, 20, 40, 60, 80, 100에 따라서 dps 기본 공격
이렇게 곱해서 164, 342, 834, 1734, 6574, 13694
이런 식으로 한번 구해보았습니다
스킬 피해량 구하기
캐릭터가 1분 동안 줄 수 있는 피해량이 어느 정도인지 확인해야죠
스킬에는 여러 요소가 존재하고
그 요소에 따라서 스킬이 주는 피해량의 영향을 크게 줍니다
스킬의 구성 요소는 전투 시스템 계획에 따라서 달라지기 때문에
시스템 계획자와의 협업이 필수적이고
가능하면 밸런스 계획자가 시스템 계획을 해본 경험자면 가장 좋습니다
시스템 계획을 모르고서는 밸런싱을 하기가 어렵습니다
본 강의에서 스킬 피해량 구하기 위한 스킬 구성 요소 살펴보겠습니다
한 번에 3명을 공격하여 해치우는 쿨타임 20초 스킬
일반 몬스터를 쓰러뜨릴 정도로 큰 데미지다
스킬의 구성 요소
스킬 총 데미지는 타격자 수 곱하기 1인에게 주는 데미지는
타격수는 1 곱하기 스킬 배수 4.1
4.0 쿨타임 20초
이런 식으로 여러가지 요소가 있죠
스킬을 사용하기 전과 후로 해보면
스킬 컨셉
몬스터 한 명에게 빠르게 4회 검으로 찔러 공격하는 스킬
타격자 수 1 타격수 4
쿨타임 15초 스킬 배수 2.0
스킬 컨셉
여러 명에게 큰 피해를 주는 스킬
타격자 수 5 타격수 1
쿨타임 40초 스킬 배수 6.5 이런 식으로
범위 데이터를 한번 설정할 수 있겠죠
스킬 피해량 표에 대해서 한번 설명드리겠습니다
왼쪽에 보시면 여러가지 칼럼 들과 형목들이 있는데요
이것들도 마찬가지로 샘플링 밸런스 입니다
1레벨 20레벨 40레벨 60레벨 80레벨 100레벨 기준으로 샘플을 만드는 거죠
세기의 샘플을 만드는 것입니다
그래서 아군을 이런식으로 스킬의 세기를 설정을 다 해놓고
중간 중간 밸런싱은 중간 수치다 라고 하면은 맞게 됩니다
그래서 모든 것을 다 밸런싱 하는 것이 아니라
아군 프로필을 6개 정도 만들어서
100레벨 이라면 1레벨 20레벨 40레벨 60레벨 80레벨 100 이렇게 만들어서 만든다는 것이구요
dps 같은 경우는 1레벨 20레벨 40레벨 60레벨 80레벨 100레벨에
164 342 834 1734 6574 13694 로 됩니다
그렇다면 스킬 1에 대한 각종 수치를 알아보겠습니다
스킬 1이 총 데미지
그리고 스킬 1의 1인 데미지
스킬 1의 타격자수 타격수 개수 쿨타임
이런식으로 볼 수 있습니다
그래서 이제 총 데미지는 2624
스킬 1인 데미지는 656
타격자수는 4
타격수는 1
스킬 개수는 4.0
스킬 개수라는 것은 곱해 주는 수치인 거죠
곱해 주는 수치고
쿨타임은 20초
이런식으로 이제 구할 수 있고
그래서 전체에서
차지하는 퍼센트도 구할 수 있습니다
이와 같이 설정에서 여러가지 수치를 설정하면
스킬 2, 3의 데미지와 각 레벨별의 데미지를 모두 구할 수가 있겠죠
그래서 레벨에 따른 dps와 스킬 데미지
각 스킬들이 총 피해량에서 차지하는 비율 등을 설정해서
전체 표로 만드시고
스킬의 데미지를 구하는 공식 같은 경우는
정책 문서로 남겨 두셔야 됩니다
예를 들어서 dps 곱하기 스킬 개수가 스킬의 피해량인데
여기서 발사체수가 여러개 있을 경우는 발사체수를 곱하고
그게 아닐 경우에는 1을 곱한다라고 하던지
발사체수가 아니더라도
동시 타격수가 있다면
동시 타격수를 발사체수와 동일하게 취급해서 똑같이 곱한다
이런 정책이 있다면 데미지로 구할 수가 있겠죠
그래서 타격자수라는 것은 동시에 타격을 할 수 있는 수를 이야기합니다
여기서는 dps 곱하기 164 곱하기 스킬 개수 4.0
타격자수 4 이렇게 하면 데미지가 나올 것입니다
쿨타임 같은 경우는 20초면 20초마다 한 번씩 쓸 수 있다는 얘기죠
그래서 쿨타임이 길면 길수록 데미지는 낮아질 것이고
쿨타임이 짧으면 짧을수록 데미지는 반대로 높을 것입니다
왜냐하면 1분당 쿨타임이 짧으면 짧을수록 여러 번 쓸 수 있기 때문이죠
플레이어가 몬스터에게 줄 수 있는 분당 피해량 구하기
1초에 총 2번 공격을 수행하는 것
플레이어 캐릭터는 1초에 총 2번을 공격한다고 치고
1분 동안 플레이어가 몬스터를 기본 공격으로 공격한다면
1초에 2번 공격하기 때문에
2 곱하기 60으로 1분 동안의 기본 공격 피해량을 구할 수 있죠
dps는 1초에 2번 공격하는 기본 공격의 성질을 이용해서 구했기 때문에
이를 이용해서 분당 데미지도 구할 수 있습니다
1초에 2번 공격
60분 동안 기본 공격으로 피해를 준다
그래서 2 곱하기 60
총 120번의 기본 공격 dps 곱하기 60 분당 데미지
이런식으로 할 수 있습니다
플레이어가 몬스터에게 줄 수 있는 분 당 피해량
스킬 20초에 한 번씩 스킬 사용 가능하고요
1분 동안 총 3번 스킬 사용 가능하다
쿨타임이 20초라는 거죠
1레벨 기준으로 봤을 때 1번 스킬의 총 데미지 2624
1분을 기준으로 봤을 때 1분 동안 해당 스킬은 20초에 한 번씩 총 3번 사용 가능
1번 스킬의 분당 피해량은
3곱하기 2624는 7870이죠
1번 스킬의 분당 피해량 이렇게 구할 수가 있구요
여기에서 60으로 또 나누면
해당 스킬의 초당 피해량을 또 구할 수 있습니다
7870을 60으로 나누면 131.2 가 되겠죠
그것이 이제 스킬의 초당 dps 초당 피해량입니다
이렇게 앞에서 했던 방법으로
각 스킬의 1분당 피해량과 기본 공격의
1분 피해량을 구한 뒤 전부 더하여 1분당 총 피해량을 구할 수 있죠
해당 피해량을 표로 한번 만들어 보고
스킬 및 기본 공격이 차지하는 비율을 확인하는 것이 좋겠죠
그래서 1분 총 피해량에서 각 스킬 및 기본 공격이 어느정도 차지하는지
비율을 한번 퍼센트로 나눠 보세요
기본 공격의 1분 피해량, 스킬 1분 피해량, 스킬 2분 피해량
스킬 3의 1분 피해량 이런식으로
총 피해량을 구할 수 있습니다
스킬 1, 2, 3의 1분 피해량을 다 정해서
퍼센트로 1레벨 20, 40, 60, 80, 100 레벨
각 구간별로 한번 설정을 해 보세요
그렇게 되면 이런 그래프가 나오는데
평타의 분당 데미지
스킬 1의 1분 데미지
스킬 2의 1분 데미지
스킬 3의 1분 데미지 이런식으로
1레벨, 20레벨, 40, 60, 80, 100레벨까지 퍼센트로 차지하고
점점 증가하는 수치를 보여줄 수가 있습니다
각 레벨별 플레이어가 주는 피해량을
스킬 및 기본 공격으로 나누어서 그 비율까지 볼 수 있고요
레벨별 1분당 데미지도 같이 볼 수 있습니다
1분당 총 피해량 차트는
레벨이 상승할 때마다 올라가는 것을 볼 수 있습니다
이번 강의는 여기까지입니다
수업 듣느라 고생하셨습니다
감사합니다
수치 설정 단계 1 아군의 강함 정도 구하기 플레이어 캐릭터의 기본 공겨력 수치, 룬과 같은 아이템 공격력 수준을 정하고 나온 총 공격력으로
초당 피해랑dps과 스킬 포함 1분당 어느 정도의 피해를 줄 수 있는지 구함
2.몬스터의 방어력과 몬스터 수 구하기 아군의 피해량을 이용하여,적들의 총 체력 및 방어력 수준을 구함
스테이지 안에 일반 몬스터는 어느 정도 필요한지,보스 몬스터의 유효 체력 정도 등을 구함
3 적군의 총 공격력 구하기 생존하는 시간 동안 어느 정도의 피해를 주는지 보기 위해서임
세부 수치 설정 총 공격력 수준 설정 공격력을 상승시켜주는 요소로는 무기 더하기 룬 1 더하기 룬 2 더하기 룬 3 더하기 장신구가 존재함
해당 요소들을 장착함으로써 아군 캐릭터의 공격력을 상승시켜주며, 스테이지 내에서 획득이 가능함
플레이어 기본 공격력 설정하기 무기,룬1,룰ㄴ2,룬3,장신구 없는 상태에 레벨에 따른 가장 기본적인 공격력 설정
강의에 완만한 진행을 위해 간편한 수식을 사용했지만, 추세선을 이용하거나,본인만의 수식을 만들어 해당 테이블을 수식화 하여 만드는 것이 좋음
플레이어 총 공격력 설정하기 아군 캐릭터에게 무기,룬1,룬2,룬3,장신구를 장착 시켰을 때 나오는 총 공격력 설정
모든 레벨별로 장착했을 때의 공격력을 알아내는 것은 어려움 그렇기 때문에 특정 레벨 구간에 특정 등급의 아이템을 장착한다는 설정을 이용해 수치를 설정
후반으로 갈수록 룬과 무기가 차지하는 비율이 기본 능력치보다는 높게 설정
스킬 데미지 구하기 아군 캐릭터의 공격력을 구했으니,스킬의 데미지를 구하고 캐릭터가 일정 시간동안 피해를 어느 정도 줄 수 있는지 알아봐야함
우선 스킬 피해량을 구할 때 스킬 배수의 공격력 자체를 곱할지 초당 공격력을 곱하여 설정할지 결정해야 함
dps구하기 분당 피해량을 알기 위해서는 초당 피해량을 먼저 구해야 함 dps는 기본 공격을 기준으로 구함
캐릭터는 2초에 4번의 타격으로 공격하기 때문에 1초에는 2번의 타격으로 공격하기에 공격력x2로 dps를 구할 수 있음
스킬 피해량 구하기 캐릭터가 1분 동안 줄 수 있는 피해량이 어느 정도인지 확인해야 함
스킬에는 여러 요소가 존재하고,그 요소에 따라 스킬이 주는 피해량에 영향을 크게 줌
플레이어가 몬스터에게 줄 수 잇는 분당 피해량 구하기 각 스킬의 1분당 피해량과 기본 공격의 1분 피해량을 구한 뒤 전부 더하여 1분당 총 피해량을 구할 수 있음
해당 피해량을 표로 확인하고,스킬 및 기본 공격이 차지하는 비율을 확인하는 것이 좋음