1 00:00:04.575 --> 00:00:10.425 애니메이션 심화편 Light 예제를 이용한 라이팅 적용 2 00:00:25.875 --> 00:00:28.425 이번 시간에는 Hypergraph, Hierarchy 3 00:00:28.425 --> 00:00:31.675 계층구조에 대해서도 알아보도록 하겠습니다 4 00:00:32.375 --> 00:00:33.975 또한 폴리곤의 원시도형에는 5 00:00:33.975 --> 00:00:36.475 어떤 것들이 있는지 간단하게 알아보고 6 00:00:36.475 --> 00:00:40.325 폴리곤의 주요 명령어인 Combine과 Separate 7 00:00:40.325 --> 00:00:43.825 Smooth 기능에 대해서도 알아보도록 하겠습니다 8 00:00:43.825 --> 00:00:47.825 Maya의 계층구조 9 00:00:49.075 --> 00:00:50.875 Scene을 새로 열었고요 10 00:00:50.875 --> 00:00:56.875 Windows - General Editors 옆에 가서 보시면 11 00:00:56.875 --> 00:01:00.875 Hypergraph: Hierarchy 있죠 이거를 클릭해 볼게요 12 00:01:01.475 --> 00:01:05.025 그러면 Hypergraph: Hierarchy 창이 이렇게 뜹니다 13 00:01:05.025 --> 00:01:08.925 Maya는 기본적으로 Hierarchy 구조로 14 00:01:08.925 --> 00:01:11.425 오브젝트를 그룹하거나 15 00:01:11.425 --> 00:01:13.375 Hierarchy 계층을 만들 수가 있는데요 16 00:01:13.375 --> 00:01:16.775 간단하게 설명을 드리고 넘어가겠습니다 17 00:01:16.775 --> 00:01:19.575 Sphere를 제가 생성했고요 18 00:01:19.575 --> 00:01:25.275 그리고 Cube 그다음에 Cylinder, Cone 19 00:01:25.275 --> 00:01:31.025 이렇게 4개를 생성했고요 하나씩 옆에 제가 올릴게요 20 00:01:31.025 --> 00:01:33.425 W를 눌러서 Move 키로 21 00:01:33.425 --> 00:01:41.875 Sphere 그다음에 Cube, Cylinder, Cone 22 00:01:41.875 --> 00:01:43.875 이렇게 4개가 생성됐고요 23 00:01:43.875 --> 00:01:47.874 Hierarchy 창에서는 마찬가지로 F를 누르거나 24 00:01:47.874 --> 00:01:51.274 특정 오브젝트 선택해서 F를 누르면 풀프레임이 되고요 25 00:01:51.274 --> 00:01:54.024 A를 누르면 전체가 나옵니다 26 00:01:54.624 --> 00:01:58.474 그래서 Hierarchy 계층구조를 만들어 볼 텐데 27 00:01:59.324 --> 00:02:05.174 Sphere 있죠 Sphere를 가장 위에 위치시키고 28 00:02:05.174 --> 00:02:08.824 이 밑으로 다른 오브젝트를 종속시켜 보겠습니다 29 00:02:08.824 --> 00:02:11.524 Cone을 선택했고요 30 00:02:11.524 --> 00:02:17.324 마우스 미들 버튼으로 원하는 위치에 가서 31 00:02:17.324 --> 00:02:19.374 폴리곤 Sphere 밑으로 가서 32 00:02:19.374 --> 00:02:22.024 마우스 미들 버튼으로 클릭하고 33 00:02:22.024 --> 00:02:26.174 지그시 누르고 떼지 말고 있으면 + 버튼이 보이죠 34 00:02:26.174 --> 00:02:30.674 이 상태에서 Sphere 밑으로 가서 한번 떨궈볼게요 35 00:02:30.674 --> 00:02:35.674 그러면 Sphere 밑으로 이렇게 Hierarchy가 생성됐죠 36 00:02:35.674 --> 00:02:38.474 그러면 어떤 일이 발생하냐면 37 00:02:38.474 --> 00:02:42.424 Sphere를 선택하면 Cone까지 같이 선택돼요 38 00:02:43.274 --> 00:02:46.824 이게 왜 그러냐면 Cone은 Sphere 밑에 39 00:02:46.824 --> 00:02:47.974 종속됐기 때문에 그래요 40 00:02:47.974 --> 00:02:53.074 그래서 Sphere를 움직이면 Cone까지 같이 움직입니다 41 00:02:53.074 --> 00:02:57.674 이번에는 폴리곤 Cube를 42 00:02:57.674 --> 00:03:00.474 마찬가지로 Sphere에 다시 한번 넣어볼까요 43 00:03:00.474 --> 00:03:04.074 선택할 땐 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭해서 44 00:03:05.224 --> 00:03:07.574 마우스 미들 버튼으로 쭉 가서 45 00:03:07.574 --> 00:03:10.424 Sphere에 한번 넣어볼게요 이런 식으로 46 00:03:10.424 --> 00:03:14.374 그러면 마찬가지로 Sphere를 선택하면 이렇게 다 선택되죠 47 00:03:14.374 --> 00:03:17.024 이번엔 Cylinder도 선택해서 48 00:03:17.024 --> 00:03:20.874 마우스 미들 버튼으로 클릭한 상태에서 떼지 마세요 49 00:03:20.874 --> 00:03:27.024 쭉 가서 Sphere에다가 한번 떨궈볼게요 그러면 어때요? 50 00:03:27.024 --> 00:03:30.774 Sphere를 선택하면 나머지가 다 선택되죠 51 00:03:31.474 --> 00:03:35.624 그리고 얘네들은 개개별로 선택도 가능하고요 52 00:03:35.624 --> 00:03:39.324 이렇게 Cone도 가능하고 53 00:03:39.324 --> 00:03:42.024 이게 기본적으로 Hierarchy 구조입니다 54 00:03:42.024 --> 00:03:45.624 그래서 Sphere를 선택하고 Rotate 하면 55 00:03:45.624 --> 00:03:48.374 나머지들은 다 이렇게 따라오죠 56 00:03:50.474 --> 00:03:52.874 Ctrl + Z 하면 Undo가 되고요 57 00:03:54.324 --> 00:03:56.124 이게 Hierarchy 구조이기 때문에 58 00:03:56.124 --> 00:03:58.324 여러분들 Maya에서는 기본적으로 59 00:03:58.324 --> 00:04:00.924 Hierarchy 구조를 굉장히 많이 활용하기 때문에 60 00:04:00.924 --> 00:04:03.824 이런 거를 기본적으로 알아두면 상당히 61 00:04:03.824 --> 00:04:07.873 Maya를 이해하는데 좀 편하고 쉽습니다 62 00:04:07.873 --> 00:04:13.773 그래서 다시 만약에 제가 Cylinder를 63 00:04:13.773 --> 00:04:16.123 Cube 밑으로 한번 종속시켜 볼까요 64 00:04:16.123 --> 00:04:19.323 그러면 Cylinder를 선택하고 마우스 미들 버튼으로 65 00:04:19.323 --> 00:04:21.823 Cube에 가서 이렇게 떨구면 66 00:04:21.823 --> 00:04:25.173 이제는 Cylinder 자체가 Cube 밑에 종속되죠 67 00:04:25.173 --> 00:04:28.773 그래서 Cube 선택하면 밑으로 종속이 되고요 68 00:04:28.773 --> 00:04:32.023 여기서 가장 대장은 Sphere죠 69 00:04:33.923 --> 00:04:37.473 그리고 여러분 키보드에 보면 화살표 방향키 있죠 70 00:04:37.473 --> 00:04:41.423 이렇게 업 누르면 가장 위로 가고요 71 00:04:44.623 --> 00:04:48.373 pCube 선택하고 키보드 업다운 있죠 72 00:04:48.373 --> 00:04:52.423 화살표 업을 누르면 가장 상위로 이동합니다 73 00:04:53.873 --> 00:04:55.873 이렇게 해서 간단하게 74 00:04:55.873 --> 00:04:58.873 Hierarchy 구조에 대해서 설명을 했습니다 75 00:04:59.373 --> 00:05:02.873 그리고 여러분 Hierarchy 창에서 76 00:05:02.873 --> 00:05:06.823 만약에 이걸 해제하고 싶으면 하나씩 선택해서 77 00:05:07.823 --> 00:05:10.923 제가 pCone을 선택했는데 78 00:05:10.923 --> 00:05:14.373 마우스 미들 버튼으로 빼면 이렇게 하나씩 빠집니다 79 00:05:14.373 --> 00:05:18.473 선택해서 마우스 미들 버튼으로 밖으로 빼면 이렇게 빠져요 80 00:05:18.473 --> 00:05:24.873 이번에는 스냅에 대해서 간단하게 설명하고 넘어가겠습니다 81 00:05:24.873 --> 00:05:27.623 Maya에 Scene을 새로 열고요 82 00:05:29.623 --> 00:05:33.773 스냅은 여러분 메인 메뉴 밑에 보시면 83 00:05:34.623 --> 00:05:37.473 여기 이게 스냅 아이콘인데요 84 00:05:37.473 --> 00:05:41.673 그리드가 있고 커브가 있고 포인트가 있죠 단축키가 85 00:05:44.873 --> 00:05:49.573 키보드 X, C, V입니다 86 00:05:49.573 --> 00:05:53.423 그래서 X는 그리드고 C는 커브나 엣지고요 87 00:05:53.423 --> 00:05:56.323 V는 버텍스 스냅입니다 88 00:05:56.873 --> 00:05:59.673 제가 간단하게 예를 보여드릴게요 89 00:05:59.673 --> 00:06:01.973 Undo 해서 지워버리고 90 00:06:02.673 --> 00:06:06.773 제가 Cube를 하나 생성해 볼게요 91 00:06:06.773 --> 00:06:11.623 F를 눌러서 창을 풀프레임 시켰고요 92 00:06:11.623 --> 00:06:20.073 이 상태에서 Cube를 한번 키워볼게요 Cube를 키웠고 93 00:06:20.073 --> 00:06:22.073 Cube를 하나 더 생성해 볼게요 94 00:06:22.073 --> 00:06:24.323 그러면 안쪽에 Cube가 있겠죠 95 00:06:25.223 --> 00:06:28.223 그래서 F5를 눌러서 그리드를 켜주고요 96 00:06:28.223 --> 00:06:30.623 와이어프레임 토글시켰습니다 97 00:06:30.623 --> 00:06:34.173 이 상태에서 여러분 보시면 98 00:06:35.923 --> 00:06:38.623 그리드 아이콘을 한번 눌러볼게요 99 00:06:38.623 --> 00:06:41.773 단축키 - 아이콘 - 클릭 100 00:06:41.773 --> 00:06:44.573 그러면 이 오브젝트가 있는데 101 00:06:44.573 --> 00:06:47.223 여기 보시면 이게 Pivot이죠 Manipulate Pivot 102 00:06:47.223 --> 00:06:52.273 Move Pivot인데 얘를 한번 움직여 볼게요 그러면 어때요? 103 00:06:52.273 --> 00:06:56.722 이게 그리드라고 했죠 회색의 라인 104 00:06:56.722 --> 00:07:00.272 이 그리드를 따라서 이렇게 움직여 보면 105 00:07:00.272 --> 00:07:03.272 그리드에 자석처럼 붙어서 움직여요 106 00:07:03.272 --> 00:07:06.722 이게 그리드 스냅입니다 107 00:07:06.722 --> 00:07:09.322 그리고 다시 끄면 108 00:07:09.322 --> 00:07:12.672 아이콘 형태도 동그라미에서 네모나게 바뀌죠 109 00:07:12.672 --> 00:07:18.572 이번에는 커브 스냅을 제가 눌렀고요 110 00:07:18.572 --> 00:07:20.172 이거는 엣지도 마찬가지고요 111 00:07:20.172 --> 00:07:26.422 그래서 커브나 엣지에 스냅을 걸 때 사용하는 아이콘입니다 112 00:07:27.072 --> 00:07:30.072 그래서 이렇게 움직여서 보면 113 00:07:39.022 --> 00:07:41.622 지금은 정확하게 표현이 안되는데 114 00:07:41.622 --> 00:07:44.222 제가 이거를 단축키로 한번 해볼게요 115 00:07:44.222 --> 00:07:47.372 끄고 그러면 형태가 바뀌었죠 116 00:07:47.372 --> 00:07:50.222 지금 선택된 상태에서 117 00:07:50.222 --> 00:07:52.922 단축키가 C니까 C를 누르면 어때요? 118 00:07:52.922 --> 00:07:55.222 마찬가지로 활성화되죠 119 00:07:55.222 --> 00:08:00.572 C를 누르고 마우스 미들 버튼으로 원하는 곳에 가서 120 00:08:00.572 --> 00:08:03.072 여기다가 한번 스냅 효과를 해볼까요 121 00:08:03.072 --> 00:08:06.022 마우스 미들 버튼을 클릭하면서 떼지 마세요 122 00:08:06.022 --> 00:08:07.072 클릭하고 움직여 보세요 123 00:08:07.072 --> 00:08:10.122 그러면 어때요? 이렇게 움직이죠 124 00:08:10.122 --> 00:08:12.322 이번엔 여기도 한번 해볼까요 125 00:08:12.322 --> 00:08:16.972 마우스 미들 버튼을 클릭하고 한번 움직여 보세요 126 00:08:16.972 --> 00:08:19.172 그러면 여기에 이렇게 스냅이 걸리죠 127 00:08:19.172 --> 00:08:22.322 이번엔 이쪽에 한번 붙여볼까요 이런 식으로 128 00:08:23.122 --> 00:08:26.722 저는 키보드에서 C를 계속 누르고 있고요 129 00:08:31.122 --> 00:08:33.522 스냅을 원하는 곳에 130 00:08:33.522 --> 00:08:37.122 자유자재로 편하게 위치시킬 수 있습니다 131 00:08:37.872 --> 00:08:41.372 4를 누르면 쉐이딩이 꺼지죠 132 00:08:41.372 --> 00:08:44.772 반대쪽에 한번 해볼까요 C 누르고 이쪽에 이렇게 133 00:08:46.322 --> 00:08:51.422 5를 누르면 다시 쉐이딩 모드로 바뀌고요 134 00:08:51.422 --> 00:08:54.572 이런 식으로 여러분이 작업을 하실 때 135 00:08:54.572 --> 00:08:57.172 뭔가 만들 때 스냅을 활용하면 136 00:08:57.172 --> 00:09:00.622 정밀하게 원하는 대로 위치시킬 수 있고 137 00:09:01.822 --> 00:09:03.572 편리하게 작업할 수 있겠죠 138 00:09:03.572 --> 00:09:05.672 그다음 마지막에 139 00:09:07.822 --> 00:09:10.222 단축키는 V인데요 140 00:09:10.222 --> 00:09:13.172 이번에는 제가 단축키 V를 눌러볼까요 141 00:09:13.172 --> 00:09:15.122 그러면 어때요? V를 누르면 142 00:09:15.672 --> 00:09:18.222 이게 활성화되는 걸 볼 수 있죠 143 00:09:18.222 --> 00:09:20.121 여기도 동그랗게 바뀌고요 144 00:09:20.121 --> 00:09:22.221 이번엔 V 누르고 보면 145 00:09:23.921 --> 00:09:26.871 폴리곤의 경우 버텍스는 146 00:09:26.871 --> 00:09:31.871 이 모서리가 만나는 지점이 버텍스입니다 점이라고 하죠 147 00:09:33.321 --> 00:09:36.271 이게 엣지고 이게 페이스고 148 00:09:37.671 --> 00:09:43.471 V 누르고 버텍스 한번 붙여볼까요 이렇게 149 00:09:43.471 --> 00:09:49.971 그래서 버텍스에 원하는 대로 스냅을 걸 수가 있습니다 150 00:09:54.771 --> 00:09:57.471 그리고 여러분들 간단하게 폴리곤에 대해서 151 00:09:57.471 --> 00:10:00.371 설명을 좀 해야 될 것 같아서 설명하고요 152 00:10:00.371 --> 00:10:04.071 추후에 추가로 또 부연 설명을 하겠습니다 153 00:10:04.071 --> 00:10:06.421 일단 이 Cube는 지워버리고요 154 00:10:07.071 --> 00:10:09.471 지금 폴리곤 Cube가 하나 있는데요 155 00:10:09.471 --> 00:10:13.871 여기를 이쪽 면에다가 붙일 수 있는데 156 00:10:13.871 --> 00:10:18.771 기본적으로 면은 측면에서 맞추면 편할 것 같아요 그래서 157 00:10:21.571 --> 00:10:25.321 C 스냅이면 이 엣지상에서 붙겠죠 158 00:10:25.321 --> 00:10:31.021 근데 여러분 축을 제한을 걸지 않고 이렇게 누르면 159 00:10:32.221 --> 00:10:34.521 이렇게 좀 어그러지죠 160 00:10:34.521 --> 00:10:37.321 그래서 축에 제한을 걸어볼까요 161 00:10:37.321 --> 00:10:40.671 축 제한을 걸면 어때요? 이쪽 선상에서만 움직이겠죠 162 00:10:40.671 --> 00:10:46.571 그러면 C를 누르면 이렇게 움직이겠죠 163 00:10:46.571 --> 00:10:51.921 여기다 맞추면 이렇게 정확히 아래로 내려오죠 164 00:10:52.771 --> 00:10:56.621 그래서 간단하게 여러분들이 스냅을 활용하시면 165 00:10:56.621 --> 00:10:58.521 모델링 하시는데 정말 편해요 166 00:10:58.521 --> 00:11:02.121 그래서 여러분들이 좀 알아두셨으면 좋겠고요 167 00:11:02.121 --> 00:11:05.421 여러분도 직접 바로 테스트해 보시기 바랍니다 168 00:11:06.021 --> 00:11:09.571 Scene을 제가 새로 열고요 169 00:11:10.521 --> 00:11:15.421 이번에는 Sphere를 선택해 볼까요 Scale을 키우고 170 00:11:16.821 --> 00:11:22.021 여러분들 제가 작업하면서 방금 171 00:11:22.021 --> 00:11:25.821 페이스를 선택하고 엣지를 선택하고 172 00:11:25.821 --> 00:11:29.621 그다음에 버텍스를 선택하고 이런 걸 보여드렸지 않습니까 173 00:11:29.621 --> 00:11:32.371 여기 여러분들 자세히 보시면 174 00:11:32.371 --> 00:11:34.971 Maya 메인 메뉴 밑에 보면 3개의 아이콘이 있어요 175 00:11:34.971 --> 00:11:38.621 그래서 가끔씩 오류를 일으키긴 하는데 176 00:11:39.421 --> 00:11:42.371 오류라기보단 가끔씩 정확하게 나오진 않아요 177 00:11:42.371 --> 00:11:46.221 그래서 첫 번째가 Hierarchy 모드고요 178 00:11:46.221 --> 00:11:48.771 그다음에 오브젝트 그다음에 컴포넌트 모드예요 179 00:11:48.771 --> 00:11:53.071 그래서 여러분들 가끔씩 오브젝트를 편집해야 하는데 180 00:11:53.071 --> 00:11:57.421 편집이 안될 때는 여기에 눌러져 있는지 확인해 보시고 181 00:11:57.421 --> 00:12:00.370 계속 나는 오브젝트 모드로 하고 싶은데 182 00:12:00.370 --> 00:12:03.320 계속 버텍스나 엣지가 선택된다 싶으면 183 00:12:03.320 --> 00:12:06.470 가운데 오브젝트 모드가 클릭됐는지 확인해 보셔야 돼요 184 00:12:06.470 --> 00:12:10.470 그리고 이상하게 하나만 선택했는데 여러 개가 선택됐다면 185 00:12:10.470 --> 00:12:12.070 Hierarchy 모드가 눌러져 있는지 186 00:12:12.070 --> 00:12:15.720 그래서 Hierarchy, 오브젝트, 컴포넌트 편집모드가 187 00:12:15.720 --> 00:12:19.170 정확하게 설정이 되어 있는지 확인해 보셔야 돼요 188 00:12:19.170 --> 00:12:21.970 그래서 간단하게 설명하면서 보여드릴게요 189 00:12:24.770 --> 00:12:29.874 여러분들 이것도 마찬가지로 Hierarchy 창처럼 똑같아요 190 00:12:30.920 --> 00:12:35.320 Cylinder1을 Sphere 밑으로 한번 종속시켜 볼게요 191 00:12:35.320 --> 00:12:38.370 그럼 Hierarchy가 Sphere 밑에 Cylinder가 들어가죠 192 00:12:38.370 --> 00:12:41.570 Cylinder 선택하고 마우스 미들 버튼으로 193 00:12:41.570 --> 00:12:44.270 드래그해서 위에다가 떨궈볼게요 194 00:12:44.270 --> 00:12:46.520 그럼 어때요? 플러스로 바뀌었죠 195 00:12:46.520 --> 00:12:48.620 클릭하면 밑으로 들어가 있죠 196 00:12:49.370 --> 00:12:52.870 그럼 어때요? Sphere를 선택하면 197 00:12:54.970 --> 00:12:58.720 Cylinder가 하위 개념이기 때문에 다 같이 선택되죠 198 00:12:58.720 --> 00:13:00.670 그런데 지금은 어때요? 199 00:13:00.670 --> 00:13:04.020 갑자기 오브젝트가 선택되는 게 아니라 엣지가 선택되고 있죠 200 00:13:04.020 --> 00:13:07.720 가끔씩 이런 게 문제가 돼서 학생들이 질문을 많이 하는데 201 00:13:07.720 --> 00:13:11.120 그럴 때는 우리가 지금 선택한 모드가 202 00:13:13.770 --> 00:13:17.120 컴포넌트 모드인지 아니면 오브젝트 모드인지 203 00:13:17.120 --> 00:13:19.220 Hierarchy 모드인지를 확인해 보세요 204 00:13:19.220 --> 00:13:21.670 그래서 이상하다고 자꾸 그러지 말고 205 00:13:21.670 --> 00:13:23.370 위에 가서 클릭을 한번 해보세요 206 00:13:23.370 --> 00:13:27.870 그러면 얘가 오브젝트 모드고 얘가 Hierarchy 모드예요 207 00:13:27.870 --> 00:13:30.470 그래서 이거를 좀 확인해 보시면 208 00:13:30.470 --> 00:13:34.520 내가 지금 어떤 상태에서 작업이 들어가는지를 209 00:13:34.520 --> 00:13:37.670 쉽게 확인할 수 있고 에러를 막을 수가 있어요 210 00:13:37.670 --> 00:13:39.920 이번에는 편집모드에서 211 00:13:39.920 --> 00:13:43.470 Selection에 대해서 한번 간단하게 설명해 볼게요 212 00:13:44.520 --> 00:13:46.270 Maya의 폴리곤에는 기본적으로 213 00:13:46.270 --> 00:13:50.670 버텍스가 있고 엣지가 있고 페이스가 있다고 했죠 214 00:13:50.670 --> 00:13:53.420 이걸 어떻게 쉽게 선택하는지 215 00:13:53.420 --> 00:13:56.370 단축키가 있는데 한번 알아보겠습니다 216 00:13:56.370 --> 00:13:59.670 지금 보시면 컴포넌트 모드죠 217 00:14:02.170 --> 00:14:04.620 제가 페이스 하나를 선택했어요 218 00:14:04.620 --> 00:14:07.370 그리고 엣지를 하나 선택했고 219 00:14:07.370 --> 00:14:09.920 그다음에 버텍스 하나를 개개별로 선택할 수 있어요 220 00:14:09.920 --> 00:14:13.070 근데 여러분들 작업을 원활하게 하기 위해서 221 00:14:13.070 --> 00:14:16.420 빨리 선택하고 싶을 수도 있겠죠 222 00:14:17.520 --> 00:14:21.370 그럴 때는 단축키를 알려드릴게요 223 00:14:21.370 --> 00:14:26.620 Shift를 누르고 Shift 누른 상태에서 떼지 마시고요 224 00:14:30.220 --> 00:14:34.670 키보드 옆에 보시면 물음표하고 M 사이에 보면 225 00:14:34.670 --> 00:14:38.370 이 단축키가 키보드에 보일 거예요 226 00:14:38.370 --> 00:14:44.169 이거를 한번 눌러보세요 그러면 어떻게 되는지 227 00:14:44.169 --> 00:14:50.469 이렇게 확장이 되죠 grow가 되고 shrink가 되고 228 00:14:51.269 --> 00:14:54.219 선택을 빠르게 할 수 있습니다 229 00:14:54.219 --> 00:14:57.619 그래서 오른쪽 거 누르면 이렇게 확장이 되고 230 00:14:57.619 --> 00:15:00.219 왼쪽 거 누르면 이렇게 축소가 되죠 231 00:15:00.219 --> 00:15:03.869 마찬가지로 엣지를 선택하고 232 00:15:03.869 --> 00:15:07.419 똑같이 이렇게 오른쪽 거 누르면 확장이 되죠 233 00:15:07.419 --> 00:15:10.569 왼쪽 거 누르면 이렇게 축소가 되고 234 00:15:10.569 --> 00:15:16.919 마찬가지로 버텍스도 선택하고 Shift 누른 상태에서 235 00:15:16.919 --> 00:15:21.369 오른쪽 꺾쇠 버튼 누르면 이렇게 확대가 되고 236 00:15:21.369 --> 00:15:24.669 왼쪽 거 누르면 이렇게 축소가 되고 237 00:15:24.669 --> 00:15:30.919 이것도 알아놓으시면 간단하고 편하게 작업을 할 수 있습니다 238 00:15:32.319 --> 00:15:36.769 작업창에서 창을 새로 열고 New Scene 했고요 239 00:15:41.219 --> 00:15:45.869 그리고 Cube를 하나 만들 거예요 240 00:15:45.869 --> 00:15:48.969 그래서 Scale로 키우고 241 00:15:49.719 --> 00:15:54.819 여러분들 보시면 오브젝트에 축이라는 게 존재한다고 했죠 242 00:15:54.819 --> 00:16:05.369 그래서 그린이 Y축, 블루가 Z축, 그다음에 레드가 X축이죠 243 00:16:05.369 --> 00:16:08.819 근데 이 축을 바꿀 수가 있어요 244 00:16:08.819 --> 00:16:10.769 축을 바꿀 수 있겠죠 당연히 245 00:16:10.769 --> 00:16:13.419 축을 바꾸고 싶을 때는 여러분들 246 00:16:13.419 --> 00:16:17.769 Insert 키를 누르면 이렇게 바꿀 수가 있고요 247 00:16:20.619 --> 00:16:24.819 그리고 더 빨리 할 수 있는 단축키가 있는데 D 있죠 248 00:16:24.819 --> 00:16:26.219 D를 눌러도 마찬가지입니다 249 00:16:26.219 --> 00:16:30.319 그래서 저 같은 경우는 D를 누르고 바꾸고 다시 손을 떼요 250 00:16:30.319 --> 00:16:33.269 그러면 원상 복귀가 되기 때문에 251 00:16:33.269 --> 00:16:34.769 두 번 일을 할 필요가 없겠죠 252 00:16:34.769 --> 00:16:36.069 Insert 키는 눌렀다가 253 00:16:36.069 --> 00:16:38.619 다시 한번 또 해줘야 하고 마찬가지인데 254 00:16:38.619 --> 00:16:42.269 Insert 키와 D 키가 동일한 역할을 합니다 255 00:16:42.269 --> 00:16:46.619 그래서 D를 누르고 V 스냅으로 256 00:16:46.619 --> 00:16:48.419 축을 이쪽으로 한번 옮겨볼게요 257 00:16:48.419 --> 00:16:55.419 V 스냅 누르고 마우스 미들 버튼으로 클릭하면 258 00:16:55.419 --> 00:16:57.569 그리고 손을 떼주면 축이 이렇게 이동됐어요 259 00:16:57.569 --> 00:17:01.819 그러면 얘의 축은 이제 여기에 고정되어버리는 거예요 260 00:17:01.819 --> 00:17:05.719 이렇게 축이 바뀌어 버리면 Rotate 축을 바꿔도 261 00:17:05.719 --> 00:17:09.019 축이 이쪽이 기준이 되기 때문에 여기를 돌아가겠죠 262 00:17:11.619 --> 00:17:14.519 이러면 축을 다시 원상 복귀시킬 수 있는 263 00:17:14.519 --> 00:17:16.619 방법이 없을까요 하면서 264 00:17:18.319 --> 00:17:22.319 여기 Channel Box에 가서 아무리 0을 넣어도 265 00:17:22.319 --> 00:17:23.818 축이 이동하지 않죠 266 00:17:23.818 --> 00:17:27.568 왜냐하면 축 자체는 여기가 기준이니까 267 00:17:28.268 --> 00:17:29.818 축을 방금 옮겼잖아요 268 00:17:29.818 --> 00:17:32.768 그래서 얘를 원상 복귀시킬 수 있는 269 00:17:32.768 --> 00:17:36.618 방법이라고 말하기는 애매한데 270 00:17:37.118 --> 00:17:40.618 이 오브젝트의 가장 중심이 되는 부분으로 보낼 수가 있어요 271 00:17:40.618 --> 00:17:43.718 근데 우리가 폴리곤 Cube 오브젝트를 272 00:17:43.718 --> 00:17:45.568 Deform을 하지 않았기 때문에 273 00:17:46.768 --> 00:17:52.068 축을 중심으로 이동시킬 수가 있을 거예요 274 00:17:52.068 --> 00:17:55.318 그래서 명령어가 있는데 275 00:18:00.218 --> 00:18:03.468 메인 메뉴 가서 보시면 Modify에 276 00:18:03.468 --> 00:18:06.618 쭉 내려가서 보시면 Center Pivot이라고 있어요 277 00:18:07.618 --> 00:18:10.918 이것도 되고 마킹 메뉴 이용하시는 분들은 278 00:18:10.918 --> 00:18:17.568 스페이스바 누르고 마우스 미들 버튼 누르고 279 00:18:17.568 --> 00:18:20.718 그러면 11시 방향에 Center Pivot이 있죠 280 00:18:20.718 --> 00:18:23.618 Center Pivot을 마우스 미들 버튼으로 281 00:18:23.618 --> 00:18:27.468 떼지 마시고 쭉 가신 다음에 마우스 미들 버튼 282 00:18:27.468 --> 00:18:29.918 이렇게 클릭 한번 해보세요 그러면 어때요? 283 00:18:29.918 --> 00:18:32.418 다시 이쪽으로 축이 이동됐죠 284 00:18:32.418 --> 00:18:34.518 Move 키 눌러도 마찬가지로 285 00:18:35.168 --> 00:18:39.818 이렇게 해서 간단하게 축을 이동하는 것에 대해서 알아봤고요 286 00:18:39.818 --> 00:18:42.918 그리고 여러분 제가 옆으로 이동하면 287 00:18:42.918 --> 00:18:47.318 Channel Box가 어때요? 좌표값이 변하는 게 보이죠 288 00:18:47.818 --> 00:18:53.318 Rotate도 돌리면 Rotate 값도 변하는 게 보이고 289 00:18:53.318 --> 00:18:57.168 Scale도 바뀌면 Scale 값도 바뀌고 290 00:18:57.168 --> 00:18:58.768 이런 식으로 나오는데 291 00:18:59.118 --> 00:19:04.018 아예 이 축을 영점으로 바꾸고 싶을 때가 있겠죠 292 00:19:05.868 --> 00:19:08.868 Translate 값 0, Rotate 값 0 293 00:19:08.868 --> 00:19:12.418 Scale은 1대1 그대로 이거를 유지하고 싶다 그러면 294 00:19:12.418 --> 00:19:16.768 이거를 아예 베이킹을 시키는 방법이 있는데 295 00:19:16.768 --> 00:19:19.318 Freeze라고 하죠 아예 얼려버리면 296 00:19:19.318 --> 00:19:22.068 이 수치값이 0으로 바뀝니다 297 00:19:22.068 --> 00:19:29.568 그래서 Modify에서 Freeze Transformations 눌러볼까요 298 00:19:29.918 --> 00:19:32.418 그럼 어때요? 바뀌어버리죠 299 00:19:34.418 --> 00:19:38.118 그러면 이제 여기서 얘가 기준이 돼서 300 00:19:38.118 --> 00:19:39.968 얘가 이제 영점이 되는 거예요 301 00:19:41.368 --> 00:19:45.568 그러니까 작업할 때 신중하게 결정하셔서 해야 되겠죠 302 00:19:45.568 --> 00:19:49.568 그래서 내가 어떤 형태를 만들고 오브젝트를 만들고 303 00:19:49.568 --> 00:19:53.618 다 만들었을 때 얘를 초기화시키고 싶다 그러면 304 00:19:53.618 --> 00:19:57.525 Modify에서 Freeze Transformations를 클릭하면 됩니다 305 00:19:58.067 --> 00:20:00.567 마찬가지로 Maya 같은 경우는 306 00:20:00.567 --> 00:20:02.817 히스토리 옵션을 제공하기 때문에 307 00:20:02.817 --> 00:20:05.567 내가 작업했던 게 히스토리로 스택으로 쌓여요 308 00:20:05.567 --> 00:20:08.067 그래서 Channel Box에 가서 보시면 309 00:20:08.067 --> 00:20:10.317 Shape 노드 밑에 INPUTS에 보시면 310 00:20:12.067 --> 00:20:16.867 여기 내가 방금 실행했던 명령어가 들어가 있습니다 311 00:20:18.417 --> 00:20:23.217 그래서 이 히스토리 스택도 쌓이면 312 00:20:23.217 --> 00:20:27.067 데이터가 무거워지고 컴퓨터가 느려질 가능성이 있고 313 00:20:27.067 --> 00:20:29.017 에러가 날 수 있기 때문에 314 00:20:29.017 --> 00:20:34.267 더 이상 내가 어떤 변화나 변경을 하지 않겠다 싶으시면 315 00:20:34.267 --> 00:20:37.017 깔끔하게 히스토리를 지우시는 게 좋습니다 316 00:20:37.017 --> 00:20:40.067 그래서 히스토리 지우는 방법은요 317 00:20:40.067 --> 00:20:45.367 Edit에 가서 보시면 Delete by Type - History라고 있어요 318 00:20:45.367 --> 00:20:50.067 그래서 단축키가 Alt + Shift + D인데 이거를 클릭하면 319 00:20:50.067 --> 00:20:53.317 Channel Box 밑에 INPUTS 노드 근처를 보시면 320 00:20:53.317 --> 00:20:55.917 누름과 동시에 저 히스토리 노드가 321 00:20:55.917 --> 00:20:57.867 날아가는 걸 볼 수 있을 거예요 322 00:20:57.867 --> 00:20:59.967 그럼 깨끗하게 날아간 게 보이죠 323 00:21:00.667 --> 00:21:02.517 그래서 여기까지 간단하게 324 00:21:02.517 --> 00:21:05.767 축 이동에 대해서 설명을 드렸습니다 325 00:21:05.767 --> 00:21:09.767 Maya의 폴리곤 326 00:21:10.467 --> 00:21:12.967 Scene을 새롭게 열겠습니다 327 00:21:15.317 --> 00:21:20.567 여러분들 이 강의가 폴리곤에 주요 초점이 맞춰져 있기 때문에 328 00:21:20.567 --> 00:21:23.767 간단하게 폴리곤을 어떻게 생성하고 329 00:21:23.767 --> 00:21:25.517 폴리곤이 어디에 위치하는지 330 00:21:25.517 --> 00:21:29.367 간단하게 메뉴를 살펴보도록 하겠습니다 331 00:21:29.367 --> 00:21:31.867 여러분들 주 메뉴 가서 보시면 332 00:21:31.867 --> 00:21:35.167 반드시 모델링이 선택되어 있어야 하고요 333 00:21:35.167 --> 00:21:37.917 Create에 가서 보시면 334 00:21:37.917 --> 00:21:41.717 탭을 한번 떼볼게요 제가 탭을 떼어냈고요 335 00:21:41.717 --> 00:21:43.767 옆에 가서 보시면 336 00:21:43.767 --> 00:21:45.717 제가 항상 뗄 수 있다고 했죠 337 00:21:46.767 --> 00:21:51.217 밑에 NURBS Primitives가 있고 338 00:21:51.217 --> 00:21:55.817 그다음에 Polygon Primitives가 있죠 쭉 가셔가지고 339 00:21:56.917 --> 00:21:59.217 이렇게 하면 떨어집니다 340 00:21:59.217 --> 00:22:03.467 그러면 Sphere, Cube, Cylinder 341 00:22:03.467 --> 00:22:06.567 Torus, Plane, Disc 이렇게 있죠 342 00:22:07.167 --> 00:22:09.017 하나씩 생성을 한번 해볼까요 343 00:22:09.017 --> 00:22:12.617 Sphere가 이렇게 생겼고 344 00:22:16.217 --> 00:22:18.067 그다음에 Cube 345 00:22:19.767 --> 00:22:23.267 보기 편하게 와이어프레임을 토글시키겠습니다 346 00:22:52.866 --> 00:22:57.866 이렇게 기본적으로 Maya에서 제공하는 프리셋이고요 347 00:22:58.366 --> 00:23:01.116 저 같은 경우는 가장 많이 쓰는 게 348 00:23:01.116 --> 00:23:06.066 Sphere, Cube, Cylinder 그다음에 Cone 349 00:23:06.066 --> 00:23:09.466 이 정도일 것 같아요 나머지는 거의 잘 안 쓰고요 350 00:23:10.616 --> 00:23:13.166 기본적으로 이렇게 나와있고요 351 00:23:13.166 --> 00:23:16.016 여러분들 그리드가 있으면 편한데 352 00:23:16.016 --> 00:23:17.516 가끔씩 그리드 보기 싫을 때 있죠 353 00:23:17.516 --> 00:23:21.016 그러면 여기 위에 부메뉴 밑에 보시면 354 00:23:21.016 --> 00:23:24.816 그리드 아이콘이 있는데 얘를 클릭하면 그리드가 사라집니다 355 00:23:24.816 --> 00:23:27.616 다시 보고 싶으면 그리드를 클릭하시고요 356 00:23:30.066 --> 00:23:34.066 이게 기본적으로 Polygon Primitives고요 357 00:23:35.066 --> 00:23:41.416 창을 다시 새로 열어서 그리드를 다시 켜고 358 00:23:41.416 --> 00:23:47.016 여러분들 일일이 가서 생성하면 359 00:23:47.016 --> 00:23:51.266 작업하는데 시간이 소요되고 좀 불편하겠죠 360 00:23:51.266 --> 00:23:55.016 그래서 Shelf 창을 이용해서 361 00:23:55.016 --> 00:23:58.066 간단하게 등록시켜서 활용하는 방법도 있겠지만 362 00:23:58.066 --> 00:24:02.666 저 같은 경우는 키보드에서 단축키 Shift를 누르고 363 00:24:02.666 --> 00:24:05.816 마우스 오른쪽 버튼 클릭하면 364 00:24:05.816 --> 00:24:07.516 기본적으로 동일한 메뉴가 나옵니다 365 00:24:07.516 --> 00:24:14.216 그래서 Cube가 생성되죠 그다음에 Cylinder 366 00:24:40.116 --> 00:24:43.666 직접 가셔서 하나둘씩 생성해도 되겠지만 367 00:24:43.666 --> 00:24:47.066 이런 식으로 생성하면 더 편리하니까 368 00:24:47.066 --> 00:24:50.016 여러분들이 더 편한 방법이라고 생각하시고 369 00:24:50.016 --> 00:24:53.066 Shift + 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하시면 370 00:24:53.066 --> 00:24:58.816 더 많은 옵션들을 동일하게 빨리 활용할 수 있으니까 371 00:24:58.816 --> 00:25:04.466 단축키가 Shift + 마우스 오른쪽 버튼 클릭하면 372 00:25:04.466 --> 00:25:05.966 이렇게 창이 나옵니다 373 00:25:05.966 --> 00:25:10.066 그리고 원하는 데 가서 선택하신 다음에 374 00:25:10.066 --> 00:25:13.516 마우스 오른쪽 버튼에서 손을 떼면 이렇게 나와요 375 00:25:15.815 --> 00:25:18.965 제가 아까 히스토리 옵션에 대해서 간단하게 설명드렸죠 376 00:25:18.965 --> 00:25:23.665 그래서 이걸 선택하고 작업이 다 끝났을 때 377 00:25:23.665 --> 00:25:26.315 히스토리를 한번 지워볼게요 378 00:25:27.715 --> 00:25:31.365 Delete 옵션에 가셔서 Delete by Type - History 379 00:25:31.365 --> 00:25:32.865 밑에 보시면 Delete All by Type이 있는데 380 00:25:32.865 --> 00:25:35.165 Delete All by Type을 선택하시면 381 00:25:35.165 --> 00:25:37.965 Scene 안에 있는 모든 것들이 삭제가 되기 때문에 382 00:25:37.965 --> 00:25:39.665 될 수 있으면 주의하시고 383 00:25:39.665 --> 00:25:43.665 반드시 선택되어 있는 오브젝트의 히스토리만 지우고 싶을 때는 384 00:25:43.665 --> 00:25:46.565 Delete by Type - History를 선택하셔서 385 00:25:46.565 --> 00:25:49.615 단축키는 Alt + Shift + D를 누르시면 됩니다 386 00:25:49.615 --> 00:25:51.415 그래서 히스토리를 누르면 387 00:25:51.415 --> 00:25:54.115 Channel Box 밑에 INPUTS에 히스토리가 388 00:25:54.115 --> 00:25:56.265 삭제되는 걸 바로 볼 수가 있을 거예요 389 00:25:56.265 --> 00:25:58.715 바로 삭제가 되죠 그래서 비교를 해보면 390 00:25:58.715 --> 00:26:02.915 얘는 히스토리가 살아있고 얘는 깔끔하게 지워져서 391 00:26:02.915 --> 00:26:04.515 데이터 값이 더 가벼워진 거예요 392 00:26:04.515 --> 00:26:06.665 얘도 한번 지워볼까요 393 00:26:08.115 --> 00:26:10.515 단축키를 한번 써볼까요 394 00:26:10.515 --> 00:26:13.565 단축키가 뭐였죠? Alt + Shift + D였죠 395 00:26:13.565 --> 00:26:16.515 그러면 누름과 동시에 사라지는 게 보이죠 396 00:26:16.515 --> 00:26:18.615 Undo 하면 다시 나타나고요 397 00:26:18.615 --> 00:26:24.065 그래서 간단하게 인풋 노드에 대해서 확인하고 넘어갔습니다 398 00:26:25.115 --> 00:26:28.515 그리고 마찬가지로 복습하는 차원에서 399 00:26:28.515 --> 00:26:31.015 Attribute 창이 있다고 했죠 400 00:26:31.015 --> 00:26:33.965 Maya 같은 경우에는 굉장히 동일한 옵션을 401 00:26:33.965 --> 00:26:37.165 다른 방법으로 보여주는 반복적인 명령도 있는데 402 00:26:37.865 --> 00:26:39.965 Channel Box 같은 경우는 단순하게 403 00:26:39.965 --> 00:26:43.315 간략하게 보여준다고 생각하시면 되고요 404 00:26:43.765 --> 00:26:46.315 만약 내가 좀 더 디테일하게 405 00:26:46.315 --> 00:26:50.965 모든 세세한 부분을 다 확인하고 싶다면 406 00:26:50.965 --> 00:26:53.665 Attribute 창이 있다고 했죠 말 그대로 속성이죠 407 00:26:53.665 --> 00:27:00.265 그래서 Ctrl + A 누르면 단축키죠 408 00:27:00.265 --> 00:27:03.215 얘에 관한 모든 속성들이 여기 나와 있어요 409 00:27:03.215 --> 00:27:05.915 그래서 처음에 pCone을 누르면 410 00:27:05.915 --> 00:27:08.615 얘의 Transform 값이랑 동일하죠 411 00:27:08.615 --> 00:27:13.465 그리고 두 번째 polyCone을 가면 412 00:27:13.465 --> 00:27:16.465 여기서 봤던 이 세부사항들이 413 00:27:16.465 --> 00:27:18.315 동일하게 마찬가지로 있다고 했죠 414 00:27:19.415 --> 00:27:21.015 슬라이드바를 좌우로 움직이면 415 00:27:21.015 --> 00:27:24.115 이렇게 마찬가지로 조절이 가능하죠 416 00:27:24.115 --> 00:27:30.165 그래서 Ctrl + A를 누르면 디테일한 옵션창이 417 00:27:30.165 --> 00:27:33.315 Attribute 창이 뜬다고 했습니다 Ctrl + A 418 00:27:34.065 --> 00:27:36.765 저 같은 경우는 팁을 알려드리자면 419 00:27:36.765 --> 00:27:40.465 여기 슬라이드바를 직접 움직이지 않고 더 디테일하게 420 00:27:40.465 --> 00:27:42.865 여기 움직이다 보면 디테일하게 움직이는 게 421 00:27:42.865 --> 00:27:44.915 좀 불가능해서 힘들어서 422 00:27:44.915 --> 00:27:47.615 저 같은 경우는 Ctrl 키를 누른 상태에서 423 00:27:47.615 --> 00:27:50.515 마우스 왼쪽 버튼 클릭 후 움직이면 424 00:27:50.515 --> 00:27:52.615 미세하게 움직이기 때문에 425 00:27:52.615 --> 00:27:55.814 더 편하게 작업할 수 있습니다 426 00:27:55.814 --> 00:27:59.164 그리고 또 팁을 하나 더 말씀드리면 427 00:27:59.164 --> 00:28:02.014 여기 보시면 3개의 아이콘이 있죠 428 00:28:02.014 --> 00:28:06.414 끝에 아이콘을 한번 여러분들 시간 나실 때 눌러보면 429 00:28:06.414 --> 00:28:10.014 저기 옵션에 따라서 수치가 바뀌는 옵션이 좀 다를 거예요 430 00:28:10.014 --> 00:28:13.064 그리고 마우스 버튼이 3개가 있죠 431 00:28:13.064 --> 00:28:15.014 그래서 왼쪽, 오른쪽 버튼에서 432 00:28:15.014 --> 00:28:17.014 왼쪽 버튼은 좀 미세하게 움직이고 433 00:28:17.014 --> 00:28:19.764 오른쪽 버튼은 더 수치가 빠르고 434 00:28:19.764 --> 00:28:21.964 미들 버튼과 차이가 있어요 435 00:28:22.914 --> 00:28:28.864 Ctrl 누르고 왼쪽 버튼을 움직이면 소수점 단위이고 436 00:28:28.864 --> 00:28:30.864 Ctrl 누르고 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 437 00:28:30.864 --> 00:28:33.664 이렇게 정수 단위로 움직이죠 차이가 있죠 438 00:28:33.664 --> 00:28:35.964 미들 버튼은 중간값이고요 439 00:28:35.964 --> 00:28:38.664 그래서 세세하게 움직이고 싶을 때는 440 00:28:38.664 --> 00:28:45.714 저 같은 경우 Ctrl 누르고 마우스 왼쪽 버튼 LMB죠 441 00:28:45.714 --> 00:28:49.814 Left 버튼을 누르고 이렇게 움직이면 세세하게 할 수 있어요 442 00:28:50.964 --> 00:28:55.314 저 같은 경우엔 훨씬 이게 편해서 이렇게 활용하는 편입니다 443 00:28:55.314 --> 00:28:58.314 그리고 나머지들은 쉐이딩에 관련된 옵션이고요 444 00:28:59.914 --> 00:29:02.914 그리고 하나를 더 추가로 알려드리면 445 00:29:05.064 --> 00:29:07.414 여러분들 키보드에 보면 방향키 있죠 446 00:29:07.414 --> 00:29:09.964 Up, Down이 있고 Left, Right가 있죠 447 00:29:09.964 --> 00:29:14.514 여러분 키보드에 화살표 4개가 모여 있죠 448 00:29:14.514 --> 00:29:19.214 저 같은 경우는 Alt를 누르고 좌우로 움직일 수가 있어요 449 00:29:19.214 --> 00:29:21.564 미세하게 조절이 가능하고요 450 00:29:21.564 --> 00:29:24.764 이거는 모니터의 픽셀 단위로 움직이기 때문에 451 00:29:24.764 --> 00:29:28.914 여러분들 모니터가 만약에 4K라면 더 미세하게 움직이고 452 00:29:28.914 --> 00:29:31.964 FHD다 그러면 더 빠르게 움직이겠죠 453 00:29:33.514 --> 00:29:35.614 참고로 알려드린 거고요 454 00:29:37.014 --> 00:29:39.834 창을 새롭게 열고요 455 00:29:40.814 --> 00:29:43.614 가장 많이 쓰이는 폴리곤 명령어에 대해서 456 00:29:43.614 --> 00:29:48.464 간단하게 꼭 필요한 부분만 짚고 넘어가겠습니다 457 00:29:49.014 --> 00:29:55.764 먼저 Mesh에 보면 Booleans라는 옵션이 있는데 458 00:29:55.764 --> 00:29:57.714 이거는 제가 추후에 설명을 드릴 거고요 459 00:29:57.714 --> 00:30:01.564 Combine에 대해서 한번 설명을 하고 넘어가겠습니다 460 00:30:03.714 --> 00:30:06.864 제가 Sphere를 하나 만들었고 461 00:30:06.864 --> 00:30:11.264 폴리곤 Sphere죠 그다음에 폴리곤 Cube 462 00:30:11.264 --> 00:30:13.964 이 두 개를 생성을 했고요 463 00:30:17.114 --> 00:30:19.814 와이어프레임을 토글시키겠습니다 464 00:30:19.814 --> 00:30:21.964 여러분 앞에 보시면 465 00:30:21.964 --> 00:30:25.514 뷰 패널에 부메뉴 보시면 아이콘들이 있죠 466 00:30:25.514 --> 00:30:30.714 보시면 이 아이콘이 와이어프레임 토글 버튼입니다 467 00:30:30.714 --> 00:30:34.663 저 같은 경우 그냥 Alt + 5 눌러서 지금 하고 있죠 468 00:30:36.413 --> 00:30:38.813 확인시켜 드리기 위해서 469 00:30:38.813 --> 00:30:41.213 일부러 와이어프레임을 토글시킨 거예요 470 00:30:41.213 --> 00:30:45.413 Mesh에 보면 Combine이라는 메뉴가 있는데 471 00:30:46.563 --> 00:30:48.163 이 Combine이라는 메뉴는 뭐냐면 472 00:30:48.163 --> 00:30:51.563 지금 보시면 하나의 객체가 개개별로 473 00:30:51.563 --> 00:30:55.763 이렇게 두 개의 객체로 인식이 되죠 Outliner에 보시면 474 00:30:55.763 --> 00:31:00.013 근데 이거를 하나로 통합시키고 싶을 때가 있겠죠 475 00:31:00.013 --> 00:31:01.163 그런 메뉴가 있습니다 476 00:31:01.163 --> 00:31:07.713 그래서 두 개를 선택하고 뭐 세 개도 있을 수 있겠죠 477 00:31:08.213 --> 00:31:10.763 이렇게 해서 원하는 만큼 478 00:31:10.763 --> 00:31:13.963 얘를 하나의 오브젝트로 인식시키고 싶다 그러면 479 00:31:13.963 --> 00:31:17.213 하나로 합쳐버리는 메뉴가 있어요 그게 Combine이죠 480 00:31:17.213 --> 00:31:20.913 그래서 Combine 누르면 이제 어때요? 481 00:31:20.913 --> 00:31:23.913 이렇게 아예 하나의 오브젝트가 되어버리는 거예요 482 00:31:25.013 --> 00:31:27.763 근데 마찬가지로 히스토리가 남아있기 때문에 483 00:31:29.563 --> 00:31:32.363 하나씩 선택하면 하나씩 움직입니다 484 00:31:32.363 --> 00:31:35.413 그래서 얘네들 작업이 다 끝나면 어떻게 한다고 했죠? 485 00:31:35.413 --> 00:31:37.263 히스토리를 지워준다고 했죠 486 00:31:37.263 --> 00:31:41.013 단축키가 뭐였죠? Alt + Shift + D 487 00:31:41.013 --> 00:31:43.963 저는 직접 가서 지워볼게요 488 00:31:44.713 --> 00:31:48.113 그러면 이제 어때요? 히스토리가 지워졌기 때문에 489 00:31:48.113 --> 00:31:50.763 얘네들이 이제 아예 하나의 오브젝트가 되어버리는 거예요 490 00:31:52.763 --> 00:31:58.163 그래서 Outliner에서 지금 객체를 확인해 보면 491 00:31:58.163 --> 00:31:59.713 눈에 보이는 건 3개지만 492 00:31:59.713 --> 00:32:03.563 실제로는 2개의 오브젝트가 존재하는 거예요 493 00:32:04.113 --> 00:32:07.563 이게 Combine이라는 명령어고요 494 00:32:09.213 --> 00:32:13.863 이번에는 얘네들을 하나의 오브젝트로 만들었으니까 495 00:32:13.863 --> 00:32:17.613 뗄 수도 있겠죠 물론 Undo를 해도 되겠지만 496 00:32:17.613 --> 00:32:20.313 만약에 여러분들이 여러 작업이 이러했다면 497 00:32:20.313 --> 00:32:22.313 그걸 Undo까지 하려면 시간이 한참 걸리겠죠 498 00:32:22.313 --> 00:32:26.463 그래서 그럴 때는 바로 이 오브젝트를 499 00:32:26.463 --> 00:32:28.563 따로따로 분리를 시킬 수가 있는데 500 00:32:28.563 --> 00:32:30.113 Separate라는 옵션이 있죠 501 00:32:30.113 --> 00:32:33.563 Separate를 한번 실행시켜 볼게요 클릭 502 00:32:33.963 --> 00:32:39.463 그랬더니 어때요? 2개의 오브젝트로 나눠졌죠 503 00:32:40.563 --> 00:32:43.263 그리고 여러분들 작업 다 끝나면 항상 어떻게 한다고 했죠? 504 00:32:43.263 --> 00:32:44.663 히스토리를 지워준다고 했죠 505 00:32:44.663 --> 00:32:46.563 왜냐하면 히스토리가 남아있으니까 506 00:32:46.563 --> 00:32:49.863 그래서 더 이상 내가 히스토리를 활용할 일이 없다 싶으시면 507 00:32:49.863 --> 00:32:53.963 히스토리 스택을 지워주시는 게 항상 작업의 순서입니다 508 00:32:53.963 --> 00:32:58.813 그래서 Edit - Delete by Type - History 509 00:32:58.813 --> 00:33:00.863 단축키를 쓰면 이게 더 빨라지겠죠 510 00:33:00.863 --> 00:33:04.213 마찬가지로 축이 여기 있으니까 511 00:33:04.213 --> 00:33:06.163 굳이 내가 의도하지 않았으면 512 00:33:06.163 --> 00:33:08.013 축을 여기다 둘 필요가 없겠죠 513 00:33:08.013 --> 00:33:13.212 그래서 축을 중심으로 바꾸는 명령어가 있었죠 514 00:33:13.212 --> 00:33:14.662 기억해 보세요 뭘까요? 515 00:33:14.662 --> 00:33:18.612 Center Pivot이죠 축이 다시 이리로 오고 516 00:33:18.612 --> 00:33:24.762 이것도 선택하고 마찬가지로 Modify - Center Pivot 517 00:33:26.662 --> 00:33:28.762 이러면 이제 어때요? 518 00:33:28.762 --> 00:33:33.062 하나의 오브젝트로 깔끔하게 데이터가 완성이 됐죠 519 00:33:33.062 --> 00:33:36.412 이 3개를 다시 한번 Combine을 시켜볼까요 520 00:33:36.412 --> 00:33:40.462 그러면 Combine 하면 이렇게 하나의 오브젝트가 됐고 521 00:33:40.462 --> 00:33:46.412 더 이상 내가 히스토리를 활용하지 않는다 싶으시면 522 00:33:46.412 --> 00:33:50.562 Alt + Shift + D를 누르면 히스토리가 지워지죠 523 00:33:51.312 --> 00:33:56.262 지금까지 Combine과 Separate에 대해서 확인해 봤습니다 524 00:33:56.262 --> 00:34:00.462 이번에는 Smooth에 대해서 한번 알아보겠습니다 525 00:34:00.462 --> 00:34:05.862 창 새로 열고 폴리곤 Cube 하나 만들었고요 526 00:34:05.862 --> 00:34:13.562 Scale을 좀 키워서 F 눌러서 풀프레임 시켰고 Alt + 5 527 00:34:15.112 --> 00:34:16.612 Smooth라는 메뉴는 뭐냐면 528 00:34:16.612 --> 00:34:19.662 말 그대로 부드럽게 만들어 주는 거예요 529 00:34:20.162 --> 00:34:23.312 여기 보시면 Smooth라는 메뉴가 있죠 클릭 530 00:34:23.862 --> 00:34:26.012 어때요? 부드럽게 됐죠 531 00:34:26.662 --> 00:34:31.312 그리고 옆에 Divisions 수치가 지금 1인데 더 올려볼까요 532 00:34:31.312 --> 00:34:37.012 수치를 2, 3 이런 식으로 조절이 가능하죠 533 00:34:38.262 --> 00:34:43.575 그리고 1 제가 1을 줬는데 534 00:34:43.575 --> 00:34:45.325 형태가 좀 이상하게 부드럽게 나오죠 535 00:34:45.325 --> 00:34:50.475 이거는 뭐냐면 디스플레이상의 기능인데 536 00:34:50.475 --> 00:34:56.612 여러분 키보드 위에 1, 2, 3 있죠 이런 기능이고요 537 00:34:57.862 --> 00:35:01.812 5번 - 1번 이게 맞습니다 538 00:35:01.812 --> 00:35:04.762 그래서 Channel Box에 가셔서 539 00:35:04.762 --> 00:35:06.712 인풋 노드에 히스토리 살아있죠 540 00:35:06.712 --> 00:35:10.262 Divisions 수치를 마우스 미들 버튼으로 541 00:35:10.262 --> 00:35:15.012 좌우로 움직여도 이렇게 명령어가 먹습니다 이게 542 00:35:15.012 --> 00:35:16.712 부드럽게 나오죠 543 00:35:17.712 --> 00:35:19.862 이게 히스토리라는 메뉴고요 544 00:35:21.912 --> 00:35:28.762 이게 0, 1, 2, 3, 4, 5 이렇게 부드럽게 먹죠 545 00:35:28.762 --> 00:35:31.612 4까지 올라가고 더 이상 안 먹죠 546 00:35:31.612 --> 00:35:34.962 만약에 내가 더 주고 싶다면 한 번 더 547 00:35:34.962 --> 00:35:39.412 Smooth를 재실행하면 다시 수치가 올라가죠 548 00:35:40.012 --> 00:35:42.712 너무 많이 주면 컴퓨터가 다운될 수도 있으니까 549 00:35:42.712 --> 00:35:47.812 적당하게 데이터를 봐가면서 조절을 해야겠죠 550 00:35:49.512 --> 00:35:52.212 그리고 이게 바로 Smooth라는 옵션이고요 551 00:35:53.511 --> 00:35:57.661 이번 시간에도 많은 메뉴와 옵션들을 다뤘는데요 552 00:35:57.661 --> 00:36:02.911 한 번만 봐서는 정확하게 이해하는데 힘이 드니까 553 00:36:02.911 --> 00:36:07.111 두세 번 여러분들이 반복을 꾸준히 하셔가지고 554 00:36:07.111 --> 00:36:10.311 꼭 내 것으로 만들기 바랍니다 555 00:36:10.761 --> 00:36:13.961 이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다 556 00:36:13.961 --> 00:36:17.611 간단하게 Hierarchy 구조에 대해서도 알아보았습니다 557 00:36:17.611 --> 00:36:20.961 그리고 폴리곤의 원시도형에 대해서도 알아보았습니다 558 00:36:20.961 --> 00:36:22.861 마지막으로 폴리곤 명령어인 559 00:36:22.861 --> 00:36:26.661 Combine, Separate, Smooth에 대해서도 다뤄봤습니다 560 00:36:26.661 --> 00:36:30.111 다시 한번 꼭 반복하시길 바라겠습니다 561 00:36:30.111 --> 00:36:30.811 Maya의 계층구조 562 00:36:30.811 --> 00:36:31.511 Hierarchy 노드나 객체의 구조화된 배열 563 00:36:31.511 --> 00:36:32.261 Windows - General Editors - Hypergraph: Hierarchy 선택 564 00:36:32.261 --> 00:36:32.961 폴리곤 하나를 선택하고 다른 폴리곤 하단에서 마우스 가운데를 누른 채로 유지 시 565 00:36:32.961 --> 00:36:33.661 커서 옆에 +버튼이 생성됨 566 00:36:33.661 --> 00:36:34.361 폴리곤을 이동하여 다른 폴리곤 하위로 종속시킬 수 있음 567 00:36:34.361 --> 00:36:35.061 종속된 폴리곤을 클릭한 상태로 빈 공간에서 마우스 가운데를 누르면 분리 가능 568 00:36:35.061 --> 00:36:35.561 Maya 폴리곤 폴리곤 생성하기 569 00:36:35.561 --> 00:36:36.061 Create - Polygon Primitives - 맨 상단 클릭 시 Polygon Primitives 목록이 생성됨 570 00:36:36.061 --> 00:36:36.561 Shift + 마우스 우클릭 시 마킹 메뉴에서 폴리곤 원시도형 생성 가능 571 00:36:36.561 --> 00:36:37.061 폴리곤 정보 확인하기 572 00:36:37.061 --> 00:36:37.561 Channel Box: 선택한 오브젝트에 대한 정보를 간략히 보여줌 573 00:36:37.561 --> 00:36:38.061 Attribute Editor: 선택한 객체의 속성을 보다 자세하게 나열함 574 00:36:38.061 --> 00:36:38.561 폴리곤 수정하기 575 00:36:38.561 --> 00:36:39.061 Combine: 선택된 오브젝트를 하나의 오브젝트로 만드는 기능 576 00:36:39.061 --> 00:36:39.561 Separate: 하나의 오브젝트로 된 폴리곤 덩어리를 분리된 단위별로 나누는 기능 577 00:36:39.561 --> 00:36:40.061 Smooth: 면을 증가시켜 오브젝트의 형태를 부드럽게 만들어 주는 기능