애니메이션 심화편 Light 예제를 이용한 라이팅 적용
이번 시간에는 Hypergraph, Hierarchy
계층구조에 대해서도 알아보도록 하겠습니다
또한 폴리곤의 원시도형에는
어떤 것들이 있는지 간단하게 알아보고
폴리곤의 주요 명령어인 Combine과 Separate
Smooth 기능에 대해서도 알아보도록 하겠습니다
Maya의 계층구조
Scene을 새로 열었고요
Windows - General Editors 옆에 가서 보시면
Hypergraph: Hierarchy 있죠 이거를 클릭해 볼게요
그러면 Hypergraph: Hierarchy 창이 이렇게 뜹니다
Maya는 기본적으로 Hierarchy 구조로
오브젝트를 그룹하거나
Hierarchy 계층을 만들 수가 있는데요
간단하게 설명을 드리고 넘어가겠습니다
Sphere를 제가 생성했고요
그리고 Cube 그다음에 Cylinder, Cone
이렇게 4개를 생성했고요 하나씩 옆에 제가 올릴게요
W를 눌러서 Move 키로
Sphere 그다음에 Cube, Cylinder, Cone
이렇게 4개가 생성됐고요
Hierarchy 창에서는 마찬가지로 F를 누르거나
특정 오브젝트 선택해서 F를 누르면 풀프레임이 되고요
A를 누르면 전체가 나옵니다
그래서 Hierarchy 계층구조를 만들어 볼 텐데
Sphere 있죠 Sphere를 가장 위에 위치시키고
이 밑으로 다른 오브젝트를 종속시켜 보겠습니다
Cone을 선택했고요
마우스 미들 버튼으로 원하는 위치에 가서
폴리곤 Sphere 밑으로 가서
마우스 미들 버튼으로 클릭하고
지그시 누르고 떼지 말고 있으면 + 버튼이 보이죠
이 상태에서 Sphere 밑으로 가서 한번 떨궈볼게요
그러면 Sphere 밑으로 이렇게 Hierarchy가 생성됐죠
그러면 어떤 일이 발생하냐면
Sphere를 선택하면 Cone까지 같이 선택돼요
이게 왜 그러냐면 Cone은 Sphere 밑에
종속됐기 때문에 그래요
그래서 Sphere를 움직이면 Cone까지 같이 움직입니다
이번에는 폴리곤 Cube를
마찬가지로 Sphere에 다시 한번 넣어볼까요
선택할 땐 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭해서
마우스 미들 버튼으로 쭉 가서
Sphere에 한번 넣어볼게요 이런 식으로
그러면 마찬가지로 Sphere를 선택하면 이렇게 다 선택되죠
이번엔 Cylinder도 선택해서
마우스 미들 버튼으로 클릭한 상태에서 떼지 마세요
쭉 가서 Sphere에다가 한번 떨궈볼게요 그러면 어때요?
Sphere를 선택하면 나머지가 다 선택되죠
그리고 얘네들은 개개별로 선택도 가능하고요
이렇게 Cone도 가능하고
이게 기본적으로 Hierarchy 구조입니다
그래서 Sphere를 선택하고 Rotate 하면
나머지들은 다 이렇게 따라오죠
Ctrl + Z 하면 Undo가 되고요
이게 Hierarchy 구조이기 때문에
여러분들 Maya에서는 기본적으로
Hierarchy 구조를 굉장히 많이 활용하기 때문에
이런 거를 기본적으로 알아두면 상당히
Maya를 이해하는데 좀 편하고 쉽습니다
그래서 다시 만약에 제가 Cylinder를
Cube 밑으로 한번 종속시켜 볼까요
그러면 Cylinder를 선택하고 마우스 미들 버튼으로
Cube에 가서 이렇게 떨구면
이제는 Cylinder 자체가 Cube 밑에 종속되죠
그래서 Cube 선택하면 밑으로 종속이 되고요
여기서 가장 대장은 Sphere죠
그리고 여러분 키보드에 보면 화살표 방향키 있죠
이렇게 업 누르면 가장 위로 가고요
pCube 선택하고 키보드 업다운 있죠
화살표 업을 누르면 가장 상위로 이동합니다
이렇게 해서 간단하게
Hierarchy 구조에 대해서 설명을 했습니다
그리고 여러분 Hierarchy 창에서
만약에 이걸 해제하고 싶으면 하나씩 선택해서
제가 pCone을 선택했는데
마우스 미들 버튼으로 빼면 이렇게 하나씩 빠집니다
선택해서 마우스 미들 버튼으로 밖으로 빼면 이렇게 빠져요
이번에는 스냅에 대해서 간단하게 설명하고 넘어가겠습니다
Maya에 Scene을 새로 열고요
스냅은 여러분 메인 메뉴 밑에 보시면
여기 이게 스냅 아이콘인데요
그리드가 있고 커브가 있고 포인트가 있죠 단축키가
키보드 X, C, V입니다
그래서 X는 그리드고 C는 커브나 엣지고요
V는 버텍스 스냅입니다
제가 간단하게 예를 보여드릴게요
Undo 해서 지워버리고
제가 Cube를 하나 생성해 볼게요
F를 눌러서 창을 풀프레임 시켰고요
이 상태에서 Cube를 한번 키워볼게요 Cube를 키웠고
Cube를 하나 더 생성해 볼게요
그러면 안쪽에 Cube가 있겠죠
그래서 F5를 눌러서 그리드를 켜주고요
와이어프레임 토글시켰습니다
이 상태에서 여러분 보시면
그리드 아이콘을 한번 눌러볼게요
단축키 - 아이콘 - 클릭
그러면 이 오브젝트가 있는데
여기 보시면 이게 Pivot이죠 Manipulate Pivot
Move Pivot인데 얘를 한번 움직여 볼게요 그러면 어때요?
이게 그리드라고 했죠 회색의 라인
이 그리드를 따라서 이렇게 움직여 보면
그리드에 자석처럼 붙어서 움직여요
이게 그리드 스냅입니다
그리고 다시 끄면
아이콘 형태도 동그라미에서 네모나게 바뀌죠
이번에는 커브 스냅을 제가 눌렀고요
이거는 엣지도 마찬가지고요
그래서 커브나 엣지에 스냅을 걸 때 사용하는 아이콘입니다
그래서 이렇게 움직여서 보면
지금은 정확하게 표현이 안되는데
제가 이거를 단축키로 한번 해볼게요
끄고 그러면 형태가 바뀌었죠
지금 선택된 상태에서
단축키가 C니까 C를 누르면 어때요?
마찬가지로 활성화되죠
C를 누르고 마우스 미들 버튼으로 원하는 곳에 가서
여기다가 한번 스냅 효과를 해볼까요
마우스 미들 버튼을 클릭하면서 떼지 마세요
클릭하고 움직여 보세요
그러면 어때요? 이렇게 움직이죠
이번엔 여기도 한번 해볼까요
마우스 미들 버튼을 클릭하고 한번 움직여 보세요
그러면 여기에 이렇게 스냅이 걸리죠
이번엔 이쪽에 한번 붙여볼까요 이런 식으로
저는 키보드에서 C를 계속 누르고 있고요
스냅을 원하는 곳에
자유자재로 편하게 위치시킬 수 있습니다
4를 누르면 쉐이딩이 꺼지죠
반대쪽에 한번 해볼까요 C 누르고 이쪽에 이렇게
5를 누르면 다시 쉐이딩 모드로 바뀌고요
이런 식으로 여러분이 작업을 하실 때
뭔가 만들 때 스냅을 활용하면
정밀하게 원하는 대로 위치시킬 수 있고
편리하게 작업할 수 있겠죠
그다음 마지막에
단축키는 V인데요
이번에는 제가 단축키 V를 눌러볼까요
그러면 어때요? V를 누르면
이게 활성화되는 걸 볼 수 있죠
여기도 동그랗게 바뀌고요
이번엔 V 누르고 보면
폴리곤의 경우 버텍스는
이 모서리가 만나는 지점이 버텍스입니다 점이라고 하죠
이게 엣지고 이게 페이스고
V 누르고 버텍스 한번 붙여볼까요 이렇게
그래서 버텍스에 원하는 대로 스냅을 걸 수가 있습니다
그리고 여러분들 간단하게 폴리곤에 대해서
설명을 좀 해야 될 것 같아서 설명하고요
추후에 추가로 또 부연 설명을 하겠습니다
일단 이 Cube는 지워버리고요
지금 폴리곤 Cube가 하나 있는데요
여기를 이쪽 면에다가 붙일 수 있는데
기본적으로 면은 측면에서 맞추면 편할 것 같아요 그래서
C 스냅이면 이 엣지상에서 붙겠죠
근데 여러분 축을 제한을 걸지 않고 이렇게 누르면
이렇게 좀 어그러지죠
그래서 축에 제한을 걸어볼까요
축 제한을 걸면 어때요? 이쪽 선상에서만 움직이겠죠
그러면 C를 누르면 이렇게 움직이겠죠
여기다 맞추면 이렇게 정확히 아래로 내려오죠
그래서 간단하게 여러분들이 스냅을 활용하시면
모델링 하시는데 정말 편해요
그래서 여러분들이 좀 알아두셨으면 좋겠고요
여러분도 직접 바로 테스트해 보시기 바랍니다
Scene을 제가 새로 열고요
이번에는 Sphere를 선택해 볼까요 Scale을 키우고
여러분들 제가 작업하면서 방금
페이스를 선택하고 엣지를 선택하고
그다음에 버텍스를 선택하고 이런 걸 보여드렸지 않습니까
여기 여러분들 자세히 보시면
Maya 메인 메뉴 밑에 보면 3개의 아이콘이 있어요
그래서 가끔씩 오류를 일으키긴 하는데
오류라기보단 가끔씩 정확하게 나오진 않아요
그래서 첫 번째가 Hierarchy 모드고요
그다음에 오브젝트 그다음에 컴포넌트 모드예요
그래서 여러분들 가끔씩 오브젝트를 편집해야 하는데
편집이 안될 때는 여기에 눌러져 있는지 확인해 보시고
계속 나는 오브젝트 모드로 하고 싶은데
계속 버텍스나 엣지가 선택된다 싶으면
가운데 오브젝트 모드가 클릭됐는지 확인해 보셔야 돼요
그리고 이상하게 하나만 선택했는데 여러 개가 선택됐다면
Hierarchy 모드가 눌러져 있는지
그래서 Hierarchy, 오브젝트, 컴포넌트 편집모드가
정확하게 설정이 되어 있는지 확인해 보셔야 돼요
그래서 간단하게 설명하면서 보여드릴게요
여러분들 이것도 마찬가지로 Hierarchy 창처럼 똑같아요
Cylinder1을 Sphere 밑으로 한번 종속시켜 볼게요
그럼 Hierarchy가 Sphere 밑에 Cylinder가 들어가죠
Cylinder 선택하고 마우스 미들 버튼으로
드래그해서 위에다가 떨궈볼게요
그럼 어때요? 플러스로 바뀌었죠
클릭하면 밑으로 들어가 있죠
그럼 어때요? Sphere를 선택하면
Cylinder가 하위 개념이기 때문에 다 같이 선택되죠
그런데 지금은 어때요?
갑자기 오브젝트가 선택되는 게 아니라 엣지가 선택되고 있죠
가끔씩 이런 게 문제가 돼서 학생들이 질문을 많이 하는데
그럴 때는 우리가 지금 선택한 모드가
컴포넌트 모드인지 아니면 오브젝트 모드인지
Hierarchy 모드인지를 확인해 보세요
그래서 이상하다고 자꾸 그러지 말고
위에 가서 클릭을 한번 해보세요
그러면 얘가 오브젝트 모드고 얘가 Hierarchy 모드예요
그래서 이거를 좀 확인해 보시면
내가 지금 어떤 상태에서 작업이 들어가는지를
쉽게 확인할 수 있고 에러를 막을 수가 있어요
이번에는 편집모드에서
Selection에 대해서 한번 간단하게 설명해 볼게요
Maya의 폴리곤에는 기본적으로
버텍스가 있고 엣지가 있고 페이스가 있다고 했죠
이걸 어떻게 쉽게 선택하는지
단축키가 있는데 한번 알아보겠습니다
지금 보시면 컴포넌트 모드죠
제가 페이스 하나를 선택했어요
그리고 엣지를 하나 선택했고
그다음에 버텍스 하나를 개개별로 선택할 수 있어요
근데 여러분들 작업을 원활하게 하기 위해서
빨리 선택하고 싶을 수도 있겠죠
그럴 때는 단축키를 알려드릴게요
Shift를 누르고 Shift 누른 상태에서 떼지 마시고요
키보드 옆에 보시면 물음표하고 M 사이에 보면
이 단축키가 키보드에 보일 거예요
이거를 한번 눌러보세요 그러면 어떻게 되는지
이렇게 확장이 되죠 grow가 되고 shrink가 되고
선택을 빠르게 할 수 있습니다
그래서 오른쪽 거 누르면 이렇게 확장이 되고
왼쪽 거 누르면 이렇게 축소가 되죠
마찬가지로 엣지를 선택하고
똑같이 이렇게 오른쪽 거 누르면 확장이 되죠
왼쪽 거 누르면 이렇게 축소가 되고
마찬가지로 버텍스도 선택하고 Shift 누른 상태에서
오른쪽 꺾쇠 버튼 누르면 이렇게 확대가 되고
왼쪽 거 누르면 이렇게 축소가 되고
이것도 알아놓으시면 간단하고 편하게 작업을 할 수 있습니다
작업창에서 창을 새로 열고 New Scene 했고요
그리고 Cube를 하나 만들 거예요
그래서 Scale로 키우고
여러분들 보시면 오브젝트에 축이라는 게 존재한다고 했죠
그래서 그린이 Y축, 블루가 Z축, 그다음에 레드가 X축이죠
근데 이 축을 바꿀 수가 있어요
축을 바꿀 수 있겠죠 당연히
축을 바꾸고 싶을 때는 여러분들
Insert 키를 누르면 이렇게 바꿀 수가 있고요
그리고 더 빨리 할 수 있는 단축키가 있는데 D 있죠
D를 눌러도 마찬가지입니다
그래서 저 같은 경우는 D를 누르고 바꾸고 다시 손을 떼요
그러면 원상 복귀가 되기 때문에
두 번 일을 할 필요가 없겠죠
Insert 키는 눌렀다가
다시 한번 또 해줘야 하고 마찬가지인데
Insert 키와 D 키가 동일한 역할을 합니다
그래서 D를 누르고 V 스냅으로
축을 이쪽으로 한번 옮겨볼게요
V 스냅 누르고 마우스 미들 버튼으로 클릭하면
그리고 손을 떼주면 축이 이렇게 이동됐어요
그러면 얘의 축은 이제 여기에 고정되어버리는 거예요
이렇게 축이 바뀌어 버리면 Rotate 축을 바꿔도
축이 이쪽이 기준이 되기 때문에 여기를 돌아가겠죠
이러면 축을 다시 원상 복귀시킬 수 있는
방법이 없을까요 하면서
여기 Channel Box에 가서 아무리 0을 넣어도
축이 이동하지 않죠
왜냐하면 축 자체는 여기가 기준이니까
축을 방금 옮겼잖아요
그래서 얘를 원상 복귀시킬 수 있는
방법이라고 말하기는 애매한데
이 오브젝트의 가장 중심이 되는 부분으로 보낼 수가 있어요
근데 우리가 폴리곤 Cube 오브젝트를
Deform을 하지 않았기 때문에
축을 중심으로 이동시킬 수가 있을 거예요
그래서 명령어가 있는데
메인 메뉴 가서 보시면 Modify에
쭉 내려가서 보시면 Center Pivot이라고 있어요
이것도 되고 마킹 메뉴 이용하시는 분들은
스페이스바 누르고 마우스 미들 버튼 누르고
그러면 11시 방향에 Center Pivot이 있죠
Center Pivot을 마우스 미들 버튼으로
떼지 마시고 쭉 가신 다음에 마우스 미들 버튼
이렇게 클릭 한번 해보세요 그러면 어때요?
다시 이쪽으로 축이 이동됐죠
Move 키 눌러도 마찬가지로
이렇게 해서 간단하게 축을 이동하는 것에 대해서 알아봤고요
그리고 여러분 제가 옆으로 이동하면
Channel Box가 어때요? 좌표값이 변하는 게 보이죠
Rotate도 돌리면 Rotate 값도 변하는 게 보이고
Scale도 바뀌면 Scale 값도 바뀌고
이런 식으로 나오는데
아예 이 축을 영점으로 바꾸고 싶을 때가 있겠죠
Translate 값 0, Rotate 값 0
Scale은 1대1 그대로 이거를 유지하고 싶다 그러면
이거를 아예 베이킹을 시키는 방법이 있는데
Freeze라고 하죠 아예 얼려버리면
이 수치값이 0으로 바뀝니다
그래서 Modify에서 Freeze Transformations 눌러볼까요
그럼 어때요? 바뀌어버리죠
그러면 이제 여기서 얘가 기준이 돼서
얘가 이제 영점이 되는 거예요
그러니까 작업할 때 신중하게 결정하셔서 해야 되겠죠
그래서 내가 어떤 형태를 만들고 오브젝트를 만들고
다 만들었을 때 얘를 초기화시키고 싶다 그러면
Modify에서 Freeze Transformations를 클릭하면 됩니다
마찬가지로 Maya 같은 경우는
히스토리 옵션을 제공하기 때문에
내가 작업했던 게 히스토리로 스택으로 쌓여요
그래서 Channel Box에 가서 보시면
Shape 노드 밑에 INPUTS에 보시면
여기 내가 방금 실행했던 명령어가 들어가 있습니다
그래서 이 히스토리 스택도 쌓이면
데이터가 무거워지고 컴퓨터가 느려질 가능성이 있고
에러가 날 수 있기 때문에
더 이상 내가 어떤 변화나 변경을 하지 않겠다 싶으시면
깔끔하게 히스토리를 지우시는 게 좋습니다
그래서 히스토리 지우는 방법은요
Edit에 가서 보시면 Delete by Type - History라고 있어요
그래서 단축키가 Alt + Shift + D인데 이거를 클릭하면
Channel Box 밑에 INPUTS 노드 근처를 보시면
누름과 동시에 저 히스토리 노드가
날아가는 걸 볼 수 있을 거예요
그럼 깨끗하게 날아간 게 보이죠
그래서 여기까지 간단하게
축 이동에 대해서 설명을 드렸습니다
Maya의 폴리곤
Scene을 새롭게 열겠습니다
여러분들 이 강의가 폴리곤에 주요 초점이 맞춰져 있기 때문에
간단하게 폴리곤을 어떻게 생성하고
폴리곤이 어디에 위치하는지
간단하게 메뉴를 살펴보도록 하겠습니다
여러분들 주 메뉴 가서 보시면
반드시 모델링이 선택되어 있어야 하고요
Create에 가서 보시면
탭을 한번 떼볼게요 제가 탭을 떼어냈고요
옆에 가서 보시면
제가 항상 뗄 수 있다고 했죠
밑에 NURBS Primitives가 있고
그다음에 Polygon Primitives가 있죠 쭉 가셔가지고
이렇게 하면 떨어집니다
그러면 Sphere, Cube, Cylinder
Torus, Plane, Disc 이렇게 있죠
하나씩 생성을 한번 해볼까요
Sphere가 이렇게 생겼고
그다음에 Cube
보기 편하게 와이어프레임을 토글시키겠습니다
이렇게 기본적으로 Maya에서 제공하는 프리셋이고요
저 같은 경우는 가장 많이 쓰는 게
Sphere, Cube, Cylinder 그다음에 Cone
이 정도일 것 같아요 나머지는 거의 잘 안 쓰고요
기본적으로 이렇게 나와있고요
여러분들 그리드가 있으면 편한데
가끔씩 그리드 보기 싫을 때 있죠
그러면 여기 위에 부메뉴 밑에 보시면
그리드 아이콘이 있는데 얘를 클릭하면 그리드가 사라집니다
다시 보고 싶으면 그리드를 클릭하시고요
이게 기본적으로 Polygon Primitives고요
창을 다시 새로 열어서 그리드를 다시 켜고
여러분들 일일이 가서 생성하면
작업하는데 시간이 소요되고 좀 불편하겠죠
그래서 Shelf 창을 이용해서
간단하게 등록시켜서 활용하는 방법도 있겠지만
저 같은 경우는 키보드에서 단축키 Shift를 누르고
마우스 오른쪽 버튼 클릭하면
기본적으로 동일한 메뉴가 나옵니다
그래서 Cube가 생성되죠 그다음에 Cylinder
직접 가셔서 하나둘씩 생성해도 되겠지만
이런 식으로 생성하면 더 편리하니까
여러분들이 더 편한 방법이라고 생각하시고
Shift + 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하시면
더 많은 옵션들을 동일하게 빨리 활용할 수 있으니까
단축키가 Shift + 마우스 오른쪽 버튼 클릭하면
이렇게 창이 나옵니다
그리고 원하는 데 가서 선택하신 다음에
마우스 오른쪽 버튼에서 손을 떼면 이렇게 나와요
제가 아까 히스토리 옵션에 대해서 간단하게 설명드렸죠
그래서 이걸 선택하고 작업이 다 끝났을 때
히스토리를 한번 지워볼게요
Delete 옵션에 가셔서 Delete by Type - History
밑에 보시면 Delete All by Type이 있는데
Delete All by Type을 선택하시면
Scene 안에 있는 모든 것들이 삭제가 되기 때문에
될 수 있으면 주의하시고
반드시 선택되어 있는 오브젝트의 히스토리만 지우고 싶을 때는
Delete by Type - History를 선택하셔서
단축키는 Alt + Shift + D를 누르시면 됩니다
그래서 히스토리를 누르면
Channel Box 밑에 INPUTS에 히스토리가
삭제되는 걸 바로 볼 수가 있을 거예요
바로 삭제가 되죠 그래서 비교를 해보면
얘는 히스토리가 살아있고 얘는 깔끔하게 지워져서
데이터 값이 더 가벼워진 거예요
얘도 한번 지워볼까요
단축키를 한번 써볼까요
단축키가 뭐였죠? Alt + Shift + D였죠
그러면 누름과 동시에 사라지는 게 보이죠
Undo 하면 다시 나타나고요
그래서 간단하게 인풋 노드에 대해서 확인하고 넘어갔습니다
그리고 마찬가지로 복습하는 차원에서
Attribute 창이 있다고 했죠
Maya 같은 경우에는 굉장히 동일한 옵션을
다른 방법으로 보여주는 반복적인 명령도 있는데
Channel Box 같은 경우는 단순하게
간략하게 보여준다고 생각하시면 되고요
만약 내가 좀 더 디테일하게
모든 세세한 부분을 다 확인하고 싶다면
Attribute 창이 있다고 했죠 말 그대로 속성이죠
그래서 Ctrl + A 누르면 단축키죠
얘에 관한 모든 속성들이 여기 나와 있어요
그래서 처음에 pCone을 누르면
얘의 Transform 값이랑 동일하죠
그리고 두 번째 polyCone을 가면
여기서 봤던 이 세부사항들이
동일하게 마찬가지로 있다고 했죠
슬라이드바를 좌우로 움직이면
이렇게 마찬가지로 조절이 가능하죠
그래서 Ctrl + A를 누르면 디테일한 옵션창이
Attribute 창이 뜬다고 했습니다 Ctrl + A
저 같은 경우는 팁을 알려드리자면
여기 슬라이드바를 직접 움직이지 않고 더 디테일하게
여기 움직이다 보면 디테일하게 움직이는 게
좀 불가능해서 힘들어서
저 같은 경우는 Ctrl 키를 누른 상태에서
마우스 왼쪽 버튼 클릭 후 움직이면
미세하게 움직이기 때문에
더 편하게 작업할 수 있습니다
그리고 또 팁을 하나 더 말씀드리면
여기 보시면 3개의 아이콘이 있죠
끝에 아이콘을 한번 여러분들 시간 나실 때 눌러보면
저기 옵션에 따라서 수치가 바뀌는 옵션이 좀 다를 거예요
그리고 마우스 버튼이 3개가 있죠
그래서 왼쪽, 오른쪽 버튼에서
왼쪽 버튼은 좀 미세하게 움직이고
오른쪽 버튼은 더 수치가 빠르고
미들 버튼과 차이가 있어요
Ctrl 누르고 왼쪽 버튼을 움직이면 소수점 단위이고
Ctrl 누르고 마우스 오른쪽 버튼을 누르면
이렇게 정수 단위로 움직이죠 차이가 있죠
미들 버튼은 중간값이고요
그래서 세세하게 움직이고 싶을 때는
저 같은 경우 Ctrl 누르고 마우스 왼쪽 버튼 LMB죠
Left 버튼을 누르고 이렇게 움직이면 세세하게 할 수 있어요
저 같은 경우엔 훨씬 이게 편해서 이렇게 활용하는 편입니다
그리고 나머지들은 쉐이딩에 관련된 옵션이고요
그리고 하나를 더 추가로 알려드리면
여러분들 키보드에 보면 방향키 있죠
Up, Down이 있고 Left, Right가 있죠
여러분 키보드에 화살표 4개가 모여 있죠
저 같은 경우는 Alt를 누르고 좌우로 움직일 수가 있어요
미세하게 조절이 가능하고요
이거는 모니터의 픽셀 단위로 움직이기 때문에
여러분들 모니터가 만약에 4K라면 더 미세하게 움직이고
FHD다 그러면 더 빠르게 움직이겠죠
참고로 알려드린 거고요
창을 새롭게 열고요
가장 많이 쓰이는 폴리곤 명령어에 대해서
간단하게 꼭 필요한 부분만 짚고 넘어가겠습니다
먼저 Mesh에 보면 Booleans라는 옵션이 있는데
이거는 제가 추후에 설명을 드릴 거고요
Combine에 대해서 한번 설명을 하고 넘어가겠습니다
제가 Sphere를 하나 만들었고
폴리곤 Sphere죠 그다음에 폴리곤 Cube
이 두 개를 생성을 했고요
와이어프레임을 토글시키겠습니다
여러분 앞에 보시면
뷰 패널에 부메뉴 보시면 아이콘들이 있죠
보시면 이 아이콘이 와이어프레임 토글 버튼입니다
저 같은 경우 그냥 Alt + 5 눌러서 지금 하고 있죠
확인시켜 드리기 위해서
일부러 와이어프레임을 토글시킨 거예요
Mesh에 보면 Combine이라는 메뉴가 있는데
이 Combine이라는 메뉴는 뭐냐면
지금 보시면 하나의 객체가 개개별로
이렇게 두 개의 객체로 인식이 되죠 Outliner에 보시면
근데 이거를 하나로 통합시키고 싶을 때가 있겠죠
그런 메뉴가 있습니다
그래서 두 개를 선택하고 뭐 세 개도 있을 수 있겠죠
이렇게 해서 원하는 만큼
얘를 하나의 오브젝트로 인식시키고 싶다 그러면
하나로 합쳐버리는 메뉴가 있어요 그게 Combine이죠
그래서 Combine 누르면 이제 어때요?
이렇게 아예 하나의 오브젝트가 되어버리는 거예요
근데 마찬가지로 히스토리가 남아있기 때문에
하나씩 선택하면 하나씩 움직입니다
그래서 얘네들 작업이 다 끝나면 어떻게 한다고 했죠?
히스토리를 지워준다고 했죠
단축키가 뭐였죠? Alt + Shift + D
저는 직접 가서 지워볼게요
그러면 이제 어때요? 히스토리가 지워졌기 때문에
얘네들이 이제 아예 하나의 오브젝트가 되어버리는 거예요
그래서 Outliner에서 지금 객체를 확인해 보면
눈에 보이는 건 3개지만
실제로는 2개의 오브젝트가 존재하는 거예요
이게 Combine이라는 명령어고요
이번에는 얘네들을 하나의 오브젝트로 만들었으니까
뗄 수도 있겠죠 물론 Undo를 해도 되겠지만
만약에 여러분들이 여러 작업이 이러했다면
그걸 Undo까지 하려면 시간이 한참 걸리겠죠
그래서 그럴 때는 바로 이 오브젝트를
따로따로 분리를 시킬 수가 있는데
Separate라는 옵션이 있죠
Separate를 한번 실행시켜 볼게요 클릭
그랬더니 어때요? 2개의 오브젝트로 나눠졌죠
그리고 여러분들 작업 다 끝나면 항상 어떻게 한다고 했죠?
히스토리를 지워준다고 했죠
왜냐하면 히스토리가 남아있으니까
그래서 더 이상 내가 히스토리를 활용할 일이 없다 싶으시면
히스토리 스택을 지워주시는 게 항상 작업의 순서입니다
그래서 Edit - Delete by Type - History
단축키를 쓰면 이게 더 빨라지겠죠
마찬가지로 축이 여기 있으니까
굳이 내가 의도하지 않았으면
축을 여기다 둘 필요가 없겠죠
그래서 축을 중심으로 바꾸는 명령어가 있었죠
기억해 보세요 뭘까요?
Center Pivot이죠 축이 다시 이리로 오고
이것도 선택하고 마찬가지로 Modify - Center Pivot
이러면 이제 어때요?
하나의 오브젝트로 깔끔하게 데이터가 완성이 됐죠
이 3개를 다시 한번 Combine을 시켜볼까요
그러면 Combine 하면 이렇게 하나의 오브젝트가 됐고
더 이상 내가 히스토리를 활용하지 않는다 싶으시면
Alt + Shift + D를 누르면 히스토리가 지워지죠
지금까지 Combine과 Separate에 대해서 확인해 봤습니다
이번에는 Smooth에 대해서 한번 알아보겠습니다
창 새로 열고 폴리곤 Cube 하나 만들었고요
Scale을 좀 키워서 F 눌러서 풀프레임 시켰고 Alt + 5
Smooth라는 메뉴는 뭐냐면
말 그대로 부드럽게 만들어 주는 거예요
여기 보시면 Smooth라는 메뉴가 있죠 클릭
어때요? 부드럽게 됐죠
그리고 옆에 Divisions 수치가 지금 1인데 더 올려볼까요
수치를 2, 3 이런 식으로 조절이 가능하죠
그리고 1 제가 1을 줬는데
형태가 좀 이상하게 부드럽게 나오죠
이거는 뭐냐면 디스플레이상의 기능인데
여러분 키보드 위에 1, 2, 3 있죠 이런 기능이고요
5번 - 1번 이게 맞습니다
그래서 Channel Box에 가셔서
인풋 노드에 히스토리 살아있죠
Divisions 수치를 마우스 미들 버튼으로
좌우로 움직여도 이렇게 명령어가 먹습니다 이게
부드럽게 나오죠
이게 히스토리라는 메뉴고요
이게 0, 1, 2, 3, 4, 5 이렇게 부드럽게 먹죠
4까지 올라가고 더 이상 안 먹죠
만약에 내가 더 주고 싶다면 한 번 더
Smooth를 재실행하면 다시 수치가 올라가죠
너무 많이 주면 컴퓨터가 다운될 수도 있으니까
적당하게 데이터를 봐가면서 조절을 해야겠죠
그리고 이게 바로 Smooth라는 옵션이고요
이번 시간에도 많은 메뉴와 옵션들을 다뤘는데요
한 번만 봐서는 정확하게 이해하는데 힘이 드니까
두세 번 여러분들이 반복을 꾸준히 하셔가지고
꼭 내 것으로 만들기 바랍니다
이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다
간단하게 Hierarchy 구조에 대해서도 알아보았습니다
그리고 폴리곤의 원시도형에 대해서도 알아보았습니다
마지막으로 폴리곤 명령어인
Combine, Separate, Smooth에 대해서도 다뤄봤습니다
다시 한번 꼭 반복하시길 바라겠습니다
Maya의 계층구조
Hierarchy 노드나 객체의 구조화된 배열
Windows - General Editors - Hypergraph: Hierarchy 선택
폴리곤 하나를 선택하고 다른 폴리곤 하단에서 마우스 가운데를 누른 채로 유지 시
커서 옆에 +버튼이 생성됨
폴리곤을 이동하여 다른 폴리곤 하위로 종속시킬 수 있음
종속된 폴리곤을 클릭한 상태로 빈 공간에서 마우스 가운데를 누르면 분리 가능
Maya 폴리곤 폴리곤 생성하기
Create - Polygon Primitives - 맨 상단 클릭 시 Polygon Primitives 목록이 생성됨
Shift + 마우스 우클릭 시 마킹 메뉴에서 폴리곤 원시도형 생성 가능
폴리곤 정보 확인하기
Channel Box: 선택한 오브젝트에 대한 정보를 간략히 보여줌
Attribute Editor: 선택한 객체의 속성을 보다 자세하게 나열함
폴리곤 수정하기
Combine: 선택된 오브젝트를 하나의 오브젝트로 만드는 기능
Separate: 하나의 오브젝트로 된 폴리곤 덩어리를 분리된 단위별로 나누는 기능
Smooth: 면을 증가시켜 오브젝트의 형태를 부드럽게 만들어 주는 기능