애니메이션 심화편 캐릭터 모델링
안녕하세요
Maya 모델링 강의를 맡게 된 윤승한이라고 합니다
이번 차시는 Xgen의 기능에 대해 알려드리고자 합니다
Xgen은 헤어 및 대량의 오브젝트를 생성
컨트롤할 수 있는 강력한 플러그인입니다
과거 Maya에서 제공하던 nHair보다
더욱 발전된 형태이며
기본으로 제공하고 있어서
많은 스튜디오에서 애용하고 있습니다
다만 처음 접하게 되신다면
생소한 개념과 기능들 때문에
부담을 가지실 수도 있습니다
더군다나 깊이 파고들면
Maya의 Expression까지 사용해야 해서
우리와 같이 직관적인 것을 좋아하는 모델러들은
좌절을 많이 경험하실 겁니다
이런 말씀을 드리는 이유가 사실 제가 그랬습니다
하지만 어렵게 생각하실 것 없이
우리가 Xgen을 사용하는 분야는
애니메이션 헤어 제작에 한정되어 있습니다
혹시 부담감을 갖고 계셨다면 잠시 내려놓으시고
이번 시간을 통해
Xgen과 친숙해지는 계기가 되시길 바라겠습니다
헤어 제작에 있어서 반드시 알아야 할 것과
자주 쓰이는 부분을 알려드리고
그나마 자주 쓰이지 않는 기능들은
그냥 둘러보는 정도로 진행하겠습니다
이번 차시의 학습 목표는
Xgen을 활용한 캐릭터의 헤어 제작입니다
학습 내용은 첫 번째
헤어 제작을 위한 Xgen의 기능 익히기
두 번째, Xgen 헤어 만들기입니다
Xgen 기능 익히기
Xgen에 들어가기에 앞서
우리는 프로젝트 폴더가 설정되어 있는지
확인을 해봐야 합니다
File - Project Window
확인됐습니다
Windows - Settings/Preferences - Plugin Manager
Xgen이 활성화되어 있는지 확인해봐야 합니다
다음 Maya의 Generate에 들어갑니다
Xgen Editor를 볼 수 있을 겁니다
이렇게도 열지만 저는 주로
Xgen Shelf를 사용합니다
Xgen을 이용할 때 이곳의 도구들이
더 편리하게 쓰이기 때문입니다
테스트를 하기 위해
지금 곰 모델링은 잠시 숨기겠습니다
오브젝트 하나 꺼내고
여기서 두피를 분리해 내겠습니다
캐릭터 위에 항상 Xgen을 바로 적용시키는 것이 아니라
두피 부분만 페이스를 따로 뜯어내서
그곳에다가 Xgen을 적용하면 수정하기에도 편하고
또 텍스처링 하기에도 편한 부분이 있습니다
반드시 두피를 따로 뜯어내서
거기서 작업을 하셔야 합니다
두피를 만들기 전에 주의해야 할 점은
Xgen 헤어는 페이스 기준으로 생성하는 개념이라서
페이스의 크기와 모양이
비교적 균일해야 한다는 점입니다
지금은 테스트를 위한 시연일 뿐이니
페이스가 지금 균일하지 못하다 하더라도
그냥 진행하도록 하겠습니다
Xgen 창을 다시 여시고
Create New Description을 눌러줍니다
여기 Collection은 Description의 상위 구조이고
이 Description이 하위 구조입니다
Description Name에 헤어 이름을 적어주시면 됩니다
때에 따라서 두 개 이상의 Description을 사용할 때도 있습니다
예를 들어 헤어와 수염을 모두 가진 캐릭터가 있을 때
하나의 Collection에
헤어와 수염의 Description을 따로 생성해서
각각 해당되는 이름을 적어주시면 됩니다
Xgen은 헤어뿐만 아니라
일반적인 동물의 짧은 털
여기서는 Groom입니다
그다음에 Custom 오브젝트, Sphere, Card 등
다양한 방식으로 제공을 하고 있지만
우리는 헤어를 만들 거기 때문에
가장 많이 쓰이는 Spline 방식을 사용하겠습니다
이 밑에는 배치 방식을 말합니다
랜덤으로 생성하고, 균일하게 생성하는 방식
이거는 특정 포인트를 집어서
그 페이스에만 생성하는 방식입니다
저는 랜덤 방식을 선택하겠습니다
이 밑에는 컨트롤 타입에 대한 부분인데
가이드를 설치해 그 주위의 털을 컨트롤하는 방법과
Expression을 이용하는 방법입니다
저는 직관적인 가이드 방식으로 사용하겠습니다
여기서 헷갈리시면 안되는 것이
가이드와 헤어입니다
헤어는 정확히 Primitive라고 하는데
직관적으로 그냥 저는 헤어라고 부르겠습니다
가이드는 수많은 헤어를 한꺼번에 컨트롤하기 위한 장치입니다
하나의 가이드를 생성시키면
그 주위에 자동적으로 헤어가 생성됩니다
헤어의 흐름은 가이드를 통해 컨트롤하게 됩니다
생성 그리고 저장을 하겠습니다
이렇게 Xgen을 생성하게 됐는데
일단 Xgen 관련 데이터들이 저장되는 곳을 살펴보겠습니다
모델링 폴더를 살펴보면
파일 이름과 같은 Xgen 폴더가 생성되었습니다
그리고 우리가 저장했던 폴더로 들어가보면
파일 이름 뒤에 Collection이라는 이름이 붙은
Xgen 파일도 생성이 되었습니다
이 파일은 쉽게 말하자면
이 Maya 파일에 가이드를 포함한
Xgen의 전반적인 설정이
저장되어 있다고 보시면 됩니다
반드시 Maya 파일과 같이 붙어 다녀야 합니다
다시 나가서 Xgen 폴더
아직은 폴더들이 생성되지 않았지만
우리가 작업을 하면 여기에 폴더와 데이터들이 생성되는데
이 폴더와 데이터들 역시
Maya 파일과 같이 붙어 다녀야 합니다
지금 진행하고 있는 모델링 파일은
오픈할 때 Xgen은 자동적으로
이 경로의 데이터로 연결이 됩니다
Maya 파일을 다른 컴퓨터나 다른 경로로 옮기실 때
프로젝트 폴더를 통째로 옮겨와야만
내가 작업한 Xgen의 연결을 유지할 수 있는데
기존에 있던 경로와 정확히 같지 않다면
따로 경로를 설정해 줘야 합니다
그 경로는 여기 Collection에
Edit File Path 열어보시면 확인할 수 있습니다
그런데 이 앞에 달러와 프로젝트라는 이름이 써져있습니다
이것은 현재 설정되어 있는 프로젝트 폴더 안에
이 뒤에 경로대로 설정이 되어 있다는 뜻입니다
이 프로젝트 폴더는
개인이나 컴퓨터 환경에 따라 항상 달라질 수 있으니
경로를 정확히 명시하는 것이 좋습니다
예를 들어 지금의 프로젝트 경로가
이렇게 되어 있습니다
이것을 복사하여 메모장에 붙여 넣으시고
그다음 경로를 복사하여 붙여 넣으십니다
그리고 여기 이 폴더 표시를 슬래시로 교체를 해줍니다
그리고 복사 - OK - 저장
Maya를 다시 열어보겠습니다
우리가 그대로 적어놓은 대로 유지된 것을 알 수 있습니다
이렇게 명확하게 경로가 명시되어 있으면
다른 컴퓨터에서 열더라도 이 경로만 맞으면 되고
혹시나 경로가 틀린다면 여기서 수정을 하면
올바른 헤어의 모습을 보실 수 있습니다
이 과정은 실무에서 작업할 때
반드시 알고 있어야 하는 부분입니다
외부에서 받은 파일을 오픈했을 때
헤어가 엉망으로 되어 있다면
이 경로 문제가 대부분이니 확인해 주시면 됩니다
다음 Xgen 창을 보시면
자주 쓰이는 기능 위주로 설명드리겠습니다
메뉴에 File 여기에는
제작한 Description을 Export 할 때 쓰입니다
특히 헤어에 대한 부분의 설정을 모두 마치고
다른 오브젝트에도 같은 설정을 적용하고 싶을 때
아주 유용한 기능입니다
간단히 보여드리겠습니다
여기서 Import Preset
testHair를 선택해 주시고 Import 하게 되면
우리가 제작했던 헤어의 세팅이
그대로 들어오는 것을 알 수 있습니다
이 기능을 잘 이용하면
많은 캐릭터의 헤어를 빠른 시간 안에 제작할 수 있습니다
다음 메뉴에 Collection
이것은 아까 설명드린 경로에 대한 부분이고
Delete Collection은 Collection을 삭제할 때 쓰이는 기능입니다
Collection은 단순히 그냥 폴더를 삭제해 버리면
문제가 생기실 수 있으니
반드시 이 기능으로 삭제를 하시면 되겠습니다
옆에 Description
Create Description은 또 하나의 Description을 생성합니다
비단 머리와 수염 이렇게 나누는 것뿐만 아니라
한정된 머리 안에서도
땋은 머리, 밴드로 묶은 머리, 구레나룻 등
형태가 달라지는 부분은
따로 생성해서 작업해 주시는 것이
더 효율적일 수 있습니다
Delete Description 역시 Description을 삭제할 때 사용해줍니다
여기 Collection과 Description은
내가 현재 작업하고 있는 Collection이나 Description을
선택할 때 사용합니다
누르면 창이 나오는데 여기서 선택해 주시면 되는 겁니다
다음 여기 Collection과 Description 선택 항목이 있습니다
Description을 하나 더 추가하겠습니다
하나의 헤어에 하나의 Collection에
두 개의 Description이 생성되어 있습니다
Description 첫 번째 것과 두 번째 것을 번갈아가며 선택하면서
내가 원하는 항목을 수정할 수 있습니다
이 밑에 아이콘들은 모두
Shelf에서 찾아볼 수 있습니다
Shelf 기준으로 설명을 드리자면
Xgen 창은 최초 Description이
생성되지 않았을 때는 생성 창을 불러오고
생성이 되어있다면 설정 창을 불러옵니다
여기 눈 모양의 아이콘은
헤어를 잠시 보이고 숨기는 기능을 합니다
여기서 확장을 시킬 수 있는데
자동 업데이트 기능은 편리하지만
저사양 컴퓨터에서는 작업이 어려워 질 수 있습니다
그럴 때는 이 기능을 해제하시고
필요에 따라 버튼을 눌러서 업데이트 시키면 됩니다
다시 자동 리프레시 기능을 켜고 수정을 하면
실시간으로 수정이 반영됩니다
옆에 감은 눈의 아이콘은
가이드를 제외하고 헤어만 숨깁니다
다시 여기로 돌아와서
이 아이콘은 Description 생성 버튼입니다
두피를 선택하고
이 아이콘은 플레인을 생성해서
거기에 헤어를 추가시키거나
아니면 삭제시키는 아이콘입니다
원하는 부분만 페이스를 선택하고
Description 생성을 합니다
Add Selected Faces 하면
원하는 곳에 다시 추가적으로 생성을 할 수 있습니다
이 밑에 Replace는 생성되었던 것을 교체합니다
Remove는 말 그대로 삭제입니다
밑에 Bind Faces Based on Map 기능은
텍스처를 생성했을 때 선택된 페이스에
텍스처 기반으로 헤어를 생성해 줍니다
하지만 이 기능 자체는 사실 자주 쓰이는 편은 아닙니다
다음 아이콘은 상당히 자주 쓰이는 핵심적인 기능입니다
가이드를 생성해 줍니다
버튼을 누르고 원하는 곳에 클릭해 주면
가이드가 생성되는 것을 알 수 있습니다
만일 가이드를 잘못된 위치에 생성했다면
Ctrl을 누른 상태에서 가이드를 좌클릭하고 드래그하면
위치를 옮기실 수 있습니다
다음은 가이드를 보이게 하고 숨깁니다
가이드 락 기능입니다
말 그대로 수정이 안 되도록 잠그는 기능인데
사실 이 기능보다는 이 기능은 잘 안 쓰고
원하는 부분을 남기고 하이드를 시키거나
아니면 원하는 부분만 선택하고 수정해 주실 수 있습니다
옆에 아이콘은 미러 기능입니다
아주 많이 쓰이는 기능입니다
대칭의 헤어스타일이라면 한쪽 면만 제작하고
다른 쪽으로 미러링 시키는 방식을 자주 이용합니다
다음은 오브젝트를 하이드 하면
같이 하이드 하는 기능입니다
역시 자주 쓰이지는 않습니다
이 기능은 오브젝트 선택 후 클릭하면
해당 Description을 선택합니다
반대로 가이드를 선택 후 클릭하면
해당 오브젝트를 선택할 수 있습니다
여러 개의 오브젝트와 Description이
혼재되어 있을 때 사용합니다
이 아이콘은 헤어를 선택합니다
이 아이콘은 헤어를 삭제합니다
바로 옆에 아이콘은 자주 쓰이는 아이콘입니다
가이드를 스컬핑 하는 기능입니다
기본적으로 가이드는 커브의 성질을 갖고 있어서
커브처럼 세그먼트가 나누어지고 있습니다
각각의 커브 포인트들이 있습니다 커브에서 우클릭 후
가이드에서 우클릭 후
가이드 컨트롤 포인트를 선택하면 보실 수 있습니다
컨트롤 포인트를 움직여서
가이드 형태를 다듬어 줄 수 있지만
컨트롤 포인트가 너무 많거나
머리카락이 긴 경우가 해당되는데
그럴 때는 이거를 일일이 잡고
움직이기에 불편함이 있습니다
그럴 때 스컬핑 툴로 모양을 쉽게 조작할 수 있습니다
기본적으로 스컬핑 할 때는
가이드의 길이는 변화하지 않습니다
가이드의 길이도 같이 변화하고 싶으시다면
더블클릭 후 Lock Length를 꺼주시면 됩니다
그러면 가이드의 길이까지 변화시키면서
스컬핑 하실 수 있습니다
옆의 기능은 헤어를 폴리곤으로 만들어줍니다
헤어를 완성시킨 후 Xgen이 아닌 폴리곤 형태
즉 카드 형태로 변환할 때 사용합니다
옆에 아이콘들은 Groom의 제어 명령어입니다
Groom은 동물의 짧은 털 같은 경우에 많이 쓰이고
사람의 헤어 작업할 때는 많이 쓰이지 않는 편입니다
그러므로 넘어가겠습니다
다시 Xgen 창으로 돌아와서
Primitives 탭을 살펴보겠습니다
여기는 앞서 Description 생성 시 설정했던
랜덤 형태의 배치를 나타냅니다
이 밑에는 어떤 모양의 랜덤인지
변수를 설정하는 곳입니다
이 밑에 Density는 단위 면적당 생성되는
헤어의 수를 설정합니다
Mask를 생성하여 헤어를 컨트롤합니다
여기 보시면 이 버튼을 누를 때
Xgen Expression으로 제어할 수 있지만
직관적이지 못합니다
우리는 맵으로 제어할 것입니다
잠시 보여드리면 확장 버튼을 눌러 Create Map
맵 이름은 그대로 유지할 겁니다
밑에 Resolution이 중요한데 잠시 설명을 드리자면
Xgen에서 지원하는 맵은
우리가 흔히 알고 있는 jpg나 png 형태의
비트맵 형태의 맵이 아니라
PTS라는 생소한 맵을 사용합니다
PTS 맵은 쉽게 말해
페이스의 Resolution을 높여서 그 조각 하나하나를
이미지 맵의 픽셀처럼 사용하는 개념입니다
이미지 맵과 다르게 UV를 펴서 사용하는 것이 아닙니다
다시 샘플 이미지를 갖고 왔는데
우리가 UV 맵을 펼 때
어쩔 수 없이 생기는 빈 공간들이 있습니다
이 공간은 렌더 결과에 영향을 끼치지 않는
무의미한 공간이 될 것입니다
그에 따른 용량의 낭비를 줄이기 위해
우리는 UV쉘들을 촘촘히 배치하곤 했습니다
하지만 PTS 맵은 페이스를 나누고
그 조각들을 그대로 이미지의 픽셀처럼 활용하기 때문에
낭비되는 빈 공간 없이
적은 용량으로도 알차게 사용할 수 있습니다
용량의 효율적인 사용이 가장 큰 장점이지만
큰 단점 또한 존재합니다
그것은 일반적인 이미지 뷰어로
데이터를 확인하는 것이 어렵다는 겁니다
그래서 우리는 비트맵 형태의 이미지 파일을 생성하고
저장 버튼을 눌러서
PTS로 컨버팅하는 작업을 하게 될 것입니다
사실 이 과정이 Xgen과 친숙해지지 못하는
가장 큰 이유 중 하나일 것입니다
다시 돌아와서 Resolution에서 경우에 따라 다르지만
저는 과감하게 100을 주겠습니다
밑에는 기본적으로 생성될 때 제공하는 색깔인데
일반적으로 저는 블랙으로 선택을 하고
필요한 부분만 화이트로
브러시로 색칠을 해서 맵을 생성합니다
좌측에 붓 아이콘 더블 클릭하면
페인트 툴 창이 나옵니다
여기서 화이트를 선택하고 브러시 모양을 선택합니다
이런 블러링이 들어간 브러시도 좋지만
저는 블러링 되지 않는 브러시를 더 선호합니다
더 명확하게 제어를 할 수 있기 때문입니다
옆쪽에 블러링 되는 브러시로 같이 그려보겠습니다
다 되셨으면 여기서 Save Textures 버튼을 누르시고
여기 Save Disk 버튼을 누르시면 됩니다 그러면
이렇게 내가 색칠한 부분에만 헤어가 생성이 됩니다
아까 여기 Save Textures 버튼을 누른 이유는
우리가 여기에 그림을 그린 것은
비트맵으로 저장이 될 것입니다
그 비트맵 원본 파일도 갖고 있어야지
나중에 수정이 들어올 때나 그럴 때
그 비트맵을 다시 열어서 수정이 가능합니다
꼭 보관하시기 위해서
Save Textures 버튼을 눌러주시기 바랍니다
그리고 이 버튼을 누른 순간
PTS 형식으로 이미지 파일이 저장이 되는 겁니다
이 PTS 텍스처의 위치는
프로젝트 폴더로 들어가면
collection1 - description - paintmaps - mask
여기에 생성되어 있는 것을 보실 수 있을 겁니다
다음 Primitive Attributes
Primitive Type은 Spline입니다
이런 선의 형태를 Spline이라고 합니다
카드나 여러 가지로 바꿀 수 있지만
우리는 Spline을 계속 이용할 겁니다
Control using은 가이드로 헤어를 컨트롤하겠습니다
여기서 Attribute를 선택하면
밑에 많은 옵션이 등장하는데
이 옵션에 따라서 곡률과 방향성
기울기 정도를 설정하실 수 있습니다
이 기능은 빠르게 잔디를 만들고 싶을 때
잔디 모양의 벌판이나
잔디를 만들고 싶을 때 주로 사용합니다
다시 가이드로 돌아와서 Modifier CV Count는
헤어의 세그먼트를 나눠주는 데 사용합니다
머리카락을 보시면 세그먼트가 나눠져 있는 것을
확인하실 수 있습니다
이 머리카락이 더 길어지거나
곡선의 형태를 유지할 때
이 세그먼트가 눈에 띄게 됩니다 한번 해보겠습니다
이렇게 가이드를 곡선의 형태로 만들었을 때
그대로 헤어를 생성하면 각진 모습을 볼 수 있습니다
이럴 때는 CV Count를 올려서
좀 더 부드럽게 만들어줄 수 있습니다
밑에 Length 이건 말 그대로 길이를 말하는 건데
이것을 수정하면 가이드 형태에서 많이 벗어나게 됩니다
길이를 조절하고 싶으시면 차라리
가이드의 크기를 조절하시는 방법을 추천드립니다
이것은 1로 다시 돌려 놓고
가이드를 잡고 그냥 Scale로 수정하실 수 있습니다
이 방법이 더 효과적입니다
Width는 말 그대로 머리카락의 넓이를 컨트롤합니다
밑에 Width Ramp는 좀 더 디테일한 형태를 만들면서
넓이를 조절할 수 있습니다
좌측 부분이 모근의 방향이고
우측 부분이 머리카락 끝의 방향입니다
Taper는 점점 더 가늘어지게 할 수 있는 기능입니다
이거는 다시 원래대로 원상복구 하시고
끝단이 마치 그냥 종이 잘라놓은 것처럼 되어있는데요
Taper를 조절하면
점점 가늘어지게 만드는 것을 할 수 있습니다
Taper Start는 가늘어지는 시작점을 조절할 수 있습니다
Tilt는 말 그대로 이걸 기울이는 건데 잘 쓰이지 않고요
Around N 같은 것도
모근을 중심으로 회전을 시키는 건데
이것도 역시 잘 쓰이지 않습니다
이 옵션 3개는 두께를 보여주기
그다음에 카메라 방향으로 향하게 하기
튜브 형태의 쉐이딩으로 입혀주는 건데
이 3개는 항상 켜놓고 있어야 됩니다
이걸 만약에 끄게 된다면
작업 과정 중에는 필요할 수 있겠지만 렌더링 걸 때는
최종 렌더링 걸 때나 디테일한 작업할 때는
반드시 켜주고 작업을 하시면 됩니다
밑에 Rebuild 기능이 중요한데
가이드 역시 커브와 같은 형태로 되어있습니다
즉 커브 포인트가 존재한다는 겁니다
커브 포인트 개수가 모자를 때
복잡한 헤어의 모양을 만들기 힘든데
Rebuild가 커브 포인트 개수를 수정할 수 있습니다
좀 더 복잡한 헤어의 컨트롤이 가능하게 됩니다
Region control은 머리를 두 그룹으로 가릅니다
주로 가르마 같은 형태를 만드는 데 사용합니다
Displacement는 Displacement 맵을 적용할 때 사용합니다
애니메이션에서는 거의 안 쓰는 편입니다
나머지 부분은 거의 쓸 일이 없습니다
다음에 Preview 탭
여기서 자주 사용하는 것은 Percent입니다
헤어의 양은 매우 많고
컴퓨터 성능에 따라서 작업이 곤란해질 정도로
무거워지는 경우가 생깁니다
그럴 때는 Percent를 이용하여
디스플레이 뷰에서만 양을 줄이는 기능을 합니다
실제 렌더링 결과물과는 상관이 없습니다
Primitive Color는 헤어의 색을 바꿔주는 기능을 합니다
역시 디스플레이 뷰에서만 적용이 됩니다
Guide Color 역시 색을 바꿔주는 역할을 합니다
만약에 머리 부분 부분에 따라서
Description이 달라지고
가이드도 거기에 따라서 구분을 해주고 싶으실 때는
Guide Color를 수정해 주시면
편하게 구분이 가능합니다
Custom Shader Parameters는
머리 부위에 따라 색을 바꿀 때 씁니다
예를 들어 머리에 브릿지 같은 효과를 표현할 수 있습니다
다음에 Modifiers 탭
우리가 헤어를 제작할 때
가장 중요하게 쓰이는 항목입니다
Modifier는 각 항목을 스택의 형식으로 쌓아가게 됩니다
+ 버튼을 누르면 창이 나오는데
여러 기능이 있지만 자주 쓰이는 기능은
Clumping, Cut 그리고 Noise 이 세 가지입니다
사실 일반적인 애니메이션에서 쓰이는 헤어스타일은
이 세 가지로 제작이 가능합니다
먼저 Clumping을 선택하시면
에러 메세지와 함께 Clumping 스택이 생깁니다
Clumping은 머리의 끝을 모아주는 기능을 말합니다
이 기능은 굉장히 중요한데
헤어의 형태를 살펴보시면
균일하게 나란히 정렬되어 있는 것처럼 보이지만
사실 대부분의 헤어는 그룹화되어 있습니다
그룹화되어 있다는 것은
머리가 조금 조금씩 뭉쳐져 있다는 겁니다
보시면 헤어가 조금씩 뭉쳐져 있습니다
이 역시 헤어가 가지런하게 보이긴 하지만
자세히 보면 뭉쳐져 있는 것을 확인할 수 있을 겁니다
그리고 우리는 이러한 형태를
더욱 자연스러운 형태라고 느끼기도 합니다
거의 모든 헤어스타일에 적용할 수 있는 기능이기에
반드시 Clumping을 베이스로 제작이 되어야 합니다
Clumping은 그 끝을 모으는 중심이 필요한데
우리는 가이드를 기준으로 모으겠습니다
이 밑에 Setup Map 누르시고
새로 열린 창에서 가이드 버튼을 누르겠습니다
보시면 가이드를 기준으로 기준선이 생겼습니다
그리고 Save
바로 헤어 그룹이 생겼습니다
세부 옵션을 살펴보면
Mask는 Clump 전체 옵션의 강도를 뜻하며
역시 PTS 텍스처로 컨트롤할 수 있습니다
그 말은 즉 브러시로 색을 칠하여
그 부위에 따라 강도를 적용할 수 있다는 뜻입니다
Clump Effect는 Clump의 모양과 강도입니다
이 부분을 통해 모양을 정할 수 있습니다
역시 좌측이 모근이고 우측이 머리의 끝입니다
Clump Volumize는 이 부분을 통해서
모양을 좀 더 정확하게
볼륨화 된 형태로 만들어줄 수 있습니다
차이가 느껴지시죠
주로 가이드가 이런 곡선 형태일 때
더 뚜렷하게 차이를 느끼실 수 있을 겁니다
빠르게 넘어가서 Copy Effect
옆 가이드와 간섭 정도를 조절할 때 쓰입니다
올라가면 오히려 간섭이 줄어들고
0으로 됐을 때 간섭이 최고치에 이릅니다
Cut Effect는 모이는 끝단의 위치를
조절할 수 있습니다
Noise Effect는 헤어 그룹의 노이즈를 조절합니다
노이즈의 방향은 보시면 아시겠지만
가이드 중심으로 되어있습니다
하나의 가이드를 공유하고 있는 헤어들은
모두 같은 방향의 노이즈를 갖고 있습니다
그리고 Flatness Effect
헤어 그룹을 평평하게 만듭니다
Offset Effect는 헤어의 덩어리가
기준선에서 얼만큼 벗어났는지를 조절합니다
Curl Effect는 곱슬머리나 펌 헤어의 컬을 만들 때 쓰입니다
가이드 중심의 Clump로 생성된 헤어는
너무 인위적이고 정형화된 것처럼 보일 때가 있습니다
Stylize 된 캐릭터에서는 적절하겠지만
실제 헤어의 형태는 이보다 더 잘게 그룹화되어 있습니다
그래서 저는 한 번 더 Clumping을 주겠습니다
헤어의 모양을 약간 다듬었고요
Clumping에서 저는 기준선을 가이드가 아닌
랜덤 형태로 제작을 하겠습니다
다시 Setup Map을 여시면
여기 이 부분에 Density가 있습니다
이거는 랜덤 형태의 기준선을 만들 때
밀도를 말하는 겁니다
그리고 Generate
이 수치가 적어지면 밀도가 작아집니다
결과물은 랜덤으로 생성된 기준점을 중심으로
다시 재그룹화가 되었습니다
가이드 중심의 Clump가 밑에 존재하기에
이 부분이 먼저 연산 처리가 되고
그다음에 하위 개념으로
랜덤 가이드 Clump가 처리가 됩니다
그래서 랜덤 가이드 Clump는
가이드에서 크게 벗어날 수가 없습니다
이것이 싫다고 생각되시면
가이드 중심의 Clump에서
마스크 수치를 풀어주시면 됩니다
좀 더 자연스럽게 흐트러트리기 위해서
이렇게 다양한 수치로 변화를 주면서
머리를 좀 더 자세하게, 자연스럽게 만들 수 있습니다
다음으로 노이즈를 추가하겠습니다
머리카락 한 올 한 올 다 노이즈가 적용된 것을 볼 수 있습니다
아까 Clump에서의 노이즈와는 또 다른 개념입니다
퀄리티 높은 노이즈를 보여주기 위해서는
헤어의 세그먼트가 높아야 합니다
원래 기본 5일 때와
점점 수치가 높아질수록
퀄리티가 높아지는 것을 볼 수 있습니다
마스크 노이즈 전체의 강도를 뜻하는 부분입니다
역시 맵으로 조절이 가능합니다
Frequency는 노이즈의 지글거림의 간격을
조절할 수 있습니다
Magnitude는 지글거림의 폭을 조절할 수 있습니다
이런 식으로 노이즈를 조정한 뒤
베이크 옵션을 보시면
라이브에 체크되어 있는 걸 보실 수 있습니다
이 노이즈는 실시간으로 적용이 되며
최종 렌더링에서는 이를 베이크 한 상태로
진행이 되어야 합니다
만일 그렇지 않는다면 프레임 한 장 한 장당
이 지글거림의 정도를 연산하기 때문에
경우에 따라서는 한 프레임이 순간적으로 튈 수도 있고
또 렌더링에 과부하를 줄 수도 있습니다
여기 Bake Noise를 누르시고
Baked로 바꾸신 다음에 경로에서
경로가 선택되었지만
언제나 경로를 명확하게 적어주셔야 합니다
마지막 스택인 Cut입니다
좀 더 자연스러운 헤어를 위해
끝단의 길이를 랜덤하게 만들어 주겠습니다
노이즈 때문에 끝단의 길이를 확인하기가 어렵습니다
노이즈를 잠시 꺼주겠습니다
여기 설명을 드리자면
Mask는 역시 컷의 전체적인 강도를 나타내며
맵으로 제작할 수 있습니다
여기 중요한 부분이 나오는데 rand(0.0, 0.2)입니다
이는 Xgen의 Expression이며
Expression이라는 개념은
명령어를 직접 입력하여 헤어를 제어한다는 것입니다
앞에 rand 이거는 랜덤을 뜻하는 것이고
뒤에는 그 수치를 말하는 겁니다
수치 중에 앞에 0.0은 최솟값을 말하고
뒤에 0.2는 최댓값을 말하는 겁니다
즉 0부터 0.2까지 랜덤하게 컷팅하라는 뜻입니다
머리의 길이를 1로 보았을 때 0이 적용되면
0만큼 컷팅이 되었으니 원본 그대로 길이가 될 것이고
0.2가 적용되면 0.2만큼 잘렸으니
0.8의 머리 길이가 될 것입니다
결국 이 말은 머리 길이가 1부터 0.8의 길이만큼
랜덤으로 길이가 변하게 된다는 뜻입니다
본인이 원하면 얼마든지 수치를 변경할 수 있습니다
수치 변화를 눈으로 확인하기 힘드니
머리카락의 수를 조금 줄여보겠습니다
수치 변화를 보실 수 있으실 겁니다
이거는 컷팅이 하나도 안 된 상태이고
여기에 0부터 0.8까지 자르도록 하겠습니다
불규칙하게 잘린 것을 보실 수 있을 겁니다
랜덤 명령어는 이것뿐만 아니라
Frequency, Magnitude 역시
이런 수치들이 들어가는 곳에 입력해 줄 수 있습니다
다음 Utilities를 보겠습니다
Utilities에서 가장 중요한 기능은 Curves To Guides입니다
실무에서 헤어를 만들 때
무작정 Xgen으로 들어가지 않고
앞서 한 단계를 더 작업합니다
바로 캐릭터의 헤어 더미입니다
헤어 더미를 만들어야 하는 이유 첫 번째는
헤어의 모양을 포함해야만
정확한 캐릭터의 인상을 알 수 있고
두 번째는 헤어 더미와 헤어 가이드를 연동하여
애니메이션 단계에서 더미를 보면서
헤어의 움직임을 컨트롤할 수 있습니다
세 번째는 헤어 더미의 엣지에서 커브를 뽑아내서
가이드로 활용할 수 있습니다
여기서 세 번째 기능을 하는 것이
바로 Curves To Guides입니다
Guides To Surface라는 기능도 있는데
이는 비슷한 역할을 하는데
폴리곤 모델링이 아닌 넙스 모델링을 활용하기에
저는 잘 쓰지 않습니다
헤어 더미는 제작 조건이 있는데
파이프 형태로 만들어야 커브를 뽑아내기 편합니다
파이프 형태는 즉 위와 아래가 뚫려 있는
실린더 형태를 말합니다 잠시 보시면
더미가 만들어져 있습니다
여기서 엣지를 선택하고 커브를 뽑아내겠습니다
커브를 뽑는 방법은 Modify - Convert
Polygon Edges to Curve라는 기능도 있지만
이 기능은 한 번에 하나의 커브밖에 생성하지 못하기 때문에
저는 전에 말씀드렸던 모델링 툴에
Duplicate Edges를 선택하겠습니다
다시 Curves To Guides로 가서
커브 선택하시고 Curves To Guides
Delete Curves는 체크 해제하겠습니다
Add Guides를 누르면
가이드가 생성된 것을 보실 수 있습니다
하지만 모양이 조금 이상합니다
커브에 맞지 않고 바닥으로 붙어 있습니다 지금
커브의 내용을 한번 보겠습니다 Control Vertex
자세히 보시면 컨트롤 포인트의 모양을 보시면
여기는 네모난 것을 볼 수 있습니다
커브는 특이하게도 시작점과 끝점의 개념이 존재합니다
이 네모난 모양의 포인트가 시작점을 말하는 겁니다
이 시작점은 모근으로 가야 될 방향입니다
지금 보시면 시작점이 모두 모발의 끝에 가있습니다
이것을 방향을 바꿔주도록 하겠습니다 모두 선택하시고
Curves - Reverse Directon
다시 확인하시면 끝에 가있는 것을 보실 수 있습니다
그러면 이 가이드를 그냥 Del 키로 삭제하시고
다시 커브 선택하고 Add Guides
제대로 바뀌어 있는 것을 보실 수 있습니다
여기서 가이드를 더 추가하실 수도 있습니다
가운데 부분에 추가를 한 다음에는
추가가 되면 가이드는
기존의 가이드 모양과 맞춰서 생성이 됩니다
기본적인 헤어에 필요한 기능 설명은 여기까지 하고
직접 제작에 들어가 보도록 하겠습니다
Xgen 헤어 만들기
헤어를 심기 위해 두피용으로 모델링을 복제했습니다
페이스가 너무 넓은 것 같아서 스무스를 줬습니다
PTS 파일은 페이스 단위로 픽셀화 시키기 때문에
페이스의 밀도를 적당히 나눠주는 편이 좋습니다
대신 쓸데없는 페이스는 삭제합니다
가이드를 등 간격으로 심어주고 있습니다
지금 만드는 캐릭터의 헤어는
간단한 모양이라 바로 Clumping을 적용하였습니다
하나는 가이드 중심으로 그리고 하나 더 추가하여
나머지 하나는 랜덤 형태로 만들었습니다
다양한 방법을 시도하면서 헤어가 짧아서
가이드 중심으로 Clumping을 만든 것이
어울리지 않다는 것을 알게 되었습니다
그래서 랜덤 중심의 Clumping을 2개 만들었습니다
대신 하나는 가이드 중심 Clumping 보다
약간 더 촘촘한 Clumping을 만들고
다른 하나는 아주 촘촘한 Clumping으로 만들었습니다
그래서 좀 더 헤어 그룹이
흐트러진 형태를 얻을 수 있게 되었습니다
레드시프트에서 지원하는 쉐이더를 적용하면서
느낌을 알아보고 있습니다
뒤에서 라이트가 비출 때
투명한 느낌을 내기 위해서는
Transparency의 값을 올려주면 됩니다
면이 급격하게 꺾이는 곳에
털의 밀도가 낮은 듯하여
꺾이는 부분만 Description을 하나 더 추가했습니다
렌더링 할 때 카메라 기본 세팅은
왜곡이 많이 일어날 것입니다
카메라의 Focal Length를 80 정도로 하고
카메라 높이는 캐릭터의 코와
같은 위치로 두시는 것을 추천합니다
그러면 왜곡이 상당히 많이 감소될 것입니다
여기까지 Xgen 헤어 제작 과정이었습니다
이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다
첫 번째, 우리는 헤어를 만들기 위한
Xgen의 기능을 살펴보았습니다
두 번째, Xgen 헤어를 만들었습니다
이번 강좌에서 만든 헤어는
아주 단순한 형태의 헤어이고
다양한 헤어 스타일에 따라
제작하는 방식도 조금씩 달라집니다
그 모든 스타일의 헤어 제작 기법을 익히기에는 불가능하지만
이 강좌에서 말씀드린 기능을 잘 이해하고 계시다면
본인이 스스로 응용하여
문제를 해결하실 수 있으리라 생각합니다
모든 분야가 그러하겠지만
모델러에게 있어서 꾸준함 만큼 훌륭한 덕목은 없을 것입니다
항상 자신이 만든 캐릭터에 애정을 갖고
꾸준히 앞으로 나아가시길 바라며
이상으로 캐릭터 모델링에 대한 전체 강의는 끝을 맺고
여기까지 함께 하시느라 고생하셨습니다
Xgen 기능 익히기 - Xgen의 다양한 기능 헤어 및 대량의 오브젝트를 생성하고 컨트롤하는 강력한 플러그인
컨트롤 타입: 가이드 설치 후 주위 털을 컨트롤하거나 Expression을 이용하는 방법임
가이드: 수많은 헤어를 한꺼번에 컨트롤하기 위한 장치임
Petches Building Menu: 플레인을 생성하여 헤어를 추가 또는 삭제함
Add Selected Faces: 원하는 곳에 추가적으로 생성할 수 있음
Bind Faces Based on Map: 텍스처를 생성했을 때 선택된 페이스에 텍스처 기반으로 헤어를 생성함
Density: 단위 면적 당 생성되는 헤어의 수를 설정함
Attribute 선택 시 옵션에 따라서 곡률, 방향성, 기울기 정도를 설정함
Modifier CV Count: 헤어의 세크먼트를 나누는 데 사용함
Taper Start: 가늘어지기 시작하는 점을 조절할 수 있음
Rebuild: 커버 포인트 개수를 수정할 수 있음
Region control: 가르마 형태를 만드는 데 사용함
Custom Shader Parameters: 머리 부위에 따라 색을 변경함
Clump Effect: Clump의 모양과 강도를 조절함
Offset Effect: 헤어 덩어리가 기준선에서 얼마나 벗어났는지를 조절함
Curl Effect: 곱슬머리나 펌 헤어를 만들 때 사용함
Noise Modifier: 마스크 노이즈 전체의 강도
Frequency: 노이즈의 지글거림 간격을 조절함
Magnitude: 지글거림의 폭을 조절함
Xgen의 Expression: 명령어를 직접 입력하여 헤어를 제어함
Xgen 헤어 만들기
Xgen으로 헤어 만들기 헤어를 심기 위해 두피용으로 모델링을 복제함
캐릭터의 헤어는 간단한 모양이기 때문에 바로 Clumping을 적용함
하나는 가이드 중심으로, 나머지 하나는 추가하여 랜덤 형태로 제작함