1 00:00:04.575 --> 00:00:10.425 애니메이션 심화편 캐릭터 모델링 2 00:00:24.175 --> 00:00:25.475 안녕하세요 3 00:00:25.475 --> 00:00:28.975 Maya 모델링 강의를 맡게 된 윤승한이라고 합니다 4 00:00:28.975 --> 00:00:33.025 이번 차시는 Xgen의 기능에 대해 알려드리고자 합니다 5 00:00:33.025 --> 00:00:36.925 Xgen은 헤어 및 대량의 오브젝트를 생성 6 00:00:36.925 --> 00:00:40.875 컨트롤할 수 있는 강력한 플러그인입니다 7 00:00:41.225 --> 00:00:44.575 과거 Maya에서 제공하던 nHair보다 8 00:00:44.575 --> 00:00:46.575 더욱 발전된 형태이며 9 00:00:46.575 --> 00:00:48.425 기본으로 제공하고 있어서 10 00:00:48.425 --> 00:00:51.125 많은 스튜디오에서 애용하고 있습니다 11 00:00:51.575 --> 00:00:54.075 다만 처음 접하게 되신다면 12 00:00:54.075 --> 00:00:56.675 생소한 개념과 기능들 때문에 13 00:00:56.675 --> 00:00:58.925 부담을 가지실 수도 있습니다 14 00:00:59.475 --> 00:01:02.475 더군다나 깊이 파고들면 15 00:01:02.475 --> 00:01:05.125 Maya의 Expression까지 사용해야 해서 16 00:01:05.125 --> 00:01:08.575 우리와 같이 직관적인 것을 좋아하는 모델러들은 17 00:01:08.575 --> 00:01:10.725 좌절을 많이 경험하실 겁니다 18 00:01:11.125 --> 00:01:14.425 이런 말씀을 드리는 이유가 사실 제가 그랬습니다 19 00:01:14.775 --> 00:01:17.075 하지만 어렵게 생각하실 것 없이 20 00:01:17.075 --> 00:01:19.325 우리가 Xgen을 사용하는 분야는 21 00:01:19.325 --> 00:01:22.475 애니메이션 헤어 제작에 한정되어 있습니다 22 00:01:22.825 --> 00:01:26.725 혹시 부담감을 갖고 계셨다면 잠시 내려놓으시고 23 00:01:26.725 --> 00:01:28.125 이번 시간을 통해 24 00:01:28.125 --> 00:01:31.775 Xgen과 친숙해지는 계기가 되시길 바라겠습니다 25 00:01:32.075 --> 00:01:35.525 헤어 제작에 있어서 반드시 알아야 할 것과 26 00:01:35.525 --> 00:01:37.725 자주 쓰이는 부분을 알려드리고 27 00:01:37.725 --> 00:01:39.625 그나마 자주 쓰이지 않는 기능들은 28 00:01:39.625 --> 00:01:42.975 그냥 둘러보는 정도로 진행하겠습니다 29 00:01:43.675 --> 00:01:45.625 이번 차시의 학습 목표는 30 00:01:45.625 --> 00:01:49.225 Xgen을 활용한 캐릭터의 헤어 제작입니다 31 00:01:49.725 --> 00:01:52.125 학습 내용은 첫 번째 32 00:01:52.125 --> 00:01:56.075 헤어 제작을 위한 Xgen의 기능 익히기 33 00:01:56.075 --> 00:01:59.825 두 번째, Xgen 헤어 만들기입니다 34 00:01:59.825 --> 00:02:03.825 Xgen 기능 익히기 35 00:02:04.275 --> 00:02:06.025 Xgen에 들어가기에 앞서 36 00:02:06.025 --> 00:02:08.875 우리는 프로젝트 폴더가 설정되어 있는지 37 00:02:08.875 --> 00:02:10.775 확인을 해봐야 합니다 38 00:02:10.775 --> 00:02:14.475 File - Project Window 39 00:02:15.825 --> 00:02:17.825 확인됐습니다 40 00:02:19.375 --> 00:02:24.325 Windows - Settings/Preferences - Plugin Manager 41 00:02:25.775 --> 00:02:29.125 Xgen이 활성화되어 있는지 확인해봐야 합니다 42 00:02:32.925 --> 00:02:39.775 다음 Maya의 Generate에 들어갑니다 43 00:02:39.775 --> 00:02:42.575 Xgen Editor를 볼 수 있을 겁니다 44 00:02:45.725 --> 00:02:48.025 이렇게도 열지만 저는 주로 45 00:02:50.975 --> 00:02:53.475 Xgen Shelf를 사용합니다 46 00:03:01.275 --> 00:03:04.075 Xgen을 이용할 때 이곳의 도구들이 47 00:03:04.075 --> 00:03:06.475 더 편리하게 쓰이기 때문입니다 48 00:03:08.225 --> 00:03:09.975 테스트를 하기 위해 49 00:03:09.975 --> 00:03:13.375 지금 곰 모델링은 잠시 숨기겠습니다 50 00:03:24.575 --> 00:03:26.675 오브젝트 하나 꺼내고 51 00:03:34.225 --> 00:03:37.525 여기서 두피를 분리해 내겠습니다 52 00:03:37.525 --> 00:03:41.725 캐릭터 위에 항상 Xgen을 바로 적용시키는 것이 아니라 53 00:03:41.725 --> 00:03:45.725 두피 부분만 페이스를 따로 뜯어내서 54 00:03:45.725 --> 00:03:51.225 그곳에다가 Xgen을 적용하면 수정하기에도 편하고 55 00:03:51.225 --> 00:03:54.775 또 텍스처링 하기에도 편한 부분이 있습니다 56 00:03:54.775 --> 00:03:57.825 반드시 두피를 따로 뜯어내서 57 00:03:57.825 --> 00:03:59.675 거기서 작업을 하셔야 합니다 58 00:04:03.675 --> 00:04:06.475 두피를 만들기 전에 주의해야 할 점은 59 00:04:06.475 --> 00:04:10.825 Xgen 헤어는 페이스 기준으로 생성하는 개념이라서 60 00:04:10.825 --> 00:04:12.525 페이스의 크기와 모양이 61 00:04:12.525 --> 00:04:14.925 비교적 균일해야 한다는 점입니다 62 00:04:15.325 --> 00:04:19.625 지금은 테스트를 위한 시연일 뿐이니 63 00:04:19.625 --> 00:04:21.975 페이스가 지금 균일하지 못하다 하더라도 64 00:04:21.975 --> 00:04:24.225 그냥 진행하도록 하겠습니다 65 00:04:25.875 --> 00:04:28.075 Xgen 창을 다시 여시고 66 00:04:32.375 --> 00:04:35.125 Create New Description을 눌러줍니다 67 00:04:39.325 --> 00:04:44.475 여기 Collection은 Description의 상위 구조이고 68 00:04:44.475 --> 00:04:47.075 이 Description이 하위 구조입니다 69 00:04:48.375 --> 00:04:52.175 Description Name에 헤어 이름을 적어주시면 됩니다 70 00:05:00.525 --> 00:05:04.475 때에 따라서 두 개 이상의 Description을 사용할 때도 있습니다 71 00:05:04.475 --> 00:05:08.825 예를 들어 헤어와 수염을 모두 가진 캐릭터가 있을 때 72 00:05:08.825 --> 00:05:10.375 하나의 Collection에 73 00:05:10.375 --> 00:05:14.125 헤어와 수염의 Description을 따로 생성해서 74 00:05:14.125 --> 00:05:17.775 각각 해당되는 이름을 적어주시면 됩니다 75 00:05:20.925 --> 00:05:22.575 Xgen은 헤어뿐만 아니라 76 00:05:22.575 --> 00:05:26.525 일반적인 동물의 짧은 털 77 00:05:26.525 --> 00:05:29.325 여기서는 Groom입니다 78 00:05:29.325 --> 00:05:34.925 그다음에 Custom 오브젝트, Sphere, Card 등 79 00:05:34.925 --> 00:05:38.725 다양한 방식으로 제공을 하고 있지만 80 00:05:38.725 --> 00:05:40.625 우리는 헤어를 만들 거기 때문에 81 00:05:40.625 --> 00:05:44.575 가장 많이 쓰이는 Spline 방식을 사용하겠습니다 82 00:05:45.775 --> 00:05:49.375 이 밑에는 배치 방식을 말합니다 83 00:05:49.375 --> 00:05:55.875 랜덤으로 생성하고, 균일하게 생성하는 방식 84 00:05:55.875 --> 00:05:58.226 이거는 특정 포인트를 집어서 85 00:05:58.226 --> 00:06:00.676 그 페이스에만 생성하는 방식입니다 86 00:06:03.076 --> 00:06:06.426 저는 랜덤 방식을 선택하겠습니다 87 00:06:09.876 --> 00:06:13.026 이 밑에는 컨트롤 타입에 대한 부분인데 88 00:06:13.026 --> 00:06:19.876 가이드를 설치해 그 주위의 털을 컨트롤하는 방법과 89 00:06:19.876 --> 00:06:22.176 Expression을 이용하는 방법입니다 90 00:06:22.176 --> 00:06:26.276 저는 직관적인 가이드 방식으로 사용하겠습니다 91 00:06:27.526 --> 00:06:30.476 여기서 헷갈리시면 안되는 것이 92 00:06:30.476 --> 00:06:32.326 가이드와 헤어입니다 93 00:06:32.326 --> 00:06:35.076 헤어는 정확히 Primitive라고 하는데 94 00:06:35.076 --> 00:06:38.276 직관적으로 그냥 저는 헤어라고 부르겠습니다 95 00:06:38.276 --> 00:06:43.326 가이드는 수많은 헤어를 한꺼번에 컨트롤하기 위한 장치입니다 96 00:06:43.326 --> 00:06:45.276 하나의 가이드를 생성시키면 97 00:06:45.276 --> 00:06:49.226 그 주위에 자동적으로 헤어가 생성됩니다 98 00:06:49.226 --> 00:06:52.926 헤어의 흐름은 가이드를 통해 컨트롤하게 됩니다 99 00:06:53.676 --> 00:06:59.126 생성 그리고 저장을 하겠습니다 100 00:07:15.126 --> 00:07:18.326 이렇게 Xgen을 생성하게 됐는데 101 00:07:18.326 --> 00:07:23.426 일단 Xgen 관련 데이터들이 저장되는 곳을 살펴보겠습니다 102 00:07:24.076 --> 00:07:26.376 모델링 폴더를 살펴보면 103 00:07:26.376 --> 00:07:32.776 파일 이름과 같은 Xgen 폴더가 생성되었습니다 104 00:07:35.526 --> 00:07:38.876 그리고 우리가 저장했던 폴더로 들어가보면 105 00:07:42.026 --> 00:07:45.326 파일 이름 뒤에 Collection이라는 이름이 붙은 106 00:07:45.326 --> 00:07:48.426 Xgen 파일도 생성이 되었습니다 107 00:07:48.426 --> 00:07:50.826 이 파일은 쉽게 말하자면 108 00:07:50.826 --> 00:07:53.276 이 Maya 파일에 가이드를 포함한 109 00:07:53.276 --> 00:07:55.326 Xgen의 전반적인 설정이 110 00:07:55.326 --> 00:07:57.326 저장되어 있다고 보시면 됩니다 111 00:07:57.326 --> 00:08:01.726 반드시 Maya 파일과 같이 붙어 다녀야 합니다 112 00:08:01.726 --> 00:08:05.326 다시 나가서 Xgen 폴더 113 00:08:09.976 --> 00:08:12.826 아직은 폴더들이 생성되지 않았지만 114 00:08:12.826 --> 00:08:16.976 우리가 작업을 하면 여기에 폴더와 데이터들이 생성되는데 115 00:08:16.976 --> 00:08:20.476 이 폴더와 데이터들 역시 116 00:08:20.476 --> 00:08:23.576 Maya 파일과 같이 붙어 다녀야 합니다 117 00:08:24.076 --> 00:08:26.926 지금 진행하고 있는 모델링 파일은 118 00:08:26.926 --> 00:08:29.176 오픈할 때 Xgen은 자동적으로 119 00:08:29.176 --> 00:08:32.226 이 경로의 데이터로 연결이 됩니다 120 00:08:32.226 --> 00:08:36.876 Maya 파일을 다른 컴퓨터나 다른 경로로 옮기실 때 121 00:08:36.876 --> 00:08:39.726 프로젝트 폴더를 통째로 옮겨와야만 122 00:08:39.726 --> 00:08:43.576 내가 작업한 Xgen의 연결을 유지할 수 있는데 123 00:08:43.576 --> 00:08:47.276 기존에 있던 경로와 정확히 같지 않다면 124 00:08:47.276 --> 00:08:49.876 따로 경로를 설정해 줘야 합니다 125 00:08:49.876 --> 00:08:56.576 그 경로는 여기 Collection에 126 00:08:56.576 --> 00:09:01.126 Edit File Path 열어보시면 확인할 수 있습니다 127 00:09:01.826 --> 00:09:08.926 그런데 이 앞에 달러와 프로젝트라는 이름이 써져있습니다 128 00:09:11.526 --> 00:09:15.626 이것은 현재 설정되어 있는 프로젝트 폴더 안에 129 00:09:15.626 --> 00:09:21.076 이 뒤에 경로대로 설정이 되어 있다는 뜻입니다 130 00:09:22.326 --> 00:09:24.076 이 프로젝트 폴더는 131 00:09:24.076 --> 00:09:27.876 개인이나 컴퓨터 환경에 따라 항상 달라질 수 있으니 132 00:09:27.876 --> 00:09:30.676 경로를 정확히 명시하는 것이 좋습니다 133 00:09:30.676 --> 00:09:34.476 예를 들어 지금의 프로젝트 경로가 134 00:09:39.826 --> 00:09:41.326 이렇게 되어 있습니다 135 00:09:44.176 --> 00:09:50.226 이것을 복사하여 메모장에 붙여 넣으시고 136 00:09:50.226 --> 00:09:57.876 그다음 경로를 복사하여 붙여 넣으십니다 137 00:09:57.876 --> 00:10:05.026 그리고 여기 이 폴더 표시를 슬래시로 교체를 해줍니다 138 00:10:07.626 --> 00:10:17.176 그리고 복사 - OK - 저장 139 00:10:24.426 --> 00:10:26.476 Maya를 다시 열어보겠습니다 140 00:10:50.126 --> 00:10:53.426 우리가 그대로 적어놓은 대로 유지된 것을 알 수 있습니다 141 00:10:53.426 --> 00:10:57.076 이렇게 명확하게 경로가 명시되어 있으면 142 00:10:57.076 --> 00:11:00.626 다른 컴퓨터에서 열더라도 이 경로만 맞으면 되고 143 00:11:00.626 --> 00:11:04.876 혹시나 경로가 틀린다면 여기서 수정을 하면 144 00:11:04.876 --> 00:11:07.876 올바른 헤어의 모습을 보실 수 있습니다 145 00:11:08.576 --> 00:11:10.876 이 과정은 실무에서 작업할 때 146 00:11:10.876 --> 00:11:13.676 반드시 알고 있어야 하는 부분입니다 147 00:11:13.676 --> 00:11:16.426 외부에서 받은 파일을 오픈했을 때 148 00:11:16.426 --> 00:11:18.026 헤어가 엉망으로 되어 있다면 149 00:11:18.026 --> 00:11:22.076 이 경로 문제가 대부분이니 확인해 주시면 됩니다 150 00:11:23.076 --> 00:11:26.326 다음 Xgen 창을 보시면 151 00:11:26.326 --> 00:11:29.226 자주 쓰이는 기능 위주로 설명드리겠습니다 152 00:11:30.026 --> 00:11:33.076 메뉴에 File 여기에는 153 00:11:33.076 --> 00:11:37.776 제작한 Description을 Export 할 때 쓰입니다 154 00:11:39.076 --> 00:11:42.626 특히 헤어에 대한 부분의 설정을 모두 마치고 155 00:11:42.626 --> 00:11:45.926 다른 오브젝트에도 같은 설정을 적용하고 싶을 때 156 00:11:45.926 --> 00:11:47.776 아주 유용한 기능입니다 157 00:11:47.776 --> 00:11:49.676 간단히 보여드리겠습니다 158 00:12:18.226 --> 00:12:20.576 여기서 Import Preset 159 00:12:24.976 --> 00:12:30.226 testHair를 선택해 주시고 Import 하게 되면 160 00:12:30.226 --> 00:12:32.426 우리가 제작했던 헤어의 세팅이 161 00:12:32.426 --> 00:12:35.026 그대로 들어오는 것을 알 수 있습니다 162 00:12:36.776 --> 00:12:38.626 이 기능을 잘 이용하면 163 00:12:38.626 --> 00:12:44.526 많은 캐릭터의 헤어를 빠른 시간 안에 제작할 수 있습니다 164 00:12:44.776 --> 00:12:47.326 다음 메뉴에 Collection 165 00:12:47.326 --> 00:12:51.826 이것은 아까 설명드린 경로에 대한 부분이고 166 00:12:51.826 --> 00:12:57.976 Delete Collection은 Collection을 삭제할 때 쓰이는 기능입니다 167 00:13:00.276 --> 00:13:03.276 Collection은 단순히 그냥 폴더를 삭제해 버리면 168 00:13:03.276 --> 00:13:04.826 문제가 생기실 수 있으니 169 00:13:04.826 --> 00:13:09.726 반드시 이 기능으로 삭제를 하시면 되겠습니다 170 00:13:10.276 --> 00:13:12.826 옆에 Description 171 00:13:12.826 --> 00:13:17.276 Create Description은 또 하나의 Description을 생성합니다 172 00:13:17.276 --> 00:13:20.426 비단 머리와 수염 이렇게 나누는 것뿐만 아니라 173 00:13:20.426 --> 00:13:21.926 한정된 머리 안에서도 174 00:13:21.926 --> 00:13:26.176 땋은 머리, 밴드로 묶은 머리, 구레나룻 등 175 00:13:26.176 --> 00:13:28.276 형태가 달라지는 부분은 176 00:13:28.276 --> 00:13:29.976 따로 생성해서 작업해 주시는 것이 177 00:13:29.976 --> 00:13:32.126 더 효율적일 수 있습니다 178 00:13:34.376 --> 00:13:40.476 Delete Description 역시 Description을 삭제할 때 사용해줍니다 179 00:13:42.176 --> 00:13:44.676 여기 Collection과 Description은 180 00:13:44.676 --> 00:13:48.176 내가 현재 작업하고 있는 Collection이나 Description을 181 00:13:48.176 --> 00:13:50.526 선택할 때 사용합니다 182 00:13:51.326 --> 00:13:56.826 누르면 창이 나오는데 여기서 선택해 주시면 되는 겁니다 183 00:14:00.126 --> 00:14:04.576 다음 여기 Collection과 Description 선택 항목이 있습니다 184 00:14:05.926 --> 00:14:08.626 Description을 하나 더 추가하겠습니다 185 00:14:24.626 --> 00:14:28.026 하나의 헤어에 하나의 Collection에 186 00:14:28.026 --> 00:14:31.126 두 개의 Description이 생성되어 있습니다 187 00:14:33.276 --> 00:14:38.376 Description 첫 번째 것과 두 번째 것을 번갈아가며 선택하면서 188 00:14:38.376 --> 00:14:42.126 내가 원하는 항목을 수정할 수 있습니다 189 00:14:48.926 --> 00:14:51.376 이 밑에 아이콘들은 모두 190 00:14:51.376 --> 00:14:53.776 Shelf에서 찾아볼 수 있습니다 191 00:14:53.776 --> 00:14:57.176 Shelf 기준으로 설명을 드리자면 192 00:14:57.176 --> 00:14:59.676 Xgen 창은 최초 Description이 193 00:14:59.676 --> 00:15:02.826 생성되지 않았을 때는 생성 창을 불러오고 194 00:15:02.826 --> 00:15:06.076 생성이 되어있다면 설정 창을 불러옵니다 195 00:15:08.626 --> 00:15:10.376 여기 눈 모양의 아이콘은 196 00:15:10.376 --> 00:15:14.626 헤어를 잠시 보이고 숨기는 기능을 합니다 197 00:15:14.626 --> 00:15:17.226 여기서 확장을 시킬 수 있는데 198 00:15:18.276 --> 00:15:21.676 자동 업데이트 기능은 편리하지만 199 00:15:21.676 --> 00:15:25.226 저사양 컴퓨터에서는 작업이 어려워 질 수 있습니다 200 00:15:25.226 --> 00:15:28.226 그럴 때는 이 기능을 해제하시고 201 00:15:30.876 --> 00:15:36.076 필요에 따라 버튼을 눌러서 업데이트 시키면 됩니다 202 00:15:42.476 --> 00:15:48.426 다시 자동 리프레시 기능을 켜고 수정을 하면 203 00:15:48.426 --> 00:15:50.926 실시간으로 수정이 반영됩니다 204 00:15:54.326 --> 00:15:56.326 옆에 감은 눈의 아이콘은 205 00:15:56.326 --> 00:16:00.426 가이드를 제외하고 헤어만 숨깁니다 206 00:16:03.276 --> 00:16:05.776 다시 여기로 돌아와서 207 00:16:05.776 --> 00:16:09.026 이 아이콘은 Description 생성 버튼입니다 208 00:16:11.176 --> 00:16:13.126 두피를 선택하고 209 00:16:20.376 --> 00:16:25.276 이 아이콘은 플레인을 생성해서 210 00:16:25.276 --> 00:16:28.176 거기에 헤어를 추가시키거나 211 00:16:28.176 --> 00:16:31.776 아니면 삭제시키는 아이콘입니다 212 00:16:38.426 --> 00:16:41.376 원하는 부분만 페이스를 선택하고 213 00:16:41.376 --> 00:16:44.626 Description 생성을 합니다 214 00:16:54.076 --> 00:16:57.026 Add Selected Faces 하면 215 00:16:57.026 --> 00:17:01.826 원하는 곳에 다시 추가적으로 생성을 할 수 있습니다 216 00:17:04.176 --> 00:17:09.076 이 밑에 Replace는 생성되었던 것을 교체합니다 217 00:17:19.026 --> 00:17:21.876 Remove는 말 그대로 삭제입니다 218 00:17:31.576 --> 00:17:37.626 밑에 Bind Faces Based on Map 기능은 219 00:17:37.626 --> 00:17:40.127 텍스처를 생성했을 때 선택된 페이스에 220 00:17:40.127 --> 00:17:43.777 텍스처 기반으로 헤어를 생성해 줍니다 221 00:17:43.777 --> 00:17:48.327 하지만 이 기능 자체는 사실 자주 쓰이는 편은 아닙니다 222 00:17:51.877 --> 00:17:56.877 다음 아이콘은 상당히 자주 쓰이는 핵심적인 기능입니다 223 00:17:56.877 --> 00:18:00.277 가이드를 생성해 줍니다 224 00:18:00.577 --> 00:18:05.327 버튼을 누르고 원하는 곳에 클릭해 주면 225 00:18:05.327 --> 00:18:08.077 가이드가 생성되는 것을 알 수 있습니다 226 00:18:11.127 --> 00:18:15.527 만일 가이드를 잘못된 위치에 생성했다면 227 00:18:15.527 --> 00:18:21.077 Ctrl을 누른 상태에서 가이드를 좌클릭하고 드래그하면 228 00:18:21.077 --> 00:18:24.127 위치를 옮기실 수 있습니다 229 00:18:28.227 --> 00:18:31.827 다음은 가이드를 보이게 하고 숨깁니다 230 00:18:34.177 --> 00:18:37.177 가이드 락 기능입니다 231 00:18:37.177 --> 00:18:40.677 말 그대로 수정이 안 되도록 잠그는 기능인데 232 00:18:40.677 --> 00:18:46.077 사실 이 기능보다는 이 기능은 잘 안 쓰고 233 00:18:46.077 --> 00:18:50.827 원하는 부분을 남기고 하이드를 시키거나 234 00:18:50.827 --> 00:18:56.227 아니면 원하는 부분만 선택하고 수정해 주실 수 있습니다 235 00:19:02.977 --> 00:19:06.177 옆에 아이콘은 미러 기능입니다 236 00:19:06.177 --> 00:19:08.377 아주 많이 쓰이는 기능입니다 237 00:19:17.127 --> 00:19:20.927 대칭의 헤어스타일이라면 한쪽 면만 제작하고 238 00:19:20.927 --> 00:19:24.577 다른 쪽으로 미러링 시키는 방식을 자주 이용합니다 239 00:19:28.327 --> 00:19:30.427 다음은 오브젝트를 하이드 하면 240 00:19:30.427 --> 00:19:31.777 같이 하이드 하는 기능입니다 241 00:19:31.777 --> 00:19:34.127 역시 자주 쓰이지는 않습니다 242 00:19:35.027 --> 00:19:38.227 이 기능은 오브젝트 선택 후 클릭하면 243 00:19:38.227 --> 00:19:41.227 해당 Description을 선택합니다 244 00:19:53.977 --> 00:19:56.977 반대로 가이드를 선택 후 클릭하면 245 00:20:00.527 --> 00:20:04.277 해당 오브젝트를 선택할 수 있습니다 246 00:20:04.277 --> 00:20:06.827 여러 개의 오브젝트와 Description이 247 00:20:06.827 --> 00:20:09.627 혼재되어 있을 때 사용합니다 248 00:20:18.327 --> 00:20:21.077 이 아이콘은 헤어를 선택합니다 249 00:20:24.077 --> 00:20:26.627 이 아이콘은 헤어를 삭제합니다 250 00:20:35.277 --> 00:20:38.827 바로 옆에 아이콘은 자주 쓰이는 아이콘입니다 251 00:20:38.827 --> 00:20:41.477 가이드를 스컬핑 하는 기능입니다 252 00:20:45.977 --> 00:20:49.527 기본적으로 가이드는 커브의 성질을 갖고 있어서 253 00:20:49.527 --> 00:20:52.777 커브처럼 세그먼트가 나누어지고 있습니다 254 00:21:01.077 --> 00:21:07.127 각각의 커브 포인트들이 있습니다 커브에서 우클릭 후 255 00:21:08.727 --> 00:21:10.477 가이드에서 우클릭 후 256 00:21:10.477 --> 00:21:14.727 가이드 컨트롤 포인트를 선택하면 보실 수 있습니다 257 00:21:17.035 --> 00:21:19.135 컨트롤 포인트를 움직여서 258 00:21:19.135 --> 00:21:22.285 가이드 형태를 다듬어 줄 수 있지만 259 00:21:22.285 --> 00:21:24.035 컨트롤 포인트가 너무 많거나 260 00:21:24.035 --> 00:21:26.535 머리카락이 긴 경우가 해당되는데 261 00:21:26.535 --> 00:21:28.385 그럴 때는 이거를 일일이 잡고 262 00:21:28.385 --> 00:21:30.935 움직이기에 불편함이 있습니다 263 00:21:30.935 --> 00:21:41.727 그럴 때 스컬핑 툴로 모양을 쉽게 조작할 수 있습니다 264 00:21:42.177 --> 00:21:44.777 기본적으로 스컬핑 할 때는 265 00:21:44.777 --> 00:21:47.727 가이드의 길이는 변화하지 않습니다 266 00:21:47.727 --> 00:21:51.677 가이드의 길이도 같이 변화하고 싶으시다면 267 00:21:52.927 --> 00:21:57.077 더블클릭 후 Lock Length를 꺼주시면 됩니다 268 00:21:58.727 --> 00:22:01.627 그러면 가이드의 길이까지 변화시키면서 269 00:22:01.627 --> 00:22:03.427 스컬핑 하실 수 있습니다 270 00:22:08.077 --> 00:22:14.377 옆의 기능은 헤어를 폴리곤으로 만들어줍니다 271 00:22:26.227 --> 00:22:29.627 헤어를 완성시킨 후 Xgen이 아닌 폴리곤 형태 272 00:22:29.627 --> 00:22:32.327 즉 카드 형태로 변환할 때 사용합니다 273 00:22:34.027 --> 00:22:37.477 옆에 아이콘들은 Groom의 제어 명령어입니다 274 00:22:40.577 --> 00:22:45.027 Groom은 동물의 짧은 털 같은 경우에 많이 쓰이고 275 00:22:45.027 --> 00:22:48.577 사람의 헤어 작업할 때는 많이 쓰이지 않는 편입니다 276 00:22:48.577 --> 00:22:50.277 그러므로 넘어가겠습니다 277 00:22:59.427 --> 00:23:02.377 다시 Xgen 창으로 돌아와서 278 00:23:02.377 --> 00:23:05.077 Primitives 탭을 살펴보겠습니다 279 00:23:06.027 --> 00:23:10.627 여기는 앞서 Description 생성 시 설정했던 280 00:23:10.627 --> 00:23:14.977 랜덤 형태의 배치를 나타냅니다 281 00:23:15.577 --> 00:23:18.627 이 밑에는 어떤 모양의 랜덤인지 282 00:23:18.627 --> 00:23:20.827 변수를 설정하는 곳입니다 283 00:23:28.527 --> 00:23:32.427 이 밑에 Density는 단위 면적당 생성되는 284 00:23:32.427 --> 00:23:34.677 헤어의 수를 설정합니다 285 00:23:36.877 --> 00:23:42.627 Mask를 생성하여 헤어를 컨트롤합니다 286 00:23:42.627 --> 00:23:47.727 여기 보시면 이 버튼을 누를 때 287 00:23:47.727 --> 00:23:51.127 Xgen Expression으로 제어할 수 있지만 288 00:23:51.127 --> 00:23:52.777 직관적이지 못합니다 289 00:23:52.777 --> 00:23:55.727 우리는 맵으로 제어할 것입니다 290 00:23:57.977 --> 00:24:03.627 잠시 보여드리면 확장 버튼을 눌러 Create Map 291 00:24:05.527 --> 00:24:08.277 맵 이름은 그대로 유지할 겁니다 292 00:24:10.127 --> 00:24:14.427 밑에 Resolution이 중요한데 잠시 설명을 드리자면 293 00:24:14.427 --> 00:24:16.527 Xgen에서 지원하는 맵은 294 00:24:16.527 --> 00:24:19.927 우리가 흔히 알고 있는 jpg나 png 형태의 295 00:24:19.927 --> 00:24:22.977 비트맵 형태의 맵이 아니라 296 00:24:22.977 --> 00:24:25.877 PTS라는 생소한 맵을 사용합니다 297 00:24:25.877 --> 00:24:28.127 PTS 맵은 쉽게 말해 298 00:24:28.127 --> 00:24:33.627 페이스의 Resolution을 높여서 그 조각 하나하나를 299 00:24:33.627 --> 00:24:37.327 이미지 맵의 픽셀처럼 사용하는 개념입니다 300 00:24:37.327 --> 00:24:41.977 이미지 맵과 다르게 UV를 펴서 사용하는 것이 아닙니다 301 00:24:43.227 --> 00:24:45.677 다시 샘플 이미지를 갖고 왔는데 302 00:24:45.677 --> 00:24:47.377 우리가 UV 맵을 펼 때 303 00:24:47.377 --> 00:24:50.227 어쩔 수 없이 생기는 빈 공간들이 있습니다 304 00:24:52.127 --> 00:24:55.527 이 공간은 렌더 결과에 영향을 끼치지 않는 305 00:24:55.527 --> 00:24:57.677 무의미한 공간이 될 것입니다 306 00:24:57.677 --> 00:25:00.377 그에 따른 용량의 낭비를 줄이기 위해 307 00:25:00.377 --> 00:25:04.627 우리는 UV쉘들을 촘촘히 배치하곤 했습니다 308 00:25:04.627 --> 00:25:07.727 하지만 PTS 맵은 페이스를 나누고 309 00:25:07.727 --> 00:25:11.677 그 조각들을 그대로 이미지의 픽셀처럼 활용하기 때문에 310 00:25:11.677 --> 00:25:13.377 낭비되는 빈 공간 없이 311 00:25:13.377 --> 00:25:16.577 적은 용량으로도 알차게 사용할 수 있습니다 312 00:25:17.427 --> 00:25:20.877 용량의 효율적인 사용이 가장 큰 장점이지만 313 00:25:20.877 --> 00:25:23.977 큰 단점 또한 존재합니다 314 00:25:23.977 --> 00:25:26.827 그것은 일반적인 이미지 뷰어로 315 00:25:26.827 --> 00:25:29.677 데이터를 확인하는 것이 어렵다는 겁니다 316 00:25:29.677 --> 00:25:33.777 그래서 우리는 비트맵 형태의 이미지 파일을 생성하고 317 00:25:33.777 --> 00:25:35.327 저장 버튼을 눌러서 318 00:25:35.327 --> 00:25:38.927 PTS로 컨버팅하는 작업을 하게 될 것입니다 319 00:25:38.927 --> 00:25:42.227 사실 이 과정이 Xgen과 친숙해지지 못하는 320 00:25:42.227 --> 00:25:44.927 가장 큰 이유 중 하나일 것입니다 321 00:25:44.927 --> 00:25:49.777 다시 돌아와서 Resolution에서 경우에 따라 다르지만 322 00:25:49.777 --> 00:25:52.277 저는 과감하게 100을 주겠습니다 323 00:25:53.727 --> 00:25:59.527 밑에는 기본적으로 생성될 때 제공하는 색깔인데 324 00:25:59.527 --> 00:26:02.727 일반적으로 저는 블랙으로 선택을 하고 325 00:26:02.727 --> 00:26:04.627 필요한 부분만 화이트로 326 00:26:04.627 --> 00:26:08.527 브러시로 색칠을 해서 맵을 생성합니다 327 00:26:17.527 --> 00:26:21.277 좌측에 붓 아이콘 더블 클릭하면 328 00:26:21.277 --> 00:26:23.027 페인트 툴 창이 나옵니다 329 00:26:24.477 --> 00:26:32.027 여기서 화이트를 선택하고 브러시 모양을 선택합니다 330 00:26:32.327 --> 00:26:35.177 이런 블러링이 들어간 브러시도 좋지만 331 00:26:35.177 --> 00:26:38.077 저는 블러링 되지 않는 브러시를 더 선호합니다 332 00:26:38.077 --> 00:26:41.477 더 명확하게 제어를 할 수 있기 때문입니다 333 00:26:49.627 --> 00:26:53.927 옆쪽에 블러링 되는 브러시로 같이 그려보겠습니다 334 00:27:00.627 --> 00:27:04.627 다 되셨으면 여기서 Save Textures 버튼을 누르시고 335 00:27:06.927 --> 00:27:13.177 여기 Save Disk 버튼을 누르시면 됩니다 그러면 336 00:27:16.277 --> 00:27:20.327 이렇게 내가 색칠한 부분에만 헤어가 생성이 됩니다 337 00:27:24.327 --> 00:27:27.227 아까 여기 Save Textures 버튼을 누른 이유는 338 00:27:27.227 --> 00:27:29.077 우리가 여기에 그림을 그린 것은 339 00:27:29.077 --> 00:27:32.027 비트맵으로 저장이 될 것입니다 340 00:27:32.027 --> 00:27:34.927 그 비트맵 원본 파일도 갖고 있어야지 341 00:27:34.927 --> 00:27:37.227 나중에 수정이 들어올 때나 그럴 때 342 00:27:37.227 --> 00:27:40.477 그 비트맵을 다시 열어서 수정이 가능합니다 343 00:27:40.827 --> 00:27:42.577 꼭 보관하시기 위해서 344 00:27:42.577 --> 00:27:45.077 Save Textures 버튼을 눌러주시기 바랍니다 345 00:27:46.477 --> 00:27:48.277 그리고 이 버튼을 누른 순간 346 00:27:48.277 --> 00:27:52.627 PTS 형식으로 이미지 파일이 저장이 되는 겁니다 347 00:27:57.677 --> 00:28:00.427 이 PTS 텍스처의 위치는 348 00:28:03.577 --> 00:28:05.727 프로젝트 폴더로 들어가면 349 00:28:08.877 --> 00:28:15.677 collection1 - description - paintmaps - mask 350 00:28:15.677 --> 00:28:18.627 여기에 생성되어 있는 것을 보실 수 있을 겁니다 351 00:28:19.527 --> 00:28:25.127 다음 Primitive Attributes 352 00:28:26.577 --> 00:28:30.177 Primitive Type은 Spline입니다 353 00:28:30.177 --> 00:28:34.427 이런 선의 형태를 Spline이라고 합니다 354 00:28:36.177 --> 00:28:39.027 카드나 여러 가지로 바꿀 수 있지만 355 00:28:49.427 --> 00:28:53.677 우리는 Spline을 계속 이용할 겁니다 356 00:28:54.977 --> 00:28:59.227 Control using은 가이드로 헤어를 컨트롤하겠습니다 357 00:29:02.477 --> 00:29:05.427 여기서 Attribute를 선택하면 358 00:29:05.427 --> 00:29:07.777 밑에 많은 옵션이 등장하는데 359 00:29:07.777 --> 00:29:11.527 이 옵션에 따라서 곡률과 방향성 360 00:29:11.527 --> 00:29:14.727 기울기 정도를 설정하실 수 있습니다 361 00:29:24.777 --> 00:29:27.778 이 기능은 빠르게 잔디를 만들고 싶을 때 362 00:29:27.778 --> 00:29:29.028 잔디 모양의 벌판이나 363 00:29:29.028 --> 00:29:32.078 잔디를 만들고 싶을 때 주로 사용합니다 364 00:29:32.078 --> 00:29:36.978 다시 가이드로 돌아와서 Modifier CV Count는 365 00:29:36.978 --> 00:29:41.428 헤어의 세그먼트를 나눠주는 데 사용합니다 366 00:29:42.528 --> 00:29:47.278 머리카락을 보시면 세그먼트가 나눠져 있는 것을 367 00:29:47.278 --> 00:29:49.628 확인하실 수 있습니다 368 00:29:49.628 --> 00:29:51.678 이 머리카락이 더 길어지거나 369 00:29:51.678 --> 00:29:54.578 곡선의 형태를 유지할 때 370 00:29:54.578 --> 00:29:58.778 이 세그먼트가 눈에 띄게 됩니다 한번 해보겠습니다 371 00:30:10.778 --> 00:30:14.828 이렇게 가이드를 곡선의 형태로 만들었을 때 372 00:30:17.428 --> 00:30:23.928 그대로 헤어를 생성하면 각진 모습을 볼 수 있습니다 373 00:30:23.928 --> 00:30:27.728 이럴 때는 CV Count를 올려서 374 00:30:27.728 --> 00:30:30.878 좀 더 부드럽게 만들어줄 수 있습니다 375 00:30:33.428 --> 00:30:37.678 밑에 Length 이건 말 그대로 길이를 말하는 건데 376 00:30:43.028 --> 00:30:46.728 이것을 수정하면 가이드 형태에서 많이 벗어나게 됩니다 377 00:30:46.728 --> 00:30:49.428 길이를 조절하고 싶으시면 차라리 378 00:30:49.428 --> 00:30:52.928 가이드의 크기를 조절하시는 방법을 추천드립니다 379 00:30:52.928 --> 00:30:54.878 이것은 1로 다시 돌려 놓고 380 00:30:56.878 --> 00:31:01.978 가이드를 잡고 그냥 Scale로 수정하실 수 있습니다 381 00:31:01.978 --> 00:31:03.978 이 방법이 더 효과적입니다 382 00:31:11.978 --> 00:31:17.978 Width는 말 그대로 머리카락의 넓이를 컨트롤합니다 383 00:31:19.728 --> 00:31:26.828 밑에 Width Ramp는 좀 더 디테일한 형태를 만들면서 384 00:31:26.828 --> 00:31:28.928 넓이를 조절할 수 있습니다 385 00:31:38.478 --> 00:31:41.578 좌측 부분이 모근의 방향이고 386 00:31:41.578 --> 00:31:44.428 우측 부분이 머리카락 끝의 방향입니다 387 00:31:45.978 --> 00:31:49.728 Taper는 점점 더 가늘어지게 할 수 있는 기능입니다 388 00:31:49.728 --> 00:31:52.778 이거는 다시 원래대로 원상복구 하시고 389 00:31:53.878 --> 00:31:57.278 끝단이 마치 그냥 종이 잘라놓은 것처럼 되어있는데요 390 00:31:57.278 --> 00:31:58.778 Taper를 조절하면 391 00:31:58.778 --> 00:32:03.628 점점 가늘어지게 만드는 것을 할 수 있습니다 392 00:32:03.628 --> 00:32:10.078 Taper Start는 가늘어지는 시작점을 조절할 수 있습니다 393 00:32:13.078 --> 00:32:17.178 Tilt는 말 그대로 이걸 기울이는 건데 잘 쓰이지 않고요 394 00:32:19.828 --> 00:32:22.728 Around N 같은 것도 395 00:32:22.728 --> 00:32:24.728 모근을 중심으로 회전을 시키는 건데 396 00:32:24.728 --> 00:32:26.478 이것도 역시 잘 쓰이지 않습니다 397 00:32:29.478 --> 00:32:33.028 이 옵션 3개는 두께를 보여주기 398 00:32:33.028 --> 00:32:35.578 그다음에 카메라 방향으로 향하게 하기 399 00:32:35.578 --> 00:32:39.478 튜브 형태의 쉐이딩으로 입혀주는 건데 400 00:32:39.478 --> 00:32:43.078 이 3개는 항상 켜놓고 있어야 됩니다 401 00:32:43.078 --> 00:32:46.478 이걸 만약에 끄게 된다면 402 00:32:47.428 --> 00:32:51.078 작업 과정 중에는 필요할 수 있겠지만 렌더링 걸 때는 403 00:32:52.328 --> 00:32:54.578 최종 렌더링 걸 때나 디테일한 작업할 때는 404 00:32:54.578 --> 00:32:57.928 반드시 켜주고 작업을 하시면 됩니다 405 00:32:59.478 --> 00:33:02.128 밑에 Rebuild 기능이 중요한데 406 00:33:04.828 --> 00:33:07.478 가이드 역시 커브와 같은 형태로 되어있습니다 407 00:33:07.478 --> 00:33:11.428 즉 커브 포인트가 존재한다는 겁니다 408 00:33:12.978 --> 00:33:15.628 커브 포인트 개수가 모자를 때 409 00:33:15.628 --> 00:33:19.728 복잡한 헤어의 모양을 만들기 힘든데 410 00:33:19.728 --> 00:33:24.378 Rebuild가 커브 포인트 개수를 수정할 수 있습니다 411 00:33:31.178 --> 00:33:35.278 좀 더 복잡한 헤어의 컨트롤이 가능하게 됩니다 412 00:33:39.178 --> 00:33:42.828 Region control은 머리를 두 그룹으로 가릅니다 413 00:33:42.828 --> 00:33:47.128 주로 가르마 같은 형태를 만드는 데 사용합니다 414 00:33:47.128 --> 00:33:51.778 Displacement는 Displacement 맵을 적용할 때 사용합니다 415 00:33:51.778 --> 00:33:54.878 애니메이션에서는 거의 안 쓰는 편입니다 416 00:33:55.178 --> 00:33:58.678 나머지 부분은 거의 쓸 일이 없습니다 417 00:33:58.678 --> 00:34:00.778 다음에 Preview 탭 418 00:34:01.728 --> 00:34:04.429 여기서 자주 사용하는 것은 Percent입니다 419 00:34:06.428 --> 00:34:10.228 헤어의 양은 매우 많고 420 00:34:10.228 --> 00:34:13.628 컴퓨터 성능에 따라서 작업이 곤란해질 정도로 421 00:34:13.628 --> 00:34:15.578 무거워지는 경우가 생깁니다 422 00:34:15.578 --> 00:34:17.528 그럴 때는 Percent를 이용하여 423 00:34:17.528 --> 00:34:21.778 디스플레이 뷰에서만 양을 줄이는 기능을 합니다 424 00:34:21.778 --> 00:34:25.128 실제 렌더링 결과물과는 상관이 없습니다 425 00:34:29.078 --> 00:34:32.878 Primitive Color는 헤어의 색을 바꿔주는 기능을 합니다 426 00:34:32.878 --> 00:34:36.228 역시 디스플레이 뷰에서만 적용이 됩니다 427 00:34:37.228 --> 00:34:41.978 Guide Color 역시 색을 바꿔주는 역할을 합니다 428 00:34:41.978 --> 00:34:45.428 만약에 머리 부분 부분에 따라서 429 00:34:45.428 --> 00:34:47.178 Description이 달라지고 430 00:34:47.178 --> 00:34:50.778 가이드도 거기에 따라서 구분을 해주고 싶으실 때는 431 00:34:50.778 --> 00:34:53.628 Guide Color를 수정해 주시면 432 00:34:53.628 --> 00:34:56.278 편하게 구분이 가능합니다 433 00:34:58.778 --> 00:35:00.778 Custom Shader Parameters는 434 00:35:00.778 --> 00:35:03.028 머리 부위에 따라 색을 바꿀 때 씁니다 435 00:35:03.028 --> 00:35:06.828 예를 들어 머리에 브릿지 같은 효과를 표현할 수 있습니다 436 00:35:07.928 --> 00:35:09.678 다음에 Modifiers 탭 437 00:35:11.028 --> 00:35:12.828 우리가 헤어를 제작할 때 438 00:35:12.828 --> 00:35:15.328 가장 중요하게 쓰이는 항목입니다 439 00:35:15.328 --> 00:35:19.728 Modifier는 각 항목을 스택의 형식으로 쌓아가게 됩니다 440 00:35:19.728 --> 00:35:22.728 + 버튼을 누르면 창이 나오는데 441 00:35:23.928 --> 00:35:27.378 여러 기능이 있지만 자주 쓰이는 기능은 442 00:35:27.378 --> 00:35:33.628 Clumping, Cut 그리고 Noise 이 세 가지입니다 443 00:35:33.628 --> 00:35:36.778 사실 일반적인 애니메이션에서 쓰이는 헤어스타일은 444 00:35:36.778 --> 00:35:39.178 이 세 가지로 제작이 가능합니다 445 00:35:39.178 --> 00:35:41.628 먼저 Clumping을 선택하시면 446 00:35:44.078 --> 00:35:47.728 에러 메세지와 함께 Clumping 스택이 생깁니다 447 00:35:47.728 --> 00:35:52.028 Clumping은 머리의 끝을 모아주는 기능을 말합니다 448 00:35:52.028 --> 00:35:54.678 이 기능은 굉장히 중요한데 449 00:35:56.128 --> 00:35:58.478 헤어의 형태를 살펴보시면 450 00:35:58.478 --> 00:36:03.028 균일하게 나란히 정렬되어 있는 것처럼 보이지만 451 00:36:03.028 --> 00:36:07.378 사실 대부분의 헤어는 그룹화되어 있습니다 452 00:36:07.378 --> 00:36:08.578 그룹화되어 있다는 것은 453 00:36:08.578 --> 00:36:11.528 머리가 조금 조금씩 뭉쳐져 있다는 겁니다 454 00:36:13.128 --> 00:36:17.928 보시면 헤어가 조금씩 뭉쳐져 있습니다 455 00:36:20.328 --> 00:36:25.028 이 역시 헤어가 가지런하게 보이긴 하지만 456 00:36:25.028 --> 00:36:28.528 자세히 보면 뭉쳐져 있는 것을 확인할 수 있을 겁니다 457 00:36:33.928 --> 00:36:35.628 그리고 우리는 이러한 형태를 458 00:36:35.628 --> 00:36:38.878 더욱 자연스러운 형태라고 느끼기도 합니다 459 00:36:38.878 --> 00:36:43.228 거의 모든 헤어스타일에 적용할 수 있는 기능이기에 460 00:36:43.228 --> 00:36:47.278 반드시 Clumping을 베이스로 제작이 되어야 합니다 461 00:36:47.278 --> 00:36:50.328 Clumping은 그 끝을 모으는 중심이 필요한데 462 00:36:50.328 --> 00:36:53.728 우리는 가이드를 기준으로 모으겠습니다 463 00:36:58.078 --> 00:37:02.228 이 밑에 Setup Map 누르시고 464 00:37:02.228 --> 00:37:07.554 새로 열린 창에서 가이드 버튼을 누르겠습니다 465 00:37:16.778 --> 00:37:22.978 보시면 가이드를 기준으로 기준선이 생겼습니다 466 00:37:27.828 --> 00:37:29.228 그리고 Save 467 00:37:32.578 --> 00:37:35.428 바로 헤어 그룹이 생겼습니다 468 00:37:36.728 --> 00:37:38.528 세부 옵션을 살펴보면 469 00:37:38.528 --> 00:37:43.878 Mask는 Clump 전체 옵션의 강도를 뜻하며 470 00:37:44.628 --> 00:37:48.478 역시 PTS 텍스처로 컨트롤할 수 있습니다 471 00:37:53.278 --> 00:37:56.778 그 말은 즉 브러시로 색을 칠하여 472 00:37:56.778 --> 00:38:00.728 그 부위에 따라 강도를 적용할 수 있다는 뜻입니다 473 00:38:01.878 --> 00:38:05.528 Clump Effect는 Clump의 모양과 강도입니다 474 00:38:17.628 --> 00:38:20.378 이 부분을 통해 모양을 정할 수 있습니다 475 00:38:20.378 --> 00:38:24.728 역시 좌측이 모근이고 우측이 머리의 끝입니다 476 00:38:27.228 --> 00:38:32.028 Clump Volumize는 이 부분을 통해서 477 00:38:32.028 --> 00:38:34.228 모양을 좀 더 정확하게 478 00:38:34.228 --> 00:38:37.578 볼륨화 된 형태로 만들어줄 수 있습니다 479 00:38:45.678 --> 00:38:47.478 차이가 느껴지시죠 480 00:38:50.778 --> 00:38:53.978 주로 가이드가 이런 곡선 형태일 때 481 00:38:53.978 --> 00:38:57.078 더 뚜렷하게 차이를 느끼실 수 있을 겁니다 482 00:38:59.728 --> 00:39:03.328 빠르게 넘어가서 Copy Effect 483 00:39:03.328 --> 00:39:07.828 옆 가이드와 간섭 정도를 조절할 때 쓰입니다 484 00:39:10.678 --> 00:39:13.728 올라가면 오히려 간섭이 줄어들고 485 00:39:13.728 --> 00:39:18.578 0으로 됐을 때 간섭이 최고치에 이릅니다 486 00:39:22.478 --> 00:39:26.378 Cut Effect는 모이는 끝단의 위치를 487 00:39:26.378 --> 00:39:27.828 조절할 수 있습니다 488 00:39:39.078 --> 00:39:44.428 Noise Effect는 헤어 그룹의 노이즈를 조절합니다 489 00:40:00.878 --> 00:40:04.028 노이즈의 방향은 보시면 아시겠지만 490 00:40:04.028 --> 00:40:06.428 가이드 중심으로 되어있습니다 491 00:40:06.428 --> 00:40:08.878 하나의 가이드를 공유하고 있는 헤어들은 492 00:40:08.878 --> 00:40:12.378 모두 같은 방향의 노이즈를 갖고 있습니다 493 00:40:17.078 --> 00:40:20.078 그리고 Flatness Effect 494 00:40:27.478 --> 00:40:31.878 헤어 그룹을 평평하게 만듭니다 495 00:40:40.578 --> 00:40:45.028 Offset Effect는 헤어의 덩어리가 496 00:40:45.028 --> 00:40:48.828 기준선에서 얼만큼 벗어났는지를 조절합니다 497 00:40:53.628 --> 00:40:59.978 Curl Effect는 곱슬머리나 펌 헤어의 컬을 만들 때 쓰입니다 498 00:41:10.078 --> 00:41:13.479 가이드 중심의 Clump로 생성된 헤어는 499 00:41:13.479 --> 00:41:18.029 너무 인위적이고 정형화된 것처럼 보일 때가 있습니다 500 00:41:18.029 --> 00:41:21.629 Stylize 된 캐릭터에서는 적절하겠지만 501 00:41:21.629 --> 00:41:26.329 실제 헤어의 형태는 이보다 더 잘게 그룹화되어 있습니다 502 00:41:26.329 --> 00:41:29.279 그래서 저는 한 번 더 Clumping을 주겠습니다 503 00:41:35.079 --> 00:41:37.329 헤어의 모양을 약간 다듬었고요 504 00:41:39.129 --> 00:41:43.929 Clumping에서 저는 기준선을 가이드가 아닌 505 00:41:43.929 --> 00:41:47.879 랜덤 형태로 제작을 하겠습니다 506 00:41:48.179 --> 00:41:52.329 다시 Setup Map을 여시면 507 00:41:52.329 --> 00:41:54.179 여기 이 부분에 Density가 있습니다 508 00:41:54.179 --> 00:41:59.229 이거는 랜덤 형태의 기준선을 만들 때 509 00:41:59.229 --> 00:42:01.579 밀도를 말하는 겁니다 510 00:42:03.079 --> 00:42:04.829 그리고 Generate 511 00:42:07.279 --> 00:42:09.679 이 수치가 적어지면 밀도가 작아집니다 512 00:42:20.879 --> 00:42:26.829 결과물은 랜덤으로 생성된 기준점을 중심으로 513 00:42:26.829 --> 00:42:29.229 다시 재그룹화가 되었습니다 514 00:42:30.529 --> 00:42:33.729 가이드 중심의 Clump가 밑에 존재하기에 515 00:42:33.729 --> 00:42:36.479 이 부분이 먼저 연산 처리가 되고 516 00:42:36.479 --> 00:42:38.879 그다음에 하위 개념으로 517 00:42:38.879 --> 00:42:41.929 랜덤 가이드 Clump가 처리가 됩니다 518 00:42:41.929 --> 00:42:44.829 그래서 랜덤 가이드 Clump는 519 00:42:44.829 --> 00:42:48.179 가이드에서 크게 벗어날 수가 없습니다 520 00:42:48.179 --> 00:42:50.379 이것이 싫다고 생각되시면 521 00:42:50.379 --> 00:42:54.529 가이드 중심의 Clump에서 522 00:42:54.529 --> 00:42:57.379 마스크 수치를 풀어주시면 됩니다 523 00:43:08.929 --> 00:43:12.345 좀 더 자연스럽게 흐트러트리기 위해서 524 00:43:27.929 --> 00:43:31.179 이렇게 다양한 수치로 변화를 주면서 525 00:43:31.179 --> 00:43:35.779 머리를 좀 더 자세하게, 자연스럽게 만들 수 있습니다 526 00:43:37.079 --> 00:43:40.429 다음으로 노이즈를 추가하겠습니다 527 00:43:47.279 --> 00:43:52.079 머리카락 한 올 한 올 다 노이즈가 적용된 것을 볼 수 있습니다 528 00:43:52.079 --> 00:43:56.629 아까 Clump에서의 노이즈와는 또 다른 개념입니다 529 00:43:58.279 --> 00:44:01.529 퀄리티 높은 노이즈를 보여주기 위해서는 530 00:44:01.529 --> 00:44:04.579 헤어의 세그먼트가 높아야 합니다 531 00:44:09.279 --> 00:44:13.079 원래 기본 5일 때와 532 00:44:13.079 --> 00:44:14.879 점점 수치가 높아질수록 533 00:44:14.879 --> 00:44:17.479 퀄리티가 높아지는 것을 볼 수 있습니다 534 00:44:24.529 --> 00:44:28.529 마스크 노이즈 전체의 강도를 뜻하는 부분입니다 535 00:44:29.779 --> 00:44:32.429 역시 맵으로 조절이 가능합니다 536 00:44:32.979 --> 00:44:36.179 Frequency는 노이즈의 지글거림의 간격을 537 00:44:36.179 --> 00:44:38.479 조절할 수 있습니다 538 00:44:46.229 --> 00:44:51.729 Magnitude는 지글거림의 폭을 조절할 수 있습니다 539 00:45:02.479 --> 00:45:06.179 이런 식으로 노이즈를 조정한 뒤 540 00:45:06.179 --> 00:45:08.929 베이크 옵션을 보시면 541 00:45:08.929 --> 00:45:11.829 라이브에 체크되어 있는 걸 보실 수 있습니다 542 00:45:12.679 --> 00:45:15.779 이 노이즈는 실시간으로 적용이 되며 543 00:45:15.779 --> 00:45:18.979 최종 렌더링에서는 이를 베이크 한 상태로 544 00:45:18.979 --> 00:45:20.779 진행이 되어야 합니다 545 00:45:22.979 --> 00:45:26.929 만일 그렇지 않는다면 프레임 한 장 한 장당 546 00:45:26.929 --> 00:45:31.879 이 지글거림의 정도를 연산하기 때문에 547 00:45:31.879 --> 00:45:36.329 경우에 따라서는 한 프레임이 순간적으로 튈 수도 있고 548 00:45:36.329 --> 00:45:43.379 또 렌더링에 과부하를 줄 수도 있습니다 549 00:45:43.929 --> 00:45:46.779 여기 Bake Noise를 누르시고 550 00:45:48.579 --> 00:45:52.329 Baked로 바꾸신 다음에 경로에서 551 00:45:58.779 --> 00:46:00.229 경로가 선택되었지만 552 00:46:00.229 --> 00:46:04.379 언제나 경로를 명확하게 적어주셔야 합니다 553 00:46:29.829 --> 00:46:32.279 마지막 스택인 Cut입니다 554 00:46:36.029 --> 00:46:38.129 좀 더 자연스러운 헤어를 위해 555 00:46:38.129 --> 00:46:41.279 끝단의 길이를 랜덤하게 만들어 주겠습니다 556 00:46:45.179 --> 00:46:49.329 노이즈 때문에 끝단의 길이를 확인하기가 어렵습니다 557 00:46:49.329 --> 00:46:51.479 노이즈를 잠시 꺼주겠습니다 558 00:46:59.529 --> 00:47:01.329 여기 설명을 드리자면 559 00:47:01.329 --> 00:47:05.279 Mask는 역시 컷의 전체적인 강도를 나타내며 560 00:47:05.279 --> 00:47:09.029 맵으로 제작할 수 있습니다 561 00:47:09.029 --> 00:47:17.979 여기 중요한 부분이 나오는데 rand(0.0, 0.2)입니다 562 00:47:19.379 --> 00:47:21.979 이는 Xgen의 Expression이며 563 00:47:21.979 --> 00:47:23.579 Expression이라는 개념은 564 00:47:23.579 --> 00:47:28.629 명령어를 직접 입력하여 헤어를 제어한다는 것입니다 565 00:47:28.629 --> 00:47:35.079 앞에 rand 이거는 랜덤을 뜻하는 것이고 566 00:47:35.079 --> 00:47:37.829 뒤에는 그 수치를 말하는 겁니다 567 00:47:38.679 --> 00:47:42.979 수치 중에 앞에 0.0은 최솟값을 말하고 568 00:47:42.979 --> 00:47:45.929 뒤에 0.2는 최댓값을 말하는 겁니다 569 00:47:45.929 --> 00:47:51.179 즉 0부터 0.2까지 랜덤하게 컷팅하라는 뜻입니다 570 00:47:51.179 --> 00:47:55.179 머리의 길이를 1로 보았을 때 0이 적용되면 571 00:47:55.179 --> 00:47:59.279 0만큼 컷팅이 되었으니 원본 그대로 길이가 될 것이고 572 00:47:59.279 --> 00:48:03.579 0.2가 적용되면 0.2만큼 잘렸으니 573 00:48:03.579 --> 00:48:06.179 0.8의 머리 길이가 될 것입니다 574 00:48:06.179 --> 00:48:10.979 결국 이 말은 머리 길이가 1부터 0.8의 길이만큼 575 00:48:10.979 --> 00:48:14.379 랜덤으로 길이가 변하게 된다는 뜻입니다 576 00:48:14.379 --> 00:48:18.479 본인이 원하면 얼마든지 수치를 변경할 수 있습니다 577 00:48:27.229 --> 00:48:31.529 수치 변화를 눈으로 확인하기 힘드니 578 00:48:31.529 --> 00:48:34.179 머리카락의 수를 조금 줄여보겠습니다 579 00:48:47.779 --> 00:48:50.329 수치 변화를 보실 수 있으실 겁니다 580 00:48:55.579 --> 00:48:59.529 이거는 컷팅이 하나도 안 된 상태이고 581 00:48:59.529 --> 00:49:05.579 여기에 0부터 0.8까지 자르도록 하겠습니다 582 00:49:06.679 --> 00:49:11.429 불규칙하게 잘린 것을 보실 수 있을 겁니다 583 00:49:11.729 --> 00:49:15.279 랜덤 명령어는 이것뿐만 아니라 584 00:49:17.529 --> 00:49:23.379 Frequency, Magnitude 역시 585 00:49:23.379 --> 00:49:28.279 이런 수치들이 들어가는 곳에 입력해 줄 수 있습니다 586 00:49:29.529 --> 00:49:31.879 다음 Utilities를 보겠습니다 587 00:49:36.729 --> 00:49:42.629 Utilities에서 가장 중요한 기능은 Curves To Guides입니다 588 00:49:43.029 --> 00:49:44.829 실무에서 헤어를 만들 때 589 00:49:44.829 --> 00:49:47.279 무작정 Xgen으로 들어가지 않고 590 00:49:47.279 --> 00:49:49.379 앞서 한 단계를 더 작업합니다 591 00:49:49.379 --> 00:49:52.679 바로 캐릭터의 헤어 더미입니다 592 00:49:52.679 --> 00:49:56.079 헤어 더미를 만들어야 하는 이유 첫 번째는 593 00:49:57.229 --> 00:49:59.279 헤어의 모양을 포함해야만 594 00:49:59.279 --> 00:50:01.729 정확한 캐릭터의 인상을 알 수 있고 595 00:50:01.729 --> 00:50:06.229 두 번째는 헤어 더미와 헤어 가이드를 연동하여 596 00:50:06.229 --> 00:50:08.779 애니메이션 단계에서 더미를 보면서 597 00:50:08.779 --> 00:50:11.729 헤어의 움직임을 컨트롤할 수 있습니다 598 00:50:11.729 --> 00:50:17.729 세 번째는 헤어 더미의 엣지에서 커브를 뽑아내서 599 00:50:17.729 --> 00:50:20.029 가이드로 활용할 수 있습니다 600 00:50:20.029 --> 00:50:21.979 여기서 세 번째 기능을 하는 것이 601 00:50:21.979 --> 00:50:25.179 바로 Curves To Guides입니다 602 00:50:25.979 --> 00:50:30.029 Guides To Surface라는 기능도 있는데 603 00:50:30.029 --> 00:50:31.979 이는 비슷한 역할을 하는데 604 00:50:31.979 --> 00:50:34.579 폴리곤 모델링이 아닌 넙스 모델링을 활용하기에 605 00:50:34.579 --> 00:50:36.429 저는 잘 쓰지 않습니다 606 00:50:39.029 --> 00:50:41.679 헤어 더미는 제작 조건이 있는데 607 00:50:41.679 --> 00:50:46.579 파이프 형태로 만들어야 커브를 뽑아내기 편합니다 608 00:50:47.279 --> 00:50:51.829 파이프 형태는 즉 위와 아래가 뚫려 있는 609 00:50:51.829 --> 00:50:56.279 실린더 형태를 말합니다 잠시 보시면 610 00:50:58.979 --> 00:51:00.379 더미가 만들어져 있습니다 611 00:51:00.379 --> 00:51:07.729 여기서 엣지를 선택하고 커브를 뽑아내겠습니다 612 00:51:07.729 --> 00:51:14.229 커브를 뽑는 방법은 Modify - Convert 613 00:51:14.229 --> 00:51:17.779 Polygon Edges to Curve라는 기능도 있지만 614 00:51:17.779 --> 00:51:23.129 이 기능은 한 번에 하나의 커브밖에 생성하지 못하기 때문에 615 00:51:23.829 --> 00:51:27.179 저는 전에 말씀드렸던 모델링 툴에 616 00:51:36.779 --> 00:51:39.429 Duplicate Edges를 선택하겠습니다 617 00:51:46.329 --> 00:51:48.629 다시 Curves To Guides로 가서 618 00:51:48.629 --> 00:51:52.479 커브 선택하시고 Curves To Guides 619 00:51:52.479 --> 00:51:56.129 Delete Curves는 체크 해제하겠습니다 620 00:51:56.129 --> 00:51:58.429 Add Guides를 누르면 621 00:51:58.429 --> 00:52:02.379 가이드가 생성된 것을 보실 수 있습니다 622 00:52:02.679 --> 00:52:05.429 하지만 모양이 조금 이상합니다 623 00:52:05.429 --> 00:52:09.029 커브에 맞지 않고 바닥으로 붙어 있습니다 지금 624 00:52:10.479 --> 00:52:21.179 커브의 내용을 한번 보겠습니다 Control Vertex 625 00:52:22.579 --> 00:52:28.929 자세히 보시면 컨트롤 포인트의 모양을 보시면 626 00:52:28.929 --> 00:52:31.629 여기는 네모난 것을 볼 수 있습니다 627 00:52:37.379 --> 00:52:42.929 커브는 특이하게도 시작점과 끝점의 개념이 존재합니다 628 00:52:43.179 --> 00:52:47.579 이 네모난 모양의 포인트가 시작점을 말하는 겁니다 629 00:52:47.579 --> 00:52:51.529 이 시작점은 모근으로 가야 될 방향입니다 630 00:52:53.479 --> 00:52:58.680 지금 보시면 시작점이 모두 모발의 끝에 가있습니다 631 00:52:58.680 --> 00:53:02.230 이것을 방향을 바꿔주도록 하겠습니다 모두 선택하시고 632 00:53:02.230 --> 00:53:07.780 Curves - Reverse Directon 633 00:53:08.180 --> 00:53:13.430 다시 확인하시면 끝에 가있는 것을 보실 수 있습니다 634 00:53:13.430 --> 00:53:16.130 그러면 이 가이드를 그냥 Del 키로 삭제하시고 635 00:53:17.730 --> 00:53:20.880 다시 커브 선택하고 Add Guides 636 00:53:21.930 --> 00:53:25.080 제대로 바뀌어 있는 것을 보실 수 있습니다 637 00:53:26.430 --> 00:53:29.480 여기서 가이드를 더 추가하실 수도 있습니다 638 00:53:31.280 --> 00:53:33.980 가운데 부분에 추가를 한 다음에는 639 00:53:35.730 --> 00:53:37.780 추가가 되면 가이드는 640 00:53:37.780 --> 00:53:43.180 기존의 가이드 모양과 맞춰서 생성이 됩니다 641 00:53:48.780 --> 00:53:51.680 기본적인 헤어에 필요한 기능 설명은 여기까지 하고 642 00:53:51.680 --> 00:53:54.530 직접 제작에 들어가 보도록 하겠습니다 643 00:53:56.630 --> 00:54:00.630 Xgen 헤어 만들기 644 00:54:01.230 --> 00:54:05.830 헤어를 심기 위해 두피용으로 모델링을 복제했습니다 645 00:54:05.830 --> 00:54:10.630 페이스가 너무 넓은 것 같아서 스무스를 줬습니다 646 00:54:11.480 --> 00:54:15.780 PTS 파일은 페이스 단위로 픽셀화 시키기 때문에 647 00:54:15.780 --> 00:54:19.430 페이스의 밀도를 적당히 나눠주는 편이 좋습니다 648 00:54:19.430 --> 00:54:22.680 대신 쓸데없는 페이스는 삭제합니다 649 00:54:23.780 --> 00:54:27.180 가이드를 등 간격으로 심어주고 있습니다 650 00:54:27.180 --> 00:54:29.030 지금 만드는 캐릭터의 헤어는 651 00:54:29.030 --> 00:54:33.380 간단한 모양이라 바로 Clumping을 적용하였습니다 652 00:54:37.380 --> 00:54:40.580 하나는 가이드 중심으로 그리고 하나 더 추가하여 653 00:54:40.580 --> 00:54:44.030 나머지 하나는 랜덤 형태로 만들었습니다 654 00:54:44.680 --> 00:54:48.230 다양한 방법을 시도하면서 헤어가 짧아서 655 00:54:48.230 --> 00:54:50.830 가이드 중심으로 Clumping을 만든 것이 656 00:54:50.830 --> 00:54:53.280 어울리지 않다는 것을 알게 되었습니다 657 00:54:53.280 --> 00:54:58.280 그래서 랜덤 중심의 Clumping을 2개 만들었습니다 658 00:54:58.280 --> 00:55:01.730 대신 하나는 가이드 중심 Clumping 보다 659 00:55:01.730 --> 00:55:04.730 약간 더 촘촘한 Clumping을 만들고 660 00:55:04.730 --> 00:55:08.380 다른 하나는 아주 촘촘한 Clumping으로 만들었습니다 661 00:55:11.080 --> 00:55:13.130 그래서 좀 더 헤어 그룹이 662 00:55:13.130 --> 00:55:17.330 흐트러진 형태를 얻을 수 있게 되었습니다 663 00:55:22.580 --> 00:55:25.880 레드시프트에서 지원하는 쉐이더를 적용하면서 664 00:55:25.880 --> 00:55:28.130 느낌을 알아보고 있습니다 665 00:55:29.080 --> 00:55:30.880 뒤에서 라이트가 비출 때 666 00:55:30.880 --> 00:55:32.980 투명한 느낌을 내기 위해서는 667 00:55:32.980 --> 00:55:35.930 Transparency의 값을 올려주면 됩니다 668 00:55:36.580 --> 00:55:39.580 면이 급격하게 꺾이는 곳에 669 00:55:39.580 --> 00:55:41.730 털의 밀도가 낮은 듯하여 670 00:55:41.730 --> 00:55:46.130 꺾이는 부분만 Description을 하나 더 추가했습니다 671 00:55:49.730 --> 00:55:52.530 렌더링 할 때 카메라 기본 세팅은 672 00:55:52.530 --> 00:55:55.330 왜곡이 많이 일어날 것입니다 673 00:55:55.330 --> 00:55:58.830 카메라의 Focal Length를 80 정도로 하고 674 00:55:58.830 --> 00:56:01.330 카메라 높이는 캐릭터의 코와 675 00:56:01.330 --> 00:56:04.080 같은 위치로 두시는 것을 추천합니다 676 00:56:04.080 --> 00:56:07.530 그러면 왜곡이 상당히 많이 감소될 것입니다 677 00:56:15.630 --> 00:56:19.280 여기까지 Xgen 헤어 제작 과정이었습니다 678 00:56:21.180 --> 00:56:24.980 이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다 679 00:56:24.980 --> 00:56:27.980 첫 번째, 우리는 헤어를 만들기 위한 680 00:56:27.980 --> 00:56:30.630 Xgen의 기능을 살펴보았습니다 681 00:56:31.180 --> 00:56:34.330 두 번째, Xgen 헤어를 만들었습니다 682 00:56:34.330 --> 00:56:36.530 이번 강좌에서 만든 헤어는 683 00:56:36.530 --> 00:56:38.780 아주 단순한 형태의 헤어이고 684 00:56:38.780 --> 00:56:40.530 다양한 헤어 스타일에 따라 685 00:56:40.530 --> 00:56:43.280 제작하는 방식도 조금씩 달라집니다 686 00:56:43.580 --> 00:56:48.180 그 모든 스타일의 헤어 제작 기법을 익히기에는 불가능하지만 687 00:56:48.180 --> 00:56:51.930 이 강좌에서 말씀드린 기능을 잘 이해하고 계시다면 688 00:56:51.930 --> 00:56:53.530 본인이 스스로 응용하여 689 00:56:53.530 --> 00:56:56.930 문제를 해결하실 수 있으리라 생각합니다 690 00:56:57.380 --> 00:56:59.680 모든 분야가 그러하겠지만 691 00:56:59.680 --> 00:57:04.080 모델러에게 있어서 꾸준함 만큼 훌륭한 덕목은 없을 것입니다 692 00:57:04.530 --> 00:57:07.580 항상 자신이 만든 캐릭터에 애정을 갖고 693 00:57:07.580 --> 00:57:09.980 꾸준히 앞으로 나아가시길 바라며 694 00:57:09.980 --> 00:57:14.130 이상으로 캐릭터 모델링에 대한 전체 강의는 끝을 맺고 695 00:57:14.130 --> 00:57:17.130 여기까지 함께 하시느라 고생하셨습니다 696 00:57:18.430 --> 00:57:18.930 Xgen 기능 익히기 - Xgen의 다양한 기능 헤어 및 대량의 오브젝트를 생성하고 컨트롤하는 강력한 플러그인 697 00:57:18.930 --> 00:57:19.430 컨트롤 타입: 가이드 설치 후 주위 털을 컨트롤하거나 Expression을 이용하는 방법임 698 00:57:19.430 --> 00:57:19.930 가이드: 수많은 헤어를 한꺼번에 컨트롤하기 위한 장치임 699 00:57:19.930 --> 00:57:20.430 Petches Building Menu: 플레인을 생성하여 헤어를 추가 또는 삭제함 700 00:57:20.430 --> 00:57:20.930 Add Selected Faces: 원하는 곳에 추가적으로 생성할 수 있음 701 00:57:20.930 --> 00:57:21.430 Bind Faces Based on Map: 텍스처를 생성했을 때 선택된 페이스에 텍스처 기반으로 헤어를 생성함 702 00:57:21.430 --> 00:57:21.930 Density: 단위 면적 당 생성되는 헤어의 수를 설정함 703 00:57:21.930 --> 00:57:22.430 Attribute 선택 시 옵션에 따라서 곡률, 방향성, 기울기 정도를 설정함 704 00:57:22.430 --> 00:57:22.930 Modifier CV Count: 헤어의 세크먼트를 나누는 데 사용함 705 00:57:22.930 --> 00:57:23.430 Taper Start: 가늘어지기 시작하는 점을 조절할 수 있음 706 00:57:23.430 --> 00:57:23.930 Rebuild: 커버 포인트 개수를 수정할 수 있음 707 00:57:23.930 --> 00:57:24.430 Region control: 가르마 형태를 만드는 데 사용함 708 00:57:24.430 --> 00:57:24.930 Custom Shader Parameters: 머리 부위에 따라 색을 변경함 709 00:57:24.930 --> 00:57:25.430 Clump Effect: Clump의 모양과 강도를 조절함 710 00:57:25.430 --> 00:57:25.930 Offset Effect: 헤어 덩어리가 기준선에서 얼마나 벗어났는지를 조절함 711 00:57:25.930 --> 00:57:26.430 Curl Effect: 곱슬머리나 펌 헤어를 만들 때 사용함 712 00:57:26.430 --> 00:57:26.930 Noise Modifier: 마스크 노이즈 전체의 강도 713 00:57:26.930 --> 00:57:27.430 Frequency: 노이즈의 지글거림 간격을 조절함 714 00:57:27.430 --> 00:57:27.930 Magnitude: 지글거림의 폭을 조절함 715 00:57:27.930 --> 00:57:28.430 Xgen의 Expression: 명령어를 직접 입력하여 헤어를 제어함 716 00:57:28.430 --> 00:57:29.630 Xgen 헤어 만들기 717 00:57:29.630 --> 00:57:30.880 Xgen으로 헤어 만들기 헤어를 심기 위해 두피용으로 모델링을 복제함 718 00:57:30.880 --> 00:57:32.130 캐릭터의 헤어는 간단한 모양이기 때문에 바로 Clumping을 적용함 719 00:57:32.130 --> 00:57:33.380 하나는 가이드 중심으로, 나머지 하나는 추가하여 랜덤 형태로 제작함