1 00:00:04.575 --> 00:00:10.425 애니메이션 심화편 3D 캐릭터 매핑 2 00:00:25.325 --> 00:00:26.225 안녕하세요 3 00:00:26.225 --> 00:00:29.875 Maya 모델링 강의를 맡게 된 윤승한이라고 합니다 4 00:00:30.175 --> 00:00:34.575 쉐이딩 과정은 거의 대부분 텍스처를 활용하고 있습니다 5 00:00:34.575 --> 00:00:37.525 애니메이션 업계에서의 텍스처 제작은 6 00:00:37.525 --> 00:00:41.125 과거 포토샵 위주로 사용했습니다만 요즘에는 7 00:00:41.125 --> 00:00:45.175 고퀄리티의 텍스처 판매 사이트의 활용은 물론이고 8 00:00:45.175 --> 00:00:47.575 강력한 텍스처 제작 프로그램인 9 00:00:47.575 --> 00:00:51.375 서브스턴스 페인터가 업계 표준이 되었습니다 10 00:00:51.375 --> 00:00:54.125 서브스턴스 페인터는 포토샵과 달리 11 00:00:54.125 --> 00:00:57.725 3D 디스플레이에서 직접 작업이 가능하며 12 00:00:57.725 --> 00:01:01.475 다양한 재질의 머티리얼을 기본으로 제공하고 있습니다 13 00:01:01.475 --> 00:01:07.025 그리고 한 번에 컬러, 러프니스, 노멀 텍스처를 14 00:01:07.025 --> 00:01:09.175 제작과 생성까지 해주기 때문에 15 00:01:09.525 --> 00:01:11.625 애니메이션 업계뿐 아니라 16 00:01:11.625 --> 00:01:14.175 게임을 포함한 여러 영상 업체에서도 17 00:01:14.175 --> 00:01:15.875 애용하는 프로그램입니다 18 00:01:16.675 --> 00:01:21.325 다만 본 영상은 Maya의 기능을 알아보는 시간이기 때문에 19 00:01:21.325 --> 00:01:23.275 여기서는 언급만 해드리고 20 00:01:23.275 --> 00:01:26.775 강좌에서는 레드시프트의 기본 쉐이더와 21 00:01:26.775 --> 00:01:30.325 무료 사이트에서 구할 수 있는 텍스처로 진행을 하겠습니다 22 00:01:31.225 --> 00:01:34.775 이번 차시의 학습 목표는 UV 정리와 23 00:01:34.775 --> 00:01:37.925 텍스처를 이용한 다양한 질감 표현하기입니다 24 00:01:37.925 --> 00:01:40.025 학습 내용으로는 25 00:01:40.025 --> 00:01:44.525 첫 번째, 효율적으로 UV를 펼치고 정리하기 26 00:01:44.525 --> 00:01:49.575 두 번째, 쉐이더를 통해 질감 표현하기입니다 27 00:01:49.575 --> 00:01:53.575 효율적으로 UV를 펼치고 정리하기 28 00:01:54.225 --> 00:01:57.275 쉐이딩 작업은 회색의 폴리곤 덩어리를 29 00:01:57.275 --> 00:02:01.525 좀 더 사실적으로 색과 질감을 입혀주는 과정입니다 30 00:02:01.525 --> 00:02:03.775 주로 텍스처를 이용하지만 31 00:02:03.775 --> 00:02:07.875 애니메이션의 스타일에 따라 텍스처를 사용하지 않고 32 00:02:07.875 --> 00:02:11.025 컬러링만으로 작업을 하는 경우도 많습니다 33 00:02:11.425 --> 00:02:15.625 우리는 컬러와 텍스처를 이용한 쉐이딩을 할 예정이고 34 00:02:15.625 --> 00:02:17.575 쉐이딩에 들어가기 앞서 35 00:02:17.575 --> 00:02:20.975 먼저 모델링의 UV를 펴줘야 합니다 36 00:02:20.975 --> 00:02:24.425 UV를 펼 때는 특별한 기술은 필요하지 않고 37 00:02:24.425 --> 00:02:27.925 몇 가지 주의사항만 알아두시면 될 듯합니다 38 00:02:27.925 --> 00:02:31.325 참고로 본 강의는 Maya의 기본 기능들은 39 00:02:31.325 --> 00:02:34.225 숙지하고 있다는 전제하에 진행이 됩니다 40 00:02:34.225 --> 00:02:37.225 기본 기능을 넘어서 작업 요령 위주로 41 00:02:37.225 --> 00:02:40.375 강의를 진행하고 있다는 점 유의하시기 바랍니다 42 00:02:41.125 --> 00:02:44.925 첫 번째 UV 작업 시 유의해야 할 점입니다 43 00:02:44.925 --> 00:02:51.925 UV를 절개할 때는 안 보이는 부분 위주로 절개할 것입니다 44 00:02:56.925 --> 00:03:00.775 Maya에서 제공되는 기본 오브젝트는 45 00:03:00.775 --> 00:03:04.375 원래 생성될 때부터 UV가 펼쳐져 있습니다 46 00:03:04.375 --> 00:03:07.075 여기서 주의 깊게 보셔야 할 부분이 있습니다 47 00:03:07.075 --> 00:03:09.975 UV와 버텍스는 서로 대응되지만 48 00:03:09.975 --> 00:03:14.375 반드시 UV가 버텍스의 숫자와 일치하지 않는다는 겁니다 49 00:03:15.075 --> 00:03:16.625 이곳을 보시면 50 00:03:18.675 --> 00:03:21.075 버텍스를 하나 선택하면 51 00:03:21.075 --> 00:03:25.925 3D 디스플레이상에서는 버텍스는 하나가 존재하지만 52 00:03:30.575 --> 00:03:34.175 이것을 UV 에디터 창으로 보시면 53 00:03:34.175 --> 00:03:38.325 UV 점은 두 개가 존재하고 있다는 겁니다 54 00:03:39.525 --> 00:03:45.175 이 UV는 3D의 오브젝트가 55 00:03:45.175 --> 00:03:47.675 펼쳐지는 과정에서 분리되어 있는 부분입니다 56 00:03:47.675 --> 00:03:51.475 마치 지구본과 세계지도와 같이 말이죠 57 00:03:51.475 --> 00:03:53.875 이 따로 떨어진 부분의 엣지를 58 00:03:55.025 --> 00:03:59.475 이렇게 떨어져 있는 부분의 엣지를 심이라고 부릅니다 59 00:03:59.475 --> 00:04:02.175 이거, 이거입니다 60 00:04:07.475 --> 00:04:11.925 이곳에 텍스처를 적용해 보도록 하겠습니다 61 00:04:11.925 --> 00:04:18.225 하이퍼 쉐이더에서 Maya의 Lambert를 검색하고 62 00:04:33.225 --> 00:04:35.175 체커 파일을 불러왔습니다 63 00:04:35.175 --> 00:04:37.625 체커 파일은 간단히 말씀드려서 64 00:04:39.525 --> 00:04:44.425 이렇게 일괄적인 사각형의 형태가 나열되어 있고 65 00:04:44.425 --> 00:04:48.775 페이스의 늘어짐이나 맞물리는 부분을 확인하기 위해 66 00:04:48.775 --> 00:04:51.675 번호나 사각형 형태로 67 00:04:51.675 --> 00:04:57.375 말 그대로 체커 모양으로 제작된 파일을 말합니다 68 00:05:04.575 --> 00:05:07.275 심 부분을 보시면 69 00:05:16.825 --> 00:05:20.625 심 부분이 텍스처가 서로 맞물리지 않고 70 00:05:20.625 --> 00:05:24.825 전혀 다른 텍스처로 연결되어 있다는 것을 알 수 있습니다 71 00:05:28.725 --> 00:05:31.975 이런 장면은 실제 영상에서 아주 눈에 띄는 부분이라 72 00:05:31.975 --> 00:05:34.175 반드시 수정이 되어야 합니다 73 00:05:34.175 --> 00:05:38.175 가급적 UV의 심을 안 보이는 곳에서 절개하면 74 00:05:38.175 --> 00:05:41.475 이런 부분이 눈에 띄는 확률은 줄어들 것입니다 75 00:05:41.475 --> 00:05:44.475 예를 들어 의상을 만들 때 이런 경우가 있습니다 76 00:05:52.375 --> 00:05:54.475 여기 2개의 옷이 있습니다 77 00:05:54.475 --> 00:05:56.925 이 사이에 차이점은 거의 없습니다 78 00:05:56.925 --> 00:06:02.325 다만 옆에 옷감에 봉제 흔적을 넣어뒀을 뿐입니다 79 00:06:03.225 --> 00:06:06.325 좌측의 옷에는 봉제 흔적이 없지만 80 00:06:06.325 --> 00:06:09.725 오른쪽에는 봉제 흔적을 모델링으로 넣었습니다 81 00:06:12.175 --> 00:06:14.925 UV 에디터로 확인해 보면 82 00:06:14.925 --> 00:06:22.025 UV는 앞면과 뒷면, 서로 두 면으로 나누었고 83 00:06:22.025 --> 00:06:25.025 UV 부분은 서로 떨어져 있습니다 84 00:06:31.125 --> 00:06:34.525 그래서 3D 디스플레이상으로 확인해 보면 85 00:06:37.525 --> 00:06:40.225 옷감이 서로 맞물려 있는 곳이 어색하게 보입니다 86 00:06:40.225 --> 00:06:44.225 마치 그림이 잘려 있는 듯한 느낌이 나옵니다 87 00:06:47.325 --> 00:06:53.675 이런 경우 해법은 아예 봉제선을 모델링으로 만들고 88 00:06:53.675 --> 00:07:00.175 모델링의 안 보이는 엣지 부분을 심으로 만들어 버리면 89 00:07:00.175 --> 00:07:02.675 모델링도 좀 더 디테일하게 표현이 되고 90 00:07:02.675 --> 00:07:05.775 완성도가 높아 보이게 될 것입니다 91 00:07:05.775 --> 00:07:09.225 그리고 어색한 부분도 많이 없어지게 됩니다 92 00:07:11.625 --> 00:07:14.675 모든 모델링의 심의 위치는 가급적 93 00:07:14.675 --> 00:07:22.525 앞면보다는 뒷면을, 윗면보다는 아랫면을 94 00:07:22.525 --> 00:07:26.425 드러난 부분보다는 숨어있는 엣지 위주로 95 00:07:26.425 --> 00:07:29.225 절개해 주시면 좋습니다 96 00:07:30.225 --> 00:07:34.525 두 번째는 UV 절개의 최소화입니다 97 00:07:34.925 --> 00:07:37.325 위에 내용과 통하는 부분이 있지만 98 00:07:37.325 --> 00:07:40.525 절개면이 많을수록 그 부분이 눈에 띌 확률이 99 00:07:40.525 --> 00:07:42.975 그만큼 많아진다는 겁니다 100 00:07:42.975 --> 00:07:47.275 UV를 펼친다는 것은 3D를 2D로 만든다는 뜻이고 101 00:07:47.275 --> 00:07:50.325 이 과정에서 어쩔 수 없이 왜곡이 일어나기 마련입니다 102 00:07:50.325 --> 00:07:54.075 왜곡이 일어나게 되면 그 부분의 텍스처의 해상도와 103 00:07:54.075 --> 00:07:56.625 모양에 심각한 영향을 미치기 때문에 104 00:07:56.625 --> 00:07:59.825 적당한 곳에서 UV를 절개해야 됩니다 105 00:08:00.275 --> 00:08:02.825 괜히 엉뚱한 눈에 잘 보이는 이런 곳 106 00:08:02.825 --> 00:08:07.575 특별한 이유 없이 관절이라고 해서 이 부분이 107 00:08:07.575 --> 00:08:09.925 텍스처가 절개될 이유는 없습니다 108 00:08:11.025 --> 00:08:16.325 가운데나 이렇게 눈에 잘 보이는 곳에서 109 00:08:16.325 --> 00:08:18.625 아무런 이유 없이 절개하면 110 00:08:21.425 --> 00:08:24.675 텍스처가 어긋난 모습을 많이 볼 수 있게 될 겁니다 111 00:08:24.675 --> 00:08:27.875 주로 캐릭터나 의상 같은 경우는 112 00:08:27.875 --> 00:08:30.075 큰 관절에서 절개해 줍니다 113 00:08:30.075 --> 00:08:36.225 목, 어깨, 허리, 손, 발 등과 같이 절개를 진행합니다 114 00:08:37.275 --> 00:08:43.325 세 번째 UV 창에서 빈 공간의 최소화입니다 115 00:08:43.325 --> 00:08:46.175 텍스처 한 장 한 장이 모두 렌더링 될 때 116 00:08:46.175 --> 00:08:49.025 시간을 증가시키는 이유가 될 수 있습니다 117 00:08:49.025 --> 00:08:51.625 되도록 어셋의 최적화를 위해 118 00:08:51.625 --> 00:08:56.025 UV 쉘 공간과 빈 공간을 최소화하여 만들어야 합니다 119 00:08:56.025 --> 00:09:01.225 지금 제가 선택하는 부분들이 모두 UV 쉘입니다 120 00:09:01.225 --> 00:09:05.075 하지만 UV 옆에 이런 빈 공간들은 121 00:09:05.075 --> 00:09:09.325 아무런 의미가 없는 용량에 낭비되는 공간입니다 122 00:09:11.725 --> 00:09:14.675 만약 근소한 차이로 공간이 모자를 때 123 00:09:14.675 --> 00:09:18.975 약간의 편법으로 일부 UV 쉘의 크기를 줄입니다 124 00:09:19.375 --> 00:09:21.525 단, 줄여도 눈에 별로 띄지 않는 곳을 125 00:09:21.525 --> 00:09:22.625 줄이는 것이 좋습니다 126 00:09:22.625 --> 00:09:26.125 예를 들어 입안, 옷 속의 부분들 127 00:09:26.125 --> 00:09:28.575 신발 바닥 같은 부분들이 그렇습니다 128 00:09:28.575 --> 00:09:31.625 또 공간을 확보할 수 있는 경우 129 00:09:31.625 --> 00:09:35.825 UV 쉘을 직선화 시켜서 펴는 방법도 좋습니다 130 00:09:39.525 --> 00:09:41.975 목에 있는 소매 부분을 보면 131 00:09:44.025 --> 00:09:46.975 사실 이걸 그대로 펴게 되면 132 00:09:46.975 --> 00:09:49.225 이런 곡선의 형태가 나옵니다 133 00:09:49.225 --> 00:09:53.525 이 부분들을 지금은 공간이 어느 정도 많이 남아서 134 00:09:53.525 --> 00:09:55.175 이런 식으로 놓으면 좋지만 135 00:09:55.175 --> 00:09:57.525 만약 공간이 없을 때는 136 00:09:57.525 --> 00:10:01.725 이 부분을 직선화 시켜서 배치하면 좋습니다 137 00:10:01.725 --> 00:10:05.375 단, 직선화 시킬 때는 약간의 작업이 필요합니다 138 00:10:11.475 --> 00:10:15.525 저 같은 경우는 스트레이트 쉘 명령어를 자주 이용하는데요 139 00:10:20.125 --> 00:10:23.575 한 번에 스트레이트가 안될 때는 140 00:10:23.575 --> 00:10:28.675 여러 번 쪼개서 작업을 하시는 게 편하실 겁니다 141 00:10:53.825 --> 00:10:57.775 세 번째, 3D 디스플레이에서의 방향성과 142 00:10:57.775 --> 00:11:01.775 UV 에디터에서의 방향성을 서로 맞추는 것이 좋습니다 143 00:11:01.775 --> 00:11:03.725 이건 강제적인 것은 아니지만 144 00:11:03.725 --> 00:11:07.275 이렇게 해야 텍스처 작업이 좀 더 쉬워질 것입니다 145 00:11:07.275 --> 00:11:09.475 무슨 뜻인지 설명해 보면 146 00:11:14.275 --> 00:11:17.625 어깨는 위쪽을 향하고 있습니다 147 00:11:17.625 --> 00:11:20.475 좌측 어깨도 위쪽을 향하고 있습니다 148 00:11:20.475 --> 00:11:25.075 UV 쉘에서도 서로 같은 방향을 향하게끔 149 00:11:25.075 --> 00:11:27.225 배치하는 것이 좋습니다 150 00:11:27.525 --> 00:11:32.575 몸통의 쉘 부분도 목부분이 위쪽을 향하고 있고 151 00:11:32.575 --> 00:11:35.575 등에 있는 부분도 목부분이 위쪽을 향하고 있습니다 152 00:11:35.575 --> 00:11:41.475 그렇다면 UV 에디터에서도 쉘의 방향을 153 00:11:41.475 --> 00:11:45.624 서로 같은 방향으로 향하게 해주시는 것이 좋습니다 154 00:11:47.275 --> 00:11:49.725 이러한 방향성은 텍스처의 패턴을 155 00:11:49.725 --> 00:11:51.625 고려하면서 배치해야 됩니다 156 00:11:51.625 --> 00:11:56.175 서로 같은 종류의 UV 쉘이 서로 다른 방향이라면 157 00:11:56.175 --> 00:11:59.025 또 한 번의 추가 작업이 생길 수도 있습니다 158 00:11:59.025 --> 00:12:06.025 예를 들어 한쪽 팔을 가로 모양으로 놓았다고 가정해 봅시다 159 00:12:09.675 --> 00:12:14.325 그렇다면 실제 렌더링 되었을 때 모습은 160 00:12:18.475 --> 00:12:22.225 이 텍스처의 패턴은 세로 방향으로 되어 있고 161 00:12:22.225 --> 00:12:25.425 팔에서의 텍스처 패턴도 세로 방향으로 되어 있습니다 162 00:12:25.425 --> 00:12:28.875 하지만 아까 가로 모양으로 배치한 팔 쪽은 163 00:12:28.875 --> 00:12:34.025 가로 모양으로 텍스처가 연결되어 있습니다 164 00:12:35.325 --> 00:12:41.375 이렇게 된다면 추후에 포토샵이라든지 서브스턴스 페인터로 165 00:12:41.375 --> 00:12:44.775 다시 텍스처 작업을 진행해야 됩니다 166 00:12:44.775 --> 00:12:47.075 위에 세 가지 사항을 유의하시면 167 00:12:47.075 --> 00:12:48.625 UV 작업을 진행하시면서 168 00:12:48.625 --> 00:12:53.225 나중에 다시 수정해야 될 일들이 줄어들 것입니다 169 00:12:53.225 --> 00:12:56.225 그럼 지금부터 모델링으로 170 00:12:56.225 --> 00:12:58.925 UV 작업을 진행해 보도록 하겠습니다 171 00:13:01.775 --> 00:13:03.425 지금 보시는 장면은 172 00:13:03.425 --> 00:13:06.075 귀 부분의 형태가 머리와 붙어 있으면 173 00:13:06.075 --> 00:13:10.775 심하게 왜곡이 될 것 같아서 따로 잘라줬습니다 174 00:13:11.875 --> 00:13:14.525 자를 때는 역시 눈에 안 보이는 부분이나 175 00:13:14.525 --> 00:13:17.625 모서리 위주로 잘라주시는 것이 좋습니다 176 00:13:18.375 --> 00:13:21.525 처음 UV를 확인하시면 UV의 연결이 177 00:13:21.525 --> 00:13:25.075 엉망으로 꼬여 있는 것을 보실 수 있을 겁니다 178 00:13:25.075 --> 00:13:27.725 이럴 때에는 그냥 UV 메뉴에 179 00:13:27.725 --> 00:13:31.675 Planar 혹은 Normal Based Projection을 쏴주시고 180 00:13:31.675 --> 00:13:35.325 하나씩 심을 만들어 나가는 방식이 편합니다 181 00:13:46.375 --> 00:13:48.775 UV 작업을 진행하면서 182 00:13:48.775 --> 00:13:51.425 모델링 할 때 미처 보지 못했던 183 00:13:51.425 --> 00:13:54.925 잘못된 부분을 발견하실 수도 있습니다 184 00:13:54.925 --> 00:13:59.925 실무에서 급한 상황에 폴리곤 모델링까지만 진행이 되고 185 00:13:59.925 --> 00:14:02.825 바로 Rigging을 넘기는 경우가 있습니다 186 00:14:02.825 --> 00:14:06.175 애니메이션이 진행될 때 모델링 팀에서는 187 00:14:06.175 --> 00:14:10.425 텍스처를 제작하여 렌더링 직전에 합치는 방식입니다 188 00:14:10.775 --> 00:14:15.925 조금 위험한 방식이지만 급할 때는 종종 쓰곤 합니다 189 00:14:15.925 --> 00:14:19.825 이럴 때 모델링 직후 바로 넘기지 마시고 190 00:14:19.825 --> 00:14:23.875 UV 작업까지 하시고 넘기시길 추천드립니다 191 00:14:23.875 --> 00:14:27.925 UV 작업 시에 은근히 잘못된 모델링 부분들을 192 00:14:27.925 --> 00:14:30.475 발견하는 경우가 있기 때문입니다 193 00:14:41.625 --> 00:14:44.225 공간의 효율적인 활용을 위해 194 00:14:44.225 --> 00:14:48.275 가급적 직선 위주로 UV를 펼쳤습니다 195 00:14:48.825 --> 00:14:51.775 약간의 텍스처 왜곡이 생길 수 있지만 196 00:14:51.775 --> 00:14:55.575 눈에 잘 안 띄기 때문에 직선 형태로 펼쳤습니다 197 00:15:03.025 --> 00:15:05.225 모델링이 복제된 상태라면 198 00:15:05.225 --> 00:15:07.475 버텍스 넘버가 같기 때문에 199 00:15:07.475 --> 00:15:09.575 Transfer Attribute를 통해 200 00:15:09.575 --> 00:15:12.175 UV를 복제하실 수 있습니다 201 00:15:14.775 --> 00:15:17.275 겨드랑이, 다리 안쪽, 발바닥 등 202 00:15:17.275 --> 00:15:20.425 안 보이는 부분 위주로 절개하였습니다 203 00:15:21.675 --> 00:15:24.575 이 캐릭터는 텍스처가 모두 들어가진 않지만 204 00:15:24.575 --> 00:15:30.125 실무에서는 추후 텍스처가 들어가는 상황이 생길 수 있습니다 205 00:15:30.425 --> 00:15:33.725 예를 들어 몸에 더티 맵이 들어갈 경우 206 00:15:33.725 --> 00:15:38.775 혹은 낙서 같은 것이 들어갈 경우가 생길 수도 있습니다 207 00:15:38.775 --> 00:15:42.525 그렇기 때문에 이런 식으로 꼼꼼하게 UV를 208 00:15:42.525 --> 00:15:44.925 작업해 주시는 것이 좋습니다 209 00:15:46.825 --> 00:15:49.925 폴리곤이 앞면과 뒷면이 있는 것처럼 210 00:15:49.925 --> 00:15:54.425 UV쉘도 앞면과 뒷면이 있습니다 211 00:15:55.625 --> 00:15:59.125 UV 창에서 4번 키를 눌러 확인이 가능하고 212 00:15:59.125 --> 00:16:03.325 붉은색으로 표시되었다면 뒷면인 상태인 겁니다 213 00:16:03.325 --> 00:16:04.775 뒷면이 보인다고 해서 214 00:16:04.775 --> 00:16:07.425 엄청난 문제가 생기는 것은 아니지만 215 00:16:07.425 --> 00:16:11.375 가급적 모두 앞면으로 펴주셔야 합니다 216 00:16:11.375 --> 00:16:15.225 노멀 맵이 적용될 때 뒤집어서 적용이 되면 217 00:16:15.225 --> 00:16:17.125 그 부분만 다른 부위와 다르게 218 00:16:17.125 --> 00:16:19.275 명암이 들어갈 수 있습니다 219 00:16:40.525 --> 00:16:44.925 공간이 남는다면 눈, 코, 입, 얼굴, 손 220 00:16:44.925 --> 00:16:46.875 포인트가 되는 곳 위주로 221 00:16:46.875 --> 00:16:50.325 약간 확대시켜서 배치해 주는 것이 좋습니다 222 00:16:51.625 --> 00:16:54.275 얼굴과 손 부분은 카메라가 많이 잡히는 223 00:16:54.275 --> 00:16:56.275 매우 중요한 부분입니다 224 00:16:56.275 --> 00:16:58.075 텍스처의 디테일을 위해서 225 00:16:58.075 --> 00:17:01.425 공간이 남는 경우에 한하여 키워주시면 됩니다 226 00:17:18.225 --> 00:17:20.925 어느 정도 UV작업이 됐다 싶으시면 227 00:17:20.925 --> 00:17:24.475 체커 맵을 이용하여 확인하면서 마무리합니다 228 00:17:25.525 --> 00:17:29.525 쉐이더를 통한 질감 표현하기 229 00:17:29.975 --> 00:17:31.725 UV 작업을 마치고 230 00:17:31.725 --> 00:17:33.975 이제 본격적인 쉐이딩에 들어가기 앞서 231 00:17:33.975 --> 00:17:36.575 간단히 쉐이더에 대해 말씀드리겠습니다 232 00:17:37.275 --> 00:17:41.675 예전 초창기에는 각 재질별로 쉐이더가 따로 존재했었습니다 233 00:17:41.675 --> 00:17:46.325 기본 쉐이더, 플라스틱, 금속, 스킨, 유리 등등 말이죠 234 00:17:46.325 --> 00:17:48.325 하지만 요즘에는 하나의 쉐이더로 235 00:17:48.325 --> 00:17:50.575 많은 재질을 표현할 수 있습니다 236 00:17:50.575 --> 00:17:54.575 특히 PBR 기반의 렌더 시스템이 도입된 이후로 237 00:17:54.575 --> 00:17:58.825 하나의 정립된 스탠다드 쉐이더가 존재하게 되었습니다 238 00:17:58.825 --> 00:18:03.875 참고로 PBR이란 Physically Based Rendering의 약자로 239 00:18:03.875 --> 00:18:08.375 실제 빛의 반사가 물리적으로 어떻게 이루어지는가를 240 00:18:08.375 --> 00:18:11.325 시뮬레이션해서 렌더링을 하는 방식입니다 241 00:18:11.325 --> 00:18:14.625 쉽게 말해 진짜 세계에서 빛의 반사를 242 00:18:14.625 --> 00:18:17.225 구현해냈다고 생각하시면 됩니다 243 00:18:18.775 --> 00:18:22.375 다시 돌아와 비단 레드시프트뿐만 아니라 244 00:18:22.375 --> 00:18:26.275 V-Ray, Arnold 등 모든 렌더러들은 245 00:18:26.275 --> 00:18:29.625 스탠다드 쉐이더를 하나씩 갖고 있습니다 246 00:18:29.625 --> 00:18:33.175 하이퍼 쉐이더를 열어보시고 247 00:18:36.875 --> 00:18:42.425 이 밑에 부분에 레드시프트 쉐이더 쪽을 살펴보시면 248 00:18:42.425 --> 00:18:45.275 여기 빛나고 있는 머티리얼이 하나 있습니다 249 00:18:53.775 --> 00:18:56.575 만약 이 부분이 보이지 않는다면 250 00:18:56.575 --> 00:19:02.675 Windows - Settings/Preferences - Plug-in Manager 251 00:19:02.675 --> 00:19:07.575 redshift4maya 이 부분이 활성화되어 있는지 확인해 보시기 바랍니다 252 00:19:12.125 --> 00:19:14.425 이 머티리얼을 살펴보시면 253 00:19:14.425 --> 00:19:18.025 레드시프트 머티리얼이라고 적혀있습니다 254 00:19:18.025 --> 00:19:20.375 제일 많이 쓰이는 쉐이더로써 255 00:19:20.375 --> 00:19:23.125 이 쉐이더에 대해 알아보도록 하겠습니다 256 00:19:24.375 --> 00:19:27.125 잠시 간단한 이미지로 살펴보자면 257 00:19:27.125 --> 00:19:30.225 우리는 태양빛의 가시광선을 258 00:19:30.225 --> 00:19:34.025 인간이 느끼기에 가장 흰색에 가까운 색이라고 느끼고 259 00:19:34.025 --> 00:19:37.775 여기 설명에서도 흰색이라고 가정을 하겠습니다 260 00:19:37.775 --> 00:19:40.925 이 흰색의 광선을 프리즘으로 분석하면 261 00:19:40.925 --> 00:19:42.625 여러 색으로 분화됩니다 262 00:19:42.625 --> 00:19:45.175 우리가 흔히 알고 있는 무지개색 263 00:19:45.175 --> 00:19:47.775 빨주노초파남보로 말이죠 264 00:19:47.775 --> 00:19:52.325 태양이 있고 빛을 반사하는 오브젝트가 있습니다 265 00:19:54.175 --> 00:19:57.675 그리고 그 빛을 수용하는 우리의 눈이 있습니다 266 00:19:59.325 --> 00:20:02.325 여러 색을 내포하고 있는 빛이 267 00:20:02.325 --> 00:20:05.425 물체의 표면에 따라 부딪히게 됩니다 268 00:20:05.425 --> 00:20:09.375 그 순간 빛은 여러 가지 경로로 반사하게 됩니다 269 00:20:09.375 --> 00:20:13.225 우선 가장 먼저 빛의 일부는 물체가 흡수해 버립니다 270 00:20:13.725 --> 00:20:15.925 한창 인터넷에서 유행했던 것 중에 271 00:20:15.925 --> 00:20:17.975 반타블랙이라는 것이 있습니다 272 00:20:17.975 --> 00:20:22.325 이 경우에는 빛의 99.9%를 흡수하여 273 00:20:22.325 --> 00:20:26.875 이 부분만 비현실적으로 뻥 뚫려있는 듯한 느낌을 주는데 274 00:20:26.875 --> 00:20:29.625 빛의 흡수의 좋은 예라고 할 수 있습니다 275 00:20:34.875 --> 00:20:39.425 그리고 빛의 일부는 표면에서 그대로 반사되어버립니다 276 00:20:39.425 --> 00:20:41.875 이것이 Reflection입니다 277 00:20:41.875 --> 00:20:44.375 태양으로부터 받은 색의 일부는 278 00:20:44.375 --> 00:20:47.675 흰색 그대로 반사하여 우리 눈으로 들어옵니다 279 00:20:48.425 --> 00:20:51.775 표면의 질감이 매끄러울수록 280 00:20:51.775 --> 00:20:54.925 발광체의 형태를 그대로 느끼실 수 있습니다 281 00:20:58.625 --> 00:21:03.375 표면이 거칠수록 Reflection은 뿌연 형태로 느껴집니다 282 00:21:03.375 --> 00:21:06.975 빛의 산란으로 우리는 표면의 거친 정도를 283 00:21:06.975 --> 00:21:09.525 눈으로 느낄 수 있는 것입니다 284 00:21:09.525 --> 00:21:14.125 이것을 글로시니스 혹은 러프니스로 표현을 하고 285 00:21:14.125 --> 00:21:17.775 물체의 재질감을 표현하는 데 매우 중요한 요소입니다 286 00:21:18.625 --> 00:21:21.125 레드시프트의 머티리얼로 보면 287 00:21:30.325 --> 00:21:32.425 Reflection 항목이 있습니다 288 00:21:34.225 --> 00:21:36.975 컬러는 보통 화이트로 둡니다 289 00:21:36.975 --> 00:21:40.075 금속성 같은 재질이 아닌 일반적인 재질이라면 290 00:21:40.075 --> 00:21:43.675 대부분 화이트에 가까운 색으로 빛을 반사합니다 291 00:21:44.325 --> 00:21:47.425 만약 강도를 줄이고 싶으시다면 292 00:21:47.425 --> 00:21:49.725 Weight를 줄이시면 됩니다 293 00:21:51.025 --> 00:21:55.225 밑에 러프니스는 말 그대로 거친 정도를 뜻합니다 294 00:21:55.225 --> 00:21:57.825 그러므로 수치가 높아질수록 295 00:21:57.825 --> 00:22:00.875 반사되는 빛이 뿌옇게 변하고 296 00:22:00.875 --> 00:22:02.975 낮아질수록 반사되는 발광체가 297 00:22:02.975 --> 00:22:04.925 선명하게 보이게 될 것입니다 298 00:22:05.675 --> 00:22:08.525 여기 주목해서 보셔야 할 것이 있는데 299 00:22:08.525 --> 00:22:10.125 Fresnel Type입니다 300 00:22:13.825 --> 00:22:16.425 Fresnel은 물체가 빛을 반사할 때 301 00:22:16.425 --> 00:22:19.375 관찰자와 물체 표면의 각도에 따라 302 00:22:19.375 --> 00:22:22.025 반사도가 달라지는 개념입니다 303 00:22:28.775 --> 00:22:30.625 그림에서 살펴보시면 304 00:22:30.625 --> 00:22:34.625 시선과 물체 표면의 노멀 방향과의 각도가 305 00:22:34.625 --> 00:22:39.425 0부터 90도까지 되어있습니다 306 00:22:39.425 --> 00:22:42.525 그래프의 왼쪽이 반사도 307 00:22:42.525 --> 00:22:47.175 밑에는 표면의 노멀 방향과 눈과의 각도입니다 308 00:22:48.475 --> 00:22:50.275 눈의 시선으로 봐서 309 00:22:50.275 --> 00:22:53.975 빛이 물체에 부딪혀서 눈으로 들어올 때 310 00:22:53.975 --> 00:22:58.275 이 각도가 0도라고 하면 이 0도는 이쪽이고 311 00:22:58.275 --> 00:23:01.375 여기서는 물체 노멀 방향과의 눈 시선 방향 각도가 312 00:23:01.375 --> 00:23:04.425 90도가 이루어지기 때문에 이쪽을 뜻합니다 313 00:23:06.675 --> 00:23:11.975 보시는 바와 같이 0도에서는 반사도가 낮게 나오는데 314 00:23:11.975 --> 00:23:15.975 90도로 가면 갈수록 반사도가 급격하게 올라갑니다 315 00:23:17.175 --> 00:23:19.275 마치 이 이미지와 같이 말이죠 316 00:23:23.025 --> 00:23:25.625 금속을 제외한 거의 모든 물체는 317 00:23:25.625 --> 00:23:29.025 그래프와 같이 완만한 곡선으로 증가합니다 318 00:23:29.025 --> 00:23:31.575 즉 구의 형태를 가정했을 때 319 00:23:31.575 --> 00:23:34.925 가장자리 부분이 더 밝게 반사시킨다는 겁니다 320 00:23:34.925 --> 00:23:37.125 다시 Maya로 돌아와 321 00:23:37.125 --> 00:23:39.625 일반적인 재질 같은 경우는 322 00:23:39.625 --> 00:23:42.725 Fresnel Type의 IOR을 사용하지만 323 00:23:42.725 --> 00:23:47.625 금속의 경우에는 여기 보시면 Metalness를 설정합니다 324 00:23:47.625 --> 00:23:51.925 금속의 IOR 같은 경우는 비금속과는 조금 다릅니다 325 00:23:54.675 --> 00:23:57.325 그래프를 보시다시피 326 00:23:57.325 --> 00:24:00.675 처음부터 강한 반사도가 이루어지다가 327 00:24:00.675 --> 00:24:03.125 이쯤에서 반사도가 떨어집니다 328 00:24:03.125 --> 00:24:05.325 그러다가 다시 90도에 가까울수록 329 00:24:05.325 --> 00:24:07.975 급격하게 오르는 모습을 볼 수 있습니다 330 00:24:09.875 --> 00:24:12.625 이러한 특이한 반사도를 표현하기 위해 331 00:24:12.625 --> 00:24:15.675 일반적인 IOR 타입을 이용하기보다는 332 00:24:15.675 --> 00:24:19.375 Metalness라는 타입을 따로 만들어 설정해 놓은 겁니다 333 00:24:20.725 --> 00:24:23.875 Metalness의 강도를 334 00:24:23.875 --> 00:24:27.375 0이라고 하면 비금속을 뜻하는 것이고 335 00:24:27.375 --> 00:24:31.125 이것이 1이면 금속을 의미합니다 336 00:24:31.125 --> 00:24:36.275 그렇다면 이 중간값들은 무엇일까요? 337 00:24:36.275 --> 00:24:39.425 금속이면 금속이고 비금속이면 비금속인데 338 00:24:39.425 --> 00:24:41.425 혼란을 느끼실 수도 있습니다 339 00:24:44.275 --> 00:24:46.175 이렇게 생각해 봅니다 340 00:24:46.175 --> 00:24:49.975 순수한 철에 우리가 페인트를 칠한다고 가정합니다 341 00:24:49.975 --> 00:24:52.925 페인트는 플라스틱과 같은 IOR을 가졌고 342 00:24:52.925 --> 00:24:57.575 페인트를 칠하면 페인트에 비금속의 느낌이 있지만 343 00:24:57.575 --> 00:25:00.175 얇게 칠하게 된다면 밑에 금속의 느낌이 344 00:25:00.175 --> 00:25:02.075 어느 정도 드러날 겁니다 345 00:25:02.575 --> 00:25:05.275 다시 한번 더 칠하게 되면 346 00:25:05.275 --> 00:25:07.675 금속의 느낌은 약간만 남게 되고 347 00:25:07.675 --> 00:25:10.475 페인트의 느낌이 강하게 남을 것입니다 348 00:25:10.475 --> 00:25:15.275 한 겹 더 칠한다면 이제 금속의 느낌은 전혀 없고 349 00:25:15.275 --> 00:25:18.225 페인트의 느낌만 강하게 남을 것입니다 350 00:25:21.275 --> 00:25:24.625 이 항목은 그렇게 금속과 비금속의 351 00:25:24.625 --> 00:25:26.325 중간 과정을 표현하기 위해 352 00:25:26.325 --> 00:25:29.725 슬라이더 형태로 있는 거라고 보시면 되겠습니다 353 00:25:29.725 --> 00:25:32.075 시간의 풍파로 페인트의 코팅이 354 00:25:32.075 --> 00:25:35.675 군데군데 벗겨지거나 해진 느낌을 낼 때는 355 00:25:35.675 --> 00:25:38.825 이곳에 텍스처를 연결하여 사용하면 356 00:25:38.825 --> 00:25:41.774 효과적으로 표현할 수 있을 것입니다 357 00:25:42.124 --> 00:25:47.224 다시 빛의 반사 경로에 돌아와 빛의 일부는 358 00:25:51.674 --> 00:25:54.824 태양의 빨주노초파남보의 파장 중에 359 00:25:54.824 --> 00:25:57.224 특정 부분의 파장만 반사하고 360 00:25:57.224 --> 00:25:59.024 일부는 흡수해 버립니다 361 00:25:59.424 --> 00:26:03.874 이때 반사하는 빛의 파장이 색을 결정하는 것입니다 362 00:26:03.874 --> 00:26:06.324 우리가 느끼기에 물체의 색은 363 00:26:06.324 --> 00:26:10.624 색 자체를 고유의 성질로서 갖고 있다고 생각합니다 364 00:26:10.624 --> 00:26:13.724 이를 좀 더 깊이 분석하여 말하자면 365 00:26:13.724 --> 00:26:16.724 물체의 색이라는 것은 고유의 특성에 따라 366 00:26:16.724 --> 00:26:20.174 특정 파장의 빛을 반사하는 것일 뿐입니다 367 00:26:20.174 --> 00:26:22.524 이를 우리는 Diffuse라고 하고 368 00:26:22.524 --> 00:26:27.824 Diffuse 컬러로 물체의 컬러를 표현할 수 있습니다 369 00:26:29.724 --> 00:26:31.624 Diffuse 역시 쉐이딩 할 때 370 00:26:31.624 --> 00:26:34.874 가장 중요하게 작용하는 부분입니다 371 00:26:34.874 --> 00:26:38.674 Maya로 돌아와 Diffuse 항목 372 00:26:38.674 --> 00:26:42.025 이곳에서 컬러를 지정할 수 있습니다 373 00:26:48.174 --> 00:26:53.124 때에 따라서는 텍스처를 연결시킬 수도 있습니다 374 00:26:58.574 --> 00:27:00.674 Weight 값은 기본적으로 1이고 375 00:27:00.674 --> 00:27:03.524 잘 건드리지 않는 설정입니다 376 00:27:03.524 --> 00:27:06.574 밑에 러프니스는 표면의 거친 정도에 따라 377 00:27:06.574 --> 00:27:08.874 Diffuse의 느낌도 변화하는데 378 00:27:08.874 --> 00:27:12.924 주로 벨벳 같은 소재를 표현할 때 씁니다 379 00:27:12.924 --> 00:27:16.574 다음 빛의 일부는 표면을 뚫고 들어가 380 00:27:16.574 --> 00:27:19.624 물체 속에서 반사 작용을 하게 됩니다 381 00:27:19.624 --> 00:27:23.674 물체를 확대해 보면 수많은 입자들이 존재합니다 382 00:27:23.674 --> 00:27:25.874 그 중 생물의 피부 같은 경우 383 00:27:25.874 --> 00:27:27.974 대부분 물로 채워져 있고 384 00:27:27.974 --> 00:27:32.174 빛은 이를 투과하여 피부 깊이까지 도달하게 됩니다 385 00:27:32.174 --> 00:27:36.074 이 빛은 내부에서 수많은 입자들과 충돌하여 386 00:27:36.074 --> 00:27:38.574 다시 피부 밖으로 나오게 되는데 387 00:27:38.574 --> 00:27:42.774 우리는 이를 Subsurface Scattering이라고 부릅니다 388 00:27:42.774 --> 00:27:45.424 이런 성질은 주로 생물과 같이 389 00:27:45.424 --> 00:27:50.924 빛이 어느 정도 투과할 수 있는 성질의 물체에 많이 쓰입니다 390 00:27:52.024 --> 00:27:54.274 Maya에서 살펴보겠습니다 391 00:28:06.724 --> 00:28:11.224 Subsurface Scattering은 이 부분에서 확인할 수 있는데 392 00:28:11.224 --> 00:28:17.224 좌측의 오브젝트는 총량을 1로 설정했습니다 393 00:28:18.224 --> 00:28:23.124 그리고 우측의 오브젝트는 기본값인 0으로 설정했습니다 394 00:28:30.924 --> 00:28:36.974 Subsurface Scattering의 총량이 1이라는 뜻은 395 00:28:36.974 --> 00:28:40.574 Subsurface Scattering을 최대로 활성화했다는 뜻이고 396 00:28:40.574 --> 00:28:42.874 렌더를 걸어보겠습니다 397 00:28:55.824 --> 00:28:58.924 렌더 된 결과를 보시면 398 00:28:58.924 --> 00:29:03.174 Subsurface Scattering의 특징을 확인할 수 있는데요 399 00:29:03.174 --> 00:29:05.774 빛이 여러 번 산란 운동을 하기 때문에 400 00:29:05.774 --> 00:29:08.574 다양한 방향에서 반사를 하게 되고 401 00:29:08.574 --> 00:29:11.974 그림자 또한 그런 이유로 경계선이 흐릿해지거나 402 00:29:11.974 --> 00:29:15.474 물체의 컬러에 섞여서 표현되기도 합니다 403 00:29:15.824 --> 00:29:19.924 이쪽을 보시면 오른쪽 오브젝트에 비해서 404 00:29:19.924 --> 00:29:26.174 어두운 부분이 좀 더 부드럽게 퍼져 있고 405 00:29:26.174 --> 00:29:29.774 내부에 살짝 컬러 값이 섞여들어 있습니다 406 00:29:32.874 --> 00:29:34.924 그림자를 더 잘 확인하기 위해서 407 00:29:34.924 --> 00:29:37.174 이 위에 물체를 올려보고 408 00:29:37.174 --> 00:29:39.325 다시 렌더링을 걸어보겠습니다 409 00:30:21.774 --> 00:30:24.824 다시 렌더 결과를 보시면 410 00:30:24.824 --> 00:30:28.624 그림자의 표현이 좀 더 확연하게 차이가 나는데요 411 00:30:31.624 --> 00:30:34.024 빛이 내부에서 반사되어서 나오기 때문에 412 00:30:34.024 --> 00:30:35.274 그림자가 더 옅어지고 413 00:30:35.274 --> 00:30:38.174 블러링 된듯한 느낌을 보실 수 있을 겁니다 414 00:30:39.774 --> 00:30:41.424 인간의 피부 같은 경우는 415 00:30:41.424 --> 00:30:45.574 피부의 겉면과 안쪽의 구성 재질이 달라지기 때문에 416 00:30:45.574 --> 00:30:48.174 겉과 속의 컬러도 달라지는데요 417 00:30:48.174 --> 00:30:50.324 그 속 부분의 컬러를 418 00:31:03.824 --> 00:31:07.424 여기 레이어에서 컬러를 바꿀 수 있습니다 419 00:31:07.424 --> 00:31:10.574 눈에 잘 띄기 위해 레드로 설정하겠습니다 420 00:31:16.874 --> 00:31:18.775 다시 렌더를 걸어보겠습니다 421 00:31:56.874 --> 00:32:00.274 렌더 결과가 나왔지만 샘플링 값이 낮기 때문에 422 00:32:00.274 --> 00:32:02.874 약간 지저분하게 나왔는데요 423 00:32:02.874 --> 00:32:05.474 샘플링 값을 조정하고 다시 걸어보겠습니다 424 00:32:06.524 --> 00:32:10.724 샘플링 값을 조정하고 다시 렌더를 걸었는데요 425 00:32:10.724 --> 00:32:13.724 그림자의 어두운 부분을 보시면 426 00:32:13.724 --> 00:32:16.824 레드의 느낌이 나온다는 것을 알 수 있습니다 427 00:32:16.824 --> 00:32:23.024 이 부분은 직접적인 빛이 닿지 않는 부분이고 428 00:32:23.024 --> 00:32:24.974 주위의 빛들이 들어와서 429 00:32:24.974 --> 00:32:28.674 내부에서 반사되어서 나오기 때문에 430 00:32:28.674 --> 00:32:32.874 내부에 있는 레드 컬러를 갖고 반사되기 때문에 431 00:32:32.874 --> 00:32:35.225 레드의 느낌이 나오는 것입니다 432 00:32:37.674 --> 00:32:40.624 이러한 복잡한 피부의 느낌은 433 00:32:40.624 --> 00:32:44.074 여기 더 많은 레이어를 통해 434 00:32:44.074 --> 00:32:47.124 더 정교하게 수정을 할 수도 있습니다 435 00:32:47.574 --> 00:32:50.774 이 수치들에 대한 정확한 정답은 없고 436 00:32:50.774 --> 00:32:53.774 개인에 따라 혹은 스튜디오 내부 매뉴얼에 따라 437 00:32:53.774 --> 00:32:55.724 달라질 수 있습니다 438 00:32:57.274 --> 00:32:59.574 다음 빛의 이동으로 돌아와서 439 00:32:59.574 --> 00:33:02.224 빛의 일부는 물체를 뚫고 440 00:33:02.224 --> 00:33:04.474 반대쪽으로 나올 수도 있습니다 441 00:33:04.474 --> 00:33:08.724 이러한 경우를 Backscattering이라고도 하는데 442 00:33:08.724 --> 00:33:12.124 렌더러에 따라 이를 따로 지정하는 경우도 있고 443 00:33:12.124 --> 00:33:14.574 Subsurface Multi Scattering에서 444 00:33:14.574 --> 00:33:17.724 레이어를 추가하면서 제작하는 방식도 있는데 445 00:33:17.724 --> 00:33:20.174 결국 같은 것을 의미하는 겁니다 446 00:33:23.474 --> 00:33:26.874 다시 Maya로 들어와 간단한 테스트를 해보겠습니다 447 00:33:29.524 --> 00:33:32.174 여기 간단한 오브젝트가 있습니다 448 00:33:32.174 --> 00:33:34.124 저는 일단 오브젝트에 빛을 449 00:33:34.124 --> 00:33:37.874 뒤에서 강하게 비추도록 하겠습니다 450 00:34:25.774 --> 00:34:28.624 렌더를 건 결과물이 나왔습니다 451 00:34:30.074 --> 00:34:32.124 이 오브젝트에 저는 일부러 452 00:34:32.124 --> 00:34:34.624 색의 구분을 명확하게 하기 위해서 453 00:34:35.774 --> 00:34:40.274 Subsurface Scattering 레이어에 붉은색을 추가했습니다 454 00:34:41.274 --> 00:34:43.024 하지만 여기 보시면 455 00:34:43.024 --> 00:34:45.774 오른쪽 부분만 살짝 붉은색이 보일 뿐 456 00:34:45.774 --> 00:34:49.574 전체적으로 원래 색깔인 청록색이 유지되고 있습니다 457 00:34:51.124 --> 00:34:56.774 여기 보시면 오브젝트의 두께를 서로 다르게 줬습니다 458 00:34:56.774 --> 00:34:58.424 왜 그런지 아시나요? 459 00:35:02.324 --> 00:35:05.974 두께가 얇을수록 빛의 투과가 더 쉽고 460 00:35:05.974 --> 00:35:09.074 투과되는 동안에 컬러가 더 많이 보이는 겁니다 461 00:35:09.074 --> 00:35:13.424 두꺼운 부분은 붉은색의 부분이 현저히 적고 462 00:35:15.774 --> 00:35:19.224 얇은 부분은 뒤에서 들어오는 빛이 463 00:35:20.824 --> 00:35:26.474 두께가 얇기 때문에 붉은색을 머금고 나오기 때문에 464 00:35:26.474 --> 00:35:29.824 붉은색의 빛이 더 강하게 느낌이 드는 겁니다 465 00:35:31.024 --> 00:35:34.724 여기까지 빛의 운동의 대략적인 설명이었고 466 00:35:34.724 --> 00:35:37.424 다시 Maya로 와서 467 00:35:37.424 --> 00:35:40.124 또 다른 중요한 부분을 설명해 보겠습니다 468 00:35:44.524 --> 00:35:49.774 여기 Overall에 범프 맵이 있습니다 469 00:35:49.774 --> 00:35:53.974 이 슬롯에는 두 가지 텍스처를 적용시킬 수 있는데 470 00:35:53.974 --> 00:35:56.774 범프 맵과 노멀 맵입니다 471 00:35:56.774 --> 00:35:59.524 범프 맵과 노멀 맵 모두 472 00:35:59.524 --> 00:36:02.524 실제 모델링의 변형은 일어나지 않고 473 00:36:02.524 --> 00:36:06.274 렌더링 이미지로만 밝고 어두움을 묘사할 뿐 474 00:36:06.274 --> 00:36:09.474 일종의 눈속임이라고 봐도 될 듯합니다 475 00:36:10.174 --> 00:36:13.274 둘 간의 차이를 간단히 설명해 드리자면 476 00:36:13.574 --> 00:36:16.124 범프 맵은 맵의 밸류 값 477 00:36:16.124 --> 00:36:19.624 즉 화이트와 블랙 그리고 그 중간값으로 478 00:36:19.624 --> 00:36:22.424 표면의 높낮이를 묘사하는 맵입니다 479 00:36:22.424 --> 00:36:26.074 화이트부터 블랙까지 값을 요구하므로 480 00:36:26.074 --> 00:36:29.024 텍스처 맵은 그레이 스케일로 만들어지며 481 00:36:29.024 --> 00:36:32.574 그레이 스케일은 하나의 채널만 갖고 있습니다 482 00:36:32.574 --> 00:36:34.674 하나의 채널만 사용하기에 483 00:36:34.674 --> 00:36:38.974 표면이 올라가고 내려오는 정도로만 묘사가 되며 484 00:36:38.974 --> 00:36:41.774 그 퀄리티는 노멀 맵보다 떨어집니다 485 00:36:42.824 --> 00:36:46.324 노멀 맵은 말 그대로 표면의 노멀 486 00:36:46.324 --> 00:36:48.874 즉 방향성을 표현한 겁니다 487 00:36:48.874 --> 00:36:52.524 레드, 그린, 블루 세 가지의 채널이 488 00:36:52.524 --> 00:36:57.474 각각 X축, Y축, Z축을 표현한 것이며 489 00:36:57.474 --> 00:37:00.774 세 가지의 채널이기에 빛의 방향에 따라 490 00:37:00.774 --> 00:37:04.624 명암의 변화가 좀 더 사실적으로 보입니다 491 00:37:04.624 --> 00:37:07.624 레드시프트에서는 범프, 노멀에 대한 492 00:37:07.624 --> 00:37:09.675 자체 노드가 생성됩니다 493 00:37:12.974 --> 00:37:16.374 노멀 맵을 끌고 들어와 여기서 놔주시면 494 00:37:16.374 --> 00:37:19.624 자동으로 텍스처 노드가 생성이 되고 495 00:37:19.624 --> 00:37:24.624 이 부분에 미들 클릭으로 텍스처를 집어넣으면 496 00:37:26.174 --> 00:37:28.524 노멀 노드가 생성이 됩니다 497 00:37:28.524 --> 00:37:34.474 다시 여기서 Tangent Space Normal을 선택해주시고 498 00:37:34.474 --> 00:37:36.225 값은 1로 합니다 499 00:37:42.324 --> 00:37:48.224 그리고 노멀 맵의 Color Space 값을 Raw로 합니다 500 00:37:49.224 --> 00:37:50.924 실습에 들어가기 앞서 501 00:37:50.924 --> 00:37:53.774 마지막으로 하나 더 말씀드리고 싶은 것은 502 00:37:53.774 --> 00:37:57.524 sRGB와 리니어 타입의 텍스처입니다 503 00:37:57.524 --> 00:37:59.324 이 부분은 너무 깊이 들어가면 504 00:37:59.324 --> 00:38:02.224 설명이 길어지니 짧게 말씀드리면 505 00:38:02.224 --> 00:38:03.924 텍스처를 이용할 때 506 00:38:03.924 --> 00:38:08.674 JPG 혹은 PNG 형식의 텍스처에만 해당되는 것입니다 507 00:38:08.974 --> 00:38:13.074 컬러 부분과 관계되는 것은 텍스처 Attribute에 508 00:38:16.974 --> 00:38:19.624 sRGB를 설정해주시고 509 00:38:24.974 --> 00:38:29.874 나머지 수치에 대한 부분이 필요한 것은 리니어 방식으로 510 00:38:29.874 --> 00:38:34.324 여기서는 Raw 방식입니다 Raw로 선택을 하겠습니다 511 00:38:34.324 --> 00:38:36.624 여기서 말한 수치에 대한 것이 무엇이냐면 512 00:38:36.624 --> 00:38:43.274 쉽게 말해 러프니스, 메탈리스, 노멀 맵, 범프 맵 등입니다 513 00:38:43.274 --> 00:38:47.424 러프니스 항목에 거친 정도의 수치를 입력하기 위해 514 00:38:47.424 --> 00:38:50.124 러프니스 맵을 적용한 것이고 515 00:38:50.124 --> 00:38:54.074 금속의 정도에 대한 수치를 표현하기 위해 516 00:38:54.074 --> 00:38:56.824 메탈리스 맵을 적용한 것입니다 517 00:38:57.124 --> 00:38:59.774 표면에 묘사 중에 돌출 혹은 518 00:38:59.774 --> 00:39:01.974 방향성의 수치를 표현하기 위해 519 00:39:01.974 --> 00:39:05.624 범프 혹은 노멀 맵을 적용한 것입니다 520 00:39:05.624 --> 00:39:09.674 이 맵들은 눈으로 보기에 색으로 표현이 되어 있지만 521 00:39:09.674 --> 00:39:13.424 사실 Maya에서 요구하는 것은 이 색이 아니라 522 00:39:13.424 --> 00:39:16.224 각 채널들의 색의 수치를 말합니다 523 00:39:16.224 --> 00:39:23.274 0부터 255 다시 말해 블랙부터 화이트까지의 수치를 524 00:39:23.274 --> 00:39:28.174 입력시키기 위해 텍스처화 시켜서 적용한 것들입니다 525 00:39:28.174 --> 00:39:35.724 이러한 성질의 항목은 Raw로 선택하여 연결하시고 526 00:39:35.724 --> 00:39:37.824 컬러와 관계된 부분 즉 527 00:39:40.624 --> 00:39:46.474 Diffuse 컬러, Reflection 컬러 528 00:39:46.474 --> 00:39:49.724 그리고 여기서 설명은 안 했지만 Refraction 컬러 529 00:39:51.974 --> 00:39:56.574 그리고 Tint 컬러까지 이 부분인데 530 00:39:56.574 --> 00:40:00.174 이 부분에 연결되는 텍스처는 531 00:40:00.174 --> 00:40:04.774 sRGB로 설정해 주시면 됩니다 532 00:40:05.274 --> 00:40:08.574 의외로 이 부분이 안 지켜지는 경우가 많은데 533 00:40:08.574 --> 00:40:11.774 이러한 작업들은 다른 3D 프로그램이나 534 00:40:11.774 --> 00:40:15.524 언리얼 등에서도 똑같이 적용되는 중요한 부분이므로 535 00:40:15.524 --> 00:40:17.224 꼭 숙지하셔야 합니다 536 00:40:17.224 --> 00:40:23.524 특히 Maya에서 이 노멀 맵에 sRGB가 적용된다면 537 00:40:23.524 --> 00:40:27.974 형태의 변화가 심하게 왜곡돼서 나타날 것입니다 538 00:40:29.174 --> 00:40:31.374 그럼 간단히 곰 형태에 539 00:40:31.374 --> 00:40:35.424 쉐이딩 작업을 진행해 보도록 하겠습니다 540 00:40:37.724 --> 00:40:39.274 재질에 들어가기에 앞서 541 00:40:39.274 --> 00:40:41.724 몇 가지 준비할 게 있습니다 542 00:40:41.724 --> 00:40:45.424 컬러 지정을 위한 디자인을 옆에 두겠습니다 543 00:41:05.124 --> 00:41:07.474 바닥에 Plane을 반드시 깔아줘야 합니다 544 00:41:07.474 --> 00:41:11.424 왜냐하면 바닥을 통해서 간접광을 545 00:41:11.424 --> 00:41:14.274 캐릭터에게 쏠 수 있기 때문입니다 546 00:41:14.274 --> 00:41:16.874 만약에 저 바닥이 없다면 547 00:41:16.874 --> 00:41:21.674 밑에 면은 그냥 거멓게 나올 뿐입니다 548 00:41:25.374 --> 00:41:26.924 라이트 세팅을 위해 549 00:41:26.924 --> 00:41:30.124 기준이 될 수 있는 오브젝트를 생성했습니다 550 00:41:30.524 --> 00:41:33.074 블랙, 중간값의 그레이, 화이트 551 00:41:33.074 --> 00:41:35.374 그리고 크롬 재질을 설치했습니다 552 00:41:35.374 --> 00:41:39.424 오브젝트들은 라이트의 강도를 조절할 수 있는 553 00:41:39.424 --> 00:41:40.974 기준이 될 것입니다 554 00:41:43.324 --> 00:41:45.374 본격적인 재질에 들어가는데 555 00:41:45.374 --> 00:41:49.724 기본적으로 모두 플라스틱 재질로 적용할 것입니다 556 00:41:49.724 --> 00:41:53.074 모자는 다음 시간에 알아볼 Xgen을 사용하여 557 00:41:53.074 --> 00:41:55.224 털 모자를 만들 계획이지만 558 00:41:55.224 --> 00:41:58.324 일단 밑바탕은 플라스틱으로 했습니다 559 00:42:16.624 --> 00:42:19.574 방울은 금속 재질입니다 560 00:42:19.574 --> 00:42:23.424 플라스틱과 금속 모두 컬러와 러프니스만으로도 561 00:42:23.424 --> 00:42:26.274 쉽게 만들어낼 수 있는 재질입니다 562 00:42:38.174 --> 00:42:41.374 리본 같은 경우는 패브릭입니다 563 00:42:41.374 --> 00:42:44.174 패브릭은 정교한 패턴이 있어야만 564 00:42:44.174 --> 00:42:46.574 천 느낌을 만들 수 있기 때문에 565 00:42:46.574 --> 00:42:52.024 컬러 맵, 러프니스 맵, 노멀 맵을 사용하겠습니다 566 00:42:52.024 --> 00:42:56.174 모두 무료 텍스처 사이트에서 다운받았습니다 567 00:43:02.624 --> 00:43:05.424 세 텍스처 모두 적용할 때 568 00:43:05.424 --> 00:43:09.824 sRGB와 Raw 방식을 철저히 지켜주시기 바랍니다 569 00:43:39.474 --> 00:43:41.724 이렇게 세 가지 맵만으로는 570 00:43:41.724 --> 00:43:45.024 패브릭 재질을 구현하기 어려울 것 같습니다 571 00:43:45.024 --> 00:43:49.674 그래서 Reflection에 Sheen이라는 항목을 추가했습니다 572 00:43:49.674 --> 00:43:52.124 이 항목에 Weight 값을 주면 573 00:43:52.124 --> 00:43:55.074 Fresnel 느낌이 강하게 살아납니다 574 00:43:55.074 --> 00:43:58.624 본인의 옷을 잘 관찰하시면 가장자리 부분에 575 00:43:58.624 --> 00:44:01.874 Fresnel이 보이는 것을 확인할 수 있습니다 576 00:44:01.874 --> 00:44:04.775 바로 그 효과를 주는 기능입니다 577 00:44:11.924 --> 00:44:16.125 눈, 코, 입은 광택이 사는 플라스틱 재질입니다 578 00:44:30.174 --> 00:44:34.474 이상으로 쉐이딩 작업은 여기까지 마치겠습니다 579 00:44:36.374 --> 00:44:40.024 이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다 580 00:44:40.024 --> 00:44:44.074 첫 번째, UV 정리 과정에 대해 알아보았습니다 581 00:44:44.624 --> 00:44:47.724 두 번째, 텍스처를 통해 각종 쉐이더를 582 00:44:47.724 --> 00:44:50.374 제작하는 방법에 대해 알아보았습니다 583 00:44:50.824 --> 00:44:55.224 쉐이딩의 과정은 회색의 볼품없는 폴리곤 덩어리를 584 00:44:55.224 --> 00:44:58.874 생명력 있는 캐릭터로 변모하는 과정이라고 생각합니다 585 00:44:58.874 --> 00:45:02.224 쉐이딩에 자신 없는 분들을 많이 봤는데요 586 00:45:02.224 --> 00:45:03.974 앞서 말씀드렸다시피 587 00:45:03.974 --> 00:45:07.474 서브스턴스 페인터를 포함해 메가 스캔과 588 00:45:07.474 --> 00:45:10.124 여러 텍스처 판매 사이트를 활용하면 589 00:45:10.124 --> 00:45:14.324 좀 더 손쉽고 수준 높은 쉐이딩 작업이 가능합니다 590 00:45:14.974 --> 00:45:19.424 쉐이딩의 설정과 구성은 스튜디오에 따라 다를 수 있습니다 591 00:45:19.424 --> 00:45:24.574 다만 이번 강좌에서 알려드린 내용을 기본으로 알고 있다면 592 00:45:24.574 --> 00:45:28.574 새로운 내용을 접할 때 많은 도움이 되실 거라 생각합니다 593 00:45:28.874 --> 00:45:31.524 여기까지 오시느라 수고하셨습니다 594 00:45:31.874 --> 00:45:32.374 효율적으로 UV를 펼치고 정리하기 595 00:45:32.374 --> 00:45:32.874 쉐이딩 작업 : 회색의 폴리곤 덩어리를 사실적으로 색과 질감을 입혀주는 과정 596 00:45:32.874 --> 00:45:33.374 UV 절개 시 안 보이는 부분 위주로 절개 597 00:45:33.374 --> 00:45:33.874 체커 파일: 페이스의 늘어짐이나 맞물리는 부분을 확인하기 위한 번호 또는 사각형 형태의 파일 598 00:45:33.874 --> 00:45:34.374 모든 모델링의 심 위치는 뒷면, 아랫면, 숨어있는 엣지 위주로 절개함 599 00:45:34.374 --> 00:45:34.874 UV 절개의 최소화 : 절개면이 많을수록 눈에 띄는 확률이 높아지기 때문에 왜곡이 일어나는 경우 600 00:45:34.874 --> 00:45:35.374 해당 부분의 텍스처 해상도와 모양에 심각한 영향을 미침 601 00:45:35.374 --> 00:45:35.874 UV 창에서 빈 공간의 최소화 602 00:45:35.874 --> 00:45:36.374 각각의 텍스처들이 모두 렌더링 될 때 시간을 증가시키는 이유가 됨 603 00:45:36.374 --> 00:45:36.874 애셋의 최적화를 위해 UV쉘 공간과 빈 공간을 최소화하여 만들어야 함 604 00:45:36.874 --> 00:45:37.674 3D 디스플레이와 UV 에디터의 방향성 맞추기 605 00:45:37.674 --> 00:45:38.524 UV쉘에서 서로 같은 방향으로 향하도록 배치해야 함 606 00:45:38.524 --> 00:45:39.374 UV 에디터에서도 쉘의 방향을 서로 같은 방향으로 향하게 함 607 00:45:39.374 --> 00:45:40.174 서로 같은 종류의 UV쉘이 서로 다른 방향일 경우 추가 작업이 필요함 608 00:45:40.174 --> 00:45:41.024 모델링으로 UV 작업 진행하기 609 00:45:41.024 --> 00:45:41.874 UV 작업 진행 시 모델링할 때 보지 못했던 오류를 발견할 수 있음 610 00:45:41.874 --> 00:45:42.374 쉐이더를 통한 질감 표현하기 611 00:45:42.374 --> 00:45:42.874 PBR(Physically Based Rendering) 612 00:45:42.874 --> 00:45:43.374 PBR 기반의 렌더 시스템 도입 후 하나의 정립된 스탠다드 쉐이더가 존재하게 됨 613 00:45:43.374 --> 00:45:43.874 실제 빛의 반사가 물리적으로 어떻게 이루어지는가를 시뮬레이션해서 렌더링함 614 00:45:43.874 --> 00:45:44.374 Fresnel Type : 물체가 빛을 반사할 때 관찰자와 물체 표면의 각도에 따라 반사도가 달라진다는 것임 615 00:45:44.374 --> 00:45:44.874 0도에서는 반사도가 낮으며 각도가 높아질수록 반사도가 급격히 올라감 616 00:45:44.874 --> 00:45:45.374 Metalness 강도가 0이면 비금속, 1이면 금속을 의미함 617 00:45:45.374 --> 00:45:45.874 범프 맵과 노멀 맵 618 00:45:45.874 --> 00:45:46.374 범프 맵: 맵의 밸류 값이며, 화이트와 블랙 중간 값으로 표면 높낮이를 묘사하는 맵 619 00:45:46.374 --> 00:45:46.874 노멀 맵: 표면의 방향성을 표현한 것으로, 세 가지 채널로 빛의 방향에 따라 명암의 묘사가 변화함