1 00:00:04.494 --> 00:00:10.731 애니메이션 심화편 소품 UV 작업/소품 모델링 맵핑 2 00:00:10.731 --> 00:00:13.082 GCC 사관학교 3 00:00:25.248 --> 00:00:26.348 안녕하세요 4 00:00:26.348 --> 00:00:29.940 마야 모델링 강의를 맡게 된 윤승환이라고 합니다 5 00:00:29.940 --> 00:00:34.148 이번 차시는 모델링에 대한 강의입니다 6 00:00:34.148 --> 00:00:36.881 폴리곤 모델링에 대한 얘기에 앞서 7 00:00:36.881 --> 00:00:39.581 연출 과정을 제외한 애니메이션의 8 00:00:39.581 --> 00:00:42.475 제작 과정을 간단히 정리하면 9 00:00:42.475 --> 00:00:47.525 디자인, 모델링, 리깅, 애니메이션, 10 00:00:47.525 --> 00:00:51.020 렌더링, 합성의 과정을 거칩니다 11 00:00:51.020 --> 00:00:55.059 모델링은 디자인과 리깅 중간 단계입니다 12 00:00:55.059 --> 00:01:00.406 만약 모델러의 욕심이나 실수로 인해 문제점이 생긴다면 13 00:01:00.406 --> 00:01:02.656 애니메이션이나 렌더링 파트에서 14 00:01:02.656 --> 00:01:04.881 곤혹을 치를 경우가 생깁니다 15 00:01:04.881 --> 00:01:09.081 예를 들어 터무니없는 많은 폴리곤 수, 16 00:01:09.081 --> 00:01:11.693 자연스럽지 못한 와이어프레임, 17 00:01:11.693 --> 00:01:13.393 정확하지 않은 네이밍, 18 00:01:13.393 --> 00:01:16.317 그리고 정리되지 않은 모델링 파일 등이 19 00:01:16.317 --> 00:01:19.010 그런 대표적인 사례입니다 20 00:01:19.010 --> 00:01:22.260 누군가는 모델러의 가장 큰 미덕은 21 00:01:22.260 --> 00:01:25.455 정확한 형태의 표현이라고 말하고 싶으실 겁니다 22 00:01:25.455 --> 00:01:29.305 하지만 저는 여기에 더해 위와 같은 문제점을 23 00:01:29.305 --> 00:01:32.475 미연에 방지하는 능력까지 갖춘다면 24 00:01:32.475 --> 00:01:34.325 좋은 모델러인 동시에 25 00:01:34.325 --> 00:01:37.713 많은 분들에게 환영받는 모델러가 될 것이라고 26 00:01:37.713 --> 00:01:42.356 말씀을 드리면서 본격적인 강좌에 들어가겠습니다 27 00:01:42.356 --> 00:01:45.706 이번 차시의 학습 목표는 애니메이션이 가능한 28 00:01:45.706 --> 00:01:48.307 캐릭터 모델링의 방법에 대해 알아보겠습니다 29 00:01:53.000 --> 00:01:56.000 형태를 단순화시켜서 바라보는 법 30 00:01:56.000 --> 00:02:01.000 대부분의 물체의 형태는 기본적인 도형의 변형입니다 31 00:02:01.000 --> 00:02:05.100 박스, 실린더, 스피어 이 세 가지가 32 00:02:05.100 --> 00:02:09.703 가장 대표적으로 많이 쓰이는 기본 형태의 오브젝트입니다 33 00:02:09.703 --> 00:02:12.426 예를 들어보겠습니다 34 00:02:12.426 --> 00:02:18.297 핸드폰의 형태는 박스 형태입니다 35 00:02:18.307 --> 00:02:23.901 텀블러의 형태는 실린더의 형태입니다 36 00:02:23.901 --> 00:02:27.000 그럼 마우스의 형태는 어떤 형태일까요? 37 00:02:30.000 --> 00:02:32.248 박스의 변형이라고 볼 수 있습니다 38 00:02:35.000 --> 00:02:38.000 제가 만들 캐릭터의 디자인을 살펴보면 39 00:02:47.055 --> 00:02:50.105 팔과 다리는 실린더의 형태 40 00:02:53.708 --> 00:02:56.613 몸은 스피어의 형태 41 00:02:58.000 --> 00:03:02.000 머리는 부드러운 박스의 형태로 이루어져 있습니다 42 00:03:12.317 --> 00:03:17.317 코와 눈, 입 주위 역시 스피어의 형태라 볼 수 있습니다 43 00:03:17.317 --> 00:03:21.617 마야에서 제공되는 박스, 실린더, 스피어로 44 00:03:21.617 --> 00:03:25.683 기본적인 형태를 만든 후 디테일한 형태를 잡아가는 것이 45 00:03:25.683 --> 00:03:29.475 가장 효율적인 방법이라고 볼 수 있습니다 46 00:03:29.475 --> 00:03:32.212 그리고 때에 따라서는 두 가지 형태를 47 00:03:32.212 --> 00:03:34.643 결합하는 경우도 있습니다 48 00:03:34.643 --> 00:03:39.297 여기 팔과 손처럼 말이죠 49 00:03:39.297 --> 00:03:43.614 사실 이렇게 결합하는 형태가 거의 대부분입니다 50 00:03:43.614 --> 00:03:47.406 모델링에 들어가기 앞서 이러한 형태를 파악하는 것은 51 00:03:47.406 --> 00:03:52.257 완성 후 전체 형태가 망가지는 것을 최소화할 수 있고 52 00:03:52.257 --> 00:03:54.857 형태에 대한 실수도 줄일 수 있는 53 00:03:54.857 --> 00:03:58.148 매우 중요한 과정이라고 보시면 되겠습니다 54 00:03:58.148 --> 00:04:00.653 와이어프레임의 흐름 55 00:04:00.653 --> 00:04:02.503 와이어프레임의 흐름은 56 00:04:02.503 --> 00:04:05.782 모델링에 있어서 매우 중요한 부분입니다 57 00:04:05.782 --> 00:04:08.416 휘어지지 않는 사물 모델링의 경우 58 00:04:08.416 --> 00:04:10.566 와이어의 흐름은 상대적으로 중요도가 59 00:04:10.566 --> 00:04:12.713 떨어진다고 말할 수 있으나 60 00:04:12.713 --> 00:04:16.663 스무스가 들어갈 경우 보기 안 좋은 표면이 생기기도 하니 61 00:04:16.663 --> 00:04:20.257 가급적 와이어의 흐름에 신경 써줘야 합니다 62 00:04:20.257 --> 00:04:22.307 그럼 좋은 와이어프레임에 대해 63 00:04:22.307 --> 00:04:24.386 몇 가지 경우를 말씀드리겠습니다 64 00:04:26.663 --> 00:04:30.258 첫 번째, 가급적 사각형 형태의 폴리곤을 만들 것 65 00:04:32.861 --> 00:04:36.337 와이어 흐름은 페이스의 흐름과도 같은 말이고 66 00:04:36.337 --> 00:04:39.087 페이스는 사각형 형태로 이루어져야 67 00:04:39.087 --> 00:04:41.535 제대로 된 흐름을 갖게 됩니다 68 00:04:41.535 --> 00:04:46.435 사각형의 형태라면 한쪽 엣지는 반드시 69 00:04:46.435 --> 00:04:52.000 맞은편 엣지의 흐름으로 연결이 됩니다 70 00:04:52.000 --> 00:05:00.654 엣지가 두 쌍이기 때문에 두 개의 방향성을 갖게 됩니다 71 00:05:00.654 --> 00:05:08.000 만일 페이스가 삼각형이라면 72 00:05:08.000 --> 00:05:16.000 한쪽 엣지가 두 방향의 흐름을 갖게 됩니다 73 00:05:16.000 --> 00:05:22.000 만약 오각형의 형태라면 74 00:05:22.000 --> 00:05:29.000 오각형은 사각형과 삼각형의 만남이기 때문에 75 00:05:29.000 --> 00:05:32.400 이 역시 삼각형과 마찬가지로 76 00:05:32.400 --> 00:05:34.772 두 가지의 흐름을 갖게 됩니다 77 00:05:46.842 --> 00:05:50.000 여기 두 개의 스피어가 있습니다 78 00:05:50.000 --> 00:05:54.198 두 개의 스피어의 서브디비전을 적용하겠습니다 79 00:05:54.198 --> 00:05:56.548 두 개체를 비교해 보면 80 00:05:56.548 --> 00:05:59.327 오른쪽의 스피어의 표면이 뭔가 이상해 보입니다 81 00:06:08.228 --> 00:06:10.278 와이어프레임을 비교해 보겠습니다 82 00:06:13.000 --> 00:06:17.340 여기 삼각형의 페이스 때문에 83 00:06:17.340 --> 00:06:19.951 표면이 매끄럽지 못하다는 것을 알 수 있습니다 84 00:06:27.188 --> 00:06:30.938 다음 두번째 꺾이는 형태와 같은 방향으로 85 00:06:30.938 --> 00:06:34.030 와이어프레임을 흐르게 할 것 86 00:06:34.030 --> 00:06:37.830 예를 보시면 물체를 구부리기 위해 87 00:06:37.830 --> 00:06:40.327 조인트를 심어 놓은 플랜이 있습니다 88 00:06:46.653 --> 00:06:50.406 조인트는 직각 방향으로 움직이게끔 만들었습니다 89 00:06:50.406 --> 00:06:56.706 자세히 살펴보시면 왼쪽의 플랜은 90 00:06:56.706 --> 00:06:59.906 꺾임이 없이 주름이 없이 플랜이 부드럽게 91 00:06:59.906 --> 00:07:04.425 구부러지는 걸 볼 수 있습니다 하지만 92 00:07:04.425 --> 00:07:09.822 오른쪽의 플랜은 어딘가 약간 우그러져 보입니다 93 00:07:09.822 --> 00:07:13.782 서브디비전을 줘보겠습니다 94 00:07:13.782 --> 00:07:16.693 표면이 매끄럽지 못하다는 것을 명확하게 알 수 있습니다 95 00:07:21.317 --> 00:07:25.917 그 이유는 와이어프레임이 보시는 바와 같이 96 00:07:25.917 --> 00:07:29.654 꺾이는 면과 상관없이 이루어져 있기 때문입니다 97 00:07:31.792 --> 00:07:34.142 세 번째, 모서리의 흐름대로 98 00:07:34.142 --> 00:07:37.267 와이어프레임이 흐르도록 할 것 99 00:07:37.267 --> 00:07:40.185 예시를 보시면 서브디비전을 적용하기 전의 100 00:07:40.185 --> 00:07:41.812 모델링 상태입니다 101 00:07:41.812 --> 00:07:45.366 외관상으로는 아무런 차이가 없습니다 102 00:07:45.366 --> 00:07:47.743 역시 서브디비전을 적용하겠습니다 103 00:07:53.000 --> 00:07:56.400 서브디비전을 적용하면 보시는 바와 같이 104 00:07:56.400 --> 00:07:59.000 주름이 심하게 진 것을 볼 수 있습니다 105 00:07:59.000 --> 00:08:02.850 그 이유는 모서리에 있는 페이스의 흐름이 106 00:08:02.850 --> 00:08:06.000 실제 모서리와 맞지 않기 때문입니다 107 00:08:06.000 --> 00:08:10.413 반면 이 오브젝트는 108 00:08:10.413 --> 00:08:13.963 모서리의 흐름과 마찬가지로 109 00:08:13.963 --> 00:08:18.713 페이스의 흐름이 흘러가게끔 만들었기 때문에 110 00:08:18.713 --> 00:08:20.277 주름이 생기지 않는 것입니다 111 00:08:23.812 --> 00:08:27.212 그러므로 캐릭터가 아니라 사물의 모델링이라 하더라도 112 00:08:27.212 --> 00:08:30.262 가급적 모서리의 흐름과 와이어의 흐름이 113 00:08:30.262 --> 00:08:33.317 같도록 제작되어야 할 것입니다 114 00:08:33.317 --> 00:08:37.417 네 번째, 실린더 스피어의 오브젝트는 115 00:08:37.417 --> 00:08:42.000 둘레의 폴리곤 개수를 4의 배수로 생성하는 것이 좋습니다 116 00:08:42.000 --> 00:08:47.000 간단히 예를 들자면 실린더와 실린더를 결합할 경우입니다 117 00:08:47.000 --> 00:08:50.406 큰 실린더는 둘레의 페이스 개수는 16개입니다 118 00:08:55.277 --> 00:08:59.485 작은 실린더의 둘레의 개수는 8개입니다 119 00:08:59.485 --> 00:09:02.238 이 둘은 서로 떨어져 있는 2개의 개체입니다 120 00:09:05.000 --> 00:09:08.535 둘을 불린을 이용하여 결합시키겠습니다 121 00:09:14.624 --> 00:09:16.129 엣지를 정리하겠습니다 122 00:09:32.911 --> 00:09:35.505 완성이 되었고 서브디비전을 적용하겠습니다 123 00:09:37.564 --> 00:09:42.079 보시는 바와 같이 아주 부드러운 표면이 생겼습니다 124 00:09:42.079 --> 00:09:46.944 모델링 표면에서 파이프 형태로 뽑아낼 때는 125 00:09:46.944 --> 00:09:48.594 페이스의 사각형 형태입니다 126 00:09:59.277 --> 00:10:02.527 페이스는 기본적으로 사각형 형태이기 때문에 127 00:10:02.527 --> 00:10:06.406 어떻게 선택하든 간에 4의 배수가 될 수 밖에 없습니다 128 00:10:08.772 --> 00:10:12.802 면 4개를 선택해서 뽑아놓은 경우 129 00:10:12.802 --> 00:10:14.852 면을 3개씩 선택해서 130 00:10:14.852 --> 00:10:20.039 가로 세로 3×3 형태를 선택해서 뽑아낸 경우 역시 131 00:10:20.039 --> 00:10:27.228 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 132 00:10:27.228 --> 00:10:28.634 4의 배수입니다 133 00:10:39.327 --> 00:10:41.000 다섯 번째 134 00:10:41.000 --> 00:10:46.594 1개의 버텍스를 3~5개의 그리드 그룹으로 공유할 것 135 00:10:46.594 --> 00:10:49.436 이 말의 뜻이 어려울 수 있으니 예시를 보겠습니다 136 00:10:51.346 --> 00:10:53.896 그리드 그룹이라는 말 그대로 137 00:10:53.896 --> 00:10:56.406 격자 형태로 이루어진 폴리곤 집단입니다 138 00:11:00.267 --> 00:11:03.917 보시는 바와 같이 하나의 버텍스는 139 00:11:03.917 --> 00:11:06.267 4개의 폴리곤을 공유하고 있습니다 140 00:11:09.643 --> 00:11:13.228 3개의 폴리 그룹도 가능합니다 141 00:11:13.228 --> 00:11:14.678 여기 하나의 버텍스는 142 00:11:18.357 --> 00:11:27.000 그리드 그룹 1, 그리드 그룹 2, 그리드의 그룹 3개 143 00:11:29.287 --> 00:11:32.000 3개의 그리드의 그룹을 공유하고 있습니다 144 00:11:36.119 --> 00:11:38.069 이런 형태를 많이 보셨을 겁니다 145 00:11:38.069 --> 00:11:40.119 바로 큐브의 형태가 그렇습니다 146 00:11:43.624 --> 00:11:46.324 큐브는 하나의 버텍스에 147 00:11:46.324 --> 00:11:47.424 1, 2, 3 148 00:11:47.424 --> 00:11:51.000 3개의 페이스 혹은 그리드 그룹을 갖고 있습니다 149 00:11:57.436 --> 00:11:59.636 다음은 하나의 버텍스에 150 00:11:59.636 --> 00:12:03.039 5개의 그리드 그룹이 붙어 있는 경우입니다 151 00:12:03.039 --> 00:12:04.228 하나의 버텍스에 152 00:12:08.000 --> 00:12:17.218 1, 2, 3, 4, 5 153 00:12:21.208 --> 00:12:24.408 이러한 형태의 그리드는 154 00:12:24.408 --> 00:12:26.505 캐릭터의 얼굴에서 많이 볼 수 있습니다 155 00:12:33.653 --> 00:12:37.570 입의 근육과 눈의 근육 중심으로 156 00:12:37.570 --> 00:12:39.703 원형의 그리드가 형성되어 있습니다 157 00:12:43.000 --> 00:12:52.000 이 그리드의 그룹과 이 그리드의 그룹이 만나는 지점 158 00:12:54.842 --> 00:12:55.842 여기에 159 00:12:59.069 --> 00:13:04.198 하나의 버텍스에 5가지의 그리드 그룹이 붙어 있습니다 160 00:13:08.505 --> 00:13:10.854 이런 형식으로 움직임의 방향대로 161 00:13:10.854 --> 00:13:12.832 와이어프레임이 흘러가야 합니다 162 00:13:12.832 --> 00:13:15.482 그러면 애니메이션이 적용된다 하더라도 163 00:13:15.482 --> 00:13:18.000 표면이 매끄럽게 유지될 수 있을 것입니다 164 00:13:26.406 --> 00:13:29.706 다음 메시는 하나의 버텍스에 165 00:13:29.706 --> 00:13:34.416 6개의 그리드 그룹이 붙어 있습니다 166 00:13:34.416 --> 00:13:36.366 이제 2단계부터는 나와서는 안되는 167 00:13:36.366 --> 00:13:37.683 와이어라고 보시면 됩니다 168 00:13:37.683 --> 00:13:40.583 가급적 이러한 형태의 와이어프레임은 169 00:13:40.583 --> 00:13:43.089 지양해야 할 것입니다 170 00:13:43.089 --> 00:13:45.020 이러한 경우도 마찬가지입니다 171 00:13:45.020 --> 00:13:49.000 하나의 버텍스에 너무 많은 페이스가 붙어 있습니다 172 00:13:51.119 --> 00:13:52.247 예를 들겠습니다 173 00:13:58.980 --> 00:14:02.188 Maya에서 기본으로 제공하는 스피어입니다 174 00:14:02.188 --> 00:14:05.588 서브디비전을 적용시키면 175 00:14:05.588 --> 00:14:09.614 아무런 이상 없는 매끄러운 스피어처럼 보일 것입니다 176 00:14:09.614 --> 00:14:12.634 하지만 여기서 약간의 형태 변형을 주겠습니다 177 00:14:15.713 --> 00:14:21.614 이 부분을 보시면 주름이 생기는 것을 볼 수 있습니다 178 00:14:21.614 --> 00:14:25.663 이것이 삼각형 페이스 때문에 그럴지도 모른다고 생각하지만 179 00:14:25.663 --> 00:14:28.475 삼각형 페이스를 사각형으로 만들어 보겠습니다 180 00:14:36.723 --> 00:14:37.891 다시 서브디비전 181 00:14:39.614 --> 00:14:41.892 그래도 역시 미세한 주름이 182 00:14:41.892 --> 00:14:44.000 생긴 것을 볼 수 있으실 겁니다 183 00:14:45.911 --> 00:14:49.111 그래서 개인적으로 이런 형태의 스피어보다는 184 00:14:49.111 --> 00:14:52.337 큐브를 변형한 스피어를 자주 쓰는 편입니다 185 00:14:54.000 --> 00:14:57.720 그래서 개인적으로는 이런 형태의 스피어보다는 186 00:14:57.720 --> 00:15:01.160 큐브를 변형한 스피어를 자주 쓰는 편입니다 187 00:15:01.160 --> 00:15:05.520 큐브를 하나 생성해서 스피어 형태로 만들겠습니다 188 00:15:05.520 --> 00:15:07.269 스무스를 2단계 주시고 189 00:15:11.226 --> 00:15:12.209 디포머에 190 00:15:20.040 --> 00:15:23.760 스컬프 보시면 191 00:15:23.760 --> 00:15:28.320 여기 안에 있는 디포머의 조절자를 조절해서 192 00:15:28.320 --> 00:15:30.470 점점 확대하면 할수록 193 00:15:30.470 --> 00:15:32.522 원형에 가까워지는 것을 볼 수 있습니다 194 00:15:36.370 --> 00:15:42.520 처음엔 약간 사각형의 형태를 띄고 있다가 확대하면 195 00:15:42.520 --> 00:15:45.296 스피어의 형태가 되는 것을 보실 수 있을 겁니다 196 00:15:47.969 --> 00:15:51.000 이 형태도 사실 완벽한 스피어는 아니지만 197 00:15:51.000 --> 00:15:54.840 페이스를 좀 더 잘게 나누어서 똑같이 적용시키면 198 00:15:54.840 --> 00:16:00.199 좀 더 완벽한 스피어 형태를 만드실 수 있을 겁니다 199 00:16:00.199 --> 00:16:04.959 그리고 좋은 와이어프레임 여섯 번째는 엣지의 간격입니다 200 00:16:04.959 --> 00:16:07.879 곡면을 만들 때 엣지의 간격은 매우 중요합니다 201 00:16:07.879 --> 00:16:10.179 여기 직각으로 깎여있는 202 00:16:10.179 --> 00:16:13.116 오브젝트의 모서리 부분을 부드럽게 만들고자 합니다 203 00:16:16.720 --> 00:16:19.720 첫 번째 오브젝트는 204 00:16:19.720 --> 00:16:22.160 서브디비전을 주면 205 00:16:22.160 --> 00:16:26.599 보시는 바와 같이 굉장히 큰 호를 그리면서 휘어집니다 206 00:16:26.599 --> 00:16:27.966 두 번째 오브젝트는 207 00:16:33.639 --> 00:16:39.199 서브디비전을 주면 중간 정도의 호를 그리면서 휘어집니다 208 00:16:39.199 --> 00:16:45.800 와이어프레임은 모서리에서 비교적 먼 거리에 있는 겁니다 209 00:16:45.800 --> 00:16:49.720 여기 모서리에서 비교적 가까운 거리에 엣지를 추가된 210 00:16:49.720 --> 00:16:51.639 오브젝트에 서브디비전을 주겠습니다 211 00:16:54.599 --> 00:16:56.751 아주 보기 좋은 모서리가 생성이 됐습니다 212 00:17:01.919 --> 00:17:05.279 여기서 주목해야 될 것은 213 00:17:05.279 --> 00:17:08.440 각이 진 엣지 주위로 추가 엣지가 가까울수록 214 00:17:08.440 --> 00:17:14.039 서브디비전이 점점점 날카로워진다는 겁니다 215 00:17:14.039 --> 00:17:16.520 서브디비전을 줬을 때 216 00:17:16.520 --> 00:17:21.880 모서리의 각이 점점 날카로워진다는 것을 알 수 있습니다 217 00:17:21.880 --> 00:17:23.919 그리고 이 방식은 218 00:17:23.919 --> 00:17:26.240 제가 그리 선호하는 방식은 아닙니다 219 00:17:26.240 --> 00:17:29.279 그 이유는 220 00:17:29.279 --> 00:17:32.759 형태도 예쁘게 나오지 않을 뿐더러 221 00:17:32.759 --> 00:17:35.160 약간 휘어져 있는 듯한 222 00:17:35.160 --> 00:17:40.160 전체적으로 휘어져 있는 듯한 곡선 위에 모서리가 생겼는데 223 00:17:40.160 --> 00:17:43.880 이런 형태가 별로 보기 안 좋을 뿐더러 224 00:17:43.880 --> 00:17:47.199 사실 큐브를 만들 때 225 00:17:47.199 --> 00:17:51.070 이런 형태로 엣지를 추가하게 된다면 226 00:17:56.119 --> 00:17:58.119 모서리에 엣지 두 개만 추가가 되어있죠 227 00:17:58.119 --> 00:18:00.320 서브디비전을 주면 228 00:18:00.320 --> 00:18:03.000 형태도 물론 그렇게 예쁘지 않을 뿐더러 229 00:18:03.000 --> 00:18:05.080 물론 이런 형태를 추가하신다면 230 00:18:05.080 --> 00:18:06.399 이런 형태를 만들 수 있지만 231 00:18:06.399 --> 00:18:10.639 문제는 여기 삼각형이 생긴다는 겁니다 232 00:18:10.639 --> 00:18:14.199 삼각형은 가급적으로 우리가 만들지 말아야 될 233 00:18:14.199 --> 00:18:16.600 페이스의 형태입니다 234 00:18:16.600 --> 00:18:18.142 이렇게 하실 바에는 차라리 235 00:18:30.269 --> 00:18:31.253 이런 식으로 236 00:18:35.639 --> 00:18:39.279 모서리 엣지 주변에 엣지를 추가하면서도 237 00:18:39.279 --> 00:18:42.700 약간 둥근듯한 큐브 형태를 만드실 수 있을 겁니다 238 00:18:44.759 --> 00:18:47.639 물론 여기서 가운데 엣지를 더 추가하면 239 00:18:47.639 --> 00:18:50.399 좀 더 정형적으로 직선이 생긴 240 00:18:50.399 --> 00:18:51.725 큐브 형태가 이루어질 겁니다 241 00:19:01.720 --> 00:19:04.340 엣지를 추가할수록 각은 242 00:19:04.340 --> 00:19:10.073 윗면의 각은 평평해지면서 모서리가 날카롭게 변할 겁니다 243 00:19:11.440 --> 00:19:15.182 캐릭터 모델링 244 00:19:16.399 --> 00:19:18.760 이론적인 부분은 이 정도로 하고 245 00:19:18.760 --> 00:19:21.959 본격적인 모델링에 들어가도록 하겠습니다 246 00:19:21.959 --> 00:19:23.809 모델링에 들어가기 전 우리는 247 00:19:23.809 --> 00:19:26.239 프로젝트 폴더를 생성해야 합니다 248 00:19:26.239 --> 00:19:29.000 프로젝트 폴더는 우리가 애셋을 완성할 때 249 00:19:29.000 --> 00:19:34.239 필요한 재료를 모아두는 꼭 필요한 곳이 되겠습니다 250 00:19:34.239 --> 00:19:39.279 우선 새 파일로 바꾸고 251 00:19:39.279 --> 00:19:42.038 파일에 프로젝트 윈도우 252 00:19:47.760 --> 00:19:50.720 New를 누르시고 253 00:19:50.720 --> 00:19:56.880 toybear라고 폴더를 하나 만들겠습니다 254 00:19:56.880 --> 00:20:01.119 경로는 자신이 원하는 곳에서 255 00:20:01.119 --> 00:20:03.232 원하는 곳으로 선택을 하시면 되겠습니다 256 00:20:09.320 --> 00:20:11.559 여기서 Accept를 누르면 257 00:20:11.559 --> 00:20:13.799 이러한 폴더들이 생성이 되는데 258 00:20:13.799 --> 00:20:17.000 여기에는 각각의 성격에 맞는 259 00:20:17.000 --> 00:20:19.843 모델링에 필요한 재료들을 넣어 놓을 수 있습니다 260 00:20:29.160 --> 00:20:33.559 lecture 들어가시면 toybear라고 261 00:20:33.559 --> 00:20:35.879 프로젝트 폴더가 생성되어 있는 것을 알 수 있습니다 262 00:20:46.320 --> 00:20:48.320 이제 이미지 플랜을 불러오겠습니다 263 00:20:48.320 --> 00:20:52.470 이미지 플랜은 디자인을 그대로 264 00:20:52.470 --> 00:20:55.160 3D 프로그램 안으로 가져와서 265 00:20:55.160 --> 00:20:57.060 그대로 보고 만들 수 있는 266 00:20:57.060 --> 00:20:58.880 도안 정도로 생각하시면 되겠습니다 267 00:21:49.527 --> 00:21:52.359 모델링을 하기 위해 268 00:21:52.359 --> 00:21:55.254 비디오의 시간을 조금 빠르게 조절하겠습니다 269 00:21:59.920 --> 00:22:03.040 지금은 제가 초창기에 말씀드렸던 것처럼 270 00:22:03.040 --> 00:22:06.000 기본적인 박스 형태를 이용해서 271 00:22:06.000 --> 00:22:09.000 대강의 머리 형태를 만들고 있습니다 272 00:22:09.000 --> 00:22:10.400 물론 박스 하나 가지고 273 00:22:10.400 --> 00:22:12.720 완벽하게 머리 형태를 만들 수는 없지만 274 00:22:12.720 --> 00:22:17.160 하나씩 엣지를 추가하면서 형태를 만들어 가는 것이 275 00:22:17.160 --> 00:22:18.847 가장 좋은 방법입니다 276 00:22:33.799 --> 00:22:35.760 대충 머리의 형태를 만들었으면 277 00:22:35.760 --> 00:22:38.359 이제 몸의 형태를 만들겠습니다 278 00:22:38.359 --> 00:22:43.040 몸의 형태 역시 실린더로 만들어도 상관없지만 279 00:22:43.040 --> 00:22:49.679 저는 그냥 큐브 스피어의 형태로 제작을 하겠습니다 280 00:22:49.679 --> 00:22:54.720 팔은 실린더 형태로 생성을 했고 281 00:22:54.720 --> 00:23:00.799 둘레의 페이스 개수는 16개로 지정을 했습니다 282 00:23:00.799 --> 00:23:06.279 왜냐면 몸 형태에서 팔까지 뻗어 나갈 때 페이스를 283 00:23:06.279 --> 00:23:09.411 4×4, 즉 16개를 잡고서 284 00:23:09.411 --> 00:23:12.799 익스트루드를 하는 형태로 뽑아낼 것이기 때문에 285 00:23:12.799 --> 00:23:15.840 실린더를 16개의 면으로 제작을 했습니다 286 00:23:29.000 --> 00:23:33.650 손으로 만든 그 실린더의 둘레의 페이스 역시 287 00:23:33.650 --> 00:23:35.200 16개로 제작했습니다 288 00:23:35.200 --> 00:23:38.039 이거는 그냥 큐브를 꺼내고 스무스 두 번만 주면 289 00:23:38.039 --> 00:23:41.559 16개가 자동으로 생성됩니다 290 00:23:41.559 --> 00:23:42.760 나중에 얘기하겠지만 291 00:23:42.760 --> 00:23:49.479 사실 이것도 16개의 면의 형태로 실린더를 만들었는데 292 00:23:49.479 --> 00:23:55.239 만들다 보니까 팔에 비해서 더 두꺼운 형태인데도 불구하고 293 00:23:55.239 --> 00:23:58.200 개수는 똑같아 가지고 294 00:23:58.200 --> 00:24:01.111 나중에 더 새로 추가해서 제작을 하였습니다 295 00:24:15.657 --> 00:24:21.750 옆면에서도 도안을 보고 형태를 맞춰나가야 됩니다 296 00:24:24.799 --> 00:24:28.549 3D 작업은 항상 어느 곳을 봐도 297 00:24:28.549 --> 00:24:31.200 형태가 부드럽게 연결되어야 되기 때문에 298 00:24:31.200 --> 00:24:34.500 옆면과 앞면 뿐만 아니라 299 00:24:34.500 --> 00:24:38.335 윗면과 밑면까지 자주 보면서 형태를 맞춰나가야 됩니다 300 00:24:41.760 --> 00:24:44.260 큰 덩어리의 형태는 보시는 바와 같이 301 00:24:44.260 --> 00:24:47.200 라티스 툴을 이용하여서 302 00:24:47.200 --> 00:24:49.522 대충 큰 형태를 맞춰나가면 303 00:24:49.522 --> 00:24:52.644 손쉽게 빠르게 작업을 이어나갈 수 있습니다 304 00:25:05.520 --> 00:25:12.711 지금은 그리드 형태에서 귀를 합치기 위해서 305 00:25:12.711 --> 00:25:17.599 버텍스에 새 페이스가 붙어있는 면을 뒤로 약간 옮기고 306 00:25:17.599 --> 00:25:22.249 그리드 형태 위에다가 귀를 올려놔서 307 00:25:22.249 --> 00:25:24.409 페이스를 서로 연결해주고 있는 중입니다 308 00:25:40.239 --> 00:25:44.159 역시 옆면에서 얼굴과 모자의 형태를 분리하기 위해서 309 00:25:44.159 --> 00:25:50.239 스플릿 툴로 모자와 얼굴을 분리했습니다 310 00:25:50.239 --> 00:25:53.489 분리하고 나서 역시 엣지의 흐름을 311 00:25:53.489 --> 00:25:58.314 구분선과 같은 방향으로 흐르도록 수정을 하였습니다 312 00:26:06.960 --> 00:26:10.210 모서리가 급격하게 꺾어지는 부분은 엣지를 313 00:26:10.210 --> 00:26:15.760 평평한 페이스보다 많이 추가해야 합니다 314 00:26:15.760 --> 00:26:19.464 그래야 자연스럽게 꺾임이 보일 수 있습니다 315 00:26:25.760 --> 00:26:28.400 도안대로 팔의 형태를 만들었을 때 316 00:26:28.400 --> 00:26:33.250 겨드랑이 부분이 너무 몸쪽과 많이 겹치는 부분이 많아서 317 00:26:33.250 --> 00:26:38.559 팔을 약간 들고 모델링을 하였습니다 318 00:26:38.559 --> 00:26:42.259 가끔 실무에서 디자인과 319 00:26:42.259 --> 00:26:44.409 그것을 구현하기 위한 3D 부분에서 320 00:26:44.409 --> 00:26:46.479 충돌하는 부분이 생기는데 321 00:26:46.479 --> 00:26:50.310 이럴 때는 디자이너분과 충분히 상의를 해서 322 00:26:50.310 --> 00:26:52.124 디자인을 바꾸든지 아니면 323 00:26:52.124 --> 00:26:55.413 모델링 부분에서 어느정도 수정이 가능한지를 판단하고 324 00:26:55.413 --> 00:26:57.025 작업을 진행하시는게 좋습니다 325 00:27:39.456 --> 00:27:44.106 와이어의 흐름은 바로 옆에 있는 페이스와 모양이 326 00:27:44.106 --> 00:27:50.337 거의 많이 틀어지면 안 좋은 주름이 생길 수 있기때문에 327 00:27:50.337 --> 00:27:52.437 옆의 페이스와 비슷한 흐름으로 328 00:27:52.437 --> 00:27:54.090 되도록 가져가는 것이 좋습니다 329 00:27:57.119 --> 00:28:01.095 이 부분이 발의 페이스 숫자가 너무 적어서 330 00:28:01.095 --> 00:28:04.239 새로 지금 생성해서 만들고 있는 중입니다 331 00:28:40.892 --> 00:28:43.042 발바닥도 신경을 써줘야 하는데 332 00:28:43.042 --> 00:28:45.142 애니메이션이 들어갈 때 333 00:28:45.142 --> 00:28:48.397 걷는 동작에서 발바닥이 보일 수 있으니 334 00:28:48.400 --> 00:28:52.296 발바닥의 모양도 와이어프레임에 신경을 써줘야 합니다 335 00:29:09.937 --> 00:29:12.587 떨어져있는 오브젝트와 오브젝트를 연결할때 336 00:29:12.587 --> 00:29:15.187 서로 면의 개수만 맞는다면 337 00:29:15.187 --> 00:29:17.359 브릿지를 이용해서 손쉽게 연결할 수 있습니다 338 00:29:21.626 --> 00:29:26.276 표면을 러프하게 정리할때는 스컬프 툴에 들어가서 339 00:29:26.276 --> 00:29:30.110 릴렉스 툴이나 스무스 툴을 이용하여서 340 00:29:30.110 --> 00:29:33.160 마치 그림을 그리듯 문질러주시면 341 00:29:33.160 --> 00:29:37.359 페이스의 간격이 서로 알맞게 재구성됩니다 342 00:30:11.832 --> 00:30:16.159 내부에는 쓸데없는 페이스를 삭제하고 343 00:30:16.159 --> 00:30:20.609 대신 내부에 그 페이스의 뒷면이 보일 수 있기 때문에 344 00:30:20.609 --> 00:30:24.640 구멍을 막아주는 오브젝트를 하나 생성해서 넣을 겁니다 345 00:30:49.604 --> 00:30:51.754 이렇게 되면 내부의 모습은 보이지 않고 346 00:30:51.754 --> 00:30:56.304 나중에 저 안쪽에 있는 페이스를 검은색으로 사용하셔도 347 00:30:56.304 --> 00:30:59.700 안에 충분히 뚫려있는 효과를 느끼실 수 있을 겁니다 348 00:31:43.760 --> 00:31:46.760 오브젝트와 오브젝트가 서로 만나서 349 00:31:46.760 --> 00:31:48.255 안 보이는 부분의 페이스는 350 00:31:48.255 --> 00:31:51.599 가급적 삭제해주시는 것이 좋습니다 351 00:31:51.599 --> 00:31:55.549 저런 것들이 모여서 쓸데없는 용량만 많이 차지하고 352 00:31:55.549 --> 00:31:59.449 나중에 렌더 타임이나 애니메이션 시 353 00:31:59.449 --> 00:32:02.903 곤란한 일을 겪을 수 있으니 가급적 삭제해주시기 바랍니다 354 00:32:09.199 --> 00:32:13.483 저는 곰돌이의 인중과 입모양을 355 00:32:13.483 --> 00:32:16.846 텍스쳐가 아닌 폴리곤으로 제작하기로 했습니다 356 00:32:50.148 --> 00:32:53.106 저 꼬리 부분의 페이스를 삭제했었는데 357 00:32:53.106 --> 00:32:55.860 나중에 애니메이션 될 때 삭제된 부분이 358 00:32:55.860 --> 00:32:58.719 살짝 보일 수도 있을것 같아서 다시 막아놨습니다 359 00:32:58.719 --> 00:33:00.404 이상으로 모델링을 마쳤습니다 360 00:33:01.920 --> 00:33:05.520 이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다 361 00:33:05.520 --> 00:33:10.319 첫 번째, 형태를 단순화 시키는 법에 대해 알아보았습니다 362 00:33:10.319 --> 00:33:15.119 두 번째, 자연스러운 와이어프레임에 대해 알아보았습니다 363 00:33:15.119 --> 00:33:19.839 세 번째, 캐릭터 모델링 기법에 대해 알아보았습니다 364 00:33:19.839 --> 00:33:24.199 세상에 많은 모델러만큼 많은 모델링 기법이 있습니다 365 00:33:24.199 --> 00:33:27.599 이번 차시에서 제가 강의한 모델링 기법만이 366 00:33:27.599 --> 00:33:29.640 정답이라고 볼 수는 없지만 367 00:33:29.640 --> 00:33:32.490 처음 캐릭터 모델링을 접하시는 분들에게는 368 00:33:32.490 --> 00:33:36.319 쉽고 안정적인 방법이라고 생각합니다 369 00:33:36.319 --> 00:33:39.969 이 방법을 익히시고 실무에서 작업하실 때 370 00:33:39.969 --> 00:33:44.219 다양한 기법을 접하면서 자신만의 길을 찾아낸다면 371 00:33:44.219 --> 00:33:47.430 더 훌륭한 결과물이 나올 거라 생각합니다 372 00:33:47.430 --> 00:33:49.487 여기까지 오시느라 수고하셨습니다 373 00:33:50.884 --> 00:33:52.134 형태 단순화시키기 박스, 실린더, 스피어 가장 자주 활용되는 오브젝트 374 00:33:52.134 --> 00:33:53.334 팔과 다리는 실린더의 형태, 몸은 스피어 형태, 머리는 부드러운 박스 형태로 제작함 두 가지 오브젝트를 결합하여 형태를 만들기도 함 375 00:33:53.334 --> 00:33:54.584 좋은 와이어프레임 가급적 사각형 형태의 폴리곤을 만들어야 함 꺾이는 형태와 같은 방향으로 와이어프레임을 흐르게 해야 함 모서리의 흐름대로 와이어프레임이 흐르게 해야 함 376 00:33:54.584 --> 00:33:55.824 실린더, 스피어의 오브젝트는 둘레의 폴리곤 수를 4의 배수로 해야 함 한 개의 버텍스에 3~5개의 그리드 그룹을 공유해야 함 엣지의 간격을 상황에 따라 잘 사용해야 함 377 00:33:55.824 --> 00:33:58.224 캐릭터 모델링 프로젝터 폴더 생성하기 이미지 플레인 생성하기 캐릭터 모델링하기 엣지를 하나씩 추가하면서 캐릭터 형태 만들기 378 00:33:58.224 --> 00:34:00.665 앞, 옆, 뒤, 위, 아래를 모두 고려하여 3D 캐릭터의 형태를 맞춰 나가야 함 엣지와 구분선이 같은 방향으로 흐르도록 수정함 급격히 꺾이는 구간은 엣지를 추가하여 자연스럽게 만듦