애니메이션 심화편 소품 UV 작업/소품 모델링 맵핑
GCC 사관학교
안녕하세요
마야 모델링 강의를 맡게 된 윤승환이라고 합니다
이번 차시는 모델링에 대한 강의입니다
폴리곤 모델링에 대한 얘기에 앞서
연출 과정을 제외한 애니메이션의
제작 과정을 간단히 정리하면
디자인, 모델링, 리깅, 애니메이션,
렌더링, 합성의 과정을 거칩니다
모델링은 디자인과 리깅 중간 단계입니다
만약 모델러의 욕심이나 실수로 인해 문제점이 생긴다면
애니메이션이나 렌더링 파트에서
곤혹을 치를 경우가 생깁니다
예를 들어 터무니없는 많은 폴리곤 수,
자연스럽지 못한 와이어프레임,
정확하지 않은 네이밍,
그리고 정리되지 않은 모델링 파일 등이
그런 대표적인 사례입니다
누군가는 모델러의 가장 큰 미덕은
정확한 형태의 표현이라고 말하고 싶으실 겁니다
하지만 저는 여기에 더해 위와 같은 문제점을
미연에 방지하는 능력까지 갖춘다면
좋은 모델러인 동시에
많은 분들에게 환영받는 모델러가 될 것이라고
말씀을 드리면서 본격적인 강좌에 들어가겠습니다
이번 차시의 학습 목표는 애니메이션이 가능한
캐릭터 모델링의 방법에 대해 알아보겠습니다
형태를 단순화시켜서 바라보는 법
대부분의 물체의 형태는 기본적인 도형의 변형입니다
박스, 실린더, 스피어 이 세 가지가
가장 대표적으로 많이 쓰이는 기본 형태의 오브젝트입니다
예를 들어보겠습니다
핸드폰의 형태는 박스 형태입니다
텀블러의 형태는 실린더의 형태입니다
그럼 마우스의 형태는 어떤 형태일까요?
박스의 변형이라고 볼 수 있습니다
제가 만들 캐릭터의 디자인을 살펴보면
팔과 다리는 실린더의 형태
몸은 스피어의 형태
머리는 부드러운 박스의 형태로 이루어져 있습니다
코와 눈, 입 주위 역시 스피어의 형태라 볼 수 있습니다
마야에서 제공되는 박스, 실린더, 스피어로
기본적인 형태를 만든 후 디테일한 형태를 잡아가는 것이
가장 효율적인 방법이라고 볼 수 있습니다
그리고 때에 따라서는 두 가지 형태를
결합하는 경우도 있습니다
여기 팔과 손처럼 말이죠
사실 이렇게 결합하는 형태가 거의 대부분입니다
모델링에 들어가기 앞서 이러한 형태를 파악하는 것은
완성 후 전체 형태가 망가지는 것을 최소화할 수 있고
형태에 대한 실수도 줄일 수 있는
매우 중요한 과정이라고 보시면 되겠습니다
와이어프레임의 흐름
와이어프레임의 흐름은
모델링에 있어서 매우 중요한 부분입니다
휘어지지 않는 사물 모델링의 경우
와이어의 흐름은 상대적으로 중요도가
떨어진다고 말할 수 있으나
스무스가 들어갈 경우 보기 안 좋은 표면이 생기기도 하니
가급적 와이어의 흐름에 신경 써줘야 합니다
그럼 좋은 와이어프레임에 대해
몇 가지 경우를 말씀드리겠습니다
첫 번째, 가급적 사각형 형태의 폴리곤을 만들 것
와이어 흐름은 페이스의 흐름과도 같은 말이고
페이스는 사각형 형태로 이루어져야
제대로 된 흐름을 갖게 됩니다
사각형의 형태라면 한쪽 엣지는 반드시
맞은편 엣지의 흐름으로 연결이 됩니다
엣지가 두 쌍이기 때문에 두 개의 방향성을 갖게 됩니다
만일 페이스가 삼각형이라면
한쪽 엣지가 두 방향의 흐름을 갖게 됩니다
만약 오각형의 형태라면
오각형은 사각형과 삼각형의 만남이기 때문에
이 역시 삼각형과 마찬가지로
두 가지의 흐름을 갖게 됩니다
여기 두 개의 스피어가 있습니다
두 개의 스피어의 서브디비전을 적용하겠습니다
두 개체를 비교해 보면
오른쪽의 스피어의 표면이 뭔가 이상해 보입니다
와이어프레임을 비교해 보겠습니다
여기 삼각형의 페이스 때문에
표면이 매끄럽지 못하다는 것을 알 수 있습니다
다음 두번째 꺾이는 형태와 같은 방향으로
와이어프레임을 흐르게 할 것
예를 보시면 물체를 구부리기 위해
조인트를 심어 놓은 플랜이 있습니다
조인트는 직각 방향으로 움직이게끔 만들었습니다
자세히 살펴보시면 왼쪽의 플랜은
꺾임이 없이 주름이 없이 플랜이 부드럽게
구부러지는 걸 볼 수 있습니다 하지만
오른쪽의 플랜은 어딘가 약간 우그러져 보입니다
서브디비전을 줘보겠습니다
표면이 매끄럽지 못하다는 것을 명확하게 알 수 있습니다
그 이유는 와이어프레임이 보시는 바와 같이
꺾이는 면과 상관없이 이루어져 있기 때문입니다
세 번째, 모서리의 흐름대로
와이어프레임이 흐르도록 할 것
예시를 보시면 서브디비전을 적용하기 전의
모델링 상태입니다
외관상으로는 아무런 차이가 없습니다
역시 서브디비전을 적용하겠습니다
서브디비전을 적용하면 보시는 바와 같이
주름이 심하게 진 것을 볼 수 있습니다
그 이유는 모서리에 있는 페이스의 흐름이
실제 모서리와 맞지 않기 때문입니다
반면 이 오브젝트는
모서리의 흐름과 마찬가지로
페이스의 흐름이 흘러가게끔 만들었기 때문에
주름이 생기지 않는 것입니다
그러므로 캐릭터가 아니라 사물의 모델링이라 하더라도
가급적 모서리의 흐름과 와이어의 흐름이
같도록 제작되어야 할 것입니다
네 번째, 실린더 스피어의 오브젝트는
둘레의 폴리곤 개수를 4의 배수로 생성하는 것이 좋습니다
간단히 예를 들자면 실린더와 실린더를 결합할 경우입니다
큰 실린더는 둘레의 페이스 개수는 16개입니다
작은 실린더의 둘레의 개수는 8개입니다
이 둘은 서로 떨어져 있는 2개의 개체입니다
둘을 불린을 이용하여 결합시키겠습니다
엣지를 정리하겠습니다
완성이 되었고 서브디비전을 적용하겠습니다
보시는 바와 같이 아주 부드러운 표면이 생겼습니다
모델링 표면에서 파이프 형태로 뽑아낼 때는
페이스의 사각형 형태입니다
페이스는 기본적으로 사각형 형태이기 때문에
어떻게 선택하든 간에 4의 배수가 될 수 밖에 없습니다
면 4개를 선택해서 뽑아놓은 경우
면을 3개씩 선택해서
가로 세로 3×3 형태를 선택해서 뽑아낸 경우 역시
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
4의 배수입니다
다섯 번째
1개의 버텍스를 3~5개의 그리드 그룹으로 공유할 것
이 말의 뜻이 어려울 수 있으니 예시를 보겠습니다
그리드 그룹이라는 말 그대로
격자 형태로 이루어진 폴리곤 집단입니다
보시는 바와 같이 하나의 버텍스는
4개의 폴리곤을 공유하고 있습니다
3개의 폴리 그룹도 가능합니다
여기 하나의 버텍스는
그리드 그룹 1, 그리드 그룹 2, 그리드의 그룹 3개
3개의 그리드의 그룹을 공유하고 있습니다
이런 형태를 많이 보셨을 겁니다
바로 큐브의 형태가 그렇습니다
큐브는 하나의 버텍스에
1, 2, 3
3개의 페이스 혹은 그리드 그룹을 갖고 있습니다
다음은 하나의 버텍스에
5개의 그리드 그룹이 붙어 있는 경우입니다
하나의 버텍스에
1, 2, 3, 4, 5
이러한 형태의 그리드는
캐릭터의 얼굴에서 많이 볼 수 있습니다
입의 근육과 눈의 근육 중심으로
원형의 그리드가 형성되어 있습니다
이 그리드의 그룹과 이 그리드의 그룹이 만나는 지점
여기에
하나의 버텍스에 5가지의 그리드 그룹이 붙어 있습니다
이런 형식으로 움직임의 방향대로
와이어프레임이 흘러가야 합니다
그러면 애니메이션이 적용된다 하더라도
표면이 매끄럽게 유지될 수 있을 것입니다
다음 메시는 하나의 버텍스에
6개의 그리드 그룹이 붙어 있습니다
이제 2단계부터는 나와서는 안되는
와이어라고 보시면 됩니다
가급적 이러한 형태의 와이어프레임은
지양해야 할 것입니다
이러한 경우도 마찬가지입니다
하나의 버텍스에 너무 많은 페이스가 붙어 있습니다
예를 들겠습니다
Maya에서 기본으로 제공하는 스피어입니다
서브디비전을 적용시키면
아무런 이상 없는 매끄러운 스피어처럼 보일 것입니다
하지만 여기서 약간의 형태 변형을 주겠습니다
이 부분을 보시면 주름이 생기는 것을 볼 수 있습니다
이것이 삼각형 페이스 때문에 그럴지도 모른다고 생각하지만
삼각형 페이스를 사각형으로 만들어 보겠습니다
다시 서브디비전
그래도 역시 미세한 주름이
생긴 것을 볼 수 있으실 겁니다
그래서 개인적으로 이런 형태의 스피어보다는
큐브를 변형한 스피어를 자주 쓰는 편입니다
그래서 개인적으로는 이런 형태의 스피어보다는
큐브를 변형한 스피어를 자주 쓰는 편입니다
큐브를 하나 생성해서 스피어 형태로 만들겠습니다
스무스를 2단계 주시고
디포머에
스컬프 보시면
여기 안에 있는 디포머의 조절자를 조절해서
점점 확대하면 할수록
원형에 가까워지는 것을 볼 수 있습니다
처음엔 약간 사각형의 형태를 띄고 있다가 확대하면
스피어의 형태가 되는 것을 보실 수 있을 겁니다
이 형태도 사실 완벽한 스피어는 아니지만
페이스를 좀 더 잘게 나누어서 똑같이 적용시키면
좀 더 완벽한 스피어 형태를 만드실 수 있을 겁니다
그리고 좋은 와이어프레임 여섯 번째는 엣지의 간격입니다
곡면을 만들 때 엣지의 간격은 매우 중요합니다
여기 직각으로 깎여있는
오브젝트의 모서리 부분을 부드럽게 만들고자 합니다
첫 번째 오브젝트는
서브디비전을 주면
보시는 바와 같이 굉장히 큰 호를 그리면서 휘어집니다
두 번째 오브젝트는
서브디비전을 주면 중간 정도의 호를 그리면서 휘어집니다
와이어프레임은 모서리에서 비교적 먼 거리에 있는 겁니다
여기 모서리에서 비교적 가까운 거리에 엣지를 추가된
오브젝트에 서브디비전을 주겠습니다
아주 보기 좋은 모서리가 생성이 됐습니다
여기서 주목해야 될 것은
각이 진 엣지 주위로 추가 엣지가 가까울수록
서브디비전이 점점점 날카로워진다는 겁니다
서브디비전을 줬을 때
모서리의 각이 점점 날카로워진다는 것을 알 수 있습니다
그리고 이 방식은
제가 그리 선호하는 방식은 아닙니다
그 이유는
형태도 예쁘게 나오지 않을 뿐더러
약간 휘어져 있는 듯한
전체적으로 휘어져 있는 듯한 곡선 위에 모서리가 생겼는데
이런 형태가 별로 보기 안 좋을 뿐더러
사실 큐브를 만들 때
이런 형태로 엣지를 추가하게 된다면
모서리에 엣지 두 개만 추가가 되어있죠
서브디비전을 주면
형태도 물론 그렇게 예쁘지 않을 뿐더러
물론 이런 형태를 추가하신다면
이런 형태를 만들 수 있지만
문제는 여기 삼각형이 생긴다는 겁니다
삼각형은 가급적으로 우리가 만들지 말아야 될
페이스의 형태입니다
이렇게 하실 바에는 차라리
이런 식으로
모서리 엣지 주변에 엣지를 추가하면서도
약간 둥근듯한 큐브 형태를 만드실 수 있을 겁니다
물론 여기서 가운데 엣지를 더 추가하면
좀 더 정형적으로 직선이 생긴
큐브 형태가 이루어질 겁니다
엣지를 추가할수록 각은
윗면의 각은 평평해지면서 모서리가 날카롭게 변할 겁니다
캐릭터 모델링
이론적인 부분은 이 정도로 하고
본격적인 모델링에 들어가도록 하겠습니다
모델링에 들어가기 전 우리는
프로젝트 폴더를 생성해야 합니다
프로젝트 폴더는 우리가 애셋을 완성할 때
필요한 재료를 모아두는 꼭 필요한 곳이 되겠습니다
우선 새 파일로 바꾸고
파일에 프로젝트 윈도우
New를 누르시고
toybear라고 폴더를 하나 만들겠습니다
경로는 자신이 원하는 곳에서
원하는 곳으로 선택을 하시면 되겠습니다
여기서 Accept를 누르면
이러한 폴더들이 생성이 되는데
여기에는 각각의 성격에 맞는
모델링에 필요한 재료들을 넣어 놓을 수 있습니다
lecture 들어가시면 toybear라고
프로젝트 폴더가 생성되어 있는 것을 알 수 있습니다
이제 이미지 플랜을 불러오겠습니다
이미지 플랜은 디자인을 그대로
3D 프로그램 안으로 가져와서
그대로 보고 만들 수 있는
도안 정도로 생각하시면 되겠습니다
모델링을 하기 위해
비디오의 시간을 조금 빠르게 조절하겠습니다
지금은 제가 초창기에 말씀드렸던 것처럼
기본적인 박스 형태를 이용해서
대강의 머리 형태를 만들고 있습니다
물론 박스 하나 가지고
완벽하게 머리 형태를 만들 수는 없지만
하나씩 엣지를 추가하면서 형태를 만들어 가는 것이
가장 좋은 방법입니다
대충 머리의 형태를 만들었으면
이제 몸의 형태를 만들겠습니다
몸의 형태 역시 실린더로 만들어도 상관없지만
저는 그냥 큐브 스피어의 형태로 제작을 하겠습니다
팔은 실린더 형태로 생성을 했고
둘레의 페이스 개수는 16개로 지정을 했습니다
왜냐면 몸 형태에서 팔까지 뻗어 나갈 때 페이스를
4×4, 즉 16개를 잡고서
익스트루드를 하는 형태로 뽑아낼 것이기 때문에
실린더를 16개의 면으로 제작을 했습니다
손으로 만든 그 실린더의 둘레의 페이스 역시
16개로 제작했습니다
이거는 그냥 큐브를 꺼내고 스무스 두 번만 주면
16개가 자동으로 생성됩니다
나중에 얘기하겠지만
사실 이것도 16개의 면의 형태로 실린더를 만들었는데
만들다 보니까 팔에 비해서 더 두꺼운 형태인데도 불구하고
개수는 똑같아 가지고
나중에 더 새로 추가해서 제작을 하였습니다
옆면에서도 도안을 보고 형태를 맞춰나가야 됩니다
3D 작업은 항상 어느 곳을 봐도
형태가 부드럽게 연결되어야 되기 때문에
옆면과 앞면 뿐만 아니라
윗면과 밑면까지 자주 보면서 형태를 맞춰나가야 됩니다
큰 덩어리의 형태는 보시는 바와 같이
라티스 툴을 이용하여서
대충 큰 형태를 맞춰나가면
손쉽게 빠르게 작업을 이어나갈 수 있습니다
지금은 그리드 형태에서 귀를 합치기 위해서
버텍스에 새 페이스가 붙어있는 면을 뒤로 약간 옮기고
그리드 형태 위에다가 귀를 올려놔서
페이스를 서로 연결해주고 있는 중입니다
역시 옆면에서 얼굴과 모자의 형태를 분리하기 위해서
스플릿 툴로 모자와 얼굴을 분리했습니다
분리하고 나서 역시 엣지의 흐름을
구분선과 같은 방향으로 흐르도록 수정을 하였습니다
모서리가 급격하게 꺾어지는 부분은 엣지를
평평한 페이스보다 많이 추가해야 합니다
그래야 자연스럽게 꺾임이 보일 수 있습니다
도안대로 팔의 형태를 만들었을 때
겨드랑이 부분이 너무 몸쪽과 많이 겹치는 부분이 많아서
팔을 약간 들고 모델링을 하였습니다
가끔 실무에서 디자인과
그것을 구현하기 위한 3D 부분에서
충돌하는 부분이 생기는데
이럴 때는 디자이너분과 충분히 상의를 해서
디자인을 바꾸든지 아니면
모델링 부분에서 어느정도 수정이 가능한지를 판단하고
작업을 진행하시는게 좋습니다
와이어의 흐름은 바로 옆에 있는 페이스와 모양이
거의 많이 틀어지면 안 좋은 주름이 생길 수 있기때문에
옆의 페이스와 비슷한 흐름으로
되도록 가져가는 것이 좋습니다
이 부분이 발의 페이스 숫자가 너무 적어서
새로 지금 생성해서 만들고 있는 중입니다
발바닥도 신경을 써줘야 하는데
애니메이션이 들어갈 때
걷는 동작에서 발바닥이 보일 수 있으니
발바닥의 모양도 와이어프레임에 신경을 써줘야 합니다
떨어져있는 오브젝트와 오브젝트를 연결할때
서로 면의 개수만 맞는다면
브릿지를 이용해서 손쉽게 연결할 수 있습니다
표면을 러프하게 정리할때는 스컬프 툴에 들어가서
릴렉스 툴이나 스무스 툴을 이용하여서
마치 그림을 그리듯 문질러주시면
페이스의 간격이 서로 알맞게 재구성됩니다
내부에는 쓸데없는 페이스를 삭제하고
대신 내부에 그 페이스의 뒷면이 보일 수 있기 때문에
구멍을 막아주는 오브젝트를 하나 생성해서 넣을 겁니다
이렇게 되면 내부의 모습은 보이지 않고
나중에 저 안쪽에 있는 페이스를 검은색으로 사용하셔도
안에 충분히 뚫려있는 효과를 느끼실 수 있을 겁니다
오브젝트와 오브젝트가 서로 만나서
안 보이는 부분의 페이스는
가급적 삭제해주시는 것이 좋습니다
저런 것들이 모여서 쓸데없는 용량만 많이 차지하고
나중에 렌더 타임이나 애니메이션 시
곤란한 일을 겪을 수 있으니 가급적 삭제해주시기 바랍니다
저는 곰돌이의 인중과 입모양을
텍스쳐가 아닌 폴리곤으로 제작하기로 했습니다
저 꼬리 부분의 페이스를 삭제했었는데
나중에 애니메이션 될 때 삭제된 부분이
살짝 보일 수도 있을것 같아서 다시 막아놨습니다
이상으로 모델링을 마쳤습니다
이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다
첫 번째, 형태를 단순화 시키는 법에 대해 알아보았습니다
두 번째, 자연스러운 와이어프레임에 대해 알아보았습니다
세 번째, 캐릭터 모델링 기법에 대해 알아보았습니다
세상에 많은 모델러만큼 많은 모델링 기법이 있습니다
이번 차시에서 제가 강의한 모델링 기법만이
정답이라고 볼 수는 없지만
처음 캐릭터 모델링을 접하시는 분들에게는
쉽고 안정적인 방법이라고 생각합니다
이 방법을 익히시고 실무에서 작업하실 때
다양한 기법을 접하면서 자신만의 길을 찾아낸다면
더 훌륭한 결과물이 나올 거라 생각합니다
여기까지 오시느라 수고하셨습니다
형태 단순화시키기 박스, 실린더, 스피어 가장 자주 활용되는 오브젝트
팔과 다리는 실린더의 형태, 몸은 스피어 형태, 머리는 부드러운 박스 형태로 제작함 두 가지 오브젝트를 결합하여 형태를 만들기도 함
좋은 와이어프레임 가급적 사각형 형태의 폴리곤을 만들어야 함 꺾이는 형태와 같은 방향으로 와이어프레임을 흐르게 해야 함 모서리의 흐름대로 와이어프레임이 흐르게 해야 함
실린더, 스피어의 오브젝트는 둘레의 폴리곤 수를 4의 배수로 해야 함 한 개의 버텍스에 3~5개의 그리드 그룹을 공유해야 함 엣지의 간격을 상황에 따라 잘 사용해야 함
캐릭터 모델링 프로젝터 폴더 생성하기 이미지 플레인 생성하기 캐릭터 모델링하기 엣지를 하나씩 추가하면서 캐릭터 형태 만들기
앞, 옆, 뒤, 위, 아래를 모두 고려하여 3D 캐릭터의 형태를 맞춰 나가야 함 엣지와 구분선이 같은 방향으로 흐르도록 수정함 급격히 꺾이는 구간은 엣지를 추가하여 자연스럽게 만듦