애니메이션 심화편 스토리보드에 따른 3D공간 연출과 라이팅 설정
GCC 사관학교
안녕하세요
MAYA 모델링 강의를 맡게 된 윤승환이라고 합니다
MAYA는 애니메이션과 영상 분야에서
널리 사용되고 있는 3D 프로그램 중 하나입니다
모델링부터 렌더링까지 안정적으로
작업의 흐름이 이어질 수 있는 프로그램이며
그 중 MAYA 모델링의 기능적으로
오랜 시간을 거쳐 발전되어 왔고
그 강력함은 많은 사용자 수가 증명하고 있습니다
이번 강좌에서는 MAYA를 이용한
캐릭터 모델링의 작업 흐름을 알려드리고
나아가 더 좋은 모델링을 완성시키기 위한
여러 방법도 소개해드리고자 합니다
모델링 강좌의 진행 방식은 MAYA의 설정과 준비,
모델링, 쉐이딩, 엑스젠 헤어의 단계를 거치게 될 것이며
MAYA에는 기본적으로 Arnold 렌더러를 사용하지만
이번 강의의 렌더러는
Redshift라는 렌더러를 사용할 것입니다
이 렌더러는 많은 애니메이션 업체에서 사용 중이고
렌더 속도가 빠르다는 강점을 가지고 있습니다
이번 차시에는 먼저 본격적인
MAYA 모델링에 들어가기에 앞서
MAYA의 설정과 준비해야 할
것들에 대해 말씀드리겠습니다
모델링을 위한 MAYA 세팅
본격적으로 MAYA 모델링에 들어가기에 앞서
작업의 효율성을 높이기 위한 MAYA 세팅과
몇가지 팁을 알아보겠습니다
Windows - Settings - Preferences
여기에서 기본적인 설정을 할 수 있습니다
너무 많은 메뉴들이 있는데 겁먹으실 필요는 없고
모델러로서 꼭 필요한 것들만 짚어 나가겠습니다
우선 Display - Polygons 메뉴로 들어갑니다
여기 보시면 Highlight에 Border edges가 있습니다
이걸 체크해 주십니다
Border edges라는 것은 무엇이냐면
Polygons가 연결되어 있지 않은
edges라고 생각하시면 됩니다
보통 오브젝트를 소환하면
이렇게 모든 페이스들이 서로 연결되어 있어서
하나의 닫혀있는 개체로 나올 것입니다
하지만 플레인을 소환하겠습니다
플레인은 가장자리가 연결되어 있지 않은 채 나옵니다
폴리곤을 현실세계에 존재한다고 생각한다면
이러한 물체는 존재하지 않을 것입니다
보시면 폴리곤 자체는 두께가 없습니다
현실에서 아무리 얇은 종이라고 할지라도
두께는 반드시 존재합니다
폴리곤의 뒷면은 앞면을 표현하기 위해
어쩔 수 없이 생겨난 개념이지
몇몇 경우를 제외하면 폴리곤의 뒷면을
오브젝트의 표현수단으로 사용하지는 않습니다
모델링 중에 이러한 Border edges를 잘 구분하기 위해
Border edges를 체크 후
두께를 3.0 정도로 주시면 좋습니다
Settings이 들어갑니다
보통 Unit의 단위를 저는 centimeter로 두고 작업을 합니다
스튜디오에 따라 다를 수 있다는 점을 말씀드립니다
File/Project 메뉴를 선택합니다
Project Settings에서 자신이 기본으로 사용하는
프로젝트 경로를 설정할 수 있습니다만
저는 일단 건들지는 않겠습니다
개인의 취향에 따라 설정해 주셔도 됩니다
여기 아주 중요한 항목이 있습니다
AutoSave를 체크합니다
AutoSave는 여러 번 강조해도 지나침이 없습니다
MAYA의 역사가 오래 되었지만
아직도 종종 강제 종료되는 때가 많이 있습니다
특히 지나치게 무거운 연산을 하는 경우가 그렇습니다
그게 아니더라도 세이브를 했다고 착각하고
프로그램을 닫게 될 경우에도 아주
유용하게 사용되는 기능입니다
AutoSave는 수시로 세이브 엣지를 실행하기 때문에
하드의 용량에 부담이 될 수 있습니다
그럴 때에는 여기 Limit autosaves 체크를 하시고
여기에 최고 몇 개 파일까지 저장하고 싶은지를
설정해 주시면 됩니다
바로 밑에 있는 Interval은
몇 분 단위로 자동 저장을 하는지 설정할 수 있습니다
10이 써져 있으면 10분 단위로
파일이 하나씩 생성이 됩니다
그리고 그 밑에 경로를 설정할 수 있는데
프로젝트를 체크한 경우
프로젝트 경로를 설정했을 때
그 경로 안에 있는 폴더로 저장이 됩니다
저는 옆에 Named Folder로 따로
저장 경로를 지정하고 사용하고 있습니다
그리고 그 밑을 보시면 File Dialogue가 있습니다
잠시 파일 오픈 창을 열어보겠습니다
MAYA의 파일 오픈 창은
나름 편의 기능을 생각하고 만들었습니다만
익숙하지 않은 탐색기 창이라 마음에 안 드실 수 있습니다
특히
이 안에서 파일을 선택 후
Del 키를 이용하여 파일 삭제가 어려워서
저는 윈도우 기본 탐색기 창을 이용합니다
여기 OS native를 체크해 주시면
윈도우 기본 탐색기 창으로 오픈 창이 열립니다
그리고 그 밑에
Image Files에 자동 업데이트 기능이 있는데
이것을 체크합니다
이 부분은 컴퓨터 리소스를 잡아먹지만
편의성이 매우 좋기 때문에 체크를 하시기를 권장합니다
다음은 Undo 메뉴입니다
만약 Undo 메뉴에 Infinite가 안 켜져 있다면
체크해 주시기를 추천합니다
무한으로 Undo를 할 수 있는 기능입니다
Preferences의 마지막 항목
Applications으로 들어가겠습니다
Image Viewing Applications에
MAYA에서 이미지를 보는 기능은
기본적으로 Fcheck으로 되어 있습니다만
사용하시기 불편한 점이 있을 수 있습니다
저는 주로 XM viewer를 사용하지만
개인 취향에 따라 선택을 해주시면 됩니다
폴더를 누르시고
그리고 이 실행 파일을 선택해 주시면 됩니다
이 밑에 Editing Applications도 설정해 주시면 좋습니다
기본적으로 포토샵으로 설정해 주시길 권장합니다
역시 실행 파일을 선택해 줍니다
Other Image Files는 그냥 포토샵으로 복사를 하겠습니다
저장을 누르시고 이 모든 것을 마치셨다면
File 메뉴로 가셔서 Save Preferences를 선택해 주십니다
그래야만 Preferences의 모든 기능들이 저장이 됩니다
Preferences 설정은 여기까지고
다음은 플러그인 설정입니다
Windows - Settings/Preferences - Plug-in Manager 들어가시면
우리가 필요한 대부분의 것들은 설정이 되어 있을 것입니다
우리는 렌더러를 Redshift로 사용할 예정이기 때문에
redshift를 체크하겠습니다
다음은 렌더 세팅입니다
여기 보면 톱니바퀴 모양의 아이콘을 누르시고
렌더링에서 Redshift를 설정해줍니다
밑에 보면 렌더 사이즈가 나오는데
본인이 원하는 사이즈로 정할 수 있고
보통 영상물은 HD 1080으로 작업을 합니다
Advanced의 Sampling에 샘플링 값을 설정할 수 있는데
초반에는 4, 미니멈은 4, 맥스는 16으로 되어 있습니다
나중에 디테일한 퀄리티를 조정할 때는
이 값을 8, 32로 설정해주시고
이것이 귀찮다면 그냥
Automatic을 체크해주시면 됩니다
또 중요한 부분이 있는데
Global Illumination의 이 부분을 체크해줘야 합니다
이 부분은 아주 중요한데
이것을 켜줘야만 현실감있는 빛을 표현하실 수 있습니다
반드시 켜주셔야 합니다
저는 설정 첫 번째, Brute Force로 설정을 하고
두 번째는 Irradiance Point Cloud로 설정을 했지만
사실 아무거나 설정해줘도 상관은 없습니다
다음으로 유용한 설정은
Display - Heads up Display - Poly Count를 켜주시면
모델링시 많은 도움이 됩니다
Display - Heads up Display
Poly Count
여기 보시면 수치들이 0으로 나오는데
오브젝트를 하나 생성하겠습니다
앞에 부분은 씬 내에 있는 폴리곤 개수를 뜻하는 것이고
뒤에 부분은 내가 선택한 오브젝트의
페이스 개수를 선택하는 겁니다
하나에 400씩 해서 이 씬 내에는
800개의 페이스 개수가 있고
제가 선택한 이 오브젝트에는
400개의 폴리곤 개수가 있습니다
이렇게 모델링 내에 페이스 개수를 알고 있으면
모델링 할 때 많은 도움이 될 것입니다
다음은 디스플레이 창에 있는 메뉴의
Lighting을 선택합니다
여기 만약에 Two Sided Lighting이
혹시 켜져 있으면 꺼주시는 것을 추천합니다
역시 폴리곤의 뒷면을
명확하게 구분하기 위해서 꺼주는 건데요
만약에 켜져 있으면 앞면과 뒷면의 구분이 쉽지 않습니다
그러므로 반드시 꺼주시는 것을 추천합니다
그 다음으로 커스터마이징의 셸프 부분입니다
MAYA 위쪽에 있는 셸프에서
자신만의 셸프를 만드는 것을 추천합니다
자주 쓰는 명령어를 정리해서 올려놓으면
작업의 속도가 한결 빨라질 것입니다
일단은 모델러를 위한 셸프가 존재합니다
여기서 필요 없는 것은 우클릭 후
Delete를 누르면 삭제가 됩니다
그리고 원하는 명령어가 있으면
원하는 명령어에서 Ctrl+Shift를 누른 상태에서
마우스 좌클릭을 하면 아이콘이 하나 생깁니다
이렇게 생긴 아이콘은 Edit로 들어가보시면
명령어로 연결이 되어 있습니다
명령어에 옵션까지 추가해 줄 수 있습니다
여기 기본적으로 Freeze 명령이 있습니다
우클릭 - Edit 선택하시고
Command 탭을 보시면 명령어가 있을 겁니다
옆에 Double Click Command 탭을 살펴봅니다
안에는 아무것도 없습니다
여기에 Freeze의 옵션 명령어를 넣으면 좋을 것 같습니다
Modify에 Freeze Transformations
여기 옵션입니다
Ctrl+Shift 누른 상태에서 좌클릭을 누르면
아이콘이 하나 생깁니다
여기를 Edit로 열겠습니다
명령어가 있는데 아까와 똑같은 명령어지만
뒤에 옵션이라는 명령어가 하나 더 붙었습니다
이걸 복사를 하시고
아까 Freeze로 들어가셔서
Edit - Double Click Command - 붙여넣기를 합니다
테스트를 해보겠습니다
오브젝트를 선택하고
위치를 옮겼습니다
Freeze를 누르겠습니다
0으로 바뀌는 것을 볼 수 있습니다
다시
이 아이콘을 더블 클릭 하겠습니다
옵션 창이 뜨는 것을 볼 수 있을 겁니다
여기서 자신이 원하는 옵션을 체크해 주시고
명령어를 실행하시면 됩니다
이런 식으로 다른 명령어들도 더블 클릭을 하면
해당 명령의 옵션 창으로 들어갈 수 있는
설정을 만들어 줄 수 있습니다
셸프에 아이콘이 너무 많을 때
비슷한 명령어끼리 묶을 수도 있습니다
Modify의 Freeze를 보시면
이 위에 Reset Transformation이라는 명령어가 있습니다
이것을 만들어 줍니다
이 명령어를 복사한 후
Freeze 명령어로 들어가서
Popup 메뉴에 들어가겠습니다
여기서 생성 버튼 누르시고
대충 이름을 적어 주시고
이 안에 명령어를 붙여넣기를 합니다
그리고 그냥 닫아주셔도 됩니다
다시 Freeze 아이콘에 들어가서
오른쪽 마우스 버튼 클릭
보시면 아까 생성한 명령어가 여기 보실 수 있을 겁니다
요걸 테스트 해보기 위해서
오브젝트를 새로 꺼내고
위치를 이동시킨 후 우클릭 선택
명령어가 제대로 작동하는 것을 보실 수 있을 겁니다
다음은 단축키를 변경해 보겠습니다
단축키는 특히나 매우 개인적인 부분이
많이 반영되는 부분입니다
이 단축키 변경은 Windows - Settings -
Hotkey Editor로 들어가시면
단축키 설정 창이 열립니다
오른쪽에는 이미 단축키가 설정되어 있는
키를 표시한 것이고
왼쪽은 단축키 목록들이 나올 겁니다
제가 자주 애용하는 엣지 플로우를 단축키로 설정하겠습니다
밑에 Applicatopm Command에
flow라고 치면
제가 원하는 Edit Edge Flow가 나오게 될 것입니다
이것을 선택하고 저는 Alt+1로 설정을 하겠습니다
그러면 여기 느낌표가 뜨면서
기존에 이미 존재하는 단축키라는 것을 알려주고 있습니다
여기서 Yes를 누르시면 무시하고 그냥 저장이 될 것입니다
Save
그리고 다음 단축키는 제가 또 자주 사용하는
Component 선택을 확장하는
Grow를 예를 들어 보여드리겠습니다
여기에 이미 단축키가 저장되어 있는데
저는 오른손을 이용해서
이 키를 누르는 것이 번거로워서
왼쪽으로 키를 설정하겠습니다
선택 후 Alt+Q라고 설정하겠습니다
그리고 Grow의 반대, Shrink
이것은 Alt+A
이런 식으로 자신에게 맞는 단축키를 설정해 주시면
작업속도가 훨씬 빠르게 올라갈 것입니다
다음은 토글 키를 찾아 보겠습니다
토글은 다 아시겠지만 버튼 하나로
기능을 켜고 끌 수 있는 기능입니다
저는 주로 백페이스 컬링을 토글 키로 저장하고 사용합니다
역시 아래 탭에서 토글의 약자인 tgl을 입력하겠습니다
여기 보시면 Object Backface TGL이라는 명령어가 있습니다
저는 이것을 F로 지정하겠습니다
테스트를 해보면 F로 백페이스 컬링이
토글 키로 먹는 것을 보실 수 있을 겁니다
토글 명령어를 쭉 보시면 본인에게 맞는
유용한 기능들이 많이 있을 것입니다
예를 들어 Symmetry TGL 같은 경우도 꽤 유용합니다
다음 단축키의 기능 중에 유용한 기능 하나 더 알려드리자면
단축키 설정시에 오른쪽의 확장 아이콘을 누르면
On Press와 On Release 선택이 있습니다
이 두 가지 중 하나를 선택할 수 있는데
On Press는 단축키를 누르는 순간
명령어가 적용되는 것이고
On Release는 키에서 손을 떼는 순간
명령어가 적용됩니다
제가 자주 사용하는 명령어 기능을 예로 설명드리자면
모델링 툴킷에
Pick/Marquee와 Tweak/Marquee 설정입니다
이 기능에 대해 간단히 설명드리자면
Pick/Marquee는 버텍스, 엣지, 페이스와 같은
컴포넌트를 선택한 후에
이동을 시킬 때 쓰이는 기능입니다
MAYA의 기본 기능 상태입니다
이 기능의 불편한 점은
버텍스를 하나하나 선택한 후에 옮겨야 된다는 겁니다
이때 Tweak/Marquee를 선택하면
클릭과 동시에 이동을 시킬 수 있습니다
상황에 따라 매우 유용한 기능입니다
단축키 창에서 Marquee를 검색하시면
Select Mode Tweak/Marquee를 선택하고
A를 선택하겠습니다
그리고 Disable Tweak/Marquee를 선택하고 A
On Release를 선택하겠습니다
그럼 여기는 On Press로 되어 있습니다
Save
버텍스를 클릭하고 이동하는 방면
A를 누른 상태에서 버텍스를 들어가면
클릭과 동시에 움직입니다
그리고 A를 떼면 다시 원래 모드로
Pick/Marquee 모드로 돌아옵니다
이런 식으로 본인에게 맞는 단축키를 지정하시면
작업에 많은 도움이 될 것입니다
다양한 스크립트 기능
스크립트
MAYA 스크립트의 대표적인 사이트로는
하이엔드 3D가 있습니다
창에서
www.highend3d.com
여기 오시면 검색하는 부분이 있습니다
여기서 저는 듀플리케이트 페이스라는
좀 더 빠르게 실행할 수 있는 스크립트를 설치해 보겠습니다
스크립트 이름은 Dupefaces라고, Dupeface
스토어 부분을 Free files
소프트웨어는 Maya, 검색
여기서 다운을 받아서 스크립트를 설치할 건데
기본적으로 여기서 다운을 받기 위해서는
로그인이 돼 있어야 합니다
다운로드
카피
문서에 들어가셔서 MAYA의
본인의 MAYA 버전 폴더 이름으로 들어가셔서 스크립트
여기다가 복사를 했습니다
다시 MAYA로 가셔서
아까 복사한 이 스크립트 확장자 이름을 보시면
mel이라고 멜 스크립트를 뜻합니다
그리고 MAYA에 이 버튼을 누르시면
Script Editor라는 창이 뜹니다 여기에
MEL이라는 탭에다가 던져 넣겠습니다
그러면 이 멜에 대한 내용이 나오는데
대부분의 스크립트는 이렇게 하면 이 앞쪽에 설치하는 방법이나
이 스크립트를 구동시키는 구동 명령어가 적혀져 있을 겁니다
이렇게 지금은 적혀져 있지 않는데
적혀져 있지 않은 경우에는 파일 이름이 대부분
그 구동 명령어가 될 것입니다
그것을 복사하고
이 부분에다가 아까 그 스크립트 파일 이름을 써 주시고
드래그 하셔서 마우스 가운데 버튼으로 옮기시고
멜 선택하시고
다른 것들은 쓸데없는 건 삭제하도록 하겠습니다
테스트를 한번 해보겠습니다, Face 클릭
빠르게 Face가 복사되는 것을 보실 수 있을 겁니다
보통 이 기능 말고 듀플리케이트 페이스라는 기능이
MAYA 기본적으로 있는데
여기서 명령어를 먹이면
내가 원하지 않는 선택자가 선택이 되고
오브젝트도 두 개가 따로 선택이 되고 동시에
Face 모드로 마치게 됩니다
이 모든 과정을 한 번에 그냥 생략하게 할 수 있어서
빠른 모델링을 할 때 유용한 스크립트 입니다
이런 스크립트의 명령어를
셸프가 아닌 단축키에서도 활용할 수 있습니다
단축키 창을 여시고
Runtime Command Editor에 들어가셔서 New
이름을 쓰겠습니다
dupeFaces
밑에 Description 역시 같은 이름을 넣겠습니다
Sub-Category는 제 개인적인 그냥 카테고리를 만들기 때문에
모델링에 관련된 거라고 생각하고
modeling이라고 짓겠습니다
Save
그럼 여기 Custom Scripts 들어가셔서
모델링 이라는 Sub-Category가 생겼고 그 안에
Depe Faces라고 명령어가 생겼습니다
이것을 Alt+2로 지정을 하겠습니다
테스트해 보면 Alt+2
바로 단축키로 실행이 되는 것을 알 수 있습니다
이런 방식으로 여러 스크립트를 모아
자신만의 최적화된 환경을 만드는 것을 추천합니다
제가 몇 가지 모델링에 유용한 스크립트를 더 알려드리자면
Highend3D에
이 사이트에서 찾을 수 있는 스크립트 중에
abSymMesh라고 있습니다
이 스크립트의 기능은 캐릭터의 표정을 만들기 위해
blendshape이라는 기능이 있습니다
다양한 표정들의 모델링을 미리 만들어서
상황에 따라 형태를 적용시키는 개념인데
이 표정들을 타깃이라고 부릅니다
샘플 모델링에서 하나를 복사하겠습니다
좌측에 있는 모델링은 원본이고
우측에 있는 모델링의 표정을 만들어서
왼쪽 원본에다가 blendshape을 적용할 예정입니다
타깃을 선택하고 원본 오브젝트 선택하고
blendshape 하면 이 우측 shape에서
타깃을 선택하고 여기서 수치를 주면
이런 식으로 애니메이션이 가능해집니다
하지만 제가 왜 한쪽만 만들었냐면
왼쪽과 오른쪽에 타깃을 따로 만들어서
각자 따로따로 애니메이션을 줄 수 있습니다
그럴 때 한쪽을 이미 만들어 놓은 상태에서
다른 한쪽으로 위치를 복사시킬 수 있습니다
그럴 때 쓰이는 것이 abSymMesh 스크립트입니다
abSymMesh 스크립트를 열고 원본을 선택하고
내가 좌우를 플립시킬 오브젝트를 선택하고
Flip을 누르면 좌우의 모양이 서로 뒤바뀌게 됩니다
다시 이거를 Flip 선택하고
좌우의 모양을 같게 만들 수도 있습니다
Mirror Selected
이런 식으로 손쉽게 추가 타깃을 만들어 낼 수 있습니다
타깃의 개수는 수십 개가 될 수도 있고
이를 만드는데 많은 도움이 되는 스크립트라
보시면 되겠습니다
다시 Highend3D에서 detachSeparate 검색하시면
이 스크립트를 얻을 수 있는데
이 스크립트의 기능은 무엇이냐면
아까 말씀드린 Dupefaces와 똑같은
거의 비슷한 기능이라고 보시면 됩니다
아까 Dupefaces는 페이스를 복사하는 기능을 가졌지만 얘는
이걸 그대로 그냥 분리해내는 그런 스크립트입니다
손쉽게 깔끔하게 오브젝트를 분리해냅니다
다음 스크립트는 Duplicate Along Path for Maya
이 스크립트를 설치하시고
스크립트를 한번 살펴보면 여기 샘플로 커브와
오브젝트 하나를 생성해 놓았습니다
스크립트를 실행시키면 이러한 창이 나옵니다
오브젝트 선택후 오브젝트 눌러주시고
커브 선택 후에 커브 눌러주시고
수량의 변화를 주시면 이런 식으로 생성이 됩니다
커브를 따라서 선택한 오브젝트들이 나열이 됩니다
이럴 때 이 오브젝트의 방향을 바꿔주고 싶으면 버텍스를 잡고
이런 식으로 버텍스를 변화를 주면
커브를 따라 흐르게 하는 이런 원통형을 만들 수 있습니다
또 하나의 기능은 Deform인데
커브 형태로 변형되어 생성할 수 있습니다
여기 Deform 누르시고
버튼을 누르시면 이런 식으로
이건 아까 생성됐던 오브젝트들이라서 이거는 삭제하겠습니다
Delete 누르시면 삭제되고
Deform으로 이 오브젝트가 서로 다 연결된 상태에서
하나의 오브젝트로
파이프형의 오브젝트로 완성할 수 있습니다
다음 Highend3D에서 simple pipe로
Free files 검색을 하시면 쭉 내리시면
Simple Pipe라는 스크립트를 찾을 수 있습니다
이 스크립트를 다운받으시고 설치하시고
이 스크립트는 은근히 파이프 형태의 모델링이 많이 나옵니다
파이프 형태의 모델링을 쉽게 만들어주는
스크립트라고 보시면 됩니다
간단하게 파이프를 생성하는 시연을 보여드리도록 하겠습니다
여기 커브를 만들었습니다
그리고 Simple Pipe 스크립트를 실행하고
Create, Radius로 지름을 둘레 길이를 설정을 하고
Round로 꺾어지는 그 주위의 페이스에
숫자를 맞춰줄 수 있습니다
그 밖에 Taper, Twist, Rotate
이런 기능들이 있습니다
좀 더 깔끔한 파이프 형태를 만들고 싶다면
기본이 되는 오브젝트 하나 생성을 하고
이 기본이 되는 오브젝트의 엣지를 따라서
파이프를 만들 계획입니다
그러기 위해서 먼저 엣지를 선택하고
Convert - Polygon Edge to Curve의
Linear을 선택하고 Apply
잠시 하이드하고 Curve를 선택 후 Create를 누릅니다
Taper의 기능을 설정을 1로 주시고
페이스를 팔각형으로 만들겠습니다
깔끔하게 파이프가 만들어졌습니다
다음은 Highend3D가 아닌
다른 사이트를 보도록 하겠습니다
ArtStation이라는 아주 유명한 사이트입니다
모델러로서 반드시 알고 있어야 하는 사이트이기도 하죠
여기에는 주로 모델링 작품들이 많이 있지만
스크립트도 판매합니다
저는 무료 스크립트 위주로 소개해 드리도록 하겠습니다
여기 하위 검색에서 Arc Deformer
이 스크립트를 다운받겠습니다
이 스크립트의 기능은 엣지의 흐름을
커브를 이용하여 컨트롤 할 수 있도록 합니다
자연스러운 곡선을 만들 때 주로 쓰입니다
여기 고르지 못한 엣지의 모양을 다듬고 싶을 때
엣지를 선택 후
실행을 하시면 그렇게 커브 형태가 나타납니다
커브의 Bezier를 잡고 수정할 수 있고
이 커브 포인트를 잡고 수정할 수도 있습니다
이 커브의 포인트는 추가하여 생성하실 수 있습니다
그리고 영역력을 주는 영역도
이렇게 수정을 하실 수 있습니다
다음 스크립트는 Easy Rename입니다
이름 편집 스크립트입니다
이름 편집 스크립트는 사실 많은 종류가 있습니다
대부분 기능도 비슷비슷합니다
굳이 이 스크립트를 고집하실 필요는 없고
다른 이름 편집 스크립트를 사용하셔도 무방합니다
Select Hard Edge라는 스크립트인데
모서리를 자동으로 선택해 주는 스크립트 입니다
사물 모델링에서 주로 쓰이며
모서리에 엣지를 추가할 때
자동으로 모서리 부분을 선택해 줍니다
여기 예시 오브젝트가 있습니다
보통 이 엣지 부분에 제가 Bevel을 주고 싶을 때는
Edge 모드 들어가서
일일이 하나하나 다 선택을 해야 되지만
이 스크립트를 사용하여
한 번에 엣지를 선택할 수 있습니다
여기서 Bevel을 주면
아주 깔끔한 오브젝트를 생성할 수 있게 됩니다
다음 소개해 드릴 스크립트는 쿼드 스피어
큐브 형태의 스피어를 쉽게 생성해 주는 스크립트입니다
MAYA에서 기본적으로 지원하는 스피어의 경우에는
이렇게 한 곳에 페이스가 몰려있어서
형태에 변형을 주었을 때
미세하게 표면이 우그러지는 것을 확인할 수 있습니다
큐브 형태의 스피어를 이용하면 이를 방지할 수 있습니다
스크립트를 실행하면 바로 생성이 되는데
형태에 변화를 줘도
부드럽게 표면이 이어지는 것을 확인할 수 있습니다
개인적으로 많이 이용하는 스크립트입니다
MAYA 초창기에 편의 기능이 부족할 때 나온 스크립트인데
여전히 유용한 편의 기능을 지원합니다
이름은 ZhCG PolyTools라고 부르는데
그냥 저는 PolyTools라고 부르겠습니다
이 스크립트를 설치하면 여기 메뉴가 따로 하나 존재하는데
대충 간략하게 설명을 드리자면
Edit Components에 Edit Facet
이것은 다각형 폴리곤을
자연스러운 엣지로 나눠주는 기능입니다
페이스를 선택한 후에 누르고
이런 메뉴가 뜨는데
여기서 다양한 엣지를 엣지 형태로 나눠줄 수 있습니다
주로 많이 쓰이는 것이 이런 그리드 형태의 엣지거나
아니면 방사 형태의 엣지 형태를 만들 수 있습니다
다음에
자주 쓰이는 것이
Regularize입니다
여기에 Flatten은 다양한 방향으로 선택된 페이스를
납작하게 만들어 줍니다
X축으로
Y축
Z축 뿐만 아니라
내가 보는 방향을 플레인으로 삼아서 만들어줄 수도 있고
아니면 평균치를 구해서 납작하게 만들어 줄 수도 있습니다
다음은 Randomize입니다
선택된 컴포넌트들을 불규칙하게 이동시킵니다
그리고 이와 함께 자주 쓰이는 것이 Relax입니다
말 그대로 버텍스들의 위치를 서로 느슨하게 만들어 줍니다
하지만 단점은 약간씩 쪼그라든다는 단점이 있는데
사실 저는 이걸 그렇게 많이 쓰지는 않습니다
다음 Average Line입니다
엣지들을 정리할 때 쓰이는 도구입니다
여기에 Even을 켜고 누르면
엣지들이 서로 등 간격으로
나열되는 것을 보실 수 있습니다
다음 Straighten Line입니다
이 기능은 역시 말 그대로
엣지를 일직선으로 펴주는 기능입니다
펴줄 때 역시 Even을 클릭하고 눌러주시면
등 간격으로 나열이 되면서 일직선으로 펴줍니다
그 다음 밑에 Duplicate Edges입니다
이것은 엣지를 커브로 뽑아낼 때 쓰이는 건데
MAYA에도 이 기능이 있지만
굳이 그걸 안 쓰고 저는 이걸 쓰는데
그 이유는 엣지를 한꺼번에 여러개를
동시에 뽑아낼 수 있기 때문입니다
이 기능은 헤어 작업할 때 나중에 추후에 얘기하겠지만
엑스젠에서 헤어 작업할 때 헤어의 더미에서
커브를 뽑아낼 때 유용하게 쓸 수 있습니다
Shape Line
이 기능은 뽑아낸 커브에 맞춰서 엣지들을 부착시킵니다
커브를 선택해서 추가시키고
원하는 엣지를 잡아서 버튼을 누르면
이렇게 부착되는 것을 보실 수 있습니다
다음 기능은 Select의 Quick Sel입니다
선택한 컴포넌트들을 빠르게 저장합니다
저장된 컴포넌트들은 언제든지 다시 선택을 할 수 있게
만들어주는 유용한 기능입니다
그 다음에 To Pattern입니다
연결되지 않고 패턴화된 선택을 자동으로 실행합니다
예를 들어
두 칸씩 비우고 선택을 했을 때 이것을 눌러주면
자동으로, 그 패턴들대로, 선택이 자동적으로 이루어집니다
많이 유용하게 쓰이는 스크립트는 이정도이고
이 스크립트의 또 다른 장점 중의 하나는
단축키를 지정할 수 있게끔 마련되어 있다는 겁니다
Hotkey를 열어보시면
커스텀 들어가시면
여기 아까 제가 쓰였던 그런 기능들이 모두
여기에 존재하고 있습니다
여기서 자신이 원하는 기능에 단축키를 먹여서
더 손쉽고 빠르게 사용하실 수 있게 되어 있습니다
스크립트에 대한 사항은 이 정도에서 끝내고
시간되실 때 천천히 단축키 창의 명령어들
스크립트들을 실행해가면서 알아가 보는 것도
나름 또 하나의 재미라고 말씀드리고 싶습니다
이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다
첫 번째, MAYA의 세팅에 대해 알아보았습니다
두 번째, 단축키 설정 방법을 알아보았습니다
세 번째, 모델링에 유용한 스크립트를 알아보았습니다
몇몇 설정을 제외하고 오늘 강의한 대부분은
개개인에 따라 달라질 수 있는 부분입니다
자신에게 맞는 설정이 되어 있다면
실무에서도 작업시간 단축에 큰 도움이 될 것입니다
여기까지 오시느라 수고하셨습니다
레이아웃 개념과 종류 MAYA 세팅을 위한 기본 설정 [Windows]-[Settings]-[Preferences] 선택하기
[Display]-[Polygons]-[Highlight]에서 Border Edges 체크하기
Render Settings에서 Redshift 설정 렌더 사이즈: 원하는 사이즈로 정할 수 있고, 보통 HD 1080으로 작업함
Global Illumination 기능: 현실감 있는 빛을 표현하려면 반드시 체크해야 함
단축키 변경 단축키 설정창: [Windows]-[Settings/Preferences]-[Hotkey Editor]
Grow를 검색 및 선택 후 Alt+Q를 입력하여 단축키로 설정하면 Component 선택을 확장하는 Grow 단축키 설정 가능
Pick/Marquee 기능: 컴포넌트를 선택한 후 이동시킬 때 쓰이는 기능 Tweak/Marquee 기능: 선택 시 클릭과 동시에 이동시킬 수 있음
다양한 스크립트 기능 스크립트 명령어를 단축키에서 활용하기
[Runtime Command Editor]-[New]에서 각각의 칸에 내용을 입력함 Custom Scripts 선택 시 Modeling 안에 명령어가 생성됨
Absymmesh 스크립트 명령어 단축키 설정하기 Absymmesh 기능: 캐릭터 표정을 만들기 위한 blendshape 기능 존재
Mirror Selected 클릭하면 손쉽게 추가 타깃을 만들어 낼 수 있음
Detech Separation 스크립트 손쉽고 깔끔하게 오브젝트를 분리할 수 있음
Duplicate Along Path for Maya 스크립트 오브젝트 선택 후 수량 변화를 주면 커브를 따라 오브젝트가 나열됨
버텍스를 잡고 변환하면 커브를 따라 흐르는 원통형을 만들 수 있음
다양한 스크립트 명령어 Deform: 오브젝트가 서로 연결된 하나의 파이프형 오브젝트로 완성함 Simple Pipe: 파이프 형태의 모델링을 쉽게 만들어 주는 기능
Arc Deformer: 커브를 이용하여 엣지의 흐름을 컨트롤 할 수 있게 함 Select Hard Edges: 모서리를 자동으로 선택함
Sphere Maya: 큐브 형태의 스피어를 생성함 ZhCG_PolyTools: 다각형 폴리곤을 자연스러운 엣지로 나눔