1 00:00:04.498 --> 00:00:10.550 애니메이션 심화편 스토리보드에 따른 3D공간 연출과 라이팅 설정 2 00:00:10.550 --> 00:00:12.992 GCC 사관학교 3 00:00:24.782 --> 00:00:25.743 안녕하세요 4 00:00:25.743 --> 00:00:29.356 MAYA 모델링 강의를 맡게 된 윤승환이라고 합니다 5 00:00:29.356 --> 00:00:32.102 MAYA는 애니메이션과 영상 분야에서 6 00:00:32.102 --> 00:00:36.000 널리 사용되고 있는 3D 프로그램 중 하나입니다 7 00:00:36.000 --> 00:00:39.050 모델링부터 렌더링까지 안정적으로 8 00:00:39.050 --> 00:00:42.168 작업의 흐름이 이어질 수 있는 프로그램이며 9 00:00:42.168 --> 00:00:44.918 그 중 MAYA 모델링의 기능적으로 10 00:00:44.918 --> 00:00:47.000 오랜 시간을 거쳐 발전되어 왔고 11 00:00:47.000 --> 00:00:51.614 그 강력함은 많은 사용자 수가 증명하고 있습니다 12 00:00:51.614 --> 00:00:54.064 이번 강좌에서는 MAYA를 이용한 13 00:00:54.064 --> 00:00:57.000 캐릭터 모델링의 작업 흐름을 알려드리고 14 00:00:57.000 --> 00:01:00.500 나아가 더 좋은 모델링을 완성시키기 위한 15 00:01:00.500 --> 00:01:03.703 여러 방법도 소개해드리고자 합니다 16 00:01:03.703 --> 00:01:08.503 모델링 강좌의 진행 방식은 MAYA의 설정과 준비, 17 00:01:08.503 --> 00:01:14.327 모델링, 쉐이딩, 엑스젠 헤어의 단계를 거치게 될 것이며 18 00:01:14.327 --> 00:01:18.000 MAYA에는 기본적으로 Arnold 렌더러를 사용하지만 19 00:01:18.000 --> 00:01:20.000 이번 강의의 렌더러는 20 00:01:20.000 --> 00:01:23.842 Redshift라는 렌더러를 사용할 것입니다 21 00:01:23.842 --> 00:01:28.092 이 렌더러는 많은 애니메이션 업체에서 사용 중이고 22 00:01:28.092 --> 00:01:31.723 렌더 속도가 빠르다는 강점을 가지고 있습니다 23 00:01:31.723 --> 00:01:34.209 이번 차시에는 먼저 본격적인 24 00:01:34.209 --> 00:01:36.406 MAYA 모델링에 들어가기에 앞서 25 00:01:36.406 --> 00:01:39.106 MAYA의 설정과 준비해야 할 26 00:01:39.106 --> 00:01:40.604 것들에 대해 말씀드리겠습니다 27 00:01:41.436 --> 00:01:45.139 모델링을 위한 MAYA 세팅 28 00:01:46.802 --> 00:01:50.000 본격적으로 MAYA 모델링에 들어가기에 앞서 29 00:01:50.000 --> 00:01:53.500 작업의 효율성을 높이기 위한 MAYA 세팅과 30 00:01:53.500 --> 00:01:57.398 몇가지 팁을 알아보겠습니다 31 00:01:57.398 --> 00:02:03.153 Windows - Settings - Preferences 32 00:02:03.153 --> 00:02:06.376 여기에서 기본적인 설정을 할 수 있습니다 33 00:02:06.376 --> 00:02:10.832 너무 많은 메뉴들이 있는데 겁먹으실 필요는 없고 34 00:02:10.832 --> 00:02:14.515 모델러로서 꼭 필요한 것들만 짚어 나가겠습니다 35 00:02:14.515 --> 00:02:22.752 우선 Display - Polygons 메뉴로 들어갑니다 36 00:02:22.752 --> 00:02:29.000 여기 보시면 Highlight에 Border edges가 있습니다 37 00:02:29.000 --> 00:02:32.069 이걸 체크해 주십니다 38 00:02:32.069 --> 00:02:34.634 Border edges라는 것은 무엇이냐면 39 00:02:34.643 --> 00:02:36.843 Polygons가 연결되어 있지 않은 40 00:02:36.843 --> 00:02:39.475 edges라고 생각하시면 됩니다 41 00:02:39.475 --> 00:02:42.000 보통 오브젝트를 소환하면 42 00:02:48.594 --> 00:02:52.604 이렇게 모든 페이스들이 서로 연결되어 있어서 43 00:02:52.604 --> 00:02:55.713 하나의 닫혀있는 개체로 나올 것입니다 44 00:02:55.713 --> 00:02:59.792 하지만 플레인을 소환하겠습니다 45 00:03:09.000 --> 00:03:13.000 플레인은 가장자리가 연결되어 있지 않은 채 나옵니다 46 00:03:13.000 --> 00:03:18.000 폴리곤을 현실세계에 존재한다고 생각한다면 47 00:03:18.000 --> 00:03:21.544 이러한 물체는 존재하지 않을 것입니다 48 00:03:21.544 --> 00:03:25.287 보시면 폴리곤 자체는 두께가 없습니다 49 00:03:25.287 --> 00:03:28.137 현실에서 아무리 얇은 종이라고 할지라도 50 00:03:28.137 --> 00:03:30.465 두께는 반드시 존재합니다 51 00:03:30.465 --> 00:03:34.915 폴리곤의 뒷면은 앞면을 표현하기 위해 52 00:03:34.915 --> 00:03:37.000 어쩔 수 없이 생겨난 개념이지 53 00:03:37.000 --> 00:03:40.300 몇몇 경우를 제외하면 폴리곤의 뒷면을 54 00:03:40.300 --> 00:03:45.416 오브젝트의 표현수단으로 사용하지는 않습니다 55 00:03:45.416 --> 00:03:50.228 모델링 중에 이러한 Border edges를 잘 구분하기 위해 56 00:03:50.228 --> 00:03:53.278 Border edges를 체크 후 57 00:03:53.278 --> 00:03:56.525 두께를 3.0 정도로 주시면 좋습니다 58 00:04:01.327 --> 00:04:04.822 Settings이 들어갑니다 59 00:04:04.822 --> 00:04:10.000 보통 Unit의 단위를 저는 centimeter로 두고 작업을 합니다 60 00:04:10.000 --> 00:04:14.970 스튜디오에 따라 다를 수 있다는 점을 말씀드립니다 61 00:04:14.970 --> 00:04:19.515 File/Project 메뉴를 선택합니다 62 00:04:19.515 --> 00:04:24.465 Project Settings에서 자신이 기본으로 사용하는 63 00:04:24.465 --> 00:04:27.356 프로젝트 경로를 설정할 수 있습니다만 64 00:04:27.356 --> 00:04:30.109 저는 일단 건들지는 않겠습니다 65 00:04:30.109 --> 00:04:33.653 개인의 취향에 따라 설정해 주셔도 됩니다 66 00:04:33.653 --> 00:04:36.653 여기 아주 중요한 항목이 있습니다 67 00:04:36.653 --> 00:04:39.703 AutoSave를 체크합니다 68 00:04:39.703 --> 00:04:44.000 AutoSave는 여러 번 강조해도 지나침이 없습니다 69 00:04:44.000 --> 00:04:46.050 MAYA의 역사가 오래 되었지만 70 00:04:46.050 --> 00:04:49.624 아직도 종종 강제 종료되는 때가 많이 있습니다 71 00:04:49.624 --> 00:04:55.327 특히 지나치게 무거운 연산을 하는 경우가 그렇습니다 72 00:04:55.327 --> 00:04:58.527 그게 아니더라도 세이브를 했다고 착각하고 73 00:04:58.527 --> 00:05:00.627 프로그램을 닫게 될 경우에도 아주 74 00:05:00.627 --> 00:05:03.000 유용하게 사용되는 기능입니다 75 00:05:03.000 --> 00:05:07.350 AutoSave는 수시로 세이브 엣지를 실행하기 때문에 76 00:05:07.350 --> 00:05:10.000 하드의 용량에 부담이 될 수 있습니다 77 00:05:10.000 --> 00:05:18.218 그럴 때에는 여기 Limit autosaves 체크를 하시고 78 00:05:18.218 --> 00:05:21.418 여기에 최고 몇 개 파일까지 저장하고 싶은지를 79 00:05:21.418 --> 00:05:23.535 설정해 주시면 됩니다 80 00:05:23.535 --> 00:05:26.635 바로 밑에 있는 Interval은 81 00:05:26.635 --> 00:05:30.723 몇 분 단위로 자동 저장을 하는지 설정할 수 있습니다 82 00:05:30.723 --> 00:05:33.973 10이 써져 있으면 10분 단위로 83 00:05:33.973 --> 00:05:38.772 파일이 하나씩 생성이 됩니다 84 00:05:38.772 --> 00:05:42.922 그리고 그 밑에 경로를 설정할 수 있는데 85 00:05:42.922 --> 00:05:45.000 프로젝트를 체크한 경우 86 00:05:45.000 --> 00:05:47.450 프로젝트 경로를 설정했을 때 87 00:05:47.450 --> 00:05:51.000 그 경로 안에 있는 폴더로 저장이 됩니다 88 00:05:51.000 --> 00:05:54.650 저는 옆에 Named Folder로 따로 89 00:05:54.650 --> 00:05:58.812 저장 경로를 지정하고 사용하고 있습니다 90 00:05:58.812 --> 00:06:06.475 그리고 그 밑을 보시면 File Dialogue가 있습니다 91 00:06:06.475 --> 00:06:09.178 잠시 파일 오픈 창을 열어보겠습니다 92 00:06:17.408 --> 00:06:19.158 MAYA의 파일 오픈 창은 93 00:06:19.158 --> 00:06:22.386 나름 편의 기능을 생각하고 만들었습니다만 94 00:06:22.386 --> 00:06:25.832 익숙하지 않은 탐색기 창이라 마음에 안 드실 수 있습니다 95 00:06:25.832 --> 00:06:26.583 특히 96 00:06:34.413 --> 00:06:36.813 이 안에서 파일을 선택 후 97 00:06:36.813 --> 00:06:39.832 Del 키를 이용하여 파일 삭제가 어려워서 98 00:06:39.832 --> 00:06:42.549 저는 윈도우 기본 탐색기 창을 이용합니다 99 00:06:49.505 --> 00:06:52.705 여기 OS native를 체크해 주시면 100 00:06:52.705 --> 00:06:57.248 윈도우 기본 탐색기 창으로 오픈 창이 열립니다 101 00:07:02.762 --> 00:07:03.990 그리고 그 밑에 102 00:07:08.643 --> 00:07:13.488 Image Files에 자동 업데이트 기능이 있는데 103 00:07:13.488 --> 00:07:15.554 이것을 체크합니다 104 00:07:15.554 --> 00:07:18.254 이 부분은 컴퓨터 리소스를 잡아먹지만 105 00:07:18.254 --> 00:07:23.673 편의성이 매우 좋기 때문에 체크를 하시기를 권장합니다 106 00:07:23.673 --> 00:07:27.594 다음은 Undo 메뉴입니다 107 00:07:27.594 --> 00:07:31.744 만약 Undo 메뉴에 Infinite가 안 켜져 있다면 108 00:07:31.744 --> 00:07:33.822 체크해 주시기를 추천합니다 109 00:07:33.822 --> 00:07:37.673 무한으로 Undo를 할 수 있는 기능입니다 110 00:07:37.673 --> 00:07:40.023 Preferences의 마지막 항목 111 00:07:40.023 --> 00:07:42.931 Applications으로 들어가겠습니다 112 00:07:42.931 --> 00:07:45.931 Image Viewing Applications에 113 00:07:45.931 --> 00:07:48.931 MAYA에서 이미지를 보는 기능은 114 00:07:48.931 --> 00:07:52.000 기본적으로 Fcheck으로 되어 있습니다만 115 00:07:52.000 --> 00:07:55.000 사용하시기 불편한 점이 있을 수 있습니다 116 00:07:55.000 --> 00:07:58.350 저는 주로 XM viewer를 사용하지만 117 00:07:58.350 --> 00:08:01.663 개인 취향에 따라 선택을 해주시면 됩니다 118 00:08:01.663 --> 00:08:03.069 폴더를 누르시고 119 00:08:10.257 --> 00:08:13.258 그리고 이 실행 파일을 선택해 주시면 됩니다 120 00:08:16.089 --> 00:08:20.366 이 밑에 Editing Applications도 설정해 주시면 좋습니다 121 00:08:20.366 --> 00:08:24.020 기본적으로 포토샵으로 설정해 주시길 권장합니다 122 00:08:33.277 --> 00:08:35.862 역시 실행 파일을 선택해 줍니다 123 00:08:39.525 --> 00:08:46.119 Other Image Files는 그냥 포토샵으로 복사를 하겠습니다 124 00:08:50.416 --> 00:08:55.485 저장을 누르시고 이 모든 것을 마치셨다면 125 00:08:55.485 --> 00:09:00.663 File 메뉴로 가셔서 Save Preferences를 선택해 주십니다 126 00:09:00.663 --> 00:09:06.445 그래야만 Preferences의 모든 기능들이 저장이 됩니다 127 00:09:06.445 --> 00:09:08.495 Preferences 설정은 여기까지고 128 00:09:08.495 --> 00:09:12.327 다음은 플러그인 설정입니다 129 00:09:12.327 --> 00:09:18.000 Windows - Settings/Preferences - Plug-in Manager 들어가시면 130 00:09:18.000 --> 00:09:22.000 우리가 필요한 대부분의 것들은 설정이 되어 있을 것입니다 131 00:09:22.000 --> 00:09:26.750 우리는 렌더러를 Redshift로 사용할 예정이기 때문에 132 00:09:26.750 --> 00:09:28.733 redshift를 체크하겠습니다 133 00:09:38.861 --> 00:09:42.287 다음은 렌더 세팅입니다 134 00:09:42.287 --> 00:09:46.426 여기 보면 톱니바퀴 모양의 아이콘을 누르시고 135 00:09:46.426 --> 00:09:50.416 렌더링에서 Redshift를 설정해줍니다 136 00:09:50.416 --> 00:09:54.733 밑에 보면 렌더 사이즈가 나오는데 137 00:09:54.733 --> 00:09:57.099 본인이 원하는 사이즈로 정할 수 있고 138 00:09:57.099 --> 00:10:02.000 보통 영상물은 HD 1080으로 작업을 합니다 139 00:10:08.228 --> 00:10:13.871 Advanced의 Sampling에 샘플링 값을 설정할 수 있는데 140 00:10:13.871 --> 00:10:18.851 초반에는 4, 미니멈은 4, 맥스는 16으로 되어 있습니다 141 00:10:18.851 --> 00:10:22.000 나중에 디테일한 퀄리티를 조정할 때는 142 00:10:22.000 --> 00:10:27.663 이 값을 8, 32로 설정해주시고 143 00:10:27.663 --> 00:10:29.413 이것이 귀찮다면 그냥 144 00:10:29.413 --> 00:10:34.069 Automatic을 체크해주시면 됩니다 145 00:10:34.069 --> 00:10:36.495 또 중요한 부분이 있는데 146 00:10:36.495 --> 00:10:46.020 Global Illumination의 이 부분을 체크해줘야 합니다 147 00:10:46.020 --> 00:10:48.317 이 부분은 아주 중요한데 148 00:10:48.317 --> 00:10:52.525 이것을 켜줘야만 현실감있는 빛을 표현하실 수 있습니다 149 00:10:52.525 --> 00:10:56.551 반드시 켜주셔야 합니다 150 00:10:56.551 --> 00:11:03.020 저는 설정 첫 번째, Brute Force로 설정을 하고 151 00:11:03.020 --> 00:11:07.267 두 번째는 Irradiance Point Cloud로 설정을 했지만 152 00:11:07.267 --> 00:11:10.000 사실 아무거나 설정해줘도 상관은 없습니다 153 00:11:14.267 --> 00:11:16.000 다음으로 유용한 설정은 154 00:11:16.000 --> 00:11:19.782 Display - Heads up Display - Poly Count를 켜주시면 155 00:11:19.782 --> 00:11:22.802 모델링시 많은 도움이 됩니다 156 00:11:22.802 --> 00:11:26.000 Display - Heads up Display 157 00:11:32.089 --> 00:11:33.089 Poly Count 158 00:11:35.535 --> 00:11:38.158 여기 보시면 수치들이 0으로 나오는데 159 00:11:41.297 --> 00:11:43.297 오브젝트를 하나 생성하겠습니다 160 00:11:46.554 --> 00:11:50.871 앞에 부분은 씬 내에 있는 폴리곤 개수를 뜻하는 것이고 161 00:11:50.871 --> 00:11:53.371 뒤에 부분은 내가 선택한 오브젝트의 162 00:11:53.371 --> 00:11:55.356 페이스 개수를 선택하는 겁니다 163 00:12:00.287 --> 00:12:03.037 하나에 400씩 해서 이 씬 내에는 164 00:12:03.037 --> 00:12:05.594 800개의 페이스 개수가 있고 165 00:12:05.594 --> 00:12:07.357 제가 선택한 이 오브젝트에는 166 00:12:07.357 --> 00:12:10.000 400개의 폴리곤 개수가 있습니다 167 00:12:12.327 --> 00:12:16.901 이렇게 모델링 내에 페이스 개수를 알고 있으면 168 00:12:16.901 --> 00:12:21.525 모델링 할 때 많은 도움이 될 것입니다 169 00:12:21.525 --> 00:12:24.125 다음은 디스플레이 창에 있는 메뉴의 170 00:12:24.125 --> 00:12:27.396 Lighting을 선택합니다 171 00:12:27.396 --> 00:12:30.296 여기 만약에 Two Sided Lighting이 172 00:12:30.296 --> 00:12:33.000 혹시 켜져 있으면 꺼주시는 것을 추천합니다 173 00:12:39.000 --> 00:12:41.900 역시 폴리곤의 뒷면을 174 00:12:41.900 --> 00:12:44.178 명확하게 구분하기 위해서 꺼주는 건데요 175 00:12:44.178 --> 00:12:49.000 만약에 켜져 있으면 앞면과 뒷면의 구분이 쉽지 않습니다 176 00:12:49.000 --> 00:12:53.980 그러므로 반드시 꺼주시는 것을 추천합니다 177 00:12:53.980 --> 00:12:58.426 그 다음으로 커스터마이징의 셸프 부분입니다 178 00:12:58.426 --> 00:13:01.176 MAYA 위쪽에 있는 셸프에서 179 00:13:01.176 --> 00:13:04.455 자신만의 셸프를 만드는 것을 추천합니다 180 00:13:04.455 --> 00:13:07.305 자주 쓰는 명령어를 정리해서 올려놓으면 181 00:13:07.305 --> 00:13:10.445 작업의 속도가 한결 빨라질 것입니다 182 00:13:10.445 --> 00:13:15.772 일단은 모델러를 위한 셸프가 존재합니다 183 00:13:15.772 --> 00:13:20.891 여기서 필요 없는 것은 우클릭 후 184 00:13:20.891 --> 00:13:26.505 Delete를 누르면 삭제가 됩니다 185 00:13:26.505 --> 00:13:31.010 그리고 원하는 명령어가 있으면 186 00:13:31.010 --> 00:13:35.000 원하는 명령어에서 Ctrl+Shift를 누른 상태에서 187 00:13:35.000 --> 00:13:39.000 마우스 좌클릭을 하면 아이콘이 하나 생깁니다 188 00:13:41.911 --> 00:13:47.261 이렇게 생긴 아이콘은 Edit로 들어가보시면 189 00:13:47.261 --> 00:13:51.178 명령어로 연결이 되어 있습니다 190 00:13:51.178 --> 00:13:54.000 명령어에 옵션까지 추가해 줄 수 있습니다 191 00:13:54.000 --> 00:13:59.396 여기 기본적으로 Freeze 명령이 있습니다 192 00:13:59.396 --> 00:14:03.069 우클릭 - Edit 선택하시고 193 00:14:03.069 --> 00:14:07.059 Command 탭을 보시면 명령어가 있을 겁니다 194 00:14:07.059 --> 00:14:11.465 옆에 Double Click Command 탭을 살펴봅니다 195 00:14:11.465 --> 00:14:14.000 안에는 아무것도 없습니다 196 00:14:14.000 --> 00:14:18.337 여기에 Freeze의 옵션 명령어를 넣으면 좋을 것 같습니다 197 00:14:23.277 --> 00:14:28.822 Modify에 Freeze Transformations 198 00:14:28.822 --> 00:14:30.000 여기 옵션입니다 199 00:14:30.000 --> 00:14:34.703 Ctrl+Shift 누른 상태에서 좌클릭을 누르면 200 00:14:34.703 --> 00:14:36.703 아이콘이 하나 생깁니다 201 00:14:36.703 --> 00:14:40.000 여기를 Edit로 열겠습니다 202 00:14:40.000 --> 00:14:43.842 명령어가 있는데 아까와 똑같은 명령어지만 203 00:14:43.842 --> 00:14:46.802 뒤에 옵션이라는 명령어가 하나 더 붙었습니다 204 00:14:46.802 --> 00:14:49.555 이걸 복사를 하시고 205 00:14:49.555 --> 00:14:52.139 아까 Freeze로 들어가셔서 206 00:14:52.139 --> 00:14:57.347 Edit - Double Click Command - 붙여넣기를 합니다 207 00:15:01.188 --> 00:15:02.743 테스트를 해보겠습니다 208 00:15:07.762 --> 00:15:10.762 오브젝트를 선택하고 209 00:15:10.762 --> 00:15:12.693 위치를 옮겼습니다 210 00:15:12.693 --> 00:15:15.218 Freeze를 누르겠습니다 211 00:15:15.218 --> 00:15:17.564 0으로 바뀌는 것을 볼 수 있습니다 212 00:15:17.564 --> 00:15:20.366 다시 213 00:15:20.366 --> 00:15:24.000 이 아이콘을 더블 클릭 하겠습니다 214 00:15:24.000 --> 00:15:27.000 옵션 창이 뜨는 것을 볼 수 있을 겁니다 215 00:15:27.000 --> 00:15:30.317 여기서 자신이 원하는 옵션을 체크해 주시고 216 00:15:30.317 --> 00:15:34.000 명령어를 실행하시면 됩니다 217 00:15:34.000 --> 00:15:37.960 이런 식으로 다른 명령어들도 더블 클릭을 하면 218 00:15:37.960 --> 00:15:40.723 해당 명령의 옵션 창으로 들어갈 수 있는 219 00:15:40.723 --> 00:15:45.000 설정을 만들어 줄 수 있습니다 220 00:15:45.000 --> 00:15:47.832 셸프에 아이콘이 너무 많을 때 221 00:15:47.832 --> 00:15:51.465 비슷한 명령어끼리 묶을 수도 있습니다 222 00:15:51.475 --> 00:15:54.139 Modify의 Freeze를 보시면 223 00:15:54.139 --> 00:16:01.337 이 위에 Reset Transformation이라는 명령어가 있습니다 224 00:16:01.337 --> 00:16:03.089 이것을 만들어 줍니다 225 00:16:07.267 --> 00:16:11.247 이 명령어를 복사한 후 226 00:16:11.247 --> 00:16:15.643 Freeze 명령어로 들어가서 227 00:16:15.643 --> 00:16:17.673 Popup 메뉴에 들어가겠습니다 228 00:16:17.673 --> 00:16:19.743 여기서 생성 버튼 누르시고 229 00:16:28.950 --> 00:16:30.683 대충 이름을 적어 주시고 230 00:16:30.683 --> 00:16:35.653 이 안에 명령어를 붙여넣기를 합니다 231 00:16:35.653 --> 00:16:40.505 그리고 그냥 닫아주셔도 됩니다 232 00:16:40.505 --> 00:16:43.693 다시 Freeze 아이콘에 들어가서 233 00:16:43.693 --> 00:16:46.643 오른쪽 마우스 버튼 클릭 234 00:16:46.643 --> 00:16:51.160 보시면 아까 생성한 명령어가 여기 보실 수 있을 겁니다 235 00:16:51.160 --> 00:16:54.981 요걸 테스트 해보기 위해서 236 00:16:54.981 --> 00:16:59.247 오브젝트를 새로 꺼내고 237 00:16:59.247 --> 00:17:04.160 위치를 이동시킨 후 우클릭 선택 238 00:17:04.160 --> 00:17:09.969 명령어가 제대로 작동하는 것을 보실 수 있을 겁니다 239 00:17:09.969 --> 00:17:13.680 다음은 단축키를 변경해 보겠습니다 240 00:17:13.680 --> 00:17:16.630 단축키는 특히나 매우 개인적인 부분이 241 00:17:16.630 --> 00:17:19.200 많이 반영되는 부분입니다 242 00:17:19.200 --> 00:17:22.307 이 단축키 변경은 Windows - Settings - 243 00:17:25.320 --> 00:17:27.286 Hotkey Editor로 들어가시면 244 00:17:31.986 --> 00:17:34.680 단축키 설정 창이 열립니다 245 00:17:34.680 --> 00:17:37.880 오른쪽에는 이미 단축키가 설정되어 있는 246 00:17:37.880 --> 00:17:39.659 키를 표시한 것이고 247 00:17:39.659 --> 00:17:43.720 왼쪽은 단축키 목록들이 나올 겁니다 248 00:17:43.720 --> 00:17:48.439 제가 자주 애용하는 엣지 플로우를 단축키로 설정하겠습니다 249 00:17:48.439 --> 00:17:53.870 밑에 Applicatopm Command에 250 00:17:53.870 --> 00:17:58.793 flow라고 치면 251 00:17:58.793 --> 00:18:05.542 제가 원하는 Edit Edge Flow가 나오게 될 것입니다 252 00:18:05.542 --> 00:18:12.639 이것을 선택하고 저는 Alt+1로 설정을 하겠습니다 253 00:18:12.639 --> 00:18:15.889 그러면 여기 느낌표가 뜨면서 254 00:18:15.889 --> 00:18:20.839 기존에 이미 존재하는 단축키라는 것을 알려주고 있습니다 255 00:18:20.839 --> 00:18:25.857 여기서 Yes를 누르시면 무시하고 그냥 저장이 될 것입니다 256 00:18:25.857 --> 00:18:29.705 Save 257 00:18:29.714 --> 00:18:32.664 그리고 다음 단축키는 제가 또 자주 사용하는 258 00:18:32.664 --> 00:18:34.879 Component 선택을 확장하는 259 00:18:34.879 --> 00:18:37.624 Grow를 예를 들어 보여드리겠습니다 260 00:18:44.911 --> 00:18:48.440 여기에 이미 단축키가 저장되어 있는데 261 00:18:48.440 --> 00:18:50.990 저는 오른손을 이용해서 262 00:18:50.990 --> 00:18:52.922 이 키를 누르는 것이 번거로워서 263 00:18:52.922 --> 00:18:56.000 왼쪽으로 키를 설정하겠습니다 264 00:18:56.000 --> 00:18:59.826 선택 후 Alt+Q라고 설정하겠습니다 265 00:19:03.720 --> 00:19:06.646 그리고 Grow의 반대, Shrink 266 00:19:12.920 --> 00:19:14.737 이것은 Alt+A 267 00:19:19.160 --> 00:19:23.860 이런 식으로 자신에게 맞는 단축키를 설정해 주시면 268 00:19:23.860 --> 00:19:27.240 작업속도가 훨씬 빠르게 올라갈 것입니다 269 00:19:27.240 --> 00:19:31.723 다음은 토글 키를 찾아 보겠습니다 270 00:19:31.723 --> 00:19:34.523 토글은 다 아시겠지만 버튼 하나로 271 00:19:34.523 --> 00:19:37.240 기능을 켜고 끌 수 있는 기능입니다 272 00:19:37.240 --> 00:19:41.866 저는 주로 백페이스 컬링을 토글 키로 저장하고 사용합니다 273 00:19:47.880 --> 00:19:55.560 역시 아래 탭에서 토글의 약자인 tgl을 입력하겠습니다 274 00:19:55.560 --> 00:20:00.520 여기 보시면 Object Backface TGL이라는 명령어가 있습니다 275 00:20:00.520 --> 00:20:03.436 저는 이것을 F로 지정하겠습니다 276 00:20:11.230 --> 00:20:17.280 테스트를 해보면 F로 백페이스 컬링이 277 00:20:17.280 --> 00:20:21.617 토글 키로 먹는 것을 보실 수 있을 겁니다 278 00:20:21.617 --> 00:20:24.367 토글 명령어를 쭉 보시면 본인에게 맞는 279 00:20:24.367 --> 00:20:26.639 유용한 기능들이 많이 있을 것입니다 280 00:20:26.639 --> 00:20:30.515 예를 들어 Symmetry TGL 같은 경우도 꽤 유용합니다 281 00:20:41.190 --> 00:20:45.919 다음 단축키의 기능 중에 유용한 기능 하나 더 알려드리자면 282 00:20:45.919 --> 00:20:52.960 단축키 설정시에 오른쪽의 확장 아이콘을 누르면 283 00:20:52.960 --> 00:20:58.279 On Press와 On Release 선택이 있습니다 284 00:20:58.279 --> 00:21:00.529 이 두 가지 중 하나를 선택할 수 있는데 285 00:21:00.529 --> 00:21:03.479 On Press는 단축키를 누르는 순간 286 00:21:03.479 --> 00:21:05.720 명령어가 적용되는 것이고 287 00:21:05.720 --> 00:21:08.870 On Release는 키에서 손을 떼는 순간 288 00:21:08.870 --> 00:21:10.949 명령어가 적용됩니다 289 00:21:10.949 --> 00:21:16.396 제가 자주 사용하는 명령어 기능을 예로 설명드리자면 290 00:21:16.396 --> 00:21:17.936 모델링 툴킷에 291 00:21:22.880 --> 00:21:27.239 Pick/Marquee와 Tweak/Marquee 설정입니다 292 00:21:27.239 --> 00:21:30.289 이 기능에 대해 간단히 설명드리자면 293 00:21:30.289 --> 00:21:34.539 Pick/Marquee는 버텍스, 엣지, 페이스와 같은 294 00:21:34.539 --> 00:21:37.359 컴포넌트를 선택한 후에 295 00:21:37.359 --> 00:21:39.959 이동을 시킬 때 쓰이는 기능입니다 296 00:21:39.959 --> 00:21:44.160 MAYA의 기본 기능 상태입니다 297 00:21:44.160 --> 00:21:46.510 이 기능의 불편한 점은 298 00:21:46.510 --> 00:21:51.695 버텍스를 하나하나 선택한 후에 옮겨야 된다는 겁니다 299 00:21:59.496 --> 00:22:02.836 이때 Tweak/Marquee를 선택하면 300 00:22:05.559 --> 00:22:08.495 클릭과 동시에 이동을 시킬 수 있습니다 301 00:22:13.799 --> 00:22:17.749 상황에 따라 매우 유용한 기능입니다 302 00:22:17.749 --> 00:22:21.617 단축키 창에서 Marquee를 검색하시면 303 00:22:28.119 --> 00:22:31.169 Select Mode Tweak/Marquee를 선택하고 304 00:22:31.169 --> 00:22:34.278 A를 선택하겠습니다 305 00:22:34.278 --> 00:22:39.640 그리고 Disable Tweak/Marquee를 선택하고 A 306 00:22:39.640 --> 00:22:41.490 On Release를 선택하겠습니다 307 00:22:41.490 --> 00:22:45.040 그럼 여기는 On Press로 되어 있습니다 308 00:22:45.040 --> 00:22:48.906 Save 309 00:22:48.906 --> 00:22:53.306 버텍스를 클릭하고 이동하는 방면 310 00:22:53.306 --> 00:22:57.819 A를 누른 상태에서 버텍스를 들어가면 311 00:22:57.828 --> 00:22:59.478 클릭과 동시에 움직입니다 312 00:22:59.478 --> 00:23:02.878 그리고 A를 떼면 다시 원래 모드로 313 00:23:02.878 --> 00:23:07.034 Pick/Marquee 모드로 돌아옵니다 314 00:23:07.040 --> 00:23:10.590 이런 식으로 본인에게 맞는 단축키를 지정하시면 315 00:23:10.590 --> 00:23:12.825 작업에 많은 도움이 될 것입니다 316 00:23:13.952 --> 00:23:17.595 다양한 스크립트 기능 317 00:23:18.160 --> 00:23:19.810 스크립트 318 00:23:19.810 --> 00:23:22.160 MAYA 스크립트의 대표적인 사이트로는 319 00:23:22.160 --> 00:23:25.200 하이엔드 3D가 있습니다 320 00:23:25.200 --> 00:23:26.135 창에서 321 00:23:31.200 --> 00:23:35.268 www.highend3d.com 322 00:23:39.160 --> 00:23:41.410 여기 오시면 검색하는 부분이 있습니다 323 00:23:41.410 --> 00:23:45.560 여기서 저는 듀플리케이트 페이스라는 324 00:23:45.560 --> 00:23:50.311 좀 더 빠르게 실행할 수 있는 스크립트를 설치해 보겠습니다 325 00:23:50.311 --> 00:23:58.359 스크립트 이름은 Dupefaces라고, Dupeface 326 00:23:58.359 --> 00:24:02.480 스토어 부분을 Free files 327 00:24:02.480 --> 00:24:05.799 소프트웨어는 Maya, 검색 328 00:24:10.877 --> 00:24:14.877 여기서 다운을 받아서 스크립트를 설치할 건데 329 00:24:14.877 --> 00:24:17.527 기본적으로 여기서 다운을 받기 위해서는 330 00:24:17.527 --> 00:24:19.527 로그인이 돼 있어야 합니다 331 00:24:22.679 --> 00:24:23.735 다운로드 332 00:24:30.519 --> 00:24:31.484 카피 333 00:24:34.197 --> 00:24:37.297 문서에 들어가셔서 MAYA의 334 00:24:37.297 --> 00:24:41.365 본인의 MAYA 버전 폴더 이름으로 들어가셔서 스크립트 335 00:24:44.279 --> 00:24:47.529 여기다가 복사를 했습니다 336 00:24:47.529 --> 00:24:48.798 다시 MAYA로 가셔서 337 00:24:53.678 --> 00:24:58.428 아까 복사한 이 스크립트 확장자 이름을 보시면 338 00:24:58.428 --> 00:25:02.040 mel이라고 멜 스크립트를 뜻합니다 339 00:25:02.040 --> 00:25:07.390 그리고 MAYA에 이 버튼을 누르시면 340 00:25:07.390 --> 00:25:10.359 Script Editor라는 창이 뜹니다 여기에 341 00:25:10.359 --> 00:25:16.006 MEL이라는 탭에다가 던져 넣겠습니다 342 00:25:16.006 --> 00:25:19.006 그러면 이 멜에 대한 내용이 나오는데 343 00:25:19.006 --> 00:25:23.320 대부분의 스크립트는 이렇게 하면 이 앞쪽에 설치하는 방법이나 344 00:25:23.320 --> 00:25:29.039 이 스크립트를 구동시키는 구동 명령어가 적혀져 있을 겁니다 345 00:25:29.039 --> 00:25:31.739 이렇게 지금은 적혀져 있지 않는데 346 00:25:31.739 --> 00:25:34.689 적혀져 있지 않은 경우에는 파일 이름이 대부분 347 00:25:34.689 --> 00:25:37.400 그 구동 명령어가 될 것입니다 348 00:25:37.400 --> 00:25:42.233 그것을 복사하고 349 00:25:42.233 --> 00:25:47.119 이 부분에다가 아까 그 스크립트 파일 이름을 써 주시고 350 00:25:47.119 --> 00:25:52.569 드래그 하셔서 마우스 가운데 버튼으로 옮기시고 351 00:25:52.569 --> 00:25:55.688 멜 선택하시고 352 00:25:55.688 --> 00:26:01.131 다른 것들은 쓸데없는 건 삭제하도록 하겠습니다 353 00:26:01.131 --> 00:26:07.169 테스트를 한번 해보겠습니다, Face 클릭 354 00:26:07.169 --> 00:26:13.119 빠르게 Face가 복사되는 것을 보실 수 있을 겁니다 355 00:26:13.119 --> 00:26:17.019 보통 이 기능 말고 듀플리케이트 페이스라는 기능이 356 00:26:17.019 --> 00:26:21.050 MAYA 기본적으로 있는데 357 00:26:21.050 --> 00:26:25.014 여기서 명령어를 먹이면 358 00:26:25.014 --> 00:26:28.164 내가 원하지 않는 선택자가 선택이 되고 359 00:26:28.164 --> 00:26:30.914 오브젝트도 두 개가 따로 선택이 되고 동시에 360 00:26:30.914 --> 00:26:33.679 Face 모드로 마치게 됩니다 361 00:26:33.679 --> 00:26:37.879 이 모든 과정을 한 번에 그냥 생략하게 할 수 있어서 362 00:26:37.879 --> 00:26:40.597 빠른 모델링을 할 때 유용한 스크립트 입니다 363 00:26:48.440 --> 00:26:51.240 이런 스크립트의 명령어를 364 00:26:51.240 --> 00:26:57.411 셸프가 아닌 단축키에서도 활용할 수 있습니다 365 00:26:57.411 --> 00:26:59.084 단축키 창을 여시고 366 00:27:04.359 --> 00:27:08.859 Runtime Command Editor에 들어가셔서 New 367 00:27:08.859 --> 00:27:12.320 이름을 쓰겠습니다 368 00:27:12.320 --> 00:27:15.415 dupeFaces 369 00:27:15.415 --> 00:27:19.050 밑에 Description 역시 같은 이름을 넣겠습니다 370 00:27:19.050 --> 00:27:23.850 Sub-Category는 제 개인적인 그냥 카테고리를 만들기 때문에 371 00:27:23.850 --> 00:27:26.100 모델링에 관련된 거라고 생각하고 372 00:27:26.100 --> 00:27:27.853 modeling이라고 짓겠습니다 373 00:27:39.108 --> 00:27:40.108 Save 374 00:27:43.252 --> 00:27:47.052 그럼 여기 Custom Scripts 들어가셔서 375 00:27:47.052 --> 00:27:51.302 모델링 이라는 Sub-Category가 생겼고 그 안에 376 00:27:51.302 --> 00:27:54.520 Depe Faces라고 명령어가 생겼습니다 377 00:27:54.520 --> 00:27:58.236 이것을 Alt+2로 지정을 하겠습니다 378 00:28:02.747 --> 00:28:05.747 테스트해 보면 Alt+2 379 00:28:05.747 --> 00:28:10.960 바로 단축키로 실행이 되는 것을 알 수 있습니다 380 00:28:10.960 --> 00:28:13.760 이런 방식으로 여러 스크립트를 모아 381 00:28:13.760 --> 00:28:17.960 자신만의 최적화된 환경을 만드는 것을 추천합니다 382 00:28:17.960 --> 00:28:24.127 제가 몇 가지 모델링에 유용한 스크립트를 더 알려드리자면 383 00:28:24.127 --> 00:28:28.238 Highend3D에 384 00:28:28.238 --> 00:28:31.738 이 사이트에서 찾을 수 있는 스크립트 중에 385 00:28:31.738 --> 00:28:33.287 abSymMesh라고 있습니다 386 00:28:51.842 --> 00:28:56.142 이 스크립트의 기능은 캐릭터의 표정을 만들기 위해 387 00:28:56.142 --> 00:28:58.960 blendshape이라는 기능이 있습니다 388 00:28:58.960 --> 00:29:02.310 다양한 표정들의 모델링을 미리 만들어서 389 00:29:02.310 --> 00:29:05.799 상황에 따라 형태를 적용시키는 개념인데 390 00:29:05.799 --> 00:29:09.159 이 표정들을 타깃이라고 부릅니다 391 00:29:09.159 --> 00:29:13.256 샘플 모델링에서 하나를 복사하겠습니다 392 00:29:16.159 --> 00:29:18.959 좌측에 있는 모델링은 원본이고 393 00:29:18.959 --> 00:29:22.400 우측에 있는 모델링의 표정을 만들어서 394 00:29:22.400 --> 00:29:27.567 왼쪽 원본에다가 blendshape을 적용할 예정입니다 395 00:29:50.980 --> 00:29:54.435 타깃을 선택하고 원본 오브젝트 선택하고 396 00:30:02.991 --> 00:30:11.291 blendshape 하면 이 우측 shape에서 397 00:30:11.291 --> 00:30:14.465 타깃을 선택하고 여기서 수치를 주면 398 00:30:14.465 --> 00:30:18.415 이런 식으로 애니메이션이 가능해집니다 399 00:30:18.415 --> 00:30:21.515 하지만 제가 왜 한쪽만 만들었냐면 400 00:30:21.515 --> 00:30:24.865 왼쪽과 오른쪽에 타깃을 따로 만들어서 401 00:30:24.865 --> 00:30:29.400 각자 따로따로 애니메이션을 줄 수 있습니다 402 00:30:29.400 --> 00:30:34.150 그럴 때 한쪽을 이미 만들어 놓은 상태에서 403 00:30:34.150 --> 00:30:38.479 다른 한쪽으로 위치를 복사시킬 수 있습니다 404 00:30:38.479 --> 00:30:41.824 그럴 때 쓰이는 것이 abSymMesh 스크립트입니다 405 00:30:49.520 --> 00:30:58.599 abSymMesh 스크립트를 열고 원본을 선택하고 406 00:30:58.599 --> 00:31:04.549 내가 좌우를 플립시킬 오브젝트를 선택하고 407 00:31:04.549 --> 00:31:11.679 Flip을 누르면 좌우의 모양이 서로 뒤바뀌게 됩니다 408 00:31:11.679 --> 00:31:14.379 다시 이거를 Flip 선택하고 409 00:31:14.379 --> 00:31:17.119 좌우의 모양을 같게 만들 수도 있습니다 410 00:31:17.119 --> 00:31:18.436 Mirror Selected 411 00:31:21.680 --> 00:31:26.960 이런 식으로 손쉽게 추가 타깃을 만들어 낼 수 있습니다 412 00:31:26.960 --> 00:31:30.210 타깃의 개수는 수십 개가 될 수도 있고 413 00:31:30.210 --> 00:31:33.510 이를 만드는데 많은 도움이 되는 스크립트라 414 00:31:33.510 --> 00:31:36.587 보시면 되겠습니다 415 00:31:36.587 --> 00:31:42.837 다시 Highend3D에서 detachSeparate 검색하시면 416 00:31:42.837 --> 00:31:44.737 이 스크립트를 얻을 수 있는데 417 00:31:44.737 --> 00:31:47.110 이 스크립트의 기능은 무엇이냐면 418 00:31:47.110 --> 00:31:50.460 아까 말씀드린 Dupefaces와 똑같은 419 00:31:50.460 --> 00:31:53.080 거의 비슷한 기능이라고 보시면 됩니다 420 00:31:53.080 --> 00:31:57.580 아까 Dupefaces는 페이스를 복사하는 기능을 가졌지만 얘는 421 00:31:57.580 --> 00:32:02.386 이걸 그대로 그냥 분리해내는 그런 스크립트입니다 422 00:32:10.359 --> 00:32:14.617 손쉽게 깔끔하게 오브젝트를 분리해냅니다 423 00:32:18.020 --> 00:32:24.095 다음 스크립트는 Duplicate Along Path for Maya 424 00:32:28.551 --> 00:32:30.397 이 스크립트를 설치하시고 425 00:32:37.200 --> 00:32:41.100 스크립트를 한번 살펴보면 여기 샘플로 커브와 426 00:32:41.100 --> 00:32:43.187 오브젝트 하나를 생성해 놓았습니다 427 00:32:47.280 --> 00:32:51.520 스크립트를 실행시키면 이러한 창이 나옵니다 428 00:32:51.520 --> 00:32:54.470 오브젝트 선택후 오브젝트 눌러주시고 429 00:32:54.470 --> 00:32:57.799 커브 선택 후에 커브 눌러주시고 430 00:32:57.799 --> 00:33:01.199 수량의 변화를 주시면 이런 식으로 생성이 됩니다 431 00:33:01.199 --> 00:33:04.919 커브를 따라서 선택한 오브젝트들이 나열이 됩니다 432 00:33:04.919 --> 00:33:12.399 이럴 때 이 오브젝트의 방향을 바꿔주고 싶으면 버텍스를 잡고 433 00:33:12.399 --> 00:33:17.181 이런 식으로 버텍스를 변화를 주면 434 00:33:17.181 --> 00:33:23.349 커브를 따라 흐르게 하는 이런 원통형을 만들 수 있습니다 435 00:33:23.349 --> 00:33:26.199 또 하나의 기능은 Deform인데 436 00:33:26.199 --> 00:33:29.320 커브 형태로 변형되어 생성할 수 있습니다 437 00:33:29.320 --> 00:33:33.250 여기 Deform 누르시고 438 00:33:33.250 --> 00:33:38.991 버튼을 누르시면 이런 식으로 439 00:33:38.991 --> 00:33:43.039 이건 아까 생성됐던 오브젝트들이라서 이거는 삭제하겠습니다 440 00:33:43.039 --> 00:33:45.089 Delete 누르시면 삭제되고 441 00:33:45.089 --> 00:33:50.359 Deform으로 이 오브젝트가 서로 다 연결된 상태에서 442 00:33:50.359 --> 00:33:52.409 하나의 오브젝트로 443 00:33:52.409 --> 00:33:55.187 파이프형의 오브젝트로 완성할 수 있습니다 444 00:34:00.159 --> 00:34:03.909 다음 Highend3D에서 simple pipe로 445 00:34:03.909 --> 00:34:08.479 Free files 검색을 하시면 쭉 내리시면 446 00:34:08.479 --> 00:34:13.960 Simple Pipe라는 스크립트를 찾을 수 있습니다 447 00:34:13.960 --> 00:34:16.687 이 스크립트를 다운받으시고 설치하시고 448 00:34:20.039 --> 00:34:25.080 이 스크립트는 은근히 파이프 형태의 모델링이 많이 나옵니다 449 00:34:25.080 --> 00:34:28.130 파이프 형태의 모델링을 쉽게 만들어주는 450 00:34:28.130 --> 00:34:31.000 스크립트라고 보시면 됩니다 451 00:34:31.000 --> 00:34:37.039 간단하게 파이프를 생성하는 시연을 보여드리도록 하겠습니다 452 00:34:37.039 --> 00:34:39.639 여기 커브를 만들었습니다 453 00:34:39.639 --> 00:34:44.538 그리고 Simple Pipe 스크립트를 실행하고 454 00:34:44.538 --> 00:34:53.559 Create, Radius로 지름을 둘레 길이를 설정을 하고 455 00:34:53.559 --> 00:34:58.009 Round로 꺾어지는 그 주위의 페이스에 456 00:34:58.009 --> 00:35:01.520 숫자를 맞춰줄 수 있습니다 457 00:35:01.520 --> 00:35:07.220 그 밖에 Taper, Twist, Rotate 458 00:35:07.220 --> 00:35:11.050 이런 기능들이 있습니다 459 00:35:11.050 --> 00:35:16.050 좀 더 깔끔한 파이프 형태를 만들고 싶다면 460 00:35:16.050 --> 00:35:19.799 기본이 되는 오브젝트 하나 생성을 하고 461 00:35:19.799 --> 00:35:22.849 이 기본이 되는 오브젝트의 엣지를 따라서 462 00:35:22.849 --> 00:35:25.520 파이프를 만들 계획입니다 463 00:35:25.520 --> 00:35:30.625 그러기 위해서 먼저 엣지를 선택하고 464 00:35:30.625 --> 00:35:34.875 Convert - Polygon Edge to Curve의 465 00:35:34.875 --> 00:35:36.966 Linear을 선택하고 Apply 466 00:35:40.055 --> 00:35:46.136 잠시 하이드하고 Curve를 선택 후 Create를 누릅니다 467 00:35:49.502 --> 00:35:56.640 Taper의 기능을 설정을 1로 주시고 468 00:35:56.640 --> 00:35:58.817 페이스를 팔각형으로 만들겠습니다 469 00:36:03.000 --> 00:36:06.603 깔끔하게 파이프가 만들어졌습니다 470 00:36:09.880 --> 00:36:12.480 다음은 Highend3D가 아닌 471 00:36:12.480 --> 00:36:15.520 다른 사이트를 보도록 하겠습니다 472 00:36:15.520 --> 00:36:18.870 ArtStation이라는 아주 유명한 사이트입니다 473 00:36:18.870 --> 00:36:23.640 모델러로서 반드시 알고 있어야 하는 사이트이기도 하죠 474 00:36:23.640 --> 00:36:26.790 여기에는 주로 모델링 작품들이 많이 있지만 475 00:36:26.790 --> 00:36:28.690 스크립트도 판매합니다 476 00:36:28.690 --> 00:36:35.025 저는 무료 스크립트 위주로 소개해 드리도록 하겠습니다 477 00:36:35.025 --> 00:36:39.127 여기 하위 검색에서 Arc Deformer 478 00:36:48.497 --> 00:36:50.685 이 스크립트를 다운받겠습니다 479 00:36:58.640 --> 00:37:03.684 이 스크립트의 기능은 엣지의 흐름을 480 00:37:03.684 --> 00:37:06.855 커브를 이용하여 컨트롤 할 수 있도록 합니다 481 00:37:06.855 --> 00:37:10.016 자연스러운 곡선을 만들 때 주로 쓰입니다 482 00:37:18.198 --> 00:37:23.098 여기 고르지 못한 엣지의 모양을 다듬고 싶을 때 483 00:37:23.098 --> 00:37:24.406 엣지를 선택 후 484 00:37:29.239 --> 00:37:34.800 실행을 하시면 그렇게 커브 형태가 나타납니다 485 00:37:34.800 --> 00:37:39.550 커브의 Bezier를 잡고 수정할 수 있고 486 00:37:39.550 --> 00:37:42.245 이 커브 포인트를 잡고 수정할 수도 있습니다 487 00:37:46.520 --> 00:37:52.040 이 커브의 포인트는 추가하여 생성하실 수 있습니다 488 00:37:52.040 --> 00:37:55.440 그리고 영역력을 주는 영역도 489 00:37:55.440 --> 00:37:57.466 이렇게 수정을 하실 수 있습니다 490 00:38:01.680 --> 00:38:05.377 다음 스크립트는 Easy Rename입니다 491 00:38:11.515 --> 00:38:14.079 이름 편집 스크립트입니다 492 00:38:14.079 --> 00:38:17.579 이름 편집 스크립트는 사실 많은 종류가 있습니다 493 00:38:17.579 --> 00:38:19.729 대부분 기능도 비슷비슷합니다 494 00:38:19.729 --> 00:38:23.280 굳이 이 스크립트를 고집하실 필요는 없고 495 00:38:23.280 --> 00:38:26.885 다른 이름 편집 스크립트를 사용하셔도 무방합니다 496 00:38:30.093 --> 00:38:33.543 Select Hard Edge라는 스크립트인데 497 00:38:33.543 --> 00:38:37.040 모서리를 자동으로 선택해 주는 스크립트 입니다 498 00:38:37.040 --> 00:38:39.640 사물 모델링에서 주로 쓰이며 499 00:38:39.640 --> 00:38:41.740 모서리에 엣지를 추가할 때 500 00:38:41.740 --> 00:38:45.959 자동으로 모서리 부분을 선택해 줍니다 501 00:38:45.959 --> 00:38:59.800 여기 예시 오브젝트가 있습니다 502 00:38:59.800 --> 00:39:04.600 보통 이 엣지 부분에 제가 Bevel을 주고 싶을 때는 503 00:39:04.600 --> 00:39:06.300 Edge 모드 들어가서 504 00:39:06.300 --> 00:39:10.694 일일이 하나하나 다 선택을 해야 되지만 505 00:39:10.694 --> 00:39:14.356 이 스크립트를 사용하여 506 00:39:14.356 --> 00:39:19.199 한 번에 엣지를 선택할 수 있습니다 507 00:39:19.199 --> 00:39:21.187 여기서 Bevel을 주면 508 00:39:29.880 --> 00:39:34.575 아주 깔끔한 오브젝트를 생성할 수 있게 됩니다 509 00:39:39.058 --> 00:39:42.458 다음 소개해 드릴 스크립트는 쿼드 스피어 510 00:39:42.458 --> 00:39:47.800 큐브 형태의 스피어를 쉽게 생성해 주는 스크립트입니다 511 00:39:47.800 --> 00:39:50.956 MAYA에서 기본적으로 지원하는 스피어의 경우에는 512 00:39:58.040 --> 00:40:02.145 이렇게 한 곳에 페이스가 몰려있어서 513 00:40:11.240 --> 00:40:15.056 형태에 변형을 주었을 때 514 00:40:15.056 --> 00:40:21.990 미세하게 표면이 우그러지는 것을 확인할 수 있습니다 515 00:40:21.990 --> 00:40:26.280 큐브 형태의 스피어를 이용하면 이를 방지할 수 있습니다 516 00:40:26.280 --> 00:40:32.497 스크립트를 실행하면 바로 생성이 되는데 517 00:40:32.497 --> 00:40:35.447 형태에 변화를 줘도 518 00:40:35.447 --> 00:40:39.735 부드럽게 표면이 이어지는 것을 확인할 수 있습니다 519 00:40:43.576 --> 00:40:47.200 개인적으로 많이 이용하는 스크립트입니다 520 00:40:47.200 --> 00:40:51.200 MAYA 초창기에 편의 기능이 부족할 때 나온 스크립트인데 521 00:40:51.200 --> 00:40:55.735 여전히 유용한 편의 기능을 지원합니다 522 00:40:55.735 --> 00:41:00.735 이름은 ZhCG PolyTools라고 부르는데 523 00:41:00.735 --> 00:41:04.923 그냥 저는 PolyTools라고 부르겠습니다 524 00:41:04.923 --> 00:41:10.763 이 스크립트를 설치하면 여기 메뉴가 따로 하나 존재하는데 525 00:41:10.763 --> 00:41:15.555 대충 간략하게 설명을 드리자면 526 00:41:15.555 --> 00:41:23.268 Edit Components에 Edit Facet 527 00:41:23.268 --> 00:41:26.018 이것은 다각형 폴리곤을 528 00:41:26.018 --> 00:41:29.674 자연스러운 엣지로 나눠주는 기능입니다 529 00:41:29.674 --> 00:41:33.823 페이스를 선택한 후에 누르고 530 00:41:33.823 --> 00:41:35.473 이런 메뉴가 뜨는데 531 00:41:35.473 --> 00:41:42.446 여기서 다양한 엣지를 엣지 형태로 나눠줄 수 있습니다 532 00:41:42.446 --> 00:41:47.619 주로 많이 쓰이는 것이 이런 그리드 형태의 엣지거나 533 00:41:47.619 --> 00:41:55.546 아니면 방사 형태의 엣지 형태를 만들 수 있습니다 534 00:42:06.882 --> 00:42:10.248 다음에 535 00:42:10.248 --> 00:42:13.951 자주 쓰이는 것이 536 00:42:13.951 --> 00:42:16.496 Regularize입니다 537 00:42:16.496 --> 00:42:21.096 여기에 Flatten은 다양한 방향으로 선택된 페이스를 538 00:42:21.096 --> 00:42:22.724 납작하게 만들어 줍니다 539 00:42:28.189 --> 00:42:29.347 X축으로 540 00:42:31.218 --> 00:42:32.149 Y축 541 00:42:33.357 --> 00:42:35.783 Z축 뿐만 아니라 542 00:42:35.783 --> 00:42:40.605 내가 보는 방향을 플레인으로 삼아서 만들어줄 수도 있고 543 00:42:40.605 --> 00:42:44.783 아니면 평균치를 구해서 납작하게 만들어 줄 수도 있습니다 544 00:42:52.763 --> 00:42:55.387 다음은 Randomize입니다 545 00:43:00.496 --> 00:43:04.427 선택된 컴포넌트들을 불규칙하게 이동시킵니다 546 00:43:10.199 --> 00:43:15.199 그리고 이와 함께 자주 쓰이는 것이 Relax입니다 547 00:43:15.199 --> 00:43:19.892 말 그대로 버텍스들의 위치를 서로 느슨하게 만들어 줍니다 548 00:43:25.832 --> 00:43:29.892 하지만 단점은 약간씩 쪼그라든다는 단점이 있는데 549 00:43:29.892 --> 00:43:34.199 사실 저는 이걸 그렇게 많이 쓰지는 않습니다 550 00:43:34.199 --> 00:43:39.268 다음 Average Line입니다 551 00:43:39.268 --> 00:43:42.150 엣지들을 정리할 때 쓰이는 도구입니다 552 00:43:48.040 --> 00:43:53.575 여기에 Even을 켜고 누르면 553 00:43:53.575 --> 00:43:57.125 엣지들이 서로 등 간격으로 554 00:43:57.125 --> 00:43:59.041 나열되는 것을 보실 수 있습니다 555 00:44:06.011 --> 00:44:11.120 다음 Straighten Line입니다 556 00:44:11.120 --> 00:44:13.570 이 기능은 역시 말 그대로 557 00:44:13.570 --> 00:44:19.200 엣지를 일직선으로 펴주는 기능입니다 558 00:44:19.200 --> 00:44:25.200 펴줄 때 역시 Even을 클릭하고 눌러주시면 559 00:44:25.200 --> 00:44:31.200 등 간격으로 나열이 되면서 일직선으로 펴줍니다 560 00:44:31.200 --> 00:44:36.428 그 다음 밑에 Duplicate Edges입니다 561 00:44:36.428 --> 00:44:43.200 이것은 엣지를 커브로 뽑아낼 때 쓰이는 건데 562 00:44:43.200 --> 00:44:45.150 MAYA에도 이 기능이 있지만 563 00:44:45.150 --> 00:44:48.883 굳이 그걸 안 쓰고 저는 이걸 쓰는데 564 00:44:48.883 --> 00:44:51.983 그 이유는 엣지를 한꺼번에 여러개를 565 00:44:51.983 --> 00:44:54.309 동시에 뽑아낼 수 있기 때문입니다 566 00:45:03.912 --> 00:45:08.705 이 기능은 헤어 작업할 때 나중에 추후에 얘기하겠지만 567 00:45:08.705 --> 00:45:12.305 엑스젠에서 헤어 작업할 때 헤어의 더미에서 568 00:45:12.305 --> 00:45:16.358 커브를 뽑아낼 때 유용하게 쓸 수 있습니다 569 00:45:16.358 --> 00:45:18.658 Shape Line 570 00:45:18.658 --> 00:45:22.705 이 기능은 뽑아낸 커브에 맞춰서 엣지들을 부착시킵니다 571 00:45:28.774 --> 00:45:31.374 커브를 선택해서 추가시키고 572 00:45:31.374 --> 00:45:35.863 원하는 엣지를 잡아서 버튼을 누르면 573 00:45:35.873 --> 00:45:38.012 이렇게 부착되는 것을 보실 수 있습니다 574 00:45:45.546 --> 00:45:50.359 다음 기능은 Select의 Quick Sel입니다 575 00:46:02.833 --> 00:46:06.903 선택한 컴포넌트들을 빠르게 저장합니다 576 00:46:12.200 --> 00:46:18.000 저장된 컴포넌트들은 언제든지 다시 선택을 할 수 있게 577 00:46:18.000 --> 00:46:20.111 만들어주는 유용한 기능입니다 578 00:46:26.200 --> 00:46:29.900 그 다음에 To Pattern입니다 579 00:46:29.900 --> 00:46:34.665 연결되지 않고 패턴화된 선택을 자동으로 실행합니다 580 00:46:34.665 --> 00:46:35.893 예를 들어 581 00:46:39.200 --> 00:46:44.999 두 칸씩 비우고 선택을 했을 때 이것을 눌러주면 582 00:46:44.999 --> 00:46:49.675 자동으로, 그 패턴들대로, 선택이 자동적으로 이루어집니다 583 00:46:53.586 --> 00:46:57.200 많이 유용하게 쓰이는 스크립트는 이정도이고 584 00:46:57.200 --> 00:47:00.750 이 스크립트의 또 다른 장점 중의 하나는 585 00:47:00.750 --> 00:47:06.101 단축키를 지정할 수 있게끔 마련되어 있다는 겁니다 586 00:47:06.101 --> 00:47:07.438 Hotkey를 열어보시면 587 00:47:11.200 --> 00:47:13.750 커스텀 들어가시면 588 00:47:13.750 --> 00:47:18.556 여기 아까 제가 쓰였던 그런 기능들이 모두 589 00:47:18.556 --> 00:47:20.339 여기에 존재하고 있습니다 590 00:47:20.339 --> 00:47:26.989 여기서 자신이 원하는 기능에 단축키를 먹여서 591 00:47:26.989 --> 00:47:32.200 더 손쉽고 빠르게 사용하실 수 있게 되어 있습니다 592 00:47:32.200 --> 00:47:35.200 스크립트에 대한 사항은 이 정도에서 끝내고 593 00:47:35.200 --> 00:47:40.096 시간되실 때 천천히 단축키 창의 명령어들 594 00:47:40.096 --> 00:47:42.396 스크립트들을 실행해가면서 알아가 보는 것도 595 00:47:42.396 --> 00:47:46.873 나름 또 하나의 재미라고 말씀드리고 싶습니다 596 00:47:46.873 --> 00:47:50.834 이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다 597 00:47:50.834 --> 00:47:55.081 첫 번째, MAYA의 세팅에 대해 알아보았습니다 598 00:47:55.081 --> 00:47:59.636 두 번째, 단축키 설정 방법을 알아보았습니다 599 00:47:59.636 --> 00:48:04.695 세 번째, 모델링에 유용한 스크립트를 알아보았습니다 600 00:48:04.695 --> 00:48:07.945 몇몇 설정을 제외하고 오늘 강의한 대부분은 601 00:48:07.945 --> 00:48:11.675 개개인에 따라 달라질 수 있는 부분입니다 602 00:48:11.675 --> 00:48:14.625 자신에게 맞는 설정이 되어 있다면 603 00:48:14.625 --> 00:48:19.200 실무에서도 작업시간 단축에 큰 도움이 될 것입니다 604 00:48:19.200 --> 00:48:21.477 여기까지 오시느라 수고하셨습니다 605 00:48:22.511 --> 00:48:23.161 레이아웃 개념과 종류 MAYA 세팅을 위한 기본 설정 [Windows]-[Settings]-[Preferences] 선택하기 606 00:48:23.161 --> 00:48:23.761 [Display]-[Polygons]-[Highlight]에서 Border Edges 체크하기 607 00:48:23.761 --> 00:48:24.481 Render Settings에서 Redshift 설정 렌더 사이즈: 원하는 사이즈로 정할 수 있고, 보통 HD 1080으로 작업함 608 00:48:24.481 --> 00:48:25.205 Global Illumination 기능: 현실감 있는 빛을 표현하려면 반드시 체크해야 함 609 00:48:25.205 --> 00:48:25.918 단축키 변경 단축키 설정창: [Windows]-[Settings/Preferences]-[Hotkey Editor] 610 00:48:25.918 --> 00:48:26.706 Grow를 검색 및 선택 후 Alt+Q를 입력하여 단축키로 설정하면 Component 선택을 확장하는 Grow 단축키 설정 가능 611 00:48:26.706 --> 00:48:27.451 Pick/Marquee 기능: 컴포넌트를 선택한 후 이동시킬 때 쓰이는 기능 Tweak/Marquee 기능: 선택 시 클릭과 동시에 이동시킬 수 있음 612 00:48:27.451 --> 00:48:28.101 다양한 스크립트 기능 스크립트 명령어를 단축키에서 활용하기 613 00:48:28.101 --> 00:48:28.832 [Runtime Command Editor]-[New]에서 각각의 칸에 내용을 입력함 Custom Scripts 선택 시 Modeling 안에 명령어가 생성됨 614 00:48:28.832 --> 00:48:29.549 Absymmesh 스크립트 명령어 단축키 설정하기 Absymmesh 기능: 캐릭터 표정을 만들기 위한 blendshape 기능 존재 615 00:48:29.549 --> 00:48:30.307 Mirror Selected 클릭하면 손쉽게 추가 타깃을 만들어 낼 수 있음 616 00:48:30.307 --> 00:48:31.017 Detech Separation 스크립트 손쉽고 깔끔하게 오브젝트를 분리할 수 있음 617 00:48:31.017 --> 00:48:31.753 Duplicate Along Path for Maya 스크립트 오브젝트 선택 후 수량 변화를 주면 커브를 따라 오브젝트가 나열됨 618 00:48:31.753 --> 00:48:32.470 버텍스를 잡고 변환하면 커브를 따라 흐르는 원통형을 만들 수 있음 619 00:48:32.470 --> 00:48:33.720 다양한 스크립트 명령어 Deform: 오브젝트가 서로 연결된 하나의 파이프형 오브젝트로 완성함 Simple Pipe: 파이프 형태의 모델링을 쉽게 만들어 주는 기능 620 00:48:33.720 --> 00:48:35.070 Arc Deformer: 커브를 이용하여 엣지의 흐름을 컨트롤 할 수 있게 함 Select Hard Edges: 모서리를 자동으로 선택함 621 00:48:35.070 --> 00:48:36.417 Sphere Maya: 큐브 형태의 스피어를 생성함 ZhCG_PolyTools: 다각형 폴리곤을 자연스러운 엣지로 나눔