1 00:00:04.557 --> 00:00:10.527 애니메이션 심화편 액션 레이아웃 2 00:00:10.527 --> 00:00:12.893 GCC 사관학교 3 00:00:24.320 --> 00:00:25.270 안녕하세요 4 00:00:25.270 --> 00:00:28.505 액션 드로잉 강의를 맡게 된 강지원입니다 5 00:00:28.505 --> 00:00:32.445 이번 차시에서는 레이아웃에 대해 학습하겠습니다 6 00:00:32.445 --> 00:00:37.000 먼저 레이아웃의 개념과 화면의 종류에 대해 학습합니다 7 00:00:37.000 --> 00:00:41.436 그리고 화면 내 포인트를 강조하는 방법을 학습합니다 8 00:00:41.436 --> 00:00:43.936 마지막으로 영상 화면을 크로키하며 9 00:00:43.936 --> 00:00:47.366 레이아웃을 드로잉하는 방법에 대해 알아보겠습니다 10 00:00:47.598 --> 00:00:51.241 레이아웃 개념과 종류 11 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 레이아웃은 화면의 디자인입니다 12 00:00:55.000 --> 00:00:57.300 드로잉 스킬, 테크닉이 훌륭해도 13 00:00:57.300 --> 00:01:00.600 레이아웃에 소홀하면 그림의 매력도 테크닉도 14 00:01:00.600 --> 00:01:02.812 눈에 잘 들어오지 않습니다 15 00:01:02.812 --> 00:01:06.212 열심히 그려도 티가 안나고 어딘가 아쉬울 때는 16 00:01:06.212 --> 00:01:08.792 레이아웃을 점검해야 합니다 17 00:01:08.792 --> 00:01:13.000 레이아웃은 콘텐츠를 체계적으로 배치하는 기술입니다 18 00:01:13.000 --> 00:01:17.250 디자인처럼 가독성이 가장 중요한 기능적 이유고 19 00:01:17.250 --> 00:01:20.000 그 다음은 메시지의 전달입니다 20 00:01:20.000 --> 00:01:23.750 가독성이 좋으면 애써 노력해서 관찰하지 않아도 21 00:01:23.750 --> 00:01:27.000 마치 영상처럼 자연스럽게 눈에 들어옵니다 22 00:01:27.000 --> 00:01:30.500 중요한 정보가 먼저 보이게 하고, 무엇을 보고, 23 00:01:30.500 --> 00:01:33.600 그 다음 어느 방향으로 무엇을 봐야 할지 24 00:01:33.600 --> 00:01:36.000 자연스럽게 유도하는 기술이 레이아웃이 25 00:01:36.000 --> 00:01:40.000 첫 번째로 해야 할 일입니다 26 00:01:40.000 --> 00:01:43.800 예시의 레이아웃들만 봐도 이 화면들 27 00:01:43.800 --> 00:01:48.829 어떤 개체가 가장 먼저 눈에 띄는지 28 00:01:48.829 --> 00:01:54.298 그리고 그 다음 무엇이 자연스럽게 보이는지 29 00:01:54.298 --> 00:01:56.548 보는 사람마다 다르지 않고 30 00:01:56.548 --> 00:01:58.983 모두 같은 것을 먼저 보고 31 00:01:58.983 --> 00:02:01.120 같은 것을 후에 보고 있을 겁니다 32 00:02:01.120 --> 00:02:06.475 이게 바로 레이아웃 상의 설계인데요 33 00:02:06.475 --> 00:02:10.120 레이아웃의 두 번째 이유는 영상미입니다 34 00:02:10.120 --> 00:02:11.959 미장센이라고도 하죠 35 00:02:11.959 --> 00:02:17.509 영상이 아니더라도 화면, 캔버스 자체의 아름다움은 36 00:02:17.509 --> 00:02:20.200 많은 것들이 구도에서 오게 됩니다 37 00:02:20.200 --> 00:02:23.520 구도가 흥미로우면 그림도 흥미로워집니다 38 00:02:23.520 --> 00:02:29.584 특별한 레이아웃은 호기심부터 부르기 마련입니다 39 00:02:29.599 --> 00:02:34.499 만약 네 번째, 여기 군인들이 있는 장면이 40 00:02:34.499 --> 00:02:37.817 완전히 정면으로 촬영되었다면 41 00:02:37.817 --> 00:02:42.933 이렇게 확실하게 시선이 갔을까요? 42 00:02:42.933 --> 00:02:48.033 혹은 첫 번째 장면, 맨 앞에 있는 발레리나가 43 00:02:48.033 --> 00:02:55.126 저 뒤에 다른 발레리나들과 같은 위치에 있었다면 44 00:02:55.126 --> 00:03:01.609 이렇게 과연 흥미로웠을까요? 45 00:03:01.609 --> 00:03:05.800 좋은 레이아웃이 사용되면 감정적 반응을 일으킵니다 46 00:03:05.800 --> 00:03:09.500 선의 성격, 제스처 드로잉까지 이어지는 47 00:03:09.500 --> 00:03:12.550 제가 말씀드렸던 라인의 뉘앙스에 대한 이야기는 48 00:03:12.550 --> 00:03:15.480 레이아웃까지 이어집니다 49 00:03:15.480 --> 00:03:19.330 예시처럼 사선에서 불안감을 주고 50 00:03:19.330 --> 00:03:22.530 수평선에서 안정적인 느낌을 주는 것은 51 00:03:22.530 --> 00:03:26.120 모든 선들이 그렇고 레이아웃 또한 그렇습니다 52 00:03:26.120 --> 00:03:29.970 또한 시선의 흐름을 통해 무엇을 먼저 보이게 하고 53 00:03:29.970 --> 00:03:34.170 무엇을 나중에 보이게 할 것인가에 대한 배치도 54 00:03:34.170 --> 00:03:39.506 마치 영상의 플롯과 같은 효과를 줄 수 있어요 55 00:03:39.506 --> 00:03:42.206 무엇이 먼저 보이고 무엇이 나중에 보이냐, 56 00:03:42.206 --> 00:03:46.606 무엇이 먼저 등장하고 무엇이 나중에 등장하느냐, 57 00:03:46.606 --> 00:03:49.880 이것은 비슷한 효과를 내기 때문이죠 58 00:03:49.880 --> 00:03:54.180 또한 이런 선을 통해, 이 레이아웃 상의 선을 통해 59 00:03:54.180 --> 00:03:57.279 집중하고 생략할 포인트도 알 수 있게 됩니다 60 00:03:57.279 --> 00:04:00.679 그림에 있어서 불필요한 공수를 덜 수 있고 61 00:04:00.679 --> 00:04:03.379 레이아웃이 좋다면 이후 정리 62 00:04:03.379 --> 00:04:06.360 그림을 정리할 때도 훨씬 수월해집니다 63 00:04:06.360 --> 00:04:11.310 정리가 안되는 그림은 저 레이아웃, 저 캔버스, 64 00:04:11.310 --> 00:04:16.160 저 끝에서 이 끝까지 전부 65 00:04:16.160 --> 00:04:19.800 하나하나 묘사를 해도 모자라거든요 66 00:04:19.800 --> 00:04:22.550 그런데 이렇게 구도상이 강약이 있으면 67 00:04:22.550 --> 00:04:26.150 강하게 강조할 부분에 좀 더 묘사가 많이 들어가고 68 00:04:26.150 --> 00:04:29.200 약하게 생략될 부분을 조금 더 날려서 69 00:04:29.200 --> 00:04:31.119 가볍게 처리할 수 있겠죠 70 00:04:31.119 --> 00:04:35.297 그럼 효율적인 그림도 그릴 수 있게 됩니다 71 00:04:38.199 --> 00:04:43.156 그럼 어떤 레이아웃이 있는지 하나하나 볼까요 72 00:04:43.160 --> 00:04:45.560 가장 먼저 이분할 구도입니다 73 00:04:45.560 --> 00:04:49.679 이분할 구도는 화면을 두 부분으로 나눈 구도인데요 74 00:04:49.679 --> 00:04:54.478 대칭으로 시각적 균형감을 주거나 75 00:04:54.478 --> 00:04:57.928 또는 비대칭으로 한쪽을 더 강조해서 76 00:04:57.928 --> 00:05:00.279 시선을 이렇게 유도할 수도 있습니다 77 00:05:00.279 --> 00:05:04.179 첫 번째 장면 같은 경우엔 대칭이 확실히 어긋나 있죠 78 00:05:04.179 --> 00:05:08.165 그래서 사람이 이렇게 클로즈업 되어있는 쪽을 79 00:05:08.165 --> 00:05:13.327 먼저 보게 되고 그 다음 뒤쪽을 자연스럽게 보게 되죠 80 00:05:13.327 --> 00:05:19.279 또한 중요한 요소를 가운데 배치하면 시선이 집중됩니다 81 00:05:19.279 --> 00:05:22.479 이 장면 중에서는 세 번째, 네 번째 아래에 있는 82 00:05:22.479 --> 00:05:24.639 그림들이 해당이 되겠죠 83 00:05:24.639 --> 00:05:28.689 이분할 구도는 이렇게 두 개로 나눈 구도가 될 수도 있고 84 00:05:28.689 --> 00:05:31.919 중앙 정렬 같은 느낌이 될 수도 있습니다 85 00:05:31.919 --> 00:05:35.669 엄밀히 말하면 두 개로 나눈 전자의 구도는 86 00:05:35.669 --> 00:05:38.360 영어로 스플리트 스크린이라고 부르며 87 00:05:38.360 --> 00:05:41.360 서로 다른 장면을 보여주거나 대칭으로 88 00:05:41.360 --> 00:05:44.360 이렇게 균형감을 주는데 더 집중이 되어있습니다 89 00:05:44.360 --> 00:05:51.200 여기선 위쪽의 두 그림이 해당이 됩니다 90 00:05:51.200 --> 00:05:53.400 중요한 것들이 가운데 있지 않고 91 00:05:53.400 --> 00:05:57.880 이렇게 양옆에 대치하듯이 존재하는 것 92 00:05:57.880 --> 00:06:00.680 이렇게 가운데에 분절이 되거나 대칭돼서 93 00:06:00.680 --> 00:06:03.530 화면이 반으로 나뉘는 느낌을 받는다면 94 00:06:03.530 --> 00:06:05.440 스플리트 스크린입니다 95 00:06:05.440 --> 00:06:09.623 서로 다른 장면을 보여줄 때 연출로 많이 차용이 되고요 96 00:06:09.623 --> 00:06:11.119 이제 후자 97 00:06:11.119 --> 00:06:14.569 가운데에 개체가 존재하는 구도를 98 00:06:14.569 --> 00:06:20.371 중앙 구도라고 말하고 혹은 99 00:06:20.371 --> 00:06:23.321 인버티드 Y라는 구도로도 불립니다 100 00:06:23.321 --> 00:06:25.921 이건 뒤집힌 Y라는 뜻으로 101 00:06:25.921 --> 00:06:31.559 중심에 물체가 있고 밑의 땅을 뒤집은 102 00:06:31.559 --> 00:06:34.959 Y의 아래 삼각형으로 표시하는 구도입니다 103 00:06:34.959 --> 00:06:39.559 이분할 구도를 먼저 이해하면 연계해서 이해하기 쉽습니다 104 00:06:39.559 --> 00:06:43.993 중요 요소가 가운데 있으면 또 중앙 정렬의 효과가 있습니다 105 00:06:46.745 --> 00:06:49.695 다음으로는 삼분할 구도입니다 106 00:06:49.695 --> 00:06:56.495 화면의 가로와 세로를 3등분해서 총 네모가 9개 나오도록 107 00:06:56.495 --> 00:07:02.334 9등분 한 후에 주 요소를 교차점 108 00:07:02.334 --> 00:07:05.065 그러니까 두 번째 그림을 표시해놨죠 109 00:07:05.065 --> 00:07:09.239 이런 가로, 세로 선이 겹쳐지는 교차점을 배치한 것입니다 110 00:07:09.239 --> 00:07:11.839 가장 기본적인 배치고요 111 00:07:11.839 --> 00:07:14.989 교차점에 위치하지 않더라도 많은 화면들이 112 00:07:14.989 --> 00:07:19.160 위아래로 적절한 여백을 남기고 나면 삼분할이 되곤 합니다 113 00:07:19.160 --> 00:07:21.410 너무 정중앙에 위치하지 않고 114 00:07:21.410 --> 00:07:24.910 또 너무 가장자리로 가지 않은 구성을 취할 때 115 00:07:24.910 --> 00:07:28.937 자연스럽게 1/3 116 00:07:28.937 --> 00:07:33.289 그러니까 117 00:07:33.289 --> 00:07:37.805 이 점, 혹은 이 점 118 00:07:37.805 --> 00:07:42.855 이런 지점에 중요한 선을 생성하기 때문에 119 00:07:42.855 --> 00:07:45.959 삼분할의 형성은 자연스럽습니다 120 00:07:45.959 --> 00:07:49.809 때문에 영어로는 Rule of Thirds라고 불릴 만큼 121 00:07:49.809 --> 00:07:56.467 구도를 넘어 필수적인 법칙으로 작용하는 경우가 많습니다 122 00:07:56.467 --> 00:08:01.917 이게 얼마나 중요하냐면 우리가 핸드폰으로 카메라 찍을 때 123 00:08:01.917 --> 00:08:05.980 이 삼분할 구도의 그리드가 그려져 있습니다 124 00:08:05.980 --> 00:08:12.584 그만큼 아주 기본적인 화면의 구도라는 거죠 125 00:08:12.584 --> 00:08:14.634 다음으로는 수평 구도입니다 126 00:08:14.634 --> 00:08:19.049 화면을 가로로 길게 구성해서 등분하고 127 00:08:19.049 --> 00:08:23.299 이렇게 이분할이 가로로 형성되어 있죠 128 00:08:23.299 --> 00:08:25.693 그래서 안정적인 느낌이 듭니다 129 00:08:25.693 --> 00:08:28.143 가로로 넓게 펼쳐진 직선은 130 00:08:28.143 --> 00:08:30.901 원래 안정적인 느낌이 드는 선입니다 131 00:08:30.901 --> 00:08:40.564 그래서 안정적이니 정적인 분위기도 표현이 되고 132 00:08:40.564 --> 00:08:48.000 첫 번째처럼 아니면 두 번째처럼 공간감이 표현이 되고요 133 00:08:52.584 --> 00:08:57.515 그렇게 직선적이기 때문에 넓은 지평선이 기본적으로 어울립니다 134 00:08:57.515 --> 00:09:02.544 하지만 이것도 어울리지만 이분할 구도에서 느낄 수 있는 효과인 135 00:09:02.544 --> 00:09:06.694 대칭으로 인한 균형감, 비대칭으로 인한 시선 유도를 136 00:09:06.694 --> 00:09:08.683 여기서도 표현할 수 있습니다 137 00:09:12.436 --> 00:09:15.636 위에 두 장면의 경우 배경에 해당하는 부분이 138 00:09:15.636 --> 00:09:18.564 분할된 부분 중 윗부분을 차지하고 있죠 139 00:09:18.564 --> 00:09:22.000 이는 수평 구도에서 많이 사용되는 방식입니다 140 00:09:22.000 --> 00:09:25.450 수평선이 아니더라도 화면의 가장자리 중 141 00:09:25.450 --> 00:09:28.850 반 정도가 배경이거나 비워져 있을 때 142 00:09:28.850 --> 00:09:31.000 가장 안정적이기 때문입니다 143 00:09:34.624 --> 00:09:36.723 다음으로는 사선 구도입니다 144 00:09:36.723 --> 00:09:40.923 사선 구도는 다른 직선 구도와 다르게 145 00:09:40.923 --> 00:09:43.861 대각선이죠, 역동성을 줍니다 146 00:09:43.871 --> 00:09:47.574 사선은 불안하기 때문에 긴장되어 있고요 147 00:09:47.584 --> 00:09:53.396 또 긴장된 건 동적인 에너지와도 이어지죠 148 00:09:53.396 --> 00:09:56.096 동적인 에너지와 이어져 있기 때문에 149 00:09:56.096 --> 00:10:03.168 시선이 이렇게 역동적으로 멈추지 않고 움직이게 유도됩니다 150 00:10:03.168 --> 00:10:07.168 시선의 유도가 직선, 수직선, 수평선 구도와 151 00:10:07.168 --> 00:10:11.346 확연히 차이 나는 부분인데요 152 00:10:11.346 --> 00:10:14.594 사선은 기본적으로 수직, 수평보다 기울어져 있죠 153 00:10:14.594 --> 00:10:16.394 똑바로 서 있을 때의 시야는 154 00:10:16.394 --> 00:10:18.744 항상 수평과 수직을 이루기 때문에 155 00:10:18.744 --> 00:10:21.644 사선은 내가 움직일 때, 몸이 기울어질 때 등 156 00:10:21.644 --> 00:10:24.436 바로 서 있지 못한 상황을 상정하고 있습니다 157 00:10:24.436 --> 00:10:28.277 그래서 불안함과 긴장감을 주는 것이고요 158 00:10:28.277 --> 00:10:32.416 좌측 아래의 타이타닉은 유명한 재난 영화죠 159 00:10:32.416 --> 00:10:35.166 때문에 장르의 긴장감을 더하기 위해 160 00:10:35.166 --> 00:10:37.762 사선 구도가 사용되었습니다 161 00:10:37.762 --> 00:10:40.162 또 긴장감은 말씀드렸듯 162 00:10:40.162 --> 00:10:43.198 동적인 에너지가 곧 되기도 하고요 163 00:10:43.208 --> 00:10:47.752 액션이 들어간 구도는 사선에서 더 빛을 발합니다 164 00:10:47.752 --> 00:10:51.653 또한 자연스럽게 시선의 흐름이 유도된다고 말씀드렸죠 165 00:10:52.307 --> 00:10:55.654 이제 아래쪽, 우측 아래쪽에 166 00:10:55.654 --> 00:11:03.434 라이온킹 장면을 보시면 위에 있고 167 00:11:03.434 --> 00:11:06.284 읽는 방식대로 좌측에 있는 168 00:11:06.284 --> 00:11:13.000 이 들고 있는 원숭이의 요소가 가장 먼저 보이고 169 00:11:13.000 --> 00:11:15.750 이렇게 자연스럽게 시선이 흐르면서 170 00:11:15.750 --> 00:11:18.693 그 뒤에 사자, 부모님이 보이게 되는 것입니다 171 00:11:20.683 --> 00:11:23.356 다음으로는 대각선 구도입니다 172 00:11:23.356 --> 00:11:27.139 두 개의 대각선이 교차해서 X자를 이루는 구도고요 173 00:11:27.139 --> 00:11:31.525 소실점 쪽으로 시선이 빨려 들어갑니다 174 00:11:31.525 --> 00:11:36.000 1점 투시하면 가장 기본적으로 사용되는 구도고요 175 00:11:36.000 --> 00:11:41.050 이건 역시 사선이 두 개 겹쳐져 있지만 176 00:11:41.050 --> 00:11:47.000 결과적으로는 수직, 수평을 이루고 있기 때문에 177 00:11:47.000 --> 00:11:52.000 이렇게 1점 투시는 원래 178 00:11:52.000 --> 00:11:57.000 안으로 들어가는 선 말고는 모두 수직, 수평이죠 179 00:11:57.000 --> 00:12:01.850 때문에 수직, 수평선이 줄 수 있는 180 00:12:01.850 --> 00:12:07.000 균형과 안정감을 주게 됩니다 181 00:12:07.000 --> 00:12:11.148 그리고 뒤로 넓은 이 공간감이 강조되고요 182 00:12:11.148 --> 00:12:13.648 1점 투시가 주로 사용되다 보니까 183 00:12:13.648 --> 00:12:17.762 수직선으로 인해 인위적인 느낌을 줍니다 184 00:12:17.762 --> 00:12:21.312 이걸로 균형 잡혀서 안정된 느낌도 주지만 185 00:12:21.312 --> 00:12:24.312 동시에 인위적이고 차갑고 경직된 186 00:12:24.312 --> 00:12:27.000 엄숙한 분위기를 주기도 합니다 187 00:12:27.000 --> 00:12:30.200 소실점, 즉 교차점을 향해 시선이 향하기 때문에 188 00:12:30.200 --> 00:12:38.515 가운데 요소에 이렇게 시선이 집중됩니다 189 00:12:38.515 --> 00:12:40.891 다음으로는 삼각 구도입니다 190 00:12:40.891 --> 00:12:44.141 화면의 요소가 삼각형의 형태를 띄거나 191 00:12:44.141 --> 00:12:47.000 아니면 배치되는 형태를 말하는데요 192 00:12:47.000 --> 00:12:54.000 자연스럽게 삼각형 나머지 부분은 이렇게 여백이 생기겠죠 193 00:12:54.000 --> 00:13:00.436 자연스러운 여백 생성 때문에 시선의 흐름이 조화롭습니다 194 00:13:00.436 --> 00:13:03.786 이제 큰 개체와 작은 개체의 경우 195 00:13:03.786 --> 00:13:07.228 시선은 아래에서 위로 흐르고요 196 00:13:07.228 --> 00:13:14.000 여기 보시면 이렇게 큰 레이어가 하나 있고 197 00:13:14.000 --> 00:13:17.150 그 다음 이쪽에 이렇게 작은 레이어를 통해 198 00:13:17.150 --> 00:13:21.396 이렇게 삼각 구도를 이루고 있는 레이아웃 장면이죠 199 00:13:21.396 --> 00:13:24.746 이럴 경우 이제 이 넓은 200 00:13:24.746 --> 00:13:29.000 넓고 큰 이 아래쪽에서 위로 흐르게 되는 것입니다 201 00:13:29.000 --> 00:13:37.218 그리고 이렇게 원근이 느껴지는 경우에 202 00:13:37.218 --> 00:13:43.368 이것도 약간 아까의 대각선 구도와 비슷하게 203 00:13:43.368 --> 00:13:48.317 원근상 시선이 이쪽에서 이쪽으로 흐르게 되는 거죠 204 00:13:48.317 --> 00:13:55.544 그래서 상단의 꼭지점 부분에 시선이 집중이 됩니다 205 00:13:55.544 --> 00:14:01.844 또한 이게 이렇게 프레임으로 작용했을 때 206 00:14:01.844 --> 00:14:04.812 이제 시선은 중심부에 모이게 됩니다 207 00:14:10.594 --> 00:14:14.394 삼각형은 첫 번째처럼 개체의 실루엣일 수도 208 00:14:14.394 --> 00:14:19.000 두 번째 장면처럼 크기와 위치에 따른 선일수도 있고 209 00:14:19.000 --> 00:14:23.977 세 번째처럼 여백과 시선이 꼭지점으로 모아지는 경우일 수도 210 00:14:23.987 --> 00:14:27.000 네 번째처럼 아예 프레임으로 작용될수도 있습니다 211 00:14:27.000 --> 00:14:30.000 그만큼 다양한 시선의 유도가 가능하며 212 00:14:30.000 --> 00:14:42.346 꼭지점 상단과 하단, 아니면 가운데 213 00:14:42.346 --> 00:14:47.000 이 세 포인트 중 하나로 시선이 흐르거나 집중이 됩니다 214 00:14:47.000 --> 00:14:51.505 공통적으로 얻을 수 있는 효과는 안정적인 화면인 점입니다 215 00:14:51.505 --> 00:14:54.855 하단이 넓고 위로 갈수록 작아지는 것은 216 00:14:54.855 --> 00:14:59.555 실제로도 넘어지지 않고 안정된 지지가 가능한 217 00:14:59.555 --> 00:15:04.574 이 삼각형, 정삼각형이라는 형태의 시각적 특징이죠 218 00:15:04.574 --> 00:15:07.198 그렇기 때문에 시각적으로도 그렇습니다 219 00:15:07.931 --> 00:15:11.594 컷의 종류 및 레이아웃 구성 법칙 220 00:15:12.703 --> 00:15:15.584 다음으로는 샷의 종류에 대해 알아볼 건데요 221 00:15:15.584 --> 00:15:22.435 샷은 기본적으로 촬영의 기본 단위를 말합니다 222 00:15:22.435 --> 00:15:27.135 보통 촬영할 때 카메라는 고정되기 때문에 223 00:15:27.135 --> 00:15:30.109 샷을 구분짓는 요소는 224 00:15:30.109 --> 00:15:34.614 이 피사체 안에 있는 요소의 크기가 가장 중요한데요 225 00:15:34.614 --> 00:15:40.346 요소 중에서도 대부분 영상인 사람을 찍죠 226 00:15:40.346 --> 00:15:47.049 그렇기 때문에 사람을 어느 부위를 어느 만큼 찍느냐 227 00:15:47.049 --> 00:15:55.237 어느 범위로 찍느냐로 이 장면의 성격이 많이 결정됩니다 228 00:15:55.237 --> 00:15:59.703 이는 촬영 용어지만 효과는 그림에서도 역시 마찬가지입니다 229 00:15:59.703 --> 00:16:02.603 장면 안에 인물이 어느 크기로 담길 때 230 00:16:02.603 --> 00:16:06.465 어떤 효과를 질 수 있는지에 대해 간단히 소개합니다 231 00:16:06.465 --> 00:16:09.861 먼저 가장 가까운 것부터 보겠습니다 232 00:16:09.861 --> 00:16:14.109 익스트림 클로즈업입니다 233 00:16:14.109 --> 00:16:18.309 이건 인물의 얼굴 일부 또는 신체의 특정 부위 234 00:16:18.309 --> 00:16:22.287 손 이런 것들을 확대해서 보여주는 샷이고요 235 00:16:22.287 --> 00:16:25.000 감정 표현이 극대화되어 보입니다 236 00:16:25.000 --> 00:16:31.000 긴장감을 극대화하거나 감정을 세밀하게 보여줄 때 많이 쓰는데요 237 00:16:31.000 --> 00:16:35.376 흔히 눈빛으로 연기를 보여줄 때 이런 샷을 많이 사용하죠 238 00:16:35.376 --> 00:16:38.880 그림에서도 눈, 입, 손 등을 239 00:16:38.880 --> 00:16:42.000 집중적으로 그렸을 때 특히나 인상적입니다 240 00:16:42.000 --> 00:16:46.584 만화 이런 것들도 말할 것도 없고요 241 00:16:46.584 --> 00:16:50.277 그 다음으로는 클로즈업 샷입니다 242 00:16:50.277 --> 00:16:54.000 인물의 전체적인 얼굴 위주로 보여주는 샷이고요 243 00:16:54.000 --> 00:16:59.851 이것 역시 인물의 감정 표현에 많이 쓰이죠 244 00:16:59.851 --> 00:17:02.024 사람과 커뮤니케이션 할 때 245 00:17:02.024 --> 00:17:05.000 상대의 얼굴 위주로 보는 게 일반적이죠 246 00:17:05.000 --> 00:17:09.850 그래서 일상적인 커뮤니케이션을 다룰 때 247 00:17:09.850 --> 00:17:13.733 많이들 쓰는 구도고요 248 00:17:13.733 --> 00:17:17.792 별다른 효과가 없다면 대부분 이 구도를 많이 사용하죠 249 00:17:17.792 --> 00:17:25.000 얼굴이 그림 전체에서도 인상의 반임으로 흔하게 쓰입니다 250 00:17:25.000 --> 00:17:28.900 그림이 아무리 디테일하고 이뻐도 251 00:17:28.900 --> 00:17:36.000 사람들은 이제 얼굴을 가장 먼저 찾아서 보게 됩니다 252 00:17:36.000 --> 00:17:39.842 그 외에 디테일이 얼마나 많고 훌륭하든 간에요 253 00:17:39.842 --> 00:17:42.269 얼굴만 그리는 건 또 그림 그리는 사람들의 254 00:17:42.269 --> 00:17:43.544 대부분이 그럴 건데 255 00:17:43.544 --> 00:17:48.346 가장 손이 쉽게 가면서도 재밌고 어렵죠 256 00:17:48.346 --> 00:17:53.940 그래서 머리, 얼굴만 그리는 것은 많이들 하는 것이죠 257 00:17:53.940 --> 00:17:56.594 다음으로는 미디엄 샷입니다 258 00:17:56.594 --> 00:17:59.851 인물의 허리나 허벅지까지 담기고요 259 00:17:59.851 --> 00:18:04.301 이제 행동, 손, 팔, 제스처, 행동 위주로 260 00:18:04.301 --> 00:18:06.257 가장 잘 보이는 구도입니다 261 00:18:06.257 --> 00:18:08.340 그리고 더불어서 주변 환경도 262 00:18:08.340 --> 00:18:11.851 양옆으로 이제 많이 뚫려 있죠 263 00:18:11.851 --> 00:18:17.801 무난히 대강 주변 환경이 보이므로 264 00:18:17.801 --> 00:18:20.663 많이 채택되는 구도입니다 265 00:18:20.663 --> 00:18:24.213 이 또한 일상적이고 무난한 클로즈업처럼 266 00:18:24.213 --> 00:18:26.000 자주 쓰이는 컷인데 267 00:18:26.000 --> 00:18:29.475 그래서 앵글이 특별하지 않은 평구도로 자주 쓰입니다 268 00:18:29.475 --> 00:18:32.225 특별하게 하이 앵글, 로우 앵글 269 00:18:32.225 --> 00:18:35.495 이런 것들이 들어가지 않죠 270 00:18:35.495 --> 00:18:37.842 그 다음으로는 풀샷입니다 271 00:18:37.842 --> 00:18:40.188 인물의 전신이 담기고요 272 00:18:40.188 --> 00:18:43.044 인물과 주변 환경이 명확히 잡혀서 273 00:18:43.044 --> 00:18:45.000 인물의 위치가 잘 인식됩니다 274 00:18:45.000 --> 00:18:48.800 이제 발이 보이기 때문에 인물이 어디에 서 있는지 275 00:18:48.800 --> 00:18:51.772 어떻게 서 있는지 보이기 때문이죠 276 00:18:51.772 --> 00:18:57.672 또 액션 신이 활발한 277 00:18:57.672 --> 00:19:01.683 그래서 전신이 다 잡히면 좋을 때 많이 사용합니다 278 00:19:01.683 --> 00:19:07.030 이제 액션이나 춤 등의 격렬한 동작이 있을 때 279 00:19:07.030 --> 00:19:09.780 동세를 이루는 인체가 잘리면 280 00:19:09.780 --> 00:19:12.000 동세가 뚝 끊기게 되겠죠 선이 281 00:19:12.000 --> 00:19:14.950 그래서 효과가 반감되는 경우가 많기 때문에 282 00:19:14.950 --> 00:19:19.346 이 샷을 또 많이 사용하고요 283 00:19:19.346 --> 00:19:22.396 이 샷은 가로가 넓은 화면일 경우에 284 00:19:22.396 --> 00:19:26.158 7등신의 실제 인물 비율이 들어가면 285 00:19:26.158 --> 00:19:29.208 지금 보시다시피 얼굴이 그렇게 286 00:19:29.208 --> 00:19:32.000 한번에 쉽게 눈에 들어오지 않죠 287 00:19:32.000 --> 00:19:35.257 그래서 항상 자주 쓰이진 않습니다 288 00:19:35.257 --> 00:19:39.907 그런데 이제 3, 4등신 혹은 그 이하의 캐릭터가 289 00:19:39.907 --> 00:19:42.515 주인공인 애니메이션 같은 경우에는 290 00:19:42.515 --> 00:19:46.313 전신이 잡혀도 표정이 잘 보이고 291 00:19:46.313 --> 00:19:50.534 주변 배경, 주변 캐릭터들과의 거리 292 00:19:50.534 --> 00:19:55.426 이런 것들까지 다 아주 퍼펙트하게 잡히기 때문에 293 00:19:55.426 --> 00:19:57.556 모든 것이 적당하고 그래서 294 00:19:57.556 --> 00:20:03.049 실사보다 애니메이션에 은근 많이 사용되는 컷이기도 합니다 295 00:20:03.049 --> 00:20:06.931 다음으로는 더 뒤로 카메라가 빠졌죠? 롱 샷입니다 296 00:20:06.931 --> 00:20:09.931 인물과 주변을 멀리서 비추고요 297 00:20:09.931 --> 00:20:12.851 배경의 스케일이 더욱더 강조가 됩니다 298 00:20:12.851 --> 00:20:17.247 이제 인물이 아니라 배경 위주로 보이기 시작합니다 299 00:20:17.247 --> 00:20:21.356 반대로 인물은 작고 연약하게 보이게 되겠죠 300 00:20:21.356 --> 00:20:26.488 전경을 보여줄 때도 많이 사용됩니다 301 00:20:26.488 --> 00:20:28.838 이제 마스터 샷이라고 불리는 302 00:20:28.838 --> 00:20:33.485 맨 처음에 여기가 어떤 배경인지 303 00:20:33.485 --> 00:20:37.515 모든 작품에선 처음에 마스터 샷이 나오게 되거든요 304 00:20:37.515 --> 00:20:42.376 그럴 때 많이 사용되는 샷입니다 305 00:20:42.386 --> 00:20:45.186 그리고 추가로 여기서 더 멀리 촬영돼서 306 00:20:45.186 --> 00:20:47.475 주변 환경이 극단적으로 보이고 307 00:20:47.475 --> 00:20:50.375 사람은 아주 조그맣게 보일 때 308 00:20:50.375 --> 00:20:54.535 그렇게 주변 환경이 극단적으로 광활하게 보일 때 309 00:20:54.535 --> 00:20:56.035 배경이 위주가 되겠죠 310 00:20:56.035 --> 00:21:00.247 이런 것들은 익스트림 롱 샷이라고 부르는 샷이 됩니다 311 00:21:04.000 --> 00:21:09.000 다음으로는 화면 내 포인트 강조법에 대해 좀 알아볼 건데요 312 00:21:09.000 --> 00:21:14.643 그림에서도 사진 및 영상의 구도와 법칙이 활용됩니다 313 00:21:14.643 --> 00:21:18.000 그림을 그릴 때 정리가 안 되는 경우가 많죠 314 00:21:18.000 --> 00:21:21.000 이럴 때 점검하면 좋을 요소들이 있습니다 315 00:21:21.000 --> 00:21:23.900 특히 영상 화면 문법에서도 많이 쓰이는 316 00:21:23.900 --> 00:21:26.643 시선의 유도는 변화가 중요한데요 317 00:21:26.643 --> 00:21:31.910 내부의 요소의 변화, 리듬감에 의한 변화가 많을수록 318 00:21:31.910 --> 00:21:35.436 시선이 자연스럽게 유도되어 그림의 동선이 형성됩니다 319 00:21:38.406 --> 00:21:42.436 동선이 없어도 정적인 느낌을 주는 그림이 될 수도 있죠 320 00:21:42.436 --> 00:21:45.826 하지만 자칫 정돈되지 않아서 어지러운 그림, 321 00:21:45.826 --> 00:21:50.624 그리고 영원히 끝나지 않는 그림이 되기 십상입니다 322 00:21:50.624 --> 00:21:54.406 예시는 흔히 정돈하기 힘든 그림을 보여줍니다 323 00:21:54.406 --> 00:21:59.000 좌측의 Before는 A, B, C라는 오브젝트가 있죠 324 00:21:59.000 --> 00:22:03.150 그리고 인물을 모두 자세하게 묘사하면서 그려도 325 00:22:03.150 --> 00:22:06.733 아무리 그려도 완성이 되지 않을 겁니다 326 00:22:06.733 --> 00:22:11.079 그리고 우측은 이를 개선한 레이아웃의 예시입니다 327 00:22:11.079 --> 00:22:13.429 이렇게 레이아웃의 요소를 통해 328 00:22:13.429 --> 00:22:16.525 그림을 정리하는 방법을 하나씩 알아보겠습니다 329 00:22:20.238 --> 00:22:21.901 먼저 구도입니다 330 00:22:24.158 --> 00:22:27.908 아까 화면을 나타내는 선, 그리고 도형, 331 00:22:27.908 --> 00:22:29.625 삼각형 같은 도형, 332 00:22:29.625 --> 00:22:36.713 혹은 사선, 대각선 같은 선을 많이 다뤘죠 333 00:22:36.713 --> 00:22:41.099 이런 것들로 한번 큰 구도를 형성해보면 좋습니다 334 00:22:41.099 --> 00:22:45.249 구도는 선과 선으로 이어지는 335 00:22:45.249 --> 00:22:47.535 간단한 도형으로 표시되어야 합니다 336 00:22:47.535 --> 00:22:52.614 구도 속 선은 시선의 흐름이니까 337 00:22:52.614 --> 00:22:56.000 선의 바깥쪽에 중요한 것들이 있으면 안 되겠죠 338 00:22:56.000 --> 00:22:57.700 선의 바깥쪽은 비우거나 339 00:22:57.700 --> 00:23:02.089 중요한 요소를 배치하지 않는 것이 좋습니다 340 00:23:02.089 --> 00:23:04.852 물론 구도의 성격에 따라 다릅니다 341 00:23:04.852 --> 00:23:08.495 이 그림에서는 사선 구도를 차용해서 정리했습니다 342 00:23:08.495 --> 00:23:10.595 사선 구도는 수직, 수평선보다 343 00:23:10.595 --> 00:23:13.109 자연스럽게 시선이 흐른다고 했죠 344 00:23:13.109 --> 00:23:18.733 그래서 기본 정면 배치보다는 조금 더 생동감을 줍니다 345 00:23:18.733 --> 00:23:22.433 예시의 경우 가이드가 되는 사선의 중요한 요소인 346 00:23:22.433 --> 00:23:28.931 얼굴, 머리, A, B, 그리고 C까지 배치하였습니다 347 00:23:28.931 --> 00:23:33.000 그리고 사선의 지나지 않는 윗부분은 여백으로 남기고 348 00:23:33.000 --> 00:23:36.550 아래는 원래도 큰 덩어리로 존재했던 몸을 349 00:23:36.550 --> 00:23:41.000 들어차게 배치해서 사선의 구도가 돋보이게 정리했습니다 350 00:23:43.000 --> 00:23:45.000 그 다음은 실루엣입니다 351 00:23:47.287 --> 00:23:56.020 실루엣은 가장 큰 요소를 기준으로 해서 정리하는 건데요 352 00:23:56.020 --> 00:23:59.170 실루엣은 뭉친 곳과 분리된 곳, 353 00:23:59.170 --> 00:24:02.861 그리고 실루엣 사이에 여백이 중요합니다 354 00:24:02.861 --> 00:24:06.812 실루엣에서 분리된 곳은 시선이 더 집중됩니다 355 00:24:06.812 --> 00:24:11.512 이 그림 같은 경우엔 356 00:24:11.512 --> 00:24:18.237 캐릭터가 들고 있는 A라는 물체가 분리되어 있죠 357 00:24:18.237 --> 00:24:23.356 분리되었다는 건 좌우로 이렇게 여백이 많은 걸 뜻합니다 358 00:24:23.356 --> 00:24:26.106 그리고 뭉친 곳이 너무 많을수록 359 00:24:26.106 --> 00:24:28.138 흥미롭지 않은 실루엣이 됩니다 360 00:24:28.138 --> 00:24:30.742 심하면 배경으로 간주되기도 하는데요 361 00:24:30.742 --> 00:24:32.592 예를 들어서 액션 신에서는 362 00:24:32.592 --> 00:24:36.129 특히 선의 뉘앙스가 중요하다고 말씀드렸죠 363 00:24:36.129 --> 00:24:40.049 뭉쳐있으면 아무리 열심히 그린들 심심해 보일 겁니다 364 00:24:40.049 --> 00:24:52.584 예를 들어서 주먹을 뻗는 장면이 있습니다 365 00:24:52.584 --> 00:25:00.084 그러면 주먹에서 팔 366 00:25:00.084 --> 00:25:05.989 그리고 몸까지 이어지는 이 선이 보여야 하는데 367 00:25:05.989 --> 00:25:12.069 앵글이 만약에 정면을 향한다고 봅시다 368 00:25:12.069 --> 00:25:14.940 이런 식으로 되겠죠 369 00:25:14.940 --> 00:25:20.049 주먹과 팔이 몸 안에 완전히 갇혀있다고 예를 들어봅시다 370 00:25:20.049 --> 00:25:23.564 그러면 실루엣도 몸 안에 이렇게 묻혀있겠죠 371 00:25:27.772 --> 00:25:33.247 그럼 이제 똑같이 실루엣으로 바꿔보았을 때 372 00:25:33.247 --> 00:25:36.647 주먹을 뻗는다는 느낌과 동선이 373 00:25:36.647 --> 00:25:39.376 동세가 확실하게 느껴지는 건 어느 쪽인가요? 374 00:25:39.376 --> 00:25:42.445 이쪽이겠죠 375 00:25:42.445 --> 00:25:45.395 때문에 뭉친다면 중요하지 않은 부분 위주로 376 00:25:45.395 --> 00:25:47.852 뭉치게 만들어주는 것이 좋습니다 377 00:25:47.852 --> 00:25:54.465 이 그림 같은 경우에는 여기를 중요한 것으로 설정했습니다 378 00:25:54.465 --> 00:25:58.168 그럼 이 몸은 커다란 뭉치가 되겠죠 379 00:25:58.168 --> 00:26:02.318 안 그래도 커다랗게 뭉쳐있으니까 여기 이렇게 380 00:26:02.318 --> 00:26:05.653 구석 쪽에 배치를 해주는 겁니다 381 00:26:05.653 --> 00:26:09.103 그렇다고 커다란 실루엣이 없으면 382 00:26:09.103 --> 00:26:12.812 모든 물체가 다 제각기 분할될 것이기 때문에 383 00:26:12.812 --> 00:26:14.881 실루엣이 없어지게 되는 거예요 이건 384 00:26:14.881 --> 00:26:19.732 그래서 이런 것들의 존재도 굉장히 중요하고요 385 00:26:19.732 --> 00:26:23.822 또 큰 덩어리의 내용물은 집중해서 보지 않으면 잘 안 보이죠 386 00:26:23.822 --> 00:26:30.445 그래서 뭉친 곳은 덩어리 내부에 있을수록 387 00:26:30.445 --> 00:26:35.851 그림의 가장자리에 밀려 있을수록 눈에 띄지 않습니다 388 00:26:35.851 --> 00:26:38.494 그러니 이런 데 중요한 것을 배치하면 389 00:26:38.494 --> 00:26:42.317 한 번쯤 생각을 해봐야겠죠 390 00:26:42.317 --> 00:26:43.752 다음으로는 여백입니다 391 00:26:43.752 --> 00:26:51.396 여백은 실루엣이 돋보이기 위해 필요하고요 392 00:26:51.396 --> 00:26:54.896 차용한 구도의 형태에 따라서 집중할 곳 외에는 393 00:26:54.896 --> 00:26:59.336 여백을 주어야 시선이 분산되지 않습니다 394 00:26:59.336 --> 00:27:03.802 이 우측의 레이아웃의 경우 아까 표시했듯이 사선 395 00:27:03.802 --> 00:27:04.802 사선 396 00:27:09.772 --> 00:27:13.477 이런 선으로 해서 이 사선의 위쪽 부분을 397 00:27:13.477 --> 00:27:15.158 여백으로 주었다고 했죠 398 00:27:18.287 --> 00:27:21.487 여백은 실루엣을 따르긴 하겠지만 399 00:27:21.487 --> 00:27:24.158 구도에 더 영향을 많이 받으면 좋습니다 400 00:27:24.158 --> 00:27:27.198 예를 들면 이런 것도 여백이 되겠지만 401 00:27:27.198 --> 00:27:31.248 실루엣을 먼저 하다보면 여백이 402 00:27:31.248 --> 00:27:38.901 아무렇게나 이렇게 떨어져서 배치되어 있겠죠 403 00:27:38.901 --> 00:27:41.251 때문에 구도를 먼저 설정할 때 404 00:27:41.251 --> 00:27:44.544 또 여백도 같이 함께 설정을 해두어서 405 00:27:44.544 --> 00:27:50.079 큰 그림을 먼저 만들어주는 것이 좋습니다 406 00:27:50.079 --> 00:27:55.277 이 사선 기준, 사선 구도 기준 위아래를 모두 비우면 407 00:27:55.277 --> 00:28:01.653 만약에 이런 식으로 중요한 것들이 배치가 되어 있어요 408 00:28:01.653 --> 00:28:05.000 이것도 의도한 바가 있다면 상관은 없겠죠 409 00:28:05.000 --> 00:28:08.643 하지만 비어 보이는 느낌을 받습니다 410 00:28:08.643 --> 00:28:13.000 일러스트 한 장의 그림으로 완성된 느낌을 주고 싶을 때 411 00:28:13.000 --> 00:28:19.515 그림의 가장자리 모서리 중 두 면은 비워주고 412 00:28:19.515 --> 00:28:25.000 두 면은 채워주는 것이 일반적으로 안정감이 듭니다 413 00:28:25.000 --> 00:28:32.584 이건 사선 구도라 이렇게 채워줬지만 아까 보았듯이 414 00:28:32.584 --> 00:28:36.822 이분할 구도의 경우 이렇게 채워줄 수도 있고 415 00:28:36.822 --> 00:28:43.792 또는 이렇게 채워줄 수도 있고요 416 00:28:43.792 --> 00:28:45.614 채운다는 건 뭘까요? 417 00:28:45.614 --> 00:28:48.264 배경으로 인식될 것이 아니라 418 00:28:48.264 --> 00:28:51.723 오브제로 인식되는 범위를 채운다고 합니다 419 00:28:51.723 --> 00:28:53.693 이쪽은 그럼 배경이겠죠 420 00:28:53.693 --> 00:28:57.604 배경이 화려한 벽화가 있다 이래도 상관없습니다 421 00:28:57.604 --> 00:29:02.178 우리가 보기에 배경으로 인식만 된다면요 422 00:29:02.178 --> 00:29:09.178 배경과 오브젝트가 이 정도 모서리를 차지하고 있으면 좋다 423 00:29:09.178 --> 00:29:13.069 다음으로는 요소의 크기와 위치를 고려해 보는 겁니다 424 00:29:13.069 --> 00:29:18.119 시선이 가는 요소의 크기와 위치를 425 00:29:18.119 --> 00:29:22.257 변화를 주면서 조정했는데요 426 00:29:22.257 --> 00:29:26.000 가장 중요한 순서대로 큰 것이 일반적입니다 427 00:29:26.000 --> 00:29:30.634 저는 여기서 머리를 가장 중요하게 설정했고 428 00:29:30.634 --> 00:29:33.784 그 다음 못지않게 중요한 것은 429 00:29:33.784 --> 00:29:38.960 중요도 순서대로 A, B, C 이런 식으로 430 00:29:38.960 --> 00:29:46.436 중심에서 가장 가깝게, 무엇이 제일 가까운지를 보시면 431 00:29:46.436 --> 00:29:48.000 이제 위치에 대한 감이 오시죠? 432 00:29:48.000 --> 00:29:53.337 가장자리로 갈수록 떨어질수록 중요도가 떨어집니다 433 00:29:53.337 --> 00:29:55.792 그리고 크기 역시 마찬가지고요 434 00:29:55.792 --> 00:30:00.802 이게 제일 크고 그 다음으로 점점 작아지죠 435 00:30:00.802 --> 00:30:06.069 그리고 크기 순서대로 시선이 흐릅니다 436 00:30:06.069 --> 00:30:09.406 다양한 도형으로 이루어진 복잡한 요소는 437 00:30:09.406 --> 00:30:12.643 가장 중요한 도형의 기준으로 삼는데요 438 00:30:12.643 --> 00:30:21.693 예를 들면 이렇게 인체가 있을 때 439 00:30:21.693 --> 00:30:24.000 인체는 다양한 도형으로 이루어져 있죠 440 00:30:24.000 --> 00:30:28.000 하지만 우리가 가장 눈에 띄는 것은 뭐다? 얼굴이다 441 00:30:28.000 --> 00:30:32.000 그러니 이것이 기준이 됩니다 442 00:30:32.000 --> 00:30:37.000 그래서 만약에 이런 식으로 배치가 된다 하면 443 00:30:37.000 --> 00:30:43.000 이렇게 띄게 되어 삼각 구도가 되는 것이고요 444 00:30:43.000 --> 00:30:48.000 기준은 가장 중요한 이 이어진 오브제 중에서도 445 00:30:48.000 --> 00:30:53.000 가장 중요한 지점을 기준으로 삼습니다 446 00:30:53.000 --> 00:30:59.000 예를 들어 크기가 불가피하기 일정할 수밖에 없는 그림이다 447 00:30:59.000 --> 00:31:03.000 그렇다면 여백과 위치로 차등을 집니다 448 00:31:03.000 --> 00:31:07.337 망원 렌즈처럼 이런 건 투시에 영향이 적은 구도에서 449 00:31:07.337 --> 00:31:11.109 주로 쓸 수 있는 방법입니다 450 00:31:11.109 --> 00:31:13.416 다음으로는 리듬감입니다 451 00:31:13.416 --> 00:31:20.000 리듬감은 크기의 변화와 위치의 선정이 452 00:31:20.000 --> 00:31:22.000 시선이 자연스럽게 유도되도록 453 00:31:22.000 --> 00:31:26.703 규칙적인 변형에 기반되어야 한다는 건데요 454 00:31:26.703 --> 00:31:34.940 예를 들어서 똑같이 이런 것이 있을 때 455 00:31:34.940 --> 00:31:41.485 이런 식으로 나열되는 것과 456 00:31:41.485 --> 00:31:45.000 이런 식으로 나열되는 것 457 00:31:45.000 --> 00:31:48.723 시선이 어느 쪽이 더 자연스럽게 흐를까요? 458 00:31:48.723 --> 00:31:51.485 당연히 여기 이쪽이겠죠? 459 00:31:51.485 --> 00:31:56.297 이런 거는 이런 식으로 난잡하게 460 00:31:56.297 --> 00:31:58.797 사람이 억지로 이렇게 시선을 옮겨야 갈 수 있는 461 00:31:58.797 --> 00:32:00.000 그런 구도겠죠? 462 00:32:00.010 --> 00:32:03.010 그래서 규칙적인 변형에 기반되어야 합니다 463 00:32:05.723 --> 00:32:08.023 리듬감은 우리가 인식하에 의해 464 00:32:08.023 --> 00:32:10.000 예측할 수 있는 범위를 뜻합니다 465 00:32:10.000 --> 00:32:11.950 1 다음 2, 3이 나오면 466 00:32:11.950 --> 00:32:16.426 변화 속에서도 규칙성을 통해 정돈됨을 느끼지만 467 00:32:16.426 --> 00:32:20.076 아까 봤듯이 1, 5, 2, 4 이런 식으로 배치되면 468 00:32:20.076 --> 00:32:22.317 혼란스러운 것과 비슷하겠죠? 469 00:32:22.317 --> 00:32:31.713 그림으로도 가장 큰 요소가 가장 작은 요소 옆에 있고 470 00:32:31.713 --> 00:32:36.000 또 그 옆에 중간 요소가 있으면 리듬감이 깨지겠죠? 471 00:32:36.000 --> 00:32:37.663 율동감이 깨집니다 472 00:32:37.663 --> 00:32:43.465 크기가 이렇게 작아진다는 변화도 그라데이션을 형성하듯 473 00:32:43.465 --> 00:32:47.297 일정한 흐름이 있을 때 리듬감이 느껴지는 겁니다 474 00:32:47.297 --> 00:32:51.109 예시의 그림도 475 00:32:51.109 --> 00:32:54.109 예시의 우측 그림도 가장 큰 요소 옆에 476 00:32:54.109 --> 00:32:57.198 순차적으로 작은 개체들이 배치되고 있습니다 477 00:32:57.198 --> 00:32:59.248 왼쪽의 수정 전 그림의 경우 478 00:32:59.248 --> 00:33:02.000 모든 요소가 같은 크기를 하고 있습니다 479 00:33:02.000 --> 00:33:04.550 변화가 없으면 일정하게 배치되어도 480 00:33:04.550 --> 00:33:07.000 율동감이 느껴지진 않습니다 481 00:33:07.000 --> 00:33:09.850 비슷한 크기의 개체가 5개나 널려있으니 482 00:33:09.850 --> 00:33:13.564 어디서 시선을 시작해서 어디로 향해야 할지 알 수 없죠 483 00:33:13.564 --> 00:33:15.822 이것이 정돈되지 않은 그림인 겁니다 484 00:33:18.475 --> 00:33:22.277 삼분할 구도, 아까 다뤘던 구도죠? 485 00:33:22.277 --> 00:33:24.377 이건 유명한 구도 중 하나지만 486 00:33:24.377 --> 00:33:29.604 구도 이상으로 지켜야 할 법칙입니다 487 00:33:29.604 --> 00:33:33.004 완전히 이분할로 양분된 스플리트 스크린 488 00:33:33.004 --> 00:33:38.277 혹은 가운데에 주제부가 있는 중앙 구도 등은 489 00:33:38.277 --> 00:33:40.535 특별히 의도된 경우가 많죠 490 00:33:40.535 --> 00:33:44.085 일반적으로 대부분의 식은 예술은 중요한 것을 491 00:33:44.085 --> 00:33:49.020 삼분할 중 한 선에, 한 곳에 배치하는 경우가 많습니다 492 00:33:49.020 --> 00:33:57.455 삼분할 밖에 있으면 가장자리에 가깝기 때문에 493 00:33:57.455 --> 00:34:03.396 시야에 바로 잡히지 않고요, 아니면 이쪽에 494 00:34:03.396 --> 00:34:11.277 또 넓은 쪽에 삼분할인 경우 더 그렇습니다 495 00:34:11.277 --> 00:34:15.693 삼분할 안에 지나치게 위치하면 496 00:34:15.693 --> 00:34:17.793 그렇죠? 이게 그렇습니다 497 00:34:17.793 --> 00:34:20.000 이분할 구도처럼 보입니다 498 00:34:20.000 --> 00:34:25.574 하지만 이분할로 의도한 구도가 아닐 확률이 높기 때문에 499 00:34:25.574 --> 00:34:31.000 예를 들면 이런 화면에 이렇게 덜렁 가운데 있다고 봅시다 500 00:34:31.000 --> 00:34:34.376 그러면 지나치게 가운데 위치해서 튄다고 느껴지죠? 501 00:34:34.376 --> 00:34:38.026 이 튄다는 느낌을 통한 연출로써 502 00:34:38.026 --> 00:34:41.346 이렇게 많이들 사용하는 것이지 503 00:34:41.346 --> 00:34:43.646 자연스러운 장면을 유도할 때는 504 00:34:43.646 --> 00:34:46.198 이 구도가 상당히 어색합니다 505 00:34:46.198 --> 00:34:50.798 그리고 헤드룸, 이 화면, 이 프레임 안에 506 00:34:50.798 --> 00:34:53.648 머리와 끝까지의 공백 507 00:34:53.648 --> 00:34:55.544 여기를 헤드룸이라고 합니다 508 00:34:55.544 --> 00:34:57.544 여기에 여백을 남길 때도 509 00:34:57.544 --> 00:35:00.950 삼분할 구도를 참고하면 자연스럽게 됩니다 510 00:35:00.950 --> 00:35:03.327 자연스럽게 헤드룸이 형성이 되었죠? 511 00:35:06.238 --> 00:35:09.865 다음으로 앵글, 투시는 그 자체로 자연스러운 512 00:35:09.865 --> 00:35:12.000 시선의 흐름이 형성이 됩니다 513 00:35:12.000 --> 00:35:14.800 앵글은 레이아웃의 요소는 아니지만 514 00:35:14.800 --> 00:35:17.356 레이아웃의 형성에 아주 중요합니다 515 00:35:17.356 --> 00:35:24.287 시선은 언제나 소실점을 향해 흐르고요 516 00:35:24.287 --> 00:35:30.039 이런 식으로, 이런 식으로 흐릅니다 517 00:35:30.039 --> 00:35:32.289 그리고 대부분의 현실적인 배경은 518 00:35:32.289 --> 00:35:34.723 소실점이 하나로 형성됩니다 519 00:35:34.723 --> 00:35:39.123 지난 시간에도 말씀드렸듯이 이것도 520 00:35:39.123 --> 00:35:43.525 이 끝에 소실점이 아마 있을 테지만 521 00:35:43.525 --> 00:35:50.297 이게 여기 안에 있으면 엄청 과해집니다 522 00:35:50.297 --> 00:35:54.010 그래서 대부분 소실점이 한쪽에 보이고 523 00:35:54.010 --> 00:35:57.360 그래서 소실점을 향하는 사선 524 00:35:57.360 --> 00:36:04.099 이 사선은 언제나 시선의 흐름 중에서 가장 우선됩니다 525 00:36:04.099 --> 00:36:06.709 그러니까 이걸 어떤 구도를 차용했든 간에 526 00:36:06.709 --> 00:36:08.699 우리는 이 사선대로 527 00:36:08.699 --> 00:36:11.842 개체를 순서대로 볼 수 밖에 없게 되는 거죠 528 00:36:15.000 --> 00:36:17.500 이런 투시로 형성되는 흐름을 이용해 529 00:36:17.500 --> 00:36:19.950 요소를 적재적소로 배치하면 530 00:36:19.950 --> 00:36:23.000 위에 많은 요소들을 자연스럽게 취할 수 있습니다 531 00:36:23.000 --> 00:36:24.555 여기 예시에 보면 532 00:36:30.623 --> 00:36:34.723 하이, 로우 등의 앵글은 원근법으로 인해 변화가 커서 533 00:36:34.723 --> 00:36:38.010 크기, 위치의 변화가 자연스럽게 형성됩니다 534 00:36:38.010 --> 00:36:40.910 위의 하이 앵글의 경우 이렇게 535 00:36:40.910 --> 00:36:45.039 머리 기준 삼각 구도를 사용했는데 536 00:36:45.039 --> 00:36:48.439 소실점을 향해 시선이 흐르다보니까 537 00:36:48.439 --> 00:36:55.693 자연스럽게 이 세 요소를 하나씩 거치게 되죠 538 00:36:55.693 --> 00:36:58.793 혹은 크기의 변화가 순서대로 배치되지 않더라도 539 00:36:58.793 --> 00:37:02.267 리듬감을 느끼게 되고 540 00:37:02.267 --> 00:37:05.917 이게 이 친구가 여기 있었으면 541 00:37:05.917 --> 00:37:08.802 자연스럽게 리듬감이 형성되겠지만 542 00:37:08.802 --> 00:37:11.902 지금 이렇게 띄어져 있는데도 우리는 543 00:37:11.902 --> 00:37:15.198 어지럽게 배치되어 있다는 느낌이 안듭니다 544 00:37:15.198 --> 00:37:20.762 자연스럽게 보면서 세 명 다 보이게 되는 거죠 545 00:37:20.762 --> 00:37:24.000 그렇기 때문에 자연스럽게 리듬감이 느껴지게 되는 거고요 546 00:37:24.000 --> 00:37:28.614 일렬로 나열된 흐름보다 더 자체롭게 느껴지게 됩니다 547 00:37:28.614 --> 00:37:32.287 아래의 로우 앵글은 대각선 구도를 사용했는데요 548 00:37:32.287 --> 00:37:34.366 대각선 구도란 뭐죠? 이거였죠 549 00:37:41.604 --> 00:37:45.505 깊숙하고 넓은 공간감이 표현됨과 동시에 550 00:37:45.505 --> 00:37:48.205 가운데에 주제되는 요소가 551 00:37:48.205 --> 00:37:52.039 딱 중간 사이즈에 위치하게 되고요 552 00:37:52.039 --> 00:37:59.534 또 동시에 가운데에 주제되는 요소가 553 00:37:59.534 --> 00:38:04.544 잘림 없이 딱 이렇게 헤드룸도 배치되고 딱 좋죠 554 00:38:04.544 --> 00:38:08.000 얘만 이렇게 딱 적당하고 나머지는 자연스럽게 555 00:38:08.000 --> 00:38:10.150 크기가 지나치게 커서 안보이거나 556 00:38:10.150 --> 00:38:14.000 아니면 작게 조절이 됐기 때문에 이목을 끌지 못합니다 557 00:38:14.000 --> 00:38:17.604 그래서 가운데의 시선이 온전히 집중이 돼서 558 00:38:17.604 --> 00:38:21.455 그림의 주요 요소가 명확히 느껴지게 되죠 559 00:38:21.455 --> 00:38:25.000 중요한 건 투시와 소실점의 효과를 보기 위해선 560 00:38:25.000 --> 00:38:28.337 소실점 쪽을 비워둬야 되는 겁니다 561 00:38:28.337 --> 00:38:32.052 이런 식으로 소실점 쪽이 막혀있으면 답답하고 562 00:38:32.052 --> 00:38:34.000 소실점의 효과를 볼 수 없어요 563 00:38:34.000 --> 00:38:36.850 이 그림도 투시가 들어가긴 했지만 564 00:38:36.850 --> 00:38:40.000 소실점이 느껴지진 않고 그냥 평면적으로 보이죠? 565 00:38:40.000 --> 00:38:42.000 투시의 흐름이 덜 느껴집니다 566 00:38:42.983 --> 00:38:46.656 레이아웃 위주의 영상 크로키 567 00:38:48.224 --> 00:38:51.224 이런 레이아웃, 머리로는 알았지만 568 00:38:51.224 --> 00:38:53.772 실제로 적용하기엔 막막하죠? 569 00:38:53.772 --> 00:38:58.000 이건 영상에 화면에 크로키하면 익히는 게 가장 좋습니다 570 00:38:58.000 --> 00:39:00.294 마지막으로 화면 크로키를 통해 571 00:39:00.294 --> 00:39:02.762 레이아웃 드로잉을 연습해 볼 건데요 572 00:39:02.762 --> 00:39:07.307 영상을 보다 보면 가끔 멋진 미장센의 화면을 발견하게 되죠 573 00:39:07.307 --> 00:39:12.723 그럼 크로키를 하기 위해 잠시 화면을 멈춰두고 봅시다 574 00:39:12.723 --> 00:39:16.323 이건 미장센으로 유명한 영화 중경삼림의 575 00:39:16.323 --> 00:39:21.406 한 장면을 예시로 들어 그려보겠습니다 576 00:39:21.406 --> 00:39:27.079 먼저 그리기 전에 전체적인 구도를 먼저 파악합니다 577 00:39:27.079 --> 00:39:29.729 전체적으로 볼 때는 멀리서 보거나 578 00:39:29.729 --> 00:39:33.366 아니면 작게 줄여서 보는 게 파악하기 좋습니다 579 00:39:33.366 --> 00:39:35.198 크게 그릴수록 헷갈려요 580 00:39:39.009 --> 00:39:41.509 어떤 구도를 사용했는지 파악한 후에 581 00:39:41.509 --> 00:39:44.287 구도에 맞게 진행하면 혼선이 없습니다 582 00:39:44.287 --> 00:39:47.187 이 장면에서 사용된 구도는 583 00:39:47.187 --> 00:39:50.000 아마 소개하지 않은 레이아웃 중 하나인데요 584 00:39:50.000 --> 00:39:54.307 아마 가로 기준 황금 비율로 구성되어 있는 듯 합니다 585 00:39:54.307 --> 00:40:00.157 중심의 인물을 기준으로 좌우가 586 00:40:00.157 --> 00:40:03.366 여기 완전 정가운데를 기준으로 587 00:40:03.366 --> 00:40:07.554 여기가 8:5 정도로 보이는데요 588 00:40:07.554 --> 00:40:12.198 이 경우 완전히 삼분할은 아니고 또 완전히 중앙도 아닌 589 00:40:12.198 --> 00:40:14.436 중앙과 삼분할 그 가운데에 위치한 걸 590 00:40:14.436 --> 00:40:19.396 염두에 두고 그리면 됩니다 591 00:40:19.396 --> 00:40:23.307 어디가 어느 비율로 얼마만큼 분절되어 있는지 592 00:40:23.307 --> 00:40:27.352 여백은 어느 만큼 주었는지 등의 비율상 디테일을 593 00:40:27.352 --> 00:40:32.010 정확히 관찰하면서 감을 익히는 게 가장 중요합니다 594 00:40:32.010 --> 00:40:36.000 그리고 이 화면을 구성하는 큰 덩어리를 먼저 봅시다 595 00:40:36.000 --> 00:40:39.800 이 화면은 좌우의 벽 596 00:40:39.800 --> 00:40:52.208 그리고 가운데 인물이 가장 중심되는 큰 덩어리죠 597 00:40:52.208 --> 00:40:56.703 덩어리가 없다면 블랙톤을 위주로 먼저 구분해서 표시합니다 598 00:40:56.703 --> 00:41:02.029 사실 여기도 덩어리는 아니고 그냥 블랙톤으로 599 00:41:02.029 --> 00:41:04.772 구분되어 있는 것일 뿐입니다 600 00:41:04.772 --> 00:41:11.356 하지만 이게 요소가 아니더라도 블랙과 화이트톤의 구분이 601 00:41:11.356 --> 00:41:14.792 구도에서 이렇게 눈에 보일 때 가장 중요한 것이기 때문에 602 00:41:14.792 --> 00:41:18.247 블랙과 화이트톤 기준으로 큰 덩어리를 구분해 줍니다 603 00:41:29.920 --> 00:41:34.673 이렇게 위와 아래가 적당히 604 00:41:34.673 --> 00:41:38.752 여기 헤드 룸도 있고 아래도 비워져 있죠 605 00:41:38.752 --> 00:41:46.524 그래서 이걸 생각하면서 이렇게 위치만 표시해 둡니다 606 00:41:46.524 --> 00:41:49.167 그리고 장면 크로키는 가능하다면 607 00:41:49.167 --> 00:41:52.080 선보다는 실루엣 위주로 표현해주면 좋습니다 608 00:41:52.080 --> 00:41:54.230 선으로 이렇게 그리더라도 609 00:41:54.230 --> 00:41:57.440 이렇게 실루엣 위주로 표시해주는게 좋구요 610 00:41:57.440 --> 00:42:02.120 선은 이제 블랙과 그레이 611 00:42:02.120 --> 00:42:04.879 이렇게 그레이 612 00:42:04.879 --> 00:42:08.320 화이트 3톤으로 표현하면 가장 깔끔합니다 613 00:42:08.320 --> 00:42:12.270 이 이상의 조금 더 자세한 톤이 들어가면 614 00:42:12.270 --> 00:42:14.920 묘사가 될 수 있어요 615 00:42:14.920 --> 00:42:17.616 이 정도만 해줘도 충분합니다 616 00:42:26.520 --> 00:42:30.720 네 이렇게까지 크로키를 끝냈습니다 617 00:42:30.720 --> 00:42:33.420 이게 무슨 장면 크로키인가요? 싶겠지만 618 00:42:33.420 --> 00:42:35.720 이정도로만 그려줘도 충분합니다 619 00:42:35.720 --> 00:42:38.270 디테일을 열심히 묘사하다 보면 620 00:42:38.270 --> 00:42:40.770 구도의 파악이 소홀해지기 때문에 621 00:42:40.770 --> 00:42:43.080 오히려 배제하는 것도 방법인데요 622 00:42:43.080 --> 00:42:46.330 제가 하나하나 이런 것들을 623 00:42:46.330 --> 00:42:49.048 뒤에 밤 배경이니까 까맣게 그려야겠네 624 00:42:49.048 --> 00:42:53.680 그리고 여기 상체는 하얘니까 하얗게 그려야겠네 625 00:42:53.680 --> 00:42:58.320 뭐 이런 것도 빛을 파악하는 용도의 크로키로는 좋지만 626 00:42:58.320 --> 00:43:01.000 지금 우리는 레이아웃에 대해 공부하고 있죠 627 00:43:01.000 --> 00:43:03.050 그래서 가장 주제가 되는 628 00:43:03.050 --> 00:43:07.000 이것이 눈에 가장 띄기 때문에 블랙으로 딱 봤고 629 00:43:07.000 --> 00:43:11.300 여기 이제 이 검은색 이 벽에 해당하는 부분은 630 00:43:11.300 --> 00:43:15.559 사실상 시야에 닿지 않기 때문에 블랙으로 그대로 두고 631 00:43:15.559 --> 00:43:20.160 이 정도는 표시를 해줄 수도 있겠죠 632 00:43:20.160 --> 00:43:21.879 이 정도만 해줘도 됩니다 633 00:43:21.879 --> 00:43:26.080 그리고 이 뒤에 여기는 완전히 배경부죠 634 00:43:26.080 --> 00:43:29.480 여기는 화이트 정도만 표시를 해주고 635 00:43:29.480 --> 00:43:33.120 그 외의 디테일은 아예 그냥 안 보이는 게 낫습니다 636 00:43:33.120 --> 00:43:36.239 그리고 여기 뒤에 오브젝트가 있다는 표시 정도만 637 00:43:36.239 --> 00:43:40.720 그래도 블랙이 압도적으로 눈에 띄게 되죠 638 00:43:40.720 --> 00:43:44.040 그리고 배경도 이 구조도 최소한으로만 639 00:43:44.040 --> 00:43:47.790 왜냐면 우리는 전체적으로 봤을 때 640 00:43:47.790 --> 00:43:56.409 이 정도 그리고 이 정도 정도만 파악을 하기 때문입니다 641 00:43:56.409 --> 00:44:02.440 그러니 구도에 소홀하게 할 바에는 아예 디테일을 배제하고 642 00:44:02.440 --> 00:44:04.613 커다란 영역만 이렇게 표시하듯이 643 00:44:04.613 --> 00:44:06.960 크로키 해주는 게 가장 좋습니다 644 00:44:06.960 --> 00:44:09.560 작게 여러 개 이런 식으로 645 00:44:09.560 --> 00:44:13.160 여러 개를 간단하게 그리는 게 가장 좋고요 646 00:44:13.160 --> 00:44:15.800 이건 모작이 아니라 크로키이기 때문이죠 647 00:44:15.800 --> 00:44:17.850 또한 전체적으로 파악할 때도 648 00:44:17.850 --> 00:44:20.639 이렇게 작은 그림이 더 좋습니다 649 00:44:20.639 --> 00:44:24.089 크로키가 아니더라도 실제 그림을 그리기 전에 650 00:44:24.089 --> 00:44:26.000 구도를 구성할 때 651 00:44:26.000 --> 00:44:29.119 만약에 이 정도 그림을 그린다 치면 652 00:44:29.119 --> 00:44:36.248 여기 처음부터 이 커다란 캔버스의 레이아웃을 653 00:44:36.248 --> 00:44:41.279 짠다고 하면 상당히 어렵습니다 654 00:44:41.279 --> 00:44:47.039 작게 먼저 그려보면서 구상을 하는 게 가장 좋습니다 655 00:44:47.039 --> 00:44:50.440 이렇게 작게 여러 좋은 구도를 많이 그려보면서 656 00:44:50.440 --> 00:44:52.800 이 구도가 어떤 이유로 편안한지 657 00:44:52.800 --> 00:44:55.950 아니면 매력적인지를 분석하면서 새기다 보면 658 00:44:55.950 --> 00:44:59.200 어느덧 고민하지 않아도 안정감 있는 구도가 659 00:44:59.200 --> 00:45:02.600 자연스럽게 나오게 될 겁니다 660 00:45:02.600 --> 00:45:06.360 이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다 661 00:45:06.360 --> 00:45:08.460 첫 번째로 레이아웃의 균형과 662 00:45:08.460 --> 00:45:11.360 화면의 종류에 대해 알아보았습니다 663 00:45:11.360 --> 00:45:13.860 두 번째로 시선을 집중시킬 수 있는 664 00:45:13.860 --> 00:45:15.880 구도에 대해 배웠습니다 665 00:45:15.880 --> 00:45:18.280 마지막으로 레이아웃을 중점으로 666 00:45:18.280 --> 00:45:21.039 크로키하는 방법에 대해 배웠습니다 667 00:45:21.039 --> 00:45:22.929 여기까지 수고 많으셨습니다 668 00:45:24.141 --> 00:45:25.091 레이아웃 개념과 종류 레이아웃의 개념 화면 구성 요소들의 배치로 가독성과 메시지 전달을 고려하는 작업 669 00:45:25.091 --> 00:45:26.041 영상미와 감정적 반응을 일으키며, 선의 성격과 시선 흐름을 통해 효과를 극대화함 670 00:45:26.041 --> 00:45:27.041 레이아웃의 종류 이분할 구도: 화면을 두 부분으로 나누어 대칭 또는 비대칭으로 시선을 유도 삼분할 구도: 9등분 후 교차점에 주 요소 배치 671 00:45:27.041 --> 00:45:28.041 수평 구도: 안정적이고 넓은 공간감 표현 사선 구도: 역동적이고 긴장감 있는 구성 672 00:45:28.041 --> 00:45:29.041 대각선 구도:X자 형태로 시선을 소실점으로 유도 삼각 구도: 삼각형 형태로 자연스러운 여백과 조화로운 시선 흐름 673 00:45:29.042 --> 00:45:29.992 컷의 종류 및 레이아웃 구성 법칙 컷의 종류 익스트림 클로즈업: 특정 부위를 확대하여 감정 표현을 극대화함 클로즈업: 얼굴 위졸 감정 표현함 674 00:45:29.992 --> 00:45:30.942 미디엄 샷: 허리까지 담아 행동과 환경을 보여줌 풀 샷: 전신과 주변 환경 명확히 표현함 롱 샷: 멀리서 배경을 강조함 675 00:45:30.942 --> 00:45:31.892 레이아웃 구성 법칙 구도: 큰 구도를 선이나 도형으로 구성 실루엣: 큰 요소를 기준으로 실루엣을 정리하고 여백 활용 676 00:45:31.892 --> 00:45:32.942 여백: 실루엣을 돋보이게 하며, 집중할 곳 외에는 여백 제공 요소의 크기와 위치: 크기와 위치를 통해 시선 유도 리듬: 크기와 위치의 변화를 규칙적으로 적용 677 00:45:32.942 --> 00:45:33.942 삼분할 구도: 중요한 요소를 삼등분 교차점에 배치 앵글: 투시를 활용해 자연스러운 시선 흐름 형성 678 00:45:33.942 --> 00:45:35.573 레이아웃 위주의 영상 크로키 화면 크로키로 배우는 레이아웃 드로잉 전체적인 구도 파악: 구도를 이해하고 비율과 여백 관찰하기 679 00:45:35.573 --> 00:45:37.292 실루엣으로 크로키: 선 대신 블랙-그레이-화이트 톤 사용하기 큰 덩어리 보기: 큰 덩어리를 먼저 구분하여 그리기 680 00:45:37.292 --> 00:45:38.843 디테일 배제: 작고 간단한 그림 여러 개를 그려 전체적인 그림 이해하기