애니메이션 심화편 액션 레이아웃
GCC 사관학교
안녕하세요
액션 드로잉 강의를 맡게 된 강지원입니다
이번 차시에서는 레이아웃에 대해 학습하겠습니다
먼저 레이아웃의 개념과 화면의 종류에 대해 학습합니다
그리고 화면 내 포인트를 강조하는 방법을 학습합니다
마지막으로 영상 화면을 크로키하며
레이아웃을 드로잉하는 방법에 대해 알아보겠습니다
레이아웃 개념과 종류
레이아웃은 화면의 디자인입니다
드로잉 스킬, 테크닉이 훌륭해도
레이아웃에 소홀하면 그림의 매력도 테크닉도
눈에 잘 들어오지 않습니다
열심히 그려도 티가 안나고 어딘가 아쉬울 때는
레이아웃을 점검해야 합니다
레이아웃은 콘텐츠를 체계적으로 배치하는 기술입니다
디자인처럼 가독성이 가장 중요한 기능적 이유고
그 다음은 메시지의 전달입니다
가독성이 좋으면 애써 노력해서 관찰하지 않아도
마치 영상처럼 자연스럽게 눈에 들어옵니다
중요한 정보가 먼저 보이게 하고, 무엇을 보고,
그 다음 어느 방향으로 무엇을 봐야 할지
자연스럽게 유도하는 기술이 레이아웃이
첫 번째로 해야 할 일입니다
예시의 레이아웃들만 봐도 이 화면들
어떤 개체가 가장 먼저 눈에 띄는지
그리고 그 다음 무엇이 자연스럽게 보이는지
보는 사람마다 다르지 않고
모두 같은 것을 먼저 보고
같은 것을 후에 보고 있을 겁니다
이게 바로 레이아웃 상의 설계인데요
레이아웃의 두 번째 이유는 영상미입니다
미장센이라고도 하죠
영상이 아니더라도 화면, 캔버스 자체의 아름다움은
많은 것들이 구도에서 오게 됩니다
구도가 흥미로우면 그림도 흥미로워집니다
특별한 레이아웃은 호기심부터 부르기 마련입니다
만약 네 번째, 여기 군인들이 있는 장면이
완전히 정면으로 촬영되었다면
이렇게 확실하게 시선이 갔을까요?
혹은 첫 번째 장면, 맨 앞에 있는 발레리나가
저 뒤에 다른 발레리나들과 같은 위치에 있었다면
이렇게 과연 흥미로웠을까요?
좋은 레이아웃이 사용되면 감정적 반응을 일으킵니다
선의 성격, 제스처 드로잉까지 이어지는
제가 말씀드렸던 라인의 뉘앙스에 대한 이야기는
레이아웃까지 이어집니다
예시처럼 사선에서 불안감을 주고
수평선에서 안정적인 느낌을 주는 것은
모든 선들이 그렇고 레이아웃 또한 그렇습니다
또한 시선의 흐름을 통해 무엇을 먼저 보이게 하고
무엇을 나중에 보이게 할 것인가에 대한 배치도
마치 영상의 플롯과 같은 효과를 줄 수 있어요
무엇이 먼저 보이고 무엇이 나중에 보이냐,
무엇이 먼저 등장하고 무엇이 나중에 등장하느냐,
이것은 비슷한 효과를 내기 때문이죠
또한 이런 선을 통해, 이 레이아웃 상의 선을 통해
집중하고 생략할 포인트도 알 수 있게 됩니다
그림에 있어서 불필요한 공수를 덜 수 있고
레이아웃이 좋다면 이후 정리
그림을 정리할 때도 훨씬 수월해집니다
정리가 안되는 그림은 저 레이아웃, 저 캔버스,
저 끝에서 이 끝까지 전부
하나하나 묘사를 해도 모자라거든요
그런데 이렇게 구도상이 강약이 있으면
강하게 강조할 부분에 좀 더 묘사가 많이 들어가고
약하게 생략될 부분을 조금 더 날려서
가볍게 처리할 수 있겠죠
그럼 효율적인 그림도 그릴 수 있게 됩니다
그럼 어떤 레이아웃이 있는지 하나하나 볼까요
가장 먼저 이분할 구도입니다
이분할 구도는 화면을 두 부분으로 나눈 구도인데요
대칭으로 시각적 균형감을 주거나
또는 비대칭으로 한쪽을 더 강조해서
시선을 이렇게 유도할 수도 있습니다
첫 번째 장면 같은 경우엔 대칭이 확실히 어긋나 있죠
그래서 사람이 이렇게 클로즈업 되어있는 쪽을
먼저 보게 되고 그 다음 뒤쪽을 자연스럽게 보게 되죠
또한 중요한 요소를 가운데 배치하면 시선이 집중됩니다
이 장면 중에서는 세 번째, 네 번째 아래에 있는
그림들이 해당이 되겠죠
이분할 구도는 이렇게 두 개로 나눈 구도가 될 수도 있고
중앙 정렬 같은 느낌이 될 수도 있습니다
엄밀히 말하면 두 개로 나눈 전자의 구도는
영어로 스플리트 스크린이라고 부르며
서로 다른 장면을 보여주거나 대칭으로
이렇게 균형감을 주는데 더 집중이 되어있습니다
여기선 위쪽의 두 그림이 해당이 됩니다
중요한 것들이 가운데 있지 않고
이렇게 양옆에 대치하듯이 존재하는 것
이렇게 가운데에 분절이 되거나 대칭돼서
화면이 반으로 나뉘는 느낌을 받는다면
스플리트 스크린입니다
서로 다른 장면을 보여줄 때 연출로 많이 차용이 되고요
이제 후자
가운데에 개체가 존재하는 구도를
중앙 구도라고 말하고 혹은
인버티드 Y라는 구도로도 불립니다
이건 뒤집힌 Y라는 뜻으로
중심에 물체가 있고 밑의 땅을 뒤집은
Y의 아래 삼각형으로 표시하는 구도입니다
이분할 구도를 먼저 이해하면 연계해서 이해하기 쉽습니다
중요 요소가 가운데 있으면 또 중앙 정렬의 효과가 있습니다
다음으로는 삼분할 구도입니다
화면의 가로와 세로를 3등분해서 총 네모가 9개 나오도록
9등분 한 후에 주 요소를 교차점
그러니까 두 번째 그림을 표시해놨죠
이런 가로, 세로 선이 겹쳐지는 교차점을 배치한 것입니다
가장 기본적인 배치고요
교차점에 위치하지 않더라도 많은 화면들이
위아래로 적절한 여백을 남기고 나면 삼분할이 되곤 합니다
너무 정중앙에 위치하지 않고
또 너무 가장자리로 가지 않은 구성을 취할 때
자연스럽게 1/3
그러니까
이 점, 혹은 이 점
이런 지점에 중요한 선을 생성하기 때문에
삼분할의 형성은 자연스럽습니다
때문에 영어로는 Rule of Thirds라고 불릴 만큼
구도를 넘어 필수적인 법칙으로 작용하는 경우가 많습니다
이게 얼마나 중요하냐면 우리가 핸드폰으로 카메라 찍을 때
이 삼분할 구도의 그리드가 그려져 있습니다
그만큼 아주 기본적인 화면의 구도라는 거죠
다음으로는 수평 구도입니다
화면을 가로로 길게 구성해서 등분하고
이렇게 이분할이 가로로 형성되어 있죠
그래서 안정적인 느낌이 듭니다
가로로 넓게 펼쳐진 직선은
원래 안정적인 느낌이 드는 선입니다
그래서 안정적이니 정적인 분위기도 표현이 되고
첫 번째처럼 아니면 두 번째처럼 공간감이 표현이 되고요
그렇게 직선적이기 때문에 넓은 지평선이 기본적으로 어울립니다
하지만 이것도 어울리지만 이분할 구도에서 느낄 수 있는 효과인
대칭으로 인한 균형감, 비대칭으로 인한 시선 유도를
여기서도 표현할 수 있습니다
위에 두 장면의 경우 배경에 해당하는 부분이
분할된 부분 중 윗부분을 차지하고 있죠
이는 수평 구도에서 많이 사용되는 방식입니다
수평선이 아니더라도 화면의 가장자리 중
반 정도가 배경이거나 비워져 있을 때
가장 안정적이기 때문입니다
다음으로는 사선 구도입니다
사선 구도는 다른 직선 구도와 다르게
대각선이죠, 역동성을 줍니다
사선은 불안하기 때문에 긴장되어 있고요
또 긴장된 건 동적인 에너지와도 이어지죠
동적인 에너지와 이어져 있기 때문에
시선이 이렇게 역동적으로 멈추지 않고 움직이게 유도됩니다
시선의 유도가 직선, 수직선, 수평선 구도와
확연히 차이 나는 부분인데요
사선은 기본적으로 수직, 수평보다 기울어져 있죠
똑바로 서 있을 때의 시야는
항상 수평과 수직을 이루기 때문에
사선은 내가 움직일 때, 몸이 기울어질 때 등
바로 서 있지 못한 상황을 상정하고 있습니다
그래서 불안함과 긴장감을 주는 것이고요
좌측 아래의 타이타닉은 유명한 재난 영화죠
때문에 장르의 긴장감을 더하기 위해
사선 구도가 사용되었습니다
또 긴장감은 말씀드렸듯
동적인 에너지가 곧 되기도 하고요
액션이 들어간 구도는 사선에서 더 빛을 발합니다
또한 자연스럽게 시선의 흐름이 유도된다고 말씀드렸죠
이제 아래쪽, 우측 아래쪽에
라이온킹 장면을 보시면 위에 있고
읽는 방식대로 좌측에 있는
이 들고 있는 원숭이의 요소가 가장 먼저 보이고
이렇게 자연스럽게 시선이 흐르면서
그 뒤에 사자, 부모님이 보이게 되는 것입니다
다음으로는 대각선 구도입니다
두 개의 대각선이 교차해서 X자를 이루는 구도고요
소실점 쪽으로 시선이 빨려 들어갑니다
1점 투시하면 가장 기본적으로 사용되는 구도고요
이건 역시 사선이 두 개 겹쳐져 있지만
결과적으로는 수직, 수평을 이루고 있기 때문에
이렇게 1점 투시는 원래
안으로 들어가는 선 말고는 모두 수직, 수평이죠
때문에 수직, 수평선이 줄 수 있는
균형과 안정감을 주게 됩니다
그리고 뒤로 넓은 이 공간감이 강조되고요
1점 투시가 주로 사용되다 보니까
수직선으로 인해 인위적인 느낌을 줍니다
이걸로 균형 잡혀서 안정된 느낌도 주지만
동시에 인위적이고 차갑고 경직된
엄숙한 분위기를 주기도 합니다
소실점, 즉 교차점을 향해 시선이 향하기 때문에
가운데 요소에 이렇게 시선이 집중됩니다
다음으로는 삼각 구도입니다
화면의 요소가 삼각형의 형태를 띄거나
아니면 배치되는 형태를 말하는데요
자연스럽게 삼각형 나머지 부분은 이렇게 여백이 생기겠죠
자연스러운 여백 생성 때문에 시선의 흐름이 조화롭습니다
이제 큰 개체와 작은 개체의 경우
시선은 아래에서 위로 흐르고요
여기 보시면 이렇게 큰 레이어가 하나 있고
그 다음 이쪽에 이렇게 작은 레이어를 통해
이렇게 삼각 구도를 이루고 있는 레이아웃 장면이죠
이럴 경우 이제 이 넓은
넓고 큰 이 아래쪽에서 위로 흐르게 되는 것입니다
그리고 이렇게 원근이 느껴지는 경우에
이것도 약간 아까의 대각선 구도와 비슷하게
원근상 시선이 이쪽에서 이쪽으로 흐르게 되는 거죠
그래서 상단의 꼭지점 부분에 시선이 집중이 됩니다
또한 이게 이렇게 프레임으로 작용했을 때
이제 시선은 중심부에 모이게 됩니다
삼각형은 첫 번째처럼 개체의 실루엣일 수도
두 번째 장면처럼 크기와 위치에 따른 선일수도 있고
세 번째처럼 여백과 시선이 꼭지점으로 모아지는 경우일 수도
네 번째처럼 아예 프레임으로 작용될수도 있습니다
그만큼 다양한 시선의 유도가 가능하며
꼭지점 상단과 하단, 아니면 가운데
이 세 포인트 중 하나로 시선이 흐르거나 집중이 됩니다
공통적으로 얻을 수 있는 효과는 안정적인 화면인 점입니다
하단이 넓고 위로 갈수록 작아지는 것은
실제로도 넘어지지 않고 안정된 지지가 가능한
이 삼각형, 정삼각형이라는 형태의 시각적 특징이죠
그렇기 때문에 시각적으로도 그렇습니다
컷의 종류 및 레이아웃 구성 법칙
다음으로는 샷의 종류에 대해 알아볼 건데요
샷은 기본적으로 촬영의 기본 단위를 말합니다
보통 촬영할 때 카메라는 고정되기 때문에
샷을 구분짓는 요소는
이 피사체 안에 있는 요소의 크기가 가장 중요한데요
요소 중에서도 대부분 영상인 사람을 찍죠
그렇기 때문에 사람을 어느 부위를 어느 만큼 찍느냐
어느 범위로 찍느냐로 이 장면의 성격이 많이 결정됩니다
이는 촬영 용어지만 효과는 그림에서도 역시 마찬가지입니다
장면 안에 인물이 어느 크기로 담길 때
어떤 효과를 질 수 있는지에 대해 간단히 소개합니다
먼저 가장 가까운 것부터 보겠습니다
익스트림 클로즈업입니다
이건 인물의 얼굴 일부 또는 신체의 특정 부위
손 이런 것들을 확대해서 보여주는 샷이고요
감정 표현이 극대화되어 보입니다
긴장감을 극대화하거나 감정을 세밀하게 보여줄 때 많이 쓰는데요
흔히 눈빛으로 연기를 보여줄 때 이런 샷을 많이 사용하죠
그림에서도 눈, 입, 손 등을
집중적으로 그렸을 때 특히나 인상적입니다
만화 이런 것들도 말할 것도 없고요
그 다음으로는 클로즈업 샷입니다
인물의 전체적인 얼굴 위주로 보여주는 샷이고요
이것 역시 인물의 감정 표현에 많이 쓰이죠
사람과 커뮤니케이션 할 때
상대의 얼굴 위주로 보는 게 일반적이죠
그래서 일상적인 커뮤니케이션을 다룰 때
많이들 쓰는 구도고요
별다른 효과가 없다면 대부분 이 구도를 많이 사용하죠
얼굴이 그림 전체에서도 인상의 반임으로 흔하게 쓰입니다
그림이 아무리 디테일하고 이뻐도
사람들은 이제 얼굴을 가장 먼저 찾아서 보게 됩니다
그 외에 디테일이 얼마나 많고 훌륭하든 간에요
얼굴만 그리는 건 또 그림 그리는 사람들의
대부분이 그럴 건데
가장 손이 쉽게 가면서도 재밌고 어렵죠
그래서 머리, 얼굴만 그리는 것은 많이들 하는 것이죠
다음으로는 미디엄 샷입니다
인물의 허리나 허벅지까지 담기고요
이제 행동, 손, 팔, 제스처, 행동 위주로
가장 잘 보이는 구도입니다
그리고 더불어서 주변 환경도
양옆으로 이제 많이 뚫려 있죠
무난히 대강 주변 환경이 보이므로
많이 채택되는 구도입니다
이 또한 일상적이고 무난한 클로즈업처럼
자주 쓰이는 컷인데
그래서 앵글이 특별하지 않은 평구도로 자주 쓰입니다
특별하게 하이 앵글, 로우 앵글
이런 것들이 들어가지 않죠
그 다음으로는 풀샷입니다
인물의 전신이 담기고요
인물과 주변 환경이 명확히 잡혀서
인물의 위치가 잘 인식됩니다
이제 발이 보이기 때문에 인물이 어디에 서 있는지
어떻게 서 있는지 보이기 때문이죠
또 액션 신이 활발한
그래서 전신이 다 잡히면 좋을 때 많이 사용합니다
이제 액션이나 춤 등의 격렬한 동작이 있을 때
동세를 이루는 인체가 잘리면
동세가 뚝 끊기게 되겠죠 선이
그래서 효과가 반감되는 경우가 많기 때문에
이 샷을 또 많이 사용하고요
이 샷은 가로가 넓은 화면일 경우에
7등신의 실제 인물 비율이 들어가면
지금 보시다시피 얼굴이 그렇게
한번에 쉽게 눈에 들어오지 않죠
그래서 항상 자주 쓰이진 않습니다
그런데 이제 3, 4등신 혹은 그 이하의 캐릭터가
주인공인 애니메이션 같은 경우에는
전신이 잡혀도 표정이 잘 보이고
주변 배경, 주변 캐릭터들과의 거리
이런 것들까지 다 아주 퍼펙트하게 잡히기 때문에
모든 것이 적당하고 그래서
실사보다 애니메이션에 은근 많이 사용되는 컷이기도 합니다
다음으로는 더 뒤로 카메라가 빠졌죠? 롱 샷입니다
인물과 주변을 멀리서 비추고요
배경의 스케일이 더욱더 강조가 됩니다
이제 인물이 아니라 배경 위주로 보이기 시작합니다
반대로 인물은 작고 연약하게 보이게 되겠죠
전경을 보여줄 때도 많이 사용됩니다
이제 마스터 샷이라고 불리는
맨 처음에 여기가 어떤 배경인지
모든 작품에선 처음에 마스터 샷이 나오게 되거든요
그럴 때 많이 사용되는 샷입니다
그리고 추가로 여기서 더 멀리 촬영돼서
주변 환경이 극단적으로 보이고
사람은 아주 조그맣게 보일 때
그렇게 주변 환경이 극단적으로 광활하게 보일 때
배경이 위주가 되겠죠
이런 것들은 익스트림 롱 샷이라고 부르는 샷이 됩니다
다음으로는 화면 내 포인트 강조법에 대해 좀 알아볼 건데요
그림에서도 사진 및 영상의 구도와 법칙이 활용됩니다
그림을 그릴 때 정리가 안 되는 경우가 많죠
이럴 때 점검하면 좋을 요소들이 있습니다
특히 영상 화면 문법에서도 많이 쓰이는
시선의 유도는 변화가 중요한데요
내부의 요소의 변화, 리듬감에 의한 변화가 많을수록
시선이 자연스럽게 유도되어 그림의 동선이 형성됩니다
동선이 없어도 정적인 느낌을 주는 그림이 될 수도 있죠
하지만 자칫 정돈되지 않아서 어지러운 그림,
그리고 영원히 끝나지 않는 그림이 되기 십상입니다
예시는 흔히 정돈하기 힘든 그림을 보여줍니다
좌측의 Before는 A, B, C라는 오브젝트가 있죠
그리고 인물을 모두 자세하게 묘사하면서 그려도
아무리 그려도 완성이 되지 않을 겁니다
그리고 우측은 이를 개선한 레이아웃의 예시입니다
이렇게 레이아웃의 요소를 통해
그림을 정리하는 방법을 하나씩 알아보겠습니다
먼저 구도입니다
아까 화면을 나타내는 선, 그리고 도형,
삼각형 같은 도형,
혹은 사선, 대각선 같은 선을 많이 다뤘죠
이런 것들로 한번 큰 구도를 형성해보면 좋습니다
구도는 선과 선으로 이어지는
간단한 도형으로 표시되어야 합니다
구도 속 선은 시선의 흐름이니까
선의 바깥쪽에 중요한 것들이 있으면 안 되겠죠
선의 바깥쪽은 비우거나
중요한 요소를 배치하지 않는 것이 좋습니다
물론 구도의 성격에 따라 다릅니다
이 그림에서는 사선 구도를 차용해서 정리했습니다
사선 구도는 수직, 수평선보다
자연스럽게 시선이 흐른다고 했죠
그래서 기본 정면 배치보다는 조금 더 생동감을 줍니다
예시의 경우 가이드가 되는 사선의 중요한 요소인
얼굴, 머리, A, B, 그리고 C까지 배치하였습니다
그리고 사선의 지나지 않는 윗부분은 여백으로 남기고
아래는 원래도 큰 덩어리로 존재했던 몸을
들어차게 배치해서 사선의 구도가 돋보이게 정리했습니다
그 다음은 실루엣입니다
실루엣은 가장 큰 요소를 기준으로 해서 정리하는 건데요
실루엣은 뭉친 곳과 분리된 곳,
그리고 실루엣 사이에 여백이 중요합니다
실루엣에서 분리된 곳은 시선이 더 집중됩니다
이 그림 같은 경우엔
캐릭터가 들고 있는 A라는 물체가 분리되어 있죠
분리되었다는 건 좌우로 이렇게 여백이 많은 걸 뜻합니다
그리고 뭉친 곳이 너무 많을수록
흥미롭지 않은 실루엣이 됩니다
심하면 배경으로 간주되기도 하는데요
예를 들어서 액션 신에서는
특히 선의 뉘앙스가 중요하다고 말씀드렸죠
뭉쳐있으면 아무리 열심히 그린들 심심해 보일 겁니다
예를 들어서 주먹을 뻗는 장면이 있습니다
그러면 주먹에서 팔
그리고 몸까지 이어지는 이 선이 보여야 하는데
앵글이 만약에 정면을 향한다고 봅시다
이런 식으로 되겠죠
주먹과 팔이 몸 안에 완전히 갇혀있다고 예를 들어봅시다
그러면 실루엣도 몸 안에 이렇게 묻혀있겠죠
그럼 이제 똑같이 실루엣으로 바꿔보았을 때
주먹을 뻗는다는 느낌과 동선이
동세가 확실하게 느껴지는 건 어느 쪽인가요?
이쪽이겠죠
때문에 뭉친다면 중요하지 않은 부분 위주로
뭉치게 만들어주는 것이 좋습니다
이 그림 같은 경우에는 여기를 중요한 것으로 설정했습니다
그럼 이 몸은 커다란 뭉치가 되겠죠
안 그래도 커다랗게 뭉쳐있으니까 여기 이렇게
구석 쪽에 배치를 해주는 겁니다
그렇다고 커다란 실루엣이 없으면
모든 물체가 다 제각기 분할될 것이기 때문에
실루엣이 없어지게 되는 거예요 이건
그래서 이런 것들의 존재도 굉장히 중요하고요
또 큰 덩어리의 내용물은 집중해서 보지 않으면 잘 안 보이죠
그래서 뭉친 곳은 덩어리 내부에 있을수록
그림의 가장자리에 밀려 있을수록 눈에 띄지 않습니다
그러니 이런 데 중요한 것을 배치하면
한 번쯤 생각을 해봐야겠죠
다음으로는 여백입니다
여백은 실루엣이 돋보이기 위해 필요하고요
차용한 구도의 형태에 따라서 집중할 곳 외에는
여백을 주어야 시선이 분산되지 않습니다
이 우측의 레이아웃의 경우 아까 표시했듯이 사선
사선
이런 선으로 해서 이 사선의 위쪽 부분을
여백으로 주었다고 했죠
여백은 실루엣을 따르긴 하겠지만
구도에 더 영향을 많이 받으면 좋습니다
예를 들면 이런 것도 여백이 되겠지만
실루엣을 먼저 하다보면 여백이
아무렇게나 이렇게 떨어져서 배치되어 있겠죠
때문에 구도를 먼저 설정할 때
또 여백도 같이 함께 설정을 해두어서
큰 그림을 먼저 만들어주는 것이 좋습니다
이 사선 기준, 사선 구도 기준 위아래를 모두 비우면
만약에 이런 식으로 중요한 것들이 배치가 되어 있어요
이것도 의도한 바가 있다면 상관은 없겠죠
하지만 비어 보이는 느낌을 받습니다
일러스트 한 장의 그림으로 완성된 느낌을 주고 싶을 때
그림의 가장자리 모서리 중 두 면은 비워주고
두 면은 채워주는 것이 일반적으로 안정감이 듭니다
이건 사선 구도라 이렇게 채워줬지만 아까 보았듯이
이분할 구도의 경우 이렇게 채워줄 수도 있고
또는 이렇게 채워줄 수도 있고요
채운다는 건 뭘까요?
배경으로 인식될 것이 아니라
오브제로 인식되는 범위를 채운다고 합니다
이쪽은 그럼 배경이겠죠
배경이 화려한 벽화가 있다 이래도 상관없습니다
우리가 보기에 배경으로 인식만 된다면요
배경과 오브젝트가 이 정도 모서리를 차지하고 있으면 좋다
다음으로는 요소의 크기와 위치를 고려해 보는 겁니다
시선이 가는 요소의 크기와 위치를
변화를 주면서 조정했는데요
가장 중요한 순서대로 큰 것이 일반적입니다
저는 여기서 머리를 가장 중요하게 설정했고
그 다음 못지않게 중요한 것은
중요도 순서대로 A, B, C 이런 식으로
중심에서 가장 가깝게, 무엇이 제일 가까운지를 보시면
이제 위치에 대한 감이 오시죠?
가장자리로 갈수록 떨어질수록 중요도가 떨어집니다
그리고 크기 역시 마찬가지고요
이게 제일 크고 그 다음으로 점점 작아지죠
그리고 크기 순서대로 시선이 흐릅니다
다양한 도형으로 이루어진 복잡한 요소는
가장 중요한 도형의 기준으로 삼는데요
예를 들면 이렇게 인체가 있을 때
인체는 다양한 도형으로 이루어져 있죠
하지만 우리가 가장 눈에 띄는 것은 뭐다? 얼굴이다
그러니 이것이 기준이 됩니다
그래서 만약에 이런 식으로 배치가 된다 하면
이렇게 띄게 되어 삼각 구도가 되는 것이고요
기준은 가장 중요한 이 이어진 오브제 중에서도
가장 중요한 지점을 기준으로 삼습니다
예를 들어 크기가 불가피하기 일정할 수밖에 없는 그림이다
그렇다면 여백과 위치로 차등을 집니다
망원 렌즈처럼 이런 건 투시에 영향이 적은 구도에서
주로 쓸 수 있는 방법입니다
다음으로는 리듬감입니다
리듬감은 크기의 변화와 위치의 선정이
시선이 자연스럽게 유도되도록
규칙적인 변형에 기반되어야 한다는 건데요
예를 들어서 똑같이 이런 것이 있을 때
이런 식으로 나열되는 것과
이런 식으로 나열되는 것
시선이 어느 쪽이 더 자연스럽게 흐를까요?
당연히 여기 이쪽이겠죠?
이런 거는 이런 식으로 난잡하게
사람이 억지로 이렇게 시선을 옮겨야 갈 수 있는
그런 구도겠죠?
그래서 규칙적인 변형에 기반되어야 합니다
리듬감은 우리가 인식하에 의해
예측할 수 있는 범위를 뜻합니다
1 다음 2, 3이 나오면
변화 속에서도 규칙성을 통해 정돈됨을 느끼지만
아까 봤듯이 1, 5, 2, 4 이런 식으로 배치되면
혼란스러운 것과 비슷하겠죠?
그림으로도 가장 큰 요소가 가장 작은 요소 옆에 있고
또 그 옆에 중간 요소가 있으면 리듬감이 깨지겠죠?
율동감이 깨집니다
크기가 이렇게 작아진다는 변화도 그라데이션을 형성하듯
일정한 흐름이 있을 때 리듬감이 느껴지는 겁니다
예시의 그림도
예시의 우측 그림도 가장 큰 요소 옆에
순차적으로 작은 개체들이 배치되고 있습니다
왼쪽의 수정 전 그림의 경우
모든 요소가 같은 크기를 하고 있습니다
변화가 없으면 일정하게 배치되어도
율동감이 느껴지진 않습니다
비슷한 크기의 개체가 5개나 널려있으니
어디서 시선을 시작해서 어디로 향해야 할지 알 수 없죠
이것이 정돈되지 않은 그림인 겁니다
삼분할 구도, 아까 다뤘던 구도죠?
이건 유명한 구도 중 하나지만
구도 이상으로 지켜야 할 법칙입니다
완전히 이분할로 양분된 스플리트 스크린
혹은 가운데에 주제부가 있는 중앙 구도 등은
특별히 의도된 경우가 많죠
일반적으로 대부분의 식은 예술은 중요한 것을
삼분할 중 한 선에, 한 곳에 배치하는 경우가 많습니다
삼분할 밖에 있으면 가장자리에 가깝기 때문에
시야에 바로 잡히지 않고요, 아니면 이쪽에
또 넓은 쪽에 삼분할인 경우 더 그렇습니다
삼분할 안에 지나치게 위치하면
그렇죠? 이게 그렇습니다
이분할 구도처럼 보입니다
하지만 이분할로 의도한 구도가 아닐 확률이 높기 때문에
예를 들면 이런 화면에 이렇게 덜렁 가운데 있다고 봅시다
그러면 지나치게 가운데 위치해서 튄다고 느껴지죠?
이 튄다는 느낌을 통한 연출로써
이렇게 많이들 사용하는 것이지
자연스러운 장면을 유도할 때는
이 구도가 상당히 어색합니다
그리고 헤드룸, 이 화면, 이 프레임 안에
머리와 끝까지의 공백
여기를 헤드룸이라고 합니다
여기에 여백을 남길 때도
삼분할 구도를 참고하면 자연스럽게 됩니다
자연스럽게 헤드룸이 형성이 되었죠?
다음으로 앵글, 투시는 그 자체로 자연스러운
시선의 흐름이 형성이 됩니다
앵글은 레이아웃의 요소는 아니지만
레이아웃의 형성에 아주 중요합니다
시선은 언제나 소실점을 향해 흐르고요
이런 식으로, 이런 식으로 흐릅니다
그리고 대부분의 현실적인 배경은
소실점이 하나로 형성됩니다
지난 시간에도 말씀드렸듯이 이것도
이 끝에 소실점이 아마 있을 테지만
이게 여기 안에 있으면 엄청 과해집니다
그래서 대부분 소실점이 한쪽에 보이고
그래서 소실점을 향하는 사선
이 사선은 언제나 시선의 흐름 중에서 가장 우선됩니다
그러니까 이걸 어떤 구도를 차용했든 간에
우리는 이 사선대로
개체를 순서대로 볼 수 밖에 없게 되는 거죠
이런 투시로 형성되는 흐름을 이용해
요소를 적재적소로 배치하면
위에 많은 요소들을 자연스럽게 취할 수 있습니다
여기 예시에 보면
하이, 로우 등의 앵글은 원근법으로 인해 변화가 커서
크기, 위치의 변화가 자연스럽게 형성됩니다
위의 하이 앵글의 경우 이렇게
머리 기준 삼각 구도를 사용했는데
소실점을 향해 시선이 흐르다보니까
자연스럽게 이 세 요소를 하나씩 거치게 되죠
혹은 크기의 변화가 순서대로 배치되지 않더라도
리듬감을 느끼게 되고
이게 이 친구가 여기 있었으면
자연스럽게 리듬감이 형성되겠지만
지금 이렇게 띄어져 있는데도 우리는
어지럽게 배치되어 있다는 느낌이 안듭니다
자연스럽게 보면서 세 명 다 보이게 되는 거죠
그렇기 때문에 자연스럽게 리듬감이 느껴지게 되는 거고요
일렬로 나열된 흐름보다 더 자체롭게 느껴지게 됩니다
아래의 로우 앵글은 대각선 구도를 사용했는데요
대각선 구도란 뭐죠? 이거였죠
깊숙하고 넓은 공간감이 표현됨과 동시에
가운데에 주제되는 요소가
딱 중간 사이즈에 위치하게 되고요
또 동시에 가운데에 주제되는 요소가
잘림 없이 딱 이렇게 헤드룸도 배치되고 딱 좋죠
얘만 이렇게 딱 적당하고 나머지는 자연스럽게
크기가 지나치게 커서 안보이거나
아니면 작게 조절이 됐기 때문에 이목을 끌지 못합니다
그래서 가운데의 시선이 온전히 집중이 돼서
그림의 주요 요소가 명확히 느껴지게 되죠
중요한 건 투시와 소실점의 효과를 보기 위해선
소실점 쪽을 비워둬야 되는 겁니다
이런 식으로 소실점 쪽이 막혀있으면 답답하고
소실점의 효과를 볼 수 없어요
이 그림도 투시가 들어가긴 했지만
소실점이 느껴지진 않고 그냥 평면적으로 보이죠?
투시의 흐름이 덜 느껴집니다
레이아웃 위주의 영상 크로키
이런 레이아웃, 머리로는 알았지만
실제로 적용하기엔 막막하죠?
이건 영상에 화면에 크로키하면 익히는 게 가장 좋습니다
마지막으로 화면 크로키를 통해
레이아웃 드로잉을 연습해 볼 건데요
영상을 보다 보면 가끔 멋진 미장센의 화면을 발견하게 되죠
그럼 크로키를 하기 위해 잠시 화면을 멈춰두고 봅시다
이건 미장센으로 유명한 영화 중경삼림의
한 장면을 예시로 들어 그려보겠습니다
먼저 그리기 전에 전체적인 구도를 먼저 파악합니다
전체적으로 볼 때는 멀리서 보거나
아니면 작게 줄여서 보는 게 파악하기 좋습니다
크게 그릴수록 헷갈려요
어떤 구도를 사용했는지 파악한 후에
구도에 맞게 진행하면 혼선이 없습니다
이 장면에서 사용된 구도는
아마 소개하지 않은 레이아웃 중 하나인데요
아마 가로 기준 황금 비율로 구성되어 있는 듯 합니다
중심의 인물을 기준으로 좌우가
여기 완전 정가운데를 기준으로
여기가 8:5 정도로 보이는데요
이 경우 완전히 삼분할은 아니고 또 완전히 중앙도 아닌
중앙과 삼분할 그 가운데에 위치한 걸
염두에 두고 그리면 됩니다
어디가 어느 비율로 얼마만큼 분절되어 있는지
여백은 어느 만큼 주었는지 등의 비율상 디테일을
정확히 관찰하면서 감을 익히는 게 가장 중요합니다
그리고 이 화면을 구성하는 큰 덩어리를 먼저 봅시다
이 화면은 좌우의 벽
그리고 가운데 인물이 가장 중심되는 큰 덩어리죠
덩어리가 없다면 블랙톤을 위주로 먼저 구분해서 표시합니다
사실 여기도 덩어리는 아니고 그냥 블랙톤으로
구분되어 있는 것일 뿐입니다
하지만 이게 요소가 아니더라도 블랙과 화이트톤의 구분이
구도에서 이렇게 눈에 보일 때 가장 중요한 것이기 때문에
블랙과 화이트톤 기준으로 큰 덩어리를 구분해 줍니다
이렇게 위와 아래가 적당히
여기 헤드 룸도 있고 아래도 비워져 있죠
그래서 이걸 생각하면서 이렇게 위치만 표시해 둡니다
그리고 장면 크로키는 가능하다면
선보다는 실루엣 위주로 표현해주면 좋습니다
선으로 이렇게 그리더라도
이렇게 실루엣 위주로 표시해주는게 좋구요
선은 이제 블랙과 그레이
이렇게 그레이
화이트 3톤으로 표현하면 가장 깔끔합니다
이 이상의 조금 더 자세한 톤이 들어가면
묘사가 될 수 있어요
이 정도만 해줘도 충분합니다
네 이렇게까지 크로키를 끝냈습니다
이게 무슨 장면 크로키인가요? 싶겠지만
이정도로만 그려줘도 충분합니다
디테일을 열심히 묘사하다 보면
구도의 파악이 소홀해지기 때문에
오히려 배제하는 것도 방법인데요
제가 하나하나 이런 것들을
뒤에 밤 배경이니까 까맣게 그려야겠네
그리고 여기 상체는 하얘니까 하얗게 그려야겠네
뭐 이런 것도 빛을 파악하는 용도의 크로키로는 좋지만
지금 우리는 레이아웃에 대해 공부하고 있죠
그래서 가장 주제가 되는
이것이 눈에 가장 띄기 때문에 블랙으로 딱 봤고
여기 이제 이 검은색 이 벽에 해당하는 부분은
사실상 시야에 닿지 않기 때문에 블랙으로 그대로 두고
이 정도는 표시를 해줄 수도 있겠죠
이 정도만 해줘도 됩니다
그리고 이 뒤에 여기는 완전히 배경부죠
여기는 화이트 정도만 표시를 해주고
그 외의 디테일은 아예 그냥 안 보이는 게 낫습니다
그리고 여기 뒤에 오브젝트가 있다는 표시 정도만
그래도 블랙이 압도적으로 눈에 띄게 되죠
그리고 배경도 이 구조도 최소한으로만
왜냐면 우리는 전체적으로 봤을 때
이 정도 그리고 이 정도 정도만 파악을 하기 때문입니다
그러니 구도에 소홀하게 할 바에는 아예 디테일을 배제하고
커다란 영역만 이렇게 표시하듯이
크로키 해주는 게 가장 좋습니다
작게 여러 개 이런 식으로
여러 개를 간단하게 그리는 게 가장 좋고요
이건 모작이 아니라 크로키이기 때문이죠
또한 전체적으로 파악할 때도
이렇게 작은 그림이 더 좋습니다
크로키가 아니더라도 실제 그림을 그리기 전에
구도를 구성할 때
만약에 이 정도 그림을 그린다 치면
여기 처음부터 이 커다란 캔버스의 레이아웃을
짠다고 하면 상당히 어렵습니다
작게 먼저 그려보면서 구상을 하는 게 가장 좋습니다
이렇게 작게 여러 좋은 구도를 많이 그려보면서
이 구도가 어떤 이유로 편안한지
아니면 매력적인지를 분석하면서 새기다 보면
어느덧 고민하지 않아도 안정감 있는 구도가
자연스럽게 나오게 될 겁니다
이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다
첫 번째로 레이아웃의 균형과
화면의 종류에 대해 알아보았습니다
두 번째로 시선을 집중시킬 수 있는
구도에 대해 배웠습니다
마지막으로 레이아웃을 중점으로
크로키하는 방법에 대해 배웠습니다
여기까지 수고 많으셨습니다
레이아웃 개념과 종류 레이아웃의 개념 화면 구성 요소들의 배치로 가독성과 메시지 전달을 고려하는 작업
영상미와 감정적 반응을 일으키며, 선의 성격과 시선 흐름을 통해 효과를 극대화함
레이아웃의 종류 이분할 구도: 화면을 두 부분으로 나누어 대칭 또는 비대칭으로 시선을 유도 삼분할 구도: 9등분 후 교차점에 주 요소 배치
수평 구도: 안정적이고 넓은 공간감 표현 사선 구도: 역동적이고 긴장감 있는 구성
대각선 구도:X자 형태로 시선을 소실점으로 유도 삼각 구도: 삼각형 형태로 자연스러운 여백과 조화로운 시선 흐름
컷의 종류 및 레이아웃 구성 법칙 컷의 종류 익스트림 클로즈업: 특정 부위를 확대하여 감정 표현을 극대화함 클로즈업: 얼굴 위졸 감정 표현함
미디엄 샷: 허리까지 담아 행동과 환경을 보여줌 풀 샷: 전신과 주변 환경 명확히 표현함 롱 샷: 멀리서 배경을 강조함
레이아웃 구성 법칙 구도: 큰 구도를 선이나 도형으로 구성 실루엣: 큰 요소를 기준으로 실루엣을 정리하고 여백 활용
여백: 실루엣을 돋보이게 하며, 집중할 곳 외에는 여백 제공 요소의 크기와 위치: 크기와 위치를 통해 시선 유도 리듬: 크기와 위치의 변화를 규칙적으로 적용
삼분할 구도: 중요한 요소를 삼등분 교차점에 배치 앵글: 투시를 활용해 자연스러운 시선 흐름 형성
레이아웃 위주의 영상 크로키 화면 크로키로 배우는 레이아웃 드로잉 전체적인 구도 파악: 구도를 이해하고 비율과 여백 관찰하기
실루엣으로 크로키: 선 대신 블랙-그레이-화이트 톤 사용하기 큰 덩어리 보기: 큰 덩어리를 먼저 구분하여 그리기
디테일 배제: 작고 간단한 그림 여러 개를 그려 전체적인 그림 이해하기