애니메이션 심화편 투시와 다이나믹 드로잉
GCC 사관학교
안녕하세요
액션 드로잉 강의를 맡게 된 강지원입니다
이번 차시에서는 투시와
투시를 사용한 드로잉을 학습하겠습니다
먼저, 투시의 개념과 종류에 대해 학습해보겠습니다
두 번째로, 인물을 투시에 적용하는 방법에 대해 알아봅니다
마지막으로, 투시를 이용해 인체를
드라마틱하게 표현하는 방법을 알아보겠습니다
투시의 개념과 종류
좋아하는 만화나 영화 속 한 장면처럼 그려보고 싶은데
막상 그려보면 생각처럼 역동적이고 생생하게 표현되지 않아
실망했던 경험이 누구나 한 번쯤 있었을 겁니다
혹은 배경을 포함한 그림을 그릴 때
공간이 전혀 느껴지지 않아
그림이 어지러워진 적도 있었을 겁니다
그건 바로 투시와 앵글을 고려하지 않았기 때문인데요
투시는 그림의 입체감과 공간감을 부여하며
앵글은 관찰자의 시선을 조율해
장면의 감정을 극대화시킵니다
이번 강의에서는
1점, 2점, 3점 투시와 같은 기초 개념부터
하이 앵글, 로우 앵글, 광각 효과를 활용한
응용 기법까지 다뤄보겠습니다
먼저 처음 투시를 배우는 사람들이
자주 하는 실수 중 하나는
1점, 2점 투시를 사용할 때
소실점의 개념을 간과하는 겁니다
예를 들어 도시의 거리 풍경을 그릴 때
건물과 도로의 선들이 소실점으로 자연스럽게 수렴하지 않고
제각각 다른 방향으로 그려진다면
그림은 왜곡된 느낌을 줄 수 있습니다
결과적으로 관찰자는 그림 속 공간을
입체적으로 느끼지 못하고
단순하고 부자연스러운 장면으로 느끼게 됩니다
투시를 배우기 전 용어를 한번 정리하고 가겠습니다
먼저 소실점, 소실점은 모든 평행선이
마치 무한히 뻗어나가다가
한 점으로 만나는 것처럼 보이는 점입니다
점의 개수에 따라 투시의 종류가 결정됩니다
그러니 몇 점 투시를 얘기할 때
그 숫자는 소실점의 개수를 뜻합니다
자료화면의 경우 2점 투시를 상정하고 그려진 것입니다
다음으로 투시선, 소실점을 향해 모이는 평행선입니다
자료의 경우 파란선이 투시선의 경우라고 볼 수 있고요
투시선을 따라감으로써 물체의 깊이감도 표현됩니다
그리고 수평선, 아이 레벨이라고도 부르는데요
관찰자의 눈높이를 나타내는 수평선입니다
소실점은 항상 수평선 위에 위치합니다
그러니 수평선 위에 소실점이 있고
소실점으로부터 투시선이 뻗어나가니
이 순서대로 그려지는 겁니다
먼저 가장 기본이 될 1점 투시부터 알아보겠습니다
소실점이 하나로 존재하는 투시를
1점 투시라고 얘기하는데요
깊이에 대한 값만 존재합니다
즉 모든 평행선이 하나의 점으로 모이는 것처럼
보이게 그리는 기법이라고 할 수 있네요
주로 정면을 바라보는 구도를 표현할 때 쓰입니다
이 자료를 보시면 복도나 모든 건물들
아무튼 깊이에 관한 값 제외하고는
위아래 높이 혹은 폭은
수직, 수평을 이루고 있는 것을 볼 수 있습니다
그리고
이런 식으로 한 점으로 수렴하게 되죠
수평선은, 보통 아이 레벨은
거의 화면의 중앙 위에 위치하게 됩니다
정면에 바라보고 있을 때는 당연하게도
시야의 정중앙이 중심이고 곧 아이 레벨이 되겠죠
1점 투시는 밑을 보지도 않고 위를 보지도 않고
딱 정중앙을 보고 있을 때 나타나는 시야이기 때문에
대부분 정중앙에 아이 레벨과
소실점이 나타나게 되는 것입니다
예시 자료화면에도 보시다시피
평범하게 방 같은 실내, 아니면 복도
또 예를 들면 기차 안처럼
안으로 깊게 들어가는 공간을 강조하고 싶을 때
깊게 들어가는 공간에서 자주 쓰이는 구도입니다
이런 것들은 영상 연출로도 많이 쓰이고요
또 세 번째처럼 인물이나
건축물 사진 구도에도 많이 쓰입니다
한 개체에 집중해서 포착할 때
주로 1점 투시가 많이 쓰이는데요
정면으로 촬영되어야 하기 때문입니다
특히 사진에서는 기울어지지 않은
1점 투시의 구도가 자주 쓰입니다
사진을 찍을 때 그리드 수평선과 수직선이 이렇게
겹쳐져 있는 격자선이 있는 걸 많이들 보셨죠
이런 식으로 그리드가 보통 표시가 되죠
거기에 딱 맞는 구도가 바로 1점 투시입니다
그 외에도 네 번째 사진처럼
광활한 풍경을 표현할 때도 많이 쓰입니다
그럼 이제 드로잉하는 방법을 알아볼까요?
1점 투시는 이 투시에 대한 개념을 이해할 때
함께 진행되는 가장 기초적인 구도입니다
캔버스에 먼저 이렇게 수평선을 긋습니다
그리고 그 위에 이렇게 소실점을 그립니다
소실점의 위치에 따라 분위기가 달라지고요
그리고 소실점에서 일정하게 뻗어나오는 투시선을
가이드 삼아서 그린 후 시작합니다
이 투시선을 이후 자로 삼아서
투시를 맞추어 그리게 되는 것이죠
혹은 그리고자 하는 객체를 먼저
평균적인 앞면을 그린 다음에
이렇게 소실점을 맞춰서
이렇게 각 점에서 소실점으로 이어지는
투시선을 그린 후에 맞추는 방법도 있고요
그런데 수직과 수평에 관한 가이드도
먼저 또 그려주면 좋습니다
이제 아까처럼 기본 도형의 평면적인 앞면을 그립니다
이 1점 투시가 반영되는 물체는
앞면이 무조건 평면적으로 정면을 향하게 됩니다
조금 더 틀어지면 2점 투시나 3점 투시가 되게 됩니다
그리고 투시선에 따라서 깊이의 모서리도 그려주고
이제 뒷면도 직선으로 그어주면
정육면체 도형이 완성이 됐죠
각진 도형의 경우 위의 방법에 따르면 가장 쉽고요
이제 원의 경우
육면체를 이런 식으로 그린 다음에
이런 식으로 그린 다음에 그 안에 채우는 원을
그리는 식으로
두 번 거쳐서 그리면 조금 더 정확해집니다
다음으로는 2점 투시입니다
소실점이 두 개인 투시죠
깊이와 폭에 대한 개념이 존재합니다
좌우 하나의 소실점에서 뻗어나가는 선들이
물체의 각 모서리를 이룹니다
여기서 모서리는 위아래 수직선이 아닌
좌우, X축과 Z축에만 해당합니다
여기 건물도 보시면 건물도 일종의 육면체로 볼 수 있겠죠
이 바닥의 두 선의 경우
수평선이 아니라
약간 각도가 존재하는 사선임을 볼 수 있어요
여기 옆에도 이런 식으로
또 옆에서는 이런 식으로 약간 휘어져 있죠
반면에 높이에 대한 선들은 모두 직선적이죠
수직선입니다
두 모서리가 보여야 하기 때문에 대상은
항상 이렇게 거의 비스듬한 반측면으로 비춰집니다
때문에 정렬되어 정적인 1점 투시보다는
조금 더 역동적인 느낌을 주기도 하고요
예시를 보시면 건축물이나 이렇게 인테리어처럼
각진 개체의 입체적인 모습을 묘사해야 할 때
주로 2점 투시가 많이 쓰이고요
이 집도 앞면과 옆면이 동시에 보이죠
또 인물이 이렇게 2점 투시에 배치되는 경우에
일반적으로 가로가 조금 더 넓은
화면 비율이 상정이 될 때
캔버스의 1/3 혹은 2/3
이쯤에 위치를 해야 안정적입니다
이렇게 여기 화면에 있는 객체들 모두
정면과 측면을 동시에 보여주죠
측면, 정면, 각종 개체의 입체적인 모습을
비추어야 할 때 많이 쓰이는 구조입니다
이제 드로잉 방법을 한번 보겠습니다
1점 투시와 마찬가지로 수평선을 먼저 긋습니다
그 다음 수평선 위에 소실점을 좌우에 하나씩 두 개 찍습니다
여기서 소실점 중 하나는 캔버스 밖에
있을 것을 상정해서 그려도 됩니다
소실점 두 개가 서로 거리가 가까울수록
광각 렌즈처럼 왜곡이 심해지고
멀수록 망원 렌즈처럼 원근이 좀 더 느껴집니다
즉 거리가 가까울수록 투시에 대한 왜곡이 심해지는 거고요
투시에 대한 왜곡이 심하면
실제 보는 시야와는 조금 차이가 있겠죠
보통 소실점 중 하나가
바깥에 있을 것을 상정하고 그렸을 때
실제 시야와 가장 비슷한 화각이 반영됩니다
그리고 물체를 그리기 전에 마찬가지로
이렇게 가이드 선을 양쪽 소실점에 모두 그려줍니다
이제 수직선도 이렇게 그려주고요
가이드가 다 그려졌으면 소실점을 잇는 선들을 유추해가며
가이드에 맞게 정육면체를 딱 그려줍니다
참고로 이 아이 레벨 위에 있는 개체는
보통 밑의 면이 보이고요
아이 레벨 아래에 있는 개체는 위에 면이 보입니다
이런 식으로요
투시에 맞춰 그렸을 때
이렇게 자연스럽게 위에 면이 보이죠
아니면 이렇게 아이 레벨 중간에 걸쳐져 있는
다른 정육면체를 그려보면
윗면도 아랫면도 보이지 않습니다
이런 식으로요
다음으로 3점 투시입니다
소실점이 3개인 투시고요
깊이, 폭, 높이에 대한 값이 존재합니다
그러니 화면을 구성하는 직선 중에
사선이 아닌 건 별로 없는 거죠
좌우 소실점과 위 또는 아래의 소실점
총 3개의 소실점이 존재합니다
그러니까 X, Y, Z축이 모두 존재하고
3점 투시로 보이는 물체 또한
좌우 그리고 위 또는 아래의 면들이 모두 보입니다
실제 시야상으로는 고개를 들거나 내려서
위 또는 아래를 볼 때 3점 투시에 해당합니다
사진을 보시면 아시겠지만 위를 올려다봤을 때
혹은 아래를 내려다봤을 때 시야인 게 느껴지시죠
예시로는 이렇게 고층 건물 또는 낭떠러지 같이
아래로 뻗어있는 모습이 보여야 하는
장면에 주로 사용이 되고요
또는 이 두 번째 도시 전경처럼 넓은 공간,
도시 풍경, 경기장, 광장 등의 광활함을 표현해야 할 때
위아래에 축을 하나 더 추가해 주어서
위로 펼쳐지거나 아니면 이렇게 아래로 넓게 보이게 해서
공간감을 더 추가시켜주는 것입니다
만약 저 투시의 성격이 2점 투시였다면
혹은 1점 투시였다면
저 뒤에 있는 건물들까지 다 보이기가 어려웠겠죠
앞쪽의 건물들을 가려서요
그래서 전경샷에 많이 쓰이는 각도의 투시이기도 합니다
또는 사람의 경우 역동적이고 강렬한 구도 표현에도 좋습니다
네 번째 사진도 꽤나 액션이 느껴지죠
앉아 있는데도 불구하고요
세 번째 사진도 정면으로 찍은 것보다
살짝 아래에서 찍으니 훨씬 더 위압감, 위험이 느껴지죠
이렇듯 드라마나 액션을 표현할 때
꼭 많이 쓰이는 구도이기도 합니다
저번에 액션 드로잉 수업에 어떻게 말씀드렸죠?
단축과 과장이 많이 이루어지면
액션이 좀 더 잘 표현된다고 했죠?
3점 투시에서는 이 단축과 과장이
조금 더 적극적으로 일어나기 때문에
액션에 조금 더 적합하게 됩니다
이제 드로잉 방법을 보겠습니다
먼저 이렇게 수평선을 긋습니다
여기서 수평선은 아이 레벨을 따르기 때문에
아래를 보고 있을 때를 상정해서
지금 아래에 소실점이 있는 경우를 그린 것인데요
그래서 수평선은 캔버스 위쪽에 그렸습니다
지금 캔버스라고 한다면 정사각형인데
이 소실점이 끝까지 다 보여야하기 때문에
부득이하게 이렇게 그렸고요
이걸 이렇게 세로로 반을 잘라주시면
우리가 아는 딱 그 화면이 나올 것 같습니다
화면 비율이 시야에 비해
눈의 위치가 위쪽에 위치하기 때문이겠고요
반대로 위에 소실점이 있는 경우에는
캔버스의 아래쪽에 수평선을 긋습니다
여기서 소실점은 이 수직선 상의 소실점인 거 아시죠?
그러니까 Y축의 소실점 얘기입니다
또 이전 표시를 그릴 때처럼
좌우 소실점을 찍고 수직선을 그려서
상단이나 하단에 소실점을 찍습니다
이 경우에는 이렇게 하단 이쯤에
Y축의 소실점이 위치하겠죠
그리고 이렇게 일정하게 뻗어져 나오는
방사형 직선으로 그립들을 그려주고요
이게 지금 제가 통상적으로 쓰는
화면 비율의 2배를 했다고 말씀드렸죠
이 밑에 있는 Y축의 소실점은
캔버스 안에 위치하면 사실은 왜곡이 진짜 심해집니다
일반적으로는 그런 화면이 잘 나오지 않아요
그래서 실제로 그릴 땐 소실점이 있다고 상정한 후에
그 점에서 뻗어나오는 방사형 선을 그리는 경우가 많습니다
일정한 각도로 계속 옆으로 기울어지는 사선을요
그냥 화면 내의 수직, 수평선 모두를 통틀어서
소실점이 하나만 존재해야 왜곡 없이
실제 시야에 가깝게 자연스럽습니다
이렇게 하단에서 뻗어나오는 Y축의 소실점까지 그려줬으면요
소실점에서 이렇게 뻗어나오는 투시선을 기준으로 해서
이렇게 마찬가지로 입체 도형을 그리면서 완성하는 것입니다
마지막으로 4점 투시입니다
소실점이 4개란 뜻이죠
4개면 어디일까요?
우선 수평선에 2개죠
그런데 수직선상에서는 3점 투시는 위 또는 아래니까
아이 레벨을 기준으로 위 또는 아래에 하나씩만 있죠
그런데 여기는 둘 다 존재합니다
아이 레벨을 기준으로 위 아래
둘 다 이럴 땐 왜곡이 일어나서
곡선으로 휘어지는 선이 특징이 되는데요
여기서부터는 일반적으로 수평선 또는 수직선상 중
한 선 혹은 두 선 전부 위치하는 2개의 소실점
그러니까 2개 혹은 4개의 소실점 모두가
직선이 아니라 곡선이 뻗어져 나갑니다
즉 깊이, 폭, 높이
셋 중 하나의 값이 곡선을 띄고 있는 것인데요
소실점 네 부분의 가운데를 기준으로
점점 휘어지는 곡선으로 그려지며
곡면에 투영된 것처럼 표현하기 위해 사용됩니다
광각 렌즈를 촬영한 사진과 비슷한 효과를 주고요
이런 것들을 광각 렌즈 혹은 물방울에 이렇게 비춰지는
투영되는 그런 화면들을 표현하기 위해
주로 사용되고 있는 투시법이라고 볼 수 있습니다
그러니까 투시선이 휘어진 2점 투시라고
이해해주시면 쉽고요
여기 또다른 투시가 있는데요, 5점 투시입니다
5점 투시라는 건 사실상 수학적으로 정의되지는 않아서
실제로 존재하지는 않지만
4점 투시를 보완하기 위해 제시된 개념입니다
1점 투시 중 폭과 높이에 대한 일정한 직선이
곡선으로 표현돼서 구면체를 그리고 있는 것과 같은데요
이게 무슨 말이냐? 이것들은
이런 식으로 구도가
이런 투시선에 투영이 되고 있다고 보시면 됩니다
즉, 높이와 폭 두 개의 값이
곡선을 띄고 있는 거라고 보시면 되는데요
이렇게 수평선과 수직선이 교차하는 가운데
정 가운데 부분에 뻗어져 나오는 방사형 직선으로
깊이감을 표현하고
교차점과는 별개로
4점 투시에도 존재하는 상하좌우의 소실점은
모두 곡선으로 표현돼서
전체적으로 이런 식의 구 모양을 그리게 됩니다
정확히는 4점 투시를 보완하는 개념이기 때문에
마찬가지로 어안 렌즈 같은 효과를 낼 때 사용됩니다
4점 투시와 5점 투시는 사실상 실제로 한 투시선이라도
곡선이라는 왜곡이 들어간다면
깊이를 제외한 나머지 두 개의 값은
곡률의 차이를 거의 느낄 수가 없게 되는데요
그게 직선이든 곡선이든 이미 왜곡되어 있기 때문에
별로 상관이 없다는 거예요
그래서 거의 비슷한 개념이고
실제로도 차이가 크지 않습니다
차이라고 한다면
여기 4점 투시 사진을 보시면
이 높이
높이에 대한 값은 그냥 일정한 직선의 느낌이죠
그냥 그 정도 차이입니다
이렇게 광각 렌즈처럼 넓은 화면을 표현할 수 있는 게
대표적인 예시고요
또 폰 카메라의 파노라마 기능 역시
4점 투시나 5점 투시 같은 광각으로
촬영이 많이 되죠
그런 데에 많이 쓰이는 투시입니다
또 어안 렌즈처럼 초현실적인 분위기를 표현하기 좋습니다
왜곡이 많이 되어 있기 때문에 오묘한 느낌을 주게 됩니다
드로잉 방법을 한번 보겠습니다
그냥 수직선과 수평선을 일정하게 그리고
또 상하좌우에 소실점을 각각 일정한 위치에 정해줍니다
원을 그리고 있어야 하기 때문에
결과적으로는
정중앙에서부터 각각 4점들이
서로 떨어져 있는 거리가 똑같겠죠
원으로 수렴되어야 하기 때문에
이 4개의 소실점은 캔버스 내에 없을 수도 있어요
캔버스 내에 있으면 아까처럼
그 어안 렌즈처럼 화면이 동그래지는 것이고요
아니면 그냥 위아래 혹은
양옆으로 갈수록 조금 더 곡선이 된다
이 법칙을 지키면서 그려주셔도 됩니다
이제 그림의 중심이 되는 부분에 기준점을 담고
4개의 소실점을 향해 휘어지는
투시선까지 이렇게 그려진 상태고요
그러니까 중심이 되는 가로, 세로선 그것만 직선이고
나머지는 점점 갈수록 곡선
휘어지는 곡선이라고 생각해주시면 됩니다
곡선의 휘어진 느낌을 잘 살리는 게 관건입니다
이제 가운데에서 뻗어나가는 방사형선을 그려주고요
여기서 똑같이 가운데에서 뻗어나가는 선들로
깊이감에 대한 가이드를 맞춰준 다음에 이렇게 그려주고
이걸 선을 정리해 주시면
이런 식으로 5점 투시 도형이 완성이 됩니다
그러니까 5점 투시의 경우
이 가운데 깊이에 대한 선 말고는
휘어진 정도가 일관되게 투시선에 의거해서 그려지면
그 외에는 1점 투시와 별로 다른 점은 없습니다
인물 투시 적용법
다음으로는 앵글을 알아보겠습니다
앵글의 뜻이 뭘까요? 각도입니다
그러니까 카메라, 우리가 보는 시야 혹은
그려지는 화면 안에 담기는 것들을
카메라로 담는다고 쳤을 때
어느 각도로 찍는지 어느 각도로 보는지에 따라
앵글이 결정되고요
앵글은 위아래 혹은 왜곡된 시야를 기본적으로 주기 때문에
인상적인 뉘앙스가 잘 전달이 됩니다
때문에 극적인 표현을 많이 사용되고요
드라마틱하거나 액션이 부각되는
역동적인 그림을 연출하기 좋습니다
하나씩 이것도 볼까요? 먼저 하이 앵글
하이 앵글은 카메라나 관찰자의 시점이
대상보다 높은 곳에 위치해서
아래를 내려다보고 있는 구조를 하이 앵글이라고 합니다
그러니 수평선, 그러니까 아이 레벨이
캔버스의 상단에 위치해 있거나
그보다 조금 더 위에 있고 소실점은 그 아래에 위치한
그러니까 Y축의 소실점은 그 아래에 위치한
3점 투시가 주로 사용이 됩니다
조감도 혹은 버드 아이 뷰라고 부르기도 하고요
사용 예시는 여기 보시면 둘 다
약간 궁지에 몰린 듯한 그런 장면을 연출하고 있죠
대상을 작고 연약하게 보이게 합니다
혹은 대상이 공간일 경우에는 배경을
아까 도시 배경을 보셨다시피
3점 투시의 도시 배경처럼 배경을 넓게 보여주면서
전체적인 풍경이 모두 보여집니다
그래서 도시 전경을 그릴 때도
조감도를 흔히 사용하게 됩니다
도시 계획할 때
보통 미리 그리는 그림도 조감도라고 부르고
조감도로 그려져 있죠
하이 앵글의 가장 장점은
하늘이 안 보이는 대신에 땅이 조금 더 넓고
이제 하나하나 자세히 보이게 됩니다
가리는 것 없죠
그러니까 상황을 보여줄 때도 가장 적합하고요
이제 맨 처음에 만화나 영화에서 장면이 시작할 때
맨 처음에 보여지는 그걸 마스터샷이라고 하거든요
처음에 이렇게 드론이 이렇게 위에서 아래로
넓게 전경 찍으면서 이렇게 시작하는
그런 배경 장면들 기억나시죠
그런 것들이 마스터샷인데요
그런 것들을 보통 하이 앵글로
넓게 보여지게 찍는 경우가 많습니다
모든 상황과 거기 있는 물체들이 하나하나
설명적으로 다 속속들이 보이기 때문이죠
그 다음으로는 로우 앵글입니다
하이 앵글과 반대죠
시점이 대상보다 낮은 곳에 위치해서
위를 올려다보는 구도를 말합니다
그래서 수평선, 아이 레벨이
캔버스의 하단에 위치해 있고요
소실점은 그 위에 위치한 3점 투시가 주로 사용됩니다
예시는 여기 보시면 두 개 다, 두 장면 다
보는 사람이, 시야의 주체가 상당히 압박당하고 있죠
지금 총구가 들이밀어지거나
아니면 저 매트릭스 장면처럼요
상당히 위협적인 느낌이 들죠
혹은 웅장함 혹은 위압감을 주고요
그렇기 때문에 비추는 대상을 조금 더
강력하게 보이게 만듭니다
웅장하면 보통 건물에도 거의 많이 쓰이고요
우리가 사람을 아래에서 이렇게 위로 쳐다보고 있을 때는
내가 쓰러져 있거나 아니면 내가 어려서, 아니면 작아서
나보다 더 체구가 큰 사람을 이렇게 올려다볼 때
그런 상황이 주로 올려다보는 상황이잖아요
실제로도 올려다보는 것은 뭐 웅장함도 느껴지지만
건물의 경우 이렇게 위압감도 주기 때문에
시야를 바탕으로 한 앵글 역시 주는 분위기가 똑같습니다
그리고 시선이 아래에서 위로 향하기 때문에
인물의 움직임이나 힘이 조금 더 강조가 됩니다
다음으로는 광각입니다
아까 배운 5점 투시, 혹은 4점 투시와 같죠
넓은 화각으로 더 넓은 범위를 담게 됩니다
어안 렌즈라고도 부르고요, 광각 렌즈라고도 부르죠
넓은 화각으로 담기 때문에
카메라 기능 중 파노라마 기능도
광각이 사용될 정도로 그만큼 넓은 장면을 담는데
최적화 되어 있는데요
일반적인 시야를 이렇게 넘을 만큼 넓기 때문에
화면의 가장자리가 왜곡된 것도 특징입니다
여기 보시면 왜곡된 느낌으로
독특한 상황, 독특한 시야가 연출됐죠
또 그런 식으로 비현실적인 분위기도 연출이 가능하고요
또 넓은 공간을 담을 수 있어서
공간감이 극대화되기 때문에
전경을 보여줄 때도 자주 쓰입니다
여기 네 번째 우측 아래에 있는 사진을 보셔도
저 멀리 있는 옥상의 끄트머리 부분까지 다 잡히죠
그리고 그 뒷면에 있는 도시도 약간 곡선을 띄면서
평면지대였을 때보다 훨씬 더 넓게 잡히는 걸 볼 수 있습니다
투시를 이용한 인체 표현법
이제 방금까지 배운 개념을 적용해서 인체를 그려볼까요?
다른 오브젝트보다 인체를 투시에
적용하는 게 제일 어렵습니다
사실 처음에나 가이드에 대면서 그리지
나중에는 많이 그려보면서
손에 익은 습관대로 그리는 게 많은데요
인체도 이 주요한 앵글별 특징들만 지키면
조금 더 손에 익기 쉬워질 겁니다
우선 자주 쓰이는 도형 위주로
인체 앵글을 설명해 보겠습니다
우선 눈
눈의 기본 도형은 동그라미죠
눈알 이렇게 동그랗죠
여기에 눈동자가 이렇게 있다고 쳤을 때
이제 이 구 모양을 감싸는 아몬드형 곡선
아몬드형 곡선
이게 눈꺼풀이죠
아몬드형 곡선을 이렇게 그려주면
이게 사실상 실제적인 눈의 모양입니다
이게 평면이라고 칩시다
이게 동그란 원을 감싸고 있을 때
이런 식으로 감싸고 있다고 생각해 봅시다
그럼 이 남은 반쪽은 어떻게 될까요?
뭐
이런 식으로 옆으로 넘어가게 되겠죠
어쨌든 보이지 않는다는 겁니다
그럼
이게 옆에서 본 눈이 되는 거고요
이런 식으로 각도를 이리저리 조절해 주면서
눈을 입체적으로 봐주시면 좋습니다
예를 들어 위에서 보는 거라면
뭐 이런 식으로 구를 감싸고 있겠죠
그렇다면 이걸 조금 지워서
위를 보는 눈이 이렇게 그려지는 것이고요
매번 이런 식으로 가이드를 할 필요는 없지만
이런 원리 아래 눈의 각도에 따른 모양이 결정된다는 것을
원리 차원에서 알아두시면 좋습니다
눈꺼풀 이런 식으로 생기겠죠
자, 이 구 모양의 아몬드형 평면이
이렇게 감싸고 있는 것처럼
얼굴도 마찬가지입니다
이 구 모양의
A4 용지 비율의
네모난 직사각형 평면을
이렇게 원을 감싸는 형태로 그려주시면
얼굴의 가이드입니다 이게
이 동그란 구가 두개골, 그리고
이 얼굴에 해당하는 것이
이 둥글게 감싼 A4 용지라고 보시면 되는데요
여기 십자선이 이렇게 그어져 있고요
이 선은 이목구비에 대한 가이드라인이라고
생각하시면 좋습니다
이제 이렇게 결합된 얼굴에 가이드 도형을
이렇게 돌려서
이런 식으로 돌려질 수도 있겠고
이렇게 아래를 향하게 돌려질 수도 있겠고
이 정도 도형 그리기는 아주 쉽죠
이게 어떻게 반영되느냐
이런 식으로 가이드를 얼굴에 적용할 수 있는데요
이런 식으로
이렇게 로우 앵글이 표현이 되면
이 A4 용지 윗면의 이 부분은
턱이 되는 것이고요
또 이런 식으로 하이 앵글로 돌려보시면
이 A4 용지 윗부분의 곡면은
정수리 혹은 이마 라인이 되는 것입니다
이런 식으로 결합된 두개의 면과 도형을
기초로 그려주시면 아주 편합니다
각도별로 돌려서 그리기 아주 수월하고요
저도 이렇게 그리고 있습니다
이 사이에 이렇게 목이 뻗어나오고
턱을 적당히 이어주시면
각도별 얼굴을
맞출 때 아주 편합니다
그러면 먼저 하이 앵글 인체를 먼저 볼까요
먼저 원근 효과로 인해서 가장 가까운 게 뭐죠?
인체 가장 위에 있는 게 바로 머리죠
머리가 이렇게 있고
그 다음 가까이 있는 게 뭘까요?
상체! 상체 중에서 어깨죠
그러니 상체가 부각이 되겠고요
어깨도 마찬가지로 일단은
얼굴과 비슷하게
머리 크기와 비슷한 비율로 그려줍니다
그리고 상체도
그런데 상체는 이제 가슴까지만 보이는 게 보통이고요
골반을 앞으로 이렇게 뺀 자세라면
이제 배까지도 보일 수도 있겠죠
이 머리와 어깨의 길이 이후로는
급격히 여기가 상체가 단축이 되었죠
하체는 더더욱 단축됩니다
거의 상체가 3이면 다리가 2거나
아니면 상체가 4인데 다리가 1이거나 그런 식으로
그냥 생각보다 훨씬 더 줄여주시면 됩니다
이런 식으로 발은 위에서 아래로 보는만큼
제일 아래에 있으니까
생각보다 훨씬 더 작게 그려주셔야 됩니다
전체적인 몸의 뉘앙스가 이 투시선을 따라가는 만큼
아래로 갈수록 그냥 쭉쭉
이 가로의 너비도 쭉쭉 줄여주시면
이 투시 특유의 단축되고 축소되는 뉘앙스가 잘 살아납니다
발은, 이제 예를 들어 이것의 투시는
이런 선으로 그려져 있을 텐데요
여기에 따라서 여기에 위치해 있으면
조금 더 옆에 이렇게 다른 쪽 발이 위치해 있겠죠
이 투시선에 맞춰서요
밑으로 갈수록 완전히 단축이 되는
모습으로 그려주시면 됩니다
아니면 이 사람이 조금 더 반듯한 자세를 하고 있거나
조금 더 이 뒤쪽에서 찍었다 하면
가슴에서 상체가 거의 끝날 수도 있어요
가슴에서 이렇게 상체가 끝나고 그 다음 바로 하체 그리고
그 다음 훨씬 더 단축된 다리
그리고 종아리, 발
이런 식으로 단축은 하기 나름입니다
여기서 기초 드로잉 시간에 배웠던
이 굴곡들을 좀 살려주면서
종아리는 뒤쪽에 이렇게 나와 있죠
허벅지는 앞쪽에 있죠
앞쪽에 이렇게 하체와 이어져 있죠
이런 뉘앙스만 살짝 살려준 채로
충분히 단축 시켜주면 됩니다
이 뉘앙스를 살리지 않으면 되게 딱딱해지는데요
진짜 이렇게 그려질 수도 있어요
이렇게 그려도 하이 앵글이라고 볼 수는 있지만
되게 재미는 없을 거예요
그리고 거의 이 수준이면
이게 자칫 그릴 때
그냥 다리가 이렇게 짧은 사람처럼 보일 수가 있어요
그래서 이 종아리나
앞의 허벅지 같은 인체의 뉘앙스들을 충분히
약간은 살려주시면서 그리시면
단축하더라도 그 인체라는 게 충분히 느껴져서
꼭 지켜주시면 좋습니다
또 얼굴 같은 경우에는
이마가 이만큼 넓게 보이고요
아까 위치가 이 정도였죠
턱은 조금 더 짧아집니다
이게 정면이었으면
이 정도로 정중앙에 위치해 있을 십자선인데
이 구의 곡률을 따라가다 보면
이렇게 이 하단이 조금 더 단축이 된 걸 볼 수 있어요
그 중에서 코도
약간 화살코처럼 아래로 향해 있고요
콧구멍은 당연히 가려져서 안 보이고
그러면 이 남은 부분에서
입과 턱을 다 할애를 해야 되잖아요
그러니 자연스럽게 턱이 짧게 보일 수밖에 없습니다
입은 사실
얼굴뼈랑 별개로 이런 식의 치아가 있잖아요
이 치아에 맞춰서 별개의 곡률이
또 따로 존재한다고 생각해 주시면
좀 더 자연스럽습니다
지금 결과적으로 이목구비가 아래로 몰렸죠
옛날에 셀카 찍을 때 얼짱 각도 이런 거 있잖아요
이제 좀 동안이 미의 기준이 될 때
턱이 조금 더 짧아 보이려고
눈과 이마는 좀 더 크게 보이려고 카메라를 이렇게
위쪽에서 찍는 경우가 많았잖아요
그러면 턱이 단축되고 눈이나 이마는 더 크게 보이니까요
그것과 비슷한 원리로 하이 앵글을 생각해 주시면 됩니다
하이 앵글에서의 얼굴을
눈은 원래
눈이 이런 곡률을 가지고 있다면
여기서는 이 윗꺼풀은 조금 더 아래를 향하게 되니까요
좀 더 완만한 곡선으로 그려주고
또 아랫면도
아랫면은 원래 이 정도 였다면 이 정도로
눈꺼풀이 그려지게 됩니다
조금 더 눈꺼풀이 원래 이렇게 쳐져 있는 사람이거나
아니면 눈을 감고 있는 경우에는
아예 이런 식으로 완전히 아래로 향하는 곡선이
위에 눈꺼풀이 그려지기도 합니다
완전히 이렇게 아래로 향해 있을 때
앵글이 조금 더 극단적으로
강조되어 보이는 효과가 있습니다
왜냐하면 이렇게 아래로 쳐진 것도
앵글에 의한 왜곡이기 때문이죠
여기가 눈썹뼈
눈썹뼈도 이렇게 점점 더 아래로 향하고요
눈과 눈썹의 거리도 좀 더 가까워집니다
반대로 로우 앵글 그려보겠습니다
로우 앵글은 반대로 머리는 엄청 작아져요
여러분의 생각보다 훨씬 더 작아집니다
그리고 목이 원래 여기 있겠죠
하지만 목은 묻혀서 보이지 않습니다
이게 상당히 중요해요
로우 앵글에서 목이 안 보이면
일단 각도가 확실히 느껴져요
또 전체적인 비율로 봤을 때
이런 식의 투시가 적용이 되겠죠
그러면 상체는 아까처럼 훨씬 단축되고
하체는 훨씬 더 길어지고 커지겠죠
하체가 강조되어 보이니까
인체의 뉘앙스만 종아리 튀어나오고
정강이 뒤로 들어가고
이런 뉘앙스만 살려주면서
크게 크게 밑으로 갈수록 커지도록 그려줍니다
발바닥이 보일 수도 있고
아니면 카메라에 설정한 카메라의 위치에 따라
그냥 이런 식으로 발이 보일 수도 있습니다
보통은 종아리부터 엄청 길고 크게 그려지는 경우가 많습니다
그리고 이제 얼굴 같은 경우에는 턱 이렇게 보이죠
턱의 아랫면도 보이고
코도 이런 식으로 아랫면이 보이게 되겠죠
턱이 이렇게 되는 건 데포르메상
적절한 생략이 이루어져야
조금 더 과하거나 이상해 보이지 않습니다
아랫면에서 찍었을 때 잘생긴 사람 별로 없잖아요
아랫면을 그릴 때 자연스럽게 그리기가 되게 어려워요
특히 더 만화적으로 그려진 경우는 말이죠
그래서 이목구비 위주로
윗꺼풀 조금 더 아까보다
이게 보통이라면 윗꺼풀은 아까보다 조금 더
이런 식으로 위로 올라가 있겠죠
그리고 아랫꺼풀도 살짝 위로 쳐져 있는 느낌이었다면
좀 더 위를 향하는 곡선으로
그리고 콧대 부분도 단축이 되어 있기 때문에
원래 이 자리에 있었다면
이 자리
이렇게까지 단축이 이루어집니다
그리고 눈썹도 원래 이 정도였다면
조금 더 위로
그리고 눈썹 뼈를 따라서
완만한 곡선을 이렇게 더 위로 그리고요
광대, 광대도 원래 이 정도였다면
살짝 웃는 것처럼 위로 향하는 뉘앙스로 그려주고요
이제 여기서부터 턱
턱만 살짝 보여주고
이제 바로 그냥 목으로 나와버립니다
여기를 하나하나 이렇게 그리면
되게 조금 울퉁불퉁 투박해 보여요
그래서 이제 만화적 표현이 조금 더 강화된 경우에는
이목구비만 이렇게 위에 위치해 놓고
이 아래는 이런 식으로 그냥 둡니다
많이들
그리고 귀는 원래 눈과 코에
이렇게 바로 옆에 위치하는 게 보통인데요
이게 어떻죠?
감싸져 있는 A4 용지나 다름없다고 했죠
그러면 여기가 턱 끝이라면
이 A4 용지의 특성상 이렇게 옆으로 가면서
귀는 이렇게 조금 더 아래에 위치하게 되겠죠
이 A4 용지 끝이 턱이고
이 끝에 귀가 달려 있다고 볼 수 있습니다
로우 앵글의 요점은 우리가 생각하는 것보다
훨씬 더 비율의 변화를 크게 그려야 돼요
왜냐면 우리가 하이 앵글은 자주 보지만
로우 앵글은 사실 낯설거든요
그래서 특히 머리 크기를 줄일 때
되게 소심하게 줄이는 경우가 많아요
뭐 이 정도로
이러면 우리가 생각하는 로우 앵글의 효과가
크게 나타나지 않습니다
이것도 어찌보면 로우 앵글이라고 할 수 있지만요
그래서 그리실 때
완전히 이 정도로
그러니까 인체에 들어간 투시가
이 정도로 가파른데
머리가 이 정도로 찌르면 너무 작지 않을까요 싶어서
그냥 이렇게 그려버렸다
이러면 어떤가요?
되게 대두 사람이 되어버리죠
머리는 생각보다 훨씬 더 줄입니다
그리고 중요한 거
인체를 이렇게 잡을 때
어쩔 수 없이 원기둥 같은 도형을
조금 먼저 그리게 되잖아요
그러면 이렇게 단면이 동그라미 원형이 되겠죠
이 원형이 이렇게 완만할수록 투시가 덜 들어간거고
투시가 확실하게 들어가 보이려면
이 곡선이 엄청 커야 됩니다
완전 동그라미에 가까울 정도로요
이게 동그라미에 가까울수록
투시가 많이 들어간 느낌이 확실히 납니다
이건 하이 앵글도 마찬가지입니다
마지막으로 광각을 이용한 인체입니다
우선 이렇게 광각이 사용된 가이드를 그대로 가져와 볼게요
먼저 화면의 중앙에서 멀어질수록 왜곡이 일어납니다
이건 인체도 똑같이
똑같이 이렇게 중간에 서 있는 사람이라 해도
아 그리고 이게 위아래 모두 소실점이 있잖아요
그래서 아랫면은 하이 앵글로
윗면은 살짝 로우 앵글로 나타납니다
이게 인체 중앙에 이렇게 딱 아이 레벨이 있잖아요
이런 느낌이 되겠죠
가운데 있는 사람은 이런데 이제 옆으로
양옆으로 갔을 때 곡률을 먹이면 어떻게 될까요
이 선이 인체 뉘앙스를 가장 먼저
최우선적으로 적용된다고 보시면 됩니다
그냥 서 있는 사람도 이런 식으로
이 바닥의 발은 여전히
이 가운데에서 뻗어나오는 선에 위치해서
투시가 적용되지만
이 몸의 전체적인 높이는
이 휘어진 곡선에 따라 많이 휘어져 있죠
그리고 이 수평선 위에 위치하니까
살짝 로우 앵글로 하체는 하이 앵글로
이런 식으로 그려지게 됩니다
그리고 화면에 깊이, 그러니까 뒤에 있냐 앞에 있냐는
앞에 있을수록 왜곡이 좀 더 심해집니다
화각이 넓기 때문에 객체의 범위가 몰려 보이기 때문인데요
예를 들어서 어안 렌즈로 찍은
이렇게 정면 셀카 같은 얼굴은
이렇게 옆으로 면적도 좀 좁아지고 코가 진짜 커져요
코가 진짜 커지고
그리고 눈도 이런 식으로
이것도 수직선 상에서 좌우로 왜곡이 되었기 때문에
마치 사시처럼 양 눈의 각도가 양옆으로 달라지게 됩니다
입도 이렇게 하이 앵글 또 이마는 로우 앵글
그리고 이렇게 눈 사이도 멀어지고
약간 물고기 정면처럼 보이게 되는데요
얼굴의 여백도 극단적으로 줄어들고요
사실은 이것보다 조금 더 이런 느낌
무슨 느낌인지 아시죠?
공포 영화에서 초인종 누를 때
이렇게 외시경에 얼굴 가까이 대면서 보이는
그런 공포 연출 있잖아요
그런 것들이 이런 왜곡을 살린 연출이라고 볼 수 있습니다
그리고 이걸 마저 그려보자면
여기 아래는 극단적인 하이 앵글이 되겠고요
이렇게 극단적으로 과정되는 부분들을 통해서
인체를 조금 더 유기적으로 표현할 수 있습니다
광각 그리기 인체는 이제 몸의 제스처가
전체적인 광각의 가이드라인에 맞춰서
조금 더 뉘앙스가 어떻게 휘어져 있느냐
또는 하이 또는 로우일 때, 가까이 있을 때
뭐 하이나 로우의 경우
이런 각도에 따라서
가만히 이렇게 앉아있는 그림에도 액션이 느껴지고
다이나믹함이 느껴지죠
이 단축과 과장이 액션에 영향을 많이 준다는 것은
이전에도 말씀드렸죠
이것을 가장 잘 사용할 수 있는 현상 기법 중 하나가
또 앵글을 이용한 투시의 변화이기 때문에
이걸 얼마나 잘 활용했느냐에 따라서
다이나믹함의 정도, 그림 전체의 뉘앙스가 결정되니
많이 시도해보시면 좋을 것 같습니다
이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다
첫 번째로 투시의 개념과 종류에 대해 알아보았습니다
두 번째로 투시가 들어간 인체를
앵글의 종류를 통해 학습했습니다
마지막으로 평범한 인체를 투시를 통해
드라마틱하게 드로잉하는 방법까지 익혔습니다
여기까지 수고 많으셨습니다
투시의 개념과 종류 투시와 관련된 용어 소실점: 평행선이 무한히 뻗어 하나로 모이는 점을 말하며 N점 투시는 소실점의 개수에 따라 구분됨
투시선: 소실점을 향해 모이는 평행선과 깊이감을 표현함 수평선: 관찰자의 눈높이를 나타내는 선을 말하며, 소실점은 항상 수평선 위에 위치함
1점 투시 소실점이 1개인 투시이며 주로 정면 구도를 표현함 실내 공간, 정면 건축물, 광활한 풍경에 사용함
2점 투시 소실점이 2개인 투시이며, 깊이와 폭을 표현함 건축물, 인테리어, 입체적인 모습을 표현함
3점 투시 소실점이 3개인 투시. 깊이, 폭, 높이를 표현함 고층 건물, 도시 풍경, 역동적인 구도에 활용함
4점 투시 및 5점 투시 4점 투시: 소실점이 4개인 투시이며, 곡선으로 휘어진 선이 특징임
5점 투시: 4점 투시를 보완한 개념으로, 구면체와 같은 왜곡된 표현함 광각 렌즈, 어안 렌즈 효과, 파노라마 촬영에 사용함
인물 투시 적용법 하이 앵글 시점이 대상보다 높은 곳에 위치하여 대상을 작고 연약하게 보이게 하며, 배경을 넓게 보여줌 도시 전경과 조감도에 활용함
로우 앵글 시점이 대상보다 낮은 곳에 위치하여 웅장함과 위압감을 주며 대상을 강하게 표현함 인물의 힘과 움직임 강조함
광각 넓은 화각으로 화면 가장자리가 왜곡된 것이 특징임 독특하고 비현실적인 분위기를 연출하며 공간감이 극대화됨
투시를 이용한 인체 표현법 하이 앵글 인체 머리가 커지고 발은 작아지며, 상체가 부각되고 하체는 가려짐 얼굴은 이마가 넓어지고 턱이 작아 보임
로우 앵글 인체 머리가 작아지고 하체가 강조됨 턱과 코의 아랫면이 많이 보이며, 비율 변화를 크게 그려야 효과적임
광각 인체 화면 중앙에서 멀어질수록 왜곡이 심해짐 가까운 부분은 크게, 먼 부분은 작게 그려 원근감을 강조함