1 00:00:04.577 --> 00:00:10.481 애니메이션 심화편 투시와 다이나믹 드로잉 2 00:00:10.481 --> 00:00:12.962 GCC 사관학교 3 00:00:25.178 --> 00:00:26.128 안녕하세요 4 00:00:26.128 --> 00:00:29.400 액션 드로잉 강의를 맡게 된 강지원입니다 5 00:00:29.400 --> 00:00:31.450 이번 차시에서는 투시와 6 00:00:31.450 --> 00:00:34.806 투시를 사용한 드로잉을 학습하겠습니다 7 00:00:34.806 --> 00:00:38.984 먼저, 투시의 개념과 종류에 대해 학습해보겠습니다 8 00:00:38.984 --> 00:00:43.875 두 번째로, 인물을 투시에 적용하는 방법에 대해 알아봅니다 9 00:00:43.875 --> 00:00:46.475 마지막으로, 투시를 이용해 인체를 10 00:00:46.475 --> 00:00:49.334 드라마틱하게 표현하는 방법을 알아보겠습니다 11 00:00:49.898 --> 00:00:53.502 투시의 개념과 종류 12 00:00:54.627 --> 00:00:58.175 좋아하는 만화나 영화 속 한 장면처럼 그려보고 싶은데 13 00:00:58.175 --> 00:01:02.375 막상 그려보면 생각처럼 역동적이고 생생하게 표현되지 않아 14 00:01:02.375 --> 00:01:05.885 실망했던 경험이 누구나 한 번쯤 있었을 겁니다 15 00:01:05.885 --> 00:01:08.385 혹은 배경을 포함한 그림을 그릴 때 16 00:01:08.385 --> 00:01:10.135 공간이 전혀 느껴지지 않아 17 00:01:10.135 --> 00:01:13.004 그림이 어지러워진 적도 있었을 겁니다 18 00:01:13.004 --> 00:01:17.519 그건 바로 투시와 앵글을 고려하지 않았기 때문인데요 19 00:01:17.519 --> 00:01:20.969 투시는 그림의 입체감과 공간감을 부여하며 20 00:01:20.969 --> 00:01:23.369 앵글은 관찰자의 시선을 조율해 21 00:01:23.369 --> 00:01:26.360 장면의 감정을 극대화시킵니다 22 00:01:26.360 --> 00:01:27.560 이번 강의에서는 23 00:01:27.560 --> 00:01:31.610 1점, 2점, 3점 투시와 같은 기초 개념부터 24 00:01:31.610 --> 00:01:34.660 하이 앵글, 로우 앵글, 광각 효과를 활용한 25 00:01:34.660 --> 00:01:37.311 응용 기법까지 다뤄보겠습니다 26 00:01:37.321 --> 00:01:39.721 먼저 처음 투시를 배우는 사람들이 27 00:01:39.721 --> 00:01:41.471 자주 하는 실수 중 하나는 28 00:01:41.471 --> 00:01:44.171 1점, 2점 투시를 사용할 때 29 00:01:44.171 --> 00:01:47.469 소실점의 개념을 간과하는 겁니다 30 00:01:47.469 --> 00:01:50.119 예를 들어 도시의 거리 풍경을 그릴 때 31 00:01:50.119 --> 00:01:55.019 건물과 도로의 선들이 소실점으로 자연스럽게 수렴하지 않고 32 00:01:55.019 --> 00:01:57.469 제각각 다른 방향으로 그려진다면 33 00:01:57.469 --> 00:02:00.657 그림은 왜곡된 느낌을 줄 수 있습니다 34 00:02:00.657 --> 00:02:03.488 결과적으로 관찰자는 그림 속 공간을 35 00:02:03.488 --> 00:02:05.257 입체적으로 느끼지 못하고 36 00:02:05.257 --> 00:02:09.151 단순하고 부자연스러운 장면으로 느끼게 됩니다 37 00:02:09.151 --> 00:02:13.181 투시를 배우기 전 용어를 한번 정리하고 가겠습니다 38 00:02:13.181 --> 00:02:16.831 먼저 소실점, 소실점은 모든 평행선이 39 00:02:16.831 --> 00:02:18.731 마치 무한히 뻗어나가다가 40 00:02:18.731 --> 00:02:22.369 한 점으로 만나는 것처럼 보이는 점입니다 41 00:02:22.369 --> 00:02:26.181 점의 개수에 따라 투시의 종류가 결정됩니다 42 00:02:26.181 --> 00:02:28.484 그러니 몇 점 투시를 얘기할 때 43 00:02:28.484 --> 00:02:31.983 그 숫자는 소실점의 개수를 뜻합니다 44 00:02:31.983 --> 00:02:37.498 자료화면의 경우 2점 투시를 상정하고 그려진 것입니다 45 00:02:37.498 --> 00:02:44.003 다음으로 투시선, 소실점을 향해 모이는 평행선입니다 46 00:02:44.023 --> 00:02:48.320 자료의 경우 파란선이 투시선의 경우라고 볼 수 있고요 47 00:02:48.320 --> 00:02:53.379 투시선을 따라감으로써 물체의 깊이감도 표현됩니다 48 00:02:53.379 --> 00:02:56.993 그리고 수평선, 아이 레벨이라고도 부르는데요 49 00:02:56.993 --> 00:03:01.240 관찰자의 눈높이를 나타내는 수평선입니다 50 00:03:01.240 --> 00:03:04.775 소실점은 항상 수평선 위에 위치합니다 51 00:03:04.775 --> 00:03:07.275 그러니 수평선 위에 소실점이 있고 52 00:03:07.275 --> 00:03:11.075 소실점으로부터 투시선이 뻗어나가니 53 00:03:11.075 --> 00:03:15.191 이 순서대로 그려지는 겁니다 54 00:03:15.191 --> 00:03:20.062 먼저 가장 기본이 될 1점 투시부터 알아보겠습니다 55 00:03:20.062 --> 00:03:22.662 소실점이 하나로 존재하는 투시를 56 00:03:22.662 --> 00:03:24.785 1점 투시라고 얘기하는데요 57 00:03:24.785 --> 00:03:27.399 깊이에 대한 값만 존재합니다 58 00:03:27.399 --> 00:03:30.899 즉 모든 평행선이 하나의 점으로 모이는 것처럼 59 00:03:30.899 --> 00:03:33.676 보이게 그리는 기법이라고 할 수 있네요 60 00:03:33.676 --> 00:03:37.399 주로 정면을 바라보는 구도를 표현할 때 쓰입니다 61 00:03:37.399 --> 00:03:40.749 이 자료를 보시면 복도나 모든 건물들 62 00:03:40.749 --> 00:03:44.132 아무튼 깊이에 관한 값 제외하고는 63 00:03:44.132 --> 00:03:49.431 위아래 높이 혹은 폭은 64 00:03:53.222 --> 00:03:56.607 수직, 수평을 이루고 있는 것을 볼 수 있습니다 65 00:03:59.003 --> 00:03:59.803 그리고 66 00:04:04.634 --> 00:04:08.320 이런 식으로 한 점으로 수렴하게 되죠 67 00:04:08.320 --> 00:04:11.520 수평선은, 보통 아이 레벨은 68 00:04:11.520 --> 00:04:15.399 거의 화면의 중앙 위에 위치하게 됩니다 69 00:04:15.399 --> 00:04:17.951 정면에 바라보고 있을 때는 당연하게도 70 00:04:17.951 --> 00:04:22.339 시야의 정중앙이 중심이고 곧 아이 레벨이 되겠죠 71 00:04:22.339 --> 00:04:25.889 1점 투시는 밑을 보지도 않고 위를 보지도 않고 72 00:04:25.889 --> 00:04:29.439 딱 정중앙을 보고 있을 때 나타나는 시야이기 때문에 73 00:04:29.439 --> 00:04:31.689 대부분 정중앙에 아이 레벨과 74 00:04:31.689 --> 00:04:34.666 소실점이 나타나게 되는 것입니다 75 00:04:34.666 --> 00:04:37.266 예시 자료화면에도 보시다시피 76 00:04:37.266 --> 00:04:41.466 평범하게 방 같은 실내, 아니면 복도 77 00:04:41.466 --> 00:04:44.117 또 예를 들면 기차 안처럼 78 00:04:44.117 --> 00:04:48.517 안으로 깊게 들어가는 공간을 강조하고 싶을 때 79 00:04:48.517 --> 00:04:52.676 깊게 들어가는 공간에서 자주 쓰이는 구도입니다 80 00:04:52.676 --> 00:04:56.478 이런 것들은 영상 연출로도 많이 쓰이고요 81 00:04:56.478 --> 00:04:59.378 또 세 번째처럼 인물이나 82 00:04:59.378 --> 00:05:02.597 건축물 사진 구도에도 많이 쓰입니다 83 00:05:02.597 --> 00:05:05.184 한 개체에 집중해서 포착할 때 84 00:05:05.184 --> 00:05:07.805 주로 1점 투시가 많이 쓰이는데요 85 00:05:07.805 --> 00:05:11.141 정면으로 촬영되어야 하기 때문입니다 86 00:05:11.141 --> 00:05:14.191 특히 사진에서는 기울어지지 않은 87 00:05:14.191 --> 00:05:16.973 1점 투시의 구도가 자주 쓰입니다 88 00:05:16.973 --> 00:05:20.873 사진을 찍을 때 그리드 수평선과 수직선이 이렇게 89 00:05:20.873 --> 00:05:26.389 겹쳐져 있는 격자선이 있는 걸 많이들 보셨죠 90 00:05:26.389 --> 00:05:30.399 이런 식으로 그리드가 보통 표시가 되죠 91 00:05:30.399 --> 00:05:34.399 거기에 딱 맞는 구도가 바로 1점 투시입니다 92 00:05:34.399 --> 00:05:36.449 그 외에도 네 번째 사진처럼 93 00:05:36.449 --> 00:05:40.399 광활한 풍경을 표현할 때도 많이 쓰입니다 94 00:05:40.399 --> 00:05:43.399 그럼 이제 드로잉하는 방법을 알아볼까요? 95 00:05:43.399 --> 00:05:47.199 1점 투시는 이 투시에 대한 개념을 이해할 때 96 00:05:47.199 --> 00:05:50.498 함께 진행되는 가장 기초적인 구도입니다 97 00:05:50.498 --> 00:05:53.755 캔버스에 먼저 이렇게 수평선을 긋습니다 98 00:05:53.755 --> 00:06:00.844 그리고 그 위에 이렇게 소실점을 그립니다 99 00:06:00.844 --> 00:06:04.795 소실점의 위치에 따라 분위기가 달라지고요 100 00:06:04.795 --> 00:06:10.995 그리고 소실점에서 일정하게 뻗어나오는 투시선을 101 00:06:10.995 --> 00:06:13.884 가이드 삼아서 그린 후 시작합니다 102 00:06:13.884 --> 00:06:16.534 이 투시선을 이후 자로 삼아서 103 00:06:16.534 --> 00:06:19.270 투시를 맞추어 그리게 되는 것이죠 104 00:06:19.270 --> 00:06:22.270 혹은 그리고자 하는 객체를 먼저 105 00:06:22.270 --> 00:06:24.399 평균적인 앞면을 그린 다음에 106 00:06:24.399 --> 00:06:31.419 이렇게 소실점을 맞춰서 107 00:06:31.419 --> 00:06:36.469 이렇게 각 점에서 소실점으로 이어지는 108 00:06:36.469 --> 00:06:40.399 투시선을 그린 후에 맞추는 방법도 있고요 109 00:06:43.874 --> 00:06:46.924 그런데 수직과 수평에 관한 가이드도 110 00:06:46.924 --> 00:06:50.379 먼저 또 그려주면 좋습니다 111 00:06:50.379 --> 00:06:56.795 이제 아까처럼 기본 도형의 평면적인 앞면을 그립니다 112 00:06:56.795 --> 00:06:59.295 이 1점 투시가 반영되는 물체는 113 00:06:59.295 --> 00:07:03.132 앞면이 무조건 평면적으로 정면을 향하게 됩니다 114 00:07:03.132 --> 00:07:08.508 조금 더 틀어지면 2점 투시나 3점 투시가 되게 됩니다 115 00:07:08.508 --> 00:07:15.052 그리고 투시선에 따라서 깊이의 모서리도 그려주고 116 00:07:15.052 --> 00:07:17.752 이제 뒷면도 직선으로 그어주면 117 00:07:17.752 --> 00:07:20.676 정육면체 도형이 완성이 됐죠 118 00:07:20.676 --> 00:07:26.607 각진 도형의 경우 위의 방법에 따르면 가장 쉽고요 119 00:07:26.607 --> 00:07:29.973 이제 원의 경우 120 00:07:29.973 --> 00:07:32.656 육면체를 이런 식으로 그린 다음에 121 00:07:40.468 --> 00:07:44.023 이런 식으로 그린 다음에 그 안에 채우는 원을 122 00:07:51.151 --> 00:07:52.498 그리는 식으로 123 00:07:59.273 --> 00:08:03.399 두 번 거쳐서 그리면 조금 더 정확해집니다 124 00:08:14.973 --> 00:08:16.993 다음으로는 2점 투시입니다 125 00:08:16.993 --> 00:08:19.171 소실점이 두 개인 투시죠 126 00:08:19.171 --> 00:08:22.419 깊이와 폭에 대한 개념이 존재합니다 127 00:08:22.419 --> 00:08:25.819 좌우 하나의 소실점에서 뻗어나가는 선들이 128 00:08:25.819 --> 00:08:28.528 물체의 각 모서리를 이룹니다 129 00:08:28.528 --> 00:08:31.578 여기서 모서리는 위아래 수직선이 아닌 130 00:08:31.578 --> 00:08:36.093 좌우, X축과 Z축에만 해당합니다 131 00:08:36.093 --> 00:08:42.400 여기 건물도 보시면 건물도 일종의 육면체로 볼 수 있겠죠 132 00:08:42.400 --> 00:08:47.647 이 바닥의 두 선의 경우 133 00:08:47.647 --> 00:08:50.547 수평선이 아니라 134 00:08:50.547 --> 00:08:56.558 약간 각도가 존재하는 사선임을 볼 수 있어요 135 00:08:56.558 --> 00:09:00.858 여기 옆에도 이런 식으로 136 00:09:00.858 --> 00:09:05.568 또 옆에서는 이런 식으로 약간 휘어져 있죠 137 00:09:09.053 --> 00:09:12.875 반면에 높이에 대한 선들은 모두 직선적이죠 138 00:09:19.564 --> 00:09:21.222 수직선입니다 139 00:09:21.222 --> 00:09:24.422 두 모서리가 보여야 하기 때문에 대상은 140 00:09:24.422 --> 00:09:28.608 항상 이렇게 거의 비스듬한 반측면으로 비춰집니다 141 00:09:28.608 --> 00:09:32.708 때문에 정렬되어 정적인 1점 투시보다는 142 00:09:32.708 --> 00:09:36.588 조금 더 역동적인 느낌을 주기도 하고요 143 00:09:36.588 --> 00:09:40.138 예시를 보시면 건축물이나 이렇게 인테리어처럼 144 00:09:40.138 --> 00:09:43.588 각진 개체의 입체적인 모습을 묘사해야 할 때 145 00:09:43.588 --> 00:09:47.043 주로 2점 투시가 많이 쓰이고요 146 00:09:47.043 --> 00:09:52.202 이 집도 앞면과 옆면이 동시에 보이죠 147 00:09:52.202 --> 00:09:56.702 또 인물이 이렇게 2점 투시에 배치되는 경우에 148 00:09:56.702 --> 00:09:59.052 일반적으로 가로가 조금 더 넓은 149 00:09:59.052 --> 00:10:00.915 화면 비율이 상정이 될 때 150 00:10:00.915 --> 00:10:10.565 캔버스의 1/3 혹은 2/3 151 00:10:10.565 --> 00:10:16.241 이쯤에 위치를 해야 안정적입니다 152 00:10:16.241 --> 00:10:19.891 이렇게 여기 화면에 있는 객체들 모두 153 00:10:19.891 --> 00:10:25.400 정면과 측면을 동시에 보여주죠 154 00:10:25.400 --> 00:10:31.850 측면, 정면, 각종 개체의 입체적인 모습을 155 00:10:31.850 --> 00:10:36.172 비추어야 할 때 많이 쓰이는 구조입니다 156 00:10:36.172 --> 00:10:39.400 이제 드로잉 방법을 한번 보겠습니다 157 00:10:39.400 --> 00:10:43.400 1점 투시와 마찬가지로 수평선을 먼저 긋습니다 158 00:10:43.400 --> 00:10:48.816 그 다음 수평선 위에 소실점을 좌우에 하나씩 두 개 찍습니다 159 00:10:48.816 --> 00:10:51.976 여기서 소실점 중 하나는 캔버스 밖에 160 00:10:51.976 --> 00:10:55.073 있을 것을 상정해서 그려도 됩니다 161 00:10:55.073 --> 00:10:58.623 소실점 두 개가 서로 거리가 가까울수록 162 00:10:58.623 --> 00:11:02.123 광각 렌즈처럼 왜곡이 심해지고 163 00:11:02.123 --> 00:11:06.489 멀수록 망원 렌즈처럼 원근이 좀 더 느껴집니다 164 00:11:06.489 --> 00:11:10.727 즉 거리가 가까울수록 투시에 대한 왜곡이 심해지는 거고요 165 00:11:13.664 --> 00:11:16.164 투시에 대한 왜곡이 심하면 166 00:11:19.253 --> 00:11:22.430 실제 보는 시야와는 조금 차이가 있겠죠 167 00:11:25.291 --> 00:11:27.212 보통 소실점 중 하나가 168 00:11:27.212 --> 00:11:29.941 바깥에 있을 것을 상정하고 그렸을 때 169 00:11:29.941 --> 00:11:33.845 실제 시야와 가장 비슷한 화각이 반영됩니다 170 00:11:33.845 --> 00:11:36.344 그리고 물체를 그리기 전에 마찬가지로 171 00:11:39.195 --> 00:11:47.222 이렇게 가이드 선을 양쪽 소실점에 모두 그려줍니다 172 00:11:47.222 --> 00:11:50.400 이제 수직선도 이렇게 그려주고요 173 00:11:50.400 --> 00:11:58.800 가이드가 다 그려졌으면 소실점을 잇는 선들을 유추해가며 174 00:11:58.800 --> 00:12:02.400 가이드에 맞게 정육면체를 딱 그려줍니다 175 00:12:02.400 --> 00:12:06.000 참고로 이 아이 레벨 위에 있는 개체는 176 00:12:06.000 --> 00:12:08.400 보통 밑의 면이 보이고요 177 00:12:08.400 --> 00:12:11.806 아이 레벨 아래에 있는 개체는 위에 면이 보입니다 178 00:12:14.430 --> 00:12:16.014 이런 식으로요 179 00:12:24.340 --> 00:12:25.740 투시에 맞춰 그렸을 때 180 00:12:25.740 --> 00:12:27.954 이렇게 자연스럽게 위에 면이 보이죠 181 00:12:32.459 --> 00:12:36.659 아니면 이렇게 아이 레벨 중간에 걸쳐져 있는 182 00:12:36.659 --> 00:12:38.459 다른 정육면체를 그려보면 183 00:12:38.459 --> 00:12:40.539 윗면도 아랫면도 보이지 않습니다 184 00:12:40.539 --> 00:12:43.251 이런 식으로요 185 00:12:43.251 --> 00:12:45.796 다음으로 3점 투시입니다 186 00:12:45.796 --> 00:12:48.717 소실점이 3개인 투시고요 187 00:12:48.717 --> 00:12:52.212 깊이, 폭, 높이에 대한 값이 존재합니다 188 00:12:52.212 --> 00:12:54.712 그러니 화면을 구성하는 직선 중에 189 00:12:54.712 --> 00:12:57.677 사선이 아닌 건 별로 없는 거죠 190 00:12:57.677 --> 00:13:01.477 좌우 소실점과 위 또는 아래의 소실점 191 00:13:01.477 --> 00:13:04.449 총 3개의 소실점이 존재합니다 192 00:13:04.449 --> 00:13:08.149 그러니까 X, Y, Z축이 모두 존재하고 193 00:13:08.149 --> 00:13:11.149 3점 투시로 보이는 물체 또한 194 00:13:11.149 --> 00:13:16.598 좌우 그리고 위 또는 아래의 면들이 모두 보입니다 195 00:13:16.598 --> 00:13:20.598 실제 시야상으로는 고개를 들거나 내려서 196 00:13:20.598 --> 00:13:24.083 위 또는 아래를 볼 때 3점 투시에 해당합니다 197 00:13:24.083 --> 00:13:27.640 사진을 보시면 아시겠지만 위를 올려다봤을 때 198 00:13:27.640 --> 00:13:32.301 혹은 아래를 내려다봤을 때 시야인 게 느껴지시죠 199 00:13:32.301 --> 00:13:36.301 예시로는 이렇게 고층 건물 또는 낭떠러지 같이 200 00:13:36.301 --> 00:13:38.572 아래로 뻗어있는 모습이 보여야 하는 201 00:13:38.572 --> 00:13:40.182 장면에 주로 사용이 되고요 202 00:13:43.816 --> 00:13:47.366 또는 이 두 번째 도시 전경처럼 넓은 공간, 203 00:13:47.366 --> 00:13:52.142 도시 풍경, 경기장, 광장 등의 광활함을 표현해야 할 때 204 00:13:52.142 --> 00:13:54.892 위아래에 축을 하나 더 추가해 주어서 205 00:13:54.892 --> 00:13:59.192 위로 펼쳐지거나 아니면 이렇게 아래로 넓게 보이게 해서 206 00:13:59.192 --> 00:14:02.756 공간감을 더 추가시켜주는 것입니다 207 00:14:02.756 --> 00:14:08.856 만약 저 투시의 성격이 2점 투시였다면 208 00:14:08.856 --> 00:14:10.956 혹은 1점 투시였다면 209 00:14:10.956 --> 00:14:14.400 저 뒤에 있는 건물들까지 다 보이기가 어려웠겠죠 210 00:14:14.400 --> 00:14:16.400 앞쪽의 건물들을 가려서요 211 00:14:16.400 --> 00:14:21.133 그래서 전경샷에 많이 쓰이는 각도의 투시이기도 합니다 212 00:14:21.133 --> 00:14:25.845 또는 사람의 경우 역동적이고 강렬한 구도 표현에도 좋습니다 213 00:14:25.845 --> 00:14:28.645 네 번째 사진도 꽤나 액션이 느껴지죠 214 00:14:28.645 --> 00:14:30.400 앉아 있는데도 불구하고요 215 00:14:33.083 --> 00:14:35.933 세 번째 사진도 정면으로 찍은 것보다 216 00:14:35.933 --> 00:14:41.192 살짝 아래에서 찍으니 훨씬 더 위압감, 위험이 느껴지죠 217 00:14:44.360 --> 00:14:47.302 이렇듯 드라마나 액션을 표현할 때 218 00:14:47.302 --> 00:14:51.400 꼭 많이 쓰이는 구도이기도 합니다 219 00:14:54.152 --> 00:14:57.352 저번에 액션 드로잉 수업에 어떻게 말씀드렸죠? 220 00:14:57.352 --> 00:14:59.452 단축과 과장이 많이 이루어지면 221 00:14:59.452 --> 00:15:02.014 액션이 좀 더 잘 표현된다고 했죠? 222 00:15:02.014 --> 00:15:04.466 3점 투시에서는 이 단축과 과장이 223 00:15:04.466 --> 00:15:06.616 조금 더 적극적으로 일어나기 때문에 224 00:15:06.616 --> 00:15:10.529 액션에 조금 더 적합하게 됩니다 225 00:15:10.529 --> 00:15:12.855 이제 드로잉 방법을 보겠습니다 226 00:15:12.855 --> 00:15:15.331 먼저 이렇게 수평선을 긋습니다 227 00:15:15.331 --> 00:15:18.381 여기서 수평선은 아이 레벨을 따르기 때문에 228 00:15:18.381 --> 00:15:20.481 아래를 보고 있을 때를 상정해서 229 00:15:20.481 --> 00:15:28.034 지금 아래에 소실점이 있는 경우를 그린 것인데요 230 00:15:28.034 --> 00:15:32.479 그래서 수평선은 캔버스 위쪽에 그렸습니다 231 00:15:32.479 --> 00:15:35.779 지금 캔버스라고 한다면 정사각형인데 232 00:15:35.779 --> 00:15:38.579 이 소실점이 끝까지 다 보여야하기 때문에 233 00:15:38.579 --> 00:15:40.727 부득이하게 이렇게 그렸고요 234 00:15:40.727 --> 00:15:46.277 이걸 이렇게 세로로 반을 잘라주시면 235 00:15:46.277 --> 00:15:49.826 우리가 아는 딱 그 화면이 나올 것 같습니다 236 00:15:49.826 --> 00:15:51.726 화면 비율이 시야에 비해 237 00:15:51.726 --> 00:15:55.380 눈의 위치가 위쪽에 위치하기 때문이겠고요 238 00:15:55.380 --> 00:15:57.880 반대로 위에 소실점이 있는 경우에는 239 00:15:57.880 --> 00:16:01.618 캔버스의 아래쪽에 수평선을 긋습니다 240 00:16:01.618 --> 00:16:05.400 여기서 소실점은 이 수직선 상의 소실점인 거 아시죠? 241 00:16:09.400 --> 00:16:12.558 그러니까 Y축의 소실점 얘기입니다 242 00:16:15.667 --> 00:16:20.017 또 이전 표시를 그릴 때처럼 243 00:16:20.017 --> 00:16:22.917 좌우 소실점을 찍고 수직선을 그려서 244 00:16:22.917 --> 00:16:25.449 상단이나 하단에 소실점을 찍습니다 245 00:16:31.133 --> 00:16:34.633 이 경우에는 이렇게 하단 이쯤에 246 00:16:34.633 --> 00:16:39.311 Y축의 소실점이 위치하겠죠 247 00:16:39.311 --> 00:16:43.261 그리고 이렇게 일정하게 뻗어져 나오는 248 00:16:43.261 --> 00:16:47.964 방사형 직선으로 그립들을 그려주고요 249 00:16:47.964 --> 00:16:49.858 이게 지금 제가 통상적으로 쓰는 250 00:16:49.858 --> 00:16:53.043 화면 비율의 2배를 했다고 말씀드렸죠 251 00:16:53.043 --> 00:16:55.893 이 밑에 있는 Y축의 소실점은 252 00:16:55.893 --> 00:17:01.489 캔버스 안에 위치하면 사실은 왜곡이 진짜 심해집니다 253 00:17:01.489 --> 00:17:04.638 일반적으로는 그런 화면이 잘 나오지 않아요 254 00:17:04.638 --> 00:17:08.625 그래서 실제로 그릴 땐 소실점이 있다고 상정한 후에 255 00:17:08.625 --> 00:17:13.558 그 점에서 뻗어나오는 방사형 선을 그리는 경우가 많습니다 256 00:17:13.558 --> 00:17:18.529 일정한 각도로 계속 옆으로 기울어지는 사선을요 257 00:17:22.693 --> 00:17:26.693 그냥 화면 내의 수직, 수평선 모두를 통틀어서 258 00:17:26.693 --> 00:17:29.105 소실점이 하나만 존재해야 왜곡 없이 259 00:17:29.105 --> 00:17:31.954 실제 시야에 가깝게 자연스럽습니다 260 00:17:37.608 --> 00:17:44.014 이렇게 하단에서 뻗어나오는 Y축의 소실점까지 그려줬으면요 261 00:17:44.014 --> 00:17:52.499 소실점에서 이렇게 뻗어나오는 투시선을 기준으로 해서 262 00:17:52.499 --> 00:17:58.608 이렇게 마찬가지로 입체 도형을 그리면서 완성하는 것입니다 263 00:18:05.796 --> 00:18:08.192 마지막으로 4점 투시입니다 264 00:18:08.192 --> 00:18:10.331 소실점이 4개란 뜻이죠 265 00:18:10.331 --> 00:18:12.301 4개면 어디일까요? 266 00:18:12.301 --> 00:18:14.261 우선 수평선에 2개죠 267 00:18:14.261 --> 00:18:19.321 그런데 수직선상에서는 3점 투시는 위 또는 아래니까 268 00:18:19.321 --> 00:18:23.321 아이 레벨을 기준으로 위 또는 아래에 하나씩만 있죠 269 00:18:23.321 --> 00:18:26.439 그런데 여기는 둘 다 존재합니다 270 00:18:26.439 --> 00:18:28.789 아이 레벨을 기준으로 위 아래 271 00:18:28.789 --> 00:18:31.539 둘 다 이럴 땐 왜곡이 일어나서 272 00:18:31.539 --> 00:18:35.073 곡선으로 휘어지는 선이 특징이 되는데요 273 00:18:35.073 --> 00:18:39.623 여기서부터는 일반적으로 수평선 또는 수직선상 중 274 00:18:39.623 --> 00:18:44.400 한 선 혹은 두 선 전부 위치하는 2개의 소실점 275 00:18:44.400 --> 00:18:47.549 그러니까 2개 혹은 4개의 소실점 모두가 276 00:18:51.400 --> 00:18:55.400 직선이 아니라 곡선이 뻗어져 나갑니다 277 00:18:55.400 --> 00:18:58.433 즉 깊이, 폭, 높이 278 00:18:58.433 --> 00:19:02.073 셋 중 하나의 값이 곡선을 띄고 있는 것인데요 279 00:19:05.093 --> 00:19:09.043 소실점 네 부분의 가운데를 기준으로 280 00:19:09.043 --> 00:19:11.400 점점 휘어지는 곡선으로 그려지며 281 00:19:11.400 --> 00:19:15.083 곡면에 투영된 것처럼 표현하기 위해 사용됩니다 282 00:19:15.083 --> 00:19:20.340 광각 렌즈를 촬영한 사진과 비슷한 효과를 주고요 283 00:19:20.340 --> 00:19:26.192 이런 것들을 광각 렌즈 혹은 물방울에 이렇게 비춰지는 284 00:19:26.192 --> 00:19:28.542 투영되는 그런 화면들을 표현하기 위해 285 00:19:28.542 --> 00:19:32.143 주로 사용되고 있는 투시법이라고 볼 수 있습니다 286 00:19:32.143 --> 00:19:35.170 그러니까 투시선이 휘어진 2점 투시라고 287 00:19:35.180 --> 00:19:37.756 이해해주시면 쉽고요 288 00:19:37.756 --> 00:19:41.400 여기 또다른 투시가 있는데요, 5점 투시입니다 289 00:19:41.400 --> 00:19:45.247 5점 투시라는 건 사실상 수학적으로 정의되지는 않아서 290 00:19:45.247 --> 00:19:47.598 실제로 존재하지는 않지만 291 00:19:47.598 --> 00:19:51.103 4점 투시를 보완하기 위해 제시된 개념입니다 292 00:19:51.103 --> 00:19:54.903 1점 투시 중 폭과 높이에 대한 일정한 직선이 293 00:19:54.903 --> 00:19:58.677 곡선으로 표현돼서 구면체를 그리고 있는 것과 같은데요 294 00:20:01.109 --> 00:20:03.835 이게 무슨 말이냐? 이것들은 295 00:20:05.993 --> 00:20:08.079 이런 식으로 구도가 296 00:20:11.218 --> 00:20:14.327 이런 투시선에 투영이 되고 있다고 보시면 됩니다 297 00:20:16.416 --> 00:20:20.316 즉, 높이와 폭 두 개의 값이 298 00:20:20.316 --> 00:20:23.000 곡선을 띄고 있는 거라고 보시면 되는데요 299 00:20:25.386 --> 00:20:28.762 이렇게 수평선과 수직선이 교차하는 가운데 300 00:20:28.762 --> 00:20:34.237 정 가운데 부분에 뻗어져 나오는 방사형 직선으로 301 00:20:34.237 --> 00:20:35.861 깊이감을 표현하고 302 00:20:39.762 --> 00:20:42.049 교차점과는 별개로 303 00:20:42.049 --> 00:20:45.129 4점 투시에도 존재하는 상하좌우의 소실점은 304 00:20:45.129 --> 00:20:47.079 모두 곡선으로 표현돼서 305 00:20:47.079 --> 00:20:51.089 전체적으로 이런 식의 구 모양을 그리게 됩니다 306 00:20:51.089 --> 00:20:54.634 정확히는 4점 투시를 보완하는 개념이기 때문에 307 00:20:54.634 --> 00:20:59.653 마찬가지로 어안 렌즈 같은 효과를 낼 때 사용됩니다 308 00:20:59.653 --> 00:21:07.138 4점 투시와 5점 투시는 사실상 실제로 한 투시선이라도 309 00:21:07.138 --> 00:21:09.307 곡선이라는 왜곡이 들어간다면 310 00:21:09.307 --> 00:21:11.723 깊이를 제외한 나머지 두 개의 값은 311 00:21:11.723 --> 00:21:14.851 곡률의 차이를 거의 느낄 수가 없게 되는데요 312 00:21:14.851 --> 00:21:18.218 그게 직선이든 곡선이든 이미 왜곡되어 있기 때문에 313 00:21:18.218 --> 00:21:20.119 별로 상관이 없다는 거예요 314 00:21:20.119 --> 00:21:21.919 그래서 거의 비슷한 개념이고 315 00:21:21.919 --> 00:21:24.198 실제로도 차이가 크지 않습니다 316 00:21:24.198 --> 00:21:27.030 차이라고 한다면 317 00:21:27.030 --> 00:21:30.416 여기 4점 투시 사진을 보시면 318 00:21:30.416 --> 00:21:33.604 이 높이 319 00:21:33.604 --> 00:21:37.495 높이에 대한 값은 그냥 일정한 직선의 느낌이죠 320 00:21:37.495 --> 00:21:40.237 그냥 그 정도 차이입니다 321 00:21:40.237 --> 00:21:43.455 이렇게 광각 렌즈처럼 넓은 화면을 표현할 수 있는 게 322 00:21:43.455 --> 00:21:45.208 대표적인 예시고요 323 00:21:45.208 --> 00:21:48.178 또 폰 카메라의 파노라마 기능 역시 324 00:21:48.178 --> 00:21:51.188 4점 투시나 5점 투시 같은 광각으로 325 00:21:51.188 --> 00:21:53.416 촬영이 많이 되죠 326 00:21:53.416 --> 00:21:57.356 그런 데에 많이 쓰이는 투시입니다 327 00:21:57.356 --> 00:22:01.772 또 어안 렌즈처럼 초현실적인 분위기를 표현하기 좋습니다 328 00:22:01.772 --> 00:22:05.614 왜곡이 많이 되어 있기 때문에 오묘한 느낌을 주게 됩니다 329 00:22:08.228 --> 00:22:10.812 드로잉 방법을 한번 보겠습니다 330 00:22:10.812 --> 00:22:14.911 그냥 수직선과 수평선을 일정하게 그리고 331 00:22:14.911 --> 00:22:20.634 또 상하좌우에 소실점을 각각 일정한 위치에 정해줍니다 332 00:22:20.634 --> 00:22:23.673 원을 그리고 있어야 하기 때문에 333 00:22:23.673 --> 00:22:25.000 결과적으로는 334 00:22:27.465 --> 00:22:31.426 정중앙에서부터 각각 4점들이 335 00:22:31.426 --> 00:22:34.000 서로 떨어져 있는 거리가 똑같겠죠 336 00:22:34.000 --> 00:22:36.178 원으로 수렴되어야 하기 때문에 337 00:22:36.178 --> 00:22:40.000 이 4개의 소실점은 캔버스 내에 없을 수도 있어요 338 00:22:40.000 --> 00:22:42.000 캔버스 내에 있으면 아까처럼 339 00:22:42.000 --> 00:22:46.455 그 어안 렌즈처럼 화면이 동그래지는 것이고요 340 00:22:46.455 --> 00:22:48.805 아니면 그냥 위아래 혹은 341 00:22:48.805 --> 00:22:51.604 양옆으로 갈수록 조금 더 곡선이 된다 342 00:22:51.604 --> 00:22:55.337 이 법칙을 지키면서 그려주셔도 됩니다 343 00:22:55.337 --> 00:22:59.099 이제 그림의 중심이 되는 부분에 기준점을 담고 344 00:22:59.099 --> 00:23:04.307 4개의 소실점을 향해 휘어지는 345 00:23:04.307 --> 00:23:09.346 투시선까지 이렇게 그려진 상태고요 346 00:23:09.346 --> 00:23:13.663 그러니까 중심이 되는 가로, 세로선 그것만 직선이고 347 00:23:13.663 --> 00:23:16.363 나머지는 점점 갈수록 곡선 348 00:23:16.363 --> 00:23:19.000 휘어지는 곡선이라고 생각해주시면 됩니다 349 00:23:19.000 --> 00:23:22.386 곡선의 휘어진 느낌을 잘 살리는 게 관건입니다 350 00:23:22.386 --> 00:23:27.267 이제 가운데에서 뻗어나가는 방사형선을 그려주고요 351 00:23:27.267 --> 00:23:31.594 여기서 똑같이 가운데에서 뻗어나가는 선들로 352 00:23:31.594 --> 00:23:35.703 깊이감에 대한 가이드를 맞춰준 다음에 이렇게 그려주고 353 00:23:35.703 --> 00:23:38.485 이걸 선을 정리해 주시면 354 00:23:38.485 --> 00:23:42.346 이런 식으로 5점 투시 도형이 완성이 됩니다 355 00:23:42.346 --> 00:23:44.059 그러니까 5점 투시의 경우 356 00:23:44.059 --> 00:23:46.851 이 가운데 깊이에 대한 선 말고는 357 00:23:46.851 --> 00:23:51.208 휘어진 정도가 일관되게 투시선에 의거해서 그려지면 358 00:23:51.208 --> 00:23:55.238 그 외에는 1점 투시와 별로 다른 점은 없습니다 359 00:23:56.933 --> 00:24:00.467 인물 투시 적용법 360 00:24:01.320 --> 00:24:04.000 다음으로는 앵글을 알아보겠습니다 361 00:24:04.000 --> 00:24:07.584 앵글의 뜻이 뭘까요? 각도입니다 362 00:24:07.584 --> 00:24:10.684 그러니까 카메라, 우리가 보는 시야 혹은 363 00:24:10.684 --> 00:24:13.000 그려지는 화면 안에 담기는 것들을 364 00:24:13.000 --> 00:24:15.228 카메라로 담는다고 쳤을 때 365 00:24:15.228 --> 00:24:18.528 어느 각도로 찍는지 어느 각도로 보는지에 따라 366 00:24:18.528 --> 00:24:20.238 앵글이 결정되고요 367 00:24:20.238 --> 00:24:24.465 앵글은 위아래 혹은 왜곡된 시야를 기본적으로 주기 때문에 368 00:24:24.465 --> 00:24:27.772 인상적인 뉘앙스가 잘 전달이 됩니다 369 00:24:27.772 --> 00:24:30.515 때문에 극적인 표현을 많이 사용되고요 370 00:24:30.515 --> 00:24:33.097 드라마틱하거나 액션이 부각되는 371 00:24:33.097 --> 00:24:36.148 역동적인 그림을 연출하기 좋습니다 372 00:24:36.148 --> 00:24:39.000 하나씩 이것도 볼까요? 먼저 하이 앵글 373 00:24:39.000 --> 00:24:42.100 하이 앵글은 카메라나 관찰자의 시점이 374 00:24:42.100 --> 00:24:44.208 대상보다 높은 곳에 위치해서 375 00:24:44.208 --> 00:24:48.139 아래를 내려다보고 있는 구조를 하이 앵글이라고 합니다 376 00:24:48.139 --> 00:24:51.189 그러니 수평선, 그러니까 아이 레벨이 377 00:24:51.189 --> 00:24:53.505 캔버스의 상단에 위치해 있거나 378 00:24:53.505 --> 00:24:58.000 그보다 조금 더 위에 있고 소실점은 그 아래에 위치한 379 00:25:00.733 --> 00:25:04.033 그러니까 Y축의 소실점은 그 아래에 위치한 380 00:25:04.033 --> 00:25:06.733 3점 투시가 주로 사용이 됩니다 381 00:25:06.733 --> 00:25:10.297 조감도 혹은 버드 아이 뷰라고 부르기도 하고요 382 00:25:10.297 --> 00:25:12.847 사용 예시는 여기 보시면 둘 다 383 00:25:12.847 --> 00:25:17.871 약간 궁지에 몰린 듯한 그런 장면을 연출하고 있죠 384 00:25:17.871 --> 00:25:21.000 대상을 작고 연약하게 보이게 합니다 385 00:25:21.000 --> 00:25:24.898 혹은 대상이 공간일 경우에는 배경을 386 00:25:24.898 --> 00:25:27.653 아까 도시 배경을 보셨다시피 387 00:25:27.653 --> 00:25:32.503 3점 투시의 도시 배경처럼 배경을 넓게 보여주면서 388 00:25:32.503 --> 00:25:35.297 전체적인 풍경이 모두 보여집니다 389 00:25:35.297 --> 00:25:37.297 그래서 도시 전경을 그릴 때도 390 00:25:37.297 --> 00:25:40.000 조감도를 흔히 사용하게 됩니다 391 00:25:40.000 --> 00:25:41.750 도시 계획할 때 392 00:25:41.750 --> 00:25:44.500 보통 미리 그리는 그림도 조감도라고 부르고 393 00:25:44.500 --> 00:25:47.000 조감도로 그려져 있죠 394 00:25:47.000 --> 00:25:49.250 하이 앵글의 가장 장점은 395 00:25:49.250 --> 00:25:52.584 하늘이 안 보이는 대신에 땅이 조금 더 넓고 396 00:25:52.584 --> 00:25:55.594 이제 하나하나 자세히 보이게 됩니다 397 00:25:55.594 --> 00:25:57.287 가리는 것 없죠 398 00:25:57.287 --> 00:26:00.703 그러니까 상황을 보여줄 때도 가장 적합하고요 399 00:26:00.703 --> 00:26:04.653 이제 맨 처음에 만화나 영화에서 장면이 시작할 때 400 00:26:04.653 --> 00:26:08.000 맨 처음에 보여지는 그걸 마스터샷이라고 하거든요 401 00:26:08.000 --> 00:26:14.804 처음에 이렇게 드론이 이렇게 위에서 아래로 402 00:26:14.804 --> 00:26:17.504 넓게 전경 찍으면서 이렇게 시작하는 403 00:26:17.504 --> 00:26:20.178 그런 배경 장면들 기억나시죠 404 00:26:20.178 --> 00:26:22.406 그런 것들이 마스터샷인데요 405 00:26:22.406 --> 00:26:25.006 그런 것들을 보통 하이 앵글로 406 00:26:25.006 --> 00:26:28.000 넓게 보여지게 찍는 경우가 많습니다 407 00:26:28.000 --> 00:26:31.100 모든 상황과 거기 있는 물체들이 하나하나 408 00:26:31.100 --> 00:26:34.119 설명적으로 다 속속들이 보이기 때문이죠 409 00:26:36.634 --> 00:26:39.812 그 다음으로는 로우 앵글입니다 410 00:26:39.812 --> 00:26:41.208 하이 앵글과 반대죠 411 00:26:41.208 --> 00:26:44.258 시점이 대상보다 낮은 곳에 위치해서 412 00:26:44.258 --> 00:26:46.841 위를 올려다보는 구도를 말합니다 413 00:26:46.841 --> 00:26:49.241 그래서 수평선, 아이 레벨이 414 00:26:49.241 --> 00:26:52.158 캔버스의 하단에 위치해 있고요 415 00:26:52.158 --> 00:26:58.109 소실점은 그 위에 위치한 3점 투시가 주로 사용됩니다 416 00:26:58.109 --> 00:27:01.359 예시는 여기 보시면 두 개 다, 두 장면 다 417 00:27:01.359 --> 00:27:05.940 보는 사람이, 시야의 주체가 상당히 압박당하고 있죠 418 00:27:05.940 --> 00:27:08.090 지금 총구가 들이밀어지거나 419 00:27:08.090 --> 00:27:11.000 아니면 저 매트릭스 장면처럼요 420 00:27:11.000 --> 00:27:15.505 상당히 위협적인 느낌이 들죠 421 00:27:15.505 --> 00:27:19.277 혹은 웅장함 혹은 위압감을 주고요 422 00:27:19.277 --> 00:27:21.677 그렇기 때문에 비추는 대상을 조금 더 423 00:27:21.677 --> 00:27:24.180 강력하게 보이게 만듭니다 424 00:27:24.180 --> 00:27:28.180 웅장하면 보통 건물에도 거의 많이 쓰이고요 425 00:27:28.180 --> 00:27:32.030 우리가 사람을 아래에서 이렇게 위로 쳐다보고 있을 때는 426 00:27:32.030 --> 00:27:36.173 내가 쓰러져 있거나 아니면 내가 어려서, 아니면 작아서 427 00:27:36.173 --> 00:27:39.580 나보다 더 체구가 큰 사람을 이렇게 올려다볼 때 428 00:27:39.580 --> 00:27:43.660 그런 상황이 주로 올려다보는 상황이잖아요 429 00:27:43.660 --> 00:27:47.171 실제로도 올려다보는 것은 뭐 웅장함도 느껴지지만 430 00:27:47.171 --> 00:27:51.000 건물의 경우 이렇게 위압감도 주기 때문에 431 00:27:51.000 --> 00:27:56.680 시야를 바탕으로 한 앵글 역시 주는 분위기가 똑같습니다 432 00:27:56.680 --> 00:28:00.639 그리고 시선이 아래에서 위로 향하기 때문에 433 00:28:00.639 --> 00:28:04.599 인물의 움직임이나 힘이 조금 더 강조가 됩니다 434 00:28:07.279 --> 00:28:10.040 다음으로는 광각입니다 435 00:28:10.040 --> 00:28:13.639 아까 배운 5점 투시, 혹은 4점 투시와 같죠 436 00:28:13.639 --> 00:28:17.200 넓은 화각으로 더 넓은 범위를 담게 됩니다 437 00:28:17.200 --> 00:28:21.330 어안 렌즈라고도 부르고요, 광각 렌즈라고도 부르죠 438 00:28:21.340 --> 00:28:23.490 넓은 화각으로 담기 때문에 439 00:28:23.490 --> 00:28:28.521 카메라 기능 중 파노라마 기능도 440 00:28:28.521 --> 00:28:35.921 광각이 사용될 정도로 그만큼 넓은 장면을 담는데 441 00:28:35.921 --> 00:28:39.508 최적화 되어 있는데요 442 00:28:39.508 --> 00:28:44.709 일반적인 시야를 이렇게 넘을 만큼 넓기 때문에 443 00:28:44.709 --> 00:28:47.839 화면의 가장자리가 왜곡된 것도 특징입니다 444 00:28:47.839 --> 00:28:50.071 여기 보시면 왜곡된 느낌으로 445 00:28:50.071 --> 00:28:53.599 독특한 상황, 독특한 시야가 연출됐죠 446 00:28:53.599 --> 00:28:58.040 또 그런 식으로 비현실적인 분위기도 연출이 가능하고요 447 00:28:58.040 --> 00:29:01.190 또 넓은 공간을 담을 수 있어서 448 00:29:01.190 --> 00:29:03.279 공간감이 극대화되기 때문에 449 00:29:03.279 --> 00:29:05.837 전경을 보여줄 때도 자주 쓰입니다 450 00:29:09.599 --> 00:29:12.680 여기 네 번째 우측 아래에 있는 사진을 보셔도 451 00:29:12.680 --> 00:29:17.459 저 멀리 있는 옥상의 끄트머리 부분까지 다 잡히죠 452 00:29:17.459 --> 00:29:24.260 그리고 그 뒷면에 있는 도시도 약간 곡선을 띄면서 453 00:29:24.260 --> 00:29:28.916 평면지대였을 때보다 훨씬 더 넓게 잡히는 걸 볼 수 있습니다 454 00:29:29.841 --> 00:29:33.722 투시를 이용한 인체 표현법 455 00:29:34.500 --> 00:29:39.333 이제 방금까지 배운 개념을 적용해서 인체를 그려볼까요? 456 00:29:39.333 --> 00:29:41.820 다른 오브젝트보다 인체를 투시에 457 00:29:41.820 --> 00:29:43.759 적용하는 게 제일 어렵습니다 458 00:29:43.759 --> 00:29:47.000 사실 처음에나 가이드에 대면서 그리지 459 00:29:47.000 --> 00:29:49.050 나중에는 많이 그려보면서 460 00:29:49.050 --> 00:29:51.960 손에 익은 습관대로 그리는 게 많은데요 461 00:29:51.960 --> 00:29:55.919 인체도 이 주요한 앵글별 특징들만 지키면 462 00:29:55.919 --> 00:29:58.716 조금 더 손에 익기 쉬워질 겁니다 463 00:30:01.039 --> 00:30:03.483 우선 자주 쓰이는 도형 위주로 464 00:30:03.483 --> 00:30:06.000 인체 앵글을 설명해 보겠습니다 465 00:30:06.000 --> 00:30:07.500 우선 눈 466 00:30:07.500 --> 00:30:12.405 눈의 기본 도형은 동그라미죠 467 00:30:12.405 --> 00:30:14.456 눈알 이렇게 동그랗죠 468 00:30:17.779 --> 00:30:22.797 여기에 눈동자가 이렇게 있다고 쳤을 때 469 00:30:29.059 --> 00:30:33.706 이제 이 구 모양을 감싸는 아몬드형 곡선 470 00:30:35.901 --> 00:30:38.520 아몬드형 곡선 471 00:30:40.460 --> 00:30:45.967 이게 눈꺼풀이죠 472 00:30:49.100 --> 00:30:51.607 아몬드형 곡선을 이렇게 그려주면 473 00:30:54.801 --> 00:30:58.017 이게 사실상 실제적인 눈의 모양입니다 474 00:31:16.300 --> 00:31:18.776 이게 평면이라고 칩시다 475 00:31:21.500 --> 00:31:24.476 이게 동그란 원을 감싸고 있을 때 476 00:31:30.619 --> 00:31:34.661 이런 식으로 감싸고 있다고 생각해 봅시다 477 00:31:34.661 --> 00:31:37.720 그럼 이 남은 반쪽은 어떻게 될까요? 478 00:31:37.720 --> 00:31:38.493 뭐 479 00:31:42.119 --> 00:31:46.320 이런 식으로 옆으로 넘어가게 되겠죠 480 00:31:46.320 --> 00:31:48.477 어쨌든 보이지 않는다는 겁니다 481 00:31:53.679 --> 00:31:54.667 그럼 482 00:31:58.399 --> 00:32:02.359 이게 옆에서 본 눈이 되는 거고요 483 00:32:02.380 --> 00:32:08.091 이런 식으로 각도를 이리저리 조절해 주면서 484 00:32:08.091 --> 00:32:12.179 눈을 입체적으로 봐주시면 좋습니다 485 00:32:12.179 --> 00:32:15.877 예를 들어 위에서 보는 거라면 486 00:32:21.940 --> 00:32:26.540 뭐 이런 식으로 구를 감싸고 있겠죠 487 00:32:26.540 --> 00:32:28.946 그렇다면 이걸 조금 지워서 488 00:32:33.140 --> 00:32:35.817 위를 보는 눈이 이렇게 그려지는 것이고요 489 00:32:39.579 --> 00:32:43.339 매번 이런 식으로 가이드를 할 필요는 없지만 490 00:32:43.339 --> 00:32:48.980 이런 원리 아래 눈의 각도에 따른 모양이 결정된다는 것을 491 00:32:48.980 --> 00:32:51.465 원리 차원에서 알아두시면 좋습니다 492 00:32:53.540 --> 00:32:57.296 눈꺼풀 이런 식으로 생기겠죠 493 00:33:01.947 --> 00:33:05.706 자, 이 구 모양의 아몬드형 평면이 494 00:33:05.706 --> 00:33:07.279 이렇게 감싸고 있는 것처럼 495 00:33:07.279 --> 00:33:09.440 얼굴도 마찬가지입니다 496 00:33:09.440 --> 00:33:10.708 이 구 모양의 497 00:33:14.239 --> 00:33:16.657 A4 용지 비율의 498 00:33:19.119 --> 00:33:21.969 네모난 직사각형 평면을 499 00:33:21.969 --> 00:33:26.538 이렇게 원을 감싸는 형태로 그려주시면 500 00:33:34.256 --> 00:33:38.305 얼굴의 가이드입니다 이게 501 00:33:38.305 --> 00:33:42.527 이 동그란 구가 두개골, 그리고 502 00:33:44.679 --> 00:33:49.091 이 얼굴에 해당하는 것이 503 00:33:49.091 --> 00:33:55.541 이 둥글게 감싼 A4 용지라고 보시면 되는데요 504 00:33:55.541 --> 00:33:59.540 여기 십자선이 이렇게 그어져 있고요 505 00:33:59.540 --> 00:34:02.508 이 선은 이목구비에 대한 가이드라인이라고 506 00:34:02.508 --> 00:34:04.380 생각하시면 좋습니다 507 00:34:04.380 --> 00:34:09.127 이제 이렇게 결합된 얼굴에 가이드 도형을 508 00:34:09.127 --> 00:34:10.746 이렇게 돌려서 509 00:34:18.577 --> 00:34:22.640 이런 식으로 돌려질 수도 있겠고 510 00:34:22.640 --> 00:34:26.240 이렇게 아래를 향하게 돌려질 수도 있겠고 511 00:34:26.240 --> 00:34:30.359 이 정도 도형 그리기는 아주 쉽죠 512 00:34:30.359 --> 00:34:32.538 이게 어떻게 반영되느냐 513 00:34:37.834 --> 00:34:41.517 이런 식으로 가이드를 얼굴에 적용할 수 있는데요 514 00:34:44.220 --> 00:34:45.895 이런 식으로 515 00:34:47.810 --> 00:34:51.660 이렇게 로우 앵글이 표현이 되면 516 00:34:51.660 --> 00:34:56.891 이 A4 용지 윗면의 이 부분은 517 00:34:56.891 --> 00:35:00.388 턱이 되는 것이고요 518 00:35:00.388 --> 00:35:02.838 또 이런 식으로 하이 앵글로 돌려보시면 519 00:35:02.838 --> 00:35:07.839 이 A4 용지 윗부분의 곡면은 520 00:35:07.839 --> 00:35:13.307 정수리 혹은 이마 라인이 되는 것입니다 521 00:35:13.307 --> 00:35:17.057 이런 식으로 결합된 두개의 면과 도형을 522 00:35:17.057 --> 00:35:20.239 기초로 그려주시면 아주 편합니다 523 00:35:20.239 --> 00:35:24.724 각도별로 돌려서 그리기 아주 수월하고요 524 00:35:24.724 --> 00:35:27.054 저도 이렇게 그리고 있습니다 525 00:35:31.307 --> 00:35:35.876 이 사이에 이렇게 목이 뻗어나오고 526 00:35:35.876 --> 00:35:39.848 턱을 적당히 이어주시면 527 00:35:39.848 --> 00:35:44.584 각도별 얼굴을 528 00:35:44.584 --> 00:35:46.686 맞출 때 아주 편합니다 529 00:35:51.359 --> 00:35:55.976 그러면 먼저 하이 앵글 인체를 먼저 볼까요 530 00:35:59.883 --> 00:36:05.020 먼저 원근 효과로 인해서 가장 가까운 게 뭐죠? 531 00:36:05.020 --> 00:36:08.226 인체 가장 위에 있는 게 바로 머리죠 532 00:36:15.776 --> 00:36:18.017 머리가 이렇게 있고 533 00:36:24.115 --> 00:36:27.200 그 다음 가까이 있는 게 뭘까요? 534 00:36:27.200 --> 00:36:31.719 상체! 상체 중에서 어깨죠 535 00:36:31.719 --> 00:36:34.919 그러니 상체가 부각이 되겠고요 536 00:36:34.919 --> 00:36:41.042 어깨도 마찬가지로 일단은 537 00:36:41.042 --> 00:36:45.701 얼굴과 비슷하게 538 00:36:45.701 --> 00:36:52.000 머리 크기와 비슷한 비율로 그려줍니다 539 00:36:52.000 --> 00:36:55.000 그리고 상체도 540 00:36:55.000 --> 00:37:00.340 그런데 상체는 이제 가슴까지만 보이는 게 보통이고요 541 00:37:00.340 --> 00:37:04.290 골반을 앞으로 이렇게 뺀 자세라면 542 00:37:04.290 --> 00:37:06.926 이제 배까지도 보일 수도 있겠죠 543 00:37:11.148 --> 00:37:15.498 이 머리와 어깨의 길이 이후로는 544 00:37:15.498 --> 00:37:19.119 급격히 여기가 상체가 단축이 되었죠 545 00:37:19.119 --> 00:37:22.840 하체는 더더욱 단축됩니다 546 00:37:22.840 --> 00:37:26.640 거의 상체가 3이면 다리가 2거나 547 00:37:26.640 --> 00:37:31.359 아니면 상체가 4인데 다리가 1이거나 그런 식으로 548 00:37:31.359 --> 00:37:35.406 그냥 생각보다 훨씬 더 줄여주시면 됩니다 549 00:37:45.099 --> 00:37:48.436 이런 식으로 발은 위에서 아래로 보는만큼 550 00:37:48.436 --> 00:37:49.849 제일 아래에 있으니까 551 00:37:49.849 --> 00:37:53.020 생각보다 훨씬 더 작게 그려주셔야 됩니다 552 00:37:53.020 --> 00:38:02.934 전체적인 몸의 뉘앙스가 이 투시선을 따라가는 만큼 553 00:38:02.934 --> 00:38:06.834 아래로 갈수록 그냥 쭉쭉 554 00:38:06.834 --> 00:38:13.479 이 가로의 너비도 쭉쭉 줄여주시면 555 00:38:13.479 --> 00:38:21.200 이 투시 특유의 단축되고 축소되는 뉘앙스가 잘 살아납니다 556 00:38:21.200 --> 00:38:28.701 발은, 이제 예를 들어 이것의 투시는 557 00:38:28.701 --> 00:38:34.020 이런 선으로 그려져 있을 텐데요 558 00:38:34.020 --> 00:38:37.320 여기에 따라서 여기에 위치해 있으면 559 00:38:37.320 --> 00:38:42.260 조금 더 옆에 이렇게 다른 쪽 발이 위치해 있겠죠 560 00:38:42.260 --> 00:38:43.826 이 투시선에 맞춰서요 561 00:38:47.207 --> 00:38:51.319 밑으로 갈수록 완전히 단축이 되는 562 00:38:51.319 --> 00:38:53.385 모습으로 그려주시면 됩니다 563 00:38:58.640 --> 00:39:04.780 아니면 이 사람이 조금 더 반듯한 자세를 하고 있거나 564 00:39:04.780 --> 00:39:09.280 조금 더 이 뒤쪽에서 찍었다 하면 565 00:39:09.280 --> 00:39:13.619 가슴에서 상체가 거의 끝날 수도 있어요 566 00:39:13.619 --> 00:39:19.539 가슴에서 이렇게 상체가 끝나고 그 다음 바로 하체 그리고 567 00:39:19.539 --> 00:39:26.213 그 다음 훨씬 더 단축된 다리 568 00:39:26.213 --> 00:39:30.613 그리고 종아리, 발 569 00:39:30.613 --> 00:39:35.297 이런 식으로 단축은 하기 나름입니다 570 00:39:35.297 --> 00:39:39.297 여기서 기초 드로잉 시간에 배웠던 571 00:39:39.297 --> 00:39:41.440 이 굴곡들을 좀 살려주면서 572 00:39:41.440 --> 00:39:43.890 종아리는 뒤쪽에 이렇게 나와 있죠 573 00:39:43.890 --> 00:39:45.799 허벅지는 앞쪽에 있죠 574 00:39:45.799 --> 00:39:49.249 앞쪽에 이렇게 하체와 이어져 있죠 575 00:39:49.249 --> 00:39:53.310 이런 뉘앙스만 살짝 살려준 채로 576 00:39:53.310 --> 00:39:58.061 충분히 단축 시켜주면 됩니다 577 00:39:58.061 --> 00:40:03.380 이 뉘앙스를 살리지 않으면 되게 딱딱해지는데요 578 00:40:03.380 --> 00:40:06.739 진짜 이렇게 그려질 수도 있어요 579 00:40:06.739 --> 00:40:14.835 이렇게 그려도 하이 앵글이라고 볼 수는 있지만 580 00:40:14.835 --> 00:40:16.460 되게 재미는 없을 거예요 581 00:40:16.460 --> 00:40:25.108 그리고 거의 이 수준이면 582 00:40:25.108 --> 00:40:27.508 이게 자칫 그릴 때 583 00:40:27.508 --> 00:40:32.861 그냥 다리가 이렇게 짧은 사람처럼 보일 수가 있어요 584 00:40:32.861 --> 00:40:37.411 그래서 이 종아리나 585 00:40:37.411 --> 00:40:42.939 앞의 허벅지 같은 인체의 뉘앙스들을 충분히 586 00:40:42.939 --> 00:40:47.380 약간은 살려주시면서 그리시면 587 00:40:47.380 --> 00:40:52.680 단축하더라도 그 인체라는 게 충분히 느껴져서 588 00:40:52.680 --> 00:40:55.900 꼭 지켜주시면 좋습니다 589 00:40:55.900 --> 00:41:00.867 또 얼굴 같은 경우에는 590 00:41:00.867 --> 00:41:05.539 이마가 이만큼 넓게 보이고요 591 00:41:05.539 --> 00:41:07.437 아까 위치가 이 정도였죠 592 00:41:12.545 --> 00:41:15.880 턱은 조금 더 짧아집니다 593 00:41:15.880 --> 00:41:22.820 이게 정면이었으면 594 00:41:22.820 --> 00:41:27.400 이 정도로 정중앙에 위치해 있을 십자선인데 595 00:41:27.400 --> 00:41:33.030 이 구의 곡률을 따라가다 보면 596 00:41:33.030 --> 00:41:37.356 이렇게 이 하단이 조금 더 단축이 된 걸 볼 수 있어요 597 00:41:39.799 --> 00:41:44.199 그 중에서 코도 598 00:41:44.199 --> 00:41:47.656 약간 화살코처럼 아래로 향해 있고요 599 00:41:51.640 --> 00:41:56.646 콧구멍은 당연히 가려져서 안 보이고 600 00:41:56.646 --> 00:41:59.046 그러면 이 남은 부분에서 601 00:41:59.046 --> 00:42:02.320 입과 턱을 다 할애를 해야 되잖아요 602 00:42:02.320 --> 00:42:06.627 그러니 자연스럽게 턱이 짧게 보일 수밖에 없습니다 603 00:42:13.238 --> 00:42:16.970 입은 사실 604 00:42:16.970 --> 00:42:20.799 얼굴뼈랑 별개로 이런 식의 치아가 있잖아요 605 00:42:20.799 --> 00:42:23.799 이 치아에 맞춰서 별개의 곡률이 606 00:42:23.799 --> 00:42:29.524 또 따로 존재한다고 생각해 주시면 607 00:42:29.524 --> 00:42:31.195 좀 더 자연스럽습니다 608 00:42:37.795 --> 00:42:43.299 지금 결과적으로 이목구비가 아래로 몰렸죠 609 00:42:43.299 --> 00:42:47.340 옛날에 셀카 찍을 때 얼짱 각도 이런 거 있잖아요 610 00:42:47.340 --> 00:42:50.490 이제 좀 동안이 미의 기준이 될 때 611 00:42:50.490 --> 00:42:53.059 턱이 조금 더 짧아 보이려고 612 00:42:53.059 --> 00:42:58.179 눈과 이마는 좀 더 크게 보이려고 카메라를 이렇게 613 00:42:58.200 --> 00:43:01.377 위쪽에서 찍는 경우가 많았잖아요 614 00:43:04.559 --> 00:43:08.599 그러면 턱이 단축되고 눈이나 이마는 더 크게 보이니까요 615 00:43:08.599 --> 00:43:12.080 그것과 비슷한 원리로 하이 앵글을 생각해 주시면 됩니다 616 00:43:12.080 --> 00:43:13.747 하이 앵글에서의 얼굴을 617 00:43:17.200 --> 00:43:19.687 눈은 원래 618 00:43:22.716 --> 00:43:28.476 눈이 이런 곡률을 가지고 있다면 619 00:43:32.539 --> 00:43:41.852 여기서는 이 윗꺼풀은 조금 더 아래를 향하게 되니까요 620 00:43:41.852 --> 00:43:44.768 좀 더 완만한 곡선으로 그려주고 621 00:43:49.558 --> 00:43:53.458 또 아랫면도 622 00:43:53.458 --> 00:43:56.648 아랫면은 원래 이 정도 였다면 이 정도로 623 00:44:03.320 --> 00:44:05.157 눈꺼풀이 그려지게 됩니다 624 00:44:12.994 --> 00:44:19.962 조금 더 눈꺼풀이 원래 이렇게 쳐져 있는 사람이거나 625 00:44:19.962 --> 00:44:25.762 아니면 눈을 감고 있는 경우에는 626 00:44:25.762 --> 00:44:33.939 아예 이런 식으로 완전히 아래로 향하는 곡선이 627 00:44:33.959 --> 00:44:39.300 위에 눈꺼풀이 그려지기도 합니다 628 00:44:39.300 --> 00:44:43.841 완전히 이렇게 아래로 향해 있을 때 629 00:44:43.841 --> 00:44:46.491 앵글이 조금 더 극단적으로 630 00:44:46.491 --> 00:44:50.439 강조되어 보이는 효과가 있습니다 631 00:44:50.439 --> 00:44:54.539 왜냐하면 이렇게 아래로 쳐진 것도 632 00:44:54.539 --> 00:44:58.748 앵글에 의한 왜곡이기 때문이죠 633 00:45:01.640 --> 00:45:03.144 여기가 눈썹뼈 634 00:45:07.480 --> 00:45:12.467 눈썹뼈도 이렇게 점점 더 아래로 향하고요 635 00:45:12.467 --> 00:45:17.440 눈과 눈썹의 거리도 좀 더 가까워집니다 636 00:45:17.440 --> 00:45:21.760 반대로 로우 앵글 그려보겠습니다 637 00:45:21.760 --> 00:45:28.559 로우 앵글은 반대로 머리는 엄청 작아져요 638 00:45:28.559 --> 00:45:32.559 여러분의 생각보다 훨씬 더 작아집니다 639 00:45:32.559 --> 00:45:35.160 그리고 목이 원래 여기 있겠죠 640 00:45:35.160 --> 00:45:39.440 하지만 목은 묻혀서 보이지 않습니다 641 00:45:39.440 --> 00:45:41.119 이게 상당히 중요해요 642 00:45:41.119 --> 00:45:43.569 로우 앵글에서 목이 안 보이면 643 00:45:43.569 --> 00:45:48.279 일단 각도가 확실히 느껴져요 644 00:45:48.279 --> 00:45:52.559 또 전체적인 비율로 봤을 때 645 00:45:52.559 --> 00:45:57.359 이런 식의 투시가 적용이 되겠죠 646 00:45:57.359 --> 00:46:05.559 그러면 상체는 아까처럼 훨씬 단축되고 647 00:46:05.559 --> 00:46:13.661 하체는 훨씬 더 길어지고 커지겠죠 648 00:46:16.839 --> 00:46:20.480 하체가 강조되어 보이니까 649 00:46:20.480 --> 00:46:25.119 인체의 뉘앙스만 종아리 튀어나오고 650 00:46:25.119 --> 00:46:27.000 정강이 뒤로 들어가고 651 00:46:27.000 --> 00:46:29.480 이런 뉘앙스만 살려주면서 652 00:46:29.480 --> 00:46:33.600 크게 크게 밑으로 갈수록 커지도록 그려줍니다 653 00:46:40.390 --> 00:46:42.239 발바닥이 보일 수도 있고 654 00:46:42.239 --> 00:46:46.239 아니면 카메라에 설정한 카메라의 위치에 따라 655 00:46:46.239 --> 00:46:48.902 그냥 이런 식으로 발이 보일 수도 있습니다 656 00:46:54.040 --> 00:46:59.720 보통은 종아리부터 엄청 길고 크게 그려지는 경우가 많습니다 657 00:46:59.720 --> 00:47:06.119 그리고 이제 얼굴 같은 경우에는 턱 이렇게 보이죠 658 00:47:06.119 --> 00:47:09.720 턱의 아랫면도 보이고 659 00:47:09.720 --> 00:47:15.600 코도 이런 식으로 아랫면이 보이게 되겠죠 660 00:47:15.600 --> 00:47:20.750 턱이 이렇게 되는 건 데포르메상 661 00:47:20.750 --> 00:47:22.720 적절한 생략이 이루어져야 662 00:47:22.720 --> 00:47:25.480 조금 더 과하거나 이상해 보이지 않습니다 663 00:47:25.480 --> 00:47:29.040 아랫면에서 찍었을 때 잘생긴 사람 별로 없잖아요 664 00:47:29.040 --> 00:47:31.920 아랫면을 그릴 때 자연스럽게 그리기가 되게 어려워요 665 00:47:31.920 --> 00:47:35.839 특히 더 만화적으로 그려진 경우는 말이죠 666 00:47:35.839 --> 00:47:40.330 그래서 이목구비 위주로 667 00:47:40.330 --> 00:47:43.559 윗꺼풀 조금 더 아까보다 668 00:47:43.559 --> 00:47:46.760 이게 보통이라면 윗꺼풀은 아까보다 조금 더 669 00:47:46.760 --> 00:47:49.079 이런 식으로 위로 올라가 있겠죠 670 00:47:49.079 --> 00:47:54.000 그리고 아랫꺼풀도 살짝 위로 쳐져 있는 느낌이었다면 671 00:47:54.000 --> 00:47:56.720 좀 더 위를 향하는 곡선으로 672 00:47:56.720 --> 00:48:03.040 그리고 콧대 부분도 단축이 되어 있기 때문에 673 00:48:03.040 --> 00:48:06.279 원래 이 자리에 있었다면 674 00:48:06.279 --> 00:48:07.163 이 자리 675 00:48:15.920 --> 00:48:20.079 이렇게까지 단축이 이루어집니다 676 00:48:20.079 --> 00:48:24.839 그리고 눈썹도 원래 이 정도였다면 677 00:48:24.839 --> 00:48:26.880 조금 더 위로 678 00:48:26.880 --> 00:48:29.760 그리고 눈썹 뼈를 따라서 679 00:48:29.760 --> 00:48:33.880 완만한 곡선을 이렇게 더 위로 그리고요 680 00:48:33.880 --> 00:48:39.039 광대, 광대도 원래 이 정도였다면 681 00:48:39.039 --> 00:48:45.479 살짝 웃는 것처럼 위로 향하는 뉘앙스로 그려주고요 682 00:48:45.479 --> 00:48:47.239 이제 여기서부터 턱 683 00:48:47.239 --> 00:48:49.919 턱만 살짝 보여주고 684 00:48:49.919 --> 00:48:54.719 이제 바로 그냥 목으로 나와버립니다 685 00:48:54.719 --> 00:48:58.640 여기를 하나하나 이렇게 그리면 686 00:48:58.640 --> 00:49:01.559 되게 조금 울퉁불퉁 투박해 보여요 687 00:49:01.559 --> 00:49:05.479 그래서 이제 만화적 표현이 조금 더 강화된 경우에는 688 00:49:05.479 --> 00:49:10.760 이목구비만 이렇게 위에 위치해 놓고 689 00:49:10.760 --> 00:49:14.320 이 아래는 이런 식으로 그냥 둡니다 690 00:49:14.320 --> 00:49:15.217 많이들 691 00:49:19.159 --> 00:49:25.080 그리고 귀는 원래 눈과 코에 692 00:49:25.080 --> 00:49:30.479 이렇게 바로 옆에 위치하는 게 보통인데요 693 00:49:30.479 --> 00:49:31.840 이게 어떻죠? 694 00:49:31.840 --> 00:49:36.840 감싸져 있는 A4 용지나 다름없다고 했죠 695 00:49:36.840 --> 00:49:44.799 그러면 여기가 턱 끝이라면 696 00:49:44.799 --> 00:49:52.479 이 A4 용지의 특성상 이렇게 옆으로 가면서 697 00:49:52.479 --> 00:49:56.688 귀는 이렇게 조금 더 아래에 위치하게 되겠죠 698 00:50:00.400 --> 00:50:02.440 이 A4 용지 끝이 턱이고 699 00:50:02.440 --> 00:50:05.237 이 끝에 귀가 달려 있다고 볼 수 있습니다 700 00:50:09.039 --> 00:50:11.840 로우 앵글의 요점은 우리가 생각하는 것보다 701 00:50:11.840 --> 00:50:14.719 훨씬 더 비율의 변화를 크게 그려야 돼요 702 00:50:14.719 --> 00:50:16.719 왜냐면 우리가 하이 앵글은 자주 보지만 703 00:50:16.719 --> 00:50:19.080 로우 앵글은 사실 낯설거든요 704 00:50:19.080 --> 00:50:21.919 그래서 특히 머리 크기를 줄일 때 705 00:50:21.919 --> 00:50:25.159 되게 소심하게 줄이는 경우가 많아요 706 00:50:25.159 --> 00:50:27.400 뭐 이 정도로 707 00:50:27.400 --> 00:50:31.200 이러면 우리가 생각하는 로우 앵글의 효과가 708 00:50:31.200 --> 00:50:33.080 크게 나타나지 않습니다 709 00:50:33.080 --> 00:50:35.799 이것도 어찌보면 로우 앵글이라고 할 수 있지만요 710 00:50:35.799 --> 00:50:40.799 그래서 그리실 때 711 00:50:40.799 --> 00:50:46.239 완전히 이 정도로 712 00:50:46.239 --> 00:50:50.440 그러니까 인체에 들어간 투시가 713 00:50:50.440 --> 00:50:52.960 이 정도로 가파른데 714 00:50:52.960 --> 00:50:57.440 머리가 이 정도로 찌르면 너무 작지 않을까요 싶어서 715 00:50:57.440 --> 00:50:59.119 그냥 이렇게 그려버렸다 716 00:50:59.119 --> 00:50:59.840 이러면 어떤가요? 717 00:50:59.840 --> 00:51:03.880 되게 대두 사람이 되어버리죠 718 00:51:03.880 --> 00:51:06.980 머리는 생각보다 훨씬 더 줄입니다 719 00:51:16.599 --> 00:51:19.599 그리고 중요한 거 720 00:51:19.599 --> 00:51:21.400 인체를 이렇게 잡을 때 721 00:51:21.400 --> 00:51:24.559 어쩔 수 없이 원기둥 같은 도형을 722 00:51:24.559 --> 00:51:26.559 조금 먼저 그리게 되잖아요 723 00:51:26.559 --> 00:51:30.799 그러면 이렇게 단면이 동그라미 원형이 되겠죠 724 00:51:30.799 --> 00:51:38.159 이 원형이 이렇게 완만할수록 투시가 덜 들어간거고 725 00:51:38.159 --> 00:51:41.080 투시가 확실하게 들어가 보이려면 726 00:51:41.080 --> 00:51:44.440 이 곡선이 엄청 커야 됩니다 727 00:51:44.440 --> 00:51:46.612 완전 동그라미에 가까울 정도로요 728 00:51:52.450 --> 00:51:54.520 이게 동그라미에 가까울수록 729 00:51:54.529 --> 00:51:57.920 투시가 많이 들어간 느낌이 확실히 납니다 730 00:52:03.840 --> 00:52:07.320 이건 하이 앵글도 마찬가지입니다 731 00:52:07.320 --> 00:52:14.400 마지막으로 광각을 이용한 인체입니다 732 00:52:14.400 --> 00:52:22.960 우선 이렇게 광각이 사용된 가이드를 그대로 가져와 볼게요 733 00:52:22.960 --> 00:52:32.200 먼저 화면의 중앙에서 멀어질수록 왜곡이 일어납니다 734 00:52:32.200 --> 00:52:36.320 이건 인체도 똑같이 735 00:52:36.320 --> 00:52:42.039 똑같이 이렇게 중간에 서 있는 사람이라 해도 736 00:52:42.039 --> 00:52:46.400 아 그리고 이게 위아래 모두 소실점이 있잖아요 737 00:52:46.400 --> 00:52:49.880 그래서 아랫면은 하이 앵글로 738 00:52:49.880 --> 00:52:53.039 윗면은 살짝 로우 앵글로 나타납니다 739 00:52:53.039 --> 00:52:59.440 이게 인체 중앙에 이렇게 딱 아이 레벨이 있잖아요 740 00:52:59.440 --> 00:53:00.911 이런 느낌이 되겠죠 741 00:53:14.239 --> 00:53:16.711 가운데 있는 사람은 이런데 이제 옆으로 742 00:53:16.711 --> 00:53:20.200 양옆으로 갔을 때 곡률을 먹이면 어떻게 될까요 743 00:53:20.200 --> 00:53:24.100 이 선이 인체 뉘앙스를 가장 먼저 744 00:53:24.100 --> 00:53:29.203 최우선적으로 적용된다고 보시면 됩니다 745 00:53:29.203 --> 00:53:31.869 그냥 서 있는 사람도 이런 식으로 746 00:53:42.039 --> 00:53:49.439 이 바닥의 발은 여전히 747 00:53:49.439 --> 00:53:52.679 이 가운데에서 뻗어나오는 선에 위치해서 748 00:53:52.679 --> 00:53:55.200 투시가 적용되지만 749 00:53:55.200 --> 00:53:58.300 이 몸의 전체적인 높이는 750 00:53:58.300 --> 00:54:04.559 이 휘어진 곡선에 따라 많이 휘어져 있죠 751 00:54:04.559 --> 00:54:11.599 그리고 이 수평선 위에 위치하니까 752 00:54:11.599 --> 00:54:15.266 살짝 로우 앵글로 하체는 하이 앵글로 753 00:54:21.919 --> 00:54:24.702 이런 식으로 그려지게 됩니다 754 00:54:29.625 --> 00:54:36.200 그리고 화면에 깊이, 그러니까 뒤에 있냐 앞에 있냐는 755 00:54:36.200 --> 00:54:39.119 앞에 있을수록 왜곡이 좀 더 심해집니다 756 00:54:39.119 --> 00:54:43.840 화각이 넓기 때문에 객체의 범위가 몰려 보이기 때문인데요 757 00:54:43.840 --> 00:54:46.540 예를 들어서 어안 렌즈로 찍은 758 00:54:46.540 --> 00:54:51.640 이렇게 정면 셀카 같은 얼굴은 759 00:54:51.640 --> 00:54:59.799 이렇게 옆으로 면적도 좀 좁아지고 코가 진짜 커져요 760 00:54:59.799 --> 00:55:05.080 코가 진짜 커지고 761 00:55:05.080 --> 00:55:13.640 그리고 눈도 이런 식으로 762 00:55:13.640 --> 00:55:19.239 이것도 수직선 상에서 좌우로 왜곡이 되었기 때문에 763 00:55:19.239 --> 00:55:31.320 마치 사시처럼 양 눈의 각도가 양옆으로 달라지게 됩니다 764 00:55:31.320 --> 00:55:41.080 입도 이렇게 하이 앵글 또 이마는 로우 앵글 765 00:55:41.080 --> 00:55:43.430 그리고 이렇게 눈 사이도 멀어지고 766 00:55:43.430 --> 00:55:45.919 약간 물고기 정면처럼 보이게 되는데요 767 00:55:45.919 --> 00:55:48.478 얼굴의 여백도 극단적으로 줄어들고요 768 00:55:52.840 --> 00:55:58.080 사실은 이것보다 조금 더 이런 느낌 769 00:55:58.080 --> 00:56:01.440 무슨 느낌인지 아시죠? 770 00:56:01.440 --> 00:56:05.919 공포 영화에서 초인종 누를 때 771 00:56:05.919 --> 00:56:10.919 이렇게 외시경에 얼굴 가까이 대면서 보이는 772 00:56:10.919 --> 00:56:13.679 그런 공포 연출 있잖아요 773 00:56:13.679 --> 00:56:17.804 그런 것들이 이런 왜곡을 살린 연출이라고 볼 수 있습니다 774 00:56:21.239 --> 00:56:25.159 그리고 이걸 마저 그려보자면 775 00:56:25.159 --> 00:56:41.520 여기 아래는 극단적인 하이 앵글이 되겠고요 776 00:56:41.520 --> 00:56:48.679 이렇게 극단적으로 과정되는 부분들을 통해서 777 00:56:48.679 --> 00:56:51.880 인체를 조금 더 유기적으로 표현할 수 있습니다 778 00:56:51.880 --> 00:56:54.730 광각 그리기 인체는 이제 몸의 제스처가 779 00:56:54.730 --> 00:56:57.479 전체적인 광각의 가이드라인에 맞춰서 780 00:56:57.479 --> 00:57:00.939 조금 더 뉘앙스가 어떻게 휘어져 있느냐 781 00:57:04.760 --> 00:57:09.359 또는 하이 또는 로우일 때, 가까이 있을 때 782 00:57:09.359 --> 00:57:11.079 뭐 하이나 로우의 경우 783 00:57:20.959 --> 00:57:23.609 이런 각도에 따라서 784 00:57:23.609 --> 00:57:31.920 가만히 이렇게 앉아있는 그림에도 액션이 느껴지고 785 00:57:31.920 --> 00:57:36.640 다이나믹함이 느껴지죠 786 00:57:36.640 --> 00:57:46.079 이 단축과 과장이 액션에 영향을 많이 준다는 것은 787 00:57:46.079 --> 00:57:47.880 이전에도 말씀드렸죠 788 00:57:47.880 --> 00:57:55.160 이것을 가장 잘 사용할 수 있는 현상 기법 중 하나가 789 00:57:55.160 --> 00:58:01.280 또 앵글을 이용한 투시의 변화이기 때문에 790 00:58:01.280 --> 00:58:06.640 이걸 얼마나 잘 활용했느냐에 따라서 791 00:58:06.640 --> 00:58:10.680 다이나믹함의 정도, 그림 전체의 뉘앙스가 결정되니 792 00:58:10.680 --> 00:58:14.680 많이 시도해보시면 좋을 것 같습니다 793 00:58:14.680 --> 00:58:18.719 이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다 794 00:58:18.719 --> 00:58:23.199 첫 번째로 투시의 개념과 종류에 대해 알아보았습니다 795 00:58:23.199 --> 00:58:25.499 두 번째로 투시가 들어간 인체를 796 00:58:25.499 --> 00:58:28.640 앵글의 종류를 통해 학습했습니다 797 00:58:28.640 --> 00:58:31.400 마지막으로 평범한 인체를 투시를 통해 798 00:58:31.400 --> 00:58:35.319 드라마틱하게 드로잉하는 방법까지 익혔습니다 799 00:58:35.319 --> 00:58:37.248 여기까지 수고 많으셨습니다 800 00:58:38.147 --> 00:58:39.397 투시의 개념과 종류 투시와 관련된 용어 소실점: 평행선이 무한히 뻗어 하나로 모이는 점을 말하며 N점 투시는 소실점의 개수에 따라 구분됨 801 00:58:39.397 --> 00:58:40.647 투시선: 소실점을 향해 모이는 평행선과 깊이감을 표현함 수평선: 관찰자의 눈높이를 나타내는 선을 말하며, 소실점은 항상 수평선 위에 위치함 802 00:58:40.647 --> 00:58:41.897 1점 투시 소실점이 1개인 투시이며 주로 정면 구도를 표현함 실내 공간, 정면 건축물, 광활한 풍경에 사용함 803 00:58:41.897 --> 00:58:43.107 2점 투시 소실점이 2개인 투시이며, 깊이와 폭을 표현함 건축물, 인테리어, 입체적인 모습을 표현함 804 00:58:43.114 --> 00:58:44.754 3점 투시 소실점이 3개인 투시. 깊이, 폭, 높이를 표현함 고층 건물, 도시 풍경, 역동적인 구도에 활용함 805 00:58:44.754 --> 00:58:46.414 4점 투시 및 5점 투시 4점 투시: 소실점이 4개인 투시이며, 곡선으로 휘어진 선이 특징임 806 00:58:46.414 --> 00:58:48.044 5점 투시: 4점 투시를 보완한 개념으로, 구면체와 같은 왜곡된 표현함 광각 렌즈, 어안 렌즈 효과, 파노라마 촬영에 사용함 807 00:58:48.044 --> 00:58:49.644 인물 투시 적용법 하이 앵글 시점이 대상보다 높은 곳에 위치하여 대상을 작고 연약하게 보이게 하며, 배경을 넓게 보여줌 도시 전경과 조감도에 활용함 808 00:58:49.644 --> 00:58:51.344 로우 앵글 시점이 대상보다 낮은 곳에 위치하여 웅장함과 위압감을 주며 대상을 강하게 표현함 인물의 힘과 움직임 강조함 809 00:58:51.344 --> 00:58:53.020 광각 넓은 화각으로 화면 가장자리가 왜곡된 것이 특징임 독특하고 비현실적인 분위기를 연출하며 공간감이 극대화됨 810 00:58:53.020 --> 00:58:54.570 투시를 이용한 인체 표현법 하이 앵글 인체 머리가 커지고 발은 작아지며, 상체가 부각되고 하체는 가려짐 얼굴은 이마가 넓어지고 턱이 작아 보임 811 00:58:54.570 --> 00:58:56.270 로우 앵글 인체 머리가 작아지고 하체가 강조됨 턱과 코의 아랫면이 많이 보이며, 비율 변화를 크게 그려야 효과적임 812 00:58:56.270 --> 00:58:57.977 광각 인체 화면 중앙에서 멀어질수록 왜곡이 심해짐 가까운 부분은 크게, 먼 부분은 작게 그려 원근감을 강조함