애니메이션 심화편 액션 애니메이팅-움직임의 디테일
GCC 사관학교
안녕하세요
액션 드로잉 강의를 맡게 된 강지원입니다
액션은 행동을 뜻하죠
행동이 연속되면 상황이 되고
상황에 맥락이 더해지면 이야기가 됩니다
드로잉 속 액션은 표현의 생존감을 더해줄 뿐만 아니라
깊은 이야기를 담을 수 있는 매개가 됩니다
이번 액션 드로잉에서는 움직임에 중점에 두고
이를 다각도로 담을 수 있는 방법에 대해 알아봅니다
본 강의에서는 드로잉의 목적을
애니메이션에 적합한 그림의 제작에 두고 있습니다
따라서 애니메이션의 기능과 연결된
드로잉 스킬을 집중적으로 다뤄봅니다
애니메이션에 필요한 역동적인 드로잉과 더불어
영상 연출에 사용되면 좋을 다양한 구도와
글을 담을 수 있는 방법을 학습합니다
액션 드로잉의 첫 번째로
워킹 사이클을 이용한
액션 애니메이팅을 학습하도록 하겠습니다
이번 차시에서의 학습 내용으로는
애니메이션 기초를 이용한
움직임의 원리에 대해 알아봅니다
그리고 인체의 기본적인 움직임인
걷기, 뛰기, 들기를 애니메이팅 이론을 활용하여
학습해보도록 하겠습니다
움직임의 원리
이번 시간에는 액션을 중점으로 다루는
애니메이션 장르에서의 기본적인 원칙 중
드로잉에 접목시킬 수 있는
몇 가지 경우에 대해 살펴봅니다
애니메이션 12원칙 중 가장 먼저 배워볼 것은
아크라는 개념입니다
아크란 애니메이션 속 움직임이
호를 그리며 움직이는 것을 말하는데요
호가 바로 아크죠
그림을 보시면
이렇게 축을 기반으로 추가 막 흔들리고 있죠
모든 애니메이션의 움직임은
저렇게 축과 추가 무게중심을 갖고
부드럽게 궤적을 그리며 움직이는 것을
기반으로 생각해 주시면 됩니다
자연스러운 움직임은 직선보다 곡선을 따르기 마련이고요
팔과 다리만 봐도 저 축을 기반으로 하는 추처럼
직선을 궤적으로 움직이지 않고
이렇게 곡선을 그리면서 움직이죠
한번 볼까요
여기 어깨가 있으면 팔
그리고 여기가 손이라고 생각해 주시면 되겠죠
보통 이런 식으로 팔도 가동범위가 아크를 이루고 있죠
팔을 보면 한바퀴 돌려도 이렇게 원을 그릴 수 있죠
동물의 대부분의 움직임은 축을 기반으로 하기 때문입니다
또한 아크가 왜 중요하냐면
대부분의 자연과 특히 생물이 그렇듯
우리 눈은 곡선과 곡선의 움직임에
더 현실감을 느끼기 때문입니다
따라서 아크를 그리는 곡선의 움직임에서
관객은 더 쉽게 캐릭터의 행동을
유추하고 이해할 수 있습니다
또 동선이 밋밋하지 않고 인위적이지 않은 곡선은
움직임으로써 더 매력적입니다
여기 옆에 또 다른 예시를 볼까요?
직선으로 보였을 움직임이 그려졌을 때의 예시입니다
가운데 3번이라고 적힌 이미지에 주목해 볼까요?
좌측에 제대로 그려진, 호를 그린 축의 3번
여기 추의 줄을 보시면
좌우 1번 그리고 5번과 선의 길이가 똑같죠
하지만 우측을 보시면 3번의 선의 길이가 많이
양 옆보다 짧아져 있는 걸 보실 수 있습니다
자연 속의 많은 움직임은 일자로 가지 않고
어느 축을 기반으로 움직이는 경우가 많기 때문에
이렇게 호, 아크를 그려주는 움직임이
알아보기 훨씬 좋습니다
아크의 예시를 몇 가지 더 들어볼까요?
먼저 말씀드린 팔과 다리는
어깨와 골반이라는 축을 통해
호를 그리며 이동하게 됩니다
그리고
무릎을 추라고 생각하면
이런 식으로 아크를 이루겠죠
또한 탄성이 있는 물체를 예시로
고무공 같은 경우 충격을 받아서 튕길 때
어떻게 될까요?
호를 그리면서 튕겨나가죠
이런 식으로요
우리가 공을 바닥에 던졌을 때
공은 수직이나 수평으로 혹은 직선으로 튕겨나가지 않고
옆으로 이렇게 호를 그리면서 튕겨나갑니다
또 우리가 공중에 물체를 던질 때 생기는 포물선도
호를 그리며 날아가죠
두 번째로 배울 개념은 타이밍입니다
타이밍은 움직임의 속도와 리듬의 조절을 뜻합니다
예시의 진자는 천천히 시작했다가
중간에 빠르게 훅 지나갔다가
다시 천천히 올라가는 그런 속도감을 가졌는데요
이걸 어떻게 할 수 있을까요?
시작과 끝쪽 프레임
그러니까 이 표시된 한 장, 한 장 동화의 개수가
1, 2, 3, 그리고 여기 5, 6, 7
이 가장자리에 붙어있는 것들은 서로 붙어있고
가운데 4 하나만 덩그러니 있는 걸 볼 수 있죠
이 흐름은 가장 기본적인 Slow in, Slow out
또는 Ease in, Ease out
천천히 시작했다가 빨라졌다가 천천히 끝나는
기본적인 애니메이션의 법칙 중 하나인데요
이처럼 움직임 사이 프레임이 이런 식으로 많을수록
그리고 자세할수록 느리게 표현이 가능하고
프레임이 이렇게 적은 구간일수록 빠르게 넘어가는
속도감이 형성이 되는 것입니다
그러니 타이밍은 시작과 끝 동작 사이
어떤 프레임을 얼마나 넣느냐로 결정이 되는 것입니다
예를 들어 한 동작을 1부터 12까지의 프레임으로
일정하게 분절을 했을 때 모든 프레임을
모두 표현하느냐 아니면
아니면 사이 간격을 위처럼 이렇게 조절해서
일부 프레임을 생략하느냐
이런 것들로 움직임의 뉘앙스가 아주 큰 차이가 생깁니다
아까처럼 이렇게 모두 일정하게 표현하면
아주 일정하고 느린 동작이 될 것이고요
이걸 6프레임 정도로 압축하면 상당히 빠른 동작이 되겠죠
중력이나 관성처럼 외부에 물리적인 힘이 작용했을 때의
속도 변화를 타이밍을 통해 표현할 수 있는데요
예를 들면 아까 말씀드린
중력으로 인한 가속도 같은 것들이요
그런 것들이 표현되면 생동감이 느껴집니다
속도뿐만 아니라 느려짐과 빨라짐을 통해
무게감을 표현할 수도 있습니다
대체로 느려질수록 무거움이 표현됩니다
무거움을 표현할 때도 타이밍이 느려지겠지만
타이밍이 느려질수록 실제 무게와 상관없이
무거운 느낌이 듭니다, 이게 무슨 말이냐?
우리가 그냥 컨디션이 안 좋아서 힘이 들 때
걸음이 무거워지죠
하지만 우리 몸이 실제로 무거워지는 건 아니듯 말이에요
이처럼 움직임에 뉘앙스가 부여되면 아까 말했듯
피곤함, 그리고 이런 캐릭터의 상태나 성격
그리고 장면의 분위기를 표현하는 데에도 효과적입니다
만화처럼 정지된 그림만을 그리더라도
시작과 끝동작 중 어느 장면을 표현할 것인가
고려하는 것 또한 타이밍이라고 볼 수 있습니다
세 번째로 배울 개념은 스쿼치 앤 스트레치입니다
이건 오늘 배울 내용 중에서
드로잉에 있어서 가장 중요한 개념인데요
스쿼치 앤 스트레치는 물체가 움직이면서
형태가 변형되는 걸 다 뜻합니다
스쿼치는 물체가 눌려서 압축될 때를 뜻하고요
예를 들면 공이 이런 식으로 땅에 부딪힐 때
납작해지면서 형태가 이런 식으로
넓어지는 표현이 스쿼치에 해당합니다
또 스트레치는 물체가 늘어나 길어질 때를 뜻합니다
동세가 확실한 동적인 상황이 나타나면서
공중에 튀어오를 때 위아래로 길어지는
변형 같은 것들이 해당입니다
예시의 공튀기 여기 보이시죠?
여기에서 스쿼치에 해당하는 것은 여기
바닥에 눌려서 가로 면적이 넓어졌을 때 이 마지막
이 바닥에 제일 닿은 부분
이 부분이 스쿼치에 해당하고요
스트레치는 그 직전 이런 것들
서서히 원본보다 더 늘어나 있죠?
그리고 직후 떨어질 때 아니면 솟아오를 때
위아래로 이렇게 늘려진 것들이 스트레치에 해당합니다
그러니까 스쿼치는 물리적인 아니면 운동의
직전 준비 상황에서 주로 표현이 되고요
스트레치는 이제 힘이 작용하여 운동이 막 진행될 때
그 운동이 작용하는 방향으로 늘어나는 부분
그런 부분들을 모두 스트레치라고 합니다
이 두 표현은 만화적 드로잉의 진수라고 볼 수 있습니다
또한 이 개념에서 중요한 포인트는 무게중심의 변화인데요
형태의 변형을 통해
무게감과 유연성이 표현되는 이 개념은
형태가 이런 식으로 과장되게 변하더라도
이 부피와 무게중심이 일정하게 유지되기 때문에
동작이 자연스럽게 보이는 겁니다
그러니까 우리가 이 공튀기기의 경우에도
바닥에 스쿼치가 일어났을 때
그러니까 납작하게 눌렸을 때도
납작하게 눌렸다고 느껴지지
물체가 밑으로 푹 꺼졌네
줄어들었네라고 느껴지지 않잖아요?
마찬가지로 스트레치도 물체가
쭉 잠시 늘어났다고 느껴지지
이게 부피가 이렇게 커졌다고 느껴지지 않는 것처럼요
그러니 중요한 것은 부피는 보이는 면적으로 하여금
크게 달라지지 않아야 합니다
예를 들어 이렇게 가로로 2배 늘어났다면
세로로는 이렇게 2배 축소시켜야 한다는 것이죠
또한 무게중심은 항상 무게중심에 위치하고 유지됩니다
만약 이게 좌우로 흔들릴 때
그러니까 팔을 이렇게 뒤로 젖혔다가
앞으로 쭉 뻗을 때처럼
이렇게 좌우로 움직이는 상황에서도 몸이 축이 되겠죠?
가운데에 있는 몸이 그러니
축으로서도 무게중심은 기능합니다
이 무게중심이 변형되면 궤도를 이탈한 것이 되기 때문에
꼭 지켜줘야 하는 부분입니다
이게 만약에 이 정도 수준으로 변형이 됐는데도
우리가 몸을 뒤로 젖혔다가 앞으로 뻗은 걸로 느끼죠?
하지만 무게중심이 여기가 아니라
조금 더 옆으로 이동했다 그러면
이것도 옆으로 이동하겠죠?
그러면 우리가 몸 자체를 움직였다, 그러니까
이게 몸이 앞으로 한 발 나왔다고 느껴지는 거예요
이건 스쿼치 앤 스트레치의 개념에 부합하지 않습니다
그러니 무게중심은 꼭 지켜줘야 하는 것이고요
또한 점프나 넘어지는 상황 등으로
무게중심이 이동될 때도 스쿼치, 스트레치가 사용됩니다
예를 들어
이렇게 예를 들어 몸을 낮추는 동작은
스쿼치를 통해 몸이 이렇게 압축되면서
무게중심이 아래로 이동합니다
그리고 점프 발사하면서 무게중심이 위로 이동할 때
스트레치가 발생하면서
자연스럽게 동작이 연결되는 것입니다
이런 식으로 무게중심은 코어 가운데에서
이동이 되어야 합니다
그리고 스쿼치 앤 스트레치로
무게감 역시 표현이 가능한데요
무거운 물체일수록 스쿼치의 눌린 표현이
더 크게 나타나고 무게중심도 뚜렷해집니다
이건 가벼운 고무공과 물풍선을 생각했을 때
확실히 느낄 수 있죠
여기 이렇게 고무공과 물풍선이 있습니다
아니면 탁구공, 딱딱한 고무공 같은 경우에는
이렇게 바닥에 떨어져서 충돌하는 상황이 생겨도
살짝 이렇게 약간만 눌리고
금방 이렇게 튕겨나가겠지만
물풍선은 눌렸을 때는
이렇게 전체가 눌리고 찌그러지겠죠
그리고 그렇게 넓어지겠죠 양옆으로
찌그러지듯 눌리는 과정이 클수록
프레임수도 점점 많아지고
이건 아까 배운 개념인 타이밍상으로도
프레임수가 많아지니
더 느려지고 무거운 느낌을 줄 수가 있겠죠
또한 찌그러지듯 눌리면서 바닥에 닿는 면적도
훨씬 넓어졌기 때문에
무게중심도 바닥에 더 가까워지는 느낌이 들게 되고요
이런 것들을 많이 넣었을 때 멈춰있는 그림을 그리더라도
움직임이 느껴지는 생동감 있는 표현이 가능하게 됩니다
인체의 기본적인 움직임
이제 인체의 기본 애니메이팅에 사용되는
간단한 동작 3가지를 배워볼 건데요
걷기, 뛰기, 들기
이 가장 기본적인 3가지 동작을 배워볼 건데
이 3가지 모두 중력에 또는
다른 외부의 힘에 영향을 받는 것들이죠
중력이란 모두에게 일정하게 작용하기 때문에
이런 불변의 법칙이 있는 겁니다
걷기의 단계를 하나씩 볼까요?
먼저 접촉 단계입니다
이건 시작이죠
앞발꿈치가 앞에 닿는 순간
그러니까 이 부분이 접촉되는 순간
그러면 뒷발은 앞으로 밀어내고 있죠
몸을 이렇게 밀어내는 동작이고요
새로운 발걸음이 시작되는 순간
그리고 앞의 발의 면적이 이렇게 닿는 순간을 기준으로
단계가 시작으로 진행이 됩니다
다음으로는 다음 몸이 약간 내려가죠
앞에 무릎은 굽어지고 앞으로 살짝 무게중심이 이동하고
아까 여기 있던 것이 이제
앞발에 조금 더 가깝게 무게중심이 이동했죠
뒷발은 완전히 땅에서 밀어내서
거의 땅과 떨어진 상태입니다
이제 뒷발에는 무게중심이 전혀 작동하지 않고요
그리고 세 번째, 패싱 포즈
이제 뒷발이 앞으로 이동하면서
앞발과 교차한다고 해서 패싱 포즈라고 부릅니다
무게중심은 먼저 뒤든 앞발에 완전히 있고요
그렇죠
다음으로는 업
앞발이 땅을 밀어내면서
살짝 이렇게 올라가는 구간입니다
몸의 위치가 가장 높은 구간이고요
무게중심이 보시다시피 불안정하죠
이 무게중심 가운데에 딛고 있는 발이 하나도 없어요
이 뒷발은 뒤쪽에 있으니까
발꿈치로만 지탱하고 있는 아주 순간의 상황입니다
마지막으로 다시 접촉
반대발, 그러니까 앞으로 나아가고 있던 이 빨간색 반대발이
앞으로 완전히 나아간 상태죠
뒷발이 앞으로 완전히 나아가서
발꿈치가 또 다시 이렇게 닿으면
이 1단계 접촉의 끝단계이자
또 반대편의 시작부분이 되는 것입니다
위에 이 5단계를 워킹사이클이라고 부릅니다
이 5가지만 지켜줘도
애니메이팅의 키포즈가 완전히 완성이 되는데요
이 동작들에 무게중심을 고정해서 한번 이어볼까요
접촉부분 그리고 다운, 몸이 내려가죠
그리고 패싱 포즈에서 앞으로 나아가서
완전 업에서 완전히 몸을 앞으로 밀어주고
반대발을 마지막으로 내딛으며 마무리
딱 5프레임인데도 얼추 걷는 느낌의
애니메이션이 완성이 됐죠
이렇듯 이 다섯 동작은 아주 중요한 키가 됩니다
다음으로는 뛰는 동작을 배워보도록 하겠습니다
뛰는 동작은 걷기보다 빠르고
역동적인 드로잉을 요구합니다
자 이렇게 다리는 더 크게 뻗어 있고
무릎은 훨씬 높게 올라갑니다
팔도 여기 그려져 있지는 않지만
우리가 전력질주를 할 때
손이나 팔꿈치를 기준으로 굉장히 높게 올라가죠
이런 식으로 역동적인 자세니까
사실 우리가 차렷자세로 뛸수도 있지만
동작을 더 크게 해주시는 편이
이 뛴다는 동작의 뉘앙스에 좀 더 잘 어울립니다
또한 양발이 이렇게 동시에
땅에서 떨어지는 비행 단계가 추가됩니다
이 업 단계가 비행 단계가 되는 것이죠
이건 걷기와 상당히 다른 부분입니다
몸의 중심 역시
걷는 동작보다 훨씬 더
앞으로 기울어져 있고요
원래대로라면 이런 식이었겠죠
앞으로
고꾸라지기 전에 그 폭이 넓기 때문에
앞으로 재빨리 발을 뻗어서 지탱을 할 수 있기 때문이죠
그리고 앞으로 몸이 더 기울어질수록
방향성에 대한 동세가 추가돼서
뛴다는 뉘앙스가 더 강조될 수 있어요
자 이것도 그냥 하나씩 볼까요
먼저 똑같이 접촉단계로 시작합니다
조금 더 역동적으로 시작되죠
뛰기에서의 무게중심은 아래로 향하는
중력 이상의 옆으로 향하는 힘이 크기 때문에
이 가로의 무게중심만큼 세로의 무게중심도 중요합니다
지금은 무게중심이 낮고 불안정하게 중간에 위치해 있고요
그 다음 똑같이 다음 자세가 나옵니다
무게중심이 발로 완전히 옮겨갑니다
이 뛰기의 워킹사이클 중 유일하게
안정된 자세라고 볼 수 있습니다
그리고 다리는 땅에 내디딜 때의 충격을 흡수하고
이제 앞으로 내디딜 추진력을 준비하려고
무릎을 살짝 굽힙니다
뒤에서 이렇게 나오고 있는 다리는
앞으로 계속 나오고 있고요
그다음 패싱 포즈
이 중간 단계는 완전히 교차가 이루어져서
앞발이 앞으로 뻗어 있습니다
그리고 뒷발은 땅을 완전히 밀면서
발사하고 있는 포즈고요
발사면 뭐죠? 스트레치가 일어나기 좋겠죠?
이때 스트레치를 뒷다리에 주셔도 이렇게 좋습니다
그냥 쭉 뻗은 곳은 스트레치
그리고 약간 굽혀진 수축이 일어나는 곳은
스쿼치가 이루어진다고 보시면 적용이 쉽습니다
특히 이 뛰기 동작같은 역동적인 동작에서
아주 유용하게 쓰이겠죠?
그 다음 비행 단계입니다
아까와 조금 다른 단계가 추가됐죠?
양발이 모두 땅에서 떨어지면서
이렇게 공중에 붕 뜨는 자세입니다
이런 건 무게중심이 이제 위에 있기 때문에
이제 좌우가 아닌 위아래의 무게중심만이
좀 유의미해집니다
타이밍에서 보여드린 진자로 따지면
완전히 가운데에 있던 4번 단계로 보실 수 있고요
그러니 완전 순식간에 지나가는 부분이겠죠?
마지막인 접촉 단계 다시 시작입니다
앞으로 뻗은 다리의 발꿈치가 땅에 닿으면서
이제 다음 접촉 단계로 이루어지겠죠?
우리가 뛰기를 정지된 한 장의 그림으로 그린다 했을 때는
역동성과 방향성이 강화된 패싱 포즈나
비행 단계에서의 자세를 표현하면 좋겠죠?
마지막으로 익힐 동작은 들기입니다
들기에 드로잉에서 가장 중요한건 등의 뼈대이고
그 다음으로 신경쓰면 좋을 것은 무게감 표현입니다
무게감 표현은 물체를 들기 전 몸을 낮출 때의 스쿼치
그리고 들 때의 스트레치로 표현되는 것에
집중해 두시면 좋습니다
무게중심은 물체 쪽에 몰려있을수록 무게가 느껴집니다
무릎을 굽히고 팔을 물체 쪽으로 뻗을수록
무게중심이 사람에서 물체 쪽으로 이동합니다
그러면 한 동작씩 볼까요?
우선 물건이 저렇게 있고 사람도 저렇게 있습니다
이 등에 빨간 선이 보이시죠?
저기가 등의 뼈대의 선을 표현한 것으로
저 등의 뼈대가 어떻게 휘어지고 굽어지는지
힘을 어떻게 줄 때 어떻게 작용되는지에 대해
주목해 주시면 좋겠습니다
그럼 이제 본격적으로 볼까요?
첫 번째 준비 동작
물체를 들기 위해 몸을 약간 숙이죠?
몸도 낮추고 무릎도 굽히고
물체 쪽으로 팔을 더 뻗습니다
등은 쫙 펴지면서 안으로 아치를 그리는 형태가 됩니다
이 동작은 물건이 크지 않고
무거울 시 저 동작에서 그대로 잡고
팔을 뻗어서 등을 그대로 꼿꼿하게
펴는 정도로 들기 동작이 마무리되기도 합니다
이런 식으로
준비 2단계입니다
물체를 몸에 최대한 붙이면서
물체의 윤곽대로 등이 반대로 굽습니다
최대한 물체에 몸이 찰싹 붙게 만들면서
물체가 무겁다는 표현을 해주고 있죠?
무게중심이 붙으면서 몸에서 물체로 이동하게 됩니다
물체가 무겁기 때문에 무게중심을 차지하는 만큼
무게중심이 몸과 떨어져 있으면
지탱해서 서 있기 어렵겠죠?
그렇기 때문에 무게중심이 물체와
최대한 붙어있는 표현을 넣는 것입니다
또한 이렇게 준비 동작을 통해서
몸에 찰싹 붙어있게 되면서
지금 등이 굽어져 있죠?
굽어져 있다는 것은 몸이 물체에 딱 붙어서
수축된 상태이기 때문에
스쿼치가 발생하는 겁니다
그래서 몸이 최대한 압축되고요
또한 이후에 힘을 반대로 주면서
스트레치가 발생할 것이기 때문에
그것에 대한 준비 동작으로 최대한 밑에
더 찰싹
붙어있게 하면 더 좋습니다
이런 식으로요
다음으로 이제 드는 동작입니다
다리를 조금 펴면서 물건을 들어올림과 동시에
무게중심도 이제 위로 올라가게 되죠?
위는 올라가고 다리는 조금 그대로 벌어진 상태 그대로
그리고 등도, 등은 완전히 펴질 상태는 아니고
천천히 뒤로 가면서 곡선이 슬슬 완만해지고 있죠?
힘이 이렇게 위쪽, 그러니까
이 그림 같은 경우에는 우측 위편으로
최대한 힘이 작용하는 걸 볼 수 있죠?
여기서부터 힘을 엄청나게 주기 때문에 손은 무거우니까
무게는 이제 중력 때문에 밑으로 가고 있고
어깨는 들려고 하니까 위로 가고 있죠?
그럼 어떻게 될까요?
팔이 쫙쫙 잡아당겨지겠죠?
그럼 팔 부분도 스트레치가 일어나게 됩니다
그 다음 두 번째 들기 자세입니다
좀 더 이제 높게 들어올리려고 할 때
한번 더 크게 힘을 주느라 뒤 그리고 위쪽으로
다시 한번 힘을 아까처럼 버티는 수준이 아니라
아주 순간적으로 크게 힘을 내느라
굽어진 상체가 아주 이렇게 반대로 쫙 향하게 됩니다
안간힘을 쓰느라고
그러면서 이제 허리도 반대로 휘게 됩니다
가슴도 이렇게 펴지고 배도 안 보이지만 이렇게 나와서
상체가 뒤쪽으로 가면서 팔도 더 당겨지게 되겠죠?
아까보다 훨씬 더 스트레치 됩니다
만화적 표현으로 아까보다 좀 더 팔이 길어지면서
고무줄처럼 늘어나는 것처럼 더 얇게 표현해 주시면
좀 더 스트레치의 느낌이 잘 날 것 같습니다
이렇게 뒤쪽으로, 뒤와 위쪽으로 쭉 뻗는 것은
안간힘을 쓸 때도 다 많이 표현되는 동작입니다
다음으로는 운반 단계입니다
운반의 첫 번째 단계
이제 물건을 가슴깨까지 완전히 들어올렸죠?
가슴이 아까보다 훨씬 펴지고
아까와 달리 몸의 앞쪽 선에서 배가 나온 것보다
가슴이 훨씬 더 나오고 올라간 것을 볼 수 있죠?
왜냐하면 배 내밀면 허리도 훨씬 더 휘어지기 때문에
이러면 허리 부상이 생깁니다
이렇게 되면 안 되고요
또한 그림상에서도 무게중심이 이렇게 위에 있기 때문에
이 위쪽에 모든 힘이 더 집중이 되어야 하기 때문입니다
이제 두 번째 운반 자세에서는
좀 더 확실하게 온몸이 확실하게 펴진 상태에서
안정되게 등뼈가 꿋꿋하게
펼쳐져 있는 걸 보실 수 있습니다
이건 스쿼치도 스트레치도 아닌
뻣뻣하게 지탱하는 직선입니다
우리가 무거운 거에 들 때도 아까처럼
등이 막 굽어있거나 휘어있거나 하면 다친다고들 하죠?
무게를 완전히 지탱하면서 힘을 주는 건
우리 등의 뼈대, 정확히는 뼈대를 지탱하는 근육들이
온전히 딱딱하게 걷은 막대처럼 상태가 되도록
힘을 줘 긴장되어야 한다는 것인데요
곧게 지탱하는 선은 곡선보다
직선이 좀 더 어울리긴 합니다
이렇게 안정되게 근육을 잡고 나서야
운반을 비로소 할 수 있게 되는 것입니다
놓는 자세
물체를 내려놓으면서 몸이 확실하게
훅 아래로 내려가겠죠?
그리고 동시에 다시 팽팽하게 당겨졌던 혹은 펴졌던 등뼈
그러니까 몸의 전체적인 선이
아까는 이렇게 되어 있었다면
안으로 다시 굽으면서 스쿼치됩니다
스트레치 되었던 선이 다시 스쿼치되는 것이죠
몸의 긴장도가 다 풀리면서 팽팽했던 팔선이나 몸선
전체적으로 이제 흐물텅하게 곡선으로 표현되어도 좋습니다
살짝 굽어지게 말이죠?
들기에서 표현되는 모든 테크닉들은
아까 중간에 몇 번 설명드렸듯
무거운 물건을 들 때뿐만 아니라
힘이 들어가는 모든 동작에 응용 가능한 동작들입니다
앞으로 이렇게 드로잉하실 때
예를 들어 무거운 물건을 들 때도
물건의 끝에 손이 있고
그걸 그냥 이렇게 들고 있는
무미건조한 자세로 그리지 마시고
이렇게 곡선의 뉘앙스를 잘 살리면서
무게감을 살리면서 그려보시면
생동감 있는 표현이 가능하겠죠?
이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다
먼저 워킹사이클을 이용한
움직임의 원리에 대해 학습했습니다
그리고 걷기, 뛰기, 들기의
애니메이팅 방법에 대해 알아보았습니다
여기까지 수고하셨습니다
움직임의 원리 도형을 이용한 움직임의 이해
아크: 애니메이션 속 움직임이 호(arc)를 따라 움직이는 것으로, 아크를 그리는 곡선의 움직임에서 관객은 캐릭터의 행동을 더 쉽게 이해할 수 있음
타이밍: 움직임의 속도와 리듬의 조절로, 시작과 끝 동작 사이에 어떤 프레임을 얼마나 넣는지에 따라 결정됨
스쿼치&스트레치 스쿼치: 공이 땅에 부딪힐 때 납작해지면서 형태가 넓어지는 표현 스트레치: 물체가 늘어나 길어질 때를 의미함
인체의 기본적인 움직임 걷기 접촉(시작): 앞 발꿈치가 닿는 순간, 뒷 발은 앞으로 밀어내는 동작 다운: 몸이 약간 내려감, 뒷 발은 밀어내며 땅에서 떨어짐
패싱 포즈(중간): 뒷 발이 앞으로 이동하며 앞발과 교차함 업: 앞 발이 땅을 밀어내며 살짝 올라감 접촉(끝): 뒷 발이 완전히 앞으로 나아가면 1단계(접촉)로 돌아감
뛰기 접촉: 발꿈치가 아닌 발 앞쪽이 땅에 닿음 다운: 무게 중심이 땅에 닿은 발로 옮겨감 패싱 포즈: 뒷발을 뻗으며 땅을 강하게 밈
업(비행): 양 발이 모두 땅에서 떨어지며 공중에 뜸 접촉: 앞으로 뻗은 다리의 발꿈치가 땅에 닿으며 다음 1단계(접촉)으로 이어짐
들기 준비1: 물체를 들기 위해 몸을 낮추며 무릎을 굽히고 물체 쪽으로 팔을 뻗음 준비2: 물체에 몸을 최대한 붙이며 등이 반대로 굽음
들기1: 다리를 펴며 물건을 들어올림과 동시에 무게 중심도 올라감 들기2: 좀 더 높게 들어올리고자 할 때 뒤&위쪽으로 힘을 주느라 굽어진 허리가 반대로 휨
운반: 물건을 지탱하기 위해 배보다 가슴이 더 나오고 올라감 놓기: 물체를 내려놓으며 몸이 아래로 내려감과 동시에 다시 스쿼치됨