1 00:00:04.544 --> 00:00:10.349 애니메이션 심화편 액션 애니메이팅-움직임의 디테일 2 00:00:10.349 --> 00:00:12.972 GCC 사관학교 3 00:00:24.280 --> 00:00:25.330 안녕하세요 4 00:00:25.330 --> 00:00:28.760 액션 드로잉 강의를 맡게 된 강지원입니다 5 00:00:28.760 --> 00:00:30.860 액션은 행동을 뜻하죠 6 00:00:30.860 --> 00:00:33.060 행동이 연속되면 상황이 되고 7 00:00:33.060 --> 00:00:36.599 상황에 맥락이 더해지면 이야기가 됩니다 8 00:00:36.599 --> 00:00:40.499 드로잉 속 액션은 표현의 생존감을 더해줄 뿐만 아니라 9 00:00:40.499 --> 00:00:43.759 깊은 이야기를 담을 수 있는 매개가 됩니다 10 00:00:43.759 --> 00:00:47.209 이번 액션 드로잉에서는 움직임에 중점에 두고 11 00:00:47.209 --> 00:00:51.400 이를 다각도로 담을 수 있는 방법에 대해 알아봅니다 12 00:00:51.400 --> 00:00:53.541 본 강의에서는 드로잉의 목적을 13 00:00:53.541 --> 00:00:57.160 애니메이션에 적합한 그림의 제작에 두고 있습니다 14 00:00:57.160 --> 00:00:59.760 따라서 애니메이션의 기능과 연결된 15 00:00:59.760 --> 00:01:03.799 드로잉 스킬을 집중적으로 다뤄봅니다 16 00:01:03.799 --> 00:01:07.249 애니메이션에 필요한 역동적인 드로잉과 더불어 17 00:01:07.249 --> 00:01:10.549 영상 연출에 사용되면 좋을 다양한 구도와 18 00:01:10.549 --> 00:01:13.720 글을 담을 수 있는 방법을 학습합니다 19 00:01:13.720 --> 00:01:15.520 액션 드로잉의 첫 번째로 20 00:01:15.520 --> 00:01:17.120 워킹 사이클을 이용한 21 00:01:17.120 --> 00:01:20.639 액션 애니메이팅을 학습하도록 하겠습니다 22 00:01:20.639 --> 00:01:22.939 이번 차시에서의 학습 내용으로는 23 00:01:22.939 --> 00:01:24.939 애니메이션 기초를 이용한 24 00:01:24.939 --> 00:01:27.320 움직임의 원리에 대해 알아봅니다 25 00:01:27.320 --> 00:01:29.670 그리고 인체의 기본적인 움직임인 26 00:01:29.670 --> 00:01:33.970 걷기, 뛰기, 들기를 애니메이팅 이론을 활용하여 27 00:01:33.970 --> 00:01:35.413 학습해보도록 하겠습니다 28 00:01:35.927 --> 00:01:39.488 움직임의 원리 29 00:01:39.953 --> 00:01:43.253 이번 시간에는 액션을 중점으로 다루는 30 00:01:43.253 --> 00:01:46.303 애니메이션 장르에서의 기본적인 원칙 중 31 00:01:46.303 --> 00:01:48.155 드로잉에 접목시킬 수 있는 32 00:01:48.155 --> 00:01:50.965 몇 가지 경우에 대해 살펴봅니다 33 00:01:50.965 --> 00:01:55.065 애니메이션 12원칙 중 가장 먼저 배워볼 것은 34 00:01:55.065 --> 00:01:57.357 아크라는 개념입니다 35 00:01:57.357 --> 00:02:00.407 아크란 애니메이션 속 움직임이 36 00:02:00.407 --> 00:02:03.639 호를 그리며 움직이는 것을 말하는데요 37 00:02:03.639 --> 00:02:05.639 호가 바로 아크죠 38 00:02:08.800 --> 00:02:11.000 그림을 보시면 39 00:02:11.000 --> 00:02:15.014 이렇게 축을 기반으로 추가 막 흔들리고 있죠 40 00:02:15.014 --> 00:02:17.264 모든 애니메이션의 움직임은 41 00:02:17.264 --> 00:02:20.846 저렇게 축과 추가 무게중심을 갖고 42 00:02:20.846 --> 00:02:23.594 부드럽게 궤적을 그리며 움직이는 것을 43 00:02:23.594 --> 00:02:26.199 기반으로 생각해 주시면 됩니다 44 00:02:26.199 --> 00:02:32.403 자연스러운 움직임은 직선보다 곡선을 따르기 마련이고요 45 00:02:32.403 --> 00:02:38.903 팔과 다리만 봐도 저 축을 기반으로 하는 추처럼 46 00:02:38.903 --> 00:02:43.953 직선을 궤적으로 움직이지 않고 47 00:02:43.953 --> 00:02:46.245 이렇게 곡선을 그리면서 움직이죠 48 00:02:46.245 --> 00:02:47.483 한번 볼까요 49 00:02:50.997 --> 00:02:54.343 여기 어깨가 있으면 팔 50 00:02:54.343 --> 00:02:56.839 그리고 여기가 손이라고 생각해 주시면 되겠죠 51 00:03:00.958 --> 00:03:12.334 보통 이런 식으로 팔도 가동범위가 아크를 이루고 있죠 52 00:03:16.433 --> 00:03:28.631 팔을 보면 한바퀴 돌려도 이렇게 원을 그릴 수 있죠 53 00:03:28.631 --> 00:03:32.691 동물의 대부분의 움직임은 축을 기반으로 하기 때문입니다 54 00:03:34.918 --> 00:03:37.018 또한 아크가 왜 중요하냐면 55 00:03:37.018 --> 00:03:39.718 대부분의 자연과 특히 생물이 그렇듯 56 00:03:39.718 --> 00:03:42.718 우리 눈은 곡선과 곡선의 움직임에 57 00:03:42.718 --> 00:03:45.661 더 현실감을 느끼기 때문입니다 58 00:03:45.661 --> 00:03:48.961 따라서 아크를 그리는 곡선의 움직임에서 59 00:03:48.961 --> 00:03:51.761 관객은 더 쉽게 캐릭터의 행동을 60 00:03:51.761 --> 00:03:55.433 유추하고 이해할 수 있습니다 61 00:03:55.433 --> 00:04:01.177 또 동선이 밋밋하지 않고 인위적이지 않은 곡선은 62 00:04:01.177 --> 00:04:03.403 움직임으로써 더 매력적입니다 63 00:04:07.007 --> 00:04:10.007 여기 옆에 또 다른 예시를 볼까요? 64 00:04:10.007 --> 00:04:15.126 직선으로 보였을 움직임이 그려졌을 때의 예시입니다 65 00:04:17.681 --> 00:04:21.087 가운데 3번이라고 적힌 이미지에 주목해 볼까요? 66 00:04:22.710 --> 00:04:29.839 좌측에 제대로 그려진, 호를 그린 축의 3번 67 00:04:31.938 --> 00:04:34.238 여기 추의 줄을 보시면 68 00:04:34.238 --> 00:04:42.493 좌우 1번 그리고 5번과 선의 길이가 똑같죠 69 00:04:44.215 --> 00:04:49.015 하지만 우측을 보시면 3번의 선의 길이가 많이 70 00:04:49.015 --> 00:04:52.057 양 옆보다 짧아져 있는 걸 보실 수 있습니다 71 00:04:53.720 --> 00:04:57.120 자연 속의 많은 움직임은 일자로 가지 않고 72 00:04:57.120 --> 00:05:01.520 어느 축을 기반으로 움직이는 경우가 많기 때문에 73 00:05:01.520 --> 00:05:06.320 이렇게 호, 아크를 그려주는 움직임이 74 00:05:06.320 --> 00:05:08.037 알아보기 훨씬 좋습니다 75 00:05:10.740 --> 00:05:13.928 아크의 예시를 몇 가지 더 들어볼까요? 76 00:05:15.502 --> 00:05:21.252 먼저 말씀드린 팔과 다리는 77 00:05:29.103 --> 00:05:33.153 어깨와 골반이라는 축을 통해 78 00:05:33.153 --> 00:05:36.057 호를 그리며 이동하게 됩니다 79 00:05:40.849 --> 00:05:41.799 그리고 80 00:05:50.649 --> 00:05:53.499 무릎을 추라고 생각하면 81 00:06:04.785 --> 00:06:06.839 이런 식으로 아크를 이루겠죠 82 00:06:09.601 --> 00:06:14.001 또한 탄성이 있는 물체를 예시로 83 00:06:14.001 --> 00:06:18.401 고무공 같은 경우 충격을 받아서 튕길 때 84 00:06:21.243 --> 00:06:22.918 어떻게 될까요? 85 00:06:22.918 --> 00:06:25.265 호를 그리면서 튕겨나가죠 86 00:06:28.833 --> 00:06:29.833 이런 식으로요 87 00:06:32.294 --> 00:06:34.944 우리가 공을 바닥에 던졌을 때 88 00:06:34.944 --> 00:06:43.789 공은 수직이나 수평으로 혹은 직선으로 튕겨나가지 않고 89 00:06:46.244 --> 00:06:49.601 옆으로 이렇게 호를 그리면서 튕겨나갑니다 90 00:06:49.601 --> 00:06:55.251 또 우리가 공중에 물체를 던질 때 생기는 포물선도 91 00:06:55.251 --> 00:06:57.641 호를 그리며 날아가죠 92 00:06:57.641 --> 00:07:00.769 두 번째로 배울 개념은 타이밍입니다 93 00:07:00.769 --> 00:07:05.562 타이밍은 움직임의 속도와 리듬의 조절을 뜻합니다 94 00:07:05.562 --> 00:07:10.612 예시의 진자는 천천히 시작했다가 95 00:07:10.612 --> 00:07:12.412 중간에 빠르게 훅 지나갔다가 96 00:07:18.183 --> 00:07:22.175 다시 천천히 올라가는 그런 속도감을 가졌는데요 97 00:07:22.175 --> 00:07:23.779 이걸 어떻게 할 수 있을까요? 98 00:07:26.165 --> 00:07:28.515 시작과 끝쪽 프레임 99 00:07:28.515 --> 00:07:34.830 그러니까 이 표시된 한 장, 한 장 동화의 개수가 100 00:07:34.830 --> 00:07:40.219 1, 2, 3, 그리고 여기 5, 6, 7 101 00:07:40.219 --> 00:07:44.069 이 가장자리에 붙어있는 것들은 서로 붙어있고 102 00:07:44.069 --> 00:07:47.433 가운데 4 하나만 덩그러니 있는 걸 볼 수 있죠 103 00:07:50.482 --> 00:07:55.681 이 흐름은 가장 기본적인 Slow in, Slow out 104 00:07:58.532 --> 00:08:01.782 또는 Ease in, Ease out 105 00:08:01.782 --> 00:08:07.682 천천히 시작했다가 빨라졌다가 천천히 끝나는 106 00:08:07.682 --> 00:08:11.413 기본적인 애니메이션의 법칙 중 하나인데요 107 00:08:11.413 --> 00:08:17.913 이처럼 움직임 사이 프레임이 이런 식으로 많을수록 108 00:08:17.913 --> 00:08:22.363 그리고 자세할수록 느리게 표현이 가능하고 109 00:08:22.363 --> 00:08:26.663 프레임이 이렇게 적은 구간일수록 빠르게 넘어가는 110 00:08:26.663 --> 00:08:29.304 속도감이 형성이 되는 것입니다 111 00:08:29.304 --> 00:08:32.604 그러니 타이밍은 시작과 끝 동작 사이 112 00:08:32.604 --> 00:08:38.335 어떤 프레임을 얼마나 넣느냐로 결정이 되는 것입니다 113 00:08:41.097 --> 00:08:50.347 예를 들어 한 동작을 1부터 12까지의 프레임으로 114 00:08:50.347 --> 00:08:55.197 일정하게 분절을 했을 때 모든 프레임을 115 00:08:55.197 --> 00:09:00.067 모두 표현하느냐 아니면 116 00:09:00.067 --> 00:09:09.167 아니면 사이 간격을 위처럼 이렇게 조절해서 117 00:09:11.939 --> 00:09:14.239 일부 프레임을 생략하느냐 118 00:09:19.179 --> 00:09:25.196 이런 것들로 움직임의 뉘앙스가 아주 큰 차이가 생깁니다 119 00:09:25.196 --> 00:09:30.446 아까처럼 이렇게 모두 일정하게 표현하면 120 00:09:30.446 --> 00:09:34.018 아주 일정하고 느린 동작이 될 것이고요 121 00:09:36.186 --> 00:09:42.147 이걸 6프레임 정도로 압축하면 상당히 빠른 동작이 되겠죠 122 00:09:42.147 --> 00:09:46.923 중력이나 관성처럼 외부에 물리적인 힘이 작용했을 때의 123 00:09:46.923 --> 00:09:51.107 속도 변화를 타이밍을 통해 표현할 수 있는데요 124 00:09:51.107 --> 00:09:52.857 예를 들면 아까 말씀드린 125 00:09:52.857 --> 00:09:55.642 중력으로 인한 가속도 같은 것들이요 126 00:09:55.642 --> 00:09:59.058 그런 것들이 표현되면 생동감이 느껴집니다 127 00:09:59.058 --> 00:10:02.708 속도뿐만 아니라 느려짐과 빨라짐을 통해 128 00:10:02.708 --> 00:10:05.968 무게감을 표현할 수도 있습니다 129 00:10:05.968 --> 00:10:11.988 대체로 느려질수록 무거움이 표현됩니다 130 00:10:11.988 --> 00:10:15.097 무거움을 표현할 때도 타이밍이 느려지겠지만 131 00:10:19.543 --> 00:10:22.664 타이밍이 느려질수록 실제 무게와 상관없이 132 00:10:22.664 --> 00:10:25.493 무거운 느낌이 듭니다, 이게 무슨 말이냐? 133 00:10:25.493 --> 00:10:29.093 우리가 그냥 컨디션이 안 좋아서 힘이 들 때 134 00:10:31.934 --> 00:10:33.404 걸음이 무거워지죠 135 00:10:36.454 --> 00:10:42.998 하지만 우리 몸이 실제로 무거워지는 건 아니듯 말이에요 136 00:10:42.998 --> 00:10:47.476 이처럼 움직임에 뉘앙스가 부여되면 아까 말했듯 137 00:10:47.476 --> 00:10:51.576 피곤함, 그리고 이런 캐릭터의 상태나 성격 138 00:10:51.576 --> 00:10:55.830 그리고 장면의 분위기를 표현하는 데에도 효과적입니다 139 00:10:55.830 --> 00:10:59.330 만화처럼 정지된 그림만을 그리더라도 140 00:10:59.330 --> 00:11:04.230 시작과 끝동작 중 어느 장면을 표현할 것인가 141 00:11:04.230 --> 00:11:08.325 고려하는 것 또한 타이밍이라고 볼 수 있습니다 142 00:11:08.325 --> 00:11:12.315 세 번째로 배울 개념은 스쿼치 앤 스트레치입니다 143 00:11:12.315 --> 00:11:14.415 이건 오늘 배울 내용 중에서 144 00:11:14.415 --> 00:11:18.064 드로잉에 있어서 가장 중요한 개념인데요 145 00:11:18.064 --> 00:11:21.214 스쿼치 앤 스트레치는 물체가 움직이면서 146 00:11:21.214 --> 00:11:24.602 형태가 변형되는 걸 다 뜻합니다 147 00:11:24.602 --> 00:11:28.256 스쿼치는 물체가 눌려서 압축될 때를 뜻하고요 148 00:11:32.840 --> 00:11:36.820 예를 들면 공이 이런 식으로 땅에 부딪힐 때 149 00:11:45.266 --> 00:11:48.616 납작해지면서 형태가 이런 식으로 150 00:11:48.616 --> 00:11:51.632 넓어지는 표현이 스쿼치에 해당합니다 151 00:11:53.840 --> 00:11:58.345 또 스트레치는 물체가 늘어나 길어질 때를 뜻합니다 152 00:11:58.345 --> 00:12:02.545 동세가 확실한 동적인 상황이 나타나면서 153 00:12:02.545 --> 00:12:05.645 공중에 튀어오를 때 위아래로 길어지는 154 00:12:05.645 --> 00:12:08.622 변형 같은 것들이 해당입니다 155 00:12:08.622 --> 00:12:14.345 예시의 공튀기 여기 보이시죠? 156 00:12:14.345 --> 00:12:20.018 여기에서 스쿼치에 해당하는 것은 여기 157 00:12:20.018 --> 00:12:23.667 바닥에 눌려서 가로 면적이 넓어졌을 때 이 마지막 158 00:12:23.667 --> 00:12:26.711 이 바닥에 제일 닿은 부분 159 00:12:26.711 --> 00:12:29.157 이 부분이 스쿼치에 해당하고요 160 00:12:29.157 --> 00:12:37.107 스트레치는 그 직전 이런 것들 161 00:12:37.107 --> 00:12:41.097 서서히 원본보다 더 늘어나 있죠? 162 00:12:41.097 --> 00:12:49.139 그리고 직후 떨어질 때 아니면 솟아오를 때 163 00:12:49.139 --> 00:12:54.018 위아래로 이렇게 늘려진 것들이 스트레치에 해당합니다 164 00:12:54.018 --> 00:13:00.368 그러니까 스쿼치는 물리적인 아니면 운동의 165 00:13:00.368 --> 00:13:03.513 직전 준비 상황에서 주로 표현이 되고요 166 00:13:03.513 --> 00:13:09.363 스트레치는 이제 힘이 작용하여 운동이 막 진행될 때 167 00:13:09.363 --> 00:13:14.413 그 운동이 작용하는 방향으로 늘어나는 부분 168 00:13:14.413 --> 00:13:17.256 그런 부분들을 모두 스트레치라고 합니다 169 00:13:17.256 --> 00:13:22.256 이 두 표현은 만화적 드로잉의 진수라고 볼 수 있습니다 170 00:13:22.256 --> 00:13:28.562 또한 이 개념에서 중요한 포인트는 무게중심의 변화인데요 171 00:13:28.562 --> 00:13:30.312 형태의 변형을 통해 172 00:13:30.312 --> 00:13:33.662 무게감과 유연성이 표현되는 이 개념은 173 00:13:33.662 --> 00:13:39.671 형태가 이런 식으로 과장되게 변하더라도 174 00:13:39.671 --> 00:13:49.121 이 부피와 무게중심이 일정하게 유지되기 때문에 175 00:13:49.121 --> 00:13:52.454 동작이 자연스럽게 보이는 겁니다 176 00:13:52.454 --> 00:13:56.504 그러니까 우리가 이 공튀기기의 경우에도 177 00:13:56.504 --> 00:13:59.654 바닥에 스쿼치가 일어났을 때 178 00:13:59.654 --> 00:14:01.754 그러니까 납작하게 눌렸을 때도 179 00:14:01.754 --> 00:14:04.054 납작하게 눌렸다고 느껴지지 180 00:14:04.054 --> 00:14:06.804 물체가 밑으로 푹 꺼졌네 181 00:14:06.804 --> 00:14:09.751 줄어들었네라고 느껴지지 않잖아요? 182 00:14:09.751 --> 00:14:12.610 마찬가지로 스트레치도 물체가 183 00:14:16.501 --> 00:14:19.051 쭉 잠시 늘어났다고 느껴지지 184 00:14:19.051 --> 00:14:23.127 이게 부피가 이렇게 커졌다고 느껴지지 않는 것처럼요 185 00:14:23.127 --> 00:14:27.227 그러니 중요한 것은 부피는 보이는 면적으로 하여금 186 00:14:27.227 --> 00:14:29.860 크게 달라지지 않아야 합니다 187 00:14:29.860 --> 00:14:35.910 예를 들어 이렇게 가로로 2배 늘어났다면 188 00:14:35.910 --> 00:14:40.414 세로로는 이렇게 2배 축소시켜야 한다는 것이죠 189 00:14:40.414 --> 00:14:47.068 또한 무게중심은 항상 무게중심에 위치하고 유지됩니다 190 00:14:50.998 --> 00:14:54.048 만약 이게 좌우로 흔들릴 때 191 00:14:54.048 --> 00:15:04.857 그러니까 팔을 이렇게 뒤로 젖혔다가 192 00:15:10.757 --> 00:15:13.058 앞으로 쭉 뻗을 때처럼 193 00:15:31.017 --> 00:15:38.345 이렇게 좌우로 움직이는 상황에서도 몸이 축이 되겠죠? 194 00:15:38.345 --> 00:15:41.145 가운데에 있는 몸이 그러니 195 00:15:41.145 --> 00:15:43.850 축으로서도 무게중심은 기능합니다 196 00:15:43.860 --> 00:15:47.960 이 무게중심이 변형되면 궤도를 이탈한 것이 되기 때문에 197 00:15:47.960 --> 00:15:49.681 꼭 지켜줘야 하는 부분입니다 198 00:15:51.711 --> 00:15:57.561 이게 만약에 이 정도 수준으로 변형이 됐는데도 199 00:16:01.204 --> 00:16:04.860 우리가 몸을 뒤로 젖혔다가 앞으로 뻗은 걸로 느끼죠? 200 00:16:04.860 --> 00:16:08.860 하지만 무게중심이 여기가 아니라 201 00:16:08.860 --> 00:16:11.910 조금 더 옆으로 이동했다 그러면 202 00:16:11.910 --> 00:16:14.602 이것도 옆으로 이동하겠죠? 203 00:16:14.602 --> 00:16:21.528 그러면 우리가 몸 자체를 움직였다, 그러니까 204 00:16:21.528 --> 00:16:25.563 이게 몸이 앞으로 한 발 나왔다고 느껴지는 거예요 205 00:16:25.563 --> 00:16:29.196 이건 스쿼치 앤 스트레치의 개념에 부합하지 않습니다 206 00:16:29.196 --> 00:16:32.305 그러니 무게중심은 꼭 지켜줘야 하는 것이고요 207 00:16:35.236 --> 00:16:37.886 또한 점프나 넘어지는 상황 등으로 208 00:16:37.886 --> 00:16:42.771 무게중심이 이동될 때도 스쿼치, 스트레치가 사용됩니다 209 00:16:42.771 --> 00:16:44.871 예를 들어 210 00:16:44.871 --> 00:16:47.271 이렇게 예를 들어 몸을 낮추는 동작은 211 00:16:47.271 --> 00:16:52.071 스쿼치를 통해 몸이 이렇게 압축되면서 212 00:16:56.951 --> 00:17:00.959 무게중심이 아래로 이동합니다 213 00:17:04.355 --> 00:17:11.524 그리고 점프 발사하면서 무게중심이 위로 이동할 때 214 00:17:14.346 --> 00:17:16.296 스트레치가 발생하면서 215 00:17:20.783 --> 00:17:25.562 자연스럽게 동작이 연결되는 것입니다 216 00:17:32.089 --> 00:17:36.139 이런 식으로 무게중심은 코어 가운데에서 217 00:17:36.139 --> 00:17:37.572 이동이 되어야 합니다 218 00:17:40.512 --> 00:17:42.762 그리고 스쿼치 앤 스트레치로 219 00:17:42.762 --> 00:17:45.364 무게감 역시 표현이 가능한데요 220 00:17:45.364 --> 00:17:49.764 무거운 물체일수록 스쿼치의 눌린 표현이 221 00:17:49.764 --> 00:17:53.334 더 크게 나타나고 무게중심도 뚜렷해집니다 222 00:17:53.334 --> 00:17:56.992 이건 가벼운 고무공과 물풍선을 생각했을 때 223 00:17:56.992 --> 00:17:58.413 확실히 느낄 수 있죠 224 00:18:00.512 --> 00:18:04.275 여기 이렇게 고무공과 물풍선이 있습니다 225 00:18:08.502 --> 00:18:14.802 아니면 탁구공, 딱딱한 고무공 같은 경우에는 226 00:18:14.802 --> 00:18:19.839 이렇게 바닥에 떨어져서 충돌하는 상황이 생겨도 227 00:18:24.244 --> 00:18:29.844 살짝 이렇게 약간만 눌리고 228 00:18:29.844 --> 00:18:34.494 금방 이렇게 튕겨나가겠지만 229 00:18:34.494 --> 00:18:40.894 물풍선은 눌렸을 때는 230 00:18:40.894 --> 00:18:47.076 이렇게 전체가 눌리고 찌그러지겠죠 231 00:18:47.076 --> 00:18:51.364 그리고 그렇게 넓어지겠죠 양옆으로 232 00:18:51.364 --> 00:18:54.614 찌그러지듯 눌리는 과정이 클수록 233 00:18:54.614 --> 00:18:57.671 프레임수도 점점 많아지고 234 00:19:02.156 --> 00:19:04.956 이건 아까 배운 개념인 타이밍상으로도 235 00:19:04.956 --> 00:19:06.656 프레임수가 많아지니 236 00:19:06.656 --> 00:19:09.839 더 느려지고 무거운 느낌을 줄 수가 있겠죠 237 00:19:17.522 --> 00:19:21.599 또한 찌그러지듯 눌리면서 바닥에 닿는 면적도 238 00:19:21.599 --> 00:19:23.649 훨씬 넓어졌기 때문에 239 00:19:26.599 --> 00:19:32.502 무게중심도 바닥에 더 가까워지는 느낌이 들게 되고요 240 00:19:32.502 --> 00:19:37.302 이런 것들을 많이 넣었을 때 멈춰있는 그림을 그리더라도 241 00:19:37.302 --> 00:19:43.482 움직임이 느껴지는 생동감 있는 표현이 가능하게 됩니다 242 00:19:44.654 --> 00:19:48.317 인체의 기본적인 움직임 243 00:19:50.106 --> 00:19:53.106 이제 인체의 기본 애니메이팅에 사용되는 244 00:19:53.106 --> 00:19:56.571 간단한 동작 3가지를 배워볼 건데요 245 00:19:56.571 --> 00:19:58.771 걷기, 뛰기, 들기 246 00:19:58.771 --> 00:20:02.344 이 가장 기본적인 3가지 동작을 배워볼 건데 247 00:20:02.344 --> 00:20:05.144 이 3가지 모두 중력에 또는 248 00:20:05.144 --> 00:20:09.320 다른 외부의 힘에 영향을 받는 것들이죠 249 00:20:09.320 --> 00:20:13.470 중력이란 모두에게 일정하게 작용하기 때문에 250 00:20:13.470 --> 00:20:16.360 이런 불변의 법칙이 있는 겁니다 251 00:20:16.360 --> 00:20:18.704 걷기의 단계를 하나씩 볼까요? 252 00:20:18.704 --> 00:20:23.604 먼저 접촉 단계입니다 253 00:20:23.604 --> 00:20:25.054 이건 시작이죠 254 00:20:25.054 --> 00:20:27.904 앞발꿈치가 앞에 닿는 순간 255 00:20:27.904 --> 00:20:32.439 그러니까 이 부분이 접촉되는 순간 256 00:20:32.439 --> 00:20:37.747 그러면 뒷발은 앞으로 밀어내고 있죠 257 00:20:42.480 --> 00:20:48.384 몸을 이렇게 밀어내는 동작이고요 258 00:20:48.384 --> 00:20:53.000 새로운 발걸음이 시작되는 순간 259 00:20:53.000 --> 00:20:57.250 그리고 앞의 발의 면적이 이렇게 닿는 순간을 기준으로 260 00:20:57.250 --> 00:21:02.197 단계가 시작으로 진행이 됩니다 261 00:21:02.197 --> 00:21:07.057 다음으로는 다음 몸이 약간 내려가죠 262 00:21:09.639 --> 00:21:18.125 앞에 무릎은 굽어지고 앞으로 살짝 무게중심이 이동하고 263 00:21:18.125 --> 00:21:20.575 아까 여기 있던 것이 이제 264 00:21:20.575 --> 00:21:26.213 앞발에 조금 더 가깝게 무게중심이 이동했죠 265 00:21:26.213 --> 00:21:29.663 뒷발은 완전히 땅에서 밀어내서 266 00:21:29.663 --> 00:21:32.919 거의 땅과 떨어진 상태입니다 267 00:21:32.919 --> 00:21:38.720 이제 뒷발에는 무게중심이 전혀 작동하지 않고요 268 00:21:38.720 --> 00:21:41.447 그리고 세 번째, 패싱 포즈 269 00:21:45.833 --> 00:21:49.983 이제 뒷발이 앞으로 이동하면서 270 00:21:49.983 --> 00:21:54.279 앞발과 교차한다고 해서 패싱 포즈라고 부릅니다 271 00:21:54.279 --> 00:22:00.279 무게중심은 먼저 뒤든 앞발에 완전히 있고요 272 00:22:00.279 --> 00:22:00.955 그렇죠 273 00:22:04.355 --> 00:22:07.228 다음으로는 업 274 00:22:07.228 --> 00:22:10.446 앞발이 땅을 밀어내면서 275 00:22:15.720 --> 00:22:19.070 살짝 이렇게 올라가는 구간입니다 276 00:22:19.070 --> 00:22:21.800 몸의 위치가 가장 높은 구간이고요 277 00:22:21.800 --> 00:22:26.240 무게중심이 보시다시피 불안정하죠 278 00:22:26.240 --> 00:22:30.759 이 무게중심 가운데에 딛고 있는 발이 하나도 없어요 279 00:22:30.759 --> 00:22:33.609 이 뒷발은 뒤쪽에 있으니까 280 00:22:33.609 --> 00:22:40.040 발꿈치로만 지탱하고 있는 아주 순간의 상황입니다 281 00:22:40.040 --> 00:22:42.628 마지막으로 다시 접촉 282 00:22:42.628 --> 00:22:47.340 반대발, 그러니까 앞으로 나아가고 있던 이 빨간색 반대발이 283 00:22:47.340 --> 00:22:50.440 앞으로 완전히 나아간 상태죠 284 00:22:50.440 --> 00:22:53.340 뒷발이 앞으로 완전히 나아가서 285 00:22:53.340 --> 00:22:56.247 발꿈치가 또 다시 이렇게 닿으면 286 00:22:59.425 --> 00:23:03.175 이 1단계 접촉의 끝단계이자 287 00:23:03.175 --> 00:23:06.707 또 반대편의 시작부분이 되는 것입니다 288 00:23:11.639 --> 00:23:15.496 위에 이 5단계를 워킹사이클이라고 부릅니다 289 00:23:21.199 --> 00:23:22.864 이 5가지만 지켜줘도 290 00:23:22.864 --> 00:23:26.639 애니메이팅의 키포즈가 완전히 완성이 되는데요 291 00:23:26.639 --> 00:23:31.800 이 동작들에 무게중심을 고정해서 한번 이어볼까요 292 00:23:31.800 --> 00:23:39.080 접촉부분 그리고 다운, 몸이 내려가죠 293 00:23:39.080 --> 00:23:43.930 그리고 패싱 포즈에서 앞으로 나아가서 294 00:23:43.930 --> 00:23:47.980 완전 업에서 완전히 몸을 앞으로 밀어주고 295 00:23:47.980 --> 00:23:52.580 반대발을 마지막으로 내딛으며 마무리 296 00:23:52.580 --> 00:23:56.130 딱 5프레임인데도 얼추 걷는 느낌의 297 00:23:56.130 --> 00:23:58.520 애니메이션이 완성이 됐죠 298 00:23:58.520 --> 00:24:02.670 이렇듯 이 다섯 동작은 아주 중요한 키가 됩니다 299 00:24:02.670 --> 00:24:07.440 다음으로는 뛰는 동작을 배워보도록 하겠습니다 300 00:24:07.440 --> 00:24:10.290 뛰는 동작은 걷기보다 빠르고 301 00:24:10.290 --> 00:24:12.414 역동적인 드로잉을 요구합니다 302 00:24:15.240 --> 00:24:22.421 자 이렇게 다리는 더 크게 뻗어 있고 303 00:24:22.421 --> 00:24:27.959 무릎은 훨씬 높게 올라갑니다 304 00:24:27.959 --> 00:24:30.259 팔도 여기 그려져 있지는 않지만 305 00:24:30.259 --> 00:24:32.309 우리가 전력질주를 할 때 306 00:24:32.309 --> 00:24:36.467 손이나 팔꿈치를 기준으로 굉장히 높게 올라가죠 307 00:24:44.387 --> 00:24:48.837 이런 식으로 역동적인 자세니까 308 00:24:48.837 --> 00:24:51.600 사실 우리가 차렷자세로 뛸수도 있지만 309 00:24:51.600 --> 00:24:57.232 동작을 더 크게 해주시는 편이 310 00:24:57.232 --> 00:25:00.336 이 뛴다는 동작의 뉘앙스에 좀 더 잘 어울립니다 311 00:25:06.127 --> 00:25:09.277 또한 양발이 이렇게 동시에 312 00:25:09.277 --> 00:25:14.880 땅에서 떨어지는 비행 단계가 추가됩니다 313 00:25:14.880 --> 00:25:20.602 이 업 단계가 비행 단계가 되는 것이죠 314 00:25:20.602 --> 00:25:23.802 이건 걷기와 상당히 다른 부분입니다 315 00:25:23.802 --> 00:25:25.184 몸의 중심 역시 316 00:25:27.626 --> 00:25:29.836 걷는 동작보다 훨씬 더 317 00:25:34.241 --> 00:25:36.057 앞으로 기울어져 있고요 318 00:25:37.591 --> 00:25:41.200 원래대로라면 이런 식이었겠죠 319 00:25:41.200 --> 00:25:42.116 앞으로 320 00:25:47.200 --> 00:25:50.572 고꾸라지기 전에 그 폭이 넓기 때문에 321 00:25:50.572 --> 00:25:55.816 앞으로 재빨리 발을 뻗어서 지탱을 할 수 있기 때문이죠 322 00:25:58.359 --> 00:26:01.777 그리고 앞으로 몸이 더 기울어질수록 323 00:26:04.640 --> 00:26:09.390 방향성에 대한 동세가 추가돼서 324 00:26:09.390 --> 00:26:12.679 뛴다는 뉘앙스가 더 강조될 수 있어요 325 00:26:12.679 --> 00:26:15.067 자 이것도 그냥 하나씩 볼까요 326 00:26:17.119 --> 00:26:20.669 먼저 똑같이 접촉단계로 시작합니다 327 00:26:20.669 --> 00:26:22.880 조금 더 역동적으로 시작되죠 328 00:26:22.880 --> 00:26:26.157 뛰기에서의 무게중심은 아래로 향하는 329 00:26:28.519 --> 00:26:32.719 중력 이상의 옆으로 향하는 힘이 크기 때문에 330 00:26:32.719 --> 00:26:37.200 이 가로의 무게중심만큼 세로의 무게중심도 중요합니다 331 00:26:37.200 --> 00:26:43.679 지금은 무게중심이 낮고 불안정하게 중간에 위치해 있고요 332 00:26:43.679 --> 00:26:47.087 그 다음 똑같이 다음 자세가 나옵니다 333 00:26:47.087 --> 00:26:53.137 무게중심이 발로 완전히 옮겨갑니다 334 00:26:53.137 --> 00:26:55.495 이 뛰기의 워킹사이클 중 유일하게 335 00:26:55.495 --> 00:26:57.705 안정된 자세라고 볼 수 있습니다 336 00:27:00.959 --> 00:27:07.519 그리고 다리는 땅에 내디딜 때의 충격을 흡수하고 337 00:27:07.519 --> 00:27:12.135 이제 앞으로 내디딜 추진력을 준비하려고 338 00:27:12.135 --> 00:27:15.600 무릎을 살짝 굽힙니다 339 00:27:15.600 --> 00:27:19.000 뒤에서 이렇게 나오고 있는 다리는 340 00:27:19.000 --> 00:27:20.825 앞으로 계속 나오고 있고요 341 00:27:20.825 --> 00:27:23.527 그다음 패싱 포즈 342 00:27:25.920 --> 00:27:29.570 이 중간 단계는 완전히 교차가 이루어져서 343 00:27:29.570 --> 00:27:32.359 앞발이 앞으로 뻗어 있습니다 344 00:27:32.359 --> 00:27:35.909 그리고 뒷발은 땅을 완전히 밀면서 345 00:27:35.909 --> 00:27:37.816 발사하고 있는 포즈고요 346 00:27:41.945 --> 00:27:45.546 발사면 뭐죠? 스트레치가 일어나기 좋겠죠? 347 00:27:49.519 --> 00:27:53.959 이때 스트레치를 뒷다리에 주셔도 이렇게 좋습니다 348 00:27:53.959 --> 00:27:56.759 그냥 쭉 뻗은 곳은 스트레치 349 00:27:56.759 --> 00:28:00.909 그리고 약간 굽혀진 수축이 일어나는 곳은 350 00:28:00.909 --> 00:28:04.760 스쿼치가 이루어진다고 보시면 적용이 쉽습니다 351 00:28:04.760 --> 00:28:08.093 특히 이 뛰기 동작같은 역동적인 동작에서 352 00:28:08.093 --> 00:28:10.519 아주 유용하게 쓰이겠죠? 353 00:28:10.519 --> 00:28:13.469 그 다음 비행 단계입니다 354 00:28:13.469 --> 00:28:16.119 아까와 조금 다른 단계가 추가됐죠? 355 00:28:16.119 --> 00:28:19.226 양발이 모두 땅에서 떨어지면서 356 00:28:19.226 --> 00:28:23.079 이렇게 공중에 붕 뜨는 자세입니다 357 00:28:23.079 --> 00:28:26.507 이런 건 무게중심이 이제 위에 있기 때문에 358 00:28:32.193 --> 00:28:40.293 이제 좌우가 아닌 위아래의 무게중심만이 359 00:28:40.293 --> 00:28:42.960 좀 유의미해집니다 360 00:28:42.960 --> 00:28:46.360 타이밍에서 보여드린 진자로 따지면 361 00:28:46.360 --> 00:28:50.876 완전히 가운데에 있던 4번 단계로 보실 수 있고요 362 00:28:53.039 --> 00:28:57.039 그러니 완전 순식간에 지나가는 부분이겠죠? 363 00:28:57.039 --> 00:29:00.559 마지막인 접촉 단계 다시 시작입니다 364 00:29:00.559 --> 00:29:03.959 앞으로 뻗은 다리의 발꿈치가 땅에 닿으면서 365 00:29:03.959 --> 00:29:07.760 이제 다음 접촉 단계로 이루어지겠죠? 366 00:29:07.760 --> 00:29:12.559 우리가 뛰기를 정지된 한 장의 그림으로 그린다 했을 때는 367 00:29:12.559 --> 00:29:16.159 역동성과 방향성이 강화된 패싱 포즈나 368 00:29:16.159 --> 00:29:20.858 비행 단계에서의 자세를 표현하면 좋겠죠? 369 00:29:20.858 --> 00:29:23.760 마지막으로 익힐 동작은 들기입니다 370 00:29:23.760 --> 00:29:27.917 들기에 드로잉에서 가장 중요한건 등의 뼈대이고 371 00:29:32.000 --> 00:29:36.000 그 다음으로 신경쓰면 좋을 것은 무게감 표현입니다 372 00:29:36.000 --> 00:29:41.440 무게감 표현은 물체를 들기 전 몸을 낮출 때의 스쿼치 373 00:29:41.440 --> 00:29:45.290 그리고 들 때의 스트레치로 표현되는 것에 374 00:29:45.290 --> 00:29:46.794 집중해 두시면 좋습니다 375 00:29:50.407 --> 00:29:56.001 무게중심은 물체 쪽에 몰려있을수록 무게가 느껴집니다 376 00:29:56.001 --> 00:30:00.101 무릎을 굽히고 팔을 물체 쪽으로 뻗을수록 377 00:30:00.101 --> 00:30:03.189 무게중심이 사람에서 물체 쪽으로 이동합니다 378 00:30:03.189 --> 00:30:05.318 그러면 한 동작씩 볼까요? 379 00:30:05.318 --> 00:30:08.764 우선 물건이 저렇게 있고 사람도 저렇게 있습니다 380 00:30:08.764 --> 00:30:13.546 이 등에 빨간 선이 보이시죠? 381 00:30:13.546 --> 00:30:17.146 저기가 등의 뼈대의 선을 표현한 것으로 382 00:30:17.146 --> 00:30:20.239 저 등의 뼈대가 어떻게 휘어지고 굽어지는지 383 00:30:20.239 --> 00:30:23.556 힘을 어떻게 줄 때 어떻게 작용되는지에 대해 384 00:30:23.556 --> 00:30:25.239 주목해 주시면 좋겠습니다 385 00:30:25.239 --> 00:30:27.239 그럼 이제 본격적으로 볼까요? 386 00:30:27.239 --> 00:30:29.239 첫 번째 준비 동작 387 00:30:29.239 --> 00:30:32.388 물체를 들기 위해 몸을 약간 숙이죠? 388 00:30:37.862 --> 00:30:41.762 몸도 낮추고 무릎도 굽히고 389 00:30:41.762 --> 00:30:44.001 물체 쪽으로 팔을 더 뻗습니다 390 00:30:44.001 --> 00:30:48.853 등은 쫙 펴지면서 안으로 아치를 그리는 형태가 됩니다 391 00:30:48.853 --> 00:30:53.153 이 동작은 물건이 크지 않고 392 00:30:53.153 --> 00:30:56.179 무거울 시 저 동작에서 그대로 잡고 393 00:30:56.179 --> 00:30:59.979 팔을 뻗어서 등을 그대로 꼿꼿하게 394 00:30:59.979 --> 00:31:03.140 펴는 정도로 들기 동작이 마무리되기도 합니다 395 00:31:06.615 --> 00:31:07.586 이런 식으로 396 00:31:11.665 --> 00:31:13.239 준비 2단계입니다 397 00:31:17.328 --> 00:31:21.328 물체를 몸에 최대한 붙이면서 398 00:31:21.328 --> 00:31:24.684 물체의 윤곽대로 등이 반대로 굽습니다 399 00:31:24.684 --> 00:31:28.284 최대한 물체에 몸이 찰싹 붙게 만들면서 400 00:31:28.284 --> 00:31:31.239 물체가 무겁다는 표현을 해주고 있죠? 401 00:31:31.239 --> 00:31:37.625 무게중심이 붙으면서 몸에서 물체로 이동하게 됩니다 402 00:31:37.625 --> 00:31:41.239 물체가 무겁기 때문에 무게중심을 차지하는 만큼 403 00:31:41.239 --> 00:31:43.539 무게중심이 몸과 떨어져 있으면 404 00:31:43.539 --> 00:31:45.655 지탱해서 서 있기 어렵겠죠? 405 00:31:45.655 --> 00:31:47.769 그렇기 때문에 무게중심이 물체와 406 00:31:47.769 --> 00:31:50.803 최대한 붙어있는 표현을 넣는 것입니다 407 00:31:50.803 --> 00:31:52.848 또한 이렇게 준비 동작을 통해서 408 00:31:52.848 --> 00:31:56.863 몸에 찰싹 붙어있게 되면서 409 00:31:56.863 --> 00:31:59.051 지금 등이 굽어져 있죠? 410 00:31:59.051 --> 00:32:02.901 굽어져 있다는 것은 몸이 물체에 딱 붙어서 411 00:32:02.901 --> 00:32:05.397 수축된 상태이기 때문에 412 00:32:05.397 --> 00:32:07.338 스쿼치가 발생하는 겁니다 413 00:32:07.338 --> 00:32:11.338 그래서 몸이 최대한 압축되고요 414 00:32:11.338 --> 00:32:13.988 또한 이후에 힘을 반대로 주면서 415 00:32:13.988 --> 00:32:17.140 스트레치가 발생할 것이기 때문에 416 00:32:17.140 --> 00:32:21.490 그것에 대한 준비 동작으로 최대한 밑에 417 00:32:24.460 --> 00:32:25.750 더 찰싹 418 00:32:29.832 --> 00:32:31.992 붙어있게 하면 더 좋습니다 419 00:32:38.001 --> 00:32:39.001 이런 식으로요 420 00:32:46.982 --> 00:32:49.397 다음으로 이제 드는 동작입니다 421 00:32:49.397 --> 00:32:57.239 다리를 조금 펴면서 물건을 들어올림과 동시에 422 00:32:57.239 --> 00:33:01.704 무게중심도 이제 위로 올라가게 되죠? 423 00:33:04.833 --> 00:33:10.239 위는 올라가고 다리는 조금 그대로 벌어진 상태 그대로 424 00:33:10.239 --> 00:33:14.239 그리고 등도, 등은 완전히 펴질 상태는 아니고 425 00:33:14.239 --> 00:33:19.407 천천히 뒤로 가면서 곡선이 슬슬 완만해지고 있죠? 426 00:33:21.992 --> 00:33:24.239 힘이 이렇게 위쪽, 그러니까 427 00:33:28.071 --> 00:33:30.871 이 그림 같은 경우에는 우측 위편으로 428 00:33:30.871 --> 00:33:33.764 최대한 힘이 작용하는 걸 볼 수 있죠? 429 00:33:33.764 --> 00:33:38.813 여기서부터 힘을 엄청나게 주기 때문에 손은 무거우니까 430 00:33:38.813 --> 00:33:42.239 무게는 이제 중력 때문에 밑으로 가고 있고 431 00:33:42.239 --> 00:33:46.744 어깨는 들려고 하니까 위로 가고 있죠? 432 00:33:46.744 --> 00:33:47.981 그럼 어떻게 될까요? 433 00:33:47.981 --> 00:33:50.140 팔이 쫙쫙 잡아당겨지겠죠? 434 00:33:50.140 --> 00:33:52.833 그럼 팔 부분도 스트레치가 일어나게 됩니다 435 00:33:58.645 --> 00:34:03.645 그 다음 두 번째 들기 자세입니다 436 00:34:03.645 --> 00:34:05.932 좀 더 이제 높게 들어올리려고 할 때 437 00:34:05.932 --> 00:34:12.377 한번 더 크게 힘을 주느라 뒤 그리고 위쪽으로 438 00:34:12.377 --> 00:34:15.813 다시 한번 힘을 아까처럼 버티는 수준이 아니라 439 00:34:15.813 --> 00:34:18.496 아주 순간적으로 크게 힘을 내느라 440 00:34:18.496 --> 00:34:24.239 굽어진 상체가 아주 이렇게 반대로 쫙 향하게 됩니다 441 00:34:24.239 --> 00:34:25.615 안간힘을 쓰느라고 442 00:34:28.467 --> 00:34:31.585 그러면서 이제 허리도 반대로 휘게 됩니다 443 00:34:33.249 --> 00:34:37.714 가슴도 이렇게 펴지고 배도 안 보이지만 이렇게 나와서 444 00:34:39.486 --> 00:34:44.585 상체가 뒤쪽으로 가면서 팔도 더 당겨지게 되겠죠? 445 00:34:44.585 --> 00:34:47.328 아까보다 훨씬 더 스트레치 됩니다 446 00:34:47.328 --> 00:34:50.882 만화적 표현으로 아까보다 좀 더 팔이 길어지면서 447 00:34:50.882 --> 00:34:55.120 고무줄처럼 늘어나는 것처럼 더 얇게 표현해 주시면 448 00:34:55.120 --> 00:34:58.377 좀 더 스트레치의 느낌이 잘 날 것 같습니다 449 00:34:58.377 --> 00:35:01.595 이렇게 뒤쪽으로, 뒤와 위쪽으로 쭉 뻗는 것은 450 00:35:01.595 --> 00:35:04.962 안간힘을 쓸 때도 다 많이 표현되는 동작입니다 451 00:35:06.467 --> 00:35:10.080 다음으로는 운반 단계입니다 452 00:35:10.080 --> 00:35:12.457 운반의 첫 번째 단계 453 00:35:12.457 --> 00:35:15.734 이제 물건을 가슴깨까지 완전히 들어올렸죠? 454 00:35:15.734 --> 00:35:18.229 가슴이 아까보다 훨씬 펴지고 455 00:35:20.863 --> 00:35:24.744 아까와 달리 몸의 앞쪽 선에서 배가 나온 것보다 456 00:35:24.744 --> 00:35:28.595 가슴이 훨씬 더 나오고 올라간 것을 볼 수 있죠? 457 00:35:31.091 --> 00:35:35.645 왜냐하면 배 내밀면 허리도 훨씬 더 휘어지기 때문에 458 00:35:35.645 --> 00:35:37.615 이러면 허리 부상이 생깁니다 459 00:35:40.655 --> 00:35:42.655 이렇게 되면 안 되고요 460 00:35:45.684 --> 00:35:49.922 또한 그림상에서도 무게중심이 이렇게 위에 있기 때문에 461 00:35:49.922 --> 00:35:54.031 이 위쪽에 모든 힘이 더 집중이 되어야 하기 때문입니다 462 00:35:54.031 --> 00:35:58.288 이제 두 번째 운반 자세에서는 463 00:35:58.288 --> 00:36:01.932 좀 더 확실하게 온몸이 확실하게 펴진 상태에서 464 00:36:01.932 --> 00:36:05.032 안정되게 등뼈가 꿋꿋하게 465 00:36:05.032 --> 00:36:07.061 펼쳐져 있는 걸 보실 수 있습니다 466 00:36:07.061 --> 00:36:09.061 이건 스쿼치도 스트레치도 아닌 467 00:36:09.061 --> 00:36:11.714 뻣뻣하게 지탱하는 직선입니다 468 00:36:11.714 --> 00:36:14.239 우리가 무거운 거에 들 때도 아까처럼 469 00:36:14.239 --> 00:36:18.239 등이 막 굽어있거나 휘어있거나 하면 다친다고들 하죠? 470 00:36:21.358 --> 00:36:24.298 무게를 완전히 지탱하면서 힘을 주는 건 471 00:36:24.298 --> 00:36:27.833 우리 등의 뼈대, 정확히는 뼈대를 지탱하는 근육들이 472 00:36:27.833 --> 00:36:31.764 온전히 딱딱하게 걷은 막대처럼 상태가 되도록 473 00:36:31.764 --> 00:36:34.595 힘을 줘 긴장되어야 한다는 것인데요 474 00:36:34.595 --> 00:36:37.244 곧게 지탱하는 선은 곡선보다 475 00:36:37.244 --> 00:36:40.595 직선이 좀 더 어울리긴 합니다 476 00:36:40.595 --> 00:36:43.095 이렇게 안정되게 근육을 잡고 나서야 477 00:36:43.095 --> 00:36:46.744 운반을 비로소 할 수 있게 되는 것입니다 478 00:36:46.744 --> 00:36:48.001 놓는 자세 479 00:36:50.962 --> 00:36:55.962 물체를 내려놓으면서 몸이 확실하게 480 00:36:55.962 --> 00:36:58.665 훅 아래로 내려가겠죠? 481 00:36:58.665 --> 00:37:03.942 그리고 동시에 다시 팽팽하게 당겨졌던 혹은 펴졌던 등뼈 482 00:37:03.942 --> 00:37:06.742 그러니까 몸의 전체적인 선이 483 00:37:06.742 --> 00:37:09.298 아까는 이렇게 되어 있었다면 484 00:37:09.298 --> 00:37:14.773 안으로 다시 굽으면서 스쿼치됩니다 485 00:37:14.773 --> 00:37:18.249 스트레치 되었던 선이 다시 스쿼치되는 것이죠 486 00:37:18.249 --> 00:37:25.922 몸의 긴장도가 다 풀리면서 팽팽했던 팔선이나 몸선 487 00:37:25.922 --> 00:37:30.546 전체적으로 이제 흐물텅하게 곡선으로 표현되어도 좋습니다 488 00:37:30.546 --> 00:37:32.477 살짝 굽어지게 말이죠? 489 00:37:32.477 --> 00:37:35.239 들기에서 표현되는 모든 테크닉들은 490 00:37:35.239 --> 00:37:37.489 아까 중간에 몇 번 설명드렸듯 491 00:37:37.489 --> 00:37:40.536 무거운 물건을 들 때뿐만 아니라 492 00:37:40.536 --> 00:37:45.368 힘이 들어가는 모든 동작에 응용 가능한 동작들입니다 493 00:37:45.368 --> 00:37:47.568 앞으로 이렇게 드로잉하실 때 494 00:37:47.568 --> 00:37:50.081 예를 들어 무거운 물건을 들 때도 495 00:37:50.081 --> 00:37:53.942 물건의 끝에 손이 있고 496 00:37:53.942 --> 00:37:58.742 그걸 그냥 이렇게 들고 있는 497 00:37:58.742 --> 00:38:01.239 무미건조한 자세로 그리지 마시고 498 00:38:01.239 --> 00:38:04.039 이렇게 곡선의 뉘앙스를 잘 살리면서 499 00:38:04.039 --> 00:38:07.239 무게감을 살리면서 그려보시면 500 00:38:07.239 --> 00:38:09.665 생동감 있는 표현이 가능하겠죠? 501 00:38:09.665 --> 00:38:13.278 이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다 502 00:38:13.278 --> 00:38:15.228 먼저 워킹사이클을 이용한 503 00:38:15.228 --> 00:38:18.130 움직임의 원리에 대해 학습했습니다 504 00:38:18.130 --> 00:38:20.880 그리고 걷기, 뛰기, 들기의 505 00:38:20.880 --> 00:38:24.031 애니메이팅 방법에 대해 알아보았습니다 506 00:38:24.031 --> 00:38:25.675 여기까지 수고하셨습니다 507 00:38:26.851 --> 00:38:28.051 움직임의 원리 도형을 이용한 움직임의 이해 508 00:38:28.051 --> 00:38:29.251 아크: 애니메이션 속 움직임이 호(arc)를 따라 움직이는 것으로, 아크를 그리는 곡선의 움직임에서 관객은 캐릭터의 행동을 더 쉽게 이해할 수 있음 509 00:38:29.251 --> 00:38:30.451 타이밍: 움직임의 속도와 리듬의 조절로, 시작과 끝 동작 사이에 어떤 프레임을 얼마나 넣는지에 따라 결정됨 510 00:38:30.451 --> 00:38:31.682 스쿼치&스트레치 스쿼치: 공이 땅에 부딪힐 때 납작해지면서 형태가 넓어지는 표현 스트레치: 물체가 늘어나 길어질 때를 의미함 511 00:38:31.682 --> 00:38:32.932 인체의 기본적인 움직임 걷기 접촉(시작): 앞 발꿈치가 닿는 순간, 뒷 발은 앞으로 밀어내는 동작 다운: 몸이 약간 내려감, 뒷 발은 밀어내며 땅에서 떨어짐 512 00:38:32.932 --> 00:38:34.182 패싱 포즈(중간): 뒷 발이 앞으로 이동하며 앞발과 교차함 업: 앞 발이 땅을 밀어내며 살짝 올라감 접촉(끝): 뒷 발이 완전히 앞으로 나아가면 1단계(접촉)로 돌아감 513 00:38:34.182 --> 00:38:35.432 뛰기 접촉: 발꿈치가 아닌 발 앞쪽이 땅에 닿음 다운: 무게 중심이 땅에 닿은 발로 옮겨감 패싱 포즈: 뒷발을 뻗으며 땅을 강하게 밈 514 00:38:35.432 --> 00:38:36.685 업(비행): 양 발이 모두 땅에서 떨어지며 공중에 뜸 접촉: 앞으로 뻗은 다리의 발꿈치가 땅에 닿으며 다음 1단계(접촉)으로 이어짐 515 00:38:36.685 --> 00:38:38.335 들기 준비1: 물체를 들기 위해 몸을 낮추며 무릎을 굽히고 물체 쪽으로 팔을 뻗음 준비2: 물체에 몸을 최대한 붙이며 등이 반대로 굽음 516 00:38:38.335 --> 00:38:39.985 들기1: 다리를 펴며 물건을 들어올림과 동시에 무게 중심도 올라감 들기2: 좀 더 높게 들어올리고자 할 때 뒤&위쪽으로 힘을 주느라 굽어진 허리가 반대로 휨 517 00:38:39.985 --> 00:38:41.605 운반: 물건을 지탱하기 위해 배보다 가슴이 더 나오고 올라감 놓기: 물체를 내려놓으며 몸이 아래로 내려감과 동시에 다시 스쿼치됨