1 00:00:02.200 --> 00:00:03.440 실감 2 00:00:04.712 --> 00:00:08.863 실감 심화편 프로젝션 매핑 3 00:00:08.863 --> 00:00:11.525 CC사관학교 4 00:00:28.220 --> 00:00:29.600 안녕하세요 5 00:00:29.601 --> 00:00:34.381 실감 미디어 콘텐츠 강의를 담당하게 된 김샛별입니다 6 00:00:34.381 --> 00:00:42.232 이번 시간에는 시각 예술과 공간 디자인에서 큰 변화를 불러일으킨 혁신적인 기술 7 00:00:42.492 --> 00:00:45.252 프로젝션 매핑에 대해 이야기해보겠습니다 8 00:00:45.778 --> 00:00:49.798 프로젝션 매핑 9 00:00:49.820 --> 00:00:54.900 프로젝션 매핑은 단순히 평면에 영상을 투사하는 것이 아니라 10 00:00:54.900 --> 00:01:03.360 건축물, 조형물, 심지어 자연 요소와 같은 입체적인 표면에 영상을 투사해서 11 00:01:03.360 --> 00:01:08.020 새로운 시각적인 경험을 만들어내는 기술입니다 12 00:01:08.127 --> 00:01:13.487 이 기법은 예술, 공연, 광고, 행사 등 13 00:01:13.488 --> 00:01:19.408 다양한 분야에서 관객의 몰입도를 극대화하는데 사용되고 있습니다 14 00:01:19.680 --> 00:01:23.700 오늘은 이 프로젝션 매핑의 기본원리 15 00:01:23.701 --> 00:01:27.049 그리고 매핑에서 사용되는 프로그램 16 00:01:27.049 --> 00:01:32.572 마지막으로 다양한 송출방식에 대응하는 방법을 소개하고 17 00:01:32.573 --> 00:01:35.357 강의를 진행하도록 하겠습니다 18 00:01:36.040 --> 00:01:42.840 먼저 프로젝션 매핑에서 미디어 파사드와 혼용되어 사용이 됩니다 19 00:01:42.840 --> 00:01:48.690 프로젝션 매핑을 들어보신 분들은 미디어 파사드도 들어보셨을 텐데요 20 00:01:49.010 --> 00:01:55.859 미디어 파사드는 미디어와 건물의 외벽을 뜻하는 파사드가 합성된 용어이고 21 00:01:55.859 --> 00:02:02.289 건물 외벽에 영상을 투사해서 시각적인 콘텐츠를 표현하는 방식입니다 22 00:02:02.529 --> 00:02:08.040 건축과 디지털 미디어가 결합된 형태라고 볼 수 있는데요 23 00:02:08.040 --> 00:02:12.570 이것을 통해 건축물이 단순한 구조물에서 벗어나 24 00:02:12.570 --> 00:02:16.033 소통하는 미디어로써 역할을 가지게 되죠 25 00:02:16.451 --> 00:02:22.611 이 미디어 파사드에서 사용되는 기술이 프로젝션 매핑입니다 26 00:02:22.771 --> 00:02:28.059 평면을 넘어 3D 구조물, 건물, 조형물 등 27 00:02:28.060 --> 00:02:35.118 표면에 빛과 영상을 투사해서 시각적인 변화를 만들어내는 기술입니다 28 00:02:35.678 --> 00:02:42.699 2D 영상에서 벗어나 현실 공간과의 상호작용을 시도하는 것이 특징입니다 29 00:02:43.039 --> 00:02:50.139 프로젝션 매핑은 공간 스캔, 맵핑 소프트웨어를 통한 표면 맞춤 30 00:02:50.140 --> 00:02:54.600 투사 조절 등의 작업이 기본적으로 필요합니다 31 00:02:55.039 --> 00:03:02.039 실물에 입체적으로 투사할 수 있는 적합한 영상을 구현하는 것이 매우 중요합니다 32 00:03:02.039 --> 00:03:08.039 프로젝션 매핑을 시작할 때 먼저 매핑할 표면을 분석해야 합니다 33 00:03:08.039 --> 00:03:14.059 표면이 반사되지 않는 재질이거나 빛이 투사되지 않는다면 34 00:03:14.060 --> 00:03:17.520 매핑으로 표현을 할 수가 없겠습니다 35 00:03:17.839 --> 00:03:23.039 다음으로는 매핑할 영상 콘텐츠를 준비해야 합니다 36 00:03:23.039 --> 00:03:31.159 그리고 그 콘텐츠를 송출할 프로젝터의 위치와 세팅이 중요하겠죠 37 00:03:31.559 --> 00:03:35.820 세팅이 완료되면 매핑 소프트웨어를 사용하여 38 00:03:35.820 --> 00:03:38.560 정밀한 보정작업을 거치고 39 00:03:38.560 --> 00:03:43.260 콘텐츠와 표면의 상호작용을 만들어내야 합니다 40 00:03:43.840 --> 00:03:47.719 프로젝션 매핑은 다양하게 활용되고 있는데요 41 00:03:47.719 --> 00:03:56.479 예술과 엔터테인먼트, 상업광고, 건축 등의 다양한 분야에서 활용이 되고 있습니다 42 00:03:56.739 --> 00:04:00.739 건축물의 외벽 프로젝션 쇼나 축제 43 00:04:00.739 --> 00:04:06.122 행사에서의 매핑 설치들을 보실 수 있습니다 44 00:04:06.399 --> 00:04:12.680 프로젝션 매핑은 물리적인 공간과 가상의 콘텐츠를 융합해서 45 00:04:12.681 --> 00:04:16.167 관객을 몰입시키는 경험을 제공합니다 46 00:04:16.167 --> 00:04:21.591 테마파크, 놀이공원, 미술관, 공연예술에서 47 00:04:21.591 --> 00:04:25.531 관객이 환경과 상호작용할 수 있는 48 00:04:25.532 --> 00:04:29.694 인터랙티브한 몰입형 체험이 늘어나고 있죠 49 00:04:30.074 --> 00:04:39.560 향후에는 체험형 이벤트, 여행지, 엔터테인먼트 분야에서 많이 사용될 것으로 보여집니다 50 00:04:39.560 --> 00:04:46.481 또한 프로젝션 매핑은 건축물과 조형물에 새로운 생명력을 불어넣을 수 있어 51 00:04:46.481 --> 00:04:50.402 도시 미관을 혁신할 수 있습니다 52 00:04:50.462 --> 00:04:58.680 이것을 통해 건축물 자체가 유동적이고 변화무쌍한 디지털 캔버스로 변모할 수 있고 53 00:04:58.680 --> 00:05:04.480 특별한 이벤트나 도시 홍보용 미디어아트로 활용될 수 있습니다 54 00:05:04.940 --> 00:05:09.380 예를 들어 도시 전체를 거대한 갤러리로 만들거나 55 00:05:09.381 --> 00:05:14.293 공공예술 작품으로 활용할 수 있습니다 56 00:05:14.293 --> 00:05:20.740 국가유산 미디아트, DDP의 서울라이트가 그 예시입니다 57 00:05:21.240 --> 00:05:28.511 세 번째로는 과학, 역사, 의학 등의 다양한 교육 분야에서 58 00:05:28.511 --> 00:05:33.332 3D 객체나 실제 현상을 실감나게 재현하는데 59 00:05:33.332 --> 00:05:35.840 프로젝션 매핑이 도입될 수 있습니다 60 00:05:36.040 --> 00:05:41.890 예를 들어 의학 훈련에서 인체 구조를 정확히 투사하거나 61 00:05:41.891 --> 00:05:45.291 역사적인 사건을 시각적으로 재현해 62 00:05:45.292 --> 00:05:50.864 학습자가 더욱 쉽게 이해할 수 있도록 도울 수가 있습니다 63 00:05:51.040 --> 00:06:00.490 미래에는 가정과 상업 공간에서도 실내 장식, 가구 디자인, 미디어 월드 등의 다양한 부분에서 64 00:06:00.491 --> 00:06:03.803 프로젝션 매핑이 활용될 수 있습니다 65 00:06:03.960 --> 00:06:09.510 사무실이나 가정의 벽면이 디지털 공간으로 변할 수 있고 66 00:06:09.511 --> 00:06:16.271 실시간 정보, 예술 작품, 개인화된 콘텐츠 등을 투사할 수 있게 됩니다 67 00:06:16.651 --> 00:06:24.140 이를 통해 스마트홈 시스템이 더욱 직관적이고 시각적으로 풍부해질 것이고 68 00:06:24.141 --> 00:06:27.392 가정용 시네빔 등이 보급화되면서 69 00:06:27.392 --> 00:06:30.200 이 활용 범위가 매우 넓어졌습니다 70 00:06:30.540 --> 00:06:36.100 또한 패션쇼에서 모델에게 다양한 스타일을 입혀보거나 71 00:06:36.100 --> 00:06:43.010 제품 디자인에서 시각적으로 다양한 옵션을 실시간으로 테스트하는 방식으로 72 00:06:43.010 --> 00:06:46.040 프로젝션 매핑이 사용될 수 있습니다 73 00:06:46.040 --> 00:06:52.380 소비자는 구매 전에 제품이 실제로 어떻게 보일지 체험할 수 있고 74 00:06:52.381 --> 00:06:58.765 이는 특히 소품, 인테리어 시장에서 큰 영향을 미칠 수가 있습니다 75 00:06:59.040 --> 00:07:01.740 다음으로는 증강현실 76 00:07:01.741 --> 00:07:04.281 AR과의 융합 사례인데요 77 00:07:04.500 --> 00:07:08.290 AR 디바이스와 프로젝션 매핑을 결합하면 78 00:07:08.290 --> 00:07:12.213 물리적인 공간에 디지털 오버레이를 통해 79 00:07:12.214 --> 00:07:15.794 보다 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있습니다 80 00:07:16.040 --> 00:07:23.840 예를 들어 사람들은 AR 장비를 통해 실내 공간에서의 가상의 사물을 보거나 81 00:07:23.840 --> 00:07:29.360 외부 공간에서 역사적인 유적지를 재현해 볼 수 있습니다 82 00:07:30.040 --> 00:07:35.240 이는 우리의 일상과 공공 환경, 그리고 문화적인 경험을 83 00:07:35.241 --> 00:07:40.321 더욱 풍요롭고 창의적으로 변화시킬 가능성이 높습니다 84 00:07:40.321 --> 00:07:44.692 프로젝션 매핑은 예술과 기술의 경계를 허물고 85 00:07:44.693 --> 00:07:49.221 새로운 차원의 상호작용을 가능하게 하고 있는데요 86 00:07:49.221 --> 00:07:54.340 다양한 분야의 전문가들은 증강현실, AR 87 00:07:54.341 --> 00:07:59.536 몰입형 경험 등과의 융합 가능성을 전망하고 있습니다 88 00:07:59.536 --> 00:08:08.040 이는 우리의 일상과 공공 환경, 그리고 문화 경험을 더 창의적으로 변화시킬 수 있겠습니다 89 00:08:09.214 --> 00:08:13.334 프로젝션 매핑 프로그램 매드매퍼의 활용 90 00:08:13.894 --> 00:08:18.660 프로젝션 매핑에 사용되는 프로그램을 소개하고자 합니다 91 00:08:19.880 --> 00:08:22.840 굉장히 다양한 프로그램이 많은데요 92 00:08:22.840 --> 00:08:30.180 프로젝션 매핑에서는 각기 다른 기능과 다양한 인터페이스가 제공되고 있습니다 93 00:08:30.180 --> 00:08:34.559 그래서 사용자의 요구와 숙련도에 맞게 선택할 수 있습니다 94 00:08:34.899 --> 00:08:37.099 다음은 대표적인 소프트웨어인데요 95 00:08:37.227 --> 00:08:39.707 레졸룸 아레나와 매드 매퍼 96 00:08:39.708 --> 00:08:42.187 터치 디자이너를 꼽을 수 있을 것 같습니다 97 00:08:42.407 --> 00:08:48.440 레졸룸 아레나는 라이브의 비주얼 공연과 프로젝션 맵핑을 위한 프로그램으로 98 00:08:48.440 --> 00:08:52.220 직관적인 UI와 강력한 기능을 갖추고 있습니다 99 00:08:52.379 --> 00:08:57.539 멀티 프로젝터 설정과 다양한 출력 형식을 지원하고 있어서 100 00:08:57.540 --> 00:09:00.700 실시간 영상 제어와 효과에 탁월합니다 101 00:09:00.999 --> 00:09:05.579 그리하여 공연 및 이벤트에서 많이 사용됩니다 102 00:09:05.579 --> 00:09:11.359 매드 매퍼는 프로젝션 매핑 및 LED 매핑에 특화된 소프트웨어입니다 103 00:09:11.359 --> 00:09:16.099 사용자 친화적이고 빠르고 효율적인 매핑 기능을 제공해서 104 00:09:16.100 --> 00:09:20.522 예술 전시와 상업 공간에서 많이 활용되고 있습니다 105 00:09:20.843 --> 00:09:27.703 스테이지 디자인과 건물 매핑을 포함한 다양한 3D 매핑 작업에 적합합니다 106 00:09:27.703 --> 00:09:33.719 터치 디자이너는 미디어 아트와 인터랙티브 설치를 위한 노드 기반 소프트웨어로 107 00:09:33.720 --> 00:09:37.459 강력한 비주얼 프로그래밍 도구를 갖추고 있습니다 108 00:09:37.459 --> 00:09:42.239 실시간 그래픽 처리와 데이터 비주얼라이제이션에 강하며 109 00:09:42.240 --> 00:09:45.959 오디오 비주얼라이제이션 등에도 많이 사용됩니다 110 00:09:46.239 --> 00:09:50.839 특히 복잡한 상호작용 시스템을 구축할 때 유용할 수 있습니다 111 00:09:51.567 --> 00:09:55.407 저는 매드 매퍼에 대해서 소개를 드리고자 합니다 112 00:09:55.407 --> 00:09:59.799 매드 매퍼는 데모 버전과 렌트 구독제와 113 00:09:59.806 --> 00:10:00.739 바이 114 00:10:00.739 --> 00:10:03.440 구입할 수 있는 다양한 옵션들이 있고 115 00:10:03.440 --> 00:10:06.319 데모 버전이 무료이다보니 116 00:10:06.320 --> 00:10:08.060 한번 사용해보시고 117 00:10:09.112 --> 00:10:12.852 본인에게 맞는 소프트웨어를 선택하시면 좋겠습니다 118 00:10:15.079 --> 00:10:18.139 데모 버전은 다운로드 받으실 수 있고 119 00:10:18.140 --> 00:10:25.325 매드 매퍼 공식 웹사이트에서 사용자의 이메일로 다운로드 링크가 보내집니다 120 00:10:25.599 --> 00:10:28.659 그래야 데모 버전을 다운받으셔도 좋고 121 00:10:28.660 --> 00:10:35.606 혹시 정품 키를 갖고 계시다면 활성화하여 사용해보시면 좋겠습니다 122 00:10:37.486 --> 00:10:41.439 데모 버전을 다운받으시면 매드 매퍼와 매드 레이저 123 00:10:41.794 --> 00:10:46.694 이렇게 체크할 수 있는데 매드 매퍼를 체크하여 진행을 하겠습니다 124 00:10:48.019 --> 00:10:52.079 현재 5.6.4 데모까지가 나와있는 상태이고 125 00:10:52.480 --> 00:10:59.139 저도 같이 매드메퍼를 켜서 실습을 진행하도록 하겠습니다 126 00:11:02.459 --> 00:11:08.939 매드 매퍼에 들어오시게 되면 비디오를 크리에이트 할 수 있는 프로젝트 창이 뜹니다 127 00:11:09.279 --> 00:11:13.366 OK를 누르셔서 해당 프로젝트를 열어주시면 되고 128 00:11:13.704 --> 00:11:17.784 간략하게 UI에 대해 조금 소개를 드리도록 하겠습니다 129 00:11:18.899 --> 00:11:23.599 좌측에는 인풋 창이 있고 우측에는 아웃풋 창이 있습니다 130 00:11:24.039 --> 00:11:27.339 인풋은 저희가 고른 재료들을 넣어서 131 00:11:28.379 --> 00:11:34.719 송출 전에 인풋 입력하는 창에서 환경 설정을 할 수 있고 132 00:11:34.719 --> 00:11:36.779 오른쪽에 있는 창에서는 133 00:11:36.780 --> 00:11:41.656 인풋으로 들어간 입력이 아웃풋으로 출력되어 나오는 화면을 134 00:11:41.656 --> 00:11:44.453 미리 볼 수 있는 공간입니다 135 00:11:45.933 --> 00:11:52.279 이 워크스페이스는 여러분의 사용자의 편의에 맞게 바꾸실 수 있고 136 00:11:52.279 --> 00:12:01.239 상단에 인풋과 아웃풋을 동시에 보는 사각형이 두 개가 있는 아이콘이 있고 137 00:12:01.619 --> 00:12:04.719 하나만 보는 아이콘도 있습니다 138 00:12:05.039 --> 00:12:10.319 두 개를 다 보고 위아래로 변환도 할 수 있습니다 139 00:12:10.319 --> 00:12:12.539 좌측에 툴바가 있는데요 140 00:12:12.540 --> 00:12:19.003 사각형, 선, 삼각형, 원, 마스크, 3D 입체를 만들 수 있는 141 00:12:19.004 --> 00:12:22.701 플러스 버튼으로 직관적으로 보여지고 있고 142 00:12:22.961 --> 00:12:26.519 우측에서는 재료들을 넣으실 수 있습니다 143 00:12:26.723 --> 00:12:29.803 현재 테스트 카드가 선택되어 있어서 144 00:12:29.804 --> 00:12:33.540 좌측에 있는 인풋 창에 테스트 카드가 보여지고 있고 145 00:12:33.959 --> 00:12:36.799 이 테스트 카드가 눌려진 상태 146 00:12:36.999 --> 00:12:41.579 매드매퍼에서는 이 민트색 컬러의 키 컬러를 사용하고 있는데요 147 00:12:41.579 --> 00:12:45.859 이게 민트색으로 바뀌어 있는 것이 선택되었다는 뜻입니다 148 00:12:46.199 --> 00:12:49.879 상태에서 사각형 쿼드를 하나 열어주시면 149 00:12:50.414 --> 00:12:54.614 인풋에서 보여지는 이미지가 아웃풋으로 송출되고 150 00:12:55.014 --> 00:13:03.179 이 화면은 인풋을 조절하는 만큼 아웃풋에도 바로바로 적용이 됩니다 151 00:13:06.999 --> 00:13:12.479 해당하는 인풋과 아웃풋을 볼 수 있는 단축키가 있는데요 152 00:13:12.479 --> 00:13:16.459 먼저 단축키가 아닌 툴 창에서 설명드리면 153 00:13:16.460 --> 00:13:19.840 아웃풋이라는 부분을 클릭해보시면 154 00:13:19.841 --> 00:13:23.041 데스크탑 모드와 풀스크린 모드가 있습니다 155 00:13:23.201 --> 00:13:26.780 컨트롤 T와 컨트롤 U라는 단축키이고 156 00:13:26.780 --> 00:13:32.520 이걸 꼭 확인해주셔야 풀스크린 모드에서 빠져나오실 수가 있습니다 157 00:13:34.059 --> 00:13:36.660 풀스크린 모드로 전환을 하게 되면 158 00:13:36.900 --> 00:13:42.000 화면 전체가 송출되고 있는 프로젝터의 화면으로 보여지게 됩니다 159 00:13:42.519 --> 00:13:46.340 지금은 저희가 Edit라는 부분에 나와있고 160 00:13:46.340 --> 00:13:52.320 옆에서는 조명을 컨트롤할 수 있는 DMX를 Edit할 수 있는 부분 161 00:13:52.320 --> 00:13:57.359 프로젝터 비디오 아웃풋을 제어할 수 있는 부분 162 00:13:57.360 --> 00:13:59.585 3D로 웹핑할 수 있는 부분 163 00:13:59.586 --> 00:14:04.211 그리고 전체 마스터 환경 설정을 할 수 있는 아이콘까지 164 00:14:04.211 --> 00:14:06.331 5개가 클릭 가능하고 165 00:14:06.331 --> 00:14:10.339 저희는 첫 번째 Edit창에서 진행을 하도록 하겠습니다 166 00:14:10.839 --> 00:14:16.939 항상 매드매퍼를 보실 때 좌측과 우측의 기둥을 보셔야 하는데 167 00:14:17.288 --> 00:14:23.088 둘 다 간단한 환경 설정 등이 하단에 나와있는데 168 00:14:23.088 --> 00:14:29.139 이 부분이 서로 다른 환경 설정을 조율할 수 있기 때문에 169 00:14:29.140 --> 00:14:35.384 꼭어느 부분에서 활용을 하는지 유의 깊게 봐주시면 좋을 것 같습니다 170 00:14:35.704 --> 00:14:40.139 우측에 있는 창에서 보시면 Generator와 Material 171 00:14:40.909 --> 00:14:49.669 ISF, Image, Movie, Folder, Spout, Live Input 등이 있습니다 172 00:14:50.039 --> 00:14:53.379 원하시는 재료들을 여기에 넣으실 수 있고 173 00:14:53.379 --> 00:14:59.120 기본적으로 제공되는 재료들을 좌측에 삼각형 도형 174 00:14:59.121 --> 00:15:02.089 재생 버튼이 리버스 된 것 같이 생겼죠 175 00:15:02.549 --> 00:15:10.039 이걸 통해서 각각의 재료들이 어떤 형상으로 제공되고 있는지를 보실 수 있고 176 00:15:10.039 --> 00:15:14.499 영상처럼 루핑되고 있는 친구들도 있지만 177 00:15:15.868 --> 00:15:19.529 이렇게 이미지로 고정되어 있는 재료들도 있으니 178 00:15:19.529 --> 00:15:23.267 한 번씩 클릭하셔서 사용을 해보시면 좋을 것 같아요 179 00:15:23.587 --> 00:15:27.239 먼저 Solid Color로 설명을 드려볼게요 180 00:15:27.539 --> 00:15:31.239 흰색으로 쿼드가 나와있고 181 00:15:31.240 --> 00:15:34.879 우측에 보시면 크기와 컬러가 있죠 182 00:15:35.439 --> 00:15:41.079 컬러는 본인이 편하신 방법으로 칩을 선택하시면 되고 183 00:15:42.239 --> 00:15:48.219 이 화면에서 컬러를 입력하게 되면 입력 자체의 컬러가 바뀝니다 184 00:15:48.539 --> 00:15:50.239 다시 흰색으로 돌아갈게요 185 00:15:51.539 --> 00:15:54.359 좌측에 있는 컬러 창도 있는데요 186 00:15:55.399 --> 00:15:59.459 좌측에 있는 컬러 창에서 빨간색을 선택하게 되면 187 00:15:59.460 --> 00:16:04.660 인풋이 바뀌는 것이 아닌 아웃풋에서의 색깔이 바뀝니다 188 00:16:04.860 --> 00:16:11.119 즉 우측에서 컬러를 바꾸시면 기본 재료의 성격 189 00:16:11.120 --> 00:16:13.547 특성 자체가 변화하는 것이고 190 00:16:13.719 --> 00:16:18.599 기본 재료는 그대로 두되 아웃풋의 설정을 바꾸시려면 191 00:16:18.600 --> 00:16:23.260 좌측에 있는 환경 설정 창을 활용하시면 됩니다 192 00:16:26.599 --> 00:16:31.299 실감 미디어 콘텐츠에서는 특히 기본적인 매핑으로 193 00:16:31.299 --> 00:16:36.439 박스 매핑이라는 기본적인 사용법을 제공하고 있는데 194 00:16:36.439 --> 00:16:39.359 여기서 박스 매핑을 미리 해보실 수 있습니다 195 00:16:39.939 --> 00:16:46.319 여기 나와있는 민트색 꼭지점에 그려져 있는 이 원을 누르시면 196 00:16:46.530 --> 00:16:52.510 해당하는 종이를 왜곡하실 수 있습니다 197 00:16:52.510 --> 00:16:57.139 그리하여 현장에 맞는 벽면에 투사를 할때 198 00:16:57.140 --> 00:17:01.550 왜곡을 잡아내고 박스처럼 제작을 하실 수 있습니다 199 00:17:02.050 --> 00:17:03.950 먼저 흰색으로 돌려놓고 200 00:17:03.950 --> 00:17:07.267 이 쿼드를 3개 복사하여서 201 00:17:10.571 --> 00:17:14.411 박스 형태를 제작을 해보겠습니다 202 00:17:18.680 --> 00:17:24.660 지금 제가 마우스를 움직일 때 꼭지점마다 스냅핑이 되는 걸 보실 수 있는데 203 00:17:24.660 --> 00:17:30.140 이 스냅핑 기능은 상단에 자석 모양이 켜져 있을 때 되고 204 00:17:30.140 --> 00:17:34.440 이게 꺼져 있다면 가까이 가도 붙지 않습니다 205 00:17:35.820 --> 00:17:39.400 일부러 떨어져 있는 환경을 조성하고 싶을 때는 206 00:17:39.401 --> 00:17:41.421 이 스냅핑을 끄고 207 00:17:42.280 --> 00:17:48.340 꼭 맞는 꼭지점을 만드셔야 할 때는 자석을 켜고 작업을 합니다 208 00:17:49.160 --> 00:17:52.720 이곳에서 다시 컬러를 바꾸는 걸 설명을 드려볼게요 209 00:17:53.440 --> 00:17:58.820 우측에서 컬러를 바꾸시면 인풋 전체가 바뀌죠 210 00:17:58.820 --> 00:18:02.860 그런데 해당하는 쿼드를 민트색으로 클릭해놓고 211 00:18:03.580 --> 00:18:05.353 색을 바꾸시면 212 00:18:06.860 --> 00:18:12.280 3개가 각각 다르게 표현이 되죠 213 00:18:12.280 --> 00:18:15.540 인풋과 아웃풋의 다른 점을 214 00:18:16.061 --> 00:18:19.961 컬러를 보고 학습하시면 좋을 것 같습니다 215 00:18:20.720 --> 00:18:24.400 이번에는 같은 재료가 아닌 다른 재료들을 넣어볼게요 216 00:18:31.880 --> 00:18:34.660 모두 흰색을 갖고 있는 친구들이지만 217 00:18:34.661 --> 00:18:37.140 아웃풋의 컬러를 변경하여서 218 00:18:37.140 --> 00:18:39.900 이렇게 색깔이 다양하게 나오고 있고 219 00:18:39.901 --> 00:18:42.548 다시 되돌아가실 수 있습니다 220 00:18:45.720 --> 00:18:51.260 박스 맵핑을 마무리 하셨으면 이걸 멀티 셀렉션을 누르시고 221 00:18:52.340 --> 00:18:57.720 복사하여서 하나 더 제작하겠습니다 222 00:18:58.420 --> 00:19:00.420 전체를 선택하고 223 00:19:01.585 --> 00:19:06.205 3가지 정도로 만들어보겠습니다 224 00:19:11.313 --> 00:19:15.711 전체 점이 클릭되어야 이렇게 나올 수 있고 225 00:19:15.950 --> 00:19:23.030 해당하는 점들을 알맞게 변경하여서 226 00:19:23.430 --> 00:19:28.540 박스가 쌓여있는 듯한 장면으로 연출해 보겠습니다 227 00:19:33.620 --> 00:19:37.380 이 점은 두개를 쉬프트로 잡아서 228 00:19:50.800 --> 00:19:53.160 같이 이동도 가능합니다 229 00:19:57.700 --> 00:20:01.540 작은 선들을 모두 연결해 주시고 230 00:20:02.460 --> 00:20:07.480 박스 매핑을 어느정도 예쁘게 마무리 해보도록 하겠습니다 231 00:20:16.540 --> 00:20:24.953 완료된 재료들 위에 다른 재료들로 조금 섞어서 보도록 하겠습니다 232 00:20:29.440 --> 00:20:34.760 보시면 우측에서 해당되는 머티리얼들이 사용되었다면 233 00:20:35.320 --> 00:20:39.920 1번 사용되었다는 내용으로 아이콘이 떠있으니 234 00:20:39.921 --> 00:20:41.652 확인하시면 좋을 것 같고 235 00:20:41.652 --> 00:20:46.040 2번 사용된 친구들은 여기 2라고 나와있고 236 00:20:46.540 --> 00:20:50.460 다양하게 넣어서 보도록 하겠습니다 237 00:20:51.060 --> 00:20:55.600 여기서 제가 가지고 있는 이미지를 조금 추가해서 238 00:20:56.493 --> 00:20:58.433 블렌딩하여 보여드릴텐데요 239 00:20:59.040 --> 00:21:02.080 동영상을 드래그 앤 드랍으로 넣었고 240 00:21:02.188 --> 00:21:05.288 플러스 버튼으로 추가를 해주셔도 되지만 241 00:21:05.300 --> 00:21:08.720 간단하게 드래그 앤 드랍으로 넣어주시면 됩니다 242 00:21:09.160 --> 00:21:13.800 해당하는 재료가 선택된 상태로 쿼드를 만들어 주시면 243 00:21:13.964 --> 00:21:17.064 전체를 뒤덮는 모양이 나오고 244 00:21:17.180 --> 00:21:22.040 이 부분에서 블렌드 모드를 변경해 보겠습니다 245 00:21:22.280 --> 00:21:25.340 지금 오퍼시티라고 하는 투명도는 100%로 246 00:21:25.341 --> 00:21:27.661 뒤에가 전부 보여지지 않는 상태이고 247 00:21:28.040 --> 00:21:35.480 오퍼시티를 통해서도 2개가 섞이는 이미지가 보여질 수 있고 248 00:21:35.900 --> 00:21:39.320 블렌드 모드를 기본은 오버로 되어 있는데 249 00:21:39.320 --> 00:21:43.340 add 모드로 해주시면 더하기 250 00:21:43.341 --> 00:21:47.646 멀티플라이로 해주시면 곱하기 형태가 됩니다 251 00:21:48.040 --> 00:21:54.040 그래서 내가 원하는 이미지를 다양하게 구사하실 수 있습니다 252 00:21:54.660 --> 00:21:58.460 블렌드 모드를 활용해서 사용하기도 하고 253 00:21:59.160 --> 00:22:01.340 여기에 폴더를 추가하셔서 254 00:22:08.600 --> 00:22:13.600 해당하는 그룹을 정리하여 만드실 수도 있습니다 255 00:22:13.600 --> 00:22:17.260 지금 보시는 것과 같이 레이어의 순서가 바뀌면 256 00:22:17.260 --> 00:22:22.040 곱해지는 블렌드 모드가 하위 레이어에게 영향을 끼치고 있는데요 257 00:22:22.040 --> 00:22:27.800 이 부분이 선후 레이어가 정리되지 않으면 전혀 다른 이미지로 보여지기 때문에 258 00:22:27.800 --> 00:22:32.040 선후 레이어의 관계를 잘 정리하고 259 00:22:32.040 --> 00:22:36.940 최종 아웃풋의 형태를 계속해서 확인하시는 게 중요한 포인트 중 하나입니다 260 00:22:37.860 --> 00:22:40.460 지금 블렌드 모드 부분 보시면 261 00:22:41.009 --> 00:22:44.489 밑에 Flip이라는 기능도 있는데요 262 00:22:44.700 --> 00:22:50.840 이걸 잘 보이도록 add 모드로 섞어서 보여드리도록 하겠습니다 263 00:22:51.400 --> 00:22:57.800 하얀색 부분에 add가 됐을 때 더 밝게 프로젝터의 빛이 빛나고 264 00:22:58.140 --> 00:23:06.160 Flip에서 눌러보시면 해당하는 영상이 뒤집힙니다 265 00:23:06.160 --> 00:23:11.480 좌우 상하로 뒤집어서 자유롭게 표현을 하실 수 있고 266 00:23:12.400 --> 00:23:15.260 당연히 마스크 제작도 가능합니다 267 00:23:15.820 --> 00:23:23.940 선을 눌러서 해당하는 부분에만 러프하게 찍어보겠습니다 268 00:23:25.040 --> 00:23:31.240 인풋은 사각형으로 들어가고 있지만 아웃풋에서 라인을 연결하시고 269 00:23:31.917 --> 00:23:34.697 이렇게 연결을 다하시고 나면 270 00:23:34.697 --> 00:23:40.380 우클릭으로 빠져나오게 되면 이런 마스크 부분이 생성이 되죠 271 00:23:40.380 --> 00:23:45.280 지금은 마스크를 한 부분이 송출이 되지 않는 거고 272 00:23:45.280 --> 00:23:49.620 이걸 자세하게 한번에 확인해 보시려면 273 00:23:49.620 --> 00:23:52.500 자석 버튼 옆에 눈 버튼이 있어요 274 00:23:52.780 --> 00:24:01.080 눈 버튼을 눌러주시면 해당하는 레이어만 비즈블한 상태로 변경되게 됩니다 275 00:24:01.400 --> 00:24:09.200 이 부분을 invert mask라는 좌측 하단에 있는 부분을 눌러주시면 276 00:24:09.200 --> 00:24:16.540 이제는 인풋은 그대로 사각형 형태로 들어가고 있지만 277 00:24:16.540 --> 00:24:21.820 마스크를 씌워진 부분만 곱해져서 나오고 있죠 278 00:24:23.340 --> 00:24:27.080 이렇게 보시면 더 잘 보이실 거라고 생각이 들고 279 00:24:27.080 --> 00:24:31.540 이 마스크는 러프하게 진행을 했기 때문에 280 00:24:31.540 --> 00:24:37.340 마스크를 클릭한 상태에서 점을 이동하셔서 281 00:24:37.340 --> 00:24:42.160 내가 원하는 위치에 수정하실 수 있습니다 282 00:24:42.400 --> 00:24:44.800 이 기능도 스냅핑이 있어서 283 00:24:45.126 --> 00:24:50.966 러프하게 선택을 하시고 진행을 해주셔도 됩니다 284 00:24:55.880 --> 00:24:59.320 여기서 마스크를 추가하는 기능도 있는데요 285 00:24:59.660 --> 00:25:04.360 단축키보다 먼저 창에서 보여드리면 286 00:25:05.480 --> 00:25:09.360 Project라는 탭에 Add Mask to Surface 287 00:25:09.361 --> 00:25:10.779 Alt-A라고 나와있죠 288 00:25:10.779 --> 00:25:15.740 이 부분 클릭해주시면 마스크를 하나 더 추가를 하실 수가 있어요 289 00:25:15.940 --> 00:25:18.660 저는 이 부분을 창문처럼 290 00:25:19.437 --> 00:25:21.377 이렇게 추가를 해주시면 291 00:25:21.377 --> 00:25:25.600 해당하는 마스크 안에서 레이어가 생성이 되죠 292 00:25:26.060 --> 00:25:27.774 상단부의 전체 293 00:25:27.774 --> 00:25:32.474 프로젝터의 레이어가 아닌 해당하는 쿼드 내에서 294 00:25:32.474 --> 00:25:36.800 마스크를 계속해서 추가하여 진행을 하실 수가 있습니다 295 00:25:37.340 --> 00:25:40.240 이 친구의 재료를 변경해볼게요 296 00:25:44.420 --> 00:25:47.820 보시면 이렇게 마스크가 나와있죠 297 00:25:50.420 --> 00:25:57.420 마스크를 다시 인버트하시면 반대 부분만 보여지는 298 00:25:57.420 --> 00:25:59.520 이렇게 보여지게 됩니다 299 00:26:01.760 --> 00:26:04.780 마스크에는 패더링 기능도 있습니다 300 00:26:04.780 --> 00:26:08.140 해당하는 마스크에서 패더링을 주시면 301 00:26:08.140 --> 00:26:14.040 자연스럽게 블렌딩이 되는 마스크로 변형을 하실 수 있고 302 00:26:14.040 --> 00:26:16.286 패더링 작업을 통하면 303 00:26:16.286 --> 00:26:22.006 조금 희미한 엣지 부분이 깔끔하게 떨어지는 게 304 00:26:22.006 --> 00:26:24.500 오히려 부자연스러운 경우에는 305 00:26:24.501 --> 00:26:27.941 패더링 기능을 통해서 자연스럽게 연출을 합니다 306 00:26:28.421 --> 00:26:34.040 패더링도 아래 옵션으로 센터 기준, 아웃사이드, 인사이드 307 00:26:34.040 --> 00:26:39.340 다양하게 사용자에 맞게 변경을 하실 수 있기 때문에 308 00:26:42.040 --> 00:26:44.680 잘 활용을 하시면 좋을 것 같습니다 309 00:26:45.580 --> 00:26:48.840 패더링을 없애서 이렇게 빠져나왔습니다 310 00:26:51.060 --> 00:26:55.820 매핑에서 또 가장 중요한 와핑 기능을 설명드리도록 하겠습니다 311 00:26:55.900 --> 00:26:57.760 전체를 지워주시고 312 00:26:58.280 --> 00:27:03.620 다시 테스트 카드가 선택된 상태에서 사진을 가져와 볼게요 313 00:27:03.900 --> 00:27:08.760 건물 사진을 인공지능에게 제작을 부탁했고 314 00:27:08.960 --> 00:27:11.460 이렇게 건물이 있고 315 00:27:11.461 --> 00:27:18.656 이 건물의 파사드 부분에 매핑하는 부분을 한번 진행을 해보겠습니다 316 00:27:19.040 --> 00:27:25.140 와핑 기능은 매핑에서 가장 중요하게 보여지는 기능인데요 317 00:27:25.140 --> 00:27:27.840 해당하는 사진을 하나 더 추가하여 318 00:27:28.654 --> 00:27:31.754 쿼드로 추가하겠습니다 319 00:27:31.920 --> 00:27:37.140 인풋은 항상 그대로 두시고 아웃풋에서 조절을 하여 320 00:27:37.140 --> 00:27:40.480 이미지 원본에 손상을 하지 않고 321 00:27:40.480 --> 00:27:44.600 해당하는 부분을 매핑할 수 있으면 좋을 것 같습니다 322 00:27:45.040 --> 00:27:50.060 이 부분이 계속해서 이동하는 게 불편하실 수 있을 때는 323 00:27:50.560 --> 00:27:54.560 자물쇠를 잠궈서 이동되지 않도록 해놓으시면 324 00:27:54.561 --> 00:27:57.161 매핑을 편하게 하실 수 있고요 325 00:27:58.280 --> 00:28:07.300 아까처럼 점 하나하나를 늘려서 와핑을 하기도 합니다 326 00:28:08.860 --> 00:28:12.960 이렇게 진행을 하면 어느 정도 보이죠 327 00:28:13.360 --> 00:28:16.140 오퍼시티를 조금 낮춰놓은 상태에서 328 00:28:16.141 --> 00:28:20.798 건물의 외벽에 잘 매핑이 되는지 확인해주시면 되고 329 00:28:20.940 --> 00:28:27.860 작은 정도의 움직임은 방향키로도 세부적으로 조절을 하실 수가 있습니다 330 00:28:29.240 --> 00:28:39.660 만약에 나는 이 옆에 부분에 기역자로 왜곡시켜서 매핑을 하고 싶다고 했을 때 331 00:28:40.400 --> 00:28:43.080 매쉬와핑을 진행해보도록 하겠습니다 332 00:28:43.560 --> 00:28:48.760 마스크 부분 하단에 보시면 매쉬와핑이라는 코너가 있고요 333 00:28:48.920 --> 00:28:52.940 이 네이블을 통해서 활성화를 하실 수 있습니다 334 00:28:53.420 --> 00:28:55.580 그리드를 만들텐데요 335 00:28:55.580 --> 00:29:01.180 너무 많이 만들면 선이 너무 많아서 서브디비전이라고 하는데 336 00:29:01.180 --> 00:29:06.820 선이 너무 많을 때는 이미지의 왜곡이 오히려 조잡해지는 경우가 있어서 337 00:29:06.820 --> 00:29:11.980 적당한 크기와 적당한 간격에 서브디비전을 넣는 게 중요합니다 338 00:29:12.420 --> 00:29:16.060 저는 5개 정도를 넣어보도록 하겠습니다 339 00:29:16.860 --> 00:29:19.820 넣으시면 이렇게 격자무늬가 생기고요 340 00:29:20.040 --> 00:29:24.000 세로에 조금 더 추가를 해볼게요 341 00:29:29.160 --> 00:29:31.360 가로에 추가를 하겠습니다 342 00:29:32.020 --> 00:29:33.620 이렇게 되면 343 00:29:34.158 --> 00:29:35.578 조금 더 추가할까요 344 00:29:35.820 --> 00:29:39.040 여기에 작은 기역자 부분을 만들기 위해서 345 00:29:40.720 --> 00:29:42.900 이렇게 추가를 해주시면 346 00:29:42.900 --> 00:29:47.900 해당하는 점이 개별적으로 독립적으로 움직입니다 347 00:29:48.200 --> 00:29:53.320 이러한 점을 이동시키셔서 만드실 수 있고 348 00:29:53.320 --> 00:29:56.520 이 점이 많아질 때의 단점은 349 00:29:56.520 --> 00:30:02.720 이 해당하는 전체 점을 잡아야지 전체가 이동하는 350 00:30:02.720 --> 00:30:06.740 그리고 이 전체가 이동하면서 흐름이 351 00:30:07.080 --> 00:30:09.960 전체의 흐름이 깨질 수 있기 때문에 352 00:30:09.960 --> 00:30:11.121 꼭 또 끝 353 00:30:11.980 --> 00:30:14.400 원이 두 개가 생긴 꼭지점이 보이시죠 354 00:30:14.680 --> 00:30:19.680 이 부분을 통해서 전체 움직임을 하는 것과 355 00:30:19.681 --> 00:30:23.841 개별적인 움직임을 통해서 356 00:30:23.841 --> 00:30:28.940 와핑이 어색하지 않게 진행하는 것이 중요합니다 357 00:30:29.820 --> 00:30:39.760 이 부분을 이렇게 추가를 해놓고 진행을 해볼게요 358 00:30:40.040 --> 00:30:43.580 해상도가 아주 좋은 사진은 아니기 때문에 359 00:30:43.580 --> 00:30:46.200 살짝 움직이면서 360 00:30:49.331 --> 00:30:51.031 진행을 하실 수가 있고 361 00:30:51.340 --> 00:30:58.560 해당하는 와핑은 이렇게 선으로도 이동을 하실 수가 있습니다 362 00:30:58.560 --> 00:31:04.590 그래서 굉장히 세밀한 작업이 요구가 될 때 이 작업을 많이 사용합니다 363 00:31:12.190 --> 00:31:17.040 지금 이 부분이 전체적으로 어색하게 진행이 되고 있어서 364 00:31:30.690 --> 00:31:38.130 세밀한 조정을 통해서 자연스러운 와핑을 진행하시면 될 것 같습니다 365 00:31:38.130 --> 00:31:43.950 이런 식으로 마련된 와핑을 통해서 366 00:31:43.950 --> 00:31:48.220 실제로 투사됐을 때의 현상을 미리 확인해 보실 수 있고 367 00:31:48.220 --> 00:31:49.480 시뮬레이션 368 00:31:49.480 --> 00:31:51.353 만약 이게 영상이라면 369 00:31:52.220 --> 00:31:54.040 영상을 한번 넣어 볼게요 370 00:31:55.660 --> 00:32:00.840 두개를 넣고 스트로브 효과를 헤드 모드로 바꿔주시면 371 00:32:00.840 --> 00:32:04.740 해당하는 빛이 나오는 걸 보실 수 있죠 372 00:32:04.740 --> 00:32:18.300 이거를 사이렌 작동으로도 넣어서 해당하는 매핑 상황을 보실 수 있습니다 373 00:32:18.300 --> 00:32:21.780 와핑된 그대로 복사 붙여넣기 했기 때문에 374 00:32:21.780 --> 00:32:23.340 이렇게 보여지고 있고 375 00:32:23.700 --> 00:32:31.840 이 이미지는 이렇게 살짝 곱하여서도 표현을 해볼 수 있어요 376 00:32:31.840 --> 00:32:38.060 그래서 원래 있던 이미지와 합성한 듯한 느낌을 표현하실 수 있습니다 377 00:32:39.620 --> 00:32:44.040 이어서 곡선형 와핑도 진행을 해보도록 하겠습니다 378 00:32:44.500 --> 00:32:48.580 기존에 있던 쿼드는 없애주시고 379 00:32:48.580 --> 00:32:50.500 테스트 카드로 변경 후에 380 00:32:50.716 --> 00:32:54.336 곡선형 이미지를 가지고 오겠습니다 381 00:32:56.320 --> 00:32:58.700 이렇게 파사드 형식이 382 00:32:58.700 --> 00:33:01.940 제가 파사드를 가지고 오긴 했는데 383 00:33:01.940 --> 00:33:04.220 어떤 물체여도 같습니다 384 00:33:04.220 --> 00:33:06.380 그래서 이곳에 385 00:33:09.460 --> 00:33:11.380 쿼드를 하나 만드시고 386 00:33:11.380 --> 00:33:13.660 불투명도를 조금 주셔서 387 00:33:13.660 --> 00:33:20.440 내가 원하는 이미지와 같은지 확인해 보시면 좋을 것 같아요 388 00:33:22.140 --> 00:33:29.540 해당하는 이미지를 곡선형으로 제작할 때도 와핑을 사용하는데요 389 00:33:34.600 --> 00:33:40.040 5개 정도만 넣겠습니다 390 00:33:40.040 --> 00:33:49.590 이 화면에서 자연스럽게 이동할 수 있도록 이렇게 진행을 해주시면 좋을 것 같아요 391 00:33:56.560 --> 00:33:59.560 화면이 왜곡되기 시작하면 392 00:33:59.560 --> 00:34:03.180 점을 다룰 때 조금 어려운 문제들이 생길 때가 있어요 393 00:34:03.180 --> 00:34:07.400 그럴 때는 그리드가 너무 많지 않은지 394 00:34:07.400 --> 00:34:12.990 그리드에 대해서 조금 더 395 00:34:22.040 --> 00:34:27.980 전달하려는 메시지와 맞게 표현이 되고 있는지를 확인하시면서 396 00:34:27.980 --> 00:34:30.540 진행을 하시면 좋을 것 같습니다 397 00:34:36.300 --> 00:34:43.200 이런 작업을 거쳐서 매끈한 곡선들을 만들어내는데요 398 00:34:45.910 --> 00:34:53.260 이 엣지 부분이 맞지 않을 때 패더링 기능을 사용해주시면 좋을 것 같습니다 399 00:34:53.780 --> 00:34:57.300 지금 굉장히 삐뚤빼뚤하다고 느끼실 것 같은데 400 00:34:57.300 --> 00:35:00.260 어느 정도 진행이 되고 나서 401 00:35:00.260 --> 00:35:10.900 메시와핑 하단에 베지어 부분을 활성화 해주시면 곡선 형태로 변화하고 402 00:35:10.900 --> 00:35:16.540 곡선은 일러스트레이터와 같이 핸들을 가지고 있어서 403 00:35:16.540 --> 00:35:21.200 원하는 대로 곡선의 형태를 조절하시면서 404 00:35:21.200 --> 00:35:25.200 원하는 매핑을 마무리하시면 좋을 것 같습니다 405 00:35:25.580 --> 00:35:31.460 곡선들이 생기고 나서부터는 조금 더 자유로운 매핑이 가능하니 406 00:35:32.180 --> 00:35:38.640 이렇게 잘 디자인을 해주시면 됩니다 407 00:35:51.440 --> 00:35:56.440 다양한 형태의 매핑을 커버할 수 있는 것이 굉장히 장점이고 408 00:35:56.440 --> 00:35:58.780 거의 안 되는 게 없이 409 00:35:58.780 --> 00:36:03.320 머릿속으로 생각한 모든 것에 자연스럽게 이어지기 때문에 410 00:36:03.320 --> 00:36:07.100 실습을 하시고 보시면서 411 00:36:07.100 --> 00:36:10.441 매핑을 진행해보시면 좋을 것 같습니다 412 00:36:13.300 --> 00:36:16.720 이어서 라인 부분 설명드리기 위해 413 00:36:16.720 --> 00:36:19.460 사진을 제거를 하고 414 00:36:20.660 --> 00:36:27.280 먼저 솔리드 컬러로 하나의 쿼드를 만들어 놓은 상태에서 시작하겠습니다 415 00:36:27.760 --> 00:36:32.680 이 상태에서 컬러를 살짝 줄게요 416 00:36:33.400 --> 00:36:36.760 라인을 추가하실 수 있는데요 417 00:36:37.540 --> 00:36:40.680 이 쿼드 안에서 라인도 추가하실 수 있고 418 00:36:40.680 --> 00:36:44.340 이 라인을 이렇게 추가하실 수가 있습니다 419 00:36:44.520 --> 00:36:49.920 이 상태에서 이어서 나가시면 그대로 라인이 이어지고 420 00:36:49.920 --> 00:36:59.760 Alt-A를 활용하시면 421 00:36:59.760 --> 00:37:04.060 떨어져 있는 선들을 만드실 수가 있습니다 422 00:37:04.740 --> 00:37:22.920 약간 빛나는 해를 표현한 듯한 라인을 제작하였고 423 00:37:25.060 --> 00:37:30.280 이렇게 해서 잘못 찍은 부분은 Delete키로 지워주시면 됩니다 424 00:37:30.480 --> 00:37:35.140 이 라인은 지금 전체가 하나의 오브젝트로 묶여있죠 425 00:37:35.140 --> 00:37:37.500 이 안에 라인 426 00:37:37.501 --> 00:37:41.569 이 레이어로 추가되어 있는 걸 보실 수가 있습니다 427 00:37:41.760 --> 00:37:46.500 전체를 선택하셔서 두께도 조절을 하실 수 있고 428 00:37:46.500 --> 00:37:51.580 제가 아까 설명드린 라인에 특화된 재료를 넣어보실 수가 있어요 429 00:37:51.580 --> 00:37:56.920 예를 들어 라인 패턴을 넣어보시면 이동하는 라인들이 되죠 430 00:37:58.134 --> 00:37:59.440 이거는 라인 리피트 431 00:38:00.260 --> 00:38:04.280 라인 패턴으로 한번 더 설명을 드리도록 하겠습니다 432 00:38:04.600 --> 00:38:11.240 우측 카드에는 이 인풋값에 대한 다양한 컴포넌트들을 조절할 수 있고 433 00:38:11.240 --> 00:38:14.260 해당하는 파라미터들을 조절하면서 434 00:38:14.643 --> 00:38:17.803 원하는 재료의 형식을 만드실 수 있습니다 435 00:38:18.040 --> 00:38:23.700 가장 많이 사용하는 건 스피드 부분이나 셀의 크기 436 00:38:24.394 --> 00:38:26.154 로테이션 등이 있겠죠 437 00:38:26.460 --> 00:38:30.880 저는 여기에서 아래 부분을 사용해볼게요 438 00:38:32.140 --> 00:38:38.340 우측에서는 인풋값이 조절되기 때문에 439 00:38:38.340 --> 00:38:40.260 이것은 기본으로 놔두고 440 00:38:40.261 --> 00:38:45.417 좌측에 있는 아웃풋을 조절하는 부분을 진행하겠습니다 441 00:38:45.820 --> 00:38:48.100 여기서 좀 재미있는 기능이 있는데요 442 00:38:48.100 --> 00:38:53.760 텍스처링이라는 부분에 미디어 라인 체인지드라는 부분이 있어요 443 00:38:54.260 --> 00:39:00.080 이게 선택된 상태에서는 이 라인 패턴이 시계방향으로 옮겨가고 있죠 444 00:39:00.080 --> 00:39:04.060 이걸 지오메트리로 바꿔주시면 445 00:39:04.360 --> 00:39:09.500 인풋에서 보여지는 이미지처럼 라인을 따라갑니다 446 00:39:10.040 --> 00:39:16.580 세그먼트를 누르면 각 라인에서 빛이 각각 들어오죠 447 00:39:17.040 --> 00:39:23.800 이렇게 세 가지의 다른 장면을 만드실 수 있는데 448 00:39:23.800 --> 00:39:27.240 이걸 하단에 제가 아직 설명드리지 않은 449 00:39:27.241 --> 00:39:31.421 씬과 큐라는 기능으로 만드실 수가 있어요 450 00:39:31.640 --> 00:39:35.360 단축키를 통해서 변경을 하실 수가 있는데 451 00:39:35.700 --> 00:39:41.280 씬 같은 경우에는 지금 보여지고 있는 상황을 저장하는 개념입니다 452 00:39:41.600 --> 00:39:54.040 여기에서 제가 밖에 있는 쿼드에 다른 씬을 넣어볼게요 453 00:40:06.320 --> 00:40:10.640 이런 식으로 저장을 하고 씬을 누르시면 454 00:40:10.640 --> 00:40:16.800 아까의 씬1에서는 기본 솔리드 화면이 그대로 나오고 있고 455 00:40:16.800 --> 00:40:20.720 씬2에서는 단순히 플러스 버튼만 누르시면 456 00:40:20.720 --> 00:40:26.560 현재 내가 보이고 있는 출력창을 그대로 씬에 저장을 하실 수가 있습니다 457 00:40:26.840 --> 00:40:33.420 제가 보여드린 라인의 텍스처를 바꾸는걸 하단의 큐에 넣어볼게요 458 00:40:33.820 --> 00:40:38.280 큐는 Edit이라는 버튼을 누르면 활성화가 됩니다 459 00:40:38.860 --> 00:40:44.000 이 상태에서 큐를 눌러주시고 미디어 라인 체인지드들을 눌러주시면 460 00:40:44.000 --> 00:40:47.060 큐 안에 텍스처가 담깁니다 461 00:40:47.240 --> 00:40:52.540 이걸 확인하실 수가 없어서 우측에 있는 정보창을 열어주시면 462 00:40:52.800 --> 00:40:58.160 내가 어떤 밸류값을 이 큐에 저장했는지 보여집니다 463 00:40:58.460 --> 00:41:01.240 밸류는 미디어 라인 체인지드들로 되어 있고요 464 00:41:02.040 --> 00:41:06.100 옆에 이동하셔서 같은 걸 체크하시고 465 00:41:06.100 --> 00:41:10.120 이거는 지오메트리로 바꿀게요 466 00:41:10.120 --> 00:41:13.360 그러면 여기가 이렇게 노랗게 바뀌었다고 뜨죠 467 00:41:13.460 --> 00:41:21.560 큐 하나를 더 누르셔서 체인지드들을 지오메트리가 아니라 세그먼트로 넣겠습니다 468 00:41:21.560 --> 00:41:25.100 그러고 나서 Edit을 빠져나오시면 469 00:41:25.101 --> 00:41:29.800 씬을 재생할 때와 똑같이 재생 버튼을 통해서 470 00:41:30.200 --> 00:41:33.420 지금 텍스처가 바뀌고 있는 거 보이시죠 471 00:41:37.840 --> 00:41:44.780 이 큐와 씬은 다시 키보드 인풋 혹은 미디 컨트롤러 인풋으로 받을 수 있는데요 472 00:41:44.780 --> 00:41:48.460 이거는 Edit 창에서 추가를 하실 수가 있습니다 473 00:41:48.760 --> 00:41:52.800 저는 여러분이 모두 키보드를 사용하고 계실 거라고 가정을 하고 474 00:41:52.800 --> 00:41:55.520 키보드 에딧을 진행을 하는데 475 00:41:55.520 --> 00:42:01.480 똑같이 미디 컨트롤도 버튼을 누른 상태로 큐를 먹일 수 있기 때문에 476 00:42:01.480 --> 00:42:04.040 키보드로 먼저 연습을 해보시면 좋을 것 같아요 477 00:42:05.040 --> 00:42:11.820 키보드를 누르시면 전체 키를 먹일 수 있는 항목들이 보라색으로 선택이 되고요 478 00:42:12.040 --> 00:42:18.860 큐라는 친구에게 숫자 1, 2의 2, 3의 3 479 00:42:18.860 --> 00:42:21.480 키보드에 있는 어떤 버튼을 누르셔도 되고 480 00:42:21.480 --> 00:42:26.140 좌측 상단에 어떤 키가 먹여졌는지가 보여집니다 481 00:42:26.400 --> 00:42:30.840 이 창은 보라색이 아닌 상태로 빠져나와 주시고 482 00:42:31.140 --> 00:42:39.780 이제부터 1, 2, 3을 누르면 해당하는 큐가 바뀌는 걸 보실 수 있죠 483 00:42:39.780 --> 00:42:48.040 이러한 장점 때문에 실시간 매핑을 통해서 다양한 브이제잉이 가능합니다 484 00:42:48.040 --> 00:42:51.700 마지막으로 다중 디스플레이를 설명드리고자 하는데요 485 00:42:52.040 --> 00:42:59.140 다중 디스플레이의 경우 프로젝터 비디오 아웃풋을 추가하는 기능을 통해 486 00:42:59.140 --> 00:43:04.040 아까와 같은 쿼드 레이어 개념으로 정리를 하실 수 있고 487 00:43:04.040 --> 00:43:06.460 아웃풋이 여러 개라고 하시면 488 00:43:06.790 --> 00:43:09.590 이렇게 두 가지를 놓고 489 00:43:09.591 --> 00:43:12.507 데스티네이션을 설정하실 수가 있어요 490 00:43:12.507 --> 00:43:17.780 지금 저는 두 가지의 아웃풋을 설정할 수가 있는데 491 00:43:18.400 --> 00:43:22.590 이렇게 놔주시고 아웃풋을 492 00:43:26.338 --> 00:43:31.918 같은 장면을 연동해서도 493 00:43:33.001 --> 00:43:35.421 송출하실 수가 있습니다 494 00:43:35.721 --> 00:43:38.600 데스티네이션을 설정하시고 495 00:43:39.062 --> 00:43:42.622 해당하는 데스크탑 윈도우를 열어주시면 496 00:43:42.902 --> 00:43:47.800 해당하는 아웃풋이 어느 부분을 송출하는지 497 00:43:47.801 --> 00:43:51.021 이렇게 미리 보실 수도 있습니다 498 00:43:53.300 --> 00:44:00.660 해당하는 프로젝터들을 연결하셔서 다양하게 이용하실 수가 있습니다 499 00:44:01.880 --> 00:44:04.861 굉장히 특이한 환경에서도 다 조절을 500 00:44:04.861 --> 00:44:08.123 매핑 프로그램을 통해서 진행하실 수 있고 501 00:44:08.423 --> 00:44:11.860 현장에서는 테스트 패턴을 통해서 502 00:44:17.218 --> 00:44:21.558 해당하는 위치를 잡고 503 00:44:21.559 --> 00:44:25.439 연동을 시켜서 표현을 해주실 수가 있습니다 504 00:44:25.659 --> 00:44:30.700 자동으로 해상도는 잡아내기 때문에 다중 디스플레이 연동을 505 00:44:30.701 --> 00:44:34.986 이 매핑 프로그램을 통해 진행을 해보실 수가 있습니다 506 00:44:36.040 --> 00:44:40.100 오늘 소개한 프로젝션 매핑과 매핑 프로그램 507 00:44:40.101 --> 00:44:43.121 송출 방식에 대응하는 방법 등은 508 00:44:43.121 --> 00:44:48.560 실감 미디어 콘텐츠를 제작하고 최종 송출하는 데 필수적입니다 509 00:44:49.040 --> 00:44:56.740 제작하실 프로젝트에 영감이 되고 앞으로의 창작 과정에서 유용한 자료가 되었길 바랍니다 510 00:44:56.740 --> 00:44:59.040 이것으로 강의를 마치겠습니다 511 00:44:59.752 --> 00:45:00.673 프로젝션 매핑 평면을 넘어 3D 구조물,건물,조형물 등의 표면에 빛과 영상을 투사해 시각적 변화를 만들어내는 기술 512 00:45:00.673 --> 00:45:01.673 프로젝션 매핑 기본 작업: 공간 스캔,매핑 소프트웨어를 통한 표면 맞춤,투사 조절 등 513 00:45:01.674 --> 00:45:02.655 프로젝션 매핑 작업 원리:매핑할 표면 분석-영상 콘텐츠 준비-프로젝터 세팅-매핑 소프트웨어 사용-정밀 보정 작업-콘텐츠와 표면의 상호작용 514 00:45:02.655 --> 00:45:03.336 프로젝션 매핑 활용 사례 몰입형 경험:테마 파크,미술관,공연 예술,여행지,엔터테인먼트 등 도시 공간 및 공공 예술: 국가 유산 미디어 아트,도시 홍보 미디어 아트 등 515 00:45:03.336 --> 00:45:03.917 교육 및 훈련:인체 구조 투사,역사적 사건 시각적 재현 등 스마트 홈 및 상업 공간: 실내 장식,가구 디자인,미디어 월 등 516 00:45:03.917 --> 00:45:04.546 패션 및 제품 디자인:소품,인테리어 등 증강 현실과의 융합:가상 사물,역사 유적지 체험 등 517 00:45:04.546 --> 00:45:05.587 프로젝션 매핑 프로그램 매드매퍼의 활용 프로젝션 매핑 프로그램 레졸룸 아레나:멀티 프로젝터 설정 및 다양한 출력 형식을 지원하는 실시간 영상 제어 프로그램 518 00:45:05.587 --> 00:45:06.508 매드매퍼:스테이지 디자인 및 건물 매핑을 포함한 다양한 3D매핑 작업에 적합한 프로그램 터치 디자이너:미디어 아트와 인터렉티브 설치를 위한 노드 기반 소프트웨어 519 00:45:06.508 --> 00:45:07.269 매드매퍼_UI 화면 중앙의 뷰 패널:좌측에 인풋 창,우측에 아웃풋 창으로 구성됨 화면 좌측 레이어 관리 툴바: 레이어를 선택해 매핑하는 작업을 선택 520 00:45:07.269 --> 00:45:07.990 화면 우측 미디어 패널:기본 제공 소스 및 다양한 미디어 아트 소스로 구성됨 화면 좌측 프로젝트 패널:레이어 관리,조명 관리,프로젝트 관리,확장 모듈 관리,마스터 설정 521 00:45:07.990 --> 00:45:08.751 매드매퍼_박스 매핑 미디어 패널에서 솔리드 컬러 선택 꼭짓점의 원을 이용해 현장에 맞는 형태로 왜곡을 잡아 박스로 제작 522 00:45:08.751 --> 00:45:09.551 새 쿼드 생성 후 적용할 동영상 소스 가져오기 오퍼시티 옵션과 블렌드 모드 옵션으로 다양한 블렌드 효과를 구현 523 00:45:09.551 --> 00:45:10.508 프로젝션 매핑 프로그램 매드매퍼의 활용 매드매퍼 와핑설정 파사드 건물 이미지 추가 후 인풋 창의 이미지 원본을 그대로 유지한 채 아웃풋 창에서 작업 진행 524 00:45:10.509 --> 00:45:11.509 건물 이미지 레이어의 자물쇠를 잠가 고정시킴 오퍼시티 조절 후 꼭짓점을 이동해 건물 외벽에 맞게 매핑함 좌측 메쉬와핑의 ENABLE항목을 체크해 활성화 함 525 00:45:11.510 --> 00:45:12.510 제너레이트 그리드를 클릭해 각 서브비전 항목에 알맞은 수치를 입력함 생성된 점을 개별적으로 이동해 건물 외형에 맞게 위치 조정 526 00:45:12.511 --> 00:45:13.511 매드매퍼 곡선형 와핑 설정 곡선형 디스플레이 건물 이미지 불러오기 새로운 쿼드 생성 후 오퍼시티 조절 후 파사드 영역에 맞게 꼭짓점 위치 조정 527 00:45:13.512 --> 00:45:14.548 제너레이트 그리드를 클릭해 각 서브비전 항목에 알맞은 수치를 입력함 좌측 메쉬와핑의 비즈어 항목 활성화 시 매끄러운 곡선 형태로 변화함 528 00:45:14.548 --> 00:45:15.468 매드매퍼 라인 설정 좌측 툴바의 직선 레이어 추가로 라인 추가 후 ALT+A를 활용해 여러개의 직선 생성 라인 레이어 전체 선택 후 라인 패턴 소스 적용 529 00:45:15.469 --> 00:45:16.469 에디트 버튼을 클릭해 큐를 활성화 함 큐 프레임 클릭 후 텍스쳐링 항목에 미디어 라인 체인지드 설정 큐 2번프레임 클릭 후 텍스쳐링 항목에 매치아웃풋제오메트리 설정 530 00:45:16.470 --> 00:45:17.271 큐 3번프레임 클릭 후 텍스쳐링 항목에 미디어 라인 퍼 세그먼트 설정 설정 완료 후 에디트 버튼을 클릭해 큐 비활성화 531 00:45:17.271 --> 00:45:18.112 매드매퍼 인풋키 설정 에디트 에디트 키보드 컨트롤 선택 후 큐 별로 적용될 키보드 버튼 클릭 에디트 에디트 키보드 컨트롤 선택해 비활성화 후 적용된 키를 눌러 해당 큐의 출력 확인 532 00:45:18.112 --> 00:45:18.993 매드매퍼 다중 디스플레이 비디오 아웃풋의 데스티네이션에 타깃 디스플레이 설정 후 해당 출력을 미리 확인할 수 있음 533 00:45:18.993 --> 00:45:19.590 현장에서 테스트 패턴을 통해 해당 위치를 선정하고 연동시켜 연출할 수 있음