실감
실감 심화편 시네마틱 영상 for ICVFX
CC사관학교
안녕하세요
실감 미디어 콘텐츠 강의를 담당하게 된 김샛별입니다
이번 시간에는 시네마틱 영상제작과 최첨단 기술이 결합된 icvfx
인카메라 비주얼 이펙트에 대해 다루어 보겠습니다
시네마틱 영상과 ICVFX
icvfx는 기존의 후반작업에 의존하는 방식과 달리
촬영 현장에서 실시간으로 시각적인 효과를 적용해
최종 영상을 완성할 수 있는 기술입니다
이 기술은 영화 광고 미디어 아트 등
다양한 시각 매체에서 사용되고
창작자에게 새로운 가능성을 열어줍니다
시네마틱 영상의 연출 기법 icvfx의 주요 요소
다양한 화면비에 대응할 수 있는 솔루션
시네마틱 영상 송출과 렌더링에 대해 소개하고
어떻게 창의적이고 몰입감 있는 결과물을 얻을 수 있는지 살펴보겠습니다
먼저 시네마틱 영상이란
영화처럼 시각적인 감각을 강조하고
장면 구성과 시각적인 스타일에 있어서
극적인 요소를 살리는 영상 기법을 의미합니다
영화적인 시네마틱 영상은
관객을 몰입시키고 감정적인 반응을 유도하기 위해
다양한 시각적 기법을 사용합니다
먼저 시네마틱 영상의 요소를 살펴 보겠습니다
첫 번째는 조명입니다
조명은 시네마틱 영상에서 매우 중요한 요소로
빛의 방향 강도 색조를 통해서 감정과 분위기를 결정 합니다
예를 들어 부드러운 빛은 따뜻하고 친밀한 감각을 주고
날카롭고 어두운 조명은 긴장감과 신비감을 더합니다
미디어트에서는 LED 조명이나 프로젝션 등을 활용해서
특정 색조나 분위기를 실시간으로 변화시키기도 합니다
시네마틱 영상에서는 하나의 색조나 특정 색상의 조합을 통해
작품의 전체적인 분위기를 설정할 수 있습니다
두 번째는 프레임과 구도입니다
인물이나 사물의 위치 카메라의 앵글 구도 등을 통해서
스토리의 맥락과 감정을 전달할 수 있습니다
예를 들어 주인공을 화면 중앙에 배치하고 넓은 배경을 둠으로써
그가 처한 환경을 강조하거나
낮은 앵글을 통해 인물의 권위감을 높일 수 있는 예시가 있습니다
Depth of Field라고 불리는 심도를 조절하여
초점이 맞는 부분과 흐릿한 부분을 다르게 연출할 수 있습니다
특정 사물이나 인물의 시선을 집중시키거나
배경과 주제를 차별화 하는데 사용이 됩니다
세 번째는 카메라 움직임과 앵글 인데요
다양한 카메라 이동 방식
예를 들어 팬, 틸트, 줌, 트레킹 등을 통해
장면의 생동감을 부여할 수 있습니다
인물이 이동하는 장면에서 함께 움직이는
트레킹 샷 같은 경우에는 몰입감을 높이고
느리게 줌인하는 샷은 긴장감을 전달할 수 있겠죠
High Angle, Low Angle, Overhead Shot 등을 통해
장면의 맥락을 시각적으로 전달할 수 있습니다
오버헤드 샷
위에서 내려다 본 샷이라는 뜻인데요
이러한 오버헤드 샷 같은 경우에는 고립감을
아래에서 올려다 보는 로우 앵글 샷은
권위와 장엄함을 표현하는데 매우 효과적입니다
시네마틱 영상에서 네 번째 사운드와 음악을 빼놓을 수 없는데요
영화적인 감각을 더하기 위해 감정과 분위기에 맞는 음악을 사용해야 합니다
예를 들어 서정적인 음악은 감성적인 장면에
긴박한 음악은 스릴러 장면에 효과적이겠죠
소리 효과는 시네마틱 영상의 사실성을 강화합니다
예를 들어 바람 소리, 발걸음 소리 같은 환경 소음
흔히 SFX라고도 불리는데요
이러한 환경 소음을 통해 관객을 장면 속으로 끌어들이고
비주얼과 소리를 함께 경험하게 만들어
몰입감을 향상시킬 수 있습니다
다섯 번째로는 편집과 리듬인데요
빠른 컷 편집은 긴박함을
느린 편집은 잔잔함과 감정이입을 유도할 수 있습니다
전환 효과나 페이드 인, 페이드 아웃 등을 통해서
장면이 서로 자연스럽게 이어지도록 해서 몰입감을 높일 수 있습니다
전체 영상의 흐름과 장면의 길이를 통해 이야기에 맞는 템포를 조정해야 합니다
리드미컬한 편집은 집중력과 긴장감을 유지하고
느린 전개는 작품의 여운을 남길 수 있겠죠
다음으로는 스토리텔링입니다
영상의 가장 핵심적인 요소인데요
대사나 텍스트 없이도
장면 구성을 통해 메시지를 전달하고
시각적인 요소를 통해 관객이 해당하는 이야기를 이해하게 할 수 있습니다
이를 위해 주제나 감정을 직관적으로 전달하는 비유적인 장면과 상징 등을 사용하기도 합니다
미디어 아트는 영화적인 요소를 설치나 프로젝션 등과 결합하여
시네마틱 영상을 구현할 수 있습니다
관객이 작품에 일부러 참여하거나
실시간으로 반응하는 영상 환경을 조성할 수 있습니다
이러한 시네마틱 영상에 인터렉티브한 기술을 결합하여
새로운 감각을 경험하게 할 수 있습니다
시네마틱 영상에서는 화면비가 매우 중요한데요
여기서 화면비란 영상의 가로와 세로 비율을 의미합니다
각 화면비는 특정한 감정과 분위기를 연출하는데요
이러한 화면비를 통해 시청자는 시각적인 경험을 달리하게 됩니다
가장 대표적으로 사용되는 화면비를 소개하고자 합니다
16 대 9 와이드 스크린은
TV와 대부분의 디지털 기기의 기본적인 화면비입니다
이 화면비에서는 균형 잡힌 시각적 표현이 가능해
다양한 장르에서 많이 쓰이고 있습니다
다음으로는 21 대 9 시네마 스코프인데요
극장 영화에서 많이 쓰이는 화면비이고
넓은 시야를 제공하기 때문에 장면에 웅장함을 더할 수 있습니다
시네마틱 영상에서는 스케일감과 몰입도를 높일 수 있는 비율이기도 합니다
다음은 4 대 3 클래식이나 레트로 감성을 표현할 수 있는 화면비입니다
과거 TV방송에서 많이 쓰였던 화면비죠
감정적인 집중도를 높이고 아날로그 감성을 자극하는 효과가 있습니다
다음으로는 ICVFX 인 카메라 비주얼 이펙트를 소개하고자 합니다
ICVFX란 카메라 내 시각 효과라는 뜻입니다
촬영할 때 실시간으로 효과를 구현해서
영화나 미디어 작품에서 시각적인 몰입감을 높이는 기술입니다
주로 LED 스크린, 실시간 렌더링 소프트웨어
예를 들어 언리얼 엔진과 유니티
또한 카메라 트래킹 시스템을 활용해서
원하는 배경이나 환경을 촬영 중에 직접 보여줄 수 있게 합니다
촬영된 화면에 나중에 효과를 추가하는 VFX와 달리
ICVFX는 촬영 시에 바로바로 완성된 장면을 얻을 수 있는 것이 특징입니다
ICVFX에서는 LED 패널로 둘러싸인 스테이지
즉 LED 볼륨을 사용합니다
이는 전체 벽면과 천장을 둘러싸는 대형 LED 화면으로
배우가 움직일 때마다 실시간으로 변화하는 배경을 제공합니다
LED 볼륨을 통해 실시간으로 3D 배경을 투영할 수 있고
배우와 배경이 자연스럽게 어우러져서 촬영될 수 있습니다
덕분에 후반 작업에서 배경을 합성할 필요가 줄어들어
비용과 시간을 절약할 수 있습니다
흔히 XR 스튜디오라고 하는 곳에서 많이 보실 수 있습니다
ICVFX의 핵심은 실시간 렌더링인데요
언리얼 엔진이나 유니티 같은 게임 엔진이 여기에서 주로 사용됩니다
복잡한 3D 환경과 세부적인 배경을 빠르게 렌더링하여 LED 화면에 투사하게 됩니다
여기서 실시간 렌더링의 장점은
카메라의 위치와 각도가 변할 때마다 배경도 즉시 조정되기 때문에
자연스러운 파라랙스 효과
즉 시차를 구현할 수 있습니다
덕분에 영화 속 캐릭터나 물체가 공간 속에 실제로 존재하는 것처럼 보여지게 됩니다
또한 카메라 트래킹은 ICVFX에서 매우 필수적인데요
트래킹 시스템이 카메라의 움직임을 실시간으로 모니터링하고
이 움직이는 카메라의 시점에 맞춰 배경 또한 변화하도록 조정됩니다
카메라가 움직일 때 배경도 시점에 맞게 동기화되어
영상이 더욱 자연스럽게 보여지게 되는데요
이를 통해서 카메라가 배우나 사물을 따라갈 때도
배경이 마치 실제 장소처럼 연출될 수 있습니다
LED 볼륨은 실제 광원으로도 작용할 수 있기 때문에
배우나 소품에 자연스럽게 빛과 그림자가 생기게 됩니다
이러한 조명 효과는 인물의 피부나 사물의 표면에 빛이 자연스럽게 반사되도록 해서
더욱 사실적인 연출이 가능합니다
이러한 실시간 조명 효과 덕분에
후반에서의 색 보정이나 조명 수정이 줄어들고
더욱 정밀하고 자연스러운 장면이 완성되게 됩니다
이런 ICVFX를 사용하면
배우가 대형 LED 화면 속에 실제 환경처럼 보이는 공간에서 연기할 수 있어
몰입도가 높아집니다
배우와 촬영 스태프 모두 장면에 완성된 느낌을
실시간으로 확인할 수 있는 것도 장점입니다
또한 이러한 ICVFX를 활용해서
후반 작업에서 3D 배경 합성하는 시간을 크게 줄일 수 있습니다
기존 VFX는 배경 합성을 위해 후반 작업이 길어질 수 있었는데요
ICVFX를 활용하면 촬영과 동시에 배경을 완성하여
시간과 비용을 줄일 수 있습니다
또한 가장 큰 장점 중에 하나인 LED 볼륨을 통해
어디서든 원하는 시간과 날씨 조건을 설정할 수 있기 때문에
날씨에 구애받지 않고
일관된 조명과 환경에서 촬영할 수 있습니다
장소 또한 제약이 없기 때문에
해외 로케이션 등에 활동을 하지 않아도 되는 것이 장점입니다
마지막으로 LED 볼륨을 통해 배경이 움직이거나 변화할 때
촬영 현장에서 그 변화를 바로 볼 수 있습니다
그래서 작품의 의도와 분위기에 맞게
실시간으로 조정하고 피드백할 수 있기 때문에
촬영이 더욱 유연해질 수 있습니다
미디아트에서는 관객의 참여를 유도하는
실감나는 설치 작업이나
인터랙티브 아트에 ICVFX가 응용될 수 있겠죠
LED 볼륨을 사용한 전시 공간에서
관객이 움직일 때마다 배경이 변화하는 인터랙티브 환경을 만들거나
관객이 미디어아트 작품의 일부가 되어 몰입형 경험을 하게 할 수 있습니다
이러한 ICVFX 기술은 실감나는 현실감을 제공해서
관객이 실제 공간에 들어선 것 같은 몰입감을 느끼도록 만들어줍니다
다양한 화면 비율에 대응할 수 있는 솔루션
ICVFX는 기존의 후반 작업에 의존하는 방식과 달리
촬영 현장에서 실시간으로 시각적인 효과를 적용해
최종 영상을 완성할 수 있는 기술입니다
언리얼 같은 경우에는 ICVFX를 위한
실시간 렌더링 확장성이 아주 강력한 특징을 가지고 있습니다
영화나 미디아트에서도 사용이 많이 되고 있어요
특히 다중종횡비를 위해 자산을 준비할 수 있는 환경이 최적화 되어있기 때문에
사용하시기 매우 편리합니다
프레임을 세이프 해주거나 유연한 프레이밍 기술을 통해
주요 시각적 요소가 모든 대상의 종횡비에 맞도록 구성을 조정할 수 있습니다
또한 가상 카메라를 활용하여
다양한 디스플레이 형식에 대한 출력을 시뮬레이션 할 수 있습니다
동적인 콘텐츠에도 적응할 수 있도록 제작이 가능합니다
또한 블루프린트를 사용해서 스케일링 또는 프레이밍 로직을 자동화할 수 있습니다
특히 역동적인 카메라 움직임이 돋보이는 영화 같은 장면
또는 장면이 16대9, 9대16이나
울트라 와이드 형식으로 조정되는 방식 등을 보실 수 있습니다
미디어 아트나 콘텐츠를 준비하게 되면
굉장히 특이한 비율의 디스플레이를 대응해야 하는 경우가 많습니다
그리하여 다중 종횡비 디스플레이에 영화 원리를 적용하여
시네마틱으로 표현을 하실 수 있습니다
먼저 N디스플레이 플러그인이 필요함으로 언리얼 에디터를 켜도록 하겠습니다
현재 5.5 버전까지 출시가 되었고
저는 5.4를 사용하고 있습니다
영화 및 TV 라이브 이벤트라는 탭에서 빈 프로젝트를 가지고 오고자 합니다
인카메라프로젝트로 이름 설정 후 생성 버튼 클릭
여러분은 다양한 본인만의 이름으로 진행을 하셔도 좋습니다
먼저 프로젝트가 열리게 되면 메인 레벨이 열려있고
현재는 아무것도 없는 상태입니다
플러그인 창으로 가셔서 N디스플레이가 설치되어 있는지 확인을 해주시고
설치가 되어있지 않다면 꼭 재시작을 통해
N디스플레이 설치를 해주시면 좋겠습니다
그리고 창을 보시면 버추얼 프로덕션이라는 레벨 에디터 탭에 인카메라 VFX가 있습니다
열어보시면 아직 N디스플레이 액터가 없기 때문에 활성화되지 않아서
이 부분
N디스플레이 액터를 제작한 후에
인카메라 VFX 창으로 돌아와서 확인을 하겠습니다
먼저 원하는 폴더를 만들어주시고
저는 기본 폴더를 하나 만들어서
N디스플레이 관련된 에셋들을 정리하겠습니다
폴더 안에 들어오셔서 우클릭을 통해
N디스플레이 환경 설정을 눌러주시면
새 환경 설정으로 진행을 하겠습니다
N디스플레이 이름은
인카메라_1으로 설정을 하였고
더블클릭해서 N디스플레이 화면으로 들어오시면
다음과 같이 보실 수 있습니다
기본적으로 N디스플레이 화면이 하나 설정이 되어 있고
아직 뷰포인트
클러스터 부분과 출력 맵핑 부분이 나와있지 않아서
해당 부분도 설정을 진행하겠습니다
N디스플레이 화면은 컨트롤CV로 복사하실 수도 있고
해당하는 뷰를 화면 크기 부분에서 조율하실 수도 있습니다
값을 변경하면 이런식으로 내가 제작하는
실제로 맵핑하는 공간의 화면 크기를 만드실 수 있고
이 화면은 자물쇠로 비율이 잠겨있기 때문에
이걸 열어주시고
세로형 가로형 등
특이한 가로로 매우 긴 화면일 수도 있겠죠
이런식으로 화면을 만드시고
클러스터를 추가해 보도록 하겠습니다
클러스트 노드를 추가하시고 FHD로 세팅이 되어 있는데
이 부분은 4K로
울트라 HD로 늘려서 작업을 하겠습니다
추가를 하시면 가운데 있는 출력 맵핑 부분에 뷰포인트가 생성이 되고
현재 이 뷰포인트는 연결되지 않아서
이 뷰포인트와 저희가 만들어낸 종횡비 부분에 맵핑하는 것을 살펴보겠습니다
만들어진 화면과 뷰포인트를 연결시키기 위해
뷰포인트 먼저 0을 클릭해 주시면
프로젝션 정책이라는 부분이 드롭다운으로 열어보실 수 있는데
타입이 심플로 되어 있죠
이 부분을 메쉬로 변경을 하고
이 메쉬의 이름인 앤디스플레이 화면을 적용해 주시면
해당하는 뷰포인트가 화면에 묘사되게 됩니다
두 번째 화면도 추가하기 위해서 뷰포인트를 추가할 수 있는데요
뷰포트라고 하죠
뷰포트도 하나 더 추가를 하여서 이렇게 되죠
이 뷰포트도 옆에 있는 메쉬에 연결을 시켜주시면 이렇게 형성이 되죠
같은 공간을 보는 것 같지만 전혀 다른 화면으로 보여지고
넣어주시면 뷰포인트에 맞춰서 뷰포트 두 가지가 설정이 됩니다
컴파일을 눌러주셔서 밖으로 나오면
해당하는 앤디스플레이가 이곳에 생기게 됩니다
이곳에 드래그 드랍으로 놓아주시면 이렇게 비춰지는 모습을 보실 수 있죠
간단하게 퀵셀 브릿지를 통해 보이는 화면을 설정해보겠습니다
퀵셀 브릿지로 들어오셔서
간단한 에셋들을 추가하여 화면에 배치해보도록 하겠습니다
미디엄 퀄리티 정도로 진행을 할게요
퀵셀 브릿지에서 어느정도 에셋들을 다운로드 받고
해당하는 콘텐츠에 추가를 하였습니다
여기에서 보이는 맵이 없기 때문에 살짝 넣어서
설정해보겠습니다
이 정도로 있으면 어느정도 보이겠네요
보시면 화면에 위치하는 것이 디스플레이 상으로 보이게 되죠
이렇게 놓으면 보이시죠
그래서 보시면 아시다시피 앤디스플레이 상에서 보이는 것과
현실에서 배치하는 형상이 조금씩 다르게 왜곡이 생기죠
이렇게 설치가 된 화면을 다시 버추얼 프로덕션의 인카메라 vpx로 넣고
앤디스플레이에 액터를 놔주시면
이런식으로 보여지게 됩니다
그래서 같은 장면이 연동되어 보일 수도 있겠죠
예를 들면 이렇게 놓고 해당하는 꽃을 하나 놓을게요
추가된 꽃이 앤디스플레이 화면에 나오는게 보이시죠
그래서 이게 이동을 하면서
반대편으로 이동할 경우에도
화면에 연동되어 보이는 이 환경을 인카메라 VFX에서 보실 수 있습니다
또한 이 앤디스플레이 자체를 이동하시면
이 카메라의 이동에 따라 화면에 보이는 비율이 달라지죠
이러한 다양한 종횡비와
다양한 형태의 환경을 전체를 연동시킬 수 있는 것
이게 앤디스플레이와 인카메라 VFX라는 툴을 통해 사용하실 수가 있고
해당하는 꽃은 이렇게 보실 수 있습니다
간단한 환경에서 조금 더 복잡한 환경으로 이동하여
또한 새로운 종횡비의 화면을 만들어 보도록 하겠습니다
맵을 사용하실 때는 다양한 유닛들을 가지고 오기 때문에
그 유닛들이 블렌더, c4d, 마야 등 각자 다른 유닛을 가지고 있어서
최종적으로 한 에디터에서 가져오셨을 때
크기,비율이나 보여지는 방향성
그리고 머티리얼의 텍스쳐 등을 꼭 전부 임포트 하셔서 가지고 오시는 것을 추천드립니다
한국 전통 맵이 있어서 이렇게 가지고 왔구요
이 정도에서 앤디스플레이를 새롭게 만들어서 넣어 보겠습니다
이번에는 사각형
4면 디스플레이로 설정을 해보겠습니다
들어오시면 이렇게 처리가 되어 있구요
똑같이 화면이 들어와 있죠
여기서 스크린을 추가하실 수 있고
스태틱 메쉬로도 가지고 오실 수 있는데
오늘은 스크린을 추가하여 넣는 걸로 해보겠습니다
회전값을 주셔서
앤디스플레이 화면과 모서리가 맞닿도록 위치 조정
숫자를 넣어서 4면을 만들어 보도록 하겠습니다
앤디스플레이 화면을 복사해 회전값 0,0,180 설정 후 마주보도록 위치 조정
이렇게 보시면 아시다시피 해당하는 면이 한쪽 면에 투자되는 곳이 보여지죠
이 부분 꼭 맞게 디자인을 해주셔야 잘 보실 수가 있습니다
앤디스플레이 화면 1 복사 후 마주보도록 위치 조정
이렇게 마지막 화면까지 놓고
모든 화면을 살짝 이동하여
뷰포인트를 기준으로 가운데서 볼 수 있게 이동을 했습니다
똑같이 클러스터를 추가하셔서
이렇게 이 정도로 놓고
이렇게 뷰포인트가 나오죠
이 뷰포인트의 화면 설정을 해주실 수 있구요
이 뷰포인트를 줄여서 비율을 맞추실 수도 있습니다
지금은 이렇게 크기가 설정이 되어 있어서
이것을 4개로 나눈 비율로 진행을 해 볼게요
하나의 뷰포인트를 전부 2대 1 비율로
여기도 똑같이 2대 1 비율로 맞추도록 하겠습니다
그리고 뷰포인트를 추가하셔서
이렇게 하면 2개가 보여지죠
두 번째 화면으로 이렇게 이어서 보실 수가 있죠
그런데 이 호스트
노드 자체의 크기를 변형하려고 해요
저희가 만들고 있는 비율로 변경을 하겠습니다
이렇게 숫자를 넣으면 되어서 다양한 종횡비의 대응을 하실 수가 있겠죠
이어나가야 해서
이 친구를 이 화면으로 넣어주고
그리고 지금 2000에 1000으로 동의를 시켜줄게요
네 연동이 되었죠
전체 8000에 1080으로 되어있어서 1000까지 딱 맞춰서 뷰포인트를 조정하였습니다
그러면 이 파일을 저장하시고
이 친구를 그대로 갖고 오시면
해당하는 뷰포인트 안에서 보여지는 360도 장면을 보실 수 있고
똑같이 창에서 Virtual Production in Camera VFX로 확인을 하실 수 있습니다
그래서 내가 만든 이 앤디스플레이 화면을 가지고
어떠한 장면을 연출할 수 있는지는 매우 무궁무진하고 자유롭습니다
그리고 이 인카메라 VFX를 통해서 최종 송출됐을 때
맵핑 전에 확인을 하실 수 있기 때문에
이렇게 디자인을 마치실 수가 있고
시네마틱 영상 송출 및 렌더링
이어서는 렌더링과 송출하는 것에 대해서 강의를 진행하겠습니다
제작한 시네마틱 영상을 송출하는 것도 하나의 과정인데요
언리얼 안에서는 시네마틱 스튜디오를 사용해서
굉장히 유연하게 작업을 하실 수 있습니다
리얼타임 3D 제작 툴이기 때문에
영화 수준의 그래픽을 렌더링하고
즉시 볼 수 있으며
렌더링 시간이 굉장히 단축됩니다
그래서 리얼타임 일루미네이션, 룸앤, 초고해상도 메시 등이 가능하기 때문에
시네마틱 영상을 레벨 시퀀스라는
상단의 영화 슬레이트 모양처럼 생겼죠
이 친구를 추가해 주시면
레벨 시퀀스를 제작하실 수 있고
적절한 이름을 추가하셔서 시퀀스를 열어주시면 됩니다
샷을 추가해 주셔도 되고
저희는 앤디스플레이로 출력할 것이기 때문에
이렇게 두고
이 앤디스플레이 자체에 애니메이션을 주어서
간단한 렌더링을 해보겠습니다
앤디스플레이 안에 트랜스폼을 컴포넌트로 추가하셔서
트랜스폼 자체가 움직이게끔
150프레임 정도를 출력하겠습니다
그래서 이렇게
움직이면
이동 메커니즘이 생기고요
애니메이션 상태로 이동을 합니다
그래서 이렇게 해서
회전을 한번 주어서 마무리를 짓도록 하겠습니다
이렇게 점을 찍고 렌더링을 하도록 하겠습니다
렌더링에는 Movie Scene Capture와 Movie Render Queue가 있는데
더 강력한 Movie Render Queue를 주로 이용을 하고
이 안에서는 꼭 경로 설정과 세팅을 하시는 게 중요합니다
저희가 딥허드 렌더링으로 진행하지 않고
앤디스플레이와 앤디스플레이 렌더링을 통해서
JPG 시퀀스로 뽑도록 하겠습니다
앤디스플레이 루트 액터를 꼭 넣어주시는 걸 잊지 않으셔야 하고
다른 부분은 그대로 출력하면 좋을 것 같고
디렉토리를 꼭 아는 곳에 담는 것이 중요합니다
수락하고 로컬 눌러주시면
렌더가 진행이 됩니다
시퀀서 안에도 굉장히 많은 기능들이 있는데
저희가 흔히 영화 편집 프로그램에서 사용하는 다양한 기능들
키프레임이나 해상도, 프레임 레이트 등등을 모두 만나실 수 있기 때문에
언리얼 자체에서 제공하는
언리얼 엔진 문서 안에 다양하게 소개가 되어 있고
키프레임을 찍거나 FPS 시퀀스 디스플레이 속도를 조절하거나 커스텀하거나
그리고 시퀀서 내에 커브를 통해서 자연스러운 움직임을 만들어내는 등의 기능들이 있고
저희가 오늘 진행한 것은 무비 렌더 큐를 통해 세팅하는 방법을 보여드렸습니다
이렇게 출력된 이미지들은
다시 프리미어나 애프터 이펙트 프로그램으로 이동을 해서
최종 영상 송출을 하게 됩니다
편집할 시퀀스들을 임포트하고 영상의 색상을 조정하고
효과 등을 추가하는 등의 내용을
프리미어와 인코더를 통해서 진행을 하실 수 있습니다
출력된 이미지 시퀀스가 선택된 상태로 열어주시고
해당하는 파일을 보시면
앤디스플레이가 상승하면서 나가는 5초 정도의 영상이 나왔죠
이것을 다시 미디어 인코더로 내보내셔서 수정을 마친 뒤
미디어 인코더로 내보내셔서
최종 각각 디스플레이나 송출 방식들이 굉장히 다릅니다
현장에서 꼭 체크하시고 오디오 부분
그리고 코덱 부분 확인을 하셔서
인코더로 마지막 추출을 완료하시면 됩니다
인코더로 가지고 오시면 사전 설정에 다양한 옵션들이 있고
이 옵션들은 꼭 현장에서 요구하는 사항을 확인하셔서
최대 렌더링 등의 각자의 표현 방식에 맞춰서 출력하시면 될 것 같습니다
이렇게 완료된 동영상은 실제 세팅된 현장에서
맵핑을 하여 진행하시면 됩니다
저희는 총 4면에 맵핑을 했기 때문에
현재 4가지 방향이 모두 출력이 되었고
해당하는 뷰포트 하나씩 출력이 되었습니다
이것을 맵핑 프로그램으로 가져가셔서
가상 환경에 시뮬레이션 해보는 방식도 진행이 가능하시고
실제 현장에서도 이어붙여서 출력하셔도 되지만
각각의 파일로도 출력이 가능합니다
이렇게 총 길이를 맞추셔서 한 번에 보실 수도 있고
맵핑되었을 때 왜곡 부분까지를 확인하면서
진행하실 수가 있을 것 같습니다
오늘 소개한 시네마틱 영상과 ICVFX는
실감 미디어 분야에서 가장 주목받고 주도하는 영역입니다
이 기법을 통해 좀 더 몰입감 있는 다양한 표현을
효과적으로 제작하실 수 있으면 좋겠습니다
이것으로 강의를 마치겠습니다
시네마틱 영상과 ICVFX 시네마틱 영상 영화처럼 시각적 감각을 강조하고,장면 구성 및 시각적 스타일의 극적인 요소를 살리는 영상 기법
시네마틱 영상의 주요 요소:조명,프레임 및 구도,카메라 움직임 및 앵글, 사운드 및 음악,편집 및 리듬,스토리 텔링
화면비 영상의 가로와 세로의 비율 대표적인 화면비의 종류 및 특징 16:9 와이드스크린 TV및 디지털 기기의 기본적인 화면비로 균형잡힌 시각적 표현이 가능해 다양한 장르에 쓰임
21:9 시네마 스코프 극장 영화에서 많이 쓰이는 화면비로 시네마틱 영상에서 스케일과 몰입도를 높일 수 있는 비율
4:3클래식 레트로 감성 과거 TV방송에 많이 사용된 아날로그 감성을 자극하는 효과가 있음
ICVFX 촬영 시 실시간으로 효과를 구현해 영화나 미디어 작품에서 시각적 몰입감을 높이는 기술
ICVFX의 주요 요소 :LED 볼륨,실시간 3D 렌더링 소프트 웨어,카메라 트레킹 시스템,라이팅&반사
ICVFX의 장점: 현장감 및 몰입도 증가,시간과 비용 절감,장소 및 날씨 제약 없는 촬영 가능,현장 인터렉티브 경험 제공
미디어아트에서의 ICVFX 관객의 참여를 유도하는 실감 설치 작업 및 인터랙티브 아트 LED볼륨 전시 공간에서 움직일때마다 배경이 변화하는 인터랙티브 환경
관객이 미디어 아트작품의 일부가 되는 몰입형 경험 환경
다양한 화면비에 대응할 수 있는 솔루션 언리얼 엔진&유니티 ICVFX를 위한 실시간 렌더링 확장성이 매우 강력함 다중 종횡비를 위한 환경이 최적화되어 있음
유연한 프레이밍 기술로 주요 시각적 요소가 모든 대상의 종횡비에 맞도록 구성할 수 있음 가상 카메라를 활용한 다양한 디스플레이 출력시뮬레이션이 가능함
동적 콘텐츠에도 적응을 할 수 있도록 제작이 가능함 블루프린트를 사용해 스케일링 및 프레이밍 로직을 자동화 할 수 있음 역동적인 카메라 움직임이 돋보이는 영화같은 장면 연출이 가능
16:9,9:16,울트라 와이드 등으로 화면 조정이 가능함 다중 종횡비 디스플레이에 영화 원리를 적용한 시네마틱 표현이 가능함
앤디스플레이 환경과 연동되는 ICVFX설정 언리얼에서 영화 및 TV라이브 이벤트 탭의 빈프로젝트 선택 후 이름 설정해 생성 버튼 클릭 편집>플러그인에서 앤디스플레이 설치 확인
콘텐츠 폴더에 새 폴더 생성 후 앤디스플레이 화면 열기 앤디스플레이 화면 복사 후 앤디스플레이 화면은 세로로 길게, 앤디스플레이화면 1은 가로로 길게 설정
새 ㄱ클러스터 노드 추가 선택 후 울트라 HD로 프리셋 설정 VP_0디테일창 프로젝션 정책의 타입을 메쉬로 변경 후 앤디스플레이 화면을 적용
새 뷰포트 추가 선택 후 울트라 HD로 프리셋 설정 VP_1디테일창 프로젝션 정책의 타입을 메쉬로 변경 후 앤디스플레이 화면1을 적용
컴파일 저장 후 인카메라_1앤디스플레이를 월드에 드래그앤 드롭 창>퀵셀 브리지 선택해 미디움 퀄리티로 설정 후 필요한 에셋 다운로드 후 월드에 배치
창>버추얼 프로덕션>인카메라 VFX선택 후 앤디스플레이 환경에 인카메라_1 적용
시네마틱 영상 송출 및 렌더링 슬레이트 아이콘 클릭 후 레벨 시퀀스 추가 선택 후 이름 설정하고 저장
시퀀서에 앤디스플레이_4를 드래그해 추가 후 우측+버튼을 클릭해 트랜스폼 트랙 추가
시작점에 트랜스폼 키프레임 추가 후 마커를 150 프레임 지점으로 이동 카메라 위치 선정 후 위치 트랙에 키프레임 추가하고, 카메라 회전 후 회전 트랙에 키프레임 추가
시퀀서창 슬레이트 아이콘 모양의 무비 렌더 큐 선택 후 앤디스플레이와 앤디스플레이 렌더링 추가 앤디스플레이의 DC루트 액터에 앤디스플레이_4 적용후 렌더 버튼 클릭
출력된 시퀀스를 이미지 시퀀스가 선택된 상태로 열어 확인 파일>내보내기>어도비 미디어 인코더로 보내기 선택