1 00:00:02.346 --> 00:00:03.165 실감 2 00:00:04.880 --> 00:00:08.880 실감 심화편 시네마틱 영상 for ICVFX 3 00:00:08.881 --> 00:00:11.654 CC사관학교 4 00:00:28.180 --> 00:00:29.500 안녕하세요 5 00:00:29.501 --> 00:00:33.889 실감 미디어 콘텐츠 강의를 담당하게 된 김샛별입니다 6 00:00:34.540 --> 00:00:42.779 이번 시간에는 시네마틱 영상제작과 최첨단 기술이 결합된 icvfx 7 00:00:42.779 --> 00:00:47.713 인카메라 비주얼 이펙트에 대해 다루어 보겠습니다 8 00:00:47.713 --> 00:00:51.595 시네마틱 영상과 ICVFX 9 00:00:51.609 --> 00:00:56.779 icvfx는 기존의 후반작업에 의존하는 방식과 달리 10 00:00:56.779 --> 00:01:02.061 촬영 현장에서 실시간으로 시각적인 효과를 적용해 11 00:01:02.061 --> 00:01:06.907 최종 영상을 완성할 수 있는 기술입니다 12 00:01:06.909 --> 00:01:10.976 이 기술은 영화 광고 미디어 아트 등 13 00:01:10.977 --> 00:01:13.667 다양한 시각 매체에서 사용되고 14 00:01:13.672 --> 00:01:17.068 창작자에게 새로운 가능성을 열어줍니다 15 00:01:17.860 --> 00:01:23.339 시네마틱 영상의 연출 기법 icvfx의 주요 요소 16 00:01:23.339 --> 00:01:27.138 다양한 화면비에 대응할 수 있는 솔루션 17 00:01:27.138 --> 00:01:31.459 시네마틱 영상 송출과 렌더링에 대해 소개하고 18 00:01:31.459 --> 00:01:38.879 어떻게 창의적이고 몰입감 있는 결과물을 얻을 수 있는지 살펴보겠습니다 19 00:01:39.300 --> 00:01:42.119 먼저 시네마틱 영상이란 20 00:01:42.119 --> 00:01:45.990 영화처럼 시각적인 감각을 강조하고 21 00:01:45.990 --> 00:01:49.915 장면 구성과 시각적인 스타일에 있어서 22 00:01:49.917 --> 00:01:54.562 극적인 요소를 살리는 영상 기법을 의미합니다 23 00:01:54.710 --> 00:01:57.238 영화적인 시네마틱 영상은 24 00:01:57.239 --> 00:02:01.982 관객을 몰입시키고 감정적인 반응을 유도하기 위해 25 00:02:01.983 --> 00:02:06.034 다양한 시각적 기법을 사용합니다 26 00:02:06.300 --> 00:02:10.660 먼저 시네마틱 영상의 요소를 살펴 보겠습니다 27 00:02:10.660 --> 00:02:13.419 첫 번째는 조명입니다 28 00:02:13.419 --> 00:02:17.951 조명은 시네마틱 영상에서 매우 중요한 요소로 29 00:02:17.951 --> 00:02:24.660 빛의 방향 강도 색조를 통해서 감정과 분위기를 결정 합니다 30 00:02:24.660 --> 00:02:29.903 예를 들어 부드러운 빛은 따뜻하고 친밀한 감각을 주고 31 00:02:29.903 --> 00:02:35.922 날카롭고 어두운 조명은 긴장감과 신비감을 더합니다 32 00:02:36.100 --> 00:02:41.291 미디어트에서는 LED 조명이나 프로젝션 등을 활용해서 33 00:02:41.291 --> 00:02:47.113 특정 색조나 분위기를 실시간으로 변화시키기도 합니다 34 00:02:47.113 --> 00:02:52.678 시네마틱 영상에서는 하나의 색조나 특정 색상의 조합을 통해 35 00:02:52.678 --> 00:02:57.622 작품의 전체적인 분위기를 설정할 수 있습니다 36 00:02:58.201 --> 00:03:01.380 두 번째는 프레임과 구도입니다 37 00:03:01.380 --> 00:03:07.228 인물이나 사물의 위치 카메라의 앵글 구도 등을 통해서 38 00:03:07.228 --> 00:03:11.498 스토리의 맥락과 감정을 전달할 수 있습니다 39 00:03:11.498 --> 00:03:18.179 예를 들어 주인공을 화면 중앙에 배치하고 넓은 배경을 둠으로써 40 00:03:18.179 --> 00:03:21.298 그가 처한 환경을 강조하거나 41 00:03:21.303 --> 00:03:27.377 낮은 앵글을 통해 인물의 권위감을 높일 수 있는 예시가 있습니다 42 00:03:27.740 --> 00:03:31.768 Depth of Field라고 불리는 심도를 조절하여 43 00:03:31.769 --> 00:03:38.059 초점이 맞는 부분과 흐릿한 부분을 다르게 연출할 수 있습니다 44 00:03:38.059 --> 00:03:42.639 특정 사물이나 인물의 시선을 집중시키거나 45 00:03:42.639 --> 00:03:47.041 배경과 주제를 차별화 하는데 사용이 됩니다 46 00:03:47.380 --> 00:03:51.139 세 번째는 카메라 움직임과 앵글 인데요 47 00:03:51.139 --> 00:03:53.628 다양한 카메라 이동 방식 48 00:03:53.629 --> 00:03:59.772 예를 들어 팬, 틸트, 줌, 트레킹 등을 통해 49 00:03:59.772 --> 00:04:02.830 장면의 생동감을 부여할 수 있습니다 50 00:04:03.300 --> 00:04:07.145 인물이 이동하는 장면에서 함께 움직이는 51 00:04:07.146 --> 00:04:10.802 트레킹 샷 같은 경우에는 몰입감을 높이고 52 00:04:11.321 --> 00:04:16.487 느리게 줌인하는 샷은 긴장감을 전달할 수 있겠죠 53 00:04:16.940 --> 00:04:21.760 High Angle, Low Angle, Overhead Shot 등을 통해 54 00:04:21.760 --> 00:04:26.299 장면의 맥락을 시각적으로 전달할 수 있습니다 55 00:04:26.299 --> 00:04:27.851 오버헤드 샷 56 00:04:27.852 --> 00:04:30.817 위에서 내려다 본 샷이라는 뜻인데요 57 00:04:31.179 --> 00:04:34.261 이러한 오버헤드 샷 같은 경우에는 고립감을 58 00:04:34.793 --> 00:04:38.918 아래에서 올려다 보는 로우 앵글 샷은 59 00:04:38.919 --> 00:04:42.949 권위와 장엄함을 표현하는데 매우 효과적입니다 60 00:04:44.659 --> 00:04:50.420 시네마틱 영상에서 네 번째 사운드와 음악을 빼놓을 수 없는데요 61 00:04:50.420 --> 00:04:57.380 영화적인 감각을 더하기 위해 감정과 분위기에 맞는 음악을 사용해야 합니다 62 00:04:57.380 --> 00:05:01.215 예를 들어 서정적인 음악은 감성적인 장면에 63 00:05:01.670 --> 00:05:05.592 긴박한 음악은 스릴러 장면에 효과적이겠죠 64 00:05:07.730 --> 00:05:12.619 소리 효과는 시네마틱 영상의 사실성을 강화합니다 65 00:05:12.619 --> 00:05:18.248 예를 들어 바람 소리, 발걸음 소리 같은 환경 소음 66 00:05:18.624 --> 00:05:21.889 흔히 SFX라고도 불리는데요 67 00:05:22.500 --> 00:05:27.579 이러한 환경 소음을 통해 관객을 장면 속으로 끌어들이고 68 00:05:27.579 --> 00:05:31.667 비주얼과 소리를 함께 경험하게 만들어 69 00:05:31.668 --> 00:05:35.067 몰입감을 향상시킬 수 있습니다 70 00:05:35.779 --> 00:05:39.420 다섯 번째로는 편집과 리듬인데요 71 00:05:39.420 --> 00:05:42.332 빠른 컷 편집은 긴박함을 72 00:05:43.038 --> 00:05:48.176 느린 편집은 잔잔함과 감정이입을 유도할 수 있습니다 73 00:05:48.779 --> 00:05:53.220 전환 효과나 페이드 인, 페이드 아웃 등을 통해서 74 00:05:53.220 --> 00:05:58.976 장면이 서로 자연스럽게 이어지도록 해서 몰입감을 높일 수 있습니다 75 00:06:00.172 --> 00:06:07.339 전체 영상의 흐름과 장면의 길이를 통해 이야기에 맞는 템포를 조정해야 합니다 76 00:06:07.339 --> 00:06:11.779 리드미컬한 편집은 집중력과 긴장감을 유지하고 77 00:06:11.779 --> 00:06:16.061 느린 전개는 작품의 여운을 남길 수 있겠죠 78 00:06:17.140 --> 00:06:20.059 다음으로는 스토리텔링입니다 79 00:06:20.059 --> 00:06:23.579 영상의 가장 핵심적인 요소인데요 80 00:06:23.579 --> 00:06:26.026 대사나 텍스트 없이도 81 00:06:26.027 --> 00:06:29.965 장면 구성을 통해 메시지를 전달하고 82 00:06:29.966 --> 00:06:36.944 시각적인 요소를 통해 관객이 해당하는 이야기를 이해하게 할 수 있습니다 83 00:06:37.380 --> 00:06:47.095 이를 위해 주제나 감정을 직관적으로 전달하는 비유적인 장면과 상징 등을 사용하기도 합니다 84 00:06:47.100 --> 00:06:52.820 미디어 아트는 영화적인 요소를 설치나 프로젝션 등과 결합하여 85 00:06:52.820 --> 00:06:55.567 시네마틱 영상을 구현할 수 있습니다 86 00:06:56.380 --> 00:06:59.700 관객이 작품에 일부러 참여하거나 87 00:06:59.700 --> 00:07:05.739 실시간으로 반응하는 영상 환경을 조성할 수 있습니다 88 00:07:05.739 --> 00:07:10.619 이러한 시네마틱 영상에 인터렉티브한 기술을 결합하여 89 00:07:10.619 --> 00:07:14.661 새로운 감각을 경험하게 할 수 있습니다 90 00:07:15.540 --> 00:07:20.100 시네마틱 영상에서는 화면비가 매우 중요한데요 91 00:07:20.100 --> 00:07:25.739 여기서 화면비란 영상의 가로와 세로 비율을 의미합니다 92 00:07:25.739 --> 00:07:31.179 각 화면비는 특정한 감정과 분위기를 연출하는데요 93 00:07:31.179 --> 00:07:38.179 이러한 화면비를 통해 시청자는 시각적인 경험을 달리하게 됩니다 94 00:07:38.179 --> 00:07:42.829 가장 대표적으로 사용되는 화면비를 소개하고자 합니다 95 00:07:43.700 --> 00:07:46.675 16 대 9 와이드 스크린은 96 00:07:46.676 --> 00:07:52.222 TV와 대부분의 디지털 기기의 기본적인 화면비입니다 97 00:07:52.222 --> 00:07:56.420 이 화면비에서는 균형 잡힌 시각적 표현이 가능해 98 00:07:56.420 --> 00:08:00.713 다양한 장르에서 많이 쓰이고 있습니다 99 00:08:01.100 --> 00:08:06.059 다음으로는 21 대 9 시네마 스코프인데요 100 00:08:06.059 --> 00:08:09.579 극장 영화에서 많이 쓰이는 화면비이고 101 00:08:09.579 --> 00:08:15.820 넓은 시야를 제공하기 때문에 장면에 웅장함을 더할 수 있습니다 102 00:08:15.820 --> 00:08:23.459 시네마틱 영상에서는 스케일감과 몰입도를 높일 수 있는 비율이기도 합니다 103 00:08:23.459 --> 00:08:30.339 다음은 4 대 3 클래식이나 레트로 감성을 표현할 수 있는 화면비입니다 104 00:08:30.339 --> 00:08:34.900 과거 TV방송에서 많이 쓰였던 화면비죠 105 00:08:34.900 --> 00:08:42.136 감정적인 집중도를 높이고 아날로그 감성을 자극하는 효과가 있습니다 106 00:08:42.619 --> 00:08:50.539 다음으로는 ICVFX 인 카메라 비주얼 이펙트를 소개하고자 합니다 107 00:08:50.539 --> 00:08:56.059 ICVFX란 카메라 내 시각 효과라는 뜻입니다 108 00:08:56.059 --> 00:08:59.780 촬영할 때 실시간으로 효과를 구현해서 109 00:08:59.780 --> 00:09:05.049 영화나 미디어 작품에서 시각적인 몰입감을 높이는 기술입니다 110 00:09:05.500 --> 00:09:10.340 주로 LED 스크린, 실시간 렌더링 소프트웨어 111 00:09:10.340 --> 00:09:13.859 예를 들어 언리얼 엔진과 유니티 112 00:09:13.859 --> 00:09:17.739 또한 카메라 트래킹 시스템을 활용해서 113 00:09:17.739 --> 00:09:23.917 원하는 배경이나 환경을 촬영 중에 직접 보여줄 수 있게 합니다 114 00:09:24.179 --> 00:09:29.539 촬영된 화면에 나중에 효과를 추가하는 VFX와 달리 115 00:09:29.539 --> 00:09:38.342 ICVFX는 촬영 시에 바로바로 완성된 장면을 얻을 수 있는 것이 특징입니다 116 00:09:38.820 --> 00:09:43.651 ICVFX에서는 LED 패널로 둘러싸인 스테이지 117 00:09:43.656 --> 00:09:47.219 즉 LED 볼륨을 사용합니다 118 00:09:47.419 --> 00:09:53.820 이는 전체 벽면과 천장을 둘러싸는 대형 LED 화면으로 119 00:09:53.820 --> 00:10:00.252 배우가 움직일 때마다 실시간으로 변화하는 배경을 제공합니다 120 00:10:00.460 --> 00:10:06.380 LED 볼륨을 통해 실시간으로 3D 배경을 투영할 수 있고 121 00:10:06.380 --> 00:10:12.739 배우와 배경이 자연스럽게 어우러져서 촬영될 수 있습니다 122 00:10:12.739 --> 00:10:17.260 덕분에 후반 작업에서 배경을 합성할 필요가 줄어들어 123 00:10:17.260 --> 00:10:21.179 비용과 시간을 절약할 수 있습니다 124 00:10:21.179 --> 00:10:26.194 흔히 XR 스튜디오라고 하는 곳에서 많이 보실 수 있습니다 125 00:10:27.179 --> 00:10:31.179 ICVFX의 핵심은 실시간 렌더링인데요 126 00:10:31.179 --> 00:10:36.790 언리얼 엔진이나 유니티 같은 게임 엔진이 여기에서 주로 사용됩니다 127 00:10:37.179 --> 00:10:45.819 복잡한 3D 환경과 세부적인 배경을 빠르게 렌더링하여 LED 화면에 투사하게 됩니다 128 00:10:46.380 --> 00:10:50.011 여기서 실시간 렌더링의 장점은 129 00:10:50.011 --> 00:10:56.760 카메라의 위치와 각도가 변할 때마다 배경도 즉시 조정되기 때문에 130 00:10:56.760 --> 00:10:59.616 자연스러운 파라랙스 효과 131 00:10:59.617 --> 00:11:02.873 즉 시차를 구현할 수 있습니다 132 00:11:03.300 --> 00:11:12.386 덕분에 영화 속 캐릭터나 물체가 공간 속에 실제로 존재하는 것처럼 보여지게 됩니다 133 00:11:12.386 --> 00:11:19.031 또한 카메라 트래킹은 ICVFX에서 매우 필수적인데요 134 00:11:19.031 --> 00:11:24.380 트래킹 시스템이 카메라의 움직임을 실시간으로 모니터링하고 135 00:11:24.783 --> 00:11:32.185 이 움직이는 카메라의 시점에 맞춰 배경 또한 변화하도록 조정됩니다 136 00:11:32.724 --> 00:11:37.654 카메라가 움직일 때 배경도 시점에 맞게 동기화되어 137 00:11:37.656 --> 00:11:41.032 영상이 더욱 자연스럽게 보여지게 되는데요 138 00:11:41.471 --> 00:11:46.490 이를 통해서 카메라가 배우나 사물을 따라갈 때도 139 00:11:46.490 --> 00:11:50.877 배경이 마치 실제 장소처럼 연출될 수 있습니다 140 00:11:52.523 --> 00:11:57.380 LED 볼륨은 실제 광원으로도 작용할 수 있기 때문에 141 00:11:57.380 --> 00:12:03.713 배우나 소품에 자연스럽게 빛과 그림자가 생기게 됩니다 142 00:12:03.713 --> 00:12:11.900 이러한 조명 효과는 인물의 피부나 사물의 표면에 빛이 자연스럽게 반사되도록 해서 143 00:12:11.900 --> 00:12:15.050 더욱 사실적인 연출이 가능합니다 144 00:12:15.050 --> 00:12:18.131 이러한 실시간 조명 효과 덕분에 145 00:12:18.132 --> 00:12:22.206 후반에서의 색 보정이나 조명 수정이 줄어들고 146 00:12:22.215 --> 00:12:27.285 더욱 정밀하고 자연스러운 장면이 완성되게 됩니다 147 00:12:27.889 --> 00:12:30.495 이런 ICVFX를 사용하면 148 00:12:30.495 --> 00:12:38.018 배우가 대형 LED 화면 속에 실제 환경처럼 보이는 공간에서 연기할 수 있어 149 00:12:38.019 --> 00:12:40.251 몰입도가 높아집니다 150 00:12:40.514 --> 00:12:45.367 배우와 촬영 스태프 모두 장면에 완성된 느낌을 151 00:12:45.368 --> 00:12:48.768 실시간으로 확인할 수 있는 것도 장점입니다 152 00:12:49.903 --> 00:12:53.804 또한 이러한 ICVFX를 활용해서 153 00:12:53.805 --> 00:12:58.795 후반 작업에서 3D 배경 합성하는 시간을 크게 줄일 수 있습니다 154 00:12:59.198 --> 00:13:05.439 기존 VFX는 배경 합성을 위해 후반 작업이 길어질 수 있었는데요 155 00:13:05.439 --> 00:13:10.975 ICVFX를 활용하면 촬영과 동시에 배경을 완성하여 156 00:13:10.976 --> 00:13:13.713 시간과 비용을 줄일 수 있습니다 157 00:13:14.797 --> 00:13:19.764 또한 가장 큰 장점 중에 하나인 LED 볼륨을 통해 158 00:13:19.764 --> 00:13:25.072 어디서든 원하는 시간과 날씨 조건을 설정할 수 있기 때문에 159 00:13:25.077 --> 00:13:27.093 날씨에 구애받지 않고 160 00:13:27.094 --> 00:13:32.087 일관된 조명과 환경에서 촬영할 수 있습니다 161 00:13:32.312 --> 00:13:35.026 장소 또한 제약이 없기 때문에 162 00:13:35.026 --> 00:13:39.816 해외 로케이션 등에 활동을 하지 않아도 되는 것이 장점입니다 163 00:13:40.764 --> 00:13:46.605 마지막으로 LED 볼륨을 통해 배경이 움직이거나 변화할 때 164 00:13:46.605 --> 00:13:51.068 촬영 현장에서 그 변화를 바로 볼 수 있습니다 165 00:13:51.329 --> 00:13:55.177 그래서 작품의 의도와 분위기에 맞게 166 00:13:55.178 --> 00:13:59.591 실시간으로 조정하고 피드백할 수 있기 때문에 167 00:13:59.592 --> 00:14:02.837 촬영이 더욱 유연해질 수 있습니다 168 00:14:03.404 --> 00:14:06.975 미디아트에서는 관객의 참여를 유도하는 169 00:14:06.975 --> 00:14:09.160 실감나는 설치 작업이나 170 00:14:09.161 --> 00:14:13.936 인터랙티브 아트에 ICVFX가 응용될 수 있겠죠 171 00:14:14.017 --> 00:14:17.455 LED 볼륨을 사용한 전시 공간에서 172 00:14:17.456 --> 00:14:23.395 관객이 움직일 때마다 배경이 변화하는 인터랙티브 환경을 만들거나 173 00:14:23.400 --> 00:14:29.942 관객이 미디어아트 작품의 일부가 되어 몰입형 경험을 하게 할 수 있습니다 174 00:14:29.944 --> 00:14:35.506 이러한 ICVFX 기술은 실감나는 현실감을 제공해서 175 00:14:35.507 --> 00:14:42.590 관객이 실제 공간에 들어선 것 같은 몰입감을 느끼도록 만들어줍니다 176 00:14:42.590 --> 00:14:46.247 다양한 화면 비율에 대응할 수 있는 솔루션 177 00:14:46.269 --> 00:14:51.645 ICVFX는 기존의 후반 작업에 의존하는 방식과 달리 178 00:14:51.646 --> 00:14:56.941 촬영 현장에서 실시간으로 시각적인 효과를 적용해 179 00:14:56.942 --> 00:15:00.112 최종 영상을 완성할 수 있는 기술입니다 180 00:15:00.380 --> 00:15:04.111 언리얼 같은 경우에는 ICVFX를 위한 181 00:15:04.112 --> 00:15:09.482 실시간 렌더링 확장성이 아주 강력한 특징을 가지고 있습니다 182 00:15:09.984 --> 00:15:13.380 영화나 미디아트에서도 사용이 많이 되고 있어요 183 00:15:13.956 --> 00:15:21.699 특히 다중종횡비를 위해 자산을 준비할 수 있는 환경이 최적화 되어있기 때문에 184 00:15:21.700 --> 00:15:23.649 사용하시기 매우 편리합니다 185 00:15:24.431 --> 00:15:29.139 프레임을 세이프 해주거나 유연한 프레이밍 기술을 통해 186 00:15:29.140 --> 00:15:35.357 주요 시각적 요소가 모든 대상의 종횡비에 맞도록 구성을 조정할 수 있습니다 187 00:15:35.896 --> 00:15:39.040 또한 가상 카메라를 활용하여 188 00:15:39.041 --> 00:15:43.815 다양한 디스플레이 형식에 대한 출력을 시뮬레이션 할 수 있습니다 189 00:15:44.671 --> 00:15:49.736 동적인 콘텐츠에도 적응할 수 있도록 제작이 가능합니다 190 00:15:50.345 --> 00:15:57.765 또한 블루프린트를 사용해서 스케일링 또는 프레이밍 로직을 자동화할 수 있습니다 191 00:15:58.380 --> 00:16:04.130 특히 역동적인 카메라 움직임이 돋보이는 영화 같은 장면 192 00:16:04.130 --> 00:16:08.373 또는 장면이 16대9, 9대16이나 193 00:16:08.374 --> 00:16:13.493 울트라 와이드 형식으로 조정되는 방식 등을 보실 수 있습니다 194 00:16:15.693 --> 00:16:19.837 미디어 아트나 콘텐츠를 준비하게 되면 195 00:16:19.838 --> 00:16:25.599 굉장히 특이한 비율의 디스플레이를 대응해야 하는 경우가 많습니다 196 00:16:26.342 --> 00:16:30.816 그리하여 다중 종횡비 디스플레이에 영화 원리를 적용하여 197 00:16:30.817 --> 00:16:34.182 시네마틱으로 표현을 하실 수 있습니다 198 00:16:34.392 --> 00:16:40.320 먼저 N디스플레이 플러그인이 필요함으로 언리얼 에디터를 켜도록 하겠습니다 199 00:16:46.021 --> 00:16:50.345 현재 5.5 버전까지 출시가 되었고 200 00:16:50.346 --> 00:16:53.772 저는 5.4를 사용하고 있습니다 201 00:16:57.402 --> 00:17:04.876 영화 및 TV 라이브 이벤트라는 탭에서 빈 프로젝트를 가지고 오고자 합니다 202 00:17:04.876 --> 00:17:10.830 인카메라프로젝트로 이름 설정 후 생성 버튼 클릭 203 00:17:10.830 --> 00:17:15.914 여러분은 다양한 본인만의 이름으로 진행을 하셔도 좋습니다 204 00:17:23.805 --> 00:17:29.201 먼저 프로젝트가 열리게 되면 메인 레벨이 열려있고 205 00:17:29.202 --> 00:17:32.012 현재는 아무것도 없는 상태입니다 206 00:17:36.481 --> 00:17:48.407 플러그인 창으로 가셔서 N디스플레이가 설치되어 있는지 확인을 해주시고 207 00:17:50.326 --> 00:17:54.360 설치가 되어있지 않다면 꼭 재시작을 통해 208 00:17:54.362 --> 00:17:57.980 N디스플레이 설치를 해주시면 좋겠습니다 209 00:18:01.270 --> 00:18:11.038 그리고 창을 보시면 버추얼 프로덕션이라는 레벨 에디터 탭에 인카메라 VFX가 있습니다 210 00:18:11.040 --> 00:18:16.399 열어보시면 아직 N디스플레이 액터가 없기 때문에 활성화되지 않아서 211 00:18:16.401 --> 00:18:17.449 이 부분 212 00:18:17.450 --> 00:18:20.300 N디스플레이 액터를 제작한 후에 213 00:18:20.301 --> 00:18:24.187 인카메라 VFX 창으로 돌아와서 확인을 하겠습니다 214 00:18:28.137 --> 00:18:30.806 먼저 원하는 폴더를 만들어주시고 215 00:18:31.079 --> 00:18:34.456 저는 기본 폴더를 하나 만들어서 216 00:18:34.457 --> 00:18:41.116 N디스플레이 관련된 에셋들을 정리하겠습니다 217 00:18:41.944 --> 00:18:45.181 폴더 안에 들어오셔서 우클릭을 통해 218 00:18:45.185 --> 00:18:49.909 N디스플레이 환경 설정을 눌러주시면 219 00:18:50.966 --> 00:18:55.061 새 환경 설정으로 진행을 하겠습니다 220 00:18:55.457 --> 00:18:57.214 N디스플레이 이름은 221 00:18:59.759 --> 00:19:05.204 인카메라_1으로 설정을 하였고 222 00:19:05.205 --> 00:19:08.875 더블클릭해서 N디스플레이 화면으로 들어오시면 223 00:19:08.876 --> 00:19:10.972 다음과 같이 보실 수 있습니다 224 00:19:11.456 --> 00:19:15.598 기본적으로 N디스플레이 화면이 하나 설정이 되어 있고 225 00:19:15.599 --> 00:19:16.879 아직 뷰포인트 226 00:19:17.549 --> 00:19:21.724 클러스터 부분과 출력 맵핑 부분이 나와있지 않아서 227 00:19:21.725 --> 00:19:25.537 해당 부분도 설정을 진행하겠습니다 228 00:19:27.380 --> 00:19:34.018 N디스플레이 화면은 컨트롤CV로 복사하실 수도 있고 229 00:19:34.361 --> 00:19:43.030 해당하는 뷰를 화면 크기 부분에서 조율하실 수도 있습니다 230 00:19:43.380 --> 00:19:49.322 값을 변경하면 이런식으로 내가 제작하는 231 00:19:49.323 --> 00:19:56.536 실제로 맵핑하는 공간의 화면 크기를 만드실 수 있고 232 00:19:56.536 --> 00:19:59.564 이 화면은 자물쇠로 비율이 잠겨있기 때문에 233 00:20:00.155 --> 00:20:02.380 이걸 열어주시고 234 00:20:03.380 --> 00:20:05.765 세로형 가로형 등 235 00:20:05.766 --> 00:20:10.139 특이한 가로로 매우 긴 화면일 수도 있겠죠 236 00:20:12.955 --> 00:20:18.415 이런식으로 화면을 만드시고 237 00:20:18.416 --> 00:20:21.806 클러스터를 추가해 보도록 하겠습니다 238 00:20:22.213 --> 00:20:27.980 클러스트 노드를 추가하시고 FHD로 세팅이 되어 있는데 239 00:20:27.981 --> 00:20:29.167 이 부분은 4K로 240 00:20:30.202 --> 00:20:34.401 울트라 HD로 늘려서 작업을 하겠습니다 241 00:20:35.102 --> 00:20:41.543 추가를 하시면 가운데 있는 출력 맵핑 부분에 뷰포인트가 생성이 되고 242 00:20:41.987 --> 00:20:45.488 현재 이 뷰포인트는 연결되지 않아서 243 00:20:45.979 --> 00:20:57.689 이 뷰포인트와 저희가 만들어낸 종횡비 부분에 맵핑하는 것을 살펴보겠습니다 244 00:20:59.202 --> 00:21:02.585 만들어진 화면과 뷰포인트를 연결시키기 위해 245 00:21:02.586 --> 00:21:05.509 뷰포인트 먼저 0을 클릭해 주시면 246 00:21:05.511 --> 00:21:12.094 프로젝션 정책이라는 부분이 드롭다운으로 열어보실 수 있는데 247 00:21:12.094 --> 00:21:14.122 타입이 심플로 되어 있죠 248 00:21:14.122 --> 00:21:17.784 이 부분을 메쉬로 변경을 하고 249 00:21:17.784 --> 00:21:23.766 이 메쉬의 이름인 앤디스플레이 화면을 적용해 주시면 250 00:21:23.780 --> 00:21:28.645 해당하는 뷰포인트가 화면에 묘사되게 됩니다 251 00:21:30.964 --> 00:21:36.380 두 번째 화면도 추가하기 위해서 뷰포인트를 추가할 수 있는데요 252 00:21:37.380 --> 00:21:39.156 뷰포트라고 하죠 253 00:21:39.157 --> 00:21:45.211 뷰포트도 하나 더 추가를 하여서 이렇게 되죠 254 00:21:45.553 --> 00:21:53.866 이 뷰포트도 옆에 있는 메쉬에 연결을 시켜주시면 이렇게 형성이 되죠 255 00:21:54.380 --> 00:21:59.448 같은 공간을 보는 것 같지만 전혀 다른 화면으로 보여지고 256 00:22:08.689 --> 00:22:19.723 넣어주시면 뷰포인트에 맞춰서 뷰포트 두 가지가 설정이 됩니다 257 00:22:20.314 --> 00:22:22.999 컴파일을 눌러주셔서 밖으로 나오면 258 00:22:25.548 --> 00:22:29.234 해당하는 앤디스플레이가 이곳에 생기게 됩니다 259 00:22:29.851 --> 00:22:38.380 이곳에 드래그 드랍으로 놓아주시면 이렇게 비춰지는 모습을 보실 수 있죠 260 00:22:38.745 --> 00:22:44.901 간단하게 퀵셀 브릿지를 통해 보이는 화면을 설정해보겠습니다 261 00:22:51.700 --> 00:22:57.289 퀵셀 브릿지로 들어오셔서 262 00:22:57.289 --> 00:23:03.035 간단한 에셋들을 추가하여 화면에 배치해보도록 하겠습니다 263 00:23:06.872 --> 00:23:15.718 미디엄 퀄리티 정도로 진행을 할게요 264 00:23:17.469 --> 00:23:23.430 퀵셀 브릿지에서 어느정도 에셋들을 다운로드 받고 265 00:23:24.819 --> 00:23:27.862 해당하는 콘텐츠에 추가를 하였습니다 266 00:23:28.757 --> 00:23:34.451 여기에서 보이는 맵이 없기 때문에 살짝 넣어서 267 00:23:38.018 --> 00:23:39.863 설정해보겠습니다 268 00:23:56.011 --> 00:23:59.235 이 정도로 있으면 어느정도 보이겠네요 269 00:24:01.380 --> 00:24:08.708 보시면 화면에 위치하는 것이 디스플레이 상으로 보이게 되죠 270 00:24:27.630 --> 00:24:31.063 이렇게 놓으면 보이시죠 271 00:24:35.715 --> 00:24:40.434 그래서 보시면 아시다시피 앤디스플레이 상에서 보이는 것과 272 00:24:40.435 --> 00:24:48.619 현실에서 배치하는 형상이 조금씩 다르게 왜곡이 생기죠 273 00:24:48.619 --> 00:24:56.351 이렇게 설치가 된 화면을 다시 버추얼 프로덕션의 인카메라 vpx로 넣고 274 00:24:56.352 --> 00:25:00.689 앤디스플레이에 액터를 놔주시면 275 00:25:01.220 --> 00:25:03.559 이런식으로 보여지게 됩니다 276 00:25:04.024 --> 00:25:07.584 그래서 같은 장면이 연동되어 보일 수도 있겠죠 277 00:25:08.137 --> 00:25:19.813 예를 들면 이렇게 놓고 해당하는 꽃을 하나 놓을게요 278 00:25:21.157 --> 00:25:26.083 추가된 꽃이 앤디스플레이 화면에 나오는게 보이시죠 279 00:25:26.440 --> 00:25:28.645 그래서 이게 이동을 하면서 280 00:25:29.290 --> 00:25:31.656 반대편으로 이동할 경우에도 281 00:25:32.912 --> 00:25:41.924 화면에 연동되어 보이는 이 환경을 인카메라 VFX에서 보실 수 있습니다 282 00:25:42.289 --> 00:25:50.789 또한 이 앤디스플레이 자체를 이동하시면 283 00:25:51.622 --> 00:26:00.084 이 카메라의 이동에 따라 화면에 보이는 비율이 달라지죠 284 00:26:00.473 --> 00:26:03.424 이러한 다양한 종횡비와 285 00:26:03.425 --> 00:26:10.176 다양한 형태의 환경을 전체를 연동시킬 수 있는 것 286 00:26:10.380 --> 00:26:17.468 이게 앤디스플레이와 인카메라 VFX라는 툴을 통해 사용하실 수가 있고 287 00:26:18.041 --> 00:26:22.201 해당하는 꽃은 이렇게 보실 수 있습니다 288 00:26:25.448 --> 00:26:30.178 간단한 환경에서 조금 더 복잡한 환경으로 이동하여 289 00:26:30.179 --> 00:26:34.683 또한 새로운 종횡비의 화면을 만들어 보도록 하겠습니다 290 00:26:38.907 --> 00:26:45.491 맵을 사용하실 때는 다양한 유닛들을 가지고 오기 때문에 291 00:26:45.491 --> 00:26:52.353 그 유닛들이 블렌더, c4d, 마야 등 각자 다른 유닛을 가지고 있어서 292 00:26:52.354 --> 00:26:55.443 최종적으로 한 에디터에서 가져오셨을 때 293 00:26:55.461 --> 00:26:58.616 크기,비율이나 보여지는 방향성 294 00:26:58.617 --> 00:27:07.540 그리고 머티리얼의 텍스쳐 등을 꼭 전부 임포트 하셔서 가지고 오시는 것을 추천드립니다 295 00:27:12.095 --> 00:27:17.907 한국 전통 맵이 있어서 이렇게 가지고 왔구요 296 00:27:20.151 --> 00:27:26.380 이 정도에서 앤디스플레이를 새롭게 만들어서 넣어 보겠습니다 297 00:27:26.380 --> 00:27:28.988 이번에는 사각형 298 00:27:29.333 --> 00:27:41.171 4면 디스플레이로 설정을 해보겠습니다 299 00:27:43.561 --> 00:27:46.558 들어오시면 이렇게 처리가 되어 있구요 300 00:27:46.558 --> 00:27:49.392 똑같이 화면이 들어와 있죠 301 00:27:50.053 --> 00:27:53.359 여기서 스크린을 추가하실 수 있고 302 00:27:53.360 --> 00:27:55.917 스태틱 메쉬로도 가지고 오실 수 있는데 303 00:27:55.925 --> 00:28:03.094 오늘은 스크린을 추가하여 넣는 걸로 해보겠습니다 304 00:28:04.167 --> 00:28:12.533 회전값을 주셔서 305 00:28:16.735 --> 00:28:19.350 앤디스플레이 화면과 모서리가 맞닿도록 위치 조정 306 00:28:19.355 --> 00:28:23.835 숫자를 넣어서 4면을 만들어 보도록 하겠습니다 307 00:28:38.271 --> 00:28:43.254 앤디스플레이 화면을 복사해 회전값 0,0,180 설정 후 마주보도록 위치 조정 308 00:28:43.264 --> 00:28:51.380 이렇게 보시면 아시다시피 해당하는 면이 한쪽 면에 투자되는 곳이 보여지죠 309 00:28:51.380 --> 00:28:59.696 이 부분 꼭 맞게 디자인을 해주셔야 잘 보실 수가 있습니다 310 00:29:00.637 --> 00:29:04.537 앤디스플레이 화면 1 복사 후 마주보도록 위치 조정 311 00:29:04.553 --> 00:29:10.439 이렇게 마지막 화면까지 놓고 312 00:29:11.535 --> 00:29:14.577 모든 화면을 살짝 이동하여 313 00:29:14.580 --> 00:29:23.380 뷰포인트를 기준으로 가운데서 볼 수 있게 이동을 했습니다 314 00:29:23.988 --> 00:29:26.632 똑같이 클러스터를 추가하셔서 315 00:29:28.380 --> 00:29:33.304 이렇게 이 정도로 놓고 316 00:29:33.305 --> 00:29:35.908 이렇게 뷰포인트가 나오죠 317 00:29:35.908 --> 00:29:42.754 이 뷰포인트의 화면 설정을 해주실 수 있구요 318 00:29:42.754 --> 00:29:50.110 이 뷰포인트를 줄여서 비율을 맞추실 수도 있습니다 319 00:29:53.199 --> 00:29:58.354 지금은 이렇게 크기가 설정이 되어 있어서 320 00:29:58.711 --> 00:30:02.643 이것을 4개로 나눈 비율로 진행을 해 볼게요 321 00:30:06.427 --> 00:30:11.380 하나의 뷰포인트를 전부 2대 1 비율로 322 00:30:23.452 --> 00:30:27.810 여기도 똑같이 2대 1 비율로 맞추도록 하겠습니다 323 00:30:34.094 --> 00:30:37.380 그리고 뷰포인트를 추가하셔서 324 00:30:43.798 --> 00:30:45.670 이렇게 하면 2개가 보여지죠 325 00:30:48.530 --> 00:30:53.644 두 번째 화면으로 이렇게 이어서 보실 수가 있죠 326 00:30:54.166 --> 00:30:58.012 그런데 이 호스트 327 00:30:58.025 --> 00:31:02.090 노드 자체의 크기를 변형하려고 해요 328 00:31:10.818 --> 00:31:15.831 저희가 만들고 있는 비율로 변경을 하겠습니다 329 00:31:16.378 --> 00:31:23.143 이렇게 숫자를 넣으면 되어서 다양한 종횡비의 대응을 하실 수가 있겠죠 330 00:31:28.569 --> 00:31:30.319 이어나가야 해서 331 00:31:30.320 --> 00:31:37.678 이 친구를 이 화면으로 넣어주고 332 00:31:42.345 --> 00:31:51.049 그리고 지금 2000에 1000으로 동의를 시켜줄게요 333 00:31:52.336 --> 00:31:53.866 네 연동이 되었죠 334 00:31:54.380 --> 00:32:07.380 전체 8000에 1080으로 되어있어서 1000까지 딱 맞춰서 뷰포인트를 조정하였습니다 335 00:32:10.722 --> 00:32:13.797 그러면 이 파일을 저장하시고 336 00:32:14.436 --> 00:32:20.388 이 친구를 그대로 갖고 오시면 337 00:32:21.056 --> 00:32:30.164 해당하는 뷰포인트 안에서 보여지는 360도 장면을 보실 수 있고 338 00:32:31.170 --> 00:32:39.603 똑같이 창에서 Virtual Production in Camera VFX로 확인을 하실 수 있습니다 339 00:32:40.204 --> 00:32:43.980 그래서 내가 만든 이 앤디스플레이 화면을 가지고 340 00:32:44.429 --> 00:32:51.039 어떠한 장면을 연출할 수 있는지는 매우 무궁무진하고 자유롭습니다 341 00:32:51.045 --> 00:32:56.192 그리고 이 인카메라 VFX를 통해서 최종 송출됐을 때 342 00:32:56.193 --> 00:32:59.679 맵핑 전에 확인을 하실 수 있기 때문에 343 00:32:59.680 --> 00:33:03.897 이렇게 디자인을 마치실 수가 있고 344 00:33:04.166 --> 00:33:08.413 시네마틱 영상 송출 및 렌더링 345 00:33:08.705 --> 00:33:14.347 이어서는 렌더링과 송출하는 것에 대해서 강의를 진행하겠습니다 346 00:33:17.694 --> 00:33:23.631 제작한 시네마틱 영상을 송출하는 것도 하나의 과정인데요 347 00:33:23.637 --> 00:33:27.878 언리얼 안에서는 시네마틱 스튜디오를 사용해서 348 00:33:27.883 --> 00:33:30.418 굉장히 유연하게 작업을 하실 수 있습니다 349 00:33:30.880 --> 00:33:33.622 리얼타임 3D 제작 툴이기 때문에 350 00:33:33.625 --> 00:33:36.198 영화 수준의 그래픽을 렌더링하고 351 00:33:36.199 --> 00:33:37.928 즉시 볼 수 있으며 352 00:33:37.928 --> 00:33:40.576 렌더링 시간이 굉장히 단축됩니다 353 00:33:41.220 --> 00:33:48.232 그래서 리얼타임 일루미네이션, 룸앤, 초고해상도 메시 등이 가능하기 때문에 354 00:33:49.584 --> 00:33:55.151 시네마틱 영상을 레벨 시퀀스라는 355 00:33:55.151 --> 00:33:59.960 상단의 영화 슬레이트 모양처럼 생겼죠 356 00:33:59.975 --> 00:34:03.169 이 친구를 추가해 주시면 357 00:34:03.170 --> 00:34:05.903 레벨 시퀀스를 제작하실 수 있고 358 00:34:10.974 --> 00:34:16.325 적절한 이름을 추가하셔서 시퀀스를 열어주시면 됩니다 359 00:34:17.211 --> 00:34:19.200 샷을 추가해 주셔도 되고 360 00:34:19.200 --> 00:34:25.196 저희는 앤디스플레이로 출력할 것이기 때문에 361 00:34:25.677 --> 00:34:27.146 이렇게 두고 362 00:34:27.833 --> 00:34:32.160 이 앤디스플레이 자체에 애니메이션을 주어서 363 00:34:32.161 --> 00:34:34.965 간단한 렌더링을 해보겠습니다 364 00:34:36.684 --> 00:34:42.596 앤디스플레이 안에 트랜스폼을 컴포넌트로 추가하셔서 365 00:34:42.596 --> 00:34:45.037 트랜스폼 자체가 움직이게끔 366 00:34:47.044 --> 00:34:52.496 150프레임 정도를 출력하겠습니다 367 00:34:52.893 --> 00:34:54.391 그래서 이렇게 368 00:35:00.353 --> 00:35:02.201 움직이면 369 00:35:05.337 --> 00:35:08.382 이동 메커니즘이 생기고요 370 00:35:08.723 --> 00:35:11.405 애니메이션 상태로 이동을 합니다 371 00:35:11.875 --> 00:35:13.280 그래서 이렇게 해서 372 00:35:13.289 --> 00:35:21.171 회전을 한번 주어서 마무리를 짓도록 하겠습니다 373 00:35:23.193 --> 00:35:27.943 이렇게 점을 찍고 렌더링을 하도록 하겠습니다 374 00:35:31.379 --> 00:35:35.379 렌더링에는 Movie Scene Capture와 Movie Render Queue가 있는데 375 00:35:35.379 --> 00:35:39.379 더 강력한 Movie Render Queue를 주로 이용을 하고 376 00:35:39.379 --> 00:35:43.871 이 안에서는 꼭 경로 설정과 세팅을 하시는 게 중요합니다 377 00:35:44.488 --> 00:35:48.062 저희가 딥허드 렌더링으로 진행하지 않고 378 00:35:48.696 --> 00:35:52.961 앤디스플레이와 앤디스플레이 렌더링을 통해서 379 00:35:52.961 --> 00:35:56.800 JPG 시퀀스로 뽑도록 하겠습니다 380 00:36:01.320 --> 00:36:07.753 앤디스플레이 루트 액터를 꼭 넣어주시는 걸 잊지 않으셔야 하고 381 00:36:07.753 --> 00:36:11.379 다른 부분은 그대로 출력하면 좋을 것 같고 382 00:36:11.379 --> 00:36:17.613 디렉토리를 꼭 아는 곳에 담는 것이 중요합니다 383 00:36:17.613 --> 00:36:22.149 수락하고 로컬 눌러주시면 384 00:36:22.149 --> 00:36:23.861 렌더가 진행이 됩니다 385 00:36:24.379 --> 00:36:27.790 시퀀서 안에도 굉장히 많은 기능들이 있는데 386 00:36:27.790 --> 00:36:32.379 저희가 흔히 영화 편집 프로그램에서 사용하는 다양한 기능들 387 00:36:32.730 --> 00:36:41.475 키프레임이나 해상도, 프레임 레이트 등등을 모두 만나실 수 있기 때문에 388 00:36:41.475 --> 00:36:44.193 언리얼 자체에서 제공하는 389 00:36:44.193 --> 00:36:48.890 언리얼 엔진 문서 안에 다양하게 소개가 되어 있고 390 00:36:48.890 --> 00:36:57.562 키프레임을 찍거나 FPS 시퀀스 디스플레이 속도를 조절하거나 커스텀하거나 391 00:36:57.565 --> 00:37:04.849 그리고 시퀀서 내에 커브를 통해서 자연스러운 움직임을 만들어내는 등의 기능들이 있고 392 00:37:04.849 --> 00:37:11.928 저희가 오늘 진행한 것은 무비 렌더 큐를 통해 세팅하는 방법을 보여드렸습니다 393 00:37:11.930 --> 00:37:15.135 이렇게 출력된 이미지들은 394 00:37:15.135 --> 00:37:20.591 다시 프리미어나 애프터 이펙트 프로그램으로 이동을 해서 395 00:37:20.594 --> 00:37:22.979 최종 영상 송출을 하게 됩니다 396 00:37:23.564 --> 00:37:30.064 편집할 시퀀스들을 임포트하고 영상의 색상을 조정하고 397 00:37:30.065 --> 00:37:33.082 효과 등을 추가하는 등의 내용을 398 00:37:33.104 --> 00:37:37.680 프리미어와 인코더를 통해서 진행을 하실 수 있습니다 399 00:37:37.680 --> 00:37:43.596 출력된 이미지 시퀀스가 선택된 상태로 열어주시고 400 00:37:43.596 --> 00:37:47.810 해당하는 파일을 보시면 401 00:37:50.010 --> 00:37:56.478 앤디스플레이가 상승하면서 나가는 5초 정도의 영상이 나왔죠 402 00:37:59.154 --> 00:38:04.063 이것을 다시 미디어 인코더로 내보내셔서 수정을 마친 뒤 403 00:38:04.063 --> 00:38:06.191 미디어 인코더로 내보내셔서 404 00:38:06.191 --> 00:38:11.664 최종 각각 디스플레이나 송출 방식들이 굉장히 다릅니다 405 00:38:11.667 --> 00:38:14.684 현장에서 꼭 체크하시고 오디오 부분 406 00:38:14.685 --> 00:38:17.786 그리고 코덱 부분 확인을 하셔서 407 00:38:17.794 --> 00:38:23.436 인코더로 마지막 추출을 완료하시면 됩니다 408 00:38:24.635 --> 00:38:30.787 인코더로 가지고 오시면 사전 설정에 다양한 옵션들이 있고 409 00:38:30.787 --> 00:38:39.241 이 옵션들은 꼭 현장에서 요구하는 사항을 확인하셔서 410 00:38:39.537 --> 00:38:47.743 최대 렌더링 등의 각자의 표현 방식에 맞춰서 출력하시면 될 것 같습니다 411 00:38:55.471 --> 00:39:01.925 이렇게 완료된 동영상은 실제 세팅된 현장에서 412 00:39:01.926 --> 00:39:05.982 맵핑을 하여 진행하시면 됩니다 413 00:39:08.145 --> 00:39:12.959 저희는 총 4면에 맵핑을 했기 때문에 414 00:39:12.960 --> 00:39:18.250 현재 4가지 방향이 모두 출력이 되었고 415 00:39:18.251 --> 00:39:22.463 해당하는 뷰포트 하나씩 출력이 되었습니다 416 00:39:22.463 --> 00:39:26.053 이것을 맵핑 프로그램으로 가져가셔서 417 00:39:26.053 --> 00:39:31.486 가상 환경에 시뮬레이션 해보는 방식도 진행이 가능하시고 418 00:39:31.486 --> 00:39:36.143 실제 현장에서도 이어붙여서 출력하셔도 되지만 419 00:39:36.143 --> 00:39:39.340 각각의 파일로도 출력이 가능합니다 420 00:39:42.511 --> 00:39:47.577 이렇게 총 길이를 맞추셔서 한 번에 보실 수도 있고 421 00:39:47.577 --> 00:39:51.849 맵핑되었을 때 왜곡 부분까지를 확인하면서 422 00:39:51.850 --> 00:39:54.523 진행하실 수가 있을 것 같습니다 423 00:39:54.866 --> 00:39:59.416 오늘 소개한 시네마틱 영상과 ICVFX는 424 00:39:59.417 --> 00:40:04.014 실감 미디어 분야에서 가장 주목받고 주도하는 영역입니다 425 00:40:04.187 --> 00:40:09.219 이 기법을 통해 좀 더 몰입감 있는 다양한 표현을 426 00:40:09.220 --> 00:40:13.060 효과적으로 제작하실 수 있으면 좋겠습니다 427 00:40:13.064 --> 00:40:15.379 이것으로 강의를 마치겠습니다 428 00:40:15.711 --> 00:40:17.104 시네마틱 영상과 ICVFX 시네마틱 영상 영화처럼 시각적 감각을 강조하고,장면 구성 및 시각적 스타일의 극적인 요소를 살리는 영상 기법 429 00:40:17.104 --> 00:40:17.840 시네마틱 영상의 주요 요소:조명,프레임 및 구도,카메라 움직임 및 앵글, 사운드 및 음악,편집 및 리듬,스토리 텔링 430 00:40:17.840 --> 00:40:19.036 화면비 영상의 가로와 세로의 비율 대표적인 화면비의 종류 및 특징 16:9 와이드스크린 TV및 디지털 기기의 기본적인 화면비로 균형잡힌 시각적 표현이 가능해 다양한 장르에 쓰임 431 00:40:19.036 --> 00:40:19.790 21:9 시네마 스코프 극장 영화에서 많이 쓰이는 화면비로 시네마틱 영상에서 스케일과 몰입도를 높일 수 있는 비율 432 00:40:19.790 --> 00:40:20.551 4:3클래식 레트로 감성 과거 TV방송에 많이 사용된 아날로그 감성을 자극하는 효과가 있음 433 00:40:20.551 --> 00:40:22.659 ICVFX 촬영 시 실시간으로 효과를 구현해 영화나 미디어 작품에서 시각적 몰입감을 높이는 기술 434 00:40:22.660 --> 00:40:23.660 ICVFX의 주요 요소 :LED 볼륨,실시간 3D 렌더링 소프트 웨어,카메라 트레킹 시스템,라이팅&반사 435 00:40:23.660 --> 00:40:24.110 ICVFX의 장점: 현장감 및 몰입도 증가,시간과 비용 절감,장소 및 날씨 제약 없는 촬영 가능,현장 인터렉티브 경험 제공 436 00:40:24.110 --> 00:40:25.078 미디어아트에서의 ICVFX 관객의 참여를 유도하는 실감 설치 작업 및 인터랙티브 아트 LED볼륨 전시 공간에서 움직일때마다 배경이 변화하는 인터랙티브 환경 437 00:40:25.087 --> 00:40:25.600 관객이 미디어 아트작품의 일부가 되는 몰입형 경험 환경 438 00:40:25.606 --> 00:40:27.187 다양한 화면비에 대응할 수 있는 솔루션 언리얼 엔진&유니티 ICVFX를 위한 실시간 렌더링 확장성이 매우 강력함 다중 종횡비를 위한 환경이 최적화되어 있음 439 00:40:27.187 --> 00:40:28.664 유연한 프레이밍 기술로 주요 시각적 요소가 모든 대상의 종횡비에 맞도록 구성할 수 있음 가상 카메라를 활용한 다양한 디스플레이 출력시뮬레이션이 가능함 440 00:40:28.665 --> 00:40:29.665 동적 콘텐츠에도 적응을 할 수 있도록 제작이 가능함 블루프린트를 사용해 스케일링 및 프레이밍 로직을 자동화 할 수 있음 역동적인 카메라 움직임이 돋보이는 영화같은 장면 연출이 가능 441 00:40:29.666 --> 00:40:30.666 16:9,9:16,울트라 와이드 등으로 화면 조정이 가능함 다중 종횡비 디스플레이에 영화 원리를 적용한 시네마틱 표현이 가능함 442 00:40:30.667 --> 00:40:31.667 앤디스플레이 환경과 연동되는 ICVFX설정 언리얼에서 영화 및 TV라이브 이벤트 탭의 빈프로젝트 선택 후 이름 설정해 생성 버튼 클릭 편집>플러그인에서 앤디스플레이 설치 확인 443 00:40:31.668 --> 00:40:32.455 콘텐츠 폴더에 새 폴더 생성 후 앤디스플레이 화면 열기 앤디스플레이 화면 복사 후 앤디스플레이 화면은 세로로 길게, 앤디스플레이화면 1은 가로로 길게 설정 444 00:40:32.455 --> 00:40:33.319 새 ㄱ클러스터 노드 추가 선택 후 울트라 HD로 프리셋 설정 VP_0디테일창 프로젝션 정책의 타입을 메쉬로 변경 후 앤디스플레이 화면을 적용 445 00:40:33.319 --> 00:40:34.204 새 뷰포트 추가 선택 후 울트라 HD로 프리셋 설정 VP_1디테일창 프로젝션 정책의 타입을 메쉬로 변경 후 앤디스플레이 화면1을 적용 446 00:40:34.209 --> 00:40:34.698 컴파일 저장 후 인카메라_1앤디스플레이를 월드에 드래그앤 드롭 창>퀵셀 브리지 선택해 미디움 퀄리티로 설정 후 필요한 에셋 다운로드 후 월드에 배치 447 00:40:34.700 --> 00:40:35.634 창>버추얼 프로덕션>인카메라 VFX선택 후 앤디스플레이 환경에 인카메라_1 적용 448 00:40:35.634 --> 00:40:36.905 시네마틱 영상 송출 및 렌더링 슬레이트 아이콘 클릭 후 레벨 시퀀스 추가 선택 후 이름 설정하고 저장 449 00:40:36.906 --> 00:40:37.906 시퀀서에 앤디스플레이_4를 드래그해 추가 후 우측+버튼을 클릭해 트랜스폼 트랙 추가 450 00:40:37.906 --> 00:40:38.906 시작점에 트랜스폼 키프레임 추가 후 마커를 150 프레임 지점으로 이동 카메라 위치 선정 후 위치 트랙에 키프레임 추가하고, 카메라 회전 후 회전 트랙에 키프레임 추가 451 00:40:38.907 --> 00:40:39.907 시퀀서창 슬레이트 아이콘 모양의 무비 렌더 큐 선택 후 앤디스플레이와 앤디스플레이 렌더링 추가 앤디스플레이의 DC루트 액터에 앤디스플레이_4 적용후 렌더 버튼 클릭 452 00:40:39.908 --> 00:40:40.648 출력된 시퀀스를 이미지 시퀀스가 선택된 상태로 열어 확인 파일>내보내기>어도비 미디어 인코더로 보내기 선택