실감
실감 심화편 ICVFX 시스템 구성을 위한 개념
CC사관학교
안녕하세요 ICVFX 통합 어플 플로우에 대한 강의를 하게 된 박지용입니다
ICVFX 통합 워크 플로우에 대한 강의는 총 4개 차시에 나눠서 진행됩니다
실시간 게임 엔진을 활용해 인카메라 프리패스를 구현하는 전반적인 기술에 대해서 다룰 예정입니다
이를 통해 ICVFX 시스템 구성을 위한 기본 개념부터
실무에 필요한 협업과 버전 관리
랜 디스플레이를 활용한 멀티 디스플레이 셋업
그리고 실시간 협업과 제어 설정까지 깊이 있게 다루려고 합니다
이번 강의에서 배운 개념을 바탕으로 각자 추가적인 공부를 해보시면 더욱 좋을 것 같습니다
VP의 기본 개념
버추얼 프로덕션을 다루기 이전에 전통적인 제작 방식에 기대해 간략하게 살펴보겠습니다
첫번째로 로케이션 촬영 방식입니다
촬영은 실제 장소에 나가서 촬영하는 방식으로
도심지부터 자연 속 오지 까지
다양한 배경을 활용할 수 있다는 특징이 있습니다
예를 들어 현대 배경을 담은 영화나 드라마 촬영은
주로 도심 로케이션에서 이뤄지곤 합니다
이 방법은 현실감 있는 이미지를 얻을 수 있지만
날씨와 시간대 등 여러 외부 요인에 큰 영향을 받기 때문에
촬영 환경을 제어하기 어렵다는 단점이 있습니다
두번째로는 오픈세트 촬영 방식입니다
오픈세트는 촬영에 필요한 배경과 소품을 실제로 제작하여 촬영하는 방식입니다
이 방식은 영화나 드라마, 시대극이나 판타지 장면을 표현할 때 자주 사용됩니다
마지막으로 크로마키 촬영 방식에 대해 말씀드리겠습니다
크로마키 촬영은 주로 녹색 배경 앞에서 촬영한 후
후반 작업에서 가상 배경을 덧붙이는 방식입니다
크로마키 방식은 다양한 장소와 환경을 후반 작업에서 자유롭게 구현할 수 있어
매우 유연한 촬영 방식을 가지고 있습니다
다만 후반 작업의 의존도가 매우 높기 때문에
작업 과정이 복잡하고 비용이 추가로 발생할 수 있습니다
그렇다면 여기서 계속 말하고 있는 버추얼 프로덕션은 무엇일까요
버추얼 프로덕션은 일반적으로 LED 월을 활용한 RC100X만 칭한다고 생각할 수 있습니다
하지만 버추얼 프로덕션은 미디엄 및 엔터테인먼트의 여러가지 새로운 측면을 포괄하는 용어입니다
VP에는 다음과 같은 구체적인 용어의 일부 또는 조합을 의미할 수 있습니다
하나씩 간단히 살펴보겠습니다
첫번째는 앞서 말했던 ICVFX입니다
이는 앞서 말씀드린 것과 같이 LED 벽을 통해
가상의 배경을 카메라에 직접 투영하는 방식입니다
두번째는 모션 캡처, 줄여서 모캡입니다
모캡은 배우나 사물의 움직임을 실시간으로 캡처해
가상의 캐릭터나 오브젝트에 적용하는 기술입니다
세번째는 프리비주얼라이저이션, 즉 프리비즈입니다
촬영 전에 장면을 3D 시뮬레이션으로 시각화해
구도, 동선, 조명 등을 미리 계획할 수 있게 해줍니다
이렇게 미리 시뮬레이션하면
촬영 전에 예상치 못한 문제를 미리 발견하고 해결할 수 있어
매우 효율적입니다
이어서 VR입니다
VR은 가상 환경에서 세트를 탐색하거나
촬영 계획을 미리 시뮬레이션 하는데 유용하게 활용됩니다
감독이 VR 헤드셋을 쓰고 세트를 돌아보면서 촬영 계획을 미리 조정할 수 있습니다
이를 버츄얼 스카우팅이라고도 합니다
다음은 MR입니다
MR은 현실과 가상 결합된 환경을 제공해
배우가 가상 요소와 실시간으로 상호작용할 수 있게 합니다
가상과 현실이 자연스럽게 융합되도록 해주는 것이 가장 큰 특징입니다
또한 XR이 있습니다
XR은 AR, VR, MR을 통합해 가상과 현실을 넘나드는
확장된 경험을 제공하는 기술입니다
이를 통해 더 몰입감 있는 환경을 조성할 수 있습니다
그 다음으로는 버츄얼 카메라 기능도 있습니다
가상의 카메라를 통해 가상 환경의 앵글과 동선을 자유롭게 탐색할 수 있고
앞서 말한 모캡 데이터를 연동하여
실제 촬영에 앞서 최적의 앵글을 미리 결정하고
계획을 세우는데 유용합니다
마지막으로 사이머 캠이 있습니다
이는 앞서 말한 AR의 확장된 개념으로
실제 촬영 장면의 가상 요소를 실시간으로 합성해 보여줍니다
특히 모캡 데이터를 실시간으로 적용하여
배우와 가상 캐릭터가 어떻게 어우러지는지 바로 확인할 수 있습니다
각각 용어들만 보면 VP라는 개념이 발생하기 이전부터 있던 기술들이 많습니다
그런데 왜 현재 VPR에 해당 기술들이 묶였을까요
버츄얼 프로덕션에 속한 기능들이 가진 공통된 특징에 대해서 알아보겠습니다
첫 번째로 실시간 상호작용과 피드백입니다
VP는 실시간으로 가상 환경과 카메라를 연결해 즉각적인 피드백을 받을 수 있도록 합니다
두 번째 특징은 가상과 현실의 융합입니다
VP는 가상 환경과 현실 공간이 자연스럽게 결합될 수 있도록 하여
물리적 세트와 가상의 세트가 하나로 연결된 환경을 제공합니다
이를 통해 배우가 실제 세트에서 연기하듯
가상 배경과 자연스럽게 상호작용할 수 있게 됩니다
세 번째로 사전 시각화와 계획 최적화 기능이 있습니다
VP는 사전의 3D로 촬영 장면을 미리 확인하고
최적의 앵글과 동선을 조정할 수 있는 기능을 제공합니다
덕분에 촬영 전에 발생할 수 있는 문제를 미리 발견하고 수정할 수 있습니다
이러한 특징들 덕분에 VP는 새로운 기술임에도 불구하고
전통적인 방식과 조화롭게 사용될 수 있는 선택지로 점차 자리 잡고 있습니다
이러한 공통적인 특징을 가진 기술들이 모두 VP의 광범위하게 포함되어 설명됩니다
이번에는 LED 벽을 활용한 버츄얼 프로덕션 기술 3가지를 간단히 살펴보겠습니다
첫 번째는 인카메라 VFX입니다
이 방식은 영화와 드라마에서 주로 사용되며
LED 벽에 실시간 3D 배경을 투영해 촬영합니다
이를 통해 배우가 가상의 배경을 실제처럼 보며 연기할 수 있어
현장에서 바로 완성도 높은 장면을 얻을 수 있습니다
두 번째는 2D 인카메라 VFX입니다
이 방식 또한 영화와 드라마 촬영에서 주로 사용됩니다
이 방식은 고정된 2D 배경 영상을 LED 벽에 투사해 사용합니다
주로 움직임이 적은 배경이 필요한 장면에 적합합니다
이는 소스 제작이 상대적으로 쉽기 때문에 시간과 비용을 절감할 수 있습니다
그에 비해 영상의 퀄리티는 높게 가져갈 수 있습니다
마지막으로 XR입니다
XR은 라이브 이벤트와 방송에서 활용되며
LED 벽과 AR, VR 기술들이 통합하여
몰입감 있는 환경을 제공합니다
관객과의 상호작용이 중요한 환경에서 특히 유용합니다
이 세 가지 기술은 각각 영화, 드라마, 라이브 엔터테인먼트 등 목적에 맞춰 선택됩니다
각 기술별로 조금 더 디테일하게 알아보겠습니다
인카메라 VFX는 언리얼 엔진을 활용한 것이 가장 중요한 특징입니다
언리얼 엔진을 사용하면 고품질 3D 환경을 실시간으로 렌더링하여
LED 벽에 투사할 수 있습니다
이 방식은 가상 배경을 자유롭게 변경하고
조명과 앵글을 즉각적으로 조정할 수 있어
현장에서 바로 피드백을 받기 용이합니다
그리고 해당 영상처럼
카메라가 움직임에 따라 이너 프로스톰이 함께 움직이며
가상의 배경도 실시간으로 조정되는 모습을 볼 수 있습니다
이번에는 2D 인카메라 VFX 방식에 대해 설명드리겠습니다
2D 인카메라 VFX는 미리 촬영하거나 제작된 2D 영상을 LED 벽에 투사하여 촬영하는 방식입니다
이 방식은 주로 특정 배경이나 고정된 이미지를 표현할 때 사용됩니다
예를 들어 창밖의 풍경이나 고정된 배경
차량 주행할 때 창문 밖 외경이 필요한 장면에서는
복잡한 3D 환경을 렌더링하지 않고도
LED 벽을 통해 쉽게 구현할 수 있습니다
2D 인카메라 VFX는 설정과 렌더링이 상대적으로 간단하기 때문에
시간과 비용을 절약할 수 있습니다
또한 실제 영상 또는 렌더링한 영상이기 때문에
보다 사실적인 영상을 투영하기 유리합니다
디테일한 내용을 너무 보기 전에 ICVFX 구성을 보여주는 다이어그램을 간단히 보겠습니다
ICVFX 시스템은 카메라, 트래킹 시스템, 렌더 머신, LED 패널
LED 이미지 프로세서, 싱크 제너레이터 등 다양한 구성 요소들이 함께 작동합니다
각 구성 요소들은 함께 작동하여
가상 환경을 실제 카메라 촬영에 통합하는 구조로 이루어져 있습니다
각 장비들은 서로 다른 케이블을 통해 연결되고
수많은 데이터와 신호가 오가며 동기화된 상태로 운영됩니다
이러한 작동 방식을 이해하는 것이 시스템 설정과 조정에서 매우 중요합니다
ICVFX는 복잡한 작업이기 때문에
중간에 설정 하나라도 잘못되면 전체 시스템에 에러가 발생할 수 있기 때문입니다
현재 이 다이어그램을 처음 보신 분들이라면 전체적인 구조가 잘 이해되지 않으실 수 있는데요
모든 교육이 끝나고 나서 다시 보면 더욱 쉽게 이해할 수 있으니
너무 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다
조금 더 세분화해서 한번 보겠습니다
이 다이어그램은 앞에 영상에서 본 ICVFX를 하기 위한 시스템 구성 다이어그램입니다
각각의 구성 요소들은 서로 다른 종류의 케이블을 통해 연결되어
수많은 데이터와 신호를 주고받고 있습니다
하나씩 더 세세하게 설명드리겠지만
전체적인 그림을 보며 간단히 구성을 설명드리면
트래킹 시스템은 카메라의 움직임과 렌즈의 초점
줌 데이터를 실시간으로 추적하여 가상 환경에 반영합니다
카메라 좌측에 있는 옵티트랙 카메라가 스위치와 연결되어 있는데
이 옵티트랙 카메라들이 카메라에 붙어있는 센서를 인식하여
카메라 위치를 정확하게 트래킹합니다
다이어그램에서 총 4대의 랜덤 머신이 있는데
이 컴퓨터들은 실시간으로 3D 그래픽을 렌더링하여
LED 스크린에 출력하는 핵심적인 역할을 합니다
각 렌더링 머신은 언리얼 엔진을 실행하여 실시간으로 3D 환경을 렌더링합니다
LED 스크린과 LED 프로세서는 실질적으로 영상 출력을 담당하며
랜덤 머신에서 실시간으로 렌더링하는 이미지를
대형 LED 스크린에 나오게 하는 중요한 역할을 하고 있습니다
싱크 제너레이터는 모든 장비들이 정확하게 동기화 되어 작동할 수 있게 해주는
타이밍 신호를 생성하는 역할을 하고 있습니다
ICVFX에서는 수많은 장비들이 동시에 작동해야 하기 때문에
동기화는 매우 중요합니다
ICVFX구성요소
ICVFX를 진행하기 위해서는 여러가지 하드웨어들이 필요합니다
앞서 보셨던 다이어그램의 구성요소를 큰 단위로 나눠서 간단히 소개하겠습니다
그 이후에 하나씩 자세하게 설명을 드릴 수 있도록 하겠습니다
구성요소 중 첫 번째로 LED 월입니다
LED 월은 가상 배경을 화면에 투영하는 핵심 장치로
실제 촬영 현장에 설치되어 배우가 연기하는 배경, 환경을 제공하고
카메라에 담기는 배경을 동시에 제공합니다
다음은 이미지 프로세서입니다
이미지 프로세서는 렌더된 데이터를 LED 월에 최적화된 신호로 변환을 해주는 장치입니다
해상도 조정, 색상 보정, 밝기 조정 등을 통해
LED 월에서 고품질의 이미지를 표현할 수 있도록 도와줍니다
그리고 카메라와 렌즈입니다
ICVFX 촬영에서는 카메라와 렌즈가
가상의 배경과 정확히 맞아떨어지도록 트래킹 시스템과 함께 사용되며
배우와 가상의 배경이 자연스럽게 조화를 이루도록 합니다
미디어 서버 또는 렌더 PC도 중요한 요소입니다
이 장치는 디스가이즈 또는 언리얼 렌즈 NDC를 실행하여
3D 가상 환경을 실시간으로 렌더링하는 역할을 합니다
젠락 장비는 모든 장치 간의 동기화를 담당합니다
ICVFX 시스템에서는 모든 장치가 동일한 타이밍으로 작동하므로
젠록을 통해 카메라와 LED 월, 렌더 머신 등의 장비가 정확하게 동기화 됩니다
마지막으로 카메라 트래킹 시스템과 관련된 요소입니다
렌즈 데이터 스트리밍과 유축 트래킹이 포함됩니다
이들은 카메라 위치, 렌즈 초점, 줌 데이터 등을 실시간으로 수정하여
가상 배경에 반영합니다
이처럼 ICVFX 시스템의 각 구성 요소들은 서로 협력하여 구동하게 됩니다
각 구성 요소에 대해 조금 더 살펴보겠습니다
먼저 VP에서 사용하고 있는 LED 월의 다양한 형태에 대해서 살펴보겠습니다
LED 월은 평면형, 곡선형, MR SET의 3가지 대표적인 형태를 가지고 있습니다
각각의 목적에 따라 선택이 달라집니다
평면형 LED 월은 가장 기본적인 형태로
설치가 비교적 간단하고
특정 앵글에서 촬영하기 적합합니다
단순한 인터뷰 장면이나 움직임이 적은 촬영에서 자주 사용됩니다
특히 최근에는 창문 배경 솔루션에서 자주 사용되고 있습니다
곡선형 LED 월은 현재 가장 많이 사용되고 있는 형태입니다
다양한 카메라 앵글에서 일관된 배경을 제공합니다
카메라의 좌우 이동이나 회전에 유리합니다
드라이빙씬 촬영에도 넓은 부분의 리플렉션을 커버할 수 있기 때문에 많이 사용되고 있습니다
그리고 MR SET LED 월은 바닥까지 LED 월을 설치해
가상 배경이 설치 공간 이상으로 확장되어 합성됩니다
작은 LED를 사용하더라도 LED 월 밖의 영역도 가상 배경 확장이 가능합니다
다음으로 MR SET과 ICVFX LED 월의 차이점을 간단하게 알아보겠습니다
MR SET은 앞서 얘기했던 것처럼
바닥 LED를 포함하는 것이 특징입니다
바닥까지 가상 배경을 표현하는데 사용됩니다
반면 ICVFX는 바닥 LED를 사용하지 않고 벽과 천장 LED만을 사용하고 있습니다
이 차이는 각각의 시스템 목적에 따라 구별됩니다
MR SET은 가상 배경을 전체적으로 확장하여
바닥까지 이미지 표현이 가능하도록 설계되어 있습니다
ICVFX는 바닥에는 실제 소품이나 장식을 교체하고
벽과 천장 LED만 가상 배경으로 활용하여 현실감을 극대화합니다
따라서 ICVFX에서는 바닥 LED가 없는 세트를 사용하는 것이 중요합니다
이제 ICVFX 구성 요소 두 번째인 LED 프로세서에 대해 알아보겠습니다
이미지 프로세서는 LED 월의 가상 배경을 정확하게 송출하기 위해
랜덤 머신에서 출력된 이미지를 받아 LED 스크린에 올바르게 배분하고
색상과 밝기를 조정하여 최종 화면의 품질을 관리하는 장치입니다
ICVFX에서 LED 월의 영상 품질이 중요하기 때문에
이미지 프로세서가 아주 핵심적인 역할을 담당하고 있습니다
가장 많이 사용되는 대표적인 제품은 메가 픽셀사의 헬리우스와 브롬튼사의 XS40입니다
각 제조사의 이미지 프로세서는 다양한 사양으로 제공되며
스튜디오의 요구와 환경에 맞춰 선택할 수 있습니다
LED 월은 여러 개의 패널로 구성이 되는데요
예를 들어 가로 20m, 세로 6m의 LED 월을 구성한다고 가정하면
가로 50cm, 세로 50cm 패널 480개를 사용하게 됩니다
각 패널은 하나의 화면 역할을 하며
이미지 프로세서는 480개의 패널이 하나의 대형 화면처럼 작동하도록
모든 데이터를 배분하고 연결해주는 중요한 장비입니다
LED 이미지 프로세서의 작동 방식을 다이어그램으로 간단히 살펴보겠습니다
이 다이어그램에서 보다시피 이미지 프로세서는
여러 개의 작은 LED 패널에 네트워크 케이블을 통해 데이터를 전달합니다
각 패널이 전체 화면의 일부분을 정확하게 출력할 수 있도록 돕고 있습니다
각 패널은 하나의 독립적인 모니터처럼 동작하고
프로세서는 이들을 통합해 하나의 일관된 이미지를 LED 월 전체에 보여줍니다
이 다이어그램을 통해 이미지 프로세서가 각 패널의 데이터를 배분하여
LED 월 전체를 하나의 통일된 화면으로 구성하는 핵심 장치임을 알 수 있습니다
ICVFX 촬영에 필요한 다음 요소로는 카메라와 렌즈가 있습니다
어떤 카메라든 상관없이 사용이 가능한 것은 아니며
특정 기능을 제공하는 제품을 사용하기를 권장합니다
대부분의 시네카메라는 사용에 지장이 없습니다
다만 중요한 몇가지 기능에 대해서 간략히 말씀드리겠습니다
첫번째로 가장 중요한 기능은 젠락입니다
젠락은 카메라와 LED 월을 포함한 모든 장비를 정확하게
동기화해서 촬영할 수 있도록 해주는 기능입니다
ICVFX 촬영에서는 여러 장치들이 동시에 작동해야 하므로
모든 장비가 일관되게 연동되지 않으면
영상이 불안정해질 수 있습니다
두번째로는 글로벌 셔터가 있는 카메라
또는 매우 빠른 속도를 가진 롤링 셔터 기능입니다
이는 LED 화면의 가상 배경을 정확하게 담기 위해 필수적입니다
다음으로는 ICVFX 시스템에서 사용하는 랜더머신
즉 랜더 PC에 대해 설명드리겠습니다
먼저 랜더머신은 특정 장비라기보다는
고성능 GPU를 탑재한 고사양 컴퓨터라고 보시면 됩니다
ICVFX는 LED 월에 실시간으로 이미지를 내보내야 하기 때문에
빠르고 안정적인 랜더링 성능이 요구됩니다
그래서 일반적으로 NVIDIA A6000
또는 A6000 ADA 그래픽카드를 권장하고 있습니다
하지만 LED 월의 해상도가 매우 높은 경우
하나의 랜더머신으로 전체 해상도를 랜더링하기 어려울 수도 있습니다
예를 들어 앞에 이미지에서 보시는 초록색 박스를 LED 월로 가정하고
해상도가 9504x1769로
약 10K 해상도에 달한다고 해보겠습니다
이러한 해상도는 하나의 컴퓨터로는 감당할 수 없기 때문에
여러 대의 랜더머신을 사용해 각각의 영역을 나누어 랜더링을 진행하게 됩니다
이미지에서 보이는 빨간색 선은 LED 월을 4개의 영역으로 나눈 예시입니다
이렇게 나누면 각 랜더머신은 2376x1769 해상도를 담당하여
전체 해상도를 맞추게 됩니다
이 방식은 각각의 랜더머신이 맡은 영역만 처리하면 되기 때문에
시스템에 걸리는 부담을 줄이고 안정적인 영상 출력을 할 수 있게 합니다
이러한 기능을 지원하는 N디스플레이가
바로 언리얼 엔진에서 제공하는 다중 디스플레이 기능입니다
여러 대의 랜더머신이 협력해 하나의 LED 월을 구성할 수 있도록 도와줍니다
잠시 뒤 실습을 통해 N디스플레이 기능을 직접 확인해 보겠습니다
랜더머신은 실제 랜더링 작업만 집중하여
이미지와 컨텐츠를 제어하는 별도의 오퍼레이팅용 컴퓨터가 따로 필요합니다
오퍼레이팅용 컴퓨터는 각 랜더머신과의 동기화와 제어 역할을 담당하여
전체 시스템을 원활하게 작동하도록 합니다
이처럼 고해상도 LED 월을 구현하기 위해서는 여러 대의 랜더머신이 필요하며
N디스플레이와 같은 시스템을 통해 작업 영역을 효율적으로 나눠 랜더링하게 됩니다
다음으로는 앞서 설명드렸던 ICVFX 구성 요소인 젠록에 대해서 알아보겠습니다
젠록 시스템의 동기화에 대한 간단한 다이어그램입니다
이 다이어그램은 젠록 마스터 장비가 카메라, 랜더머신, 이미지, 프로세서 등
각 장비와 어떻게 연동되는지 보여줍니다
중앙에 있는 젠록 마스터 장비가 전체 시스템에 타이밍 신호를 제공하여
모든 장비가 동일한 타이밍에 맞춰 작동할 수 있도록 합니다
이를 통해 LED 월과 카메라, 랜더머신이 완벽하게 동기화되어
하나의 일관된 화면을 유지하게 됩니다
이러한 방식으로 각 장비가 정확한 타이밍으로 움직이기 때문에
ICVFX 시스템에서는 깜빡임이나 화면 불안정이 발생하지 않고
안정적인 촬영을 유지할 수 있습니다
다음으로 엔비디아 쿼드라싱크 기능을 활용한 랜더머신 간의 젠록 동기화입니다
보시는 것처럼 각 랜더머신마다 엔비디아 쿼드라싱크 기능을 통해
젠록 신호를 연결하고 동기화할 수 있습니다
이 기능은 여러 대의 랜더머신이 함께 사용될 때
각 머신이 같은 타이밍 신호에 맞춰 렌더링을 수행할 수 있도록 합니다
해당 이미지는 엔비디아 쿼드라싱크 제품의 구성 방식입니다
해당 카드는 그래픽 카드와 연결되어
다른 컴퓨터와 연결될 때에는 랜 케이블을 통해
체인 형식으로 연결하게 됩니다
ICVFX 구성 요소의 마지막으로 트래킹 시스템입니다
트래킹 시스템 또한 매우 중요한 구성 요소 중 하나입니다
트래킹 시스템의 핵심 역할은 카메라의 위치와 렌즈 데이터 값을
실시간으로 언리얼 엔진 내의 가상 카메라에 그대로 입력하는 것입니다
이를 통해 현실에서의 카메라 움직임과
동일한 시점과 구도를 가상 공간에 구현할 수 있게 됩니다
이때 활용되는 방식이 육측 트래킹 방식으로
카메라의 앞뒤 상하 좌우 이동 뿐만 아니라
회전까지 감지하여 가상 공간에 반영합니다
여기까지 ICVFX를 구성한 요소들에 대해 간략하게 살펴보았고
이제 각 구성 요소와 관련된 개념에 대해 조금 더 자세히 알아보도록 하겠습니다
셔터와 스캔 방식에 대해 살펴보겠습니다
먼저 롤링 셔터와 글로벌 셔터의 차이를 보여주는 이미지를 보겠습니다
롤링 셔터는 이미지 센서가 위에서 아래로
한 줄씩 순차적으로 캡쳐하는 방식입니다
이 때문에 빠르게 움직이는 피사체를 촬영할 때 이미지가 왜곡되는 현상을 발생할 수 있습니다
반면 글로벌 셔터는 센서의 모든 픽셀이 동시에 노출되기 때문에
빠르게 움직이는 장면에서도 왜곡 없이 선명하게 캡쳐할 수 있습니다
그 다음은 젠록에 대해서 알아보겠습니다
각 렌더링 머신들은 젠록이 되어야 하는데요
총 두 대의 컴퓨터가 LED 패널 절반씩 렌더링을 한다고 가정해보겠습니다
1번 컴퓨터와 2번 컴퓨터는 각각 동시에 이미지를 렌더링해서 LED 패널로 영상을 보냅니다
렌더링 할 때 이 두 대의 컴퓨터가 젠록이 안되면
즉 싱크가 되지 않으면 오른쪽 이미지처럼 싱크가 틀어지게 됩니다
젠록이 되어야지만 왼쪽처럼 각각의 다른 컴퓨터에서
같은 타이밍의 이미지를 내보낼 수 있게 됩니다
이 영상은 제가 젠락 테스트 했을 때 오류가 발생했을 때의 영상입니다
보시면 저희가 동일한 색을 차례대로 보이게 테스트 영상을 플레이 했습니다
동일한 색이 동시에 플레이 되지 않은 것을 보면
싱크가 크게 틀어진 것을 확인할 수 있습니다
그럼 젠록의 작동 방식은 어떻게 될까요
타임코드 기반으로 동시에 진행하면 모든 것이 잘 맞을 것이라고 보통 생각합니다
하지만 젠록을 통한 싱크가 되지 않는다고 하면 올바르게 작동하지 않습니다
LED와 카메라는 디지털 신호에 기반합니다
만약 1초당 24프레임을 LED가 신호를 내보내고
카메라가 1초당 24프레임을 캡처한다고 가정해 보겠습니다
만약 젠록을 하지 않아서 모든 시스템을 동기화하지 않는다고 하면 ㅁ
이 사진처럼 신호를 내보내고 캡처하는 타이밍이 달라지게 됩니다
완벽하게 같은 타이밍에 LED에서 신호를 내보내고 카메라가 캡처를 해야지만
올바른 이미지를 얻을 수 있습니다
젠록으로 동기화를 하지 않았을 경우에 어떤 문제가 발생하는지는
여러분도 충분히 주변에서 경험을 해보셨을 겁니다
예를 들어 핸드폰으로 텔레비전을 찍었을 경우
좌우로 긴 선들이 위아래로 흘러가는 것을 많이 봤을 것입니다
이러한 플리커 문제는 동기화 문제입니다
젠록이 되지 않았을 경우 플리커가 발생합니다
젠록이 올바르게 되었을 때 올바른 이미지를 캡처할 수 있습니다
이렇듯 LED에 투사되는 이미지를 올바르고 사실적으로 캡처하기 위해서는
핵심적인 요소가 젠록입니다
퍼스펙티브와 카메라의 거리 변화에 따른 이미지 변화에 대해 좀 더 자세하게 설명드리겠습니다
이 다이어그램을 보시면 카메라 센터 중심에서 오브젝트까지의 거리를 기준으로
이미지가 어떻게 형성되는지 나타내고 있습니다
카메라가 오브젝트와 가까워질수록 오브젝트의 크기가
이미지 평면에 더 크게 투영된 것을 알 수 있습니다
이 거리와 투영 비율이 바로 퍼스펙티브를 형성하는 원리입니다
이 이미지를 통해 구체적인 예시를 볼 수 있습니다
상단 그림에서는 중경에 있는 인물과 원경에 있는 나무가 같이 보이고 있는데요
카메라가 가까워지면 하단 이미지처럼 나무의 크기가 상대적으로 작아집니다
카메라가 인물에 가까워질수록 원경에 있는 나무가 더 작아보이는 것이
바로 퍼스펙티브 효과입니다
이러한 퍼스펙티브 효과는 ICVFX에서
가상의 배경과 실제 소품을 자연스럽게 일치시키는데 매우 중요한 역할을 합니다
카메라와 오브젝트의 거리와 각도에 따라
캡쳐되는 이미지의 크기와 깊이감이 변하기 때문에
이 원리를 바탕으로 가상과 현실의 일관된 연결력을 표현할 수 있습니다
이렇듯 퍼스펙티브는 카메라의 위치와 거리의 변화에 따라
이미지에 어떤 영향을 미치는지 이해하는 중요한 개념입니다
이번에는 이 퍼스펙티브가 ICVFX에서 어떻게 반영되는지에 대해 설명드리겠습니다
이너프로스텀과 아워프로스텀이라는 두 가지 영역으로 LED 월이 구성됩니다
먼저 왼쪽의 이미지는 언리얼 엔진 화면을 보여주고 있습니다
초록색 영역이 바로 이너프로스텀인데요
이 부분은 실제로 카메라에 촬영된 주요 영역으로
카메라의 위치와 각도에 따라 LED 월에서 이 영역이 위치를 바뀌면서 조정됩니다
반면 초록색 영역을 제외한 LED 월의 다른 부분이 아워프로스텀입니다
이 영역은 실제 카메라에 촬영되지는 않지만
앞에 있는 인물이나 물체의 조명과 관사 효과를 제공하는 역할을 합니다
이러한 시스템이 없다면 단순히 LED 화면 앞에서 촬영하는 것과 크게 다르지 않으며
원근감과 현실감이 떨어지는 어색한 결과를 탄할 것입니다
이처럼 실시간 렌더링과 카메라 트래킹이 결합되어야
가상 배경과 실제 환경이 자연스럽게 연결되는
몰입감 높은 ICVFX촬영이 가능해집니다
이제 ICVFX에서 렌즈 데이터 스트리밍이 왜 중요한지
그리고 어떻게 작동하는지 살펴보겠습니다
방금까지는 카메라의 위치 트래킹에 대한 설명이었지만
렌즈 데이터도 매우 중요한 역할을 하고 있습니다
이미지를 보시면 현실에서 촬영한다고 가정했을 때
5m 거리에 있는 강아지와 20m 거리에 있는 나무는 초점이 맞지 않습니다
10m 거리에 있는 꼬마아이만 포커스가 맞는 상태입니다
이 상황을 LED 월로 옮겨서 생각해 보겠습니다
빨간색 선이 LED 월이라고 가정했을 때 LED 월에 투사된 가상 배경은
카메라에서 가까운 꼬마아이와 동일한 포커스 범위 안에 있기 때문에
모두 초점이 맞게 보일 것입니다
이대로 촬영을 진행하게 되면
현실에서는 초점이 맞지 않아야 할 먼 거리의 나무가
LED 월에서 또렷하게 보이게 되므로
현실감이 떨어질 수 있습니다
이를 해결하기 위해 렌즈 데이터를 실시간으로 트래킹합니다
카메라와 가상 나무 간의 거리를 계산하여
LED 월에서는 포커스가 나간 상태의 나무 이미지를 투사하는 방식입니다
이렇게 하면 실제 촬영 시 초점이 맞지 않는 나무가
가상 환경에서도 동일하게 포커스 아웃이 되어
거리감과 깊이감이 더 자연스럽게 느껴집니다
이처럼 카메라 위치와 렌즈 데이터를 실시간으로 트래킹하고
LED 월에 투사되는 이미지의 포커스와 심도를 조정하는 것은
ICVFX에서 현실감 있는 이미지를 만들어내기 위한 핵심 요소입니다
이러한 기술 덕분에 가상 배경과 실제 소품이 자연스럽게 어우러지는
완성도 높은 장면을 얻을 수 있습니다
이제 ICVFX에서 N디스플레이를 사용하기 위해 필요한
LED 메쉬에 대해 설명드리겠습니다
N디스플레이 시스템을 통해 LED 월의 각 부분에 맞는 이미지를 정확하게 투사하려면
실제 LED 월의 형태와 크기를 반영한 LED 메쉬 파일이 필요합니다
LED 메쉬는 3D 모델의 기본 구조로
실제 LED 월의 형태와 동일한 모양으로 만들어져야 합니다
메쉬는 각각의 랜덤 워신이 LED 월에 어느 영역을 담당할지를 지정하는 기준이 되며
언리얼 엔진에 이 메쉬 파일을 입력해야
언리얼 내에서 정확한 영역 분할과 렌더링이 가능합니다
이처럼 LED 메쉬 파일을 정확하게 제작하고
UV 맵을 올바르게 설정하는 것은
ICVFX환경에서 가상 배경과 실제 공간의 일관성을 유지하고
몰입감을 높이는데 매우 중요한 요소입니다
이제 카메라 트래킹 시스템에 대해 알아보겠습니다
ICVFX에서 실제 카메라의 움직임을 가상 배경과 정확히 일치시키기 위해
카메라 트래킹이 필수적입니다
트래킹 방식은 크게 두 가지입니다
아웃사이드 인 트래킹과 인사이드 아웃 트래킹 방식으로 나눠집니다
먼저 아웃사이드 인 트래킹은 외부에 설치된 카메라나 센서가
내부의 트래킹 대상을 추적하는 방식입니다
이 방식은 외부 장치가 고정되어 있어 매우 정밀한 위치 추적이 가능하고
넓은 영역을 커버할 수 있다는 장점이 있습니다
다만 설치가 복잡하고 장애물이 있는 경우 정확도에 영향을 줄 수 있어
주로 고정된 스튜디오 환경에서 사용됩니다
다음으로 인사이드 아웃 트래킹은 카메라 장치 자체에 부착된 센서나 카메라가
주변 환경을 인식하며 위치를 추적하는 방식입니다
이 방식은 추가적인 외부 장치가 필요하지 않아
휴대성이 좋고 환경 변화에도 유연한 편입니다
다만 정확도는 아웃사이드 인 트래킹 방식보다 다소 떨어질 수 있으며
복잡한 환경에서는 오차가 발생할 수 있습니다
마지막으로 소개해드릴 장치는 앤캠과 같은 마커리스 인사이드 아웃 트래킹 시스템입니다
앤캠은 카메라에 부착된 센서가 주변 환경 영상을 실시간으로 분석하여
클라우드 포인트를 생성하고 이를 기반으로 위치를 추적합니다
앤캠의 장점은 마커가 필요 없고 어디서든 빠르게 설치할 수 있는 게 장점이지만
조명 변화에 따른 오류 가능성이 있다는 점도 고려해야 합니다
지금까지 설명드린 트래킹 장비들은 전문적이고 정밀한 트래킹 장치들로
안정성과 정확성이 매우 높습니다
그러나 이 장비들은 가격이 매우 높아
개인이 구매하거나 테스트 용도로 사용하기에는 부담이 큽니다
하지만 개인이 ICVFX 테스트하거나 간단히 사용해보고 싶다면
몇 가지 대안이 있습니다
예를 들어 오큘러스 퀘스트 컨트롤러나 바이브 트랙커 같은
VR 장비 트래킹 기능을 활용할 수 있습니다
이 장비들은 언리얼 엔진과 연동해 트래킹 데이터를 받을 수 있으
ICVFX에서 기본적인 테스트 용도로 사용하기에 적합합니다
이 장비들은 전문가용 트래킹 장비보다는 정밀도가 떨어질 수 있지만
개인적인 테스트나 소규모 프로젝트에서는 충분히 유용한 대안이 될 수 있습니다
이번에는 렌즈 데이터 스트리밍 시스템이 어떻게 언리얼 엔진에 적용되는지 살펴보겠습니다
이 시스템의 핵심은 ARRI 렌즈 데이터 트래킹 시스템을 통해
카메라의 렌즈 데이터, 초점, 줌, 조리개 같은 데이터를 실시간으로 측정하여
언리얼 엔진에 전달하는 것입니다
이를 위해 UMC4와 같은 장비가 필요하며
이 장비를 통해 카메라에서 수집된 렌즈 데이터를 컴퓨터로 전송됩니다
그 이후 라이브링크 기능과 ARRI 메타 데이터 플러그인을 사용하여
언리얼 엔진으로 데이터가 스트리밍 됩니다
이렇게 실시간으로 데이터를 반영함으로써
가상 환경과 카메라의 움직임이 일치해
더욱 자연스러운 시각 효과를 구현할 수 있습니다
ARRI의 UMC4와 LDS에 대해 좀 더 살펴보겠습니다
UMC4는 ARRI카메라 시스템에서 렌즈 데이터를 정확하게 스트리밍 할 수 있도록 설계된 장비입니다
이 장치는 렌즈의 메타 데이터를 직접 수집해 언리얼 엔진으로 보내며
데이터 전송은 네트워크 케이블을 통해 이루어집니다
ICVFX의 다이어그램을 통한 개념 이해
지금까지 ICVFX를 위한 주요 구성 요소와 개념들을 하나씩 살펴보았습니다
이제 처음에 보셨던 이 다이어그램으로 다시 돌아와
전체 시스템이 어떻게 구성되고 작동하는지 정리해보겠습니다
다이어그램을 보시면 ICVFX시스템의 핵심적인 구성은 다음과 같습니다
첫째, 오퍼레이팅 머신입니다
이 머신은 전체 시스템의 제어와 관리
그리고 네트워크 통신을 담당하며
여러 렌더링 머신과 네트워크 장치와 연결되어 있습니다
둘째, 렌더링 머신입니다
각 렌더링 머신은 언리얼 엔진을 통해 실시간으로 3D 환경을 렌더링하여
LED 화면에 출력하는 역할을 합니다
셋째, 모든 장치들을 동기화해주는 네트워크 스위치 허브와 싱크 제너레이터가 있습니다
이 장치들은 각 장치 간의 정확한 신호 동기화를 유지하여
화면 끊김이나 오차가 발생하지 않도록 합니다
넷째, LED 이미지 프로세서입니다
렌더링된 이미지를 최종적으로 LED 화면에 맞게 조정하여
고품질의 시각적 결과물을 제공하는 역할을 합니다
마지막으로 카메라 위치 트래킹 시스템과 렌즈 데이터 트래킹 시스템입니다
이 시스템들은 실제 카메라의 움직임과 렌즈 데이터가 가상 환경에 정확히 반영되도록 하여
더욱 자연스럽고 현실감 있는 장면을 구현할 수 있게 해줍니다
이로써 ICVFX를 구성하는 주요 요소들에 대해 전체적인 이해를 마쳤습니다
이 다이어그램을 통해 각 구성요소들이 어떻게 상호작용하며
가상 환경을 실제 환경과 매끄럽게 연결하는지 확인할 수 있습니다
이어서 지금까지 배운 내용을 토대로
실제 스튜디오에서 각 구성요소, 장비가 어떻게 세팅되어 있는지
어떻게 연결되어 있는지 알아보도록 하겠습니다
VX스튜디오 현장 시연
여기는 광주 실감 콘텐츠 큐브 GCC 내에 있는 VX 스튜디오입니다
이곳에서 앞서 이론 강의에서 배웠던
각각의 장비에 대해 직접 보여드리면서 간략하게 설명드리려고 합니다
먼저 규모가 매우 큰 LED 월을 보실 수 있는데요
이 LED 월은 브레인바에서 컨트롤을 하게 되는데
지금 이 공간이 ICVFX 핵심적인 모든 컨트롤이 이루어지는 브레인바입니다
여기서 슈퍼바이저 및 오퍼레이터 분들의 컨트롤을 통해서
LED 월의 감독이 원하는 것을 이루어지는 공간으로 볼 수 있습니다
이제 하나씩 구성요소에 대해서 살펴보도록 하겠습니다
인카메라 VFX에서 가장 핵심인 LED 월은
하나의 큰 디스플레이를 볼 수 있겠지만
사실은 작은 모듈이라고 하는 디스플레이가
전체로 크게 결합된 것으로 볼 수 있습니다
이제 이 패널에서 간략하게 보여드리겠는데요
일반적으로 지금 저희가 사용하고 있는 모듈들은 보통
50cm, 50cm 하나로 크게 해서 하나의 캐비넷이 형성이 됩니다
지금 보시는 것처럼 소자 하나와 하나 사이의 거리를 피치 픽셀이라고 하고 있습니다
지금 여기 설치된 LED 월은 2.6의 피치 픽셀을 가지고 있습니다
그 뒤에 보시면 이런 식으로 파워보드에 연결될 수 있는 별도의 커넥터가 있습니다
이제 하나의 파워보드에 총 4개의 모듈이 부착이 되면서
하나의 판이 되고
이것들을 키워나갈수록 점점 거대한 LED 월이 된다고 보시면 됩니다
그리고 이제 지금 보시는 것처럼 이것은 벽에 사용되는 LED이고
사실 천장과 바닥 LED는 아예 다른 종류라고 보시면 될 것 같습니다
네 지금 저는 LED 월의 뒤에 와 있습니다
자세하게 살펴보도록 하겠습니다
앞서 보였던 모듈이 지금 여기서 봤을 때 어떤 것인지 정확히 구분 안되는데
보시면 여기 있는 사각형 하나의 패널이
앞에서 제가 말씀드렸던 하나의 모듈입니다
그 모듈이 하나, 둘, 셋, 네 개
네 개가 하나가 돼서 하나의 캐비넷이 됩니다
캐비넷의 숫자가 늘어날수록 저희가 사용할 수 있는 LED 크기가 늘어난다고 보실 수 있을 것 같습니다
보시면 케이블이 총 네 개가 있는데
한쪽은 데이터 인
전원 인
다른 한쪽은 데이터 아웃
전원 아웃 정식입니다
가장 큰 장점은 메인에서 각각의 패널마다 전원과 데이터를 넣어주는 방식이 아니라
한 곳에 넣은 상태에서 줄줄이 체인 방식으로 설치를 할 수가 있습니다
그래서 만약에 한쪽이 문제가 발생하면 전체 라인이 다 꺼지거나
이런 방식으로 진행되고 있습니다
하나의 전체적인 구성을 하게 된다는 게 가장 큰 핵심이라고 보시면 됩니다
추가적으로 하나의 패널에 문제가 생겼을 때
이 친구만 바로 빼서 다른 걸로 교체가 되면
바로 해결이 가능해서 유지 보수도 더 유용하다고 볼 수 있습니다
그럼 이제 메인으로 이동해서 한번 전반적으로 좀 더 디테일하게 살펴보도록 하겠습니다
지금 LED 월에서 조금 더 뒤로 와봤습니다
보시는 것처럼 엄청나게 많은 랙이 있는데요
여기가 LED 월 전체를 구동하는 가장 핵심적인 심장 역할을 한다고 보시면 될 것 같습니다
여기 보시면 작은 친구가 있는데
이 친구가 LED 월 전체에 전원을 공급하는 전원 박스라고 보시면 됩니다
그리고 여기 있는 이 친구들은 브롬튼사의 XD라고 하는 제품으로
이 친구는 LED 이미지 프로세서에서 받고 있는 데이터를
각 패널에게 올바르게 뿌리는 역할을 한다고 보면 될 것 같습니다
이 모든 것들은 네트워크 케이블로 이루어지고 있습니다
여기 뒤에 한번 간단하게 살펴보도록 하겠습니다
이번에는 XD의 뒤편으로 와봤는데요
여기 뒤에는 정말 수많은 랜선 케이블들이 있습니다
이 랜선 케이블의 간단한 역할을 말씀을 드리면
위에 나란히 있는 케이블들은
LED 패널에 데이터를 쏴주고 있는 역할을 보시면 되고요
각 기기마다 하단에 있는 광 랜 케이블은
이미지 프로세서에서 데이터를 받는 역할을 하고 있습니다
이런 식으로 모든 게 네트워크 망으로 데이터를 주고 받는다고 보시면 될 것 같습니다
해당 장비는 LED 이미지 프로세서입니다
보시는 것처럼 여기부터 이런 식으로 다 구성이 되어 있는데요
이 장치는 ICVFX에서 LED 월에 전달될 이미지를 계산을 해서
관리를 하고 보내는 역할의 장비라고 보시면 될 것 같습니다
간단히 말해 LED 패널로 가는 영상 신호를 최적화하고
패널에 정확하게 쏴주는 역할을 하고 있다 보시면 될 것 같습니다
프로세서는 앞면 보시면
사실 크게 할 수 있는 부분은 없습니다
앞에 보시면 크게 두 가지의 버튼만 있는데요
사실은 이 모든 버튼들은 컴퓨터에서 별도로 실행할 수 있기 때문에
한 번 서버실로 들어오면 별도로 세팅할 필요는 없다고 보시면 될 것 같습니다
제일 중요한 이 프로세서의 뒤로 가서
간략하게 어떻게 구성되어 있는지 살펴보겠습니다
저는 이미지 프로세서의 뒷편으로 와봤습니다
지금 매우 좁고 복잡하긴 한데
간단하게 한번 살펴보도록 하겠습니다
여기 보시면 이렇게 파란색 케이블로 된 것들이 광케이블인데
이 친구들이 저희가 방금 봤던 XD로 데이터를 보내는 역할을 한다고 보시면 됩니다
보시면 하나의 이미지 프로세서당 총 4개의 XD로 데이터를 보내고 있는 걸 볼 수 있고요
보시면 여기 있는 초록색 케이블은 젠락신호를 내보내고 있습니다
그리고 여기 있는 케이블들은
이 모든 것들을 원격으로 컨트롤할 수 있도록 지원하는 케이블로 볼 수 있습니다
보시면 좀 많이 복잡하긴 한데
정리를 엄청 깔끔하게 한 걸 볼 수 있습니다
깔끔하게 정리하고 각각마다 레벨링을 하는데요
이런 정말 중요한 것들은 유지관리 보수를 할 때
어떤 문제가 발생했을 때
어떤 케이블이 문제 있는지 빠르고 쉽게 찾을 수 있도록
정리한걸로 볼 수 있을 것 같습니다
그럼 이제 여기까지 하드웨어적인 것을 봤는데
이 친구들을 실제로 컴퓨터에서 어떻게 컨트롤하고 활용하는지
한 번 가서 살펴보도록 하겠습니다
이번에는 앞서 살펴봤던 이미지 프로세서를
컴퓨터에서 컨트롤할 수 있는 것을 한번 보여드리면서
어떤 기능들을 가지고 있는지, 어떤 역할을 하고 있는지
한 번 디테일하게 살펴보도록 하겠습니다
보시면 바탕화면에 테세라 리모트라는 소프트웨어가 있습니다
이 친구는 기본적으로 네트워크 기반으로 컨트롤할 수 있는 기반이고요
스타트 한번 눌러주시면
앞에 저희가 서버실에서 봤던 모든 이미지 프로세서를 원격으로 들어갈 수 있습니다
보시면 여기에서는 구성이 천장, 메인 월바닥이 되어있습니다
보시면 실링은 실링이라고 표기가 되어 있고
바닥은 플로어라고 표기가 되어있습니다
우선 저희는 기본적으로 메인 월만 한번 컨트롤 해보도록 하겠습니다
실행을 해보겠습니다
실행을 하게 되면 이런 식으로 기본적인 UI가 나타나게 됩니다
이 UI에 대해서 간략하게 설명을 한번 드리고
그 다음에 각각 가지고 있는 기능들에 대해서 말씀드리겠습니다
보시면 UI가 기본적으로 프로젝트, 에디트, 뷰, 툴 이런 식으로 되어있습니다
보시면 프로젝트 같은 경우는
실제로 이 이미지 프로세서를 사용하는 유저마다 다양하게
다르게 사용할 수 있기 때문에
그런 부분을 관리한다고 보시면 되고요
에디트는 이 모든 설정 값에 대해서
편집을 하고 되돌리고
앞으로 다시 되돌아가고 이런 모든 기능들을 할 수가 있습니다
그래서 이것들을 다 저장하고 끄기 전에는
컨트롤 Z로 저희가 앞에 했던 걸로 다시 다 돌아갈 수가 있습니다
그래서 혹시나 저희가 작업을 하다가 뭔가 실수가 있을 때에도
문제가 있어도 다시 돌아갈 수 있습니다
지금 LED 화면에서는 잘 보일지 모르겠는데
이런 식으로 제가 움직이게 되면
LED 화면에서 뭔가 변화가 있는 것을 확인할 수 있습니다
이것들은 컨트롤 Z를 눌러서 원상복귀를 할 수 있다고 보시면 될 것 같습니다
결과적으로 방금 보신 이 화면은 LED 화면을 컴픽하는 거라고 보시면 되는데
여기 보시면 이 화살표
이게 앞서서 저희가 저번 시간에 배웠던
LED 패널 뒤에서 봤던 데이터 케이블 체인 형식입니다
이 패널에서 받아서 다음 패널로 데이터를 옮겨준다는 개념으로 보시면 될 것 같고요
그리고 밑에 있는 이것들은
프로젝트마다 어떻게 세팅이 되어 있는지 했는지에 대한 프리셋이라고 보시면 됩니다
보통 저희 같은 경우는 프로젝트별로 컬러 세팅이라던지 구성이 달라지기 때문에
프로젝트별로 프리셋을 만들어 놓고 사용하는 편이고요
가장 중요한 위의 부분을 한번 살펴보도록 하겠습니다
여기는 매우 직관적으로 되어 있는데요
인풋이 있고 프로세싱
어떻게 하고 있는지
그리고 이걸 오버라이드해서 어떻게 치우고 뭔가 할지
한 다음에 최종적으로 아웃풋까지
이 모든 것을 한 번에 다 볼 수가 있고요
기본적으로 인풋 같은 경우는 저희가 아까 뒤에서 봤던 것처럼
HDMI가 인풋이 되는 형식인데요
사실 SDI도 박을 수 있습니다
우선은 인풋을 HDMI 부분을 본다고 하면
이걸 클릭했을 때
기본적인 정보를 볼 수가 있습니다
예를 들어 해상도, 프레임 레이트
컬러, 비트뎁스 등이 어떻게 설정되어 있는지 확인할 수가 있고요
그리고 저희가 쏴주는 이미지 컬러 값에 따라서
PQ를 할지 SDI를 할지를 설정할 수 있습니다
또는 컬러 스페이스를 2020을 할지 709를 할지 설정할 수 있습니다
지금 상태에서는 이 스튜디오는 커스텀한 컬러 스페이스를 사용하고 있고요
이렇게 인풋을 넣어준 것을 확인한 다음에
프로세싱에서 저희가 추가적인 세팅을 할 수가 있습니다
여기 보시면 해상도를 별도로 수정하거나
이런 식으로 컬러에 대한 기본적인 것들을 추가적으로 진행할 수가 있는데
사실 대부분은 여기서 컨트롤하는 것보다는
미디어 서버에서 컨트롤하는 것을 저희는 추천드리고 있습니다
때때로 LUT를 씌워서 별도의 작업을 할 수도 있는데요
이제 이것들은 상황에 따라서 만약에
저희가 조금 더 디테일한 컬러를 맞추고 싶다 하면
특정 컬러 파이프라인을 따라서 만든 큐브 파일을 넣어서 사용하는 경우도 있습니다
그리고 여기에 오버라이드가 있고 프리즈가 있습니다
오버라이드 보시면 패턴에
기본적으로 저희가 대기상태에 어떤 화면을 띄워놓을지
간략하게 선택해서 진행할 수가 있고요
평소에는 저희가 스크롤링이라고 해서
기본적인 컬러바를 계속 돌아갈 수 있도록 설정해놓고 있습니다
또는 프리즈 같은 경우는
보통 저희가 어떤 이미지를 LED 띄워놓고 다른 작업을 할 때
계속 화면이 바뀌기 때문에
그걸 멈추는 것이라고 보시면 되고요
블랙아웃은 전반적으로 모든 걸 끄는 행위라고 볼 수 있습니다
그리고 니트 같은 경우는 이런 식으로 밝기를 올리고 내리고
이런 부분을 통합적으로 설정할 수 있습니다
여기 보시면 네트워크 부분이 있는데
지금 저희가 뒤에서 봤던 XD 장비 하나당
이런 식으로 데이터 처리 상태를 볼 수가 있고요
만약에 문제가 있을 경우에 이런 것들이 초록색이 아니라
빨간색으로 표기가 될 수도 있습니다
이런 부분들을 같이 확인할 수가 있고
저희가 젠락을 뒤에서 같이 봤는데
젠락은 저희가 총 59.94를 사용하고 있어서
레퍼런스 인을 통해서 외부에서 동기화 신호를 받아서
사용하고 있다고 보시면 될 것 같습니다
여기까지가 기본적인 이미지 프로세서에 대한 설명입니다
이것들은 프로젝트 진행하는 내내 이걸 켜놓고
혹시나 발생하는 문제들을 여기서 모니터링하면서
관리하고 유지 보수한다고 보시면 될 것 같습니다
이번에 살펴볼 ICVFX의 가장 중요한 요소 중 또 하나
카메라 트래킹 먼저 알아보도록 하겠습니다
지금 여기 VX스튜디오에는 총 두 가지의 시스템을 사용하고 있는데요
첫 번째 설명드릴 것은
앞에 보이는 스파이더라는 장비를 사용하고 있습니다
스파이더는 단독으로 작동하는 것은 아니고요
LED 월 위에 보시면 자그마한 카메라가 다 달려있습니다
저 카메라들은 팔로워라고 하는 건데요
저 친구들이 여기서 발산하는 광을 캡처하는 방식입니다
이거의 장점은 뭐냐면 어떤 카메라든 이 스파이더만 가져서 올려놓으면
트래킹이 가능하다는 게 가장 큰 장점입니다
그래서 보시면 여기 원형으로 되어 있는데요
여기 안에 카메라 들어가서 트래킹할 때
아주 유용하게 사용할 수가 있고요
기본적으로 얘가 발광하는 건데
그렇기 때문에 기본적인 전기 신호가 들어가야 되고
렌을 통해서 얘가 가지고 있는 정보를 받아야 됩니다
여기까지 기본적인 스파이더의 설명이고
그 다음으로 다른 시스템에 대해서 설명을 드리겠습니다
이쪽으로 오시면
이렇게 레드 스파이라는 카메라가 달려있는 것을 확인할 수 있습니다
이 카메라 같은 경우는 위에 렌즈가 달려있고
발광하는 LED가 있습니다
이 발광하는 LED가 위에 천장에 지금 보이지는 않는데
위에 수많은 스티커가 붙여있습니다
이 스티커를 향해서 빛을 발사하고
반사해서 내려오는 것들을 캡처해서
위치를 캡처한다고 보실 수 있습니다
이거의 장점은 위에 있는 스티커 위치만 바뀌지 않는다고 하면
언제 어느 순간 켜기만 하면 트래킹이 된다는 게 가장 큰 장점입니다
이제 이거를 실제로 컨트롤하는 것을
컴퓨터에 가서 한번 확인할 수 있도록 해보겠습니다
한번 이동하시죠
이제 보시면 여기에 있는 게 방금 봤던 레드 스파이의 맵 화면이라고 보시면 됩니다
이거 하나하나가 천장에 박혀있는 스티커라고 보시면 되고요
이제 각각의 위치 값을 전체적으로 다 계산을 해서
맵을 읽는 거라고 보시면 됩니다
카메라 한번 움직여 볼게요
이런 식으로 카메라가 움직일 때마다
이 점들은 그대로 있는 거라서
사실은 얘가 봤을 때 점이 움직인다고 생각할 수 있지만
이 점은 가만히 있는 거고
이게 움직이면서 발생하는 그 데이터 값을 통해서 위치를 추적한다고 보시면 됩니다
여기까지가 기본적으로 여기에 설치되어 있는 거긴 한데
이걸 또 보완하는 트래킹 장비가 있거든요
그것도 추가적으로 한번 살펴보도록 하겠습니다
지금까지 앞에서 말씀드렸던 트래킹 두 가지는 위치, 육축에 대한 데이터들이고요
추가적 로테이션 플러스 포커스 등
카메라 데이터를 추가적으로 트래킹하는 장비가 있는데
여기에는 스타이프 추가적인 장비가 달려있습니다
이 장비는 카메라랑 연결되어 있고
헤드랑 연결되어 있어서
이 헤드 돌아가는 모든 데이터를 추가적으로 얻어서
스트리밍 할 수 있다고 보시면 될 것 같습니다
이 데이터들은 추가적으로 컨트롤할 수 있는 패널로 이동하게 됩니다
그래서 앞에 있던 그 추가적인 데이터들은 여기로 들어와서
이 패널에서 추가적으로 컨트롤할 수 있도록 만들어져 있습니다
지금 보시는 장비들은
이제 ICVFX 시스템에서 가장 핵심적인 역할을 하고 있는 미디어 서버
디스가이즈입니다
이제 앞에 있는 장비들은 기기명은 VX4 인데요
이제 이 장비들로 하여금
실시간으로 고품질 영상을 렌더링하고 송출하는
가장 큰 역할을 한다고 보시면 될 것 같습니다
기본적으로 젠락 관련된 모든 부분을 할 수 있습니다
하나씩 간단하게 설명을 드리면
레퍼런스는 만약 이 친구를 다른 장비에서 신호를 받을 경우는
외부에서 받아서 설정할 수 있고요
이 친구가 지금 마스터를 쓰고 있기 때문에 인터널로 되어 있습니다
여기 가장 중요한 부분은 이 블랙 부분인데요
이 블랙 부분이 저희가 외부로 동기화 신호를 내보내는 데 설정을 하고 있습니다
만약에 여기서 저희가 포맷을 다른 걸로 변경하게 된다고 하면
모든 장비의 신호가 해당 신호로 변경되게 됩니다
가장 큰 특징은 각 단자별로 신호를 변경해 줄 수가 있는데요
현재는 여기 세팅으로는 1080-59.94i로 되어 있는 걸 볼 수가 있습니다
추가적으로 만약에 타임 코드가 필요하다고 하시면
LTC 신호로 추가로 맞출 수 있습니다
가장 핵심은 이 상태창에서 모든 아웃풋이 어떻게 나가고 있는지
관리를 하는 것이 가장 중요합니다
때때로 여러 팁을 사용하다 보면은 이런 부분 놓치기가 쉬운데
항상 이 부분은 맨 처음에 체크를 하고 넘어가야 됩니다
마지막으로 이제 다른 장비에서 젠락은 다 저희가 확인했는데
미디어 서버에서 젠락 싱크에 대한 부분을 한번 확인해 보도록 하겠습니다
이 소프트웨어에서 상단에 보시면 피드 탭이 있습니다
이 피드 탭을 눌러보시면
이런 식으로 실제로 저희가 아웃풋을 내보내는 것에 대한 세팅들을 전부 볼 수 있습니다
여기 보시면 리플레이스 레이트가 59.94로 되어 있는 걸 확인할 수가 있는데
여기에 보시면 다양하게
저희가 원하는 대로 프레임 레이트를 설정하실 수 있습니다
또는 레이턴시 모드라고 해서
풀 스피드로 할지 아니면 하프로 할지
이런 부분도 설정이 가능하고요
그리고 가장 중요한 부분이
이쪽 부분에서 우측 상단에 있는초록색 칸이 있습니다
이 칸이 뭐냐면은 젠락이 올바르게 해당 장비에 들어가고 있는지를
확인할 수 있는 인디케이터로 보시면 됩니다
지금 보시면 전체가 초록색으로 잘 들어와 있는 것을 확인할 수 있습니다
이렇게 된다고 하면은 모든 장비가 하나의 싱크 아래에 동시에 작동한다고 보시면 되고요
지금 보시면 여기는 검은색으로 되어 있는데
어떤 신호도 내보내거나 받거나 하지 않는 상태를 의미합니다
만약에 이게 빨간색이 되어 있는 상태라고 하면
문제가 있기 때문에 해결을 해야 되고요
이런 부분에 맞출 수 있는 방법은
저희가 아까 말했던 마스터 장비에서 젠락을 받았을 때
여기 있는 어플라이 젠락을 눌러서 한번 환기를 시키고
내가 올바른 신호를 다시 받을 수 있는 준비를 시켜놔야 됩니다
이걸 누르면 보통 한 3분에서 5분 정도 시간이 걸리는데
그 시간 동안 모든 하드웨어의 젠락을
다시 저희가 원하는 대로 바꿀 수 있다고 보시면 될 것 같습니다
여기까지 VX스튜디오에서 배운 ICVFX 전체 구성 요소였습니다
지금까지 저희가 이론으로 학습했던 부분들
ICVFX 전체 구성 요소에 대해 VX스튜디오에서 간략하게 보여드렸습니다
이렇게 여러 장비와 소프트웨어가 유기적으로 연결되어
하나의 산출물을 만들어내기 때문에
장비 하나하나가 매우 중요한 역할을 하고 있다는 점을 기억해 주시면 좋을 것 같습니다
지금까지 ICVFX의 기본기념과 주요 구성 요소들에 대해 살펴보았습니다
오늘 강의를 통해 ICVFX가 단순히 LED 월을 사용하는 것 이상의
복합적인 기술과 정교한 장비의 조합으로 이루어졌다는 점을 이해하셨길 바랍니다
여러분이 이번 시간을 통해 얻은 지식이 앞으로 프로젝트나 작업에 큰 도움이 되길 바랍니다
ICVFX는 빠르게 발전하는 분야인 만큼
계속해서 새로운 기술과 장비가 등장하고 있습니다
여러분도 계속해서 호기심을 갖고 참고하시면서
현장에 필요한 실질적인 경험과 지식을 쌓아 나아가시길 바랍니다
그럼 이번 시간 학습한 내용을 정리하면서 마무리하겠습니다
감사합니다
VP의 기본 개념 전통적인 촬영방식의 종류 로케이션 촬영 오픈세트장 촬영 크로마 배경 촬영 후 VFX
VP의 기술 ICVFX MOCAP PREVIZ VR MR XR VIRTUAL CAMERA SIMULCAM
VP의 기본개념 LED Wall을 활용한 VP기술 ICVFX 2D ICVFX XR
ICVFX 구성 요소 LED Walls 이미지 프로세서 카메라&렌즈 미디어서버 or렌더pc 젠록 싱크 in all 디바이스 카메라 트래킹 시스템
ICVFX의 다이어그램을 통한 개념 이해 오퍼레이팅 머신 전체 시스템의 제어와 관리,네트워크 통신을 담당 여러 렌더링 머신과 네트워크 장치와 연결
렌더링 머신 언리얼 엔진을 통해 실시간으로 3d환경을 렌더링하여 led화면에출력하는 역할
네트워크 스위치 허브와 싱크제너레이터 모든 장치들을 동기화함 각 장치간의 정확한 신호 동기화를 유지하여 화면 끊김이나 오차가 발생하지 않도록 함
led이미지 프로세서 렌더링된 이미지를 최종적으로 led화면에 맞게 조정하여 고품질의 시각적 결과물을 제공
카메라 위치 트래킹 시스템과 렌즈 데이터 트래킹 시스템 실제 카메라의 움직임과 렌즈 데이터가 가상 환경에 정확히 반영되도록 하여
더욱 자연스럽고 현실감 있는 장면을 구현할 수 있도록 도움
VX스튜디오 현장시연 led wall 브레인바 led이미지 프로세서 카메라 트래킹 미디어 서버 마스터 젠록