실감 심화편 아나몰픽
GCC 사관학교
안녕하세요
실감 미디어 콘텐츠 강의를 담당하게 된 김샛별입니다
이번 시간에는 시각 예술과 영화에서
독특한 몰입감을 선사하는 기법 중에 하나인
아나몰픽에 대해 다뤄보도록 하겠습니다
아나몰픽은 평면상에 왜곡된 이미지를
특정 각도에서 보거나 특정 장비를 통해 볼 때만
올바르게 보이는 기술입니다
이 기법은 주로 영화, 광고, 미디어 아트 등
다양한 분야의 실감 미디어에서 사용되고 있고요
관객에게 시각적인 놀라움과 깊이를 제공하고 있습니다
이번 강의를 통해 아나몰픽의 원리
워크플로우, 다양한 활용 사례 등을 함께 탐구하고
여러분이 자신의 창작 과정에 어떻게 적용할 수 있을지
실습 예시를 소개하고자 합니다
아나몰픽의 이해
먼저 아나몰픽이란
미디어 파사드에서 시청자의 특정 위치나 시야각에서만
완전한 이미지가 보이도록 하는 시각적인 왜곡 기법입니다
이 기법은 정밀한 언금법을 활용하여
특정 위치에서만 완전히 정렬된 이미지를
감상할 수 있도록 합니다
건물의 평면적인 표면이나 사각형 LED 화면에서도
입체적인 효과를 주어 관객에게
깊이감과 공간감을 느끼게 하는 것이 특징입니다
아나몰픽의 원리는
16세기에서 17세기 예술에서 발견되었고
현대에는 미디어 아트와 프로젝션 매핑에서
적용되어 활용되고 있습니다
이때 착시를 사용하는데요
착시란 보는 각도에 따라
시각적인 정보를 왜곡된 이미지를 통해
대상이 오히려 입체적으로 보이게 하는 시각적 현상이죠
아나몰픽은 특정한 각도에서만 평면 이미지가
3D처럼 보이도록 프로젝션하는 기술입니다
관찰자의 시점 중심으로 이미지를 왜곡하고
해당 지점에서만 입체감을 느끼게 합니다
실제로 해당 지점이 아닌 다른 지점에서 볼 때는
착시가 보이지 않을 수도 있습니다
왜곡된 이미지를 적절한 원근법과 비율로 변형하여
투사 대상에 일치시켜야 합니다
즉 이 아나몰픽의 주요 원리는
관객이 서 있는 위치를 기준으로
이미지를 왜곡하고 투사하는 것에 있습니다
예를 들어 건물의 한 면에 정해진 방향에서 보면
마치 물체가 화면 밖으로 튀어나오거나
공간 안에서 떠 있는 것처럼 보이게 합니다
아나몰픽 미디어 파사드는
쇼핑몰, 광고 건물, 예술 작품 등에서 많이 활용되고
매우 화려하고 독특한 시각적 경험을 제공하기 때문에
최근에 큰 주목을 받고 있습니다
대표적인 예로는 서울 코엑스나 광화문 역사박물관
도쿄의 시부야, 뉴욕 타임스퀘어의
디지털 사이니지가 있는데요
이러한 미디어 파사드는 관객이 정해진 자리에 섰을 때만
특정한 3D 효과가 드러나는 방식인
아나몰픽으로 많은 인기를 끌고 있습니다
아나몰픽을 제작하기 위해서는
다양한 소프트웨어들이 필요한데요
왜곡된 이미지를 제작할 수 있는 3D 프로그램인
Blender, C4D, Maya, 3D MAX 등을 활용해야 합니다
또한 해당하는 실시간 프로젝션 매핑 프로그램을
사용하여 왜곡을 해야 합니다
그때는 MadMapper, Resolume Arena
TouchDesigner 같은 프로그램들이 활용됩니다
아나몰픽의 워크플로우에는 3가지 단계가 있는데요
먼저 구조물을 3D 모델링하고 시뮬레이션 해야 합니다
이때는 겉면과 안쪽면
두 면을 다 만들어 활용을 하고 있습니다
두 번째로는 시각적인 착시를 위해
왜곡된 이미지를 생성해야 하는데요
저는 오늘 여기서 N디스플레이를 활용한
언리얼 엔진을 소개하고자 합니다
세 번째로는 소프트웨어를 이용하여
프로젝션을 설정해야 합니다
해당하는 왜곡 현상이 제대로 보여지기 위하여
착시 지점을 정확하게 잡는 것이 중요합니다
착시현상을 이용한 라운드 및 직각형 영상 제작
네, 이어서 착시 현상을 이용한 라운드
직각형 영상 제작에 대해 소개해드리도록 하겠습니다
착시 현상을 활용한 라운드 및 직각형 영상 제작을
디지털 사이니지 형태와 결합하는 예시는
흥미로운 시각적 효과를 통해
관객의 시선을 사로잡을 수 있는데요
다음은 다양한 디지털 사이니지 형태에서
착시 효과를 활용하는 예입니다
라운드형 디지털 사이니지 같은 경우에
원형, 돔 형태, 천장 사이니지 등이 있습니다
원형 커브드 디스플레이는 시각적 중심점이 있어
순환하는 영상이나 회전하는 착시 효과를
표현하기에 적합합니다
예를 들어 원 안에서 물결이 퍼져나가는 착시 효과나
톱니바퀴가 돌아가는 듯한 이미지로
마치 구조 자체가 회전하는 듯한 효과를 줄 수 있습니다
돔 형태의 천장 사이니지는 전방위로 감싸는 형태이므로
하늘이나 우주를 배경으로 한 착시 효과가 어울립니다
예를 들어 별이 하늘에서 쏟아지는 듯한 효과를 통해
관객이 돔 안에서 몰입감을 느끼게 할 수 있습니다
다면책 디스플레이 같은 경우에는
여러 개의 직각형 화면이 합쳐진 구조고
사각형 사이니지의 입체적인 착시 효과를 사용하면
각 면이 다른 방향에서 동일한 물체를 보여주는 듯한
착각을 줄 수 있습니다
이를 통해 마치 사이니지 속 물체가
다각도에서 드러나는 듯한 효과를 줄 수 있습니다
직각형 사이니지 중에 가장자리를 활용하여
입체적인 큐브나 계단을 표현할 수 있는
사이니지들이 있는데요
화면의 가장자리가 실제 공간과 이어져 보이는
착시 효과를 사용하면 마치 화면에서 무언가가
실제로 튀어나올 것 같은
강렬한 입체감을 느끼게 할 수 있습니다
이러한 사이니지 형태의 경우 비율이 굉장히 다양하죠
가로형, 세로형, 정사각형 등
다양한 형태의 대응을 할 수 있어야 하고
이러한 형태별 착시 효과 활용법은
다양한 디지털 사이니지를 통해
공간에 대한 관객의 경험을 새롭게 재구성하며
콘텐츠의 내용을 풍부하게 할 수 있습니다
다음으로는 이러한 사이니지 형태에 맞게 대응하는
실제로 상영된 공간을 모델링하는 부분인데요
실제로 블렌더 안에서 큐브
간단하게 Shift+A 치면 나오는 Mesh→Cube라는
친구를 만들면 이렇게 되죠
지금 제가 만들어 놓은 형태인 것은
겉면과 속면을 두 가지로 만들어 놨구요
큐브 같은 경우에도 저희가 사이즈를 조절하여서
가로로 긴 형을 만들 수 있고
세로로 대응되는 형태도 디자인을 할 수가 있습니다
그래서 여러분이 본인이 상영될 공간이
어느 곳인가를 정확하게 예시로 보여주시고
그 공간 안에서 상영될 내부 공간과
커버 공간을 둘 다 만들어주시는 게 굉장히 중요합니다
같이 처음부터 제작을 한번 해볼텐데요
새로운 파일을 열어서
제작을 해보겠습니다
처음 블렌더를 가지고 오시면 이렇게 큐브가 있죠
그래서 이걸 그대로 사용하셔도 되지만
없다는 것으로 먼저 지워주고
해당하는 큐브를 한번 만들어 보겠습니다
Shift+A를 누르셔서 Mesh 중에
Cube를 선택해 주시고
하단에 보시면 사이즈가 나와 있어요
그래서 이 부분에서 저희가
1호 비율을 가지고 만드셔도 좋지만
실제 블렌더에서 실제로 상영될 공간에
실측 사이즈를 넣으시면 굉장히 좋습니다
이 실측 사이즈를 통해서
0.몇 밑의 소수점 단위들을 사용하면
비교적 저희가 오차범위를 굉장히 줄일 수 있기 때문에
이것을 언리얼로 가져왔을 때도
당연히 블렌더와 언리얼의 1유닛 단위가 다르기 때문에
현장에서는 다른 크기처럼 보여질 수 있지만
기본적으로 여기에서 세팅을
미리 실측 사이즈로 해놓으시면
굉장히 꼭 맞는 영상을 제작하는 데 도움이 됩니다
여기서 5m 정도로 선택을 해서 만들어 볼게요
여기에서 이제 저희가 사이즈를 또 바꿔야겠죠
먼저 사이즈를 맞춰주시고
스케일을 배수 단위로 늘려주시면
굉장히 편리하게 작업을 하실 수 있겠죠
그래서 한쪽 면은 정사각형인 형태이고
지금 x축을 1.8배 정도 늘려놓은 상태입니다
y축 같은 경우에도 해당하는 5m에 대응해서
이렇게 더 멀어진다든지 더 좁아지는 등의 형태의
다양한 사이니지 형태를 구현하실 수 있겠죠
그래서 실측이 어려운 너무 큰 건물 같은 경우에는
도면을 활용하거나 레이저를 사용해서
가상의 수치를 구하기도 합니다
이쪽으로 이 정도로 마무리를 해서
겉 커버와 안쪽을 만들어 보겠습니다
큐브를 먼저 2개를 복사를 해놓을게요
두 번째 친구는 이렇게 닫아 놓고
이 친구를 Edit 모드로 가셔서
Edit 모드에서 면을 선택해주시고
필요하지 않은 면들을 모두 선택하여
지워주도록 하겠습니다
그러면 이렇게 겉면이 포함이 되고
유니티나 블렌더, 언리얼 모두
쿼드 단위에서 각자 사각형을 표현하는 방식이 다르지만
쿼드라는 표면적인 사각형에서 면의 방향이 있어요
그래서 두 면을 다 활용할 건지, 아니면 지금
보여지는 면을 활용할 건지를 봐주시면 됩니다
그래서 이런 식으로 가이오프레임과 확인을 해보실 수 있죠
이걸 그대로 두고 얘는 눈을 끈 상태에서
다시 오시면 이 친구는 이제 안쪽 면을 봐야 하는 친구죠
똑같이 Edit 모드로 들어오셔서
겉면의 두 면을 지워주도록 하겠습니다
그러면 이렇게 면이 보이죠
그래서 안쪽 면과 겉면을 모두 만들었습니다
이름을 바꿔 놓으려고 하는데요
이 면에서 제가 보는 게 OutSide인지
InSide인지를 넣어서 표현을 해볼게요
해당하는 큐브의 방향이 어디 쪽에 있는지
이렇게 넣어서 표현을 해주도록 하겠습니다
InSide에 제가 아까 보여드린
블렌더 화면에서는 두께가 있었죠
그 두께 부분을 한번 제작을 해보도록 하겠습니다
이 안쪽 공간에서
Edit 모드 상태에서 전체를 선택을 해주시고
해당하는 면을 안쪽에 베젤이라고 불릴 수 있는
두께감을 줘보도록 할게요
이렇게 보시면
Extrude Along Normals이라는 친구를 가지고
살짝 안으로 당겨주시면 해당하는 면이 생겨나죠
그래서 이렇게 안쪽으로 두께감이 생겨서
아나몰픽의 다양한 예시들을 보시면
이 두께감을 꼭 활용을 합니다
이 두께가 있는 상태에서
안쪽에서 두께를 튀어나오는 순간
사람들은 착시를 느끼거든요
그래서 그 부분이 굉장히 효과적이고
이 두께감이 있는 부분을 안쪽에 있는 오브젝트가
튀어나오는 데까지 투사를 한다면
효과적인 아나몰픽을 만드실 수 있겠죠
해당하는 오프셋은 하단에서 확인하실 수 있고요
이렇게 만들어서 나가시면
이러한 형태가 제작이 되고
OutSide, InSide 이렇게 같이 보실 수 있습니다
여기서 또 중요한 부분이 하나 있는데요
UV라는 부분을 꼭 확인을 해주셔야 해요
여기에서 전체를 선택해놓은 상태에서
이어서 UV→Smart UV Project를 Unwrap 해주시면
이렇게 진행이 되고요
UV Editing을 한번 보겠습니다
여기 보시면 이렇게 나와 있죠
이거를 최대한 펴주시는 게 좋습니다
해당하는 전체의 구간들을 이렇게 눌러주시고요
엣지로 늘려서 이 사각형 안에
대부분 꽉 찰 수 있도록 활용을 해볼게요
최대한 이렇게 펴서 진행을 했습니다
남는 부분 없이 이렇게
대부분 보여줄 수 있도록 전체 조정을 마쳤고
다시 Object 모드로 와서
Export를 하도록 하겠습니다
이 InSide 부분과 OutSide 부분을
출력해서 저장을 하도록 하겠습니다
File에서 Export 해주시면 되고요
FBX로 저장을 해주시면 됩니다
nDisplay 화면 연동
이제 언리얼 에디터를 오픈해서
기본적으로 만들어낸 Box, InSide, OutSide를 가지고 오고
NDisplay와 연동하는 방법을 알아보도록 하겠습니다
기본적으로 빈 프로젝트로 먼저 시작을 할 거고요
Box Project_1이라는 이름으로
이렇게 제작을 하겠습니다
언리얼 에디터를 켜시면
기본적인 화면은 언리얼을 기본적으로 다루신다고
가정을 하고 진행을 하도록 하겠습니다
NDisplay 같은 경우에는 추가 플러그인이기 때문에
이 부분을 확장, 플러그인을 설치하는 게 중요합니다
그래서 프로젝트를 세팅하고
그 세팅에 맞춰서 저희가 가지고 오는 연습을
한번 해보도록 하겠습니다
기본적으로 레벨은 Main이라고 되어 있고요
저희가 먼저 NDisplay를 가지고 오도록 하겠습니다
창에 보시면 편집→프로젝트 세팅이라는
환경 설정 코너가 있고요
여기에서
NDisplay가 지금 설정이 되어있지 않죠?
그래서 저희가 플러그인을 추가하겠습니다
여기 나와 있죠? NDisplay 지금 설치가 되어 있고요
보이시면 될 거 같습니다
그래서 이게 체크가 해제되어 있는 분들은
체크를 해주시면 이 에디터를 재시작하면서 작용이 됩니다
그래서 NDisplay를 한번 제작을 해볼게요
콘텐츠를 만드실 때 항상 하위에
폴더를 정리를 해주시면 좋고요
그래도 NDisplay를 만들 거기 때문에
이렇게 설치를 하고
우클릭을 해주시면
다양한 애셋들이 나오는데
nDisplay 환경설정이라고
되어 있는 부분이 보이시죠
새로운 환경설정으로 진행을 해주시면 이렇게 만들어지고요
nDisplay_BoxProject라는 이름으로 제작을 하겠습니다
자 이제 FBX를 가지고 와보도록 하겠습니다
가지고 오시면 이렇게
FBX 임포트 옵션이라고 설정이 되어 있고
다양한 옵션들이 있는데요
이 중에서 가장 중요한 건 노멀 맵 반전을 통해서
옆면을 저희가 쓸 수 있는 면을 찾아서 가져오겠습니다
이렇게 모두 임포트 눌러보시면 이렇게 들어오고요
지금 현재 두 개가 겹쳐져 있어서 떼놓고 보시면
이제 얘한테는 머티리얼을 이렇게 넣어주시면 됩니다
저희가 기본적으로 박스 큐브를 이렇게 보실 수 있고요
안쪽 면이 존재하는 이러한 화면이 있고
겉면이 여깄죠
해당하는 면의 이름을 다시
리네임 해주시면 좋을 것 같습니다
F2 누르셔서 이렇게 해결해주시면 되고
사실 머티리얼을 쓰지 않을 거여서
이렇게 세팅된 상태로 nDisplay를 열어주시면 됩니다
nDisplay 화면으로 이렇게 들어와 주시고
보시면 다양한 출력 매핑, 클러스터,
컴포넌트 등이 있습니다
여기서 먼저 nDisplay 화면
기본적으로 제공되고 있는 이 화면은
지워주도록 하겠습니다
그럼 이렇게 생기는데 추가를 할게요
여기서 추가는 스태틱 메시 컴포넌트라고 해서
저희가 블렌더에서 가지고 온 화면을
여기서 만들어 줄 수가 있고요
스태틱 메시라고 가지고 왔는데
현재 메시가 연결이 끊어져 있는 상태죠
None이라고 되어 있고요
여기서 저희가 갖고 있는 겉면
OutSide 면을 이렇게 넣어주시면
이 해당하는 메시가 들어오게 됩니다
그래서 기본적으로 이동을 하고요
말씀드렸다 싶은 대로
아나몰픽은 어떤 정해진 위치에서
확인을 하는 것이 중요하기 때문에
회전을 통해서 중심을 잡아 볼 텐데
45도를 숫자로 넣어서 적당한 위치에 이동을 하겠습니다
지금은 화면을 보고 있지 않아서
회색으로 비춰지고 있는데요
이 메시를 연결을 다 하셨으면
해당하는 뷰포인트에서 잘 보일 수 있도록
위치를 조정해 주시면 좋을 것 같아요
이렇게 어느 정도 가운데 있도록
뷰포인트에서 이렇게 보이죠
이렇게 제작을 하셨으면 클러스터를 추가를 할 텐데요
새 클러스터 노드를 추가를 하셔서
여러분이 상영하시는, 송출하시는
프리셋 해상도를 맞추어서 작업을 하시면 될 것 같고요
여기서도 크기를 조절을 하실 수가 있습니다
추가를 하면 BP라고 하는 뷰포인트가 제공이 됩니다
그래서 이 뷰포인트에 연결을 시켜줘야겠죠
그래서 이 뷰포인트를 클릭하여 주시면
이렇게 활성화가 되어있습니다
그것을 바꿔줄 텐데요
뷰포인트에 화면을 적용하기 위해
프로젝션 정책에 있는 Simple이 아닌
Mesh로 연결을 하시고
Mesh 중에 저희가 가지고 온 StaticMesh죠
이렇게 연결을 하시면 주변에 있는 환경이 비치는
보시면 아시겠다시피 착시를 위해 왜곡이 일어나고 있죠
여기에서도 보는 것처럼 이 뷰포인트에 맞춰서
해당하는 장면이 오게끔 세팅이 됩니다
그래서 가장 중요한 건 뷰포인트에서
타입을 Mesh로 선택해 주시는 이 부분이 가장 중요하고요
그렇다면 저희가 OutSide에서 뷰포인트를 만들었기 때문에
컴파일 눌러주시고 저장하셔서 밖으로 나와주시게
그러고 나서 이 박스 UV는
StaticMesh로 연결시켰기 때문에 지워주시고
해당하는 이 공간을 보이도록 하겠습니다
이렇게 가지고 와주시면 nDisplay 화면이
화면에 비치는 환경을 가지고 들어옵니다
친구한테는 이렇게 뷰포인트가 달려있죠
그래서 이걸 이렇게 돌려주셔서 위치를 한번 잡아볼게요
위치를 이렇게 잡아주시면
해당하는 장면이 보이게끔 맞춰서 가실 수가 있겠죠
지금은 잘 맞지 않아서 조정하여 보여드리도록 하겠습니다
네 지금 거의 맞아떨어지고 있죠
네 그럼 지금 이 환경 안에 있는 부분이 보여지고 있고요
보시면 이렇게 꺼서
이 안에 적당한 머티리얼을 담아보겠습니다
액터를 하나 정도 넣고요
모터에게 초록색을 주고
다시 nDisplay에 피지볼을 켜주면
이렇게 지금 해당하는 공이 이동할 때
화면을 왜곡시키면서 잡아서 나오시는 거 보이시나요
그래서 여기 저희가 만들어놓은
박스의 두께 부분을 지나갈 때
굉장히 효과적으로 왜곡을 보실 수 있게 되고요
이 부분을 다시 매핑하면 전혀 왜곡이 아닌
튀어나와 보이는 아나몰픽 착시효과를
만드실 수가 있습니다
세팅된 아나몰픽 디스플레이 nDisplay를 가지고
시퀀스를 만들어 봤는데요
예시로 가지고 왔습니다
여기서는 박스로 미리 닫아놓았던 영상이
박스가 열리면서 안에 있는 공룡이 등장을 하는 듯한
애니메이션을 넣었던 거고요
보시면 공룡이 해당하는 위치에서만 제대로 보이고요
이렇게 각도를 이동하시면 왜곡되고 있죠
그리고 다리 부분이 보이지 않고요
이거는 반대쪽 장면으로 갔을 때도
이렇게 보이지 않습니다
하지만 45도 구간
저희가 뷰포인트를 가지고 있는 구간에서 보게 되시면
공룡의 완연한 모습이 보여지게 되고요
그래서 보실 때 공룡이 튀어나와 보이는
효과를 만들기 위해 여기 틀을 주로 보여주도록
nDisplay에 위치를 잡았습니다
시퀀서 내에 다양한 애니메이션을 적용을 하시면
이렇게 아나몰픽으로 가장 효과적으로 진행할 수 있습니다
그래서 nDisplay로 찍어보시고
nDisplay 화면 안에서 보이는 게 렌더링이 되기 때문에
이 nDisplay를 끄셨을 때와
켜셨을 때 전혀 다르게 보이죠
이미 이 디스플레이 상에서 왜곡을 일부러 주고
그것을 착시현상에 사용할 수 있도록 하고 있기 때문에
이 부분을 꼭 확인하시면서 적용하시면 좋을 것 같고요
이거를 렌더링을 하는 걸 보여드릴게요
렌더를 눌러보시면
여기서 가장 중요한 부분은 세팅 부분입니다
세팅으로 들어와 보시면 디퍼드, 출력, .jpg 이렇게 있죠
그래서 여러분이 원하는 대로 다양하게
아마 세팅을 진행을 하셨을 텐데
nDisplay는 이렇게 세팅을 합니다
먼저 디퍼드를 지워주시고요
nDisplay 세팅 하나 열어주시고
nDisplay 렌더링을 열어줍니다
기본적으로 저는 png 시퀀스로 주로 뽑는데
nDisplay의 오류점들이 가끔 나올 때가 있어서
jpg로 출력을 하겠습니다
출력 해상도는 상관없이
nDisplay 해상도로 출력이 되고요
루트 액터를 nDisplay가 여러개라면
타깃 디스플레이를 액터로 설정을 해주셔야겠죠
그러고 나서 디스플레이 렌더링에서는
이렇게 전체 잘 확인되어 있는지 보시면 될 것 같아요
출력할 때 해상도보다
저는 이 커스텀 프레임 레이트를 주로 쓰는데요
30프레임을 주로 쓰기 때문에
60프레임을 사용하시거나 30프레임을 사용하시는 분들
각자의 용도에 맞춰서 적용을 하시면 좋을 것 같습니다
그리고 프레임 처리 수에 있어서
본인이 원하는 프레임 수가 이렇게 늘어나 있을 텐데요
이 부분들 전체를 한 번에 렌더링 하지 않으시고
900~2000프레임까지 한다든가
0~600프레임까지만 한다든가 하는 방식이 있겠죠
기본적으로 처음에 전체 세팅이 들어가서
0~1프레임 정도는 오류 프레임이 날 가능성이 높습니다
그래서 기본적으로 1에서 시작하는 걸 추천을 드리고요
여기서 해당하는, 원하시는 프레임까지를 선택을 해주시면
커스텀 프레임과 커스텀 프레임 레이트를 활용해서
출력을 하실 수 있죠
가장 중요한 부분 중에 하나가 출력 디렉토리인데요
어디에 저장될지 꼭 지정을 해주시고
덮어 쓰지 않도록 새롭게 나오는 화면
새롭게 만드는 폴더에 저장해주시는 걸 추천을 드립니다
그리고 렌더를 눌러주시면 렌더링이 분류가 됩니다
환경을 구성하실 때 다양한 라이트나 플러그인
저희 퀵셀 브릿지에서 많이 가져다 쓰실 텐데요
그 부분 나나이트까지 올리면 굉장히 과부하가 오죠
그 부분 컴퓨터가 부하가 되지 않도록
버텍스 수도 조절을 잘 해주시고
nDisplay 상에서 찍어지는 모습을 기다리시면
워밍업을 하고 시간이 나오면서 완료가 됩니다
최종 결과물의 렌더링, 매핑, 현장 프로젝션을
구분하여 설명을 하려고 하는데
렌더링 보시는 바와 같이
컴퓨터 프로그램 언리얼에서 완성된 영상을
디지털로 제작하여 출력하는 단계죠
이 과정에서는 색감, 조명, 텍스처와 같은
세부적인 시간 요소가 반영이 됩니다
이 렌더링된 영상은 스크린이나 디스플레이에 맞게
다양한 해상도와 비율로 출력할 수 있습니다
화면 상에서 보는 완성된 영상이죠
이 렌더링이 된 최종 이미지나 애니메이션이
컴퓨터 화면에 어떤 모습으로 나타나는지 먼저 확인하시고
디스플레이 상에서 플레이를 하여서
착시 효과가 반영된 상태 이미지를 시뮬레이션 해보며
다시 수정을 거듭하는 방식으로 최종 결과물을 산출합니다
다음으로는 매핑을 하여 다시 시뮬레이션을 해보는 건데요
매핑 단계에서는 렌더링된 영상을
실제 설치물이나 공간에서 보는 사람의 위치에 맞춰서
투사할 위치와 형태를 맞추는 과정이고요
이 단계에서는 왜곡된 형태로 영상을 조정하거나
영상이 투사될 위치를 지정해
실제 공간에서는 어떻게 보여질지
맞게 조정을 하게 됩니다
공간이나 사물의 형태에 맞춰
영상을 배치하는 과정을 보여주는 것이고요
모형을 사용해서 각각의 면에 맞춰
영상을 나누어 배치하거나 매핑 소프트웨어를 활용하여
매핑 레이아웃을 포함해 시각적으로 표현을 합니다
마지막으로는 현장 프로젝션 단계인데요
최종 프로젝션은 매핑된 영상이 실제 공간에 투사되어
관객이 체험할 수 있게 하는 단계입니다
실제로 렌더링과 매핑 단계와는 다른 현장만의 특수성
매핑이 될 수 있는 환경
LED나 프로젝터에 따라 다른 환경
조명, 주변 환경, 실제 공간 특성이 모두
영상에 어떻게 영향을 주는지에 따라
결과가 달라질 수 있습니다
오늘 소개한 아나몰피 기법과 nDisplay는
몰입감 있는 실감 미디어를 표현하기 위해 필수적입니다
후반에 소개해드린 프로그램과 제작 실습을 보시고
효과적인 결과물을 제작하실 수 있으면 좋겠습니다
이것으로 강의를 마치겠습니다
아나몰픽의 이해 아나몰픽 미디어 파사드에서 시청자의 특정 위치나 시야각에서만 완전한 이미지가 보이도록 만드는 시각적 왜곡 기법
정밀한 원근법을 활용하여 특정 위치에서만 완전히 정렬된 이미지를 감상할 수 있음 건물의 평면적인 표면이나 LED 화면에서도 입체적인 효과를 주어
관객에게 깊이감과 공간감을 느끼게 함 아나몰픽 매핑의 원리 특정한 각도에서만 평면 이미지가 3D처럼 보이게 프로젝션하는 기술
관찰자 시점 중심으로 이미지를 왜곡해 해당 지점에서만 입체감을 느끼게 함 왜곡된 이미지를 적절한 원근법과 비율로 변형하여 투사 대상에 일치시킴
아나몰픽 제작 프로그램 왜곡된 이미지를 제작하는 3D 프로그램: Blender, C4D, Maya, 3D MAX 등
실시간 프로젝션 매핑 프로그램: MadMapper, Resolume Arena, TouchDesigner 등
아나몰픽 워크플로우 구조물 3D 모델링 및 시뮬레이션 시각적 착시를 위한 왜곡된 이미지 생성 소프트웨어를 이용한 프로젝션 설정
착시현상을 이용한 라운드 및 직각형 영상 제작 다양한 형태의 디지털 사이니지 원형 커브드 디스플레이: 시각적 중심점이 있어 순환 영상 및 회전 효과 표현에 적합함
돔 형태의 천장 사이니지: 전방위로 감싸는 형태로 하늘이나 우주를 배경으로 한 착시 효과에 적합함 다면체 디스플레이: 여러 개의 직각형 화면이 합쳐진 구조로
사이니지 속 물체가 다각도에서 드러나는 듯한 효과를 줌 형태별 착시 효과 활용법으로 공간에 대한 관객의 경험을 새롭게 재구성하며, 콘텐츠 내용을 풍부하게 만들 수 있음
블렌더에서 박스 제작하기 실제 사용될 공간의 실측 사이즈를 적용하는 것이 효과적
새 파일 생성 후 [Shift+A]→Mesh→Cube 선택하고 Scale 값을 조절해 사이니지 형태 설정 큐브 복사 후 기존 큐브 Edit 모드에서 필요 없는 면들을 선택해 삭제
복사한 큐브 Edit 모드에서 겉면에 해당하는 두 면을 삭제 툴바 Extrude 항목에서 Extrude Along Normals 선택 후
설정 바를 당겨 안쪽 박스의 두께감을 조절함 Inside의 Edit 모드에서 전체 선택 후 UV→Smart UV Project에서 Unwrap 선택
UV Editing에서 생성된 UV 맵 크기에 맞도록 수정 후 File→Export→FBX로 저장
nDisplay 화면 연동 nDisplay 화면 연동 언리얼 에디터에서 게임→기본→빈 프로젝트 선택 후 BoxProject_1 생성
콘텐츠 폴더에 nDisplay 폴더 생성 후 nDisplay→nDisplay 환경설정→새 환경설정 생성 선택
nDisplay 폴더로 FBX 가져온 후 nDisplay_BoxProject 열기 스태틱 메시 컴포넌트 추가 후 스태틱 메시 항목에 box_UV_OutSide 선택
뷰포인트 중앙에 위치하도록 위치 조정 및 회전값 입력 새 클러스터 노드 추가 후 프리셋 조절 뷰포인트 프로젝션 정책 타입을 Mesh로 변경하고 StaticMesh를 연결
컴파일→저장 후 레벨로 이동해 nDisplay_BoxProject를 월드에 드래그 앤 드롭 InSide 부분에 맞게 위치 조절
BasicAsset03 머티리얼 생성 후 공이 박스의 두께 부분을 지날 때 왜곡 효과 확인