1 00:00:04.458 --> 00:00:09.002 실감 심화편 아나몰픽 2 00:00:09.002 --> 00:00:11.613 GCC 사관학교 3 00:00:24.842 --> 00:00:26.192 안녕하세요 4 00:00:26.192 --> 00:00:31.544 실감 미디어 콘텐츠 강의를 담당하게 된 김샛별입니다 5 00:00:31.544 --> 00:00:35.294 이번 시간에는 시각 예술과 영화에서 6 00:00:35.294 --> 00:00:38.683 독특한 몰입감을 선사하는 기법 중에 하나인 7 00:00:38.683 --> 00:00:42.000 아나몰픽에 대해 다뤄보도록 하겠습니다 8 00:00:42.000 --> 00:00:45.550 아나몰픽은 평면상에 왜곡된 이미지를 9 00:00:45.550 --> 00:00:49.732 특정 각도에서 보거나 특정 장비를 통해 볼 때만 10 00:00:49.732 --> 00:00:52.307 올바르게 보이는 기술입니다 11 00:00:52.307 --> 00:00:57.000 이 기법은 주로 영화, 광고, 미디어 아트 등 12 00:00:57.000 --> 00:01:01.000 다양한 분야의 실감 미디어에서 사용되고 있고요 13 00:01:01.000 --> 00:01:06.802 관객에게 시각적인 놀라움과 깊이를 제공하고 있습니다 14 00:01:06.802 --> 00:01:10.352 이번 강의를 통해 아나몰픽의 원리 15 00:01:10.352 --> 00:01:15.188 워크플로우, 다양한 활용 사례 등을 함께 탐구하고 16 00:01:15.188 --> 00:01:19.988 여러분이 자신의 창작 과정에 어떻게 적용할 수 있을지 17 00:01:19.988 --> 00:01:22.555 실습 예시를 소개하고자 합니다 18 00:01:23.755 --> 00:01:27.428 아나몰픽의 이해 19 00:01:27.822 --> 00:01:29.972 먼저 아나몰픽이란 20 00:01:29.972 --> 00:01:35.000 미디어 파사드에서 시청자의 특정 위치나 시야각에서만 21 00:01:35.000 --> 00:01:40.653 완전한 이미지가 보이도록 하는 시각적인 왜곡 기법입니다 22 00:01:40.653 --> 00:01:44.317 이 기법은 정밀한 언금법을 활용하여 23 00:01:44.317 --> 00:01:48.067 특정 위치에서만 완전히 정렬된 이미지를 24 00:01:48.067 --> 00:01:50.822 감상할 수 있도록 합니다 25 00:01:50.822 --> 00:01:56.247 건물의 평면적인 표면이나 사각형 LED 화면에서도 26 00:01:56.247 --> 00:01:59.597 입체적인 효과를 주어 관객에게 27 00:01:59.597 --> 00:02:04.000 깊이감과 공간감을 느끼게 하는 것이 특징입니다 28 00:02:04.000 --> 00:02:06.050 아나몰픽의 원리는 29 00:02:06.050 --> 00:02:10.564 16세기에서 17세기 예술에서 발견되었고 30 00:02:10.564 --> 00:02:14.114 현대에는 미디어 아트와 프로젝션 매핑에서 31 00:02:14.114 --> 00:02:17.663 적용되어 활용되고 있습니다 32 00:02:17.663 --> 00:02:21.198 이때 착시를 사용하는데요 33 00:02:21.198 --> 00:02:23.998 착시란 보는 각도에 따라 34 00:02:23.998 --> 00:02:27.703 시각적인 정보를 왜곡된 이미지를 통해 35 00:02:27.703 --> 00:02:33.812 대상이 오히려 입체적으로 보이게 하는 시각적 현상이죠 36 00:02:33.812 --> 00:02:38.662 아나몰픽은 특정한 각도에서만 평면 이미지가 37 00:02:38.662 --> 00:02:43.000 3D처럼 보이도록 프로젝션하는 기술입니다 38 00:02:43.000 --> 00:02:47.000 관찰자의 시점 중심으로 이미지를 왜곡하고 39 00:02:47.000 --> 00:02:52.000 해당 지점에서만 입체감을 느끼게 합니다 40 00:02:52.000 --> 00:02:56.600 실제로 해당 지점이 아닌 다른 지점에서 볼 때는 41 00:02:56.600 --> 00:03:00.000 착시가 보이지 않을 수도 있습니다 42 00:03:00.000 --> 00:03:05.450 왜곡된 이미지를 적절한 원근법과 비율로 변형하여 43 00:03:05.450 --> 00:03:10.000 투사 대상에 일치시켜야 합니다 44 00:03:10.000 --> 00:03:13.850 즉 이 아나몰픽의 주요 원리는 45 00:03:13.850 --> 00:03:17.000 관객이 서 있는 위치를 기준으로 46 00:03:17.000 --> 00:03:21.218 이미지를 왜곡하고 투사하는 것에 있습니다 47 00:03:21.218 --> 00:03:26.574 예를 들어 건물의 한 면에 정해진 방향에서 보면 48 00:03:26.574 --> 00:03:30.774 마치 물체가 화면 밖으로 튀어나오거나 49 00:03:30.774 --> 00:03:35.346 공간 안에서 떠 있는 것처럼 보이게 합니다 50 00:03:35.346 --> 00:03:37.746 아나몰픽 미디어 파사드는 51 00:03:37.746 --> 00:03:43.178 쇼핑몰, 광고 건물, 예술 작품 등에서 많이 활용되고 52 00:03:43.178 --> 00:03:48.778 매우 화려하고 독특한 시각적 경험을 제공하기 때문에 53 00:03:48.778 --> 00:03:53.287 최근에 큰 주목을 받고 있습니다 54 00:03:53.287 --> 00:03:59.137 대표적인 예로는 서울 코엑스나 광화문 역사박물관 55 00:03:59.137 --> 00:04:02.237 도쿄의 시부야, 뉴욕 타임스퀘어의 56 00:04:02.237 --> 00:04:04.673 디지털 사이니지가 있는데요 57 00:04:04.673 --> 00:04:09.773 이러한 미디어 파사드는 관객이 정해진 자리에 섰을 때만 58 00:04:09.773 --> 00:04:12.851 특정한 3D 효과가 드러나는 방식인 59 00:04:12.851 --> 00:04:16.149 아나몰픽으로 많은 인기를 끌고 있습니다 60 00:04:18.604 --> 00:04:21.254 아나몰픽을 제작하기 위해서는 61 00:04:21.254 --> 00:04:24.257 다양한 소프트웨어들이 필요한데요 62 00:04:24.257 --> 00:04:28.707 왜곡된 이미지를 제작할 수 있는 3D 프로그램인 63 00:04:28.707 --> 00:04:34.921 Blender, C4D, Maya, 3D MAX 등을 활용해야 합니다 64 00:04:34.921 --> 00:04:39.471 또한 해당하는 실시간 프로젝션 매핑 프로그램을 65 00:04:39.471 --> 00:04:42.436 사용하여 왜곡을 해야 합니다 66 00:04:42.436 --> 00:04:45.836 그때는 MadMapper, Resolume Arena 67 00:04:45.836 --> 00:04:50.337 TouchDesigner 같은 프로그램들이 활용됩니다 68 00:04:50.337 --> 00:04:55.445 아나몰픽의 워크플로우에는 3가지 단계가 있는데요 69 00:04:55.445 --> 00:05:01.762 먼저 구조물을 3D 모델링하고 시뮬레이션 해야 합니다 70 00:05:01.762 --> 00:05:05.212 이때는 겉면과 안쪽면 71 00:05:05.212 --> 00:05:10.772 두 면을 다 만들어 활용을 하고 있습니다 72 00:05:10.772 --> 00:05:14.172 두 번째로는 시각적인 착시를 위해 73 00:05:14.172 --> 00:05:17.277 왜곡된 이미지를 생성해야 하는데요 74 00:05:17.277 --> 00:05:20.827 저는 오늘 여기서 N디스플레이를 활용한 75 00:05:20.827 --> 00:05:24.832 언리얼 엔진을 소개하고자 합니다 76 00:05:24.832 --> 00:05:27.832 세 번째로는 소프트웨어를 이용하여 77 00:05:27.832 --> 00:05:30.396 프로젝션을 설정해야 합니다 78 00:05:30.396 --> 00:05:34.796 해당하는 왜곡 현상이 제대로 보여지기 위하여 79 00:05:34.796 --> 00:05:38.634 착시 지점을 정확하게 잡는 것이 중요합니다 80 00:05:39.605 --> 00:05:43.377 착시현상을 이용한 라운드 및 직각형 영상 제작 81 00:05:44.346 --> 00:05:48.346 네, 이어서 착시 현상을 이용한 라운드 82 00:05:48.346 --> 00:05:52.653 직각형 영상 제작에 대해 소개해드리도록 하겠습니다 83 00:05:52.653 --> 00:05:57.000 착시 현상을 활용한 라운드 및 직각형 영상 제작을 84 00:05:57.000 --> 00:06:00.150 디지털 사이니지 형태와 결합하는 예시는 85 00:06:00.150 --> 00:06:02.450 흥미로운 시각적 효과를 통해 86 00:06:02.450 --> 00:06:05.178 관객의 시선을 사로잡을 수 있는데요 87 00:06:05.178 --> 00:06:08.678 다음은 다양한 디지털 사이니지 형태에서 88 00:06:08.678 --> 00:06:13.376 착시 효과를 활용하는 예입니다 89 00:06:13.376 --> 00:06:16.526 라운드형 디지털 사이니지 같은 경우에 90 00:06:16.526 --> 00:06:21.000 원형, 돔 형태, 천장 사이니지 등이 있습니다 91 00:06:21.000 --> 00:06:25.700 원형 커브드 디스플레이는 시각적 중심점이 있어 92 00:06:25.700 --> 00:06:29.250 순환하는 영상이나 회전하는 착시 효과를 93 00:06:29.250 --> 00:06:31.198 표현하기에 적합합니다 94 00:06:31.198 --> 00:06:36.713 예를 들어 원 안에서 물결이 퍼져나가는 착시 효과나 95 00:06:36.713 --> 00:06:39.563 톱니바퀴가 돌아가는 듯한 이미지로 96 00:06:39.563 --> 00:06:44.614 마치 구조 자체가 회전하는 듯한 효과를 줄 수 있습니다 97 00:06:44.614 --> 00:06:49.814 돔 형태의 천장 사이니지는 전방위로 감싸는 형태이므로 98 00:06:49.814 --> 00:06:54.406 하늘이나 우주를 배경으로 한 착시 효과가 어울립니다 99 00:06:54.406 --> 00:06:58.456 예를 들어 별이 하늘에서 쏟아지는 듯한 효과를 통해 100 00:06:58.456 --> 00:07:02.525 관객이 돔 안에서 몰입감을 느끼게 할 수 있습니다 101 00:07:04.723 --> 00:07:07.473 다면책 디스플레이 같은 경우에는 102 00:07:07.473 --> 00:07:11.436 여러 개의 직각형 화면이 합쳐진 구조고 103 00:07:11.436 --> 00:07:15.436 사각형 사이니지의 입체적인 착시 효과를 사용하면 104 00:07:15.436 --> 00:07:19.586 각 면이 다른 방향에서 동일한 물체를 보여주는 듯한 105 00:07:19.586 --> 00:07:21.693 착각을 줄 수 있습니다 106 00:07:21.693 --> 00:07:24.993 이를 통해 마치 사이니지 속 물체가 107 00:07:24.993 --> 00:07:29.218 다각도에서 드러나는 듯한 효과를 줄 수 있습니다 108 00:07:29.218 --> 00:07:33.218 직각형 사이니지 중에 가장자리를 활용하여 109 00:07:33.218 --> 00:07:35.968 입체적인 큐브나 계단을 표현할 수 있는 110 00:07:35.968 --> 00:07:37.911 사이니지들이 있는데요 111 00:07:37.911 --> 00:07:42.042 화면의 가장자리가 실제 공간과 이어져 보이는 112 00:07:42.042 --> 00:07:46.693 착시 효과를 사용하면 마치 화면에서 무언가가 113 00:07:46.693 --> 00:07:48.543 실제로 튀어나올 것 같은 114 00:07:48.543 --> 00:07:51.792 강렬한 입체감을 느끼게 할 수 있습니다 115 00:07:51.792 --> 00:07:57.327 이러한 사이니지 형태의 경우 비율이 굉장히 다양하죠 116 00:07:57.327 --> 00:08:00.777 가로형, 세로형, 정사각형 등 117 00:08:00.777 --> 00:08:04.634 다양한 형태의 대응을 할 수 있어야 하고 118 00:08:04.634 --> 00:08:07.812 이러한 형태별 착시 효과 활용법은 119 00:08:07.812 --> 00:08:10.162 다양한 디지털 사이니지를 통해 120 00:08:10.162 --> 00:08:15.327 공간에 대한 관객의 경험을 새롭게 재구성하며 121 00:08:15.327 --> 00:08:18.337 콘텐츠의 내용을 풍부하게 할 수 있습니다 122 00:08:21.109 --> 00:08:25.809 다음으로는 이러한 사이니지 형태에 맞게 대응하는 123 00:08:25.809 --> 00:08:30.257 실제로 상영된 공간을 모델링하는 부분인데요 124 00:08:30.257 --> 00:08:33.857 실제로 블렌더 안에서 큐브 125 00:08:33.857 --> 00:08:39.257 간단하게 Shift+A 치면 나오는 Mesh→Cube라는 126 00:08:39.257 --> 00:08:42.327 친구를 만들면 이렇게 되죠 127 00:08:42.327 --> 00:08:45.735 지금 제가 만들어 놓은 형태인 것은 128 00:08:45.735 --> 00:08:51.346 겉면과 속면을 두 가지로 만들어 놨구요 129 00:08:51.346 --> 00:08:56.396 큐브 같은 경우에도 저희가 사이즈를 조절하여서 130 00:08:56.396 --> 00:09:00.356 가로로 긴 형을 만들 수 있고 131 00:09:00.356 --> 00:09:06.653 세로로 대응되는 형태도 디자인을 할 수가 있습니다 132 00:09:06.653 --> 00:09:10.303 그래서 여러분이 본인이 상영될 공간이 133 00:09:10.303 --> 00:09:14.554 어느 곳인가를 정확하게 예시로 보여주시고 134 00:09:14.554 --> 00:09:19.104 그 공간 안에서 상영될 내부 공간과 135 00:09:19.104 --> 00:09:25.505 커버 공간을 둘 다 만들어주시는 게 굉장히 중요합니다 136 00:09:25.505 --> 00:09:29.901 같이 처음부터 제작을 한번 해볼텐데요 137 00:09:29.901 --> 00:09:31.651 새로운 파일을 열어서 138 00:09:38.126 --> 00:09:39.584 제작을 해보겠습니다 139 00:09:39.584 --> 00:09:43.762 처음 블렌더를 가지고 오시면 이렇게 큐브가 있죠 140 00:09:43.762 --> 00:09:46.562 그래서 이걸 그대로 사용하셔도 되지만 141 00:09:46.562 --> 00:09:52.129 없다는 것으로 먼저 지워주고 142 00:09:52.129 --> 00:09:56.455 해당하는 큐브를 한번 만들어 보겠습니다 143 00:09:56.455 --> 00:09:59.104 Shift+A를 누르셔서 Mesh 중에 144 00:09:59.104 --> 00:10:02.337 Cube를 선택해 주시고 145 00:10:02.337 --> 00:10:06.119 하단에 보시면 사이즈가 나와 있어요 146 00:10:06.119 --> 00:10:09.319 그래서 이 부분에서 저희가 147 00:10:09.319 --> 00:10:13.505 1호 비율을 가지고 만드셔도 좋지만 148 00:10:13.505 --> 00:10:17.655 실제 블렌더에서 실제로 상영될 공간에 149 00:10:17.655 --> 00:10:22.000 실측 사이즈를 넣으시면 굉장히 좋습니다 150 00:10:22.000 --> 00:10:26.050 이 실측 사이즈를 통해서 151 00:10:26.050 --> 00:10:30.000 0.몇 밑의 소수점 단위들을 사용하면 152 00:10:30.000 --> 00:10:34.584 비교적 저희가 오차범위를 굉장히 줄일 수 있기 때문에 153 00:10:34.584 --> 00:10:37.834 이것을 언리얼로 가져왔을 때도 154 00:10:37.834 --> 00:10:42.000 당연히 블렌더와 언리얼의 1유닛 단위가 다르기 때문에 155 00:10:42.000 --> 00:10:45.703 현장에서는 다른 크기처럼 보여질 수 있지만 156 00:10:45.703 --> 00:10:47.603 기본적으로 여기에서 세팅을 157 00:10:47.603 --> 00:10:49.564 미리 실측 사이즈로 해놓으시면 158 00:10:49.564 --> 00:10:55.396 굉장히 꼭 맞는 영상을 제작하는 데 도움이 됩니다 159 00:10:55.396 --> 00:11:02.000 여기서 5m 정도로 선택을 해서 만들어 볼게요 160 00:11:02.000 --> 00:11:06.475 여기에서 이제 저희가 사이즈를 또 바꿔야겠죠 161 00:11:06.475 --> 00:11:09.287 먼저 사이즈를 맞춰주시고 162 00:11:09.287 --> 00:11:13.767 스케일을 배수 단위로 늘려주시면 163 00:11:13.767 --> 00:11:17.099 굉장히 편리하게 작업을 하실 수 있겠죠 164 00:11:17.099 --> 00:11:20.634 그래서 한쪽 면은 정사각형인 형태이고 165 00:11:20.634 --> 00:11:25.247 지금 x축을 1.8배 정도 늘려놓은 상태입니다 166 00:11:25.247 --> 00:11:30.970 y축 같은 경우에도 해당하는 5m에 대응해서 167 00:11:30.970 --> 00:11:36.891 이렇게 더 멀어진다든지 더 좁아지는 등의 형태의 168 00:11:36.891 --> 00:11:41.040 다양한 사이니지 형태를 구현하실 수 있겠죠 169 00:11:41.040 --> 00:11:45.000 그래서 실측이 어려운 너무 큰 건물 같은 경우에는 170 00:11:45.000 --> 00:11:50.450 도면을 활용하거나 레이저를 사용해서 171 00:11:50.450 --> 00:11:52.842 가상의 수치를 구하기도 합니다 172 00:11:56.743 --> 00:12:01.000 이쪽으로 이 정도로 마무리를 해서 173 00:12:01.000 --> 00:12:05.000 겉 커버와 안쪽을 만들어 보겠습니다 174 00:12:05.000 --> 00:12:10.683 큐브를 먼저 2개를 복사를 해놓을게요 175 00:12:10.683 --> 00:12:13.317 두 번째 친구는 이렇게 닫아 놓고 176 00:12:13.317 --> 00:12:16.000 이 친구를 Edit 모드로 가셔서 177 00:12:16.000 --> 00:12:22.000 Edit 모드에서 면을 선택해주시고 178 00:12:22.000 --> 00:12:27.336 필요하지 않은 면들을 모두 선택하여 179 00:12:27.336 --> 00:12:29.643 지워주도록 하겠습니다 180 00:12:33.455 --> 00:12:38.327 그러면 이렇게 겉면이 포함이 되고 181 00:12:38.327 --> 00:12:41.723 유니티나 블렌더, 언리얼 모두 182 00:12:41.723 --> 00:12:47.455 쿼드 단위에서 각자 사각형을 표현하는 방식이 다르지만 183 00:12:47.455 --> 00:12:53.109 쿼드라는 표면적인 사각형에서 면의 방향이 있어요 184 00:12:53.109 --> 00:12:57.703 그래서 두 면을 다 활용할 건지, 아니면 지금 185 00:12:57.703 --> 00:13:01.891 보여지는 면을 활용할 건지를 봐주시면 됩니다 186 00:13:01.891 --> 00:13:07.416 그래서 이런 식으로 가이오프레임과 확인을 해보실 수 있죠 187 00:13:07.416 --> 00:13:11.000 이걸 그대로 두고 얘는 눈을 끈 상태에서 188 00:13:11.000 --> 00:13:15.406 다시 오시면 이 친구는 이제 안쪽 면을 봐야 하는 친구죠 189 00:13:15.406 --> 00:13:22.000 똑같이 Edit 모드로 들어오셔서 190 00:13:22.000 --> 00:13:27.000 겉면의 두 면을 지워주도록 하겠습니다 191 00:13:27.000 --> 00:13:32.148 그러면 이렇게 면이 보이죠 192 00:13:32.148 --> 00:13:38.000 그래서 안쪽 면과 겉면을 모두 만들었습니다 193 00:13:38.000 --> 00:13:41.000 이름을 바꿔 놓으려고 하는데요 194 00:13:41.000 --> 00:13:45.000 이 면에서 제가 보는 게 OutSide인지 195 00:13:45.000 --> 00:13:48.258 InSide인지를 넣어서 표현을 해볼게요 196 00:14:01.386 --> 00:14:06.297 해당하는 큐브의 방향이 어디 쪽에 있는지 197 00:14:11.871 --> 00:14:16.168 이렇게 넣어서 표현을 해주도록 하겠습니다 198 00:14:16.168 --> 00:14:19.218 InSide에 제가 아까 보여드린 199 00:14:19.218 --> 00:14:23.030 블렌더 화면에서는 두께가 있었죠 200 00:14:23.030 --> 00:14:28.000 그 두께 부분을 한번 제작을 해보도록 하겠습니다 201 00:14:28.000 --> 00:14:30.750 이 안쪽 공간에서 202 00:14:30.750 --> 00:14:35.445 Edit 모드 상태에서 전체를 선택을 해주시고 203 00:14:35.445 --> 00:14:41.695 해당하는 면을 안쪽에 베젤이라고 불릴 수 있는 204 00:14:41.695 --> 00:14:45.000 두께감을 줘보도록 할게요 205 00:14:45.000 --> 00:14:46.900 이렇게 보시면 206 00:14:46.900 --> 00:14:51.000 Extrude Along Normals이라는 친구를 가지고 207 00:14:51.000 --> 00:14:58.554 살짝 안으로 당겨주시면 해당하는 면이 생겨나죠 208 00:14:58.554 --> 00:15:03.297 그래서 이렇게 안쪽으로 두께감이 생겨서 209 00:15:03.297 --> 00:15:07.356 아나몰픽의 다양한 예시들을 보시면 210 00:15:07.356 --> 00:15:10.000 이 두께감을 꼭 활용을 합니다 211 00:15:10.000 --> 00:15:12.572 이 두께가 있는 상태에서 212 00:15:12.572 --> 00:15:16.396 안쪽에서 두께를 튀어나오는 순간 213 00:15:16.396 --> 00:15:20.574 사람들은 착시를 느끼거든요 214 00:15:20.574 --> 00:15:23.129 그래서 그 부분이 굉장히 효과적이고 215 00:15:23.129 --> 00:15:28.579 이 두께감이 있는 부분을 안쪽에 있는 오브젝트가 216 00:15:28.579 --> 00:15:33.445 튀어나오는 데까지 투사를 한다면 217 00:15:33.445 --> 00:15:36.475 효과적인 아나몰픽을 만드실 수 있겠죠 218 00:15:36.475 --> 00:15:41.000 해당하는 오프셋은 하단에서 확인하실 수 있고요 219 00:15:41.000 --> 00:15:45.000 이렇게 만들어서 나가시면 220 00:15:45.000 --> 00:15:48.218 이러한 형태가 제작이 되고 221 00:15:48.218 --> 00:15:55.000 OutSide, InSide 이렇게 같이 보실 수 있습니다 222 00:15:55.000 --> 00:15:58.337 여기서 또 중요한 부분이 하나 있는데요 223 00:15:58.337 --> 00:16:02.218 UV라는 부분을 꼭 확인을 해주셔야 해요 224 00:16:03.980 --> 00:16:08.000 여기에서 전체를 선택해놓은 상태에서 225 00:16:12.000 --> 00:16:18.600 이어서 UV→Smart UV Project를 Unwrap 해주시면 226 00:16:18.600 --> 00:16:21.307 이렇게 진행이 되고요 227 00:16:21.307 --> 00:16:24.366 UV Editing을 한번 보겠습니다 228 00:16:24.366 --> 00:16:27.703 여기 보시면 이렇게 나와 있죠 229 00:16:27.703 --> 00:16:32.000 이거를 최대한 펴주시는 게 좋습니다 230 00:16:32.000 --> 00:16:39.683 해당하는 전체의 구간들을 이렇게 눌러주시고요 231 00:16:39.683 --> 00:16:44.483 엣지로 늘려서 이 사각형 안에 232 00:16:44.483 --> 00:16:49.148 대부분 꽉 찰 수 있도록 활용을 해볼게요 233 00:16:53.168 --> 00:16:59.852 최대한 이렇게 펴서 진행을 했습니다 234 00:16:59.852 --> 00:17:02.852 남는 부분 없이 이렇게 235 00:17:02.852 --> 00:17:08.158 대부분 보여줄 수 있도록 전체 조정을 마쳤고 236 00:17:08.158 --> 00:17:11.408 다시 Object 모드로 와서 237 00:17:11.408 --> 00:17:14.723 Export를 하도록 하겠습니다 238 00:17:14.723 --> 00:17:18.373 이 InSide 부분과 OutSide 부분을 239 00:17:18.373 --> 00:17:22.436 출력해서 저장을 하도록 하겠습니다 240 00:17:22.436 --> 00:17:26.000 File에서 Export 해주시면 되고요 241 00:17:26.000 --> 00:17:30.218 FBX로 저장을 해주시면 됩니다 242 00:17:30.843 --> 00:17:34.813 nDisplay 화면 연동 243 00:17:35.310 --> 00:17:38.782 이제 언리얼 에디터를 오픈해서 244 00:17:38.782 --> 00:17:44.000 기본적으로 만들어낸 Box, InSide, OutSide를 가지고 오고 245 00:17:44.000 --> 00:17:48.713 NDisplay와 연동하는 방법을 알아보도록 하겠습니다 246 00:17:48.713 --> 00:17:52.346 기본적으로 빈 프로젝트로 먼저 시작을 할 거고요 247 00:17:52.346 --> 00:17:56.158 Box Project_1이라는 이름으로 248 00:18:01.475 --> 00:18:03.753 이렇게 제작을 하겠습니다 249 00:18:07.832 --> 00:18:10.396 언리얼 에디터를 켜시면 250 00:18:10.396 --> 00:18:15.146 기본적인 화면은 언리얼을 기본적으로 다루신다고 251 00:18:15.146 --> 00:18:18.386 가정을 하고 진행을 하도록 하겠습니다 252 00:18:18.386 --> 00:18:22.604 NDisplay 같은 경우에는 추가 플러그인이기 때문에 253 00:18:22.604 --> 00:18:28.000 이 부분을 확장, 플러그인을 설치하는 게 중요합니다 254 00:18:28.000 --> 00:18:30.495 그래서 프로젝트를 세팅하고 255 00:18:30.495 --> 00:18:35.823 그 세팅에 맞춰서 저희가 가지고 오는 연습을 256 00:18:35.823 --> 00:18:37.802 한번 해보도록 하겠습니다 257 00:18:39.663 --> 00:18:43.495 기본적으로 레벨은 Main이라고 되어 있고요 258 00:18:43.495 --> 00:18:48.000 저희가 먼저 NDisplay를 가지고 오도록 하겠습니다 259 00:18:51.505 --> 00:18:56.905 창에 보시면 편집→프로젝트 세팅이라는 260 00:18:56.905 --> 00:18:59.871 환경 설정 코너가 있고요 261 00:18:59.871 --> 00:19:01.000 여기에서 262 00:19:06.079 --> 00:19:09.317 NDisplay가 지금 설정이 되어있지 않죠? 263 00:19:09.317 --> 00:19:13.346 그래서 저희가 플러그인을 추가하겠습니다 264 00:19:17.337 --> 00:19:22.792 여기 나와 있죠? NDisplay 지금 설치가 되어 있고요 265 00:19:22.792 --> 00:19:27.624 보이시면 될 거 같습니다 266 00:19:27.624 --> 00:19:30.584 그래서 이게 체크가 해제되어 있는 분들은 267 00:19:30.584 --> 00:19:37.139 체크를 해주시면 이 에디터를 재시작하면서 작용이 됩니다 268 00:19:37.139 --> 00:19:41.000 그래서 NDisplay를 한번 제작을 해볼게요 269 00:19:45.317 --> 00:19:48.317 콘텐츠를 만드실 때 항상 하위에 270 00:19:48.317 --> 00:19:51.000 폴더를 정리를 해주시면 좋고요 271 00:19:51.000 --> 00:19:54.850 그래도 NDisplay를 만들 거기 때문에 272 00:19:54.850 --> 00:19:58.000 이렇게 설치를 하고 273 00:19:58.000 --> 00:20:00.000 우클릭을 해주시면 274 00:20:00.000 --> 00:20:02.160 다양한 애셋들이 나오는데 275 00:20:02.160 --> 00:20:04.443 nDisplay 환경설정이라고 276 00:20:04.443 --> 00:20:06.640 되어 있는 부분이 보이시죠 277 00:20:06.640 --> 00:20:12.440 새로운 환경설정으로 진행을 해주시면 이렇게 만들어지고요 278 00:20:12.440 --> 00:20:23.879 nDisplay_BoxProject라는 이름으로 제작을 하겠습니다 279 00:20:23.879 --> 00:20:28.086 자 이제 FBX를 가지고 와보도록 하겠습니다 280 00:20:31.680 --> 00:20:33.662 가지고 오시면 이렇게 281 00:20:33.662 --> 00:20:38.160 FBX 임포트 옵션이라고 설정이 되어 있고 282 00:20:38.160 --> 00:20:40.639 다양한 옵션들이 있는데요 283 00:20:40.639 --> 00:20:45.919 이 중에서 가장 중요한 건 노멀 맵 반전을 통해서 284 00:20:45.919 --> 00:20:51.708 옆면을 저희가 쓸 수 있는 면을 찾아서 가져오겠습니다 285 00:20:51.708 --> 00:20:58.599 이렇게 모두 임포트 눌러보시면 이렇게 들어오고요 286 00:20:58.599 --> 00:21:04.440 지금 현재 두 개가 겹쳐져 있어서 떼놓고 보시면 287 00:21:04.440 --> 00:21:09.559 이제 얘한테는 머티리얼을 이렇게 넣어주시면 됩니다 288 00:21:09.559 --> 00:21:18.080 저희가 기본적으로 박스 큐브를 이렇게 보실 수 있고요 289 00:21:18.080 --> 00:21:22.559 안쪽 면이 존재하는 이러한 화면이 있고 290 00:21:22.559 --> 00:21:33.199 겉면이 여깄죠 291 00:21:33.199 --> 00:21:36.749 해당하는 면의 이름을 다시 292 00:21:36.749 --> 00:21:39.830 리네임 해주시면 좋을 것 같습니다 293 00:21:48.720 --> 00:21:56.040 F2 누르셔서 이렇게 해결해주시면 되고 294 00:21:56.040 --> 00:21:59.000 사실 머티리얼을 쓰지 않을 거여서 295 00:21:59.000 --> 00:22:05.160 이렇게 세팅된 상태로 nDisplay를 열어주시면 됩니다 296 00:22:05.160 --> 00:22:09.000 nDisplay 화면으로 이렇게 들어와 주시고 297 00:22:09.000 --> 00:22:12.100 보시면 다양한 출력 매핑, 클러스터, 298 00:22:12.100 --> 00:22:14.479 컴포넌트 등이 있습니다 299 00:22:14.479 --> 00:22:16.559 여기서 먼저 nDisplay 화면 300 00:22:16.559 --> 00:22:19.959 기본적으로 제공되고 있는 이 화면은 301 00:22:19.959 --> 00:22:22.880 지워주도록 하겠습니다 302 00:22:22.880 --> 00:22:28.520 그럼 이렇게 생기는데 추가를 할게요 303 00:22:28.520 --> 00:22:32.679 여기서 추가는 스태틱 메시 컴포넌트라고 해서 304 00:22:32.679 --> 00:22:37.379 저희가 블렌더에서 가지고 온 화면을 305 00:22:37.379 --> 00:22:40.000 여기서 만들어 줄 수가 있고요 306 00:22:40.000 --> 00:22:42.399 스태틱 메시라고 가지고 왔는데 307 00:22:42.399 --> 00:22:45.679 현재 메시가 연결이 끊어져 있는 상태죠 308 00:22:45.679 --> 00:22:47.800 None이라고 되어 있고요 309 00:22:47.800 --> 00:22:54.200 여기서 저희가 갖고 있는 겉면 310 00:22:54.200 --> 00:22:57.720 OutSide 면을 이렇게 넣어주시면 311 00:22:57.720 --> 00:23:01.720 이 해당하는 메시가 들어오게 됩니다 312 00:23:01.720 --> 00:23:07.199 그래서 기본적으로 이동을 하고요 313 00:23:07.199 --> 00:23:09.360 말씀드렸다 싶은 대로 314 00:23:09.360 --> 00:23:13.310 아나몰픽은 어떤 정해진 위치에서 315 00:23:13.310 --> 00:23:16.320 확인을 하는 것이 중요하기 때문에 316 00:23:16.320 --> 00:23:22.679 회전을 통해서 중심을 잡아 볼 텐데 317 00:23:22.679 --> 00:23:36.559 45도를 숫자로 넣어서 적당한 위치에 이동을 하겠습니다 318 00:23:36.559 --> 00:23:40.109 지금은 화면을 보고 있지 않아서 319 00:23:40.109 --> 00:23:43.880 회색으로 비춰지고 있는데요 320 00:23:43.880 --> 00:23:46.759 이 메시를 연결을 다 하셨으면 321 00:23:46.759 --> 00:23:51.709 해당하는 뷰포인트에서 잘 보일 수 있도록 322 00:23:51.709 --> 00:23:56.000 위치를 조정해 주시면 좋을 것 같아요 323 00:23:56.000 --> 00:24:00.100 이렇게 어느 정도 가운데 있도록 324 00:24:00.100 --> 00:24:05.240 뷰포인트에서 이렇게 보이죠 325 00:24:05.240 --> 00:24:10.320 이렇게 제작을 하셨으면 클러스터를 추가를 할 텐데요 326 00:24:10.320 --> 00:24:14.880 새 클러스터 노드를 추가를 하셔서 327 00:24:14.880 --> 00:24:19.129 여러분이 상영하시는, 송출하시는 328 00:24:19.129 --> 00:24:26.160 프리셋 해상도를 맞추어서 작업을 하시면 될 것 같고요 329 00:24:26.160 --> 00:24:30.640 여기서도 크기를 조절을 하실 수가 있습니다 330 00:24:30.640 --> 00:24:36.920 추가를 하면 BP라고 하는 뷰포인트가 제공이 됩니다 331 00:24:36.920 --> 00:24:41.399 그래서 이 뷰포인트에 연결을 시켜줘야겠죠 332 00:24:41.399 --> 00:24:44.929 그래서 이 뷰포인트를 클릭하여 주시면 333 00:24:44.929 --> 00:24:48.320 이렇게 활성화가 되어있습니다 334 00:24:48.320 --> 00:24:50.129 그것을 바꿔줄 텐데요 335 00:24:54.000 --> 00:24:58.700 뷰포인트에 화면을 적용하기 위해 336 00:24:58.700 --> 00:25:02.350 프로젝션 정책에 있는 Simple이 아닌 337 00:25:02.350 --> 00:25:04.320 Mesh로 연결을 하시고 338 00:25:04.320 --> 00:25:09.399 Mesh 중에 저희가 가지고 온 StaticMesh죠 339 00:25:09.399 --> 00:25:16.279 이렇게 연결을 하시면 주변에 있는 환경이 비치는 340 00:25:16.279 --> 00:25:22.920 보시면 아시겠다시피 착시를 위해 왜곡이 일어나고 있죠 341 00:25:22.920 --> 00:25:27.220 여기에서도 보는 것처럼 이 뷰포인트에 맞춰서 342 00:25:27.220 --> 00:25:31.559 해당하는 장면이 오게끔 세팅이 됩니다 343 00:25:31.559 --> 00:25:35.409 그래서 가장 중요한 건 뷰포인트에서 344 00:25:35.409 --> 00:25:42.399 타입을 Mesh로 선택해 주시는 이 부분이 가장 중요하고요 345 00:25:42.399 --> 00:25:47.880 그렇다면 저희가 OutSide에서 뷰포인트를 만들었기 때문에 346 00:25:47.880 --> 00:25:54.343 컴파일 눌러주시고 저장하셔서 밖으로 나와주시게 347 00:25:54.343 --> 00:25:57.293 그러고 나서 이 박스 UV는 348 00:25:57.293 --> 00:26:01.705 StaticMesh로 연결시켰기 때문에 지워주시고 349 00:26:01.705 --> 00:26:08.522 해당하는 이 공간을 보이도록 하겠습니다 350 00:26:11.760 --> 00:26:16.510 이렇게 가지고 와주시면 nDisplay 화면이 351 00:26:16.510 --> 00:26:22.828 화면에 비치는 환경을 가지고 들어옵니다 352 00:26:22.828 --> 00:26:25.440 친구한테는 이렇게 뷰포인트가 달려있죠 353 00:26:25.440 --> 00:26:35.200 그래서 이걸 이렇게 돌려주셔서 위치를 한번 잡아볼게요 354 00:26:35.200 --> 00:26:38.533 위치를 이렇게 잡아주시면 355 00:26:43.279 --> 00:26:51.239 해당하는 장면이 보이게끔 맞춰서 가실 수가 있겠죠 356 00:26:51.239 --> 00:26:57.200 지금은 잘 맞지 않아서 조정하여 보여드리도록 하겠습니다 357 00:27:10.399 --> 00:27:13.286 네 지금 거의 맞아떨어지고 있죠 358 00:27:18.454 --> 00:27:25.225 네 그럼 지금 이 환경 안에 있는 부분이 보여지고 있고요 359 00:27:30.399 --> 00:27:34.199 보시면 이렇게 꺼서 360 00:27:34.199 --> 00:27:38.413 이 안에 적당한 머티리얼을 담아보겠습니다 361 00:27:41.849 --> 00:27:45.320 액터를 하나 정도 넣고요 362 00:27:45.320 --> 00:27:52.279 모터에게 초록색을 주고 363 00:27:52.279 --> 00:28:03.267 다시 nDisplay에 피지볼을 켜주면 364 00:28:03.267 --> 00:28:09.640 이렇게 지금 해당하는 공이 이동할 때 365 00:28:09.640 --> 00:28:16.760 화면을 왜곡시키면서 잡아서 나오시는 거 보이시나요 366 00:28:16.760 --> 00:28:20.210 그래서 여기 저희가 만들어놓은 367 00:28:20.210 --> 00:28:24.040 박스의 두께 부분을 지나갈 때 368 00:28:24.040 --> 00:28:30.920 굉장히 효과적으로 왜곡을 보실 수 있게 되고요 369 00:28:30.920 --> 00:28:36.960 이 부분을 다시 매핑하면 전혀 왜곡이 아닌 370 00:28:36.960 --> 00:28:40.510 튀어나와 보이는 아나몰픽 착시효과를 371 00:28:40.510 --> 00:28:42.235 만드실 수가 있습니다 372 00:28:44.840 --> 00:28:49.137 세팅된 아나몰픽 디스플레이 nDisplay를 가지고 373 00:28:49.137 --> 00:28:51.880 시퀀스를 만들어 봤는데요 374 00:28:51.880 --> 00:28:54.080 예시로 가지고 왔습니다 375 00:28:54.080 --> 00:29:00.345 여기서는 박스로 미리 닫아놓았던 영상이 376 00:29:00.345 --> 00:29:05.303 박스가 열리면서 안에 있는 공룡이 등장을 하는 듯한 377 00:29:05.303 --> 00:29:08.159 애니메이션을 넣었던 거고요 378 00:29:08.159 --> 00:29:15.559 보시면 공룡이 해당하는 위치에서만 제대로 보이고요 379 00:29:15.559 --> 00:29:20.402 이렇게 각도를 이동하시면 왜곡되고 있죠 380 00:29:20.402 --> 00:29:23.339 그리고 다리 부분이 보이지 않고요 381 00:29:23.339 --> 00:29:26.760 이거는 반대쪽 장면으로 갔을 때도 382 00:29:33.317 --> 00:29:35.840 이렇게 보이지 않습니다 383 00:29:35.840 --> 00:29:38.340 하지만 45도 구간 384 00:29:38.340 --> 00:29:43.799 저희가 뷰포인트를 가지고 있는 구간에서 보게 되시면 385 00:29:43.799 --> 00:29:47.359 공룡의 완연한 모습이 보여지게 되고요 386 00:29:47.359 --> 00:29:50.909 그래서 보실 때 공룡이 튀어나와 보이는 387 00:29:50.909 --> 00:29:58.819 효과를 만들기 위해 여기 틀을 주로 보여주도록 388 00:29:58.819 --> 00:30:04.840 nDisplay에 위치를 잡았습니다 389 00:30:04.840 --> 00:30:10.280 시퀀서 내에 다양한 애니메이션을 적용을 하시면 390 00:30:10.280 --> 00:30:19.119 이렇게 아나몰픽으로 가장 효과적으로 진행할 수 있습니다 391 00:30:19.119 --> 00:30:23.400 그래서 nDisplay로 찍어보시고 392 00:30:23.400 --> 00:30:29.440 nDisplay 화면 안에서 보이는 게 렌더링이 되기 때문에 393 00:30:29.440 --> 00:30:34.390 이 nDisplay를 끄셨을 때와 394 00:30:34.390 --> 00:30:36.919 켜셨을 때 전혀 다르게 보이죠 395 00:30:36.919 --> 00:30:41.719 이미 이 디스플레이 상에서 왜곡을 일부러 주고 396 00:30:41.719 --> 00:30:45.239 그것을 착시현상에 사용할 수 있도록 하고 있기 때문에 397 00:30:45.239 --> 00:30:50.960 이 부분을 꼭 확인하시면서 적용하시면 좋을 것 같고요 398 00:30:50.960 --> 00:30:56.599 이거를 렌더링을 하는 걸 보여드릴게요 399 00:30:56.599 --> 00:30:58.999 렌더를 눌러보시면 400 00:30:58.999 --> 00:31:03.719 여기서 가장 중요한 부분은 세팅 부분입니다 401 00:31:03.719 --> 00:31:10.359 세팅으로 들어와 보시면 디퍼드, 출력, .jpg 이렇게 있죠 402 00:31:10.359 --> 00:31:13.809 그래서 여러분이 원하는 대로 다양하게 403 00:31:13.809 --> 00:31:15.880 아마 세팅을 진행을 하셨을 텐데 404 00:31:15.880 --> 00:31:18.760 nDisplay는 이렇게 세팅을 합니다 405 00:31:18.760 --> 00:31:22.159 먼저 디퍼드를 지워주시고요 406 00:31:22.159 --> 00:31:25.799 nDisplay 세팅 하나 열어주시고 407 00:31:25.799 --> 00:31:29.280 nDisplay 렌더링을 열어줍니다 408 00:31:29.280 --> 00:31:32.599 기본적으로 저는 png 시퀀스로 주로 뽑는데 409 00:31:32.599 --> 00:31:36.880 nDisplay의 오류점들이 가끔 나올 때가 있어서 410 00:31:36.880 --> 00:31:40.719 jpg로 출력을 하겠습니다 411 00:31:40.719 --> 00:31:42.823 출력 해상도는 상관없이 412 00:31:42.823 --> 00:31:45.640 nDisplay 해상도로 출력이 되고요 413 00:31:45.640 --> 00:31:49.359 루트 액터를 nDisplay가 여러개라면 414 00:31:49.359 --> 00:31:55.119 타깃 디스플레이를 액터로 설정을 해주셔야겠죠 415 00:31:55.119 --> 00:31:59.969 그러고 나서 디스플레이 렌더링에서는 416 00:31:59.969 --> 00:32:05.840 이렇게 전체 잘 확인되어 있는지 보시면 될 것 같아요 417 00:32:05.840 --> 00:32:09.040 출력할 때 해상도보다 418 00:32:09.040 --> 00:32:14.520 저는 이 커스텀 프레임 레이트를 주로 쓰는데요 419 00:32:14.520 --> 00:32:17.239 30프레임을 주로 쓰기 때문에 420 00:32:17.239 --> 00:32:21.679 60프레임을 사용하시거나 30프레임을 사용하시는 분들 421 00:32:21.679 --> 00:32:27.039 각자의 용도에 맞춰서 적용을 하시면 좋을 것 같습니다 422 00:32:27.039 --> 00:32:30.159 그리고 프레임 처리 수에 있어서 423 00:32:30.159 --> 00:32:34.520 본인이 원하는 프레임 수가 이렇게 늘어나 있을 텐데요 424 00:32:34.520 --> 00:32:40.200 이 부분들 전체를 한 번에 렌더링 하지 않으시고 425 00:32:40.200 --> 00:32:43.840 900~2000프레임까지 한다든가 426 00:32:43.840 --> 00:32:48.440 0~600프레임까지만 한다든가 하는 방식이 있겠죠 427 00:32:48.440 --> 00:32:54.039 기본적으로 처음에 전체 세팅이 들어가서 428 00:32:54.039 --> 00:32:59.200 0~1프레임 정도는 오류 프레임이 날 가능성이 높습니다 429 00:32:59.200 --> 00:33:06.159 그래서 기본적으로 1에서 시작하는 걸 추천을 드리고요 430 00:33:06.159 --> 00:33:11.200 여기서 해당하는, 원하시는 프레임까지를 선택을 해주시면 431 00:33:11.200 --> 00:33:15.800 커스텀 프레임과 커스텀 프레임 레이트를 활용해서 432 00:33:15.800 --> 00:33:17.679 출력을 하실 수 있죠 433 00:33:17.679 --> 00:33:22.559 가장 중요한 부분 중에 하나가 출력 디렉토리인데요 434 00:33:22.559 --> 00:33:26.840 어디에 저장될지 꼭 지정을 해주시고 435 00:33:26.840 --> 00:33:31.760 덮어 쓰지 않도록 새롭게 나오는 화면 436 00:33:31.760 --> 00:33:38.880 새롭게 만드는 폴더에 저장해주시는 걸 추천을 드립니다 437 00:33:41.751 --> 00:33:47.415 그리고 렌더를 눌러주시면 렌더링이 분류가 됩니다 438 00:33:49.840 --> 00:33:57.000 환경을 구성하실 때 다양한 라이트나 플러그인 439 00:33:57.000 --> 00:34:00.640 저희 퀵셀 브릿지에서 많이 가져다 쓰실 텐데요 440 00:34:00.640 --> 00:34:04.840 그 부분 나나이트까지 올리면 굉장히 과부하가 오죠 441 00:34:04.840 --> 00:34:08.760 그 부분 컴퓨터가 부하가 되지 않도록 442 00:34:08.760 --> 00:34:11.520 버텍스 수도 조절을 잘 해주시고 443 00:34:11.520 --> 00:34:16.280 nDisplay 상에서 찍어지는 모습을 기다리시면 444 00:34:16.280 --> 00:34:22.520 워밍업을 하고 시간이 나오면서 완료가 됩니다 445 00:34:22.520 --> 00:34:26.670 최종 결과물의 렌더링, 매핑, 현장 프로젝션을 446 00:34:26.670 --> 00:34:29.799 구분하여 설명을 하려고 하는데 447 00:34:29.799 --> 00:34:32.149 렌더링 보시는 바와 같이 448 00:34:32.149 --> 00:34:35.640 컴퓨터 프로그램 언리얼에서 완성된 영상을 449 00:34:35.640 --> 00:34:38.640 디지털로 제작하여 출력하는 단계죠 450 00:34:38.640 --> 00:34:42.717 이 과정에서는 색감, 조명, 텍스처와 같은 451 00:34:42.717 --> 00:34:45.640 세부적인 시간 요소가 반영이 됩니다 452 00:34:45.640 --> 00:34:49.960 이 렌더링된 영상은 스크린이나 디스플레이에 맞게 453 00:34:49.960 --> 00:34:53.760 다양한 해상도와 비율로 출력할 수 있습니다 454 00:34:53.760 --> 00:34:57.280 화면 상에서 보는 완성된 영상이죠 455 00:34:57.280 --> 00:35:00.919 이 렌더링이 된 최종 이미지나 애니메이션이 456 00:35:00.919 --> 00:35:05.280 컴퓨터 화면에 어떤 모습으로 나타나는지 먼저 확인하시고 457 00:35:05.280 --> 00:35:08.430 디스플레이 상에서 플레이를 하여서 458 00:35:08.430 --> 00:35:13.119 착시 효과가 반영된 상태 이미지를 시뮬레이션 해보며 459 00:35:13.119 --> 00:35:18.880 다시 수정을 거듭하는 방식으로 최종 결과물을 산출합니다 460 00:35:18.880 --> 00:35:23.080 다음으로는 매핑을 하여 다시 시뮬레이션을 해보는 건데요 461 00:35:23.080 --> 00:35:26.730 매핑 단계에서는 렌더링된 영상을 462 00:35:26.730 --> 00:35:32.520 실제 설치물이나 공간에서 보는 사람의 위치에 맞춰서 463 00:35:32.520 --> 00:35:35.520 투사할 위치와 형태를 맞추는 과정이고요 464 00:35:35.520 --> 00:35:39.440 이 단계에서는 왜곡된 형태로 영상을 조정하거나 465 00:35:39.440 --> 00:35:41.890 영상이 투사될 위치를 지정해 466 00:35:41.890 --> 00:35:44.790 실제 공간에서는 어떻게 보여질지 467 00:35:44.790 --> 00:35:48.080 맞게 조정을 하게 됩니다 468 00:35:48.080 --> 00:35:50.480 공간이나 사물의 형태에 맞춰 469 00:35:50.480 --> 00:35:53.520 영상을 배치하는 과정을 보여주는 것이고요 470 00:35:53.520 --> 00:35:56.470 모형을 사용해서 각각의 면에 맞춰 471 00:35:56.470 --> 00:36:01.055 영상을 나누어 배치하거나 매핑 소프트웨어를 활용하여 472 00:36:01.055 --> 00:36:05.919 매핑 레이아웃을 포함해 시각적으로 표현을 합니다 473 00:36:05.919 --> 00:36:09.320 마지막으로는 현장 프로젝션 단계인데요 474 00:36:09.320 --> 00:36:14.170 최종 프로젝션은 매핑된 영상이 실제 공간에 투사되어 475 00:36:14.170 --> 00:36:17.520 관객이 체험할 수 있게 하는 단계입니다 476 00:36:17.520 --> 00:36:22.960 실제로 렌더링과 매핑 단계와는 다른 현장만의 특수성 477 00:36:22.960 --> 00:36:24.710 매핑이 될 수 있는 환경 478 00:36:24.710 --> 00:36:27.960 LED나 프로젝터에 따라 다른 환경 479 00:36:27.960 --> 00:36:31.610 조명, 주변 환경, 실제 공간 특성이 모두 480 00:36:31.610 --> 00:36:34.010 영상에 어떻게 영향을 주는지에 따라 481 00:36:34.010 --> 00:36:37.840 결과가 달라질 수 있습니다 482 00:36:37.840 --> 00:36:42.140 오늘 소개한 아나몰피 기법과 nDisplay는 483 00:36:42.140 --> 00:36:46.840 몰입감 있는 실감 미디어를 표현하기 위해 필수적입니다 484 00:36:46.840 --> 00:36:51.490 후반에 소개해드린 프로그램과 제작 실습을 보시고 485 00:36:51.490 --> 00:36:56.119 효과적인 결과물을 제작하실 수 있으면 좋겠습니다 486 00:36:56.119 --> 00:36:58.129 이것으로 강의를 마치겠습니다 487 00:37:00.557 --> 00:37:01.357 아나몰픽의 이해 아나몰픽 미디어 파사드에서 시청자의 특정 위치나 시야각에서만 완전한 이미지가 보이도록 만드는 시각적 왜곡 기법 488 00:37:01.357 --> 00:37:02.157 정밀한 원근법을 활용하여 특정 위치에서만 완전히 정렬된 이미지를 감상할 수 있음 건물의 평면적인 표면이나 LED 화면에서도 입체적인 효과를 주어 489 00:37:02.157 --> 00:37:02.957 관객에게 깊이감과 공간감을 느끼게 함 아나몰픽 매핑의 원리 특정한 각도에서만 평면 이미지가 3D처럼 보이게 프로젝션하는 기술 490 00:37:02.957 --> 00:37:03.757 관찰자 시점 중심으로 이미지를 왜곡해 해당 지점에서만 입체감을 느끼게 함 왜곡된 이미지를 적절한 원근법과 비율로 변형하여 투사 대상에 일치시킴 491 00:37:03.757 --> 00:37:04.557 아나몰픽 제작 프로그램 왜곡된 이미지를 제작하는 3D 프로그램: Blender, C4D, Maya, 3D MAX 등 492 00:37:04.557 --> 00:37:05.358 실시간 프로젝션 매핑 프로그램: MadMapper, Resolume Arena, TouchDesigner 등 493 00:37:05.358 --> 00:37:10.371 아나몰픽 워크플로우 구조물 3D 모델링 및 시뮬레이션 시각적 착시를 위한 왜곡된 이미지 생성 소프트웨어를 이용한 프로젝션 설정 494 00:37:10.371 --> 00:37:11.971 착시현상을 이용한 라운드 및 직각형 영상 제작 다양한 형태의 디지털 사이니지 원형 커브드 디스플레이: 시각적 중심점이 있어 순환 영상 및 회전 효과 표현에 적합함 495 00:37:11.971 --> 00:37:13.621 돔 형태의 천장 사이니지: 전방위로 감싸는 형태로 하늘이나 우주를 배경으로 한 착시 효과에 적합함 다면체 디스플레이: 여러 개의 직각형 화면이 합쳐진 구조로 496 00:37:13.621 --> 00:37:15.288 사이니지 속 물체가 다각도에서 드러나는 듯한 효과를 줌 형태별 착시 효과 활용법으로 공간에 대한 관객의 경험을 새롭게 재구성하며, 콘텐츠 내용을 풍부하게 만들 수 있음 497 00:37:15.291 --> 00:37:16.191 블렌더에서 박스 제작하기 실제 사용될 공간의 실측 사이즈를 적용하는 것이 효과적 498 00:37:16.191 --> 00:37:17.100 새 파일 생성 후 [Shift+A]→Mesh→Cube 선택하고 Scale 값을 조절해 사이니지 형태 설정 큐브 복사 후 기존 큐브 Edit 모드에서 필요 없는 면들을 선택해 삭제 499 00:37:17.100 --> 00:37:18.091 복사한 큐브 Edit 모드에서 겉면에 해당하는 두 면을 삭제 툴바 Extrude 항목에서 Extrude Along Normals 선택 후 500 00:37:18.091 --> 00:37:19.191 설정 바를 당겨 안쪽 박스의 두께감을 조절함 Inside의 Edit 모드에서 전체 선택 후 UV→Smart UV Project에서 Unwrap 선택 501 00:37:19.191 --> 00:37:20.251 UV Editing에서 생성된 UV 맵 크기에 맞도록 수정 후 File→Export→FBX로 저장 502 00:37:20.251 --> 00:37:21.101 nDisplay 화면 연동 nDisplay 화면 연동 언리얼 에디터에서 게임→기본→빈 프로젝트 선택 후 BoxProject_1 생성 503 00:37:21.101 --> 00:37:21.901 콘텐츠 폴더에 nDisplay 폴더 생성 후 nDisplay→nDisplay 환경설정→새 환경설정 생성 선택 504 00:37:21.901 --> 00:37:22.751 nDisplay 폴더로 FBX 가져온 후 nDisplay_BoxProject 열기 스태틱 메시 컴포넌트 추가 후 스태틱 메시 항목에 box_UV_OutSide 선택 505 00:37:22.751 --> 00:37:23.551 뷰포인트 중앙에 위치하도록 위치 조정 및 회전값 입력 새 클러스터 노드 추가 후 프리셋 조절 뷰포인트 프로젝션 정책 타입을 Mesh로 변경하고 StaticMesh를 연결 506 00:37:23.551 --> 00:37:24.401 컴파일→저장 후 레벨로 이동해 nDisplay_BoxProject를 월드에 드래그 앤 드롭 InSide 부분에 맞게 위치 조절 507 00:37:24.401 --> 00:37:25.210 BasicAsset03 머티리얼 생성 후 공이 박스의 두께 부분을 지날 때 왜곡 효과 확인