실감
실감 공통편 VFX2
CC사관학교
안녕하세요
언리얼 그래픽스 강의를 담당하게된 탁광욱 입니다
영화는 배경만 카메라로 촬영하진 않죠
배우가 연기하는 모습도 촬영을 합니다
이번 시간에는 배우에 해당하는 스켈레탈 메시 에셋과
애니메이션 시퀀스를 활용하는 방법을 배우고
앞서 배운 시퀀서에서 이러한 에셋들을 다루는 방법에 대해
학습해 보겠습니다
스켈레탈 메시 및 에셋 설정
이제 두 번째 샷에서 우리는 캐릭터를 등장을 시킬 거예요
그래서 여기 터널에 캐릭터가 나와서
앞쪽으로 와서
애니메이션 동작을 하는
그런 과정을 이 두 번째 샷에서 보여줄 예정입니다
그러기 위해서는 이 캐릭터 데이터가 필요하겠죠
캐릭터 데이터를 구하기 위해서
무료로 캐릭터 데이터를 제공해주는 믹사모라는 사이트가 있어요
이 믹사모라는 사이트는 어도비에서 제공하는 캐릭터 모델링 사이트예요
캐릭터 모델링도 제공을 하고
캐릭터 애니메이션 동작을 얘기하는
애니메이션 파일도 제공을 하고 있습니다
그 두 모드가 무료로 제공되기 때문에
일반적으로 개발을 할때 많이 사용하는 사이트라고 보시면 되고요
일단은 이 사이트를 로그인을 하시고
먼저 캐릭터로 들어갑니다
상단에 캐릭터를 클릭해서 캐릭터로 들어가면
우리가 원하는
우리가 받고자 하는 캐릭터들을 선택을 할 수가 있어요
그 중에서 저는
뱀파이어 어 러스라고 하는 이 캐릭터를 선택을 해보겠습니다
그러면 오른쪽에 미리 보기가 나오게 돼요
이렇게 미리 보기가 나오게 되고요
이 상태에서 우측 상단에 다운로드를 클릭을 합니다
그리고 정보를 확인한 다음에 다운로드를 클릭하시면
다운로드를 받게 돼요
그리고 상단에 애니메이션 탭을 다시 한번 클릭을 하게 되면
이 캐릭터가 동작할 수 있는 파일들을 선택할 수가 있게 됩니다
여기서 두 가지 애니메이션을 받을 텐데요
일단은 크라우치드 워킹이라고 검색을 해 볼게요
그러면 이런 식으로 크라우치드 워킹
크라우치드 워킹이라는 동작이 있는데
그 중에서 이거를 클릭해 볼게요
이 두 번째 동작을 클릭을 해보면
우리가 선택했던 모델링에 그대로 적용이 돼서 동작되게 되는 거예요
이렇게 모션을
아래쪽에 인플레이스를 클릭을 하면
한 군데 이동하지 않고 한 군데에 멈춰 있는 상태에서
애니메이션 동작을 확인해 볼 수가 있어요
이 동작을 다운로드 받아 볼게요
우측 상단에 다운로드를 클릭
그럼 여러 가지 정보를 확인하면 되는데
그 중에서 보면 스킨이라고 있습니다
위드 스킨이라고 되어 있다는 건 뭐냐면
지금 보고 있는 모델링 데이터를 의미하는 거예요
이 모델링 데이터는 이미 받았죠
앞에서 모델링 데이터를 받았기 때문에 사실상 필요가 없어요
우리는 동작하는
그 동작 정보만 있으면 되기 때문에
위드 스킨을 위드아웃 스킨으로 바꿔 주시고 다운로드를 받아 주세요
그리고 같은 방식으로
다른 동작 하나를 더 다운로드 받을게요
이름은 로어라고 검색을 해보시면
이런 식으로
우왁하고 소리 지르는
그런 동작을 보실 수가 있습니다
로어 클릭해 볼게요
이런 동작이죠
이런 동작도 받아 주도록 할게요
다운로드 클릭, 위드아웃 스킨, 다운로드
우리는 이런 계획을 할 거예요
캐릭터가 이 앞에서 나올 때는
크라우치드 워킹으로 걸어 나오고
이 앞쪽에 도착했을 때
우왁하는 로어 애니메이션을 동작할 수 있게끔 진행을 할 겁니다
믹사무에서 일일이 전부 파일들을 다운로드 받아도 되는데
다운로드 된 파일들은 카페 자료실에도 올려놨습니다
저희가 운영하는 인생언리얼 교과서 카페라고 있는데요
이 카페의 교재로 활용하는 그 카페예요
이 카페에 보시면
인생언리얼 교과서 자료실에 보시면
좌측에 자료실을 클릭해서 보시면
이렇게 인생언리얼5 교과서 4장
시퀀서 예제 파일이라고 되어 있는데
이 게시글을 들어가면
여기에서 방금 믹사무에서 다운받았던
그 세 가지 파일들을 압축해서 올려놨습니다
여기서 다운로드 받으셔서
압축을 풀어서 사용하시면 좋을 것 같아요
참고로 이 카페에서는 자료실에 우리가 앞서서 학습했었던
인피니티 블레이드 깃허브 주소도 포함된 게시물도 있으니까
여기 보시고 깃허브 주소도 여기서 얻어가시고
깃허브를 활용하는 방법까지 참고하시면 좋을 것 같습니다
그렇게 다운로드를 받았죠
그러면 fbx 파일로
vampireaurus, 이거는 모델링 파일이고요
그 다음에 raw와 crouched walking 두 개가 있는걸 확인해 볼 수 있습니다
이 세 파일을 언리얼 엔진으로 가지고 올거예요
먼저 이 캐릭터
모델링 데이터를 가지고 올건데
컨텐츠 브라우저에서
컨텐츠 폴더에 폴더를 하나 만들어 줄게요
mycharacter라고 할게요
아마 다른 폴더랑 겹칠 겁니다
그렇죠
캐릭터스랑
그래서 mycharacter라는 이름에다가
여기다가 우리 모델링 데이터를 가지고 오도록 할게요
모델링 데이터
vampireaurus를 그대로 드래그 앤 드랍해서 가지고 옵니다
그러면 물어봐요
이 메쉬에 대한 정보를 확인할 수가 있는데
여기서 중요한 점은
여기 Skeletal Mesh가 체크가 되어 있느냐
Skeletal Mesh가 체크가 되어 있느냐가 중요합니다
캐릭터 모델링 데이터는 움직여야 돼요
그래서 움직이는 데이터는 대부분 다 뼈대를 갖고 있어요
그래서 그 뼈대를 갖고 있다라는 의미로
Skeletal Mesh라는 이름으로 따로 불려지고 있습니다
만약에 Skeletal Mesh가 아닌 경우
뼈대가 없는 경우를 언리얼에서는 Static Mesh라고 불러요
그래서 언리얼에서는 Static Mesh와 Skeletal Mesh
두 가지 메쉬로 나뉘게 됩니다
지금 같은 경우에는 뼈대가 있는 Skeletal Mesh라는 걸
언리얼 엔진에서 딱 인지를 하고
그것에 대한 정보들을 쫙 나열하게 된 거죠
보니까 이렇게 되면 어느정도 된 것 같아요
Import All을 할게요
이 창은 닫고
그러면 굉장히 많은 에셋들이 임포트 된 걸 볼 수가 있을 겁니다
캐릭터 하나를 구성하는 파일들이 이렇게 많다라고 생각하시면 좋아요
그래서 보시면 Skeletal Mesh
말 그대로 메쉬데이터를 의미하는 거고요
더블클릭해서 볼까요
그럼 딱 이렇게 보면 이런 창이 나오죠
Skeletal Mesh를 확인할 수 있는 창입니다
이렇게 메쉬데이터가 있는걸 볼 수가 있고요
우측에는 이 캐릭터가 갖고 있는 뼈대
하이얼 아트로 구성되어 있는 뼈대를 볼 수가 있고
그 밑에는 Material 정보가 있네요
Material 정보뿐만 아니라 여러 가지 옵션들을 선택할 수 있는
그런 창이 이렇게 마련되어 있습니다
이게 Skeletal Mesh이고요
그 다음에 Physics Animation
그 다음에 Skeleton 이런 것들이 있는데
사실 이 에셋들은
메쉬 창 우측 상단에도 보면 이 버튼들이 있습니다
똑같아요
이 우측에 있는 버튼을 누르면
이 Physics Asset 파일을 더블클릭해서 연거랑 똑같아요
여기서 클릭을 해보면
이런 식으로
Physics Asset
즉 물리 충돌에 관련된 내용들을 설정할 수 있는 창이 이렇게 뜨고요
이렇게 바운더리가 생기는 걸 볼 수가 있죠
그리고 맨 왼쪽에 있는 Skeleton을 클릭을 하면
말 그대로 뼈대
이 캐릭터가 갖고 있는 뼈대 데이터만을 관리하는 곳이라고 생각하시면 좋아요
그래서 두 번째는 메쉬데이터
그래서 Material이라든지 메쉬에 관련된 내용들
그런 내용들을 설정할 수 있는 반면에
Skeleton 에디터 창은 말 그대로 뼈대만 관리하는
그런 창이라고 보시면 됩니다
역시 마찬가지로 세 번째 Skeleton 파일을
이 Asset을 더블클릭해서 열려있는
그런 상태라고 보시면 되고요
나머지 이 Asset들은 전부 다 텍스처와 Material이에요
그래서 텍스처들을 조합해서 이 Material로 만들었고
이 캐릭터 같은 경우는 두 가지의 Material을 사용하고 있습니다
하나는 불투명한 Material
하나는 투명한 Material을 쓰고 있기 때문에
두 개가 만들어진 거예요
그러다 보니까 파일이 이렇게 많아졌다고 보시면 됩니다
그래서 전부 다 이 많은 데이터들이
이 캐릭터를 이루고 있는 Asset들이라고 생각하시면 되고요
이거는 이제 Skeletal 메쉬데이터만 가지고 온 거고
우리는 움직임 데이터도 가지고 왔었죠
드래그 앤 드랍에서 가지고 올게요
Crouched Walking을 드래그 앤 드랍
보시면 쭉 내려가시고
정보를 쭉 확인해 보시고
그렇게 건들 건 없을 것 같아요
import all을 클릭을 하시면
확인해 보면
이렇게 Crouched Walking이 들어와 있는걸 볼 수가 있죠
더블클릭 해보면
이것은 애니메이션 데이터예요
동작 정보만 있는 Asset인 거죠
더블클릭해서 보면 이렇게 이 동작을 할 수 있는 캐릭터
이 동작과 연결되어 있는 이 캐릭터 메쉬가 가운데 나오고
그 동작을 움직이는 걸 볼 수가 있죠
우리 Mixamo 사이트에서 본 동작과 똑같죠
그 모습이 이렇게 이동되는걸 볼 수가 있고요
그 애니메이션에 관련된 디테일들을 조정할 수 있고
그 다음에 타임라인에 의해서 움직이는 것도 볼 수가 있는
그런 창이 되겠습니다
같은 방법으로 애니메이션 하나가 더 있었죠
이 Lower를 Drag&Drop해서 똑같이 import all로 가지고 오겠습니다
그러면 아마 애니메이션 에디터 우측 하단에 보면
애니메이션 하나가 더 추가된걸 볼 수가 있을 거예요
더블클릭하면 이 Lower라고 하는 애니메이션을 확인해 볼 수가 있어요
잘 나온 걸 볼 수가 있죠
우왁 하고
이제 두 가지 애니메이션을 이 캐릭터에게 부여해서
두 번째 씬을 꾸며보도록 할게요
시퀀서 캐릭터 애니메이션 연출
다시 돌아와서
시퀀서 패널로 와서
이번에는 두 번째 씬이죠
두 번째 씬을 더블클릭해서 안으로 들어가 볼게요
두 번째 씬으로 들어와 있다는 이 경로 확인해 주시고요
보니까 카메라도 지금 왼쪽에 미리 보기로 설정되어 있었던
이 뷰포트도 지금 마커가 없기 때문에 묻히고 있는 걸 볼 수가 있죠
마커를 첫째 프레임에다가 두고
다시 한번 맞춰 주도록 하겠습니다
이번에는 씨네카메라 액터 5가 되겠네요
일단은 카메라는 이렇게 두도록 하고요
캐릭터 먼저 집중을 해보도록 할게요
일단은 캐릭터를 가지고 와야 될 것 같아요
이 레벨에다가 가지고 올게요
컨텐츠 브라우저를 클릭
이 스켈렉탈 메쉬를 드래그 앤 드랍 해서 가지고 옵니다
시작점에 갖다 놓으면 좋겠죠
그래서 이쪽에다가
시작하는 부분에다가 이렇게 이동해서 갖다 놓도록 하겠습니다
여기서 시작을 할거고
방향은 이렇게 회전을 시켜야 되겠죠
그래서 이 상태에서
애니메이션을 하면서 이렇게 걸어오게끔 할거예요
됐습니다
이렇게 배치가 끝났고요
이 배치된 캐릭터를 이제 시퀀서에 등록을 해야 돼요
그래서 아웃라이너 창에 있는
뱀파이어어러스트라고 하는 이 액터를
시퀀서 이 두번째 샷
지금 두번째 샷입니다
두번째 샷에다가 드래그 앤 드랍 해서 넣어주세요
그러면 아래의 리스트가 이렇게 등록이 된 걸 볼 수가 있습니다
이제 이 캐릭터의 움직임을 제어를 해볼건데요
일단 두 가지 종류의 움직임을 제어해야 돼요
첫 번째 이동
위치에 대한 애니메이션
즉 캐릭터는 이 지점
이 좌표
즉 로케이션이 지금 이렇게 숫자가 되어 있네요
마이너스 천구백 얼마쯤 되는
이런 좌표에서부터 시작해서 쭉
X 좌표가 지금 마이너스 한 백 정도로 되어 있는데
이 정도로 가면 되겠네요
위치 이동을 먼저 해야겠죠
위치 이동 먼저 해야 돼요
이렇게 두고요
첫 번째 프레임에서는 이 위치에 있어
이 위치에 있어라고 로케이션의 마커를 꽝 하고 찍겠습니다
그러면 이 뱀파이어 어 러스트의 트랜스폼 값이
이렇게 꽝 찍혀진 걸 볼 수 있어요
좀 더 정확히는 트랜스폼의 로케이션 값이 찍혀져 있는 거죠
이 상태에서 몇 초로 할까요
한 3초
2.5초로 합시다
2.5초 정도면 여기서부터 여기까지
이렇게 쭉 이동하기가 수월할 거예요
이 정도까지
2.5초 동안에 여기서부터 여기까지 이동하기가
조금은 좀 빨리 이동할 것 같긴 하지만
일단 이 정도 위치에다가 이동을 시켜 놓고
2.5초에다가 마커를 두고
다시 한번 로케이션의 Add Keyframe을 클릭해서 찍어 놓으면
0 프레임에서는 저쪽에 있다가
저쪽 터널 끝에 있다가
2.5초 될 때까지 이렇게 이동하는 걸 볼 수가 있을 겁니다
그러면 위치 이동에 대한 애니메이션은 끝났어요
위치 이동에 대한 변화
이번에는 그냥 T 포즈 상태
팔을 벌린 상태로 이렇게 이동하니까
오는 것 같지 않죠
직접 움직이는 모션
우리는 워킹 모션을 가지고 왔어요
이 워킹 모션을 집어 넣어야
걸으면서 이동하는 느낌이
아주 자연스럽게 연출이 될 것 같단 말이죠
그래서 뱀파이어 어 러스트의 플러스 버튼을 누릅니다
이 캐릭터가 해야 할 동작이니까
이 캐릭터의 플러스 버튼을 눌러서
애니메이션을 클릭을 합니다
그러면 이 캐릭터가 동작할 수 있는
이 캐릭터가 제어할 수 있는
애니메이션 파일을 볼 수가 있어요
보면 여기 크라우치드 워킹 이렇게 보이죠
이 워킹을 선택할게요
그러면 이 타임라인 뒤로 이런 식으로 블럭이 생긴 걸 볼 수가 있어요
애니메이션 트랙이 생기고 블럭이 생긴 걸 볼 수가 있습니다
이 블럭은 뭐냐면
워킹이라고 하는
크라우치드 언더바 워킹이라고 하는 이 애니메이션 시퀀스를
동작하게끔 하는 블럭이라고 생각하시면 되요
마커가 여기를 이렇게 지나가면
움직이는 거 보이시죠
마커가 이렇게 지나가면 이렇게 애니메이션이 되는 걸 볼 수 있어요
하지만 이 블럭을 벗어나면 동작하지 않아요
그렇죠
이런 관계라고 보시면 돼요
그래서 우리가 원하는 건 뭐냐면
캐릭터가 0프레임에서부터 2.5프레임까지 이동하는 이 지점
이 지점까지의 시간에서 캐릭터가 걷기를 원하는 거니까
이 블럭을 이렇게 가지고 옵니다
그리고 이렇게 늘려주세요
어디까지
2.5초까지
됐죠
그러면 첫 번째 프레임에 갔다가 플레이를 해보면
이렇게 걸으면서 이 지점까지 오는 걸 볼 수가 있어요
됐죠
다음
이때부터는 이 위치는 그대로 두고
이 위치에서 으악하고 포효를 하는 애니메이션이 들어가야 될 것 같아요
이번에는 이 애니메이션 트랙에다가 바로 플러스 버튼 누르면 되겠네요
플러스 버튼 누르고
로어라는 애니메이션을 불러올게요
그럼 뒤에 이렇게 딱 붙어있는 걸 볼 수가 있죠
가끔씩 이렇게 밑으로 내려서
두 개로 이렇게 나눠지는 것도 볼 수도 있겠는데
이거 위로 올리면 쫙 갔다가 붙습니다
그러면 이렇게 갔다가
2.5초부터는 로어라는 동작을
바로 이렇게 딱 실행하는 걸 볼 수가 있어요
그런데 플레이를 해보면 이렇게 뚝 끊어졌죠
자연스럽지 못해요
걷다가 갑자기 포효하는 것보다는
그 중간에 어떤 연속된 동작이 있는 다음에 포효를 하면
훨씬 더 어울릴 것 같단 말이죠
그래서 이 두 애니메이션을 블렌딩
섞을 수 있는 방법이 있어요
그래서 이 뒤에 있는 로어를 이렇게 움직일 수 있죠
이 로어를 앞으로 그냥 밀어버리세요
밀어버리면 이런 식으로 겹쳐져요
겹쳐지면 이 사이에서 어떤 일이 벌어지냐면
워킹은 점점 줄어들고
로어는 점점 늘어나서
서로 엇갈리면서 자연스럽게 애니메이션이 전환되는
그런 효과를 볼 수가 있어요
한번 플레이를 해볼게요
이렇게 보면
왔다가 자연스럽게 애니메이션이 이어지는 그런 현상을 볼 수가 있습니다
그렇죠
앞으로 살짝 미끄러진 거 보니까
이 타이밍을 살짝 맞춰줘야 될 것 같아요
이렇게 타이밍을 살짝 잘 맞춰주면
이동하다가 싹 하고 포효를 하는
그런 모습을 연출할 수 있게 됩니다
간단하죠
다음
이렇게 이동
포효
됐죠
이제 캐릭터는 움직이는 게 완료가 됐고요
이번에는 카메라를 설정을 해줘야 되겠네요
카메라 워킹은 우리가 처음에 잡았던 것과 크게 다를 바 없이
카메라는 위치 이동을 하지 않고
한 이쯤일까요
이쯤 가운데 쯤에 이렇게 있다가
여기를 이 캐릭터를 바라보고 있다가
여기 캐릭터를 바라보다가
이렇게 휙 도는
어찌 보면 몬스터가 튀어나와서 깜짝 놀라서 휙 돌아보는
그런 모습으로 연출될 수 있도록
그렇게 만들어 보도록 할게요
그럼 먼저 첫 번째 프레임으로 가주고요
이번에는 카메라
카메라가 되겠죠
지금 카메라가 어디 있냐면
Cine Camera Actor 5죠
카메라를 더블 클릭해 보면
아 여기 있네요
이 지점에서 지금 바라보고 있네요
그래서 왼쪽을 보면 카메라가 무엇을 바라보는지 볼 수가 있죠
이 상태에서 위를 조금만 더 올려 줄게요
카메라 위치를 조정을 하고
이렇게 뒤쪽을 좀 눌러 주도록 하겠습니다
기둥 쪽
이 기둥에서 바라보는 걸로 할게요
기둥 근처에서 이렇게 바라볼 수 있도록
이렇게 설정을 해 주도록 하겠습니다
위치해주면 되겠죠
여기서 이렇게 보고
이렇게 보고
이렇게 할게요
위치는 이 정도가 됐고요
굳이 이동할 건 없으니까
위치 이동에 대한 키프레임은 굳이 잡아주지 않아도 될 것 같고요
이 카메라가 처음에는
플레이어 스타트 에셋을 바라보게끔
그렇게 설정하면 좋을 것 같아요
그래서 카메라를 선택한 상태에서
Cine Camera Actor를 선택한 상태에서
디테일 창에
Look at Tracking Setting에
Enable Look at Track을 체크를 합니다
그리고 설정이 되어 있지 않으니까
여기 스포이드를 클릭해서
여기 플레이어 스타트를 클릭을 해서
바라보게끔 해주고 있어요
이 상태에서 처음에는
Look at Tracking의 대상을
이렇게 키프레임을 클릭을 해서 맞춰 주시고요
두 번째
캐릭터가 지금 처음부터 등장을 하죠
캐릭터가 이렇게 처음부터 등장을 하죠
등장에서 나오는 순간
이렇게 이 터널에서 나오는 순간
한 이쯤
한
1.5초쯤 되겠네요
1.5초쯤 됐을 때는
이 캐릭터를 바라볼 수 있게끔
다시 한번 스포이드를 클릭
이 캐릭터를 선택을 합니다
그리고 나서 이 부분에서는
다시 한번 키프레임을 꽝 하고 찍어주는 거예요
그러면 처음에는 여기 보시는 거죠
카메라가 바라보는 대상은 플레이어 스타트
첫 프레임에서는 플레이어 스타트를 바라보다가
쭉 이동을 하다가
1.5초쯤 되면
쭉 마크가 이동을 하다가
1.5초 되면 착 하고
이 캐릭터를 바라볼 수 있게끔 됐죠
그리고 계속 따라가고 있죠
그리고 으악 하는 것까지 보고 있네요
됐습니다
그런데 여기 있어요
1.5초까지는 플레이어를 바라봐
하지만 1.5초부터 캐릭터를 바라보는데
팍 하고 끊어지죠
끊어져서 도는
카메라가 자연스럽게 이렇게 돌아가는
그런 것들을 연출을 해봐야 되겠죠
그래서 카메라 기능 중에 룩앳 기능 중에 보시면
디테일 창에서 룩앳 트래킹 인텁 스피드
인텁 스피드라고 하는 항목이 있어요
지금 0이라고 되어 있는데
여기다가 숫자를 하나 집어넣을게요
1이라는 숫자를 한번 넣어볼게요
그럼 어떻게 되느냐
이렇게 마커가 이동을 하다가
이쯤 되면 카메라가 팍 하고 이동하는 것이 아니라
자연스럽게 이렇게 회전하는 걸 볼 수가 있죠
정상적으로 플레이를 한번 해볼까요
플레이를 누르면
이렇게 가다가 천천히 이동하는 걸 볼 수가 있습니다
이 인텁 스피드라는 것은
카메라가 첫번째 타겟에서 두번째 타겟으로 넘어갈 때
카메라가 얼마만큼 자연스럽게 이동하느냐에
속도를 정해주는 그런 설정 항목이에요
좀 더 높은 숫자로 좀 해볼게요
한 3으로 가볼까요
그러면 좀 더 빨라지죠
이렇게 좀 더 빨라야 될 것 같아요
5라는 숫자를 올리면 좀 더 빨라질 것 같아요
착 하고 돌아가죠
갑자기 급격하게 바뀐 거예요
그래서 첫 프레임에 갔다가 플레이를 해보면
빠르게 이동하는 걸 볼 수가 있습니다
플레이를 해보면 바라보고 있다가
착 돌아보면서
으악
그러면 좀 더 디테일을 좀 살려 볼까요
1.5초쯤 됐을 때 딱 바라보고
으악 하고 소리를 지를 즈음에
지금 보면 카메라가 이렇게 멀찍이 찍는 것이
그렇게 썩 임팩트 있게 와닿지 않는 것 같아요
그래서 한 1.5초에서 2초 되는 이쯤에서 확대를 하는 거죠
이 상황에서 확대를 하고 들어가는 거예요
가까이서 보면 이렇게
그때 무엇을 하냐면
카메라의 기능 중에 보면 Current Focal Length가 있습니다
Current Focal Length를 한번 올려보면
이렇게 확대되는 걸 볼 수가 있죠
이렇게 쓰는 거예요
카메라를 확대하는 연출의 설정이
바로 Current Focal Length에요
봅시다 여기까지는
1.5초까지는
1.6초까지 할까요
1.6초까지는
지금 현재 35라고 되어 있는 수치
Current Focal Length가 35라는 숫자가 유지가 되어야 되죠
그래서 키프레임을 꽝 하고 찍어 놓을게요
그리고 이쯤 돼서 한 2초가 되는 그 사이에
2초가 되는 이 사이쯤에는
그냥 2초로 갈게요
2초 사이에는 확대를 해서
100으로 갈까요
너무 가깝네요
80 정도로 갈게요
80 정도로 Focal Length를 확 올려주는 겁니다
그리고 나서 키프레임을 꽝 하고 찍어주면
이제 애니메이션이 생겼죠
그래서 1.5초 지났을 때는
35 정도까지의 Focal Length로 유지가 됐다가
이때부터는 점점 확대가 돼서
2초 때는 확대가 되는
이런 연출이 됐죠
그런데 캐릭터를 보시면
캐릭터가 너무 위로 올라가 있어요
그래서 여기까지는 이 위치를 고수하다가
확대했을 때는 이 캐릭터가 가운데 볼 수 있게끔
카메라 위치를 조정하면 좋겠어요
6초에다가 맞춰두고
Cine Camera Actor의 디테일 창을 보시면
우리 Look At Tracking 세팅이 있었죠
이 안쪽에 있는 컴포넌트 말고
이 바깥에 있는 컴포넌트를 선택했을 때 나오는 옵션
Look At Tracking 세팅 밑에 보시면
우리 여기에
어떤 액터를 바라볼 거야
라고 결정한 게 있었죠
여기 바로 밑에 Relative Offset이라고 하는 항목이 있습니다
Relative Offset은 뭐냐면
바라보는 대상을 기준점에서 얼마만큼 이동해서
카메라를 비출 것인가를 결정하는 거예요
그래서 000이면
지금 현재 뱀파이어죠
뱀파이어 이 캐릭터의 원점을 바라보고 있는 상태
즉 어디냐면
이 캐릭터의 원점은 바로 이 발끝이에요
발 아래
그래서 0.16까지는 발 아래가 괜찮은 것 같아요
그래서 Relative Offset에
Add Keyframe을 꽝 하고 찍어줍니다
그래서 1.16까지는 Relative Offset 값이 여기야
000이야
하지만 이쯤되서부터는
2초쯤에서는 Relative Offset 값에
내리면 이렇게 X, Y, Z가 있죠
윗방향이니까 Z죠
기즈모가 있죠
이 Z가 이렇게 올라가서
카메라를 보셔야 돼요
카메라 뷰를 보셔야 됩니다
쭉 올라가서 한 이쯤
정확히는 한 60 정도로 볼까요
아니면 70까지 갈게요
이렇게 올리니까 가운데 들어왔죠
이 정도면 괜찮은 것 같아요
그래서 Add Keyframe을 꽝 하고 찍어주면
0.16초까지는 Relative Offset 값이 0이었다가
점점 Relative Offset 값이 올라가서
2초가 됐을 때는 이렇게 캐릭터가 가운데 오게끔
이런 식으로 잘 비춰지고 있는 걸 볼 수가 있을 거예요
됐죠 다시 한번 볼까요
첫 번째 프레임 Play
이동하고 확대하면서
됐죠
그런데 확대를 해서 보니까 조금 눈에 걸리는 게 있어요
뭐냐면 포커스가 나가 있죠
포커스를 좀 잡아줘야 될 것 같아요
뿌옇게 됐어요
지금 오른쪽에 보시면
이건 어차피 포커스 잡을 것도 없으니까
그냥 전부 다 선명하게 나오는 그런 장면인데
이렇게 선명한 것과 뿌연 것과 비교가 되죠
그래서 이 카메라에서도
이 캐릭터를 포커스를 맞춰서 선명하게 보여줘야 될 것 같아요
그래서 보시면 이 캐릭터를 선명하게 초점을 맞추는 기능이 어디 있느냐
디테일 창에 보시면 포커스 세팅이라고 하는 항목이 있습니다
렌즈 세팅 바로 밑에 있죠
포커스 세팅을 쫙 내리면
지금 현재 여기에 Manual Focus Distance라고 하는 항목이 있어요
지금 이 수치는 저기 멀리 있는
사실상 초점을 맞출 생각이 없는 그런 숫자라고 보시면 돼요
그래서 일단 첫 번째
이 1.6초까지는
이 Manual Focus Distance가
그냥 이렇게 디폴트로 두게끔 설정을 하고
2초쯤 됐을 때에는 캐릭터를 초점을 딱 맞출 수 있게끔
그렇게 진행을 하면 되겠죠
그래서 이렇게 1.6초에다가 두고
Manual Focus Distance를 꽝 하고 찍어줍니다
처음부터 이때까지는 이 기본값 그대로 갈 거야
라고 찍어준 거예요
그리고 2초에다가 맞춰두고 포커스 디스턴스 수치를 설정을 해줘야 되는데
이게 얼만지 모르죠
그래서 오른쪽에 있는 스포이드를 클릭을 해서
이 캐릭터를 선택을 해요
그러면 초점이 맞춘 걸 볼 수가 있을 겁니다
와닿지 않는다면
밑에 보면 Draw Debug Focus Plane이라고 하는 항목이 있어요
이 항목을 체크를 해서 활성화를 시켜주면
이런 식으로 보라색의 막이 형성된 걸 볼 수가 있어요
이 보라색 막이 초점 거리를 의미합니다
초점되어 있는 거리
보시면 약간 앞으로 나와 있는
이 팔 쪽에 지금 초점이 맞춰져 있는 거라고 보시면 돼요
그래서 이 거리를 살짝 뒤로 밀려놔서
이렇게 얼굴이 있는 쪽으로 맞춰두면
시각적으로 아 여기에 이렇게 초점이 맞춰지겠구나
라는 걸 알 수 있게끔
이렇게 보조 장치를 마련해 준 거예요
확인했으면 이제 체크를 끄고요
그러면 정확하게 얼굴 쯤에
이렇게 초점이 맞춰진 걸 확인할 수가 있을 겁니다
이 상태에서 Focal Distance의 키프레임을 꽝 하고 찍어줄게요
그러면 Manual Focus Distance
이 트랙에 애니메이션이 생겼죠
그래서 처음에 1.5초까지는
전체적으로 초점을 따로 맞지 않다가
기본 값이었다가 2초였을 때는
이렇게 캐릭터를 포커싱돼서 바라보게끔
이렇게 됐죠
이렇게 되면 한번 다시 한번 볼게요
좀 갔다가 플레이를 해보면
이런 식으로 확대하고
으악 됐네요
그럼 디테일까지 모두 완료가 됐네요
그럼 이번 샷도 끝났습니다
마이 시퀀스 루트로 돌아와서 전체적으로 한번 볼까요
전체적으로 한번 보려면
놓고 플레이를 해봐도 되지만
지금 어떻게 볼 수가 없어요
왜냐하면 왼쪽에 있는 샷은
이 샷마다 존재했었던
샷마다 스폰됐었던 카메라를 보도록 설정을 했었고
지금은 마커가 다른 데로 나가면 놓쳐버리기 때문에
아예 나오지도 않죠
그래서 이건 확인하기 불가고
이 우측에서도 그냥 작업 중이니까 볼 수가 없어요
그래서 어떻게 확인을 해보냐면
이 트랙 있죠
이 필름이 있는 트랙에 보시면
가운데 여기에 카메라 버튼이 있습니다
이 카메라 버튼을 클릭을 하면
이 뷰포트 자체가 카메라가 보고 있는 영상을 그대로 보여주게끔 설정이 돼요
그래서 여기는 움직일 수가 없어요
더 이상 작업용 뷰포트는 아니고
오로지 이 트랙을 볼 수 있는 뷰포트로 바뀌게 됩니다
이 상태에서는 플레이 된 영상밖에 볼 수가 없어요
그럼 처음부터 한번 볼까요
첫 번째 프레임으로 갔다가 플레이를 해보는 거예요
그러면 이런 식으로 플레이가 되면서
한 바퀴 돌면서 샥 보는
으악 하는 것까지
됐죠
그럼 전체적으로 우리가 원했던 느낌의
카메라 앵글과 캐릭터 연출까지 완료가 됐어요
뷰 모드를 나가려면 다시 한번 이 버튼을 클릭하면
돌아오게 됩니다
이번에는 우리가 만든 이 영상을 영상 파일
AVI 파일이라든지 MP4 파일 같은
그런 영상 파일로 따로 추출을 할게요
영상 쪽에서는 이것을 렌더링이라고 하죠
영상을 편집해서 최종적으로 파일화 시키는 작업
렌더링 작업이라고 합니다
그 렌더링 작업을 해서 영상 파일로 추출을 해 보도록 할게요
일단은 마커를 맨 앞으로 돌려 놓고요
시퀀서의 상단에 보시면
여기 슬레이트 표시가 있죠
슬레이트 표시를 클릭을 합니다
그러면 언리얼 엔진에서 기본적으로 제공하는 렌더링 패널이 뜹니다
그래서 보면 렌더 무비 세팅이라고 되어 있죠
이 렌더 무비 세팅은 방금 얘기했던
우리가 만든 이 시퀀서 영상을 영상 파일화 시켜 주는 거예요
그래서 보시면 여러가지 설정들이 있는데
이미지 아웃풋 포맷 보시면
AVI 포맷으로 저장되는 거 볼 수가 있죠
클릭을 해보면 여러가지 다른 포맷으로 선택을 해서 할 수가 있어요
언리얼 엔진에서는 AVI 포맷을 지원을 하고요
아마 영상 하시는 분들은 좀 아실 건데
애프터 이펙트나 혹은 프리미어 같은 데서 영상 작업을 할 때
이런 식으로 PNG나 JPG 혹은 EXR 같은
한 프레임 한 프레임으로 이루어진 이미지들을
한꺼번에 쫙 이어서 영상화 시키는 작업을
아마 많이 해 보셨을 거예요
그래서 이렇게 이미지화된 파일로
이미지 시퀀스로 뽑아내는 옵션도 존재하는 겁니다
그래서 이 내용을 이미지로 뽑아내서
나중에 애프터 이펙트라든지 프리미어에
가져가서 영상을 만들고
렌더링도 하고 편집도 하는
그런 작업을 진행을 해라
라는 옵션이라고 보시면 돼요
우리는 비디오 시퀀스 하나밖에 없죠
AVI가 하나밖에 없네요
이 친구를 클릭을 해서 설정을 하고요
그리고 오디오 포맷은
우리는 오디오가 없으니까 NO 오디오로 갈게요
그리고 레졸루션이 있죠
레졸루션은 지금 1280x720이 기본인데
조금 더 키워서 1920x1080
FHD로 해도 돼요
하지만 우리는 빠른 렌더링을 위해서
일단은 720으로 할게요
여러분한테 추천하기를
영상이 잘 나오는지 확인하기 위해서
처음부터 이렇게 높은 해상도로 뽑을 필요는
없다라는 얘기를 좀 해주고 싶어요
처음에 할 때에는 낮은 해상도
혹은 16대 9 비율이면 좋겠네요
640대 360 같은
이런 비율로 맞춰서 작업을 하는 게 좋아요
그래서 한번 썸네일로 괜찮게 나오는지 확인을 하고
그 다음에 고품질로 옮겨서 렌더링 하는 것을 추천합니다
일단은 우리는 1280x720으로 맞춰 놓고
렌더링을 진행하도록 할게요
퀄리티는 높여주고요
아래쪽 아웃풋 디렉토리가 있네요
아웃풋 디렉토리는 경로에요
어느 폴더에다 저장을 할 것인가
...을 누르면 저장할 폴더를 설정할 수 있습니다
우리는 바탕화면에다가 해볼게요
바탕화면에 클릭 폴더
무비라는 이름으로
바탕화면에다가 저장할 수 있게끔 폴더 선택을 했습니다
일단 이정도면 될 것 같아요
캡처 무비를 할게요
저장하지 않았군요
Save Select를 이용해서 저장을 하고 플레이를 하게 됩니다
녹화 중에는 굉장히 느려질 거예요
하나하나 렌더링을 해야 하기 때문에
렌더링 결과 오류가 좀 있었어요
앞에서 초점을 플레이어 스타트를 기준으로 해서 초점을 잡았죠
생각해 보니까
이 플레이어 스타트는 지금 현재 레벨이 아니라
인스턴스인 데모4 레벨 안에 있었던 액터였어요
그러다 보니까 녹화를 할 때
이 시퀀서의 렌더링 기능을 작동할 때에는
이 데모 맵이라고 하는 레벨 인스턴스 안에 있는 액터는 찾지를 못해요
그도 그럴 것이
이 액터를 열어보면 전부 다 비활성화 되어있죠
그래서 엔진 자체에서 비활성화 되어있는 액터를 찾지를 못하니까
영상을 찍을 때 카메라가 어디다가 초점을 맞춰야 될지 모르는
그런 상황이 돼서
좀 오류가 발생을 했었습니다
그래서 저는 실린더를 가운데 두고
예를 들면 이 첫 번째 샷 안으로 들어가서
카카메라 액터의 초점이 있죠
액터2 트랙의 대상을
플레이어 스타트가 아니라
우리가 새로 만든 이 실린더를 대상으로 하게끔 바꿔줬어요
두 번째 샷도 마찬가지겠죠
두 번째 샷에서도 이 대상
카메라가 비춰주는 대상 트랙
액터2 트랙의 첫 번째 프레임에서의
마커에 해당하는 액터2 트랙
이 부분도 대상을 실린더로 바꿔줬어요
그렇게 했더니 정상적으로 출력이 됐습니다
결과물이 이제 이렇게 나오게 됩니다
이렇게 시퀀서를 이용해서
카메라 연출에 대해서 알아봤습니다
그럼 이번 시간에 학습한 내용을 정리해 보겠습니다
스켈레탈 메시 및 에셋 설정 캐릭터 리소스 준비 믹사모 어도비사에서 무료로 제공하는 캐릭터 및 3D모션캡쳐 웹사이트 리소스
내려받기 Vampire A Lusth캐릭터, Crouched walking 및 Roar 애니메이션
캐릭터 임포트 Content 폴더에 마이캐릭터 폴더 생성 후 Vampire A Lusth 파일 가져오기 설정 창 확인 후 Import All버튼 선택
Crouched walking,Roar도 같은 방식으로 임포트
시퀀서 캐릭터 애니메이션 연출 스켈레탈 메시 제어 Shot 0200_01 시퀀스 트랙에 Vampire A Lusth의 Skeletalmesh 애셋 드래그하여 등록
스켈레탈 메시를 시작점 위치에 두고 Location항목 키프레임 추가 2.5초 지점에 마커를 두고 캐릭터 이동 후 Location항목 키프레임 추가
Vampire A Lusth트랙+애니메이션 Crouched walking선택 애니메이션트랙의+을 눌러 Roar애니메이션 시퀀스 선택
Roar애니메이션 시퀀스를 Crouched walking 시퀀스와 겹치도록 앞쪽으로 이동
카메라 연출 제어 씨네카메라액터5 Lookat Tracking Settings의 Enable Lookat Tracking 을 활성화
마커를 1.5초 지점에 두고 액터투트랙의 스포이드로 캐릭터 선택 후 키프레임 추가 Lookat Tracking Interp Speed 설정
Current Focal Length를 설정해 카메라 확대 연출 Realative Offset항목값 설정 후 키프레임 추가
Manual Focus Distance 스포이드로Vampire A Lusth 선택 Manual Focus Distance 항목 값 설정 후 키프레임 추가
시퀀서 캐릭터 애니메이션 연출 시퀀서 애니메이션 렌더링 시퀀서 창의 슬레이트 아이콘 클릭 Image Output Format항목 비디오 시퀀스 avi 선택
Resolution은 1280x720 (16:9)로 설정 컴프레션 퀄리티는 100으로 설정
Output Directory 경로 클릭 후 바탕화면에 새 폴더 생성하고 Movie로 이름 설정 후 선택