1 00:00:02.300 --> 00:00:02.964 실감 2 00:00:04.608 --> 00:00:08.948 실감 공통편 VFX2 3 00:00:08.949 --> 00:00:11.667 CC사관학교 4 00:00:23.520 --> 00:00:24.800 안녕하세요 5 00:00:24.800 --> 00:00:28.999 언리얼 그래픽스 강의를 담당하게된 탁광욱 입니다 6 00:00:28.999 --> 00:00:31.840 영화는 배경만 카메라로 촬영하진 않죠 7 00:00:31.840 --> 00:00:34.460 배우가 연기하는 모습도 촬영을 합니다 8 00:00:35.340 --> 00:00:39.960 이번 시간에는 배우에 해당하는 스켈레탈 메시 에셋과 9 00:00:39.960 --> 00:00:43.240 애니메이션 시퀀스를 활용하는 방법을 배우고 10 00:00:43.240 --> 00:00:47.320 앞서 배운 시퀀서에서 이러한 에셋들을 다루는 방법에 대해 11 00:00:47.320 --> 00:00:48.683 학습해 보겠습니다 12 00:00:48.683 --> 00:00:52.443 스켈레탈 메시 및 에셋 설정 13 00:00:53.279 --> 00:00:57.560 이제 두 번째 샷에서 우리는 캐릭터를 등장을 시킬 거예요 14 00:00:57.560 --> 00:00:59.660 그래서 여기 터널에 캐릭터가 나와서 15 00:00:59.660 --> 00:01:01.119 앞쪽으로 와서 16 00:01:01.120 --> 00:01:02.833 애니메이션 동작을 하는 17 00:01:03.299 --> 00:01:08.099 그런 과정을 이 두 번째 샷에서 보여줄 예정입니다 18 00:01:08.099 --> 00:01:11.300 그러기 위해서는 이 캐릭터 데이터가 필요하겠죠 19 00:01:11.300 --> 00:01:12.739 캐릭터 데이터를 구하기 위해서 20 00:01:12.739 --> 00:01:17.320 무료로 캐릭터 데이터를 제공해주는 믹사모라는 사이트가 있어요 21 00:01:18.040 --> 00:01:24.080 이 믹사모라는 사이트는 어도비에서 제공하는 캐릭터 모델링 사이트예요 22 00:01:24.080 --> 00:01:26.220 캐릭터 모델링도 제공을 하고 23 00:01:26.220 --> 00:01:29.220 캐릭터 애니메이션 동작을 얘기하는 24 00:01:29.220 --> 00:01:32.320 애니메이션 파일도 제공을 하고 있습니다 25 00:01:32.320 --> 00:01:35.559 그 두 모드가 무료로 제공되기 때문에 26 00:01:35.559 --> 00:01:39.720 일반적으로 개발을 할때 많이 사용하는 사이트라고 보시면 되고요 27 00:01:39.720 --> 00:01:42.079 일단은 이 사이트를 로그인을 하시고 28 00:01:42.839 --> 00:01:44.260 먼저 캐릭터로 들어갑니다 29 00:01:44.260 --> 00:01:46.879 상단에 캐릭터를 클릭해서 캐릭터로 들어가면 30 00:01:48.099 --> 00:01:49.079 우리가 원하는 31 00:01:49.079 --> 00:01:52.600 우리가 받고자 하는 캐릭터들을 선택을 할 수가 있어요 32 00:01:52.600 --> 00:01:53.701 그 중에서 저는 33 00:01:53.701 --> 00:01:59.659 뱀파이어 어 러스라고 하는 이 캐릭터를 선택을 해보겠습니다 34 00:01:59.659 --> 00:02:02.639 그러면 오른쪽에 미리 보기가 나오게 돼요 35 00:02:02.639 --> 00:02:04.580 이렇게 미리 보기가 나오게 되고요 36 00:02:04.580 --> 00:02:08.000 이 상태에서 우측 상단에 다운로드를 클릭을 합니다 37 00:02:08.820 --> 00:02:12.840 그리고 정보를 확인한 다음에 다운로드를 클릭하시면 38 00:02:12.840 --> 00:02:14.041 다운로드를 받게 돼요 39 00:02:14.041 --> 00:02:18.520 그리고 상단에 애니메이션 탭을 다시 한번 클릭을 하게 되면 40 00:02:18.520 --> 00:02:22.720 이 캐릭터가 동작할 수 있는 파일들을 선택할 수가 있게 됩니다 41 00:02:22.720 --> 00:02:25.779 여기서 두 가지 애니메이션을 받을 텐데요 42 00:02:25.779 --> 00:02:33.000 일단은 크라우치드 워킹이라고 검색을 해 볼게요 43 00:02:33.000 --> 00:02:35.860 그러면 이런 식으로 크라우치드 워킹 44 00:02:35.860 --> 00:02:38.480 크라우치드 워킹이라는 동작이 있는데 45 00:02:38.480 --> 00:02:40.440 그 중에서 이거를 클릭해 볼게요 46 00:02:40.440 --> 00:02:43.619 이 두 번째 동작을 클릭을 해보면 47 00:02:44.399 --> 00:02:50.619 우리가 선택했던 모델링에 그대로 적용이 돼서 동작되게 되는 거예요 48 00:02:51.399 --> 00:02:53.340 이렇게 모션을 49 00:02:53.341 --> 00:02:55.927 아래쪽에 인플레이스를 클릭을 하면 50 00:02:56.920 --> 00:03:00.299 한 군데 이동하지 않고 한 군데에 멈춰 있는 상태에서 51 00:03:00.299 --> 00:03:02.619 애니메이션 동작을 확인해 볼 수가 있어요 52 00:03:02.619 --> 00:03:04.479 이 동작을 다운로드 받아 볼게요 53 00:03:04.479 --> 00:03:06.539 우측 상단에 다운로드를 클릭 54 00:03:07.179 --> 00:03:09.559 그럼 여러 가지 정보를 확인하면 되는데 55 00:03:09.559 --> 00:03:11.759 그 중에서 보면 스킨이라고 있습니다 56 00:03:11.759 --> 00:03:13.619 위드 스킨이라고 되어 있다는 건 뭐냐면 57 00:03:13.899 --> 00:03:16.899 지금 보고 있는 모델링 데이터를 의미하는 거예요 58 00:03:16.899 --> 00:03:19.020 이 모델링 데이터는 이미 받았죠 59 00:03:19.119 --> 00:03:22.520 앞에서 모델링 데이터를 받았기 때문에 사실상 필요가 없어요 60 00:03:22.520 --> 00:03:24.020 우리는 동작하는 61 00:03:24.287 --> 00:03:26.687 그 동작 정보만 있으면 되기 때문에 62 00:03:26.687 --> 00:03:31.300 위드 스킨을 위드아웃 스킨으로 바꿔 주시고 다운로드를 받아 주세요 63 00:03:31.300 --> 00:03:32.919 그리고 같은 방식으로 64 00:03:33.585 --> 00:03:36.125 다른 동작 하나를 더 다운로드 받을게요 65 00:03:36.539 --> 00:03:40.119 이름은 로어라고 검색을 해보시면 66 00:03:41.139 --> 00:03:41.759 이런 식으로 67 00:03:43.173 --> 00:03:44.953 우왁하고 소리 지르는 68 00:03:44.953 --> 00:03:47.020 그런 동작을 보실 수가 있습니다 69 00:03:47.020 --> 00:03:48.520 로어 클릭해 볼게요 70 00:03:51.919 --> 00:03:53.419 이런 동작이죠 71 00:03:54.739 --> 00:03:56.319 이런 동작도 받아 주도록 할게요 72 00:03:56.319 --> 00:03:59.500 다운로드 클릭, 위드아웃 스킨, 다운로드 73 00:04:00.600 --> 00:04:02.320 우리는 이런 계획을 할 거예요 74 00:04:02.560 --> 00:04:04.399 캐릭터가 이 앞에서 나올 때는 75 00:04:04.399 --> 00:04:07.960 크라우치드 워킹으로 걸어 나오고 76 00:04:08.460 --> 00:04:09.919 이 앞쪽에 도착했을 때 77 00:04:09.919 --> 00:04:15.419 우왁하는 로어 애니메이션을 동작할 수 있게끔 진행을 할 겁니다 78 00:04:15.419 --> 00:04:20.140 믹사무에서 일일이 전부 파일들을 다운로드 받아도 되는데 79 00:04:20.140 --> 00:04:23.079 다운로드 된 파일들은 카페 자료실에도 올려놨습니다 80 00:04:23.079 --> 00:04:25.920 저희가 운영하는 인생언리얼 교과서 카페라고 있는데요 81 00:04:25.920 --> 00:04:29.520 이 카페의 교재로 활용하는 그 카페예요 82 00:04:29.920 --> 00:04:31.379 이 카페에 보시면 83 00:04:31.945 --> 00:04:34.885 인생언리얼 교과서 자료실에 보시면 84 00:04:35.019 --> 00:04:37.299 좌측에 자료실을 클릭해서 보시면 85 00:04:37.839 --> 00:04:41.304 이렇게 인생언리얼5 교과서 4장 86 00:04:41.304 --> 00:04:44.564 시퀀서 예제 파일이라고 되어 있는데 87 00:04:44.739 --> 00:04:46.640 이 게시글을 들어가면 88 00:04:46.660 --> 00:04:49.459 여기에서 방금 믹사무에서 다운받았던 89 00:04:49.459 --> 00:04:54.060 그 세 가지 파일들을 압축해서 올려놨습니다 90 00:04:54.600 --> 00:04:56.520 여기서 다운로드 받으셔서 91 00:04:56.521 --> 00:05:00.111 압축을 풀어서 사용하시면 좋을 것 같아요 92 00:05:00.200 --> 00:05:05.839 참고로 이 카페에서는 자료실에 우리가 앞서서 학습했었던 93 00:05:05.839 --> 00:05:10.140 인피니티 블레이드 깃허브 주소도 포함된 게시물도 있으니까 94 00:05:10.140 --> 00:05:13.839 여기 보시고 깃허브 주소도 여기서 얻어가시고 95 00:05:13.839 --> 00:05:18.000 깃허브를 활용하는 방법까지 참고하시면 좋을 것 같습니다 96 00:05:18.380 --> 00:05:19.760 그렇게 다운로드를 받았죠 97 00:05:19.760 --> 00:05:22.279 그러면 fbx 파일로 98 00:05:22.279 --> 00:05:24.920 vampireaurus, 이거는 모델링 파일이고요 99 00:05:24.920 --> 00:05:28.679 그 다음에 raw와 crouched walking 두 개가 있는걸 확인해 볼 수 있습니다 100 00:05:28.679 --> 00:05:31.820 이 세 파일을 언리얼 엔진으로 가지고 올거예요 101 00:05:32.320 --> 00:05:34.360 먼저 이 캐릭터 102 00:05:34.361 --> 00:05:36.192 모델링 데이터를 가지고 올건데 103 00:05:36.440 --> 00:05:37.900 컨텐츠 브라우저에서 104 00:05:38.139 --> 00:05:40.819 컨텐츠 폴더에 폴더를 하나 만들어 줄게요 105 00:05:41.640 --> 00:05:43.239 mycharacter라고 할게요 106 00:05:43.239 --> 00:05:45.079 아마 다른 폴더랑 겹칠 겁니다 107 00:05:45.079 --> 00:05:45.560 그렇죠 108 00:05:45.561 --> 00:05:46.540 캐릭터스랑 109 00:05:46.540 --> 00:05:48.579 그래서 mycharacter라는 이름에다가 110 00:05:48.839 --> 00:05:51.720 여기다가 우리 모델링 데이터를 가지고 오도록 할게요 111 00:05:51.720 --> 00:05:52.640 모델링 데이터 112 00:05:52.640 --> 00:05:56.480 vampireaurus를 그대로 드래그 앤 드랍해서 가지고 옵니다 113 00:05:56.480 --> 00:05:58.180 그러면 물어봐요 114 00:05:59.440 --> 00:06:01.679 이 메쉬에 대한 정보를 확인할 수가 있는데 115 00:06:01.679 --> 00:06:02.880 여기서 중요한 점은 116 00:06:02.880 --> 00:06:06.559 여기 Skeletal Mesh가 체크가 되어 있느냐 117 00:06:07.079 --> 00:06:10.439 Skeletal Mesh가 체크가 되어 있느냐가 중요합니다 118 00:06:11.359 --> 00:06:14.259 캐릭터 모델링 데이터는 움직여야 돼요 119 00:06:14.679 --> 00:06:19.799 그래서 움직이는 데이터는 대부분 다 뼈대를 갖고 있어요 120 00:06:19.799 --> 00:06:22.239 그래서 그 뼈대를 갖고 있다라는 의미로 121 00:06:22.239 --> 00:06:26.140 Skeletal Mesh라는 이름으로 따로 불려지고 있습니다 122 00:06:27.200 --> 00:06:29.399 만약에 Skeletal Mesh가 아닌 경우 123 00:06:29.399 --> 00:06:33.239 뼈대가 없는 경우를 언리얼에서는 Static Mesh라고 불러요 124 00:06:33.799 --> 00:06:37.040 그래서 언리얼에서는 Static Mesh와 Skeletal Mesh 125 00:06:37.040 --> 00:06:38.819 두 가지 메쉬로 나뉘게 됩니다 126 00:06:39.399 --> 00:06:44.239 지금 같은 경우에는 뼈대가 있는 Skeletal Mesh라는 걸 127 00:06:44.239 --> 00:06:46.440 언리얼 엔진에서 딱 인지를 하고 128 00:06:46.440 --> 00:06:49.760 그것에 대한 정보들을 쫙 나열하게 된 거죠 129 00:06:49.760 --> 00:06:53.279 보니까 이렇게 되면 어느정도 된 것 같아요 130 00:06:53.279 --> 00:06:54.799 Import All을 할게요 131 00:06:54.799 --> 00:06:56.200 이 창은 닫고 132 00:06:56.200 --> 00:07:00.459 그러면 굉장히 많은 에셋들이 임포트 된 걸 볼 수가 있을 겁니다 133 00:07:00.799 --> 00:07:04.839 캐릭터 하나를 구성하는 파일들이 이렇게 많다라고 생각하시면 좋아요 134 00:07:04.839 --> 00:07:06.580 그래서 보시면 Skeletal Mesh 135 00:07:06.920 --> 00:07:10.800 말 그대로 메쉬데이터를 의미하는 거고요 136 00:07:10.800 --> 00:07:11.480 더블클릭해서 볼까요 137 00:07:11.480 --> 00:07:14.020 그럼 딱 이렇게 보면 이런 창이 나오죠 138 00:07:14.440 --> 00:07:17.140 Skeletal Mesh를 확인할 수 있는 창입니다 139 00:07:17.480 --> 00:07:21.200 이렇게 메쉬데이터가 있는걸 볼 수가 있고요 140 00:07:21.200 --> 00:07:24.519 우측에는 이 캐릭터가 갖고 있는 뼈대 141 00:07:24.519 --> 00:07:28.440 하이얼 아트로 구성되어 있는 뼈대를 볼 수가 있고 142 00:07:28.440 --> 00:07:31.200 그 밑에는 Material 정보가 있네요 143 00:07:31.200 --> 00:07:35.119 Material 정보뿐만 아니라 여러 가지 옵션들을 선택할 수 있는 144 00:07:35.239 --> 00:07:37.279 그런 창이 이렇게 마련되어 있습니다 145 00:07:37.279 --> 00:07:39.440 이게 Skeletal Mesh이고요 146 00:07:39.440 --> 00:07:41.880 그 다음에 Physics Animation 147 00:07:41.880 --> 00:07:45.079 그 다음에 Skeleton 이런 것들이 있는데 148 00:07:45.079 --> 00:07:47.679 사실 이 에셋들은 149 00:07:47.679 --> 00:07:51.519 메쉬 창 우측 상단에도 보면 이 버튼들이 있습니다 150 00:07:51.519 --> 00:07:52.260 똑같아요 151 00:07:52.720 --> 00:07:54.420 이 우측에 있는 버튼을 누르면 152 00:07:54.880 --> 00:07:58.839 이 Physics Asset 파일을 더블클릭해서 연거랑 똑같아요 153 00:07:58.839 --> 00:07:59.959 여기서 클릭을 해보면 154 00:08:01.359 --> 00:08:02.559 이런 식으로 155 00:08:02.559 --> 00:08:03.659 Physics Asset 156 00:08:03.659 --> 00:08:07.880 즉 물리 충돌에 관련된 내용들을 설정할 수 있는 창이 이렇게 뜨고요 157 00:08:08.200 --> 00:08:10.240 이렇게 바운더리가 생기는 걸 볼 수가 있죠 158 00:08:10.640 --> 00:08:14.839 그리고 맨 왼쪽에 있는 Skeleton을 클릭을 하면 159 00:08:14.839 --> 00:08:16.679 말 그대로 뼈대 160 00:08:16.679 --> 00:08:22.340 이 캐릭터가 갖고 있는 뼈대 데이터만을 관리하는 곳이라고 생각하시면 좋아요 161 00:08:22.920 --> 00:08:25.119 그래서 두 번째는 메쉬데이터 162 00:08:25.119 --> 00:08:28.640 그래서 Material이라든지 메쉬에 관련된 내용들 163 00:08:28.640 --> 00:08:30.640 그런 내용들을 설정할 수 있는 반면에 164 00:08:30.839 --> 00:08:35.399 Skeleton 에디터 창은 말 그대로 뼈대만 관리하는 165 00:08:35.399 --> 00:08:37.080 그런 창이라고 보시면 됩니다 166 00:08:37.080 --> 00:08:40.960 역시 마찬가지로 세 번째 Skeleton 파일을 167 00:08:40.960 --> 00:08:43.880 이 Asset을 더블클릭해서 열려있는 168 00:08:43.880 --> 00:08:45.719 그런 상태라고 보시면 되고요 169 00:08:45.719 --> 00:08:49.259 나머지 이 Asset들은 전부 다 텍스처와 Material이에요 170 00:08:49.919 --> 00:08:54.039 그래서 텍스처들을 조합해서 이 Material로 만들었고 171 00:08:54.039 --> 00:08:58.359 이 캐릭터 같은 경우는 두 가지의 Material을 사용하고 있습니다 172 00:08:58.359 --> 00:08:59.919 하나는 불투명한 Material 173 00:08:59.919 --> 00:09:02.159 하나는 투명한 Material을 쓰고 있기 때문에 174 00:09:02.159 --> 00:09:03.760 두 개가 만들어진 거예요 175 00:09:03.760 --> 00:09:07.159 그러다 보니까 파일이 이렇게 많아졌다고 보시면 됩니다 176 00:09:07.159 --> 00:09:10.799 그래서 전부 다 이 많은 데이터들이 177 00:09:10.799 --> 00:09:14.960 이 캐릭터를 이루고 있는 Asset들이라고 생각하시면 되고요 178 00:09:14.960 --> 00:09:17.599 이거는 이제 Skeletal 메쉬데이터만 가지고 온 거고 179 00:09:17.599 --> 00:09:19.919 우리는 움직임 데이터도 가지고 왔었죠 180 00:09:19.919 --> 00:09:21.580 드래그 앤 드랍에서 가지고 올게요 181 00:09:23.280 --> 00:09:26.900 Crouched Walking을 드래그 앤 드랍 182 00:09:27.520 --> 00:09:31.159 보시면 쭉 내려가시고 183 00:09:31.559 --> 00:09:33.280 정보를 쭉 확인해 보시고 184 00:09:33.280 --> 00:09:34.840 그렇게 건들 건 없을 것 같아요 185 00:09:34.840 --> 00:09:36.920 import all을 클릭을 하시면 186 00:09:36.921 --> 00:09:37.961 확인해 보면 187 00:09:37.961 --> 00:09:41.559 이렇게 Crouched Walking이 들어와 있는걸 볼 수가 있죠 188 00:09:41.559 --> 00:09:42.640 더블클릭 해보면 189 00:09:42.641 --> 00:09:45.436 이것은 애니메이션 데이터예요 190 00:09:45.760 --> 00:09:47.679 동작 정보만 있는 Asset인 거죠 191 00:09:47.679 --> 00:09:51.640 더블클릭해서 보면 이렇게 이 동작을 할 수 있는 캐릭터 192 00:09:51.640 --> 00:09:57.679 이 동작과 연결되어 있는 이 캐릭터 메쉬가 가운데 나오고 193 00:09:57.679 --> 00:09:59.679 그 동작을 움직이는 걸 볼 수가 있죠 194 00:09:59.679 --> 00:10:02.440 우리 Mixamo 사이트에서 본 동작과 똑같죠 195 00:10:02.440 --> 00:10:04.960 그 모습이 이렇게 이동되는걸 볼 수가 있고요 196 00:10:04.960 --> 00:10:09.159 그 애니메이션에 관련된 디테일들을 조정할 수 있고 197 00:10:09.159 --> 00:10:13.580 그 다음에 타임라인에 의해서 움직이는 것도 볼 수가 있는 198 00:10:13.580 --> 00:10:14.960 그런 창이 되겠습니다 199 00:10:15.520 --> 00:10:17.679 같은 방법으로 애니메이션 하나가 더 있었죠 200 00:10:17.679 --> 00:10:26.440 이 Lower를 Drag&Drop해서 똑같이 import all로 가지고 오겠습니다 201 00:10:27.080 --> 00:10:31.880 그러면 아마 애니메이션 에디터 우측 하단에 보면 202 00:10:31.880 --> 00:10:33.840 애니메이션 하나가 더 추가된걸 볼 수가 있을 거예요 203 00:10:33.840 --> 00:10:38.639 더블클릭하면 이 Lower라고 하는 애니메이션을 확인해 볼 수가 있어요 204 00:10:38.919 --> 00:10:40.760 잘 나온 걸 볼 수가 있죠 205 00:10:40.760 --> 00:10:41.880 우왁 하고 206 00:10:42.400 --> 00:10:46.539 이제 두 가지 애니메이션을 이 캐릭터에게 부여해서 207 00:10:47.359 --> 00:10:49.429 두 번째 씬을 꾸며보도록 할게요 208 00:10:49.429 --> 00:10:53.089 시퀀서 캐릭터 애니메이션 연출 209 00:10:53.559 --> 00:10:54.540 다시 돌아와서 210 00:10:55.158 --> 00:10:56.478 시퀀서 패널로 와서 211 00:10:56.478 --> 00:10:57.640 이번에는 두 번째 씬이죠 212 00:10:57.640 --> 00:11:01.639 두 번째 씬을 더블클릭해서 안으로 들어가 볼게요 213 00:11:02.119 --> 00:11:05.639 두 번째 씬으로 들어와 있다는 이 경로 확인해 주시고요 214 00:11:06.159 --> 00:11:09.679 보니까 카메라도 지금 왼쪽에 미리 보기로 설정되어 있었던 215 00:11:09.679 --> 00:11:13.719 이 뷰포트도 지금 마커가 없기 때문에 묻히고 있는 걸 볼 수가 있죠 216 00:11:13.719 --> 00:11:17.220 마커를 첫째 프레임에다가 두고 217 00:11:17.520 --> 00:11:19.719 다시 한번 맞춰 주도록 하겠습니다 218 00:11:19.719 --> 00:11:23.919 이번에는 씨네카메라 액터 5가 되겠네요 219 00:11:23.919 --> 00:11:26.200 일단은 카메라는 이렇게 두도록 하고요 220 00:11:26.200 --> 00:11:28.299 캐릭터 먼저 집중을 해보도록 할게요 221 00:11:28.599 --> 00:11:31.479 일단은 캐릭터를 가지고 와야 될 것 같아요 222 00:11:31.479 --> 00:11:33.479 이 레벨에다가 가지고 올게요 223 00:11:33.479 --> 00:11:35.179 컨텐츠 브라우저를 클릭 224 00:11:35.479 --> 00:11:39.900 이 스켈렉탈 메쉬를 드래그 앤 드랍 해서 가지고 옵니다 225 00:11:39.900 --> 00:11:41.520 시작점에 갖다 놓으면 좋겠죠 226 00:11:41.520 --> 00:11:43.379 그래서 이쪽에다가 227 00:11:45.119 --> 00:11:50.660 시작하는 부분에다가 이렇게 이동해서 갖다 놓도록 하겠습니다 228 00:11:52.520 --> 00:11:54.000 여기서 시작을 할거고 229 00:11:54.000 --> 00:11:56.559 방향은 이렇게 회전을 시켜야 되겠죠 230 00:11:56.559 --> 00:11:58.200 그래서 이 상태에서 231 00:12:00.200 --> 00:12:03.080 애니메이션을 하면서 이렇게 걸어오게끔 할거예요 232 00:12:04.000 --> 00:12:04.860 됐습니다 233 00:12:05.440 --> 00:12:07.040 이렇게 배치가 끝났고요 234 00:12:07.440 --> 00:12:10.900 이 배치된 캐릭터를 이제 시퀀서에 등록을 해야 돼요 235 00:12:11.280 --> 00:12:14.719 그래서 아웃라이너 창에 있는 236 00:12:14.719 --> 00:12:17.919 뱀파이어어러스트라고 하는 이 액터를 237 00:12:17.919 --> 00:12:20.399 시퀀서 이 두번째 샷 238 00:12:20.400 --> 00:12:21.741 지금 두번째 샷입니다 239 00:12:21.741 --> 00:12:25.980 두번째 샷에다가 드래그 앤 드랍 해서 넣어주세요 240 00:12:25.980 --> 00:12:29.979 그러면 아래의 리스트가 이렇게 등록이 된 걸 볼 수가 있습니다 241 00:12:30.799 --> 00:12:34.640 이제 이 캐릭터의 움직임을 제어를 해볼건데요 242 00:12:35.000 --> 00:12:38.180 일단 두 가지 종류의 움직임을 제어해야 돼요 243 00:12:38.520 --> 00:12:40.200 첫 번째 이동 244 00:12:40.430 --> 00:12:42.790 위치에 대한 애니메이션 245 00:12:43.200 --> 00:12:45.179 즉 캐릭터는 이 지점 246 00:12:45.671 --> 00:12:46.539 이 좌표 247 00:12:46.679 --> 00:12:48.760 즉 로케이션이 지금 이렇게 숫자가 되어 있네요 248 00:12:48.760 --> 00:12:52.039 마이너스 천구백 얼마쯤 되는 249 00:12:52.039 --> 00:12:54.799 이런 좌표에서부터 시작해서 쭉 250 00:12:54.799 --> 00:13:00.440 X 좌표가 지금 마이너스 한 백 정도로 되어 있는데 251 00:13:00.440 --> 00:13:01.780 이 정도로 가면 되겠네요 252 00:13:02.320 --> 00:13:04.880 위치 이동을 먼저 해야겠죠 253 00:13:04.880 --> 00:13:06.300 위치 이동 먼저 해야 돼요 254 00:13:06.300 --> 00:13:07.360 이렇게 두고요 255 00:13:11.119 --> 00:13:13.740 첫 번째 프레임에서는 이 위치에 있어 256 00:13:14.080 --> 00:13:21.039 이 위치에 있어라고 로케이션의 마커를 꽝 하고 찍겠습니다 257 00:13:21.039 --> 00:13:25.280 그러면 이 뱀파이어 어 러스트의 트랜스폼 값이 258 00:13:25.280 --> 00:13:27.359 이렇게 꽝 찍혀진 걸 볼 수 있어요 259 00:13:27.359 --> 00:13:32.380 좀 더 정확히는 트랜스폼의 로케이션 값이 찍혀져 있는 거죠 260 00:13:33.520 --> 00:13:36.440 이 상태에서 몇 초로 할까요 261 00:13:36.440 --> 00:13:38.559 한 3초 262 00:13:38.885 --> 00:13:40.065 2.5초로 합시다 263 00:13:40.065 --> 00:13:43.919 2.5초 정도면 여기서부터 여기까지 264 00:13:43.919 --> 00:13:47.000 이렇게 쭉 이동하기가 수월할 거예요 265 00:13:47.000 --> 00:13:48.399 이 정도까지 266 00:13:50.799 --> 00:13:53.039 2.5초 동안에 여기서부터 여기까지 이동하기가 267 00:13:53.039 --> 00:13:55.799 조금은 좀 빨리 이동할 것 같긴 하지만 268 00:13:55.799 --> 00:13:59.080 일단 이 정도 위치에다가 이동을 시켜 놓고 269 00:13:59.840 --> 00:14:02.719 2.5초에다가 마커를 두고 270 00:14:02.719 --> 00:14:07.159 다시 한번 로케이션의 Add Keyframe을 클릭해서 찍어 놓으면 271 00:14:07.159 --> 00:14:09.479 0 프레임에서는 저쪽에 있다가 272 00:14:09.479 --> 00:14:12.599 저쪽 터널 끝에 있다가 273 00:14:12.599 --> 00:14:16.760 2.5초 될 때까지 이렇게 이동하는 걸 볼 수가 있을 겁니다 274 00:14:16.760 --> 00:14:20.700 그러면 위치 이동에 대한 애니메이션은 끝났어요 275 00:14:21.000 --> 00:14:22.780 위치 이동에 대한 변화 276 00:14:23.320 --> 00:14:25.719 이번에는 그냥 T 포즈 상태 277 00:14:25.719 --> 00:14:28.320 팔을 벌린 상태로 이렇게 이동하니까 278 00:14:28.320 --> 00:14:29.279 오는 것 같지 않죠 279 00:14:29.279 --> 00:14:31.119 직접 움직이는 모션 280 00:14:31.119 --> 00:14:33.400 우리는 워킹 모션을 가지고 왔어요 281 00:14:33.400 --> 00:14:35.599 이 워킹 모션을 집어 넣어야 282 00:14:35.599 --> 00:14:37.479 걸으면서 이동하는 느낌이 283 00:14:37.479 --> 00:14:40.479 아주 자연스럽게 연출이 될 것 같단 말이죠 284 00:14:40.479 --> 00:14:44.039 그래서 뱀파이어 어 러스트의 플러스 버튼을 누릅니다 285 00:14:44.039 --> 00:14:47.760 이 캐릭터가 해야 할 동작이니까 286 00:14:47.760 --> 00:14:50.200 이 캐릭터의 플러스 버튼을 눌러서 287 00:14:50.200 --> 00:14:52.119 애니메이션을 클릭을 합니다 288 00:14:52.239 --> 00:14:55.840 그러면 이 캐릭터가 동작할 수 있는 289 00:14:55.840 --> 00:14:58.239 이 캐릭터가 제어할 수 있는 290 00:14:58.239 --> 00:15:00.520 애니메이션 파일을 볼 수가 있어요 291 00:15:01.080 --> 00:15:03.520 보면 여기 크라우치드 워킹 이렇게 보이죠 292 00:15:03.520 --> 00:15:05.000 이 워킹을 선택할게요 293 00:15:05.000 --> 00:15:09.480 그러면 이 타임라인 뒤로 이런 식으로 블럭이 생긴 걸 볼 수가 있어요 294 00:15:10.520 --> 00:15:14.080 애니메이션 트랙이 생기고 블럭이 생긴 걸 볼 수가 있습니다 295 00:15:14.440 --> 00:15:16.059 이 블럭은 뭐냐면 296 00:15:16.599 --> 00:15:17.720 워킹이라고 하는 297 00:15:17.720 --> 00:15:22.739 크라우치드 언더바 워킹이라고 하는 이 애니메이션 시퀀스를 298 00:15:23.039 --> 00:15:25.780 동작하게끔 하는 블럭이라고 생각하시면 되요 299 00:15:25.780 --> 00:15:27.560 마커가 여기를 이렇게 지나가면 300 00:15:28.320 --> 00:15:29.679 움직이는 거 보이시죠 301 00:15:29.679 --> 00:15:32.520 마커가 이렇게 지나가면 이렇게 애니메이션이 되는 걸 볼 수 있어요 302 00:15:32.520 --> 00:15:36.880 하지만 이 블럭을 벗어나면 동작하지 않아요 303 00:15:37.520 --> 00:15:38.760 그렇죠 304 00:15:38.760 --> 00:15:40.239 이런 관계라고 보시면 돼요 305 00:15:40.239 --> 00:15:41.699 그래서 우리가 원하는 건 뭐냐면 306 00:15:42.039 --> 00:15:46.719 캐릭터가 0프레임에서부터 2.5프레임까지 이동하는 이 지점 307 00:15:47.559 --> 00:15:52.960 이 지점까지의 시간에서 캐릭터가 걷기를 원하는 거니까 308 00:15:52.960 --> 00:15:55.479 이 블럭을 이렇게 가지고 옵니다 309 00:15:55.479 --> 00:15:58.200 그리고 이렇게 늘려주세요 310 00:15:58.200 --> 00:15:59.184 어디까지 311 00:15:59.184 --> 00:16:01.045 2.5초까지 312 00:16:01.046 --> 00:16:01.675 됐죠 313 00:16:01.919 --> 00:16:05.599 그러면 첫 번째 프레임에 갔다가 플레이를 해보면 314 00:16:06.119 --> 00:16:10.219 이렇게 걸으면서 이 지점까지 오는 걸 볼 수가 있어요 315 00:16:10.799 --> 00:16:12.039 됐죠 316 00:16:12.039 --> 00:16:12.612 다음 317 00:16:12.885 --> 00:16:15.365 이때부터는 이 위치는 그대로 두고 318 00:16:15.760 --> 00:16:20.840 이 위치에서 으악하고 포효를 하는 애니메이션이 들어가야 될 것 같아요 319 00:16:21.440 --> 00:16:24.440 이번에는 이 애니메이션 트랙에다가 바로 플러스 버튼 누르면 되겠네요 320 00:16:24.440 --> 00:16:26.039 플러스 버튼 누르고 321 00:16:26.039 --> 00:16:28.280 로어라는 애니메이션을 불러올게요 322 00:16:28.660 --> 00:16:31.119 그럼 뒤에 이렇게 딱 붙어있는 걸 볼 수가 있죠 323 00:16:31.119 --> 00:16:33.280 가끔씩 이렇게 밑으로 내려서 324 00:16:33.280 --> 00:16:36.159 두 개로 이렇게 나눠지는 것도 볼 수도 있겠는데 325 00:16:36.159 --> 00:16:38.360 이거 위로 올리면 쫙 갔다가 붙습니다 326 00:16:39.080 --> 00:16:41.119 그러면 이렇게 갔다가 327 00:16:41.119 --> 00:16:43.760 2.5초부터는 로어라는 동작을 328 00:16:43.760 --> 00:16:46.340 바로 이렇게 딱 실행하는 걸 볼 수가 있어요 329 00:16:48.080 --> 00:16:51.919 그런데 플레이를 해보면 이렇게 뚝 끊어졌죠 330 00:16:51.919 --> 00:16:53.039 자연스럽지 못해요 331 00:16:53.039 --> 00:16:55.280 걷다가 갑자기 포효하는 것보다는 332 00:16:55.280 --> 00:17:00.319 그 중간에 어떤 연속된 동작이 있는 다음에 포효를 하면 333 00:17:00.319 --> 00:17:02.440 훨씬 더 어울릴 것 같단 말이죠 334 00:17:02.680 --> 00:17:06.479 그래서 이 두 애니메이션을 블렌딩 335 00:17:06.479 --> 00:17:08.960 섞을 수 있는 방법이 있어요 336 00:17:09.560 --> 00:17:12.560 그래서 이 뒤에 있는 로어를 이렇게 움직일 수 있죠 337 00:17:12.560 --> 00:17:14.800 이 로어를 앞으로 그냥 밀어버리세요 338 00:17:14.800 --> 00:17:17.340 밀어버리면 이런 식으로 겹쳐져요 339 00:17:17.520 --> 00:17:20.719 겹쳐지면 이 사이에서 어떤 일이 벌어지냐면 340 00:17:20.719 --> 00:17:22.920 워킹은 점점 줄어들고 341 00:17:22.920 --> 00:17:24.839 로어는 점점 늘어나서 342 00:17:24.839 --> 00:17:29.319 서로 엇갈리면서 자연스럽게 애니메이션이 전환되는 343 00:17:29.319 --> 00:17:30.560 그런 효과를 볼 수가 있어요 344 00:17:30.560 --> 00:17:31.760 한번 플레이를 해볼게요 345 00:17:31.760 --> 00:17:32.740 이렇게 보면 346 00:17:33.959 --> 00:17:38.960 왔다가 자연스럽게 애니메이션이 이어지는 그런 현상을 볼 수가 있습니다 347 00:17:41.160 --> 00:17:42.240 그렇죠 348 00:17:42.680 --> 00:17:44.479 앞으로 살짝 미끄러진 거 보니까 349 00:17:44.479 --> 00:17:46.839 이 타이밍을 살짝 맞춰줘야 될 것 같아요 350 00:17:46.839 --> 00:17:54.339 이렇게 타이밍을 살짝 잘 맞춰주면 351 00:17:54.839 --> 00:17:58.319 이동하다가 싹 하고 포효를 하는 352 00:17:58.319 --> 00:18:01.160 그런 모습을 연출할 수 있게 됩니다 353 00:18:01.160 --> 00:18:02.060 간단하죠 354 00:18:02.480 --> 00:18:03.460 다음 355 00:18:03.461 --> 00:18:04.809 이렇게 이동 356 00:18:06.280 --> 00:18:06.880 포효 357 00:18:07.780 --> 00:18:08.360 됐죠 358 00:18:09.359 --> 00:18:11.880 이제 캐릭터는 움직이는 게 완료가 됐고요 359 00:18:11.880 --> 00:18:15.079 이번에는 카메라를 설정을 해줘야 되겠네요 360 00:18:15.079 --> 00:18:18.560 카메라 워킹은 우리가 처음에 잡았던 것과 크게 다를 바 없이 361 00:18:18.560 --> 00:18:20.800 카메라는 위치 이동을 하지 않고 362 00:18:20.800 --> 00:18:21.719 한 이쯤일까요 363 00:18:21.719 --> 00:18:24.000 이쯤 가운데 쯤에 이렇게 있다가 364 00:18:24.000 --> 00:18:26.400 여기를 이 캐릭터를 바라보고 있다가 365 00:18:26.400 --> 00:18:28.439 여기 캐릭터를 바라보다가 366 00:18:28.439 --> 00:18:30.019 이렇게 휙 도는 367 00:18:30.839 --> 00:18:36.500 어찌 보면 몬스터가 튀어나와서 깜짝 놀라서 휙 돌아보는 368 00:18:36.500 --> 00:18:39.280 그런 모습으로 연출될 수 있도록 369 00:18:39.680 --> 00:18:41.359 그렇게 만들어 보도록 할게요 370 00:18:41.359 --> 00:18:43.520 그럼 먼저 첫 번째 프레임으로 가주고요 371 00:18:43.520 --> 00:18:44.960 이번에는 카메라 372 00:18:44.960 --> 00:18:45.861 카메라가 되겠죠 373 00:18:45.861 --> 00:18:47.560 지금 카메라가 어디 있냐면 374 00:18:47.560 --> 00:18:49.160 Cine Camera Actor 5죠 375 00:18:49.160 --> 00:18:51.319 카메라를 더블 클릭해 보면 376 00:18:51.319 --> 00:18:52.400 아 여기 있네요 377 00:18:52.920 --> 00:18:54.520 이 지점에서 지금 바라보고 있네요 378 00:18:54.520 --> 00:18:58.019 그래서 왼쪽을 보면 카메라가 무엇을 바라보는지 볼 수가 있죠 379 00:18:58.219 --> 00:19:00.339 이 상태에서 위를 조금만 더 올려 줄게요 380 00:19:00.359 --> 00:19:02.079 카메라 위치를 조정을 하고 381 00:19:05.520 --> 00:19:08.760 이렇게 뒤쪽을 좀 눌러 주도록 하겠습니다 382 00:19:08.760 --> 00:19:09.337 기둥 쪽 383 00:19:09.613 --> 00:19:12.033 이 기둥에서 바라보는 걸로 할게요 384 00:19:12.040 --> 00:19:15.559 기둥 근처에서 이렇게 바라볼 수 있도록 385 00:19:17.479 --> 00:19:19.199 이렇게 설정을 해 주도록 하겠습니다 386 00:19:19.199 --> 00:19:20.239 위치해주면 되겠죠 387 00:19:20.239 --> 00:19:21.640 여기서 이렇게 보고 388 00:19:21.640 --> 00:19:23.079 이렇게 보고 389 00:19:23.079 --> 00:19:24.019 이렇게 할게요 390 00:19:24.839 --> 00:19:26.820 위치는 이 정도가 됐고요 391 00:19:27.880 --> 00:19:29.400 굳이 이동할 건 없으니까 392 00:19:29.400 --> 00:19:32.840 위치 이동에 대한 키프레임은 굳이 잡아주지 않아도 될 것 같고요 393 00:19:33.400 --> 00:19:35.659 이 카메라가 처음에는 394 00:19:36.359 --> 00:19:38.280 플레이어 스타트 에셋을 바라보게끔 395 00:19:38.280 --> 00:19:40.160 그렇게 설정하면 좋을 것 같아요 396 00:19:40.160 --> 00:19:41.959 그래서 카메라를 선택한 상태에서 397 00:19:41.959 --> 00:19:44.079 Cine Camera Actor를 선택한 상태에서 398 00:19:44.079 --> 00:19:45.280 디테일 창에 399 00:19:45.280 --> 00:19:46.800 Look at Tracking Setting에 400 00:19:46.800 --> 00:19:50.479 Enable Look at Track을 체크를 합니다 401 00:19:50.479 --> 00:19:52.599 그리고 설정이 되어 있지 않으니까 402 00:19:52.599 --> 00:19:54.520 여기 스포이드를 클릭해서 403 00:19:54.520 --> 00:19:57.280 여기 플레이어 스타트를 클릭을 해서 404 00:19:57.280 --> 00:19:59.040 바라보게끔 해주고 있어요 405 00:20:00.040 --> 00:20:01.560 이 상태에서 처음에는 406 00:20:01.560 --> 00:20:03.839 Look at Tracking의 대상을 407 00:20:04.479 --> 00:20:08.020 이렇게 키프레임을 클릭을 해서 맞춰 주시고요 408 00:20:08.920 --> 00:20:09.879 두 번째 409 00:20:11.251 --> 00:20:14.920 캐릭터가 지금 처음부터 등장을 하죠 410 00:20:14.920 --> 00:20:17.180 캐릭터가 이렇게 처음부터 등장을 하죠 411 00:20:17.520 --> 00:20:19.280 등장에서 나오는 순간 412 00:20:19.280 --> 00:20:22.800 이렇게 이 터널에서 나오는 순간 413 00:20:22.800 --> 00:20:23.376 한 이쯤 414 00:20:24.776 --> 00:20:25.776 한 415 00:20:27.531 --> 00:20:28.951 1.5초쯤 되겠네요 416 00:20:29.239 --> 00:20:31.679 1.5초쯤 됐을 때는 417 00:20:32.119 --> 00:20:35.740 이 캐릭터를 바라볼 수 있게끔 418 00:20:36.520 --> 00:20:39.040 다시 한번 스포이드를 클릭 419 00:20:39.040 --> 00:20:41.420 이 캐릭터를 선택을 합니다 420 00:20:41.800 --> 00:20:44.119 그리고 나서 이 부분에서는 421 00:20:44.119 --> 00:20:48.560 다시 한번 키프레임을 꽝 하고 찍어주는 거예요 422 00:20:48.920 --> 00:20:51.259 그러면 처음에는 여기 보시는 거죠 423 00:20:52.479 --> 00:20:56.479 카메라가 바라보는 대상은 플레이어 스타트 424 00:20:56.959 --> 00:20:59.560 첫 프레임에서는 플레이어 스타트를 바라보다가 425 00:20:59.560 --> 00:21:02.180 쭉 이동을 하다가 426 00:21:02.800 --> 00:21:04.380 1.5초쯤 되면 427 00:21:05.640 --> 00:21:08.400 쭉 마크가 이동을 하다가 428 00:21:08.400 --> 00:21:11.519 1.5초 되면 착 하고 429 00:21:12.599 --> 00:21:14.979 이 캐릭터를 바라볼 수 있게끔 됐죠 430 00:21:16.139 --> 00:21:17.580 그리고 계속 따라가고 있죠 431 00:21:17.580 --> 00:21:23.180 그리고 으악 하는 것까지 보고 있네요 432 00:21:23.680 --> 00:21:24.680 됐습니다 433 00:21:24.680 --> 00:21:26.239 그런데 여기 있어요 434 00:21:27.439 --> 00:21:29.839 1.5초까지는 플레이어를 바라봐 435 00:21:29.839 --> 00:21:33.280 하지만 1.5초부터 캐릭터를 바라보는데 436 00:21:33.280 --> 00:21:35.300 팍 하고 끊어지죠 437 00:21:35.480 --> 00:21:37.839 끊어져서 도는 438 00:21:37.839 --> 00:21:40.800 카메라가 자연스럽게 이렇게 돌아가는 439 00:21:40.800 --> 00:21:42.520 그런 것들을 연출을 해봐야 되겠죠 440 00:21:42.520 --> 00:21:45.680 그래서 카메라 기능 중에 룩앳 기능 중에 보시면 441 00:21:45.680 --> 00:21:49.579 디테일 창에서 룩앳 트래킹 인텁 스피드 442 00:21:50.079 --> 00:21:52.239 인텁 스피드라고 하는 항목이 있어요 443 00:21:52.239 --> 00:21:53.760 지금 0이라고 되어 있는데 444 00:21:53.760 --> 00:21:55.520 여기다가 숫자를 하나 집어넣을게요 445 00:21:55.520 --> 00:21:57.839 1이라는 숫자를 한번 넣어볼게요 446 00:21:57.839 --> 00:21:59.180 그럼 어떻게 되느냐 447 00:21:59.560 --> 00:22:01.839 이렇게 마커가 이동을 하다가 448 00:22:02.239 --> 00:22:06.520 이쯤 되면 카메라가 팍 하고 이동하는 것이 아니라 449 00:22:06.520 --> 00:22:09.000 자연스럽게 이렇게 회전하는 걸 볼 수가 있죠 450 00:22:11.400 --> 00:22:13.160 정상적으로 플레이를 한번 해볼까요 451 00:22:13.160 --> 00:22:14.180 플레이를 누르면 452 00:22:15.560 --> 00:22:19.419 이렇게 가다가 천천히 이동하는 걸 볼 수가 있습니다 453 00:22:20.719 --> 00:22:22.499 이 인텁 스피드라는 것은 454 00:22:22.959 --> 00:22:26.920 카메라가 첫번째 타겟에서 두번째 타겟으로 넘어갈 때 455 00:22:26.920 --> 00:22:29.820 카메라가 얼마만큼 자연스럽게 이동하느냐에 456 00:22:29.820 --> 00:22:33.120 속도를 정해주는 그런 설정 항목이에요 457 00:22:34.560 --> 00:22:36.160 좀 더 높은 숫자로 좀 해볼게요 458 00:22:36.160 --> 00:22:38.439 한 3으로 가볼까요 459 00:22:38.439 --> 00:22:42.260 그러면 좀 더 빨라지죠 460 00:22:43.280 --> 00:22:45.619 이렇게 좀 더 빨라야 될 것 같아요 461 00:22:45.939 --> 00:22:49.779 5라는 숫자를 올리면 좀 더 빨라질 것 같아요 462 00:22:49.999 --> 00:22:51.040 착 하고 돌아가죠 463 00:22:51.480 --> 00:22:53.620 갑자기 급격하게 바뀐 거예요 464 00:22:54.280 --> 00:22:56.579 그래서 첫 프레임에 갔다가 플레이를 해보면 465 00:22:59.079 --> 00:23:01.999 빠르게 이동하는 걸 볼 수가 있습니다 466 00:23:02.719 --> 00:23:05.160 플레이를 해보면 바라보고 있다가 467 00:23:05.160 --> 00:23:06.580 착 돌아보면서 468 00:23:06.581 --> 00:23:07.861 으악 469 00:23:08.900 --> 00:23:11.760 그러면 좀 더 디테일을 좀 살려 볼까요 470 00:23:11.800 --> 00:23:15.180 1.5초쯤 됐을 때 딱 바라보고 471 00:23:15.860 --> 00:23:18.540 으악 하고 소리를 지를 즈음에 472 00:23:18.860 --> 00:23:21.719 지금 보면 카메라가 이렇게 멀찍이 찍는 것이 473 00:23:21.719 --> 00:23:24.439 그렇게 썩 임팩트 있게 와닿지 않는 것 같아요 474 00:23:24.439 --> 00:23:28.640 그래서 한 1.5초에서 2초 되는 이쯤에서 확대를 하는 거죠 475 00:23:28.640 --> 00:23:31.680 이 상황에서 확대를 하고 들어가는 거예요 476 00:23:31.680 --> 00:23:32.460 가까이서 보면 이렇게 477 00:23:34.000 --> 00:23:36.280 그때 무엇을 하냐면 478 00:23:36.280 --> 00:23:40.719 카메라의 기능 중에 보면 Current Focal Length가 있습니다 479 00:23:40.760 --> 00:23:43.019 Current Focal Length를 한번 올려보면 480 00:23:43.719 --> 00:23:48.399 이렇게 확대되는 걸 볼 수가 있죠 481 00:23:50.359 --> 00:23:51.420 이렇게 쓰는 거예요 482 00:23:52.160 --> 00:23:56.160 카메라를 확대하는 연출의 설정이 483 00:23:56.160 --> 00:23:59.039 바로 Current Focal Length에요 484 00:24:00.059 --> 00:24:01.699 봅시다 여기까지는 485 00:24:02.479 --> 00:24:04.280 1.5초까지는 486 00:24:04.280 --> 00:24:05.880 1.6초까지 할까요 487 00:24:05.880 --> 00:24:07.420 1.6초까지는 488 00:24:08.040 --> 00:24:11.280 지금 현재 35라고 되어 있는 수치 489 00:24:11.280 --> 00:24:15.439 Current Focal Length가 35라는 숫자가 유지가 되어야 되죠 490 00:24:15.439 --> 00:24:18.560 그래서 키프레임을 꽝 하고 찍어 놓을게요 491 00:24:18.560 --> 00:24:22.479 그리고 이쯤 돼서 한 2초가 되는 그 사이에 492 00:24:23.359 --> 00:24:26.119 2초가 되는 이 사이쯤에는 493 00:24:26.119 --> 00:24:27.079 그냥 2초로 갈게요 494 00:24:27.079 --> 00:24:29.740 2초 사이에는 확대를 해서 495 00:24:32.200 --> 00:24:33.259 100으로 갈까요 496 00:24:34.039 --> 00:24:35.240 너무 가깝네요 497 00:24:36.560 --> 00:24:37.760 80 정도로 갈게요 498 00:24:38.400 --> 00:24:42.359 80 정도로 Focal Length를 확 올려주는 겁니다 499 00:24:42.359 --> 00:24:45.040 그리고 나서 키프레임을 꽝 하고 찍어주면 500 00:24:45.040 --> 00:24:46.520 이제 애니메이션이 생겼죠 501 00:24:46.520 --> 00:24:49.160 그래서 1.5초 지났을 때는 502 00:24:49.160 --> 00:24:54.280 35 정도까지의 Focal Length로 유지가 됐다가 503 00:24:54.280 --> 00:24:57.779 이때부터는 점점 확대가 돼서 504 00:24:59.199 --> 00:25:01.299 2초 때는 확대가 되는 505 00:25:01.719 --> 00:25:03.280 이런 연출이 됐죠 506 00:25:04.800 --> 00:25:06.719 그런데 캐릭터를 보시면 507 00:25:06.719 --> 00:25:08.639 캐릭터가 너무 위로 올라가 있어요 508 00:25:09.119 --> 00:25:13.359 그래서 여기까지는 이 위치를 고수하다가 509 00:25:13.359 --> 00:25:18.299 확대했을 때는 이 캐릭터가 가운데 볼 수 있게끔 510 00:25:18.299 --> 00:25:20.400 카메라 위치를 조정하면 좋겠어요 511 00:25:20.400 --> 00:25:22.400 6초에다가 맞춰두고 512 00:25:22.400 --> 00:25:26.339 Cine Camera Actor의 디테일 창을 보시면 513 00:25:26.619 --> 00:25:28.939 우리 Look At Tracking 세팅이 있었죠 514 00:25:29.359 --> 00:25:31.520 이 안쪽에 있는 컴포넌트 말고 515 00:25:31.520 --> 00:25:38.000 이 바깥에 있는 컴포넌트를 선택했을 때 나오는 옵션 516 00:25:38.520 --> 00:25:41.959 Look At Tracking 세팅 밑에 보시면 517 00:25:41.959 --> 00:25:42.641 우리 여기에 518 00:25:42.941 --> 00:25:45.401 어떤 액터를 바라볼 거야 519 00:25:45.401 --> 00:25:46.800 라고 결정한 게 있었죠 520 00:25:46.800 --> 00:25:50.000 여기 바로 밑에 Relative Offset이라고 하는 항목이 있습니다 521 00:25:50.000 --> 00:25:51.520 Relative Offset은 뭐냐면 522 00:25:52.000 --> 00:25:57.760 바라보는 대상을 기준점에서 얼마만큼 이동해서 523 00:25:57.760 --> 00:26:00.000 카메라를 비출 것인가를 결정하는 거예요 524 00:26:00.000 --> 00:26:01.280 그래서 000이면 525 00:26:01.804 --> 00:26:02.924 지금 현재 뱀파이어죠 526 00:26:02.924 --> 00:26:05.239 뱀파이어 이 캐릭터의 원점을 바라보고 있는 상태 527 00:26:05.264 --> 00:26:06.264 즉 어디냐면 528 00:26:06.359 --> 00:26:08.340 이 캐릭터의 원점은 바로 이 발끝이에요 529 00:26:08.900 --> 00:26:09.760 발 아래 530 00:26:10.800 --> 00:26:14.760 그래서 0.16까지는 발 아래가 괜찮은 것 같아요 531 00:26:14.760 --> 00:26:17.520 그래서 Relative Offset에 532 00:26:17.520 --> 00:26:19.599 Add Keyframe을 꽝 하고 찍어줍니다 533 00:26:19.599 --> 00:26:24.000 그래서 1.16까지는 Relative Offset 값이 여기야 534 00:26:24.000 --> 00:26:25.019 000이야 535 00:26:25.319 --> 00:26:28.680 하지만 이쯤되서부터는 536 00:26:28.680 --> 00:26:32.800 2초쯤에서는 Relative Offset 값에 537 00:26:32.839 --> 00:26:35.480 내리면 이렇게 X, Y, Z가 있죠 538 00:26:36.040 --> 00:26:38.280 윗방향이니까 Z죠 539 00:26:38.280 --> 00:26:38.999 기즈모가 있죠 540 00:26:39.359 --> 00:26:42.460 이 Z가 이렇게 올라가서 541 00:26:43.880 --> 00:26:45.280 카메라를 보셔야 돼요 542 00:26:45.280 --> 00:26:47.800 카메라 뷰를 보셔야 됩니다 543 00:26:47.800 --> 00:26:49.720 쭉 올라가서 한 이쯤 544 00:26:51.400 --> 00:26:53.479 정확히는 한 60 정도로 볼까요 545 00:26:54.359 --> 00:26:55.959 아니면 70까지 갈게요 546 00:26:55.959 --> 00:26:58.079 이렇게 올리니까 가운데 들어왔죠 547 00:26:58.079 --> 00:26:59.400 이 정도면 괜찮은 것 같아요 548 00:26:59.400 --> 00:27:02.520 그래서 Add Keyframe을 꽝 하고 찍어주면 549 00:27:02.520 --> 00:27:07.520 0.16초까지는 Relative Offset 값이 0이었다가 550 00:27:07.520 --> 00:27:11.079 점점 Relative Offset 값이 올라가서 551 00:27:11.179 --> 00:27:14.839 2초가 됐을 때는 이렇게 캐릭터가 가운데 오게끔 552 00:27:14.839 --> 00:27:18.959 이런 식으로 잘 비춰지고 있는 걸 볼 수가 있을 거예요 553 00:27:18.959 --> 00:27:19.880 됐죠 다시 한번 볼까요 554 00:27:20.760 --> 00:27:22.679 첫 번째 프레임 Play 555 00:27:23.839 --> 00:27:25.479 이동하고 확대하면서 556 00:27:25.480 --> 00:27:26.220 됐죠 557 00:27:27.719 --> 00:27:31.899 그런데 확대를 해서 보니까 조금 눈에 걸리는 게 있어요 558 00:27:32.359 --> 00:27:36.760 뭐냐면 포커스가 나가 있죠 559 00:27:36.760 --> 00:27:38.359 포커스를 좀 잡아줘야 될 것 같아요 560 00:27:38.359 --> 00:27:39.560 뿌옇게 됐어요 561 00:27:39.560 --> 00:27:40.880 지금 오른쪽에 보시면 562 00:27:40.880 --> 00:27:43.140 이건 어차피 포커스 잡을 것도 없으니까 563 00:27:43.520 --> 00:27:47.240 그냥 전부 다 선명하게 나오는 그런 장면인데 564 00:27:47.680 --> 00:27:50.699 이렇게 선명한 것과 뿌연 것과 비교가 되죠 565 00:27:50.999 --> 00:27:53.280 그래서 이 카메라에서도 566 00:27:53.280 --> 00:27:56.959 이 캐릭터를 포커스를 맞춰서 선명하게 보여줘야 될 것 같아요 567 00:27:56.959 --> 00:28:02.119 그래서 보시면 이 캐릭터를 선명하게 초점을 맞추는 기능이 어디 있느냐 568 00:28:02.479 --> 00:28:06.239 디테일 창에 보시면 포커스 세팅이라고 하는 항목이 있습니다 569 00:28:06.239 --> 00:28:07.359 렌즈 세팅 바로 밑에 있죠 570 00:28:07.359 --> 00:28:08.959 포커스 세팅을 쫙 내리면 571 00:28:08.959 --> 00:28:13.400 지금 현재 여기에 Manual Focus Distance라고 하는 항목이 있어요 572 00:28:14.000 --> 00:28:16.199 지금 이 수치는 저기 멀리 있는 573 00:28:16.199 --> 00:28:19.839 사실상 초점을 맞출 생각이 없는 그런 숫자라고 보시면 돼요 574 00:28:20.479 --> 00:28:21.560 그래서 일단 첫 번째 575 00:28:21.560 --> 00:28:23.252 이 1.6초까지는 576 00:28:23.252 --> 00:28:24.959 이 Manual Focus Distance가 577 00:28:24.959 --> 00:28:27.280 그냥 이렇게 디폴트로 두게끔 설정을 하고 578 00:28:27.280 --> 00:28:32.520 2초쯤 됐을 때에는 캐릭터를 초점을 딱 맞출 수 있게끔 579 00:28:32.520 --> 00:28:33.839 그렇게 진행을 하면 되겠죠 580 00:28:33.839 --> 00:28:37.359 그래서 이렇게 1.6초에다가 두고 581 00:28:37.359 --> 00:28:40.079 Manual Focus Distance를 꽝 하고 찍어줍니다 582 00:28:40.079 --> 00:28:44.799 처음부터 이때까지는 이 기본값 그대로 갈 거야 583 00:28:44.799 --> 00:28:46.280 라고 찍어준 거예요 584 00:28:46.280 --> 00:28:51.640 그리고 2초에다가 맞춰두고 포커스 디스턴스 수치를 설정을 해줘야 되는데 585 00:28:51.640 --> 00:28:52.640 이게 얼만지 모르죠 586 00:28:52.640 --> 00:28:55.640 그래서 오른쪽에 있는 스포이드를 클릭을 해서 587 00:28:55.640 --> 00:28:59.159 이 캐릭터를 선택을 해요 588 00:28:59.599 --> 00:29:02.560 그러면 초점이 맞춘 걸 볼 수가 있을 겁니다 589 00:29:02.880 --> 00:29:04.400 와닿지 않는다면 590 00:29:04.400 --> 00:29:09.040 밑에 보면 Draw Debug Focus Plane이라고 하는 항목이 있어요 591 00:29:09.040 --> 00:29:12.160 이 항목을 체크를 해서 활성화를 시켜주면 592 00:29:12.160 --> 00:29:15.880 이런 식으로 보라색의 막이 형성된 걸 볼 수가 있어요 593 00:29:15.880 --> 00:29:20.099 이 보라색 막이 초점 거리를 의미합니다 594 00:29:20.479 --> 00:29:22.119 초점되어 있는 거리 595 00:29:22.119 --> 00:29:24.280 보시면 약간 앞으로 나와 있는 596 00:29:24.280 --> 00:29:26.919 이 팔 쪽에 지금 초점이 맞춰져 있는 거라고 보시면 돼요 597 00:29:27.979 --> 00:29:31.579 그래서 이 거리를 살짝 뒤로 밀려놔서 598 00:29:32.079 --> 00:29:36.239 이렇게 얼굴이 있는 쪽으로 맞춰두면 599 00:29:36.239 --> 00:29:39.920 시각적으로 아 여기에 이렇게 초점이 맞춰지겠구나 600 00:29:39.920 --> 00:29:41.800 라는 걸 알 수 있게끔 601 00:29:41.800 --> 00:29:44.160 이렇게 보조 장치를 마련해 준 거예요 602 00:29:44.160 --> 00:29:46.580 확인했으면 이제 체크를 끄고요 603 00:29:47.280 --> 00:29:49.640 그러면 정확하게 얼굴 쯤에 604 00:29:49.640 --> 00:29:52.799 이렇게 초점이 맞춰진 걸 확인할 수가 있을 겁니다 605 00:29:53.199 --> 00:29:58.959 이 상태에서 Focal Distance의 키프레임을 꽝 하고 찍어줄게요 606 00:29:59.359 --> 00:30:01.899 그러면 Manual Focus Distance 607 00:30:02.299 --> 00:30:05.279 이 트랙에 애니메이션이 생겼죠 608 00:30:06.359 --> 00:30:09.719 그래서 처음에 1.5초까지는 609 00:30:09.759 --> 00:30:12.239 전체적으로 초점을 따로 맞지 않다가 610 00:30:12.319 --> 00:30:15.399 기본 값이었다가 2초였을 때는 611 00:30:16.199 --> 00:30:21.560 이렇게 캐릭터를 포커싱돼서 바라보게끔 612 00:30:22.520 --> 00:30:23.239 이렇게 됐죠 613 00:30:26.239 --> 00:30:28.040 이렇게 되면 한번 다시 한번 볼게요 614 00:30:28.040 --> 00:30:29.780 좀 갔다가 플레이를 해보면 615 00:30:31.000 --> 00:30:32.239 이런 식으로 확대하고 616 00:30:32.239 --> 00:30:33.859 으악 됐네요 617 00:30:36.599 --> 00:30:38.800 그럼 디테일까지 모두 완료가 됐네요 618 00:30:38.800 --> 00:30:40.720 그럼 이번 샷도 끝났습니다 619 00:30:41.160 --> 00:30:44.359 마이 시퀀스 루트로 돌아와서 전체적으로 한번 볼까요 620 00:30:44.359 --> 00:30:45.719 전체적으로 한번 보려면 621 00:30:45.719 --> 00:30:47.359 놓고 플레이를 해봐도 되지만 622 00:30:47.359 --> 00:30:48.680 지금 어떻게 볼 수가 없어요 623 00:30:48.680 --> 00:30:51.359 왜냐하면 왼쪽에 있는 샷은 624 00:30:51.359 --> 00:30:53.160 이 샷마다 존재했었던 625 00:30:53.160 --> 00:30:57.520 샷마다 스폰됐었던 카메라를 보도록 설정을 했었고 626 00:30:57.720 --> 00:31:01.299 지금은 마커가 다른 데로 나가면 놓쳐버리기 때문에 627 00:31:01.299 --> 00:31:02.200 아예 나오지도 않죠 628 00:31:02.200 --> 00:31:04.479 그래서 이건 확인하기 불가고 629 00:31:04.479 --> 00:31:08.640 이 우측에서도 그냥 작업 중이니까 볼 수가 없어요 630 00:31:09.040 --> 00:31:11.479 그래서 어떻게 확인을 해보냐면 631 00:31:13.379 --> 00:31:14.219 이 트랙 있죠 632 00:31:14.239 --> 00:31:16.520 이 필름이 있는 트랙에 보시면 633 00:31:16.520 --> 00:31:19.140 가운데 여기에 카메라 버튼이 있습니다 634 00:31:19.560 --> 00:31:21.080 이 카메라 버튼을 클릭을 하면 635 00:31:21.660 --> 00:31:30.100 이 뷰포트 자체가 카메라가 보고 있는 영상을 그대로 보여주게끔 설정이 돼요 636 00:31:30.560 --> 00:31:32.760 그래서 여기는 움직일 수가 없어요 637 00:31:32.760 --> 00:31:34.920 더 이상 작업용 뷰포트는 아니고 638 00:31:34.920 --> 00:31:39.040 오로지 이 트랙을 볼 수 있는 뷰포트로 바뀌게 됩니다 639 00:31:39.280 --> 00:31:42.660 이 상태에서는 플레이 된 영상밖에 볼 수가 없어요 640 00:31:42.940 --> 00:31:45.119 그럼 처음부터 한번 볼까요 641 00:31:45.119 --> 00:31:47.579 첫 번째 프레임으로 갔다가 플레이를 해보는 거예요 642 00:31:48.839 --> 00:31:52.540 그러면 이런 식으로 플레이가 되면서 643 00:31:53.160 --> 00:31:55.159 한 바퀴 돌면서 샥 보는 644 00:31:55.739 --> 00:31:57.440 으악 하는 것까지 645 00:31:58.257 --> 00:31:59.257 됐죠 646 00:31:59.260 --> 00:32:01.680 그럼 전체적으로 우리가 원했던 느낌의 647 00:32:01.680 --> 00:32:06.400 카메라 앵글과 캐릭터 연출까지 완료가 됐어요 648 00:32:06.400 --> 00:32:10.079 뷰 모드를 나가려면 다시 한번 이 버튼을 클릭하면 649 00:32:10.079 --> 00:32:11.000 돌아오게 됩니다 650 00:32:11.000 --> 00:32:13.919 이번에는 우리가 만든 이 영상을 영상 파일 651 00:32:14.219 --> 00:32:16.920 AVI 파일이라든지 MP4 파일 같은 652 00:32:16.920 --> 00:32:20.219 그런 영상 파일로 따로 추출을 할게요 653 00:32:20.439 --> 00:32:22.520 영상 쪽에서는 이것을 렌더링이라고 하죠 654 00:32:22.520 --> 00:32:25.959 영상을 편집해서 최종적으로 파일화 시키는 작업 655 00:32:25.959 --> 00:32:27.620 렌더링 작업이라고 합니다 656 00:32:28.040 --> 00:32:31.280 그 렌더링 작업을 해서 영상 파일로 추출을 해 보도록 할게요 657 00:32:31.280 --> 00:32:34.040 일단은 마커를 맨 앞으로 돌려 놓고요 658 00:32:34.040 --> 00:32:36.040 시퀀서의 상단에 보시면 659 00:32:36.040 --> 00:32:37.520 여기 슬레이트 표시가 있죠 660 00:32:37.520 --> 00:32:39.780 슬레이트 표시를 클릭을 합니다 661 00:32:40.280 --> 00:32:45.400 그러면 언리얼 엔진에서 기본적으로 제공하는 렌더링 패널이 뜹니다 662 00:32:45.400 --> 00:32:47.679 그래서 보면 렌더 무비 세팅이라고 되어 있죠 663 00:32:48.199 --> 00:32:50.880 이 렌더 무비 세팅은 방금 얘기했던 664 00:32:50.880 --> 00:32:55.599 우리가 만든 이 시퀀서 영상을 영상 파일화 시켜 주는 거예요 665 00:32:55.599 --> 00:32:57.560 그래서 보시면 여러가지 설정들이 있는데 666 00:32:58.240 --> 00:33:00.199 이미지 아웃풋 포맷 보시면 667 00:33:00.199 --> 00:33:03.359 AVI 포맷으로 저장되는 거 볼 수가 있죠 668 00:33:03.359 --> 00:33:07.820 클릭을 해보면 여러가지 다른 포맷으로 선택을 해서 할 수가 있어요 669 00:33:08.319 --> 00:33:11.800 언리얼 엔진에서는 AVI 포맷을 지원을 하고요 670 00:33:12.280 --> 00:33:14.479 아마 영상 하시는 분들은 좀 아실 건데 671 00:33:14.479 --> 00:33:17.939 애프터 이펙트나 혹은 프리미어 같은 데서 영상 작업을 할 때 672 00:33:18.659 --> 00:33:21.600 이런 식으로 PNG나 JPG 혹은 EXR 같은 673 00:33:22.600 --> 00:33:25.280 한 프레임 한 프레임으로 이루어진 이미지들을 674 00:33:25.280 --> 00:33:29.919 한꺼번에 쫙 이어서 영상화 시키는 작업을 675 00:33:29.919 --> 00:33:31.299 아마 많이 해 보셨을 거예요 676 00:33:31.319 --> 00:33:34.719 그래서 이렇게 이미지화된 파일로 677 00:33:34.719 --> 00:33:38.059 이미지 시퀀스로 뽑아내는 옵션도 존재하는 겁니다 678 00:33:38.839 --> 00:33:41.199 그래서 이 내용을 이미지로 뽑아내서 679 00:33:41.199 --> 00:33:44.519 나중에 애프터 이펙트라든지 프리미어에 680 00:33:45.079 --> 00:33:46.719 가져가서 영상을 만들고 681 00:33:46.719 --> 00:33:48.379 렌더링도 하고 편집도 하는 682 00:33:48.819 --> 00:33:50.920 그런 작업을 진행을 해라 683 00:33:50.920 --> 00:33:52.119 라는 옵션이라고 보시면 돼요 684 00:33:53.239 --> 00:33:55.160 우리는 비디오 시퀀스 하나밖에 없죠 685 00:33:55.160 --> 00:33:56.680 AVI가 하나밖에 없네요 686 00:33:56.680 --> 00:33:58.880 이 친구를 클릭을 해서 설정을 하고요 687 00:33:59.800 --> 00:34:01.319 그리고 오디오 포맷은 688 00:34:01.319 --> 00:34:03.520 우리는 오디오가 없으니까 NO 오디오로 갈게요 689 00:34:03.520 --> 00:34:05.599 그리고 레졸루션이 있죠 690 00:34:05.760 --> 00:34:09.439 레졸루션은 지금 1280x720이 기본인데 691 00:34:09.439 --> 00:34:12.480 조금 더 키워서 1920x1080 692 00:34:12.760 --> 00:34:14.459 FHD로 해도 돼요 693 00:34:15.159 --> 00:34:17.959 하지만 우리는 빠른 렌더링을 위해서 694 00:34:17.959 --> 00:34:19.760 일단은 720으로 할게요 695 00:34:19.760 --> 00:34:21.679 여러분한테 추천하기를 696 00:34:21.679 --> 00:34:23.919 영상이 잘 나오는지 확인하기 위해서 697 00:34:23.919 --> 00:34:27.399 처음부터 이렇게 높은 해상도로 뽑을 필요는 698 00:34:27.399 --> 00:34:29.039 없다라는 얘기를 좀 해주고 싶어요 699 00:34:30.159 --> 00:34:32.959 처음에 할 때에는 낮은 해상도 700 00:34:32.959 --> 00:34:35.280 혹은 16대 9 비율이면 좋겠네요 701 00:34:35.560 --> 00:34:38.239 640대 360 같은 702 00:34:38.239 --> 00:34:42.320 이런 비율로 맞춰서 작업을 하는 게 좋아요 703 00:34:42.320 --> 00:34:45.679 그래서 한번 썸네일로 괜찮게 나오는지 확인을 하고 704 00:34:45.679 --> 00:34:49.119 그 다음에 고품질로 옮겨서 렌더링 하는 것을 추천합니다 705 00:34:49.479 --> 00:34:52.120 일단은 우리는 1280x720으로 맞춰 놓고 706 00:34:52.120 --> 00:34:53.639 렌더링을 진행하도록 할게요 707 00:34:53.639 --> 00:34:55.439 퀄리티는 높여주고요 708 00:34:55.439 --> 00:34:57.639 아래쪽 아웃풋 디렉토리가 있네요 709 00:34:57.639 --> 00:34:59.399 아웃풋 디렉토리는 경로에요 710 00:34:59.399 --> 00:35:01.040 어느 폴더에다 저장을 할 것인가 711 00:35:01.040 --> 00:35:04.479 ...을 누르면 저장할 폴더를 설정할 수 있습니다 712 00:35:04.479 --> 00:35:07.280 우리는 바탕화면에다가 해볼게요 713 00:35:07.280 --> 00:35:11.480 바탕화면에 클릭 폴더 714 00:35:13.780 --> 00:35:15.760 무비라는 이름으로 715 00:35:15.760 --> 00:35:22.340 바탕화면에다가 저장할 수 있게끔 폴더 선택을 했습니다 716 00:35:22.520 --> 00:35:24.479 일단 이정도면 될 것 같아요 717 00:35:24.479 --> 00:35:26.000 캡처 무비를 할게요 718 00:35:26.000 --> 00:35:27.080 저장하지 않았군요 719 00:35:27.080 --> 00:35:37.720 Save Select를 이용해서 저장을 하고 플레이를 하게 됩니다 720 00:35:39.700 --> 00:35:42.260 녹화 중에는 굉장히 느려질 거예요 721 00:35:44.120 --> 00:35:46.200 하나하나 렌더링을 해야 하기 때문에 722 00:35:51.320 --> 00:35:54.740 렌더링 결과 오류가 좀 있었어요 723 00:35:55.280 --> 00:36:00.959 앞에서 초점을 플레이어 스타트를 기준으로 해서 초점을 잡았죠 724 00:36:00.959 --> 00:36:02.239 생각해 보니까 725 00:36:02.239 --> 00:36:05.360 이 플레이어 스타트는 지금 현재 레벨이 아니라 726 00:36:05.360 --> 00:36:13.319 인스턴스인 데모4 레벨 안에 있었던 액터였어요 727 00:36:13.639 --> 00:36:16.239 그러다 보니까 녹화를 할 때 728 00:36:16.239 --> 00:36:20.779 이 시퀀서의 렌더링 기능을 작동할 때에는 729 00:36:21.239 --> 00:36:27.000 이 데모 맵이라고 하는 레벨 인스턴스 안에 있는 액터는 찾지를 못해요 730 00:36:27.000 --> 00:36:28.000 그도 그럴 것이 731 00:36:28.000 --> 00:36:31.960 이 액터를 열어보면 전부 다 비활성화 되어있죠 732 00:36:32.280 --> 00:36:37.639 그래서 엔진 자체에서 비활성화 되어있는 액터를 찾지를 못하니까 733 00:36:37.639 --> 00:36:41.239 영상을 찍을 때 카메라가 어디다가 초점을 맞춰야 될지 모르는 734 00:36:41.639 --> 00:36:42.479 그런 상황이 돼서 735 00:36:42.479 --> 00:36:44.999 좀 오류가 발생을 했었습니다 736 00:36:45.719 --> 00:36:48.959 그래서 저는 실린더를 가운데 두고 737 00:36:48.959 --> 00:36:52.000 예를 들면 이 첫 번째 샷 안으로 들어가서 738 00:36:52.000 --> 00:36:56.639 카카메라 액터의 초점이 있죠 739 00:36:56.639 --> 00:36:59.100 액터2 트랙의 대상을 740 00:37:00.234 --> 00:37:01.994 플레이어 스타트가 아니라 741 00:37:01.994 --> 00:37:06.280 우리가 새로 만든 이 실린더를 대상으로 하게끔 바꿔줬어요 742 00:37:06.280 --> 00:37:07.760 두 번째 샷도 마찬가지겠죠 743 00:37:07.760 --> 00:37:09.820 두 번째 샷에서도 이 대상 744 00:37:10.600 --> 00:37:13.399 카메라가 비춰주는 대상 트랙 745 00:37:13.399 --> 00:37:17.439 액터2 트랙의 첫 번째 프레임에서의 746 00:37:17.959 --> 00:37:22.639 마커에 해당하는 액터2 트랙 747 00:37:22.639 --> 00:37:26.280 이 부분도 대상을 실린더로 바꿔줬어요 748 00:37:26.640 --> 00:37:29.519 그렇게 했더니 정상적으로 출력이 됐습니다 749 00:37:32.839 --> 00:37:34.920 결과물이 이제 이렇게 나오게 됩니다 750 00:37:47.199 --> 00:37:49.040 이렇게 시퀀서를 이용해서 751 00:37:49.040 --> 00:37:51.879 카메라 연출에 대해서 알아봤습니다 752 00:37:51.879 --> 00:37:54.520 그럼 이번 시간에 학습한 내용을 정리해 보겠습니다 753 00:37:55.534 --> 00:37:56.795 스켈레탈 메시 및 에셋 설정 캐릭터 리소스 준비 믹사모 어도비사에서 무료로 제공하는 캐릭터 및 3D모션캡쳐 웹사이트 리소스 754 00:37:56.795 --> 00:37:58.275 내려받기 Vampire A Lusth캐릭터, Crouched walking 및 Roar 애니메이션 755 00:37:58.275 --> 00:37:59.256 캐릭터 임포트 Content 폴더에 마이캐릭터 폴더 생성 후 Vampire A Lusth 파일 가져오기 설정 창 확인 후 Import All버튼 선택 756 00:37:59.257 --> 00:38:00.517 Crouched walking,Roar도 같은 방식으로 임포트 757 00:38:00.517 --> 00:38:01.398 시퀀서 캐릭터 애니메이션 연출 스켈레탈 메시 제어 Shot 0200_01 시퀀스 트랙에 Vampire A Lusth의 Skeletalmesh 애셋 드래그하여 등록 758 00:38:01.398 --> 00:38:02.539 스켈레탈 메시를 시작점 위치에 두고 Location항목 키프레임 추가 2.5초 지점에 마커를 두고 캐릭터 이동 후 Location항목 키프레임 추가 759 00:38:02.539 --> 00:38:02.960 Vampire A Lusth트랙+애니메이션 Crouched walking선택 애니메이션트랙의+을 눌러 Roar애니메이션 시퀀스 선택 760 00:38:02.960 --> 00:38:03.481 Roar애니메이션 시퀀스를 Crouched walking 시퀀스와 겹치도록 앞쪽으로 이동 761 00:38:03.481 --> 00:38:03.962 카메라 연출 제어 씨네카메라액터5 Lookat Tracking Settings의 Enable Lookat Tracking 을 활성화 762 00:38:03.962 --> 00:38:04.462 마커를 1.5초 지점에 두고 액터투트랙의 스포이드로 캐릭터 선택 후 키프레임 추가 Lookat Tracking Interp Speed 설정 763 00:38:04.462 --> 00:38:04.962 Current Focal Length를 설정해 카메라 확대 연출 Realative Offset항목값 설정 후 키프레임 추가 764 00:38:04.962 --> 00:38:05.462 Manual Focus Distance 스포이드로Vampire A Lusth 선택 Manual Focus Distance 항목 값 설정 후 키프레임 추가 765 00:38:05.462 --> 00:38:07.525 시퀀서 캐릭터 애니메이션 연출 시퀀서 애니메이션 렌더링 시퀀서 창의 슬레이트 아이콘 클릭 Image Output Format항목 비디오 시퀀스 avi 선택 766 00:38:07.525 --> 00:38:08.566 Resolution은 1280x720 (16:9)로 설정 컴프레션 퀄리티는 100으로 설정 767 00:38:08.566 --> 00:38:10.286 Output Directory 경로 클릭 후 바탕화면에 새 폴더 생성하고 Movie로 이름 설정 후 선택