실감
실감 공통편 VFX1
CC사관학교
안녕하세요
언리얼 그래픽스 강의를 담당하게 된 탁광욱입니다
앞서서 우리는 레벨을 제작해봤고
실제 이렇게 만들어진 레벨을
이제는 영상으로 담아보는 과정이 필요한데요
이 작업을 언리얼 엔진에서는
시퀀서라는 기능으로 제공하고 있습니다
이번 시간에는 마켓플레이스를 활용해서 무대
즉 레벨을 만들어 보고
언리얼 엔진에서 영상을 만들 수 있는 시퀀서라는 기능의 개념을 이해하고
영상 촬영의 기본이라고 할 수 있는
카메라 워킹을 구현해 보도록 하겠습니다
마켓플레이스 Fab의 활용 및 시퀀서 개요
시퀀서 제작을 위해서 레벨을 제작해 보도록 하겠습니다
이번 레벨은 외부에 있는 리소스를 활용해서
외부에서 리소스를 가지고 와서
프로젝트 내부에 설치를 해서 진행하는 방법으로
학습을 해볼건데요
기본적으로 언리얼 엔진에서는
과거에는 마켓플레이스라고 하는 에셋을 사고 팔 수 있는 장터가 있었어요
그래서 런처에
런처 상단에
라이브러리 옆에 마켓플레이스라고 있었는데
그 자리에 지금은 Fab 이라는 이름으로 바뀌었죠
지금 현재 이 마켓플레이스를 언리얼 엔진에서 조금 더 확장시켜서
넓게 좀 더 많이
에셋을 사고 팔 수 있는 장터로 만들고 있어요
지금은 더 확장되고 있는 과정이라고 생각하시면 되고요
이 Fab을 이용해서 에셋을 사고 파는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다
Fab 탭을 클릭을 해서 보시면
Start Exploring 이라고 해서
이 버튼을 누르게 되면
Fab이라고 하는 사이트 홈페이지로 연결을 해서
사이트에서 예전에 했었던 작업들을 하게 돼요
클릭해서 들어가게 되면
Fab 홈페이지로 들어가게 됩니다
여기에서는 에셋을 사고 파는 활동들이 일어나요
제가 사고 판다고 지금 계속 이야기를 하고 있는데
Fab이라고 하는 이 사이트는
유저가 직접 에셋을 만들어서 팔기도 하고
그 판 에셋을 개발자들이
개발하고 싶은 유저가 다시 이 에셋들을 살 수 있는 장터라고 보시면 돼요
과거에는 마켓플레이스 하나로만 이루어져 있다면
지금은 스케치 Fab이라든지
그 다음에 아트스테이션 같은
언리얼에서 지원하고 있는
아주 많은 마켓플레이스와 같은 그런 장터들을
Fab이라는 이름으로 통합시켜서 운용하고 있습니다
Fab이라는 이름으로 통합 운용한 것은 얼마 안됐어요
그러다 보니까 여러가지 과도기적인 상황들이 벌어지게 됩니다
예를 들면 과거에는 마켓플레이스에서 있었던 제품들이
지금 현재 Fab 사이트에선 찾을 수가 없는
그런 상황도 벌어지고 있는 상황이에요
물론 예전에 마켓플레이스 외에 다른 사이트에서 있었던 것들을
모두 다 한꺼번에 살 수 있고
편하게 구매할 수 있다는 장점이 있지만
그런 점은 조금 아쉽게 생각하고 있고요
앞으로 시간이 지나면
지금은 Fab에 들어오지 못했지만
앞으로는 과거에 마켓플레이스에서 있었던 에셋들이
차곡차곡 늘어날 것으로 보여지고 있어요
일단은 사는 방법은 간단합니다
보시면 앞에 둘러보기를 통해서 여러가지 에셋들을 볼 수가 있고요
상단에 둘러보기에 마우스를 올려보면
이런 식으로 유형별로 카테고리를 결정할 수가 있어요
예를 들면 3D 모델을 클릭을 하면
이런 식으로 3D 모델링을 살 수 있는
가격도 보이죠
살 수 있는 항목들을 볼 수가 있습니다
그리고 우측에는 여러가지 포맷
예를 들면 이런 식으로
어떤 툴로 만들어져 있냐
확장자가 무엇이냐
그 다음에 게임 엔진은 무엇이냐는 것도 볼 수가 있죠
보니까 언리얼 엔진 뿐만 아니라 EFN이라 그래서
포트나이트 에디터 버전도 들어가 있는걸 볼 수가 있네요
그리고 유니티가 보이죠
지금의 이 펩 사이트는
유니티 에셋 스토어
유니티에도 마켓플레이스 같은 것들이 있습니다
그 에셋 스토어라고 하는 그 마켓플레이스를
이 펩에서 합류시켜서
유니티에 있는 에셋들도 동시에 살 수 있도록 제공하고 있어요
엄청나죠
이렇게 포맷을 결정할 수 있는 항목이 있구요
그 다음에 다운로드 크기
가격도 정할 수가 있습니다
클릭을 해서 보시면
무료버전도 클릭을 해서 무료버전만 받을 수 있게끔
이렇게 제공을 하고 있어요
초반 프로젝트를 진행할 때 간단하게
프로토타입을 퀄리티 높게 제작하기 위해서
이런 식으로 무료 데이터를 활용을 하면
프로토타입을 활용도 높게 퀄리티가 높게 사용할 수 있게 되겠죠
사는 방법은 간단합니다
활용하는 방법은
어떤걸 볼까요
여기 총 모델링 데이터가 있다 라고 봅시다
들어가보면 이런 식으로 어떤 에셋 인지를 볼 수가 있구요
그 다음에 오른쪽에
사용처에 대해서 선택할 수가 있어요
라이센스 선택을 클릭을 하면
개인용이냐 기업용이냐에 따라서
비용이 달라지는 걸 볼 수가 있죠
그래서 개인용을 클릭을 하고 다운로드로 바로 진행을 해도 되구요
클릭을 해보면 어떤 파일 포맷 인지를 결정을 해서
다운로드를 받을 수 있어요
바로 이 포맷에 대해서 받을 수가 있죠
이런 것들도 있구요
혹은 내 라이브러리에 추가를 해서 받을 수도 있습니다
그래서 클릭을 하면
나중에 라이브러리에서 다시 선택을 해서 가지고 올 수 있게 되죠
이런 소품들도 있구요
그리고 예를 들면
환경에 보시면
다이나믹 히트 크리에이트 샘플을 한번 볼까요
엄청난 이런 환경들도 다운로드를 받을 수가 있는데
다운로드를 클릭을 하면
이런식으로 3D모델링 포맷으로 받는것이 아니라
이런 식으로 언리얼 엔진에서 사용할 수 있다
언리얼 엔진 프로젝트에 설치해서 사용할 수 있다
라는 식으로 옵션이 뜨는 것을 볼 수가 있습니다
이런 것들을 확인을 해서
이런 언리얼 엔진에 설치를 해야 되는 파일들 같은 경우에는
우측에 내 라이브러리 추가를 클릭을 해서
라이브러리에 소유할 수 있게끔 해주면 돼요
그리고 나서 내 라이브러리에 들어갔으면
사용방법은 간단합니다
이렇게 내 라이브러리에서 보기 버튼이 생성이 되면
내 라이브러리로 가면 돼요
상단에 내 라이브러리를 가면
내가 구매한 모든 에셋들을 리스트화돼서 볼 수가 있습니다
그 중에서 3D 모델 같은 경우는
그대로 똑같이 클릭해서
파일을 다운 받을 수도 있고요
바로 포맷별로 받을 수가 있고요
마찬가지로 내 라이브러리에서 바로 사용할 수도 있습니다
특히 환경 같은 경우
방금 봤던 다이나믹시티 같은 경우에는
언리얼 엔진 5에서 사용할 수 있는 애셋들 같은 경우에는
지금 다운을 받을 수가 없어요
그래서 이거는 다른 방법을 써야 합니다
어떻게 하냐면
내 라이브러리에 있는걸 확인했죠
사이트에서 내 라이브러리에 있는 걸 확인했죠
그러면 런처로 들어옵니다
런처로 오시면 세 번째 라이브러리라고 하는 탭이 있어요
라이브러리 탭에 보시면
아래쪽으로 쭉 내려보시면
아래쪽에 펩 라이브러리라고 하는 항목이 있습니다
펩 라이브러리를
지금 현재는 뭔가 잘 안보이는데
리프레시를 한 번 쫙 해주면
리프레시를 한 번 쫙 해주고 보시면
제가 카테고리를 다른 걸로 선택을 했었어요
전체 선택해주고 리프레시를 한 번 해주면
사이트에 있는 내 라이브러리에 있었던 이 모든 항목을
이 런처 안에서도 전부 다 확인해 볼 수가 있을겁니다
여기서 한 번 검색을 해볼까요
좀 전에 샀었던 다이나믹 시티 검색을 해보면
다이나믹 시티 들어온 걸 볼 수가 있죠
클릭하면 바로 사이트로 이동되는 것도 확인해 볼 수가 있네요
이제 이 프로젝트를 사용하는 방법은 간단합니다
지금 같은 경우에는 프로젝트 생성이라고 되어 있네요
이 애셋은
지금 방금 다운로드 받은 애셋은
프로젝트 자체를 생성해야만 하는 애셋인가봐요
그래서 아예 그냥 새로 생성하는 그런 방식이고
오른쪽에 보시면
다른것들도 한 번 볼까요
프로젝트 추가라고 되어 있죠
이런 추가 혹은 엔진의 설치
이런식으로 되어있는 것들은
클릭을 해서 우리가 원하는 프로젝트에
지금 같은 경우에는
레벨 디자인_VOD라고 하는 프로젝트겠네요
내가 원하는 프로젝트를 설치해서 직접적으로 프로젝트 추가해서 누르면
다이렉트로 설치가 되는 걸 볼 수가 있어요
그래서 프로젝트 추가를 통해서
프로젝트에다가 바로 설치를 해서 사용을 하시면 됩니다
만약에 프로젝트가 추가가 됐다면
여러분들 폴더에
여러분들의 컨텐츠 브라우저에
새로운 폴더가 하나 생성이 되면서
그 폴더에 우리가 구매했던 에셋들이 설치가 되는 걸 확인해 볼 수가 있을 거예요
이렇게 FAB을 이용해서
우리가 시퀀서 학습을 위한 레벨을 받아서 사용했으면 좋겠는데
저희가 여태까지 사용했었던 애셋은
이 FAB에 등록되어 있지 않았어요
그래서 시간이 지나면 등록이 될 것 같기는 한데
지금 현재 우리가 준비한 학습 내용에서는
사용할 수가 없기 때문에
저희가 교재를 만들면서 제작했었던 애셋들을
따로 GitHub 자료실에 올려 두었습니다
그래서 GitHub 자료실에 있는 리소스를 활용해서
시퀀서를 학습해볼텐데요
교환이라든지 혹은 영상에서 제공하는
자료실에 링크를 들어가보면
이렇게 GitHub 자료실로 들어가게 될 거예요
여기서 Environment Pack 3라고 하는 폴더를 받으시면 되는데요
코드 부분을 클릭을 해서
다운로드 zip 파일을 클릭을 해서
이 폴더째 압축해서 일단은 다운로드를 받아 주시고요
다운로드가 완료가 되면 압축을 풀어주세요
그럼 압축 푼 결과가 이 안에
Environment Pack 3라고 하는 폴더가
안에 있는 것처럼 이렇게 보일 겁니다
여러 가지 폴더들이 있는데요
이 상태에서 Environment Pack 3라고 하는 이 폴더를
통으로 카피를 해서
복사 붙여넣기를 해줄 건데
어디다가 붙여넣기를 하느냐
지금 현재 우리가 사용하는 프로젝트
저는 지금 level-design-vod라고 하는
프로젝트를 생성을 해서 수업을 하고 있는데
이 폴더, 이 프로젝트 폴더 안으로 들어오면
여러가지 폴더들이 있죠
그 중에서 컨텐츠라고 하는 폴더 안에 보면
여기에 이제 우리가 만들었던 레벨 폴더라든지
여러가지 Material 폴더가 보이게 되는데
바로 여기
여기에다가 붙여넣기를 해주세요
Environment Pack 3를 copy, paste
이런 식으로 복사 붙여넣기를 해주시면
이렇게 폴더가 하나 생겼죠
컨텐츠 폴더 안에 이렇게 폴더가 하나 생성된 걸 볼 수가 있을 겁니다
경로가 되게 중요해요
컨텐츠 폴더 바로 아래에다가 복사 붙여넣기를 하는 겁니다
이 상태에서 다시 프로젝트로 돌아오게 되면
컨텐츠 브라우저에 보시면
Environment Pack 3라고 하는 폴더가 생긴 걸 볼 수가 있을 겁니다
그러면 잘 들어오게 된 거예요
이 에셋을 이용해서 우리는 시퀀서를 진행을 할 거고요
여기 보시면 Maps라고 하는 폴더가 있죠
그 안에 여러가지 폴더가 있는데
그 중에서도 DemoMap4라고 하는 이 레벨을 활용을 할 거예요
이 레벨을 어떻게 활용을 할 거냐면
먼저 File에 New Level을 클릭을 해서
Empty Level을 클릭해서
아무것도 없는 상태의 레벨을 만들어 주도록 하겠습니다
그리고 우리가 사용하고자하는
DemoMap4라고 하는 이 레벨에다가
드래그 앤 드래그 해서 바로 그냥 올려주세요
지금은 이런 식으로 회색 체크 박스가 되어 있는데
조금만 시간이 지나면
Shader가 컴파일을 진행하면서
제대로 보이게 될겁니다
이렇게 좀 시간이 오래 걸렸을 거예요
컴파일이 다 완료가 되면
이런 식으로 깔끔하게
아주 멋진 레벨을 볼 수가 있을 겁니다
이 애셋은 과거에 에픽게임즈에서
인피니티블레이드라는 모바일 게임을 만들면서 만들었던 맵이에요
그 맵을 이제는 인피니티블레이드라는 게임의 서비스를 종료하고
그 리소스들을 전부 다 공개했어요
그러면서 자유롭게 쓸 수가 있는 거고요
자유롭게 사용할 수 있게끔
여러분들이 개발을 자유롭게 도울 수 있게끔
무료로 풀었습니다
근데 보시면 퀄리티가 굉장히 좋아요
애셋들을 이용해서 공부를 하는 것도 굉장히 도움이 될 것입니다
이렇게 비어있는 레벨에
우리는 외부에 있는 데모 맵 4 라고 하는 맵을
드래그 앤 드랍 에서 사용하고 있었죠
이 과정을 스트리밍 레벨이라고 이야기하고요
외부에 있는 레벨을 가지고 와서 읽는다는 의미로 사용하고 있어요
그리고 이것을 언리얼 엔진 5부터는
레벨 인스턴스라는 이름으로 바꿔서 부르고 있습니다
과거에는 레벨 스트리밍이라는 이름이
지금 현재는 레벨 인스턴스라는 이름으로 바뀌었다
라고 생각하시면 좋을 것 같아요
그래서 만약에 레벨 인스턴스를 수정하고 싶다
즉 이 레벨 자체에 있는 무언가를 수정하고 싶다
예를 들면 지금 현재 여기에 있는 조명이 하나 보일 겁니다
지금 현재 이 DemoMap4 안에 있는
디렉셔널 라이트로 보이는 이 조명이
제가 보기에는 스테이셔널리로 되어 있기 때문에
무버블로 설정되어 있지 않기 때문에
이런 식으로 오류가 난 것처럼 보이게 되는데
이 부분을 수정을 하고 싶어요
그래서 클릭해서 수정을 하고 싶은데
사실상 DemoMap4라고 하는 레벨 인스턴스로 들어와 있기 때문에
실제로 이 맵 안에 들어와서
바로 다이렉트로 선택을 해서
수정을 하기가 쉽지는 않을 거예요
아웃라이너에 있는 DemoMap4라고 하는
레벨 인스턴스 액터를 클릭한 상태에서 보시면
이 안에 보면 여러 가지 액터들이 있는데
지금 다 비활성화 된 걸 볼 수가 있죠
건들 수가 없다라는 거예요
수정할 수가 없다라는 내용인데
아래쪽에 보시면 디테일 창에
레벨 에디트라고 하는 항목에 에디트 항목이 있어요
이 항목을 클릭을 해주면
이제부터는 이렇게 활성화 되는 걸 볼 수가 있죠
즉 지금 현재 DemoMap4라고 하는
이 레벨 안으로 들어와 있다 라고 생각하시면 좋아요
그래서 이 위에 있는 레벨 이름도
녹색으로 바뀌어 있는 걸 볼 수가 있구요
가운데 버튼
엑시트라고 되어 있는 버튼도 활성화 되는 걸 볼 수가 있죠
지금 같은 경우에는 이 안으로 들어온 거예요
다시 얘기하면 이 밑에 있는 애셋
우리 컨텐츠 브라우저에 있는 DemoMap4라고 하는 레벨로
바로 다이렉트로 들어온 거라고 생각하시면 됩니다
그래서 들어와서 이 라이트를 선택을 한 뒤에
무버블로 딱 바꿔주면
이런 식으로 X표시가 사라지는 걸 볼 수가 있죠
이 상태에서 다 됐으면 엑시트
아래쪽에 있는 엑시트 버튼을 눌러서
이 해당사항을 저장을 해주면
이제는 X표시가 뜨지 않는 상태로
잘 나오는 걸 볼 수가 있을 겁니다
그리고 다시 이렇게 오브젝트도 비활성화 되어 있는 걸 볼 수가 있을 거예요
다시 닫아주고
그러면 레벨 인스턴스 위에서
우리는 간단하게 카메라 연출을 한 번 해보려고 해요
시퀀서에 대해서 배워보도록 하겠습니다
시퀀서는 뭐냐면
우리가 일반적으로 게임을 하게 되면
게임 오프닝이나 혹은 엔딩 같은
아니면 중요한 스토리를 설명을 하기 위해서
게임을 하다가 갑자기 유저가 조작을 하지 못하고
개발자가 연출한 그런 장면들을
플레이 하는 중간에 영상이 샥 하고 나오는 걸 볼 수가 있을 거예요
그런 것들을 보통 컷신이라고 이야기를 하는데
이런 컷신을 만드는 것이
바로 언리얼 엔진에서는 시퀀스라고 이야기를 합니다
예전에는 엔진의 퀄리티가 아주 좋지 못했을 경우에는
컷신용 3D 영상과
그 다음에 플레이하는 3D를 구분해서 사용을 했었어요
하지만 최근에는 언리얼 엔진의 퀄리티가 워낙에 높아지다 보니까
일반 영상이라든지
혹은 영화 애니메이션 광고
이런 다른 장르에서도 바로 시퀀서를 활용해서
영상들을 뽑아내는 작업들을 많이 하게 됩니다
그래서 요즘에는 시퀀서를 컷신 뿐만 아니라
다방면으로 많이 사용하고 있는 상태예요
그럼 시퀀서의 개념에 대해서 살펴보도록 할게요
시퀀서가 아무래도 컷신
어떤 영상들을 만들어내는 기능이다 보니까
영화 촬영에 있는 그런 개념들을 많이 사용하고 있어요
그래서 영화 촬영과 대입하면 이해하기가 좀 쉬워요
용어도 그렇고 개념도 그렇고 거의 비슷합니다
그래서 보시면 감독에 해당하는 것이 일반적으로 개발자가 되겠죠
시퀀서를 연출하는 장면을 연출하는 개발자가 될 거고요
보통 시퀀서라고 하는 액터가 있습니다
우리는 시퀀서에 대해서 배울 건데
이건 액터예요
시퀀서 액터 자체가 감독이라고 생각하시면 좋을 것 같고요
그 감독은 시나리오를 갖고 있어요
그래서 시퀀서 내에 어떤 시나리오
우리 콘티라고 이야기하는 이런 시나리오 콘티를 갖고 있고요
감독이자 시나리오 콘티를 보통 시퀀서라고 부르고요
그 시퀀서에는 바로 이 카메라
씨네 카메라 액터라고 하는
영상 전문 카메라를 이용해서 영상을 찍게 되고
그 다음에 영화에서는 로케이션이라고 하는 항목
장소를 찍죠
그 장소를 보통 우리는 레벨이라고 생각하시면 좋아요
레벨을 카메라로 찍는다
그리고 영화에서는 배우와 소품들이 있을 거예요
그런 것들이 전부 다 언리얼 엔진에서는 액터라고 생각하시면 좋을 것 같아요
지금 우리는 하나의 레벨에 여러 가지 액터들이 존재하고 있죠
거기에서 플레이어가 움직이기도 하고
소품들이 막 움직이기도 할 거예요
이런 모든 액터들을 움직이고
그 모든 것들을 카메라가 찍는 것을
감독이 시나리오 콘티에 의해서 찍어내는 과정이다
자 이런 개념이 시퀀서의 개념이다라고 생각하시면 좋을 것 같아요
카메라 워킹을 이용한 연출
그래서 우리는 레벨에서
액터로 이루어진
여러가지 소품들로 이루어진
이런 레벨에서 우리는 무엇을 찍을 거냐면
첫 번째 카메라 워킹으로 이 전체 맵을 한 바퀴 휙 둘러볼 수 있는
이 전체 맵을 한 바퀴 휙 둘러볼 수 있는
그런 연출을 한 번 할 거고요
그 다음에 두 번째 씬에서는
배우를 등장시킬거에요
에너미
몬스터가 되는 에너미가 이 안에서 이렇게 쭉 나와서
한번 포효를 쫙 하면서
나 여기 등장했어 라고 하는
두 번째 씬으로 구성을 한번 해볼 거예요
첫 번째는 여기
캐릭터가 들어오는 이 입구
여기를 한번 훑어주고
맵을 한번 훑어주는 씬
두 번째는 몬스터가 등장해서 몬스터를 포커싱 해주는 두 번째 씬
이렇게 두 가지의 씬으로
콘티를 계획하고 진행을 할겁니다
먼저 카메라부터 설정을 해볼게요
카메라는 이렇게 가보도록 합시다
카메라는 여기 있다가 이런 식으로 이렇게 가서
한 바퀴 이렇게 회전을 해서
전체를 한번 이렇게 휙 볼 수 있도록
이렇게 만들어 줄거예요
그러면 시퀀서부터 만들어 보도록 할게요
이 에디터 상단에 슬레이트 아이콘이 있을 겁니다
이게 시퀀서에 관련된 항목이에요
시퀀서를 클릭
두 번째 add level sequence with shot 이라고 하는 항목을 클릭을 해보면
이런 식으로 어떤 장면을 찍을 것인지에 대한 설정이 나옵니다
그래서 이름은 시퀀스라고 되어 있는데
이거는 간단하게 마이 시퀀스
이거는 영상에 대한 이름이라고 생각하시면 돼요
마이 시퀀스라는 이름으로 우리는 영상을 찍을 거야
체크를 해주시고요
그 다음에 루트 경로가 있고요
그리고 이거는 기본으로 놔두고
number of shot 이라고 하는 항목이 있습니다
number of shot은 두 개로 해 줄게요
우리는 카메라로 한번 이 레벨을 전체적으로 보는 씬 하나랑
그 다음에 몬스터가 등장했을 때
그 몬스터를 포커싱하는 두 번째 샷으로 나눌 예정이니까
이렇게 두 가지 샷으로 나눠서 사용하도록 할게요
그리고 아래에는 그 샷마다의 시간이라고 보시면 돼요
지금 현재 5초로 설정이 되어 있는 거고요
그 다음에 쭉 내려가시면
이 정도면 될 것 같아요
이렇게 설정을 해 주시고
아래쪽에 create level sequence with shot을 클릭을 해 줍니다
그러면 전체적인 레이아웃이 좀 바뀐 걸 볼 수가 있을 거예요
아웃라이너에 이렇게 생성된 걸 볼 수가 있을 겁니다
이 데모 맵은 일단 접어두도록 할게요
이게 좀 편할 것 같네요
그리고 아래쪽에는 시퀀서라고 하는 패널이 생성된 걸 볼 수가 있습니다
됐죠
그리고 보시면
이렇게 시퀀서에는 샷이라고 하는
전체 필름이라고 생각하시면 되고요
그리고 오른쪽을 보면
뭔가 애프터 이펙트나 프리미어 같은 형태처럼
시간의 프레임 수가 이렇게 흘러가는 걸 볼 수가 있을 겁니다
왼쪽에서 오른쪽으로 시간이 흘러가는 거예요
그리고 여기에 보면 두 가지로 나눠져 있는 걸 볼 수가 있습니다
이게 바로 샷을 의미해요
1번 샷, 2번 샷을 의미합니다
그래서 왼쪽에 자세히 보면 샷001
오른쪽에는 샷002라고 하는
이 샷의 이름을 적어준 걸 볼 수가 있고요
각각의 샷은 더블클릭해서 그 샷 안으로 더 들어갈 수도 있습니다
이런 식으로요
그러면 그 샷 안에 있는 디테일한 내용들을 설정을 할 수가 있어요
지금 현재 보시면 씨네카메라 액터1이라고 하는 액터가
첫 번째 샷 안에 자동으로 생성된 걸 볼 수가 있고요
루트로 다시 돌아오면
우측 상단에 보시면 경로가 있죠
우측 상단에 지금 현재 샷001을 더블클릭해서 들어가서 들어온 거고요
위에 있는 마이 시퀀스 루트를 클릭을 하면
아까와 같은 두 샷이 이렇게 합쳐져 있는
전체 필름으로 나오게 돼요
여기에서도 더블클릭해서 따닥 눌러보면
두 번째 샷을 더블클릭해서 들어오게 되면
이런 식으로
두번째 샷 안에서도 이런 식으로
씨네카메라 액터가 들어와 있는 걸 볼 수가 있어요
근데 지금 보면 비활성화된 걸 볼 수가 있어요
그 이유는 뭐냐면 전체 샷을 보시면
마이 시퀀스를 클릭해서 전체 필름을 보게 되면
여기 보면 마커가 보입니다
이 마커가 지금 현재 있는 프레임을 체크하고 있는 상태예요
지금 마커가 샷001번에 있었기 때문에
지금 현재 002번은 비활성화되어 있는 상태라고 보시면 돼요
다시 돌아와서 1번 샷을 더블클릭하면
이런 식으로 활성화가 되어 있는 걸 볼 수가 있죠
지금 현재 이 마커가
지금 001 프레임의 장면을 보여주고 있다
이렇게 생각하시면 좋습니다
그러면 첫 번째 샷부터 한번 만들어 보도록 할게요
여기에서 우리는 카메라를 이용해서
여기서부터 이렇게 이동하는 걸 만들어 볼 텐데요
지금 현재 이 샷 안에 보시면
더블클릭해서 안으로 들어갈게요
들어가면 씨네카메라 액터라고 하는 카메라가 새로 생성된 걸 볼 수가 있습니다
기존에 우리가 사용했었던 카메라와는 다르게
시퀀서는 시퀀서의 전용 카메라가 자동 등록이 되어서
그 카메라로 씨네를 찍게 되고요
그래서 이렇게 보시면
그 카메라로 이렇게 보게 되고요
오른쪽에 카메라 액터를 선택을 하면
카메라 액터를 선택한 상태의 미리 보기 창이 나오게 됩니다
지금 아마 우측을 보시면
여기에 있네요
여기에 이렇게 씨네카메라 액터가 자동으로 있는 걸 볼 수가 있을 겁니다
그러면 이 카메라를
여기에 있는 위치에서 이쪽으로 이동해서
전체 이 환풍구를 한 번 쓱 훑는
그런 장면을 연출해 보도록 할게요
그러기 위해서는 카메라를 선택을 해서 이동을 하면 좋겠지만
이렇게 선택해서
이동을 하고 회전을 하고
회전을 하고
이렇게 카메라의 미리 보기를 이용해서 이렇게 하면 좋겠지만
조금 불편하죠
그래서 이 뷰포트를 조금 나누도록 하겠습니다
레이아웃을 조금 조정을 할게요
상단에 3선을 클릭
그 다음에 레이아웃에 2 패널을 클릭을 한 다음에
그럼 두 개로 나뉘어져 있죠
이 왼쪽에 있는 프레임을
탑을 클릭을 해서 씨네카메라 액터 0을 클릭을 하겠습니다
이렇게
그리고 밑에 씨네카메라 뷰포트를 클릭을 해서
이런 식으로 씨네카메라가 비추고 있는 모습으로
이렇게 진행을 해 보도록 할게요
이런 식으로
오른쪽은 작업하는 방식으로
그 다음에 왼쪽은 카메라
우리가 작업하려고 하는 카메라의 뷰를 확인해 볼 수가 있을 거예요
그런데 좀 시커멓게 나오는 경향이 있을 거예요
그때는 일단 Show 버튼을 클릭해서
Use default를 클릭을 해서 기본 세팅으로 바꿔주시고
기본 세팅으로 바꿔주고
그 다음에 우측에 리얼타임 오프라고 되어 있을 텐데
클릭을 하면 리얼타임 온으로 바뀌면서
버튼이 사라질거에요
혹은 이 3선을 클릭을 해서
리얼타임을 체크를 해주시면
실시간으로 계속 변경된 값을 확인해 볼 수가 있을 겁니다
이렇게 준비를 한 상태에서
보시면 여기에 이렇게 카메라를 선택을 해서
카메라 선택해서 이렇게 이동을 해 보면
이런 식으로 카메라를
직접 왼쪽에 카메라가 바라보고 있는
그 화면 구성을 보면서 작업을 할 수가 있을 겁니다
스탭을 좀 꺼주고요
이렇게
이렇게 할 수가 있을 겁니다
이 상태에서 일단 여기서부터 여기까지
이렇게 지나가는 걸 한번 해 보도록 할게요
첫 번째 아래쪽에 이 시퀀서 패널에서
아래쪽에 이 시퀀서 패널에서
마커를 맨 앞으로 가게 해주시고요
잘못해서 이 마커가 밖으로 이렇게 살짝 빠지면 깨지게 돼요
비활성화 되는 걸 볼 수가 있죠
그 이유는 뭐냐면
지금 현재 우리가 만들어 놓은 씨네 카메라 액터를 보시면
번개 표시가 있는 걸 볼 수가 있습니다
번개 표시
이 번개표시는 뭐냐면
스포너블 액터라는 표시에요
그래서 샷 001번에만 활성화되는 액터야
라는 걸 알려주는 스포너블 액터 표시입니다
그래서 보시면 마커가 이 안쪽에 있으면 상관이 없는데
이 마커가 바깥으로 따라 나간다
즉 001번 외곽에 있다라고 했을 경우에는
씨네 카메라 액터가 이 바깥의 공간은 없기 때문에
이 안에만 존재하니까
바깥은 없기 때문에 비활성화 되면서
우리가 씨네 카메라로 맞춰줬었던 이 씬도 사라지게 되는 겁니다
놓쳐버리게 되는 거죠
그럴 때는 어쩔 수가 없어요
다시 맞춰주고 세팅도 다시
씨네카메라 액터 재료로 맞춰주고
이런 작업을 왔다 갔다 해 주거나
아니면 마커를 좀 조심스럽게 왔다 갔다 해야 됩니다
그러려면 이렇게 마커를 왔다 갔다 하는 것보다는
여기에 이 투 프론트를 클릭을 하면
자동적으로 마커가 앞으로 갈 수 있게끔
이런 버튼을 활용하는 것도 좋은 방법이죠
이 위치에 두고
마커가 있는 이 프레임에는
이 위치로 고정할 거야라고 하기 위해서
트랜스폼의 로케이션 값에 보시면
우측에 보시면 마름모 표시가 있을 겁니다
이 마름모 표시를 클릭을 하면
이런 식으로 활성화가 되면서
시퀀서 패널에 보시면 아래쪽에 트랜스폼이라고 하는 항목에
이렇게 마커가 생성이 되어 있는걸 볼 수가 있을 겁니다
여기 찍혀 있는 거예요
이 마커가 지금 현재 이 위치의 정보를 기록해 놨어
라는 의미에요
그리고 쭉 옆으로 가서
이렇게 쭉 가서
아 이거 몇 프레임인지 모르겠네요
초로 하는 경우가 편할 것 같아요
그래서 이 위에 있는 30 프레임을 클릭
Show Time Edit를 클릭해서 세컨드로 바꿀게요
그럼 위에가 초단위로 바뀌는 걸 볼 수가 있죠
그래서 적당히
한 2초 정도에서
나는 이 카메라가 여기 있으면 좋겠어
이렇게 가보죠
그쵸
이 마커가 2초인 부분에 마커를 세워두고
그때는 카메라가 여기 위치했으면 좋겠어라고
적당한 위치도 옮겨주고 나서
다시 한번 로케이션 값에 있는 마커 값을 클릭을 하면
이런 식으로 기록이 되면서 선으로 연결된 걸 볼 수가 있습니다
기록이 되면서 선으로 연결된 걸 볼 수가 있습니다
그렇게 해서 마커를 이동해 보면 이런식으로
자연스럽게 카메라가 이동하는 걸 볼 수가 있어요
인프론트 가서 플레이 한번 해볼게요
플레이를 해보면 이런 식으로
이렇게 쭉 자연스럽게 이동하는 걸 볼 수가 있습니다
이게 기본적인 카메라 워킹의 구성입니다
이게 간단하게 레벨 시퀀스에서 애니메이션을 주는
지금은 카메라에다가 애니메이션을 줘서
카메라 워킹을 한번 만들어 본 거죠
기본적으로 카메라 워킹을 통해서 연출을 간단하게 한번 해봤어요
시퀀서에서 키프레임을 찍는 방법을 알았다면
이번에는 응용을 해볼게요
카메라 워킹에 대해서 응용을 좀 해 보도록 하겠습니다
지금 현재 카메라가 여기까지 와 있을 거예요
이번에는 이렇게 쭉 돌면서
쭉 돌면서
캐릭터가 들어오는 이 입구를 중심으로 해서
정확히는 캐릭터가 시작하는 바로 이 지점
캐릭터가 시작하는 이 액터를 기준으로 해서
이렇게 한 바퀴 돌면서
이렇게 바라볼 수 있도록
전체를 조망할 수 있도록 이렇게 만들어 줄 거예요
그래서 일반적으로 카메라를 조금씩 조금씩 옮겨서 키를 찍고
조금 옮겨서 키를 찍고 할 수도 있겠지만
영화에서는 카메라를 어떤 트랙에 담아서
레일을 만들어 놓고
카메라를 레일 위에 이동하게끔 해서
사진을 찍는 방법도 많이 사용합니다
레일을 만들고 레일을 움직이는 카트가 있고
그 카트 위에 카메라를 얹어서 이동할 수 있게끔
그래서 자연스러운 카메라 동선을 만들 수 있게끔
제작을 해보도록 할게요
일단은 카메라 리그 레일이 필요할 거예요
그래서 마커를 초에다가 둔 뒤에
2초 뒤에는 이 카메라가 레일을 따라서 움직이도록 할 거니까
레일을 가져와 보도록 하겠습니다
레일은 Place Actor에서
네번째 시네마틱 항목 중에
두번째 카메라 리그 레일이라는 액터가 있어요
이 액터를 사용하면 되겠습니다
이 액터를 드래그 앤 드랍해서 가져오도록 할게요
저 밑에 가 있는데 다시 이렇게 가지고 오면
이런 모양의 레일이 생겨요
이 레일은 가운데 정확하게 보시면
잘 보일지 모르겠지만
일단은 그리드를 좀 숨겨 보도록 할게요
그리드를 클릭을 해서
복잡한 그리드를 생략을 하고
이 리그 레일 액터를 클릭을 하면
가운데 이렇게 하얀색 선이 있습니다
사실은 이 선에 따라서
이 레일이 형상화 시켜졌다고 생각하시면 돼요
그러니까 이 모델링 데이터는
그냥 우리가 작업하기 편하게
개념 잡기 쉽게 형상화 시켜준 모델링 데이터고
실질적으로는 이 하얀색 라인을 기준으로 해서
데이터가 이동을 한다고 생각하시면 좋을 것 같아요
그래서 보시면 가운데 있는 하얀 선의 끝머리
끝에 있는 이 사각형 점을 클릭을 하고
이렇게 이동할 수가 있어요
역시 마찬가지로 저쪽 끝에도
이렇게 숨어있는 작은 점이 있죠
이 점을 선택하고도 이렇게 움직일 수가 있게 돼요
그리고 이 점은 선택을 해서
이렇게 이동하면 더 늘어날 수도 있고요
회전도 가능합니다
회전도 가능해서 이런 식으로 곡선을 만들 수가 있어요
그럼 이런 특수한 하나하나의 점을
포인트라고 이야기를 하는데
포인트의 컨트롤에 따라서
우리는 카메라 리그 레일의 모양을 잡을 수가 있는 거죠
즉 그 모양이 카메라가 이동하는 길이 되겠죠
시작점은 이 부분이에요
뒷부분
이렇게 사각형 판이 있는
스플레인이 있는 이 부분이 시작점이고
지금 선택되어 있는 이 지점이 끝점이라고 생각하시면 됩니다
그래서 우리는 반대가 됐죠
시작점을 여기다 두고 끝점을 뒤에다 둬야 되니까
일단은 전체적으로
이 카메라 리그 레일 가운데 액터를 선택한 상태에서 회전을 합니다
저는 포인트를 선택한 것이 아니라
전체 이 가운데 스플레인을 선택한 상태인 거예요
그냥 액터를 선택한 거예요
이렇게 이동을 하겠습니다
그리고 뒤에 있는 끝에 있는 포인트를 클릭
다시 한번 클릭
회전도 시켜놓고 이동을 해서
이렇게 이동을 할게요
좀 좁으니까 이렇게 줄여놓고 넓게 쓰도록 하겠습니다
이렇게 하고 회전을 이렇게 시키면
곡선이 나오게 되는데
이때 곡선이 너무 짧게 끝나죠
그럴 때 보면 이 포인트의 양쪽에 튀어나와 있는 선이 보일 겁니다
이 선을 핸들이라고 합니다
핸들이라고 하는데
이 핸들 양쪽을 잡고 이동을 하면
이렇게 이 가운데 점을 잡고 회전하는 거랑 똑같아요
그리고 재미있는 것은
이 점을 길게도 늘릴 수가 있다는 거예욤
그러면 꺾이는 곡선도 이런 식으로 조절이 가능한 겁니다
이런 식으로
이렇게
시작점도 마찬가지겠네요
시작점도 선택하고
회전을 하고
그러면 이렇게 곡선이 생기게 되네요
그러면 이어서 이 포인트를 이동을 해서
커다란 곡선을 한번 만들어 보도록 할게요
이렇게 핸들도 이렇게 길게 해서 곡선을 만들고
핸들도 이렇게 길게 해서 곡선을 만들고
그리고 여기에 포인트가 하나 더 필요할 것 같아요
그래서 끝에 있는 포인트를 클릭을 하고 우클릭
Duplicate Spline Point를 선택을 합니다
그럼 복제가 되는 거예요
클릭
그러면 점은 변화가 없지만
레일이 하나 뭔가 생기는 걸 볼 수가 있죠
이 상태에서 점을 이동을 하면
하나가 복제된 채로 이동을 하게 돼요
우리가 복제한 포인트인 거죠
역시 마찬가지로 이런 식으로 포인트를 잡아 나가면 되는 겁니다
전체적인 곡선을 이렇게 만들면 될 것 같아요
좀 더 올릴게요 이런 식으로
점점 점점 올라가면서 레이디 상상이 돼야
카메라가 이렇게 올라가면서 진행이 되겠죠
지금 같은 경우는
조금 더 회전을 살짝 주고
좀 더 올려야겠네요
살짝 올리고
뒤에 있는 것도 마지막 것도 이렇게 올리고
됐죠
한번 더 복사를 해서
우클릭 Duplicate Spline Point 이동
이동
다시 이동
역시 마찬가지로 회전
이렇게
이런 식으로 간단하게 레일을 만들어 봤습니다
이 카메라 리그 레일을
이 샷에서만 사용할 수 있도록 스포너블 액터로 만들어줘야 될 것 같아요
즉 이 아웃라이너 상에서 씨네 카메라 액터처럼
번개 표시가 되어야 된다는 얘기죠
그러기 위해서는
이 시퀀서 내에 등록되어 있는
이 카메라 리그 레일을 선택을 한 상태에서 우클릭을 합니다
그러면 상단에 Convert to Spawnable 이라고 하는 항목이 있어요
이 항목을 선택을 해주면
카메라 리그 레일이 번개 표시가 체크된 걸 볼 수가 있습니다
그쵸
아웃라이너 상에서도 번개 표시가 된 걸 볼 수가 있어요
그러면 일단 등록은 된 거고요
이렇게 진행이 되면서 왼쪽에 있는 미리 보기도 지금 풀렸네요
이것도 다시 씨네 카메라 액터로 다시 한번 조정을 해주겠습니다
됐네요
그러면 본격적으로 씨넷 카메라 액터를
카메라 리그 레일에다가 적용을 시킬 건데
개념상은 이렇습니다
지금 보시면 이 카메라 리그 레일에 보면 이렇게 판이 있어요
이게 현재 포지션을 의미하고요
판이 쭉 이동을 해요
디테일 창에 보시면 Current Position on Rail
라고 하는 항목이 지금 0으로 되어 있는데
이 수치를 조금씩 올려 볼게요
이렇게 쭉 올리면 이런 식으로
판이 쭉 이동하는 걸 보실 수가 있을 거예요
쭉 이동해서
이 레일이 1이 되면 저기 끝으로 가는 걸 볼 수가 있어요
즉 처음 시작점이 0
그 다음에 가장 마지막 점이 1이 되는 거죠
100%를 의미하는 겁니다
그래서 결과적으로는 이 사각형 판이 움직이는 대로
사각형 판이 이렇게 움직일 때
이 사각형 판에 카메라를 얹혀서
등록을 시켜서
이 판이 움직이는 대로 이렇게 이동을 하면
자연스럽게 카메라도 이동을 하면서 촬영을 하게 된다는 얘기죠
이 판은 시간에 맞춰서
2초때는 0이었다가
우리가 원하는 것은 4.5초에서 4.7초까지 갈게요
4.7초까지 끝까지가 아니라 4.7초까지 가는데
끝까지가 아니라 4.7초까지 가는데
2초때는 0이었다가 쭉 이동해서
4.7초 때가 되면 1이 되는
이렇게 1이 되도록 맞추려고 하는 거예요
이렇게 이동할 수 있게끔
그러면 2초 때에는 이 CurrentPositionOnLay를
0으로 맞춰놓고 꽝 하고 찍습니다
오른쪽에 있는 AddKeyFrame을 클릭을 해서 찍어요
그러면 이렇게 CurrentPositionLay라는 트랙이 생기면서
키값이 등록을 하게 됩니다
그리고 마커를 다시 4.7초로 옮기고 나서
이 CurrentPositionOnLay를 1로 해 놓는다면
AddKeyFrame을 클릭을 하게 되면
이런 식으로 선이 생기면서
2초대에서부터 4.7초까지 이렇게 이동하는
이 판이 이동하는 이런 결과물을 볼 수가 있게 됩니다
다음
이번에는 이 카메라를 이 카메라 리그레일에다가 태워야 되겠네요
그래서 여기까지
2초 때까지는 이 위치까지 오니까
다음 프레임에서부터는
여기에서 타 라고 해서
한 2.한 3초 6초
다음 프레임 정도
다음 프레임 정도에다가 마커를 두고요
카메라 액터
카메라 트랙을 선택한 상태에서 플러스 버튼을 누릅니다
그리고 Attach 항목이 있어요
Attach 항목에 보시면 New Binding에
카메라 리그 레일을 선택을 합니다
즉 이 씨네 카메라 액터를 플러스 버튼을 눌러서 Attach
붙일 거야
어디에
New Binding에 카메라 리그 레일에
라는 의미입니다
그래서 카메라 리그 레일을 클릭을 해요
그러면 이 2초 때부터
이 2초 때부터
이렇게 Attach라고 하는 트랙이 생기면서
뒤에 이렇게 카메라 리그 레일이라고 하는
블럭이 하나 생기게 됩니다
이 블럭은 왔다 갔다 움직일 수 있고
이렇게 줄였다 늘렸다도 할 수가 있어요
즉 2초 때부터 6초 때까지는
카메라 리그 레일에 Attach 해라
붙여라 라고 하는 블럭이
이 공간 만큼은 붙여라
라고 하는 기능이 생기게 된 거예요
그래서 우리는 어차피 끝까지 붙일 거니까
이 블럭을 끝까지 밀면 되겠고요
그리고 중요한 것은 이때부터
카메라의 위치가 좀 바뀐 것을 알 수가 있습니다
즉 지금 현재로 여기까지
2초까지는 잘갔다가
카메라 리그 레일에 딱 붙는 순간부터
카메라가 어디로 가냐
저쪽 뒤로 간 걸 볼 수가 있어요
이게 왜 그러냐면
원래 카메라의 위치값인 로케이션 값을 보시면
지금 이 값이죠
이 값은 월드상의 위치값이에요
월드상의 위치값인데
이렇게 카메라 리그 레일에 Attach가 되는 순간
아웃라이너에 보시면
카메라 리그 레일에 자식으로 들어간 걸 볼 수가 있어요
자식으로 들어갔다는 얘기는 뭐냐면
카메라 리그 레일의 공간 안으로 들어와서
이 부모의
카메라 리그 레일의 공간에 영향을 받을 수밖에 없다라는 위치가 된 거예요
그래서 이때에는 씨네 카메라 액터의 로케이션을 원점에다 둬야 됩니다
0, 0, 0
이렇게 원점에다 두게 되면
이런 식으로
여기가 원점이에요
이렇게 원점으로 이동하게 되는 걸 볼 수가 있어요
카메라 리그의 시작점이 이 공간의 원점이 되는 거예요
그래서 여기로 이렇게 오게 된 거죠
이 상태에서 다시 카메라의 위치값을 조금 교정을 할게요
이렇게
이렇게 살짝만 옮겨 보도록 하겠습니다
위로만 살짝 옮겨 볼게요
그리고 나서 카메라 액터의 트랜스폼 값을 다시 한번 고정시켜 줘야 돼요
로케이션 값에 이 키프레임을
L키프레임을 클릭을 하면
키프레임이 바뀌어지는 걸 볼 수가 있습니다
체크가 되어있죠
이 리그레일에 있기 전에는 월드상의 기준
그 다음에 리그레일로 들어오는 순간에는
리그레일 자식으로서의 기준으로
위치값이 바뀌어 있어야 한다는 걸 이렇게 키프레임으로 찍어 줘야 돼요
이렇게 찍어 주면
이제부터는 이 카메라의 위치값이 리그레일의 종속이 되기 때문에
이 리그레일을 따라서 이제 움직이게 될 거예요
이렇게
좀 더 크게 볼까요
이렇게 이동하게 될 겁니다
카메라는 이동을 잘 하고 있어요
잘 하고 있는데
이번에는 카메라의 초점이 그냥 계속 고정되어 있는 걸 볼 수가 있어요
이렇게 고정되어 있으니까 별로 재미가 없죠
우리가 원하는 것은
캐릭터가 시작하는 지점
바로 이 지점
이 캐릭터를 계속 바라보게 하면 좋겠어요
그래서 이때부터는
이 카메라의 포커싱
카메라가 바라볼 수 있게 하는 캐릭터로 맞춰줄 예정이에요
마커를 움직이면서 보니까 제가 좀 실수한 것 같네요
앞에서 이동했을 때
이쪽까지 이동했을 때의 이 지점이
이렇게 이 지점에서
로케이션만 키프레임을 주고
이 로테이션
회전값을 키프레임을 주지 않으니까
이 뒤에 있는 값에 그냥 바로
이렇게 뒤집힌 상태로 바뀌어 버린걸 볼 수가 있어요
지금 무슨 얘기냐면
트랙을 밑으로 내려 보면
로케이션 값, 로테이션 값이 있는데
지금 여태까지 로케이션 값만 이렇게 수정이 되어왔단 말이죠
그러니까 그 이후로는 로테이션 값이
키프레임이 없으니까
새로운 로테이션 값으로 자동적으로 회전되게 된
앞에 있는 이 프레임까지도 모두 다 영향을 주게된
그런 케이스가 되어버렸어요
그래서 이 앞에서도 이 로테이션 값을 다시 한번 맞춰 줘야 될 것 같아요
이렇게 맞추도록 할게요
이렇게 로테이션 값을 키프레임을 추가를 해주고
그 다음에 2초까지도
이 키프레임을 그대로 유지를 해라
라고 같이 찍어 줘야 될 것 같아요
로케이션과 로테이션 똑같이 이렇게 찍어 줘야
이 위치 값과 회전 값이 변화되지 않은 걸 볼 수가 있고요
그 다음에 리그레일로 넘어갔을 때
비로소 다시 회전을 시키고
이렇게 회전 시켜서
180도 돌린 다음에
다시 여기서도 로테이션 값을 애드키프레임으로 꽝 찍어 주면
2초까지는 이 뒤에 있는 시작점을 바라보게 되고
2초 이후 카메라 리그레일로 넘어가는 순간
이런 식으로 정상적으로 회전돼서 돌아오는 걸 볼 수가 있죠
그리고 나서 이렇게 올라오는 걸 볼 수가 있습니다
이렇게 수정이 됐어요
이제 우리가 원하는 것은
이 카메라 리그레일 하는 이 동안에 바라보는 지점
루겟 트래킹 세팅을 통해서
바라보는 대상을 지정을 해 주는 것인데
지금 현재 Enable Rocket Tracking이라고 되어 있는 부분이 해제가 됐죠
2초까지는 이 트래킹을 해제한 상태로 키프레임을 찍어 줍니다
클릭
그래서 여기까지는 비활성화해
그 다음에 한 프레임 건너뛰고
여기서부터는 Enable Rocket Tracking을 체크를 해서
2초 전에는 바라보지 말다가
2초 이후에는 내가 원하는 곳으로 바라봐
이렇게 된 겁니다
그러면 바라볼 대상을 지정을 해줄게요
그래서 2초 넘어서 이렇게
Enable Rocket Tracking이 되는 이 시점에 바라보는 대상까지 설정을 해줘야겠죠
그래서 이렇게
바로 이친구죠
Actor to Track이라고 하는 항목이 있습니다
Actor to Track
이 Actor to Track에 어떤 액터를 바라볼지를 결정할 수가 있어요
스포이드를 통해서 플레이어 스타트를 선택을 하면
이런 식으로 Actor to Track에 플레이어 스타트가 등록이 되어 있는 걸 볼 수가 있습니다
플레이어 스타트는 아마 여기서는 검색이 안 될 거예요
그 이유는 레벨 인스턴스이기 때문에
그 안에 있는 내용은 검색으로 나오지가 않네요
이렇게 등록이 됐으면
이제 카메라를 잘 보시면
카메라가 무엇을 보는지 한번 볼게요
2초 전까지만 해도 어떤 것도 바라보지 않다가
2초 이후부터는
그리고 카메라 리그레일에 등록이 됐을 때부터는
이런 식으로 이렇게
좀 덜덜덜덜 떨리긴 하지만 계속 갱신이 되고 있는 거예요
매 프레임마다 바라봐야 될 대상을 갱신하고 있기 때문에 그런 거예요
그래서 보시면 계속 이렇게 플레이어 스타트를 주시하고 있는걸 볼 수가 있죠
한번 처음부터 플레이를 해 볼게요
To Front를 클릭을 하고 플레이를 해 보면
2초 동안 이렇게 움직이고
그 다음부터는 이렇게 카메라 리그레일을 따라서 플레이어 스타트를 바라보는
그런 모습으로 연출된걸 볼 수가 있습니다
지금은 마커가 외곽으로 빠졌기 때문에
다시 마커를 샷 안으로 가지고 오고
Cine Camera Actor를 클릭을 해서 다시 맞춰주는 게 좋겠죠
첫 번째 샷은 완료가 됐습니다
그럼 이번 시간에 학습한 내용을 정리해 보겠습니다
마켓플레이스 Fab의 활용 및 시퀀서 개요 Fab 유저 간 애셋의 판매,구매,공유가 이루어지는 공간
마켓플레이스,스케치팹,아트스테이션 등 언리얼에서 지원하는 다양한 장터 공간을 Fab으로 통합 운영함
Fab사용법 검색 후 원하는 애셋을 사용 여부에 따라 다운로드 /내 라이브러리에 추가 선택 내 라이브러리에 추가로 추가된 애셋은 언리얼 런처의 라이브러리>보관함에서 확인 가능
원하는 애셋의 프로젝트의 추가 버튼을 눌러 설치할 프로젝트를 선택하고, 설치 완료 후 관련 폴더 생성 확인
수업 예제 다운로드 깃허브 링크로 학습에 사용되는 인피니티블레이드 하이드아웃 샘플 애셋 다운로드 가능
압축이 해제된 폴더에서 Enviroment pack3 선택하여 복사 후 작업중인 프로젝트의 콘텐트 폴더 바로 아래 붙여넣기
콘텐츠 브라우저 패널의 콘텐츠 폴더 내에 Enviroment pack3k3 폴더 생성 확인
컷신 오프닝이나 엔딩,스토리를 설명하기 위해서 유저 조작이 아닌 개발자가 연출한 장면을 플레이 중간에 삽입하는 것
과거에는 컷신용 영상과 3D플레이용 3D를 구분하여 사용했으나 현재는 컷신과 플레이의 경계가 모호해짐
시퀀서 시퀀서 활용을 위해 영화 촬영 현장과 대입하면 이해가 용이함 시퀀서 액터 영화감독 씨네카메라액터 카메라 시퀀서 애셋 시나리오 및 필름 레벨 로케이션 액터 배우 및 소품
카메라 워킹을 위한 연출 레벨 생성 Empty Level 스트리밍 형식 Enviroment pack/DemoMap4레벨을 현재 레벨에 드래그 하여 레벨인스턴스로 불러들임
시퀀스 생성 상단 슬레이트 아이콘 클릭 후 Add level Sequence with shorts선택 마이 시퀀스로 이름 설정하고 Number of Shorts은 2로 설정
뷰포트 설정 뷰포인트옵션 레이아웃 투펜 선택 좌측 뷰포트 시퀀스 카메라 리뷰 우측 뷰포트 배치 및 연출을 위한 조작
런타임 중에 사용하는 일반 카메라 액터와 다르게 초점거리 따라가기 등 연출에 특화된 기능 탑재 현실의 카메라와 설정을 맞추기 위한 카메라 렌즈의 디테일 설정 가능
카메라 워킹을 위한 연출 스포너블 액터 시퀀서가 재생 중일 때에만 레벨에 스폰되는 형태의 액터로 아웃라이너,시퀀스 트랙에서 아이콘에 번개마크가 중첩되어 있음
카메라리그 레일 카메라리그레일을 드래그하여 월드에 배치 카메라리그레일 트랙 마우스 우클릭 후 Convert To Spawnable선택
Current Position On Rail 값이 레일의 시작점에서는 0 레일의 종점에서는 1이 되게 설정
카메라 액터 트랙 우측+버튼 클릭후 attach 뉴바인딩 카메라리그레일 선택해 카메라와 레일을 연결함
카메라 포커스 설정 시네카메라 액터의 Lookat Tracking Settings Enable Look at Tracking항목이 2초까지는 비활성화되도록 키프레임 추가
2초 이후 프레임부터 Enable Look at Tracking이 활성화되도록 키프레임 추가 시네카메라 액터의 액터투트랙에 스포이드를 이용하여 플레이어 스타트를 선택