1 00:00:02.118 --> 00:00:03.132 실감 2 00:00:04.533 --> 00:00:08.949 실감 공통편 VFX1 3 00:00:08.950 --> 00:00:11.582 CC사관학교 4 00:00:23.623 --> 00:00:24.777 안녕하세요 5 00:00:24.778 --> 00:00:27.902 언리얼 그래픽스 강의를 담당하게 된 탁광욱입니다 6 00:00:28.609 --> 00:00:30.680 앞서서 우리는 레벨을 제작해봤고 7 00:00:30.680 --> 00:00:32.400 실제 이렇게 만들어진 레벨을 8 00:00:32.400 --> 00:00:35.680 이제는 영상으로 담아보는 과정이 필요한데요 9 00:00:35.680 --> 00:00:37.557 이 작업을 언리얼 엔진에서는 10 00:00:37.559 --> 00:00:40.276 시퀀서라는 기능으로 제공하고 있습니다 11 00:00:40.639 --> 00:00:43.650 이번 시간에는 마켓플레이스를 활용해서 무대 12 00:00:43.650 --> 00:00:45.480 즉 레벨을 만들어 보고 13 00:00:45.480 --> 00:00:50.119 언리얼 엔진에서 영상을 만들 수 있는 시퀀서라는 기능의 개념을 이해하고 14 00:00:50.119 --> 00:00:52.243 영상 촬영의 기본이라고 할 수 있는 15 00:00:52.243 --> 00:00:55.068 카메라 워킹을 구현해 보도록 하겠습니다 16 00:00:55.068 --> 00:00:58.926 마켓플레이스 Fab의 활용 및 시퀀서 개요 17 00:00:59.360 --> 00:01:03.560 시퀀서 제작을 위해서 레벨을 제작해 보도록 하겠습니다 18 00:01:03.560 --> 00:01:07.940 이번 레벨은 외부에 있는 리소스를 활용해서 19 00:01:08.279 --> 00:01:10.680 외부에서 리소스를 가지고 와서 20 00:01:10.680 --> 00:01:14.128 프로젝트 내부에 설치를 해서 진행하는 방법으로 21 00:01:14.128 --> 00:01:15.790 학습을 해볼건데요 22 00:01:16.599 --> 00:01:18.440 기본적으로 언리얼 엔진에서는 23 00:01:18.440 --> 00:01:24.160 과거에는 마켓플레이스라고 하는 에셋을 사고 팔 수 있는 장터가 있었어요 24 00:01:24.160 --> 00:01:25.850 그래서 런처에 25 00:01:27.648 --> 00:01:29.163 런처 상단에 26 00:01:29.188 --> 00:01:33.311 라이브러리 옆에 마켓플레이스라고 있었는데 27 00:01:33.313 --> 00:01:36.648 그 자리에 지금은 Fab 이라는 이름으로 바뀌었죠 28 00:01:37.239 --> 00:01:41.320 지금 현재 이 마켓플레이스를 언리얼 엔진에서 조금 더 확장시켜서 29 00:01:41.320 --> 00:01:42.946 넓게 좀 더 많이 30 00:01:42.947 --> 00:01:46.414 에셋을 사고 팔 수 있는 장터로 만들고 있어요 31 00:01:47.080 --> 00:01:51.720 지금은 더 확장되고 있는 과정이라고 생각하시면 되고요 32 00:01:51.720 --> 00:01:57.199 이 Fab을 이용해서 에셋을 사고 파는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다 33 00:01:57.199 --> 00:02:00.080 Fab 탭을 클릭을 해서 보시면 34 00:02:00.080 --> 00:02:02.073 Start Exploring 이라고 해서 35 00:02:02.074 --> 00:02:03.440 이 버튼을 누르게 되면 36 00:02:03.440 --> 00:02:07.919 Fab이라고 하는 사이트 홈페이지로 연결을 해서 37 00:02:07.919 --> 00:02:11.732 사이트에서 예전에 했었던 작업들을 하게 돼요 38 00:02:12.320 --> 00:02:14.277 클릭해서 들어가게 되면 39 00:02:17.631 --> 00:02:20.240 Fab 홈페이지로 들어가게 됩니다 40 00:02:20.240 --> 00:02:25.720 여기에서는 에셋을 사고 파는 활동들이 일어나요 41 00:02:25.720 --> 00:02:27.960 제가 사고 판다고 지금 계속 이야기를 하고 있는데 42 00:02:27.960 --> 00:02:30.551 Fab이라고 하는 이 사이트는 43 00:02:30.750 --> 00:02:33.852 유저가 직접 에셋을 만들어서 팔기도 하고 44 00:02:34.039 --> 00:02:36.154 그 판 에셋을 개발자들이 45 00:02:36.422 --> 00:02:42.240 개발하고 싶은 유저가 다시 이 에셋들을 살 수 있는 장터라고 보시면 돼요 46 00:02:42.240 --> 00:02:46.119 과거에는 마켓플레이스 하나로만 이루어져 있다면 47 00:02:46.119 --> 00:02:48.240 지금은 스케치 Fab이라든지 48 00:02:48.240 --> 00:02:50.314 그 다음에 아트스테이션 같은 49 00:02:50.318 --> 00:02:52.799 언리얼에서 지원하고 있는 50 00:02:52.803 --> 00:02:57.039 아주 많은 마켓플레이스와 같은 그런 장터들을 51 00:02:57.039 --> 00:03:01.199 Fab이라는 이름으로 통합시켜서 운용하고 있습니다 52 00:03:01.199 --> 00:03:04.160 Fab이라는 이름으로 통합 운용한 것은 얼마 안됐어요 53 00:03:04.160 --> 00:03:08.720 그러다 보니까 여러가지 과도기적인 상황들이 벌어지게 됩니다 54 00:03:08.720 --> 00:03:12.858 예를 들면 과거에는 마켓플레이스에서 있었던 제품들이 55 00:03:12.858 --> 00:03:15.279 지금 현재 Fab 사이트에선 찾을 수가 없는 56 00:03:15.279 --> 00:03:17.800 그런 상황도 벌어지고 있는 상황이에요 57 00:03:17.800 --> 00:03:21.919 물론 예전에 마켓플레이스 외에 다른 사이트에서 있었던 것들을 58 00:03:21.919 --> 00:03:23.720 모두 다 한꺼번에 살 수 있고 59 00:03:23.720 --> 00:03:26.320 편하게 구매할 수 있다는 장점이 있지만 60 00:03:26.320 --> 00:03:28.479 그런 점은 조금 아쉽게 생각하고 있고요 61 00:03:28.479 --> 00:03:29.951 앞으로 시간이 지나면 62 00:03:29.952 --> 00:03:32.539 지금은 Fab에 들어오지 못했지만 63 00:03:32.540 --> 00:03:36.752 앞으로는 과거에 마켓플레이스에서 있었던 에셋들이 64 00:03:36.757 --> 00:03:39.800 차곡차곡 늘어날 것으로 보여지고 있어요 65 00:03:39.800 --> 00:03:42.160 일단은 사는 방법은 간단합니다 66 00:03:42.160 --> 00:03:47.157 보시면 앞에 둘러보기를 통해서 여러가지 에셋들을 볼 수가 있고요 67 00:03:47.360 --> 00:03:50.240 상단에 둘러보기에 마우스를 올려보면 68 00:03:50.240 --> 00:03:53.960 이런 식으로 유형별로 카테고리를 결정할 수가 있어요 69 00:03:53.960 --> 00:03:56.197 예를 들면 3D 모델을 클릭을 하면 70 00:03:56.639 --> 00:03:59.919 이런 식으로 3D 모델링을 살 수 있는 71 00:03:59.919 --> 00:04:00.926 가격도 보이죠 72 00:04:01.199 --> 00:04:03.800 살 수 있는 항목들을 볼 수가 있습니다 73 00:04:03.800 --> 00:04:06.559 그리고 우측에는 여러가지 포맷 74 00:04:06.559 --> 00:04:07.976 예를 들면 이런 식으로 75 00:04:08.331 --> 00:04:10.139 어떤 툴로 만들어져 있냐 76 00:04:10.880 --> 00:04:12.399 확장자가 무엇이냐 77 00:04:12.399 --> 00:04:16.239 그 다음에 게임 엔진은 무엇이냐는 것도 볼 수가 있죠 78 00:04:16.239 --> 00:04:20.000 보니까 언리얼 엔진 뿐만 아니라 EFN이라 그래서 79 00:04:20.000 --> 00:04:23.387 포트나이트 에디터 버전도 들어가 있는걸 볼 수가 있네요 80 00:04:23.760 --> 00:04:25.920 그리고 유니티가 보이죠 81 00:04:25.920 --> 00:04:27.881 지금의 이 펩 사이트는 82 00:04:27.882 --> 00:04:29.203 유니티 에셋 스토어 83 00:04:29.208 --> 00:04:31.794 유니티에도 마켓플레이스 같은 것들이 있습니다 84 00:04:31.959 --> 00:04:34.640 그 에셋 스토어라고 하는 그 마켓플레이스를 85 00:04:34.640 --> 00:04:36.760 이 펩에서 합류시켜서 86 00:04:36.760 --> 00:04:42.534 유니티에 있는 에셋들도 동시에 살 수 있도록 제공하고 있어요 87 00:04:42.880 --> 00:04:43.399 엄청나죠 88 00:04:43.399 --> 00:04:45.720 이렇게 포맷을 결정할 수 있는 항목이 있구요 89 00:04:45.720 --> 00:04:47.265 그 다음에 다운로드 크기 90 00:04:47.266 --> 00:04:48.761 가격도 정할 수가 있습니다 91 00:04:48.761 --> 00:04:50.636 클릭을 해서 보시면 92 00:04:51.160 --> 00:04:56.572 무료버전도 클릭을 해서 무료버전만 받을 수 있게끔 93 00:04:56.945 --> 00:04:58.760 이렇게 제공을 하고 있어요 94 00:04:58.760 --> 00:05:01.480 초반 프로젝트를 진행할 때 간단하게 95 00:05:01.480 --> 00:05:05.239 프로토타입을 퀄리티 높게 제작하기 위해서 96 00:05:05.239 --> 00:05:07.880 이런 식으로 무료 데이터를 활용을 하면 97 00:05:07.880 --> 00:05:12.760 프로토타입을 활용도 높게 퀄리티가 높게 사용할 수 있게 되겠죠 98 00:05:12.760 --> 00:05:14.440 사는 방법은 간단합니다 99 00:05:14.440 --> 00:05:15.556 활용하는 방법은 100 00:05:17.229 --> 00:05:18.396 어떤걸 볼까요 101 00:05:18.519 --> 00:05:21.200 여기 총 모델링 데이터가 있다 라고 봅시다 102 00:05:21.200 --> 00:05:24.880 들어가보면 이런 식으로 어떤 에셋 인지를 볼 수가 있구요 103 00:05:24.880 --> 00:05:26.104 그 다음에 오른쪽에 104 00:05:26.106 --> 00:05:28.104 사용처에 대해서 선택할 수가 있어요 105 00:05:28.110 --> 00:05:29.738 라이센스 선택을 클릭을 하면 106 00:05:30.194 --> 00:05:32.804 개인용이냐 기업용이냐에 따라서 107 00:05:32.809 --> 00:05:34.480 비용이 달라지는 걸 볼 수가 있죠 108 00:05:34.480 --> 00:05:37.799 그래서 개인용을 클릭을 하고 다운로드로 바로 진행을 해도 되구요 109 00:05:37.799 --> 00:05:42.099 클릭을 해보면 어떤 파일 포맷 인지를 결정을 해서 110 00:05:42.111 --> 00:05:43.200 다운로드를 받을 수 있어요 111 00:05:43.200 --> 00:05:45.519 바로 이 포맷에 대해서 받을 수가 있죠 112 00:05:45.519 --> 00:05:46.559 이런 것들도 있구요 113 00:05:46.559 --> 00:05:50.079 혹은 내 라이브러리에 추가를 해서 받을 수도 있습니다 114 00:05:50.079 --> 00:05:53.239 그래서 클릭을 하면 115 00:05:53.239 --> 00:05:58.160 나중에 라이브러리에서 다시 선택을 해서 가지고 올 수 있게 되죠 116 00:05:58.160 --> 00:06:00.000 이런 소품들도 있구요 117 00:06:00.000 --> 00:06:02.044 그리고 예를 들면 118 00:06:02.045 --> 00:06:03.580 환경에 보시면 119 00:06:04.519 --> 00:06:07.600 다이나믹 히트 크리에이트 샘플을 한번 볼까요 120 00:06:07.600 --> 00:06:10.640 엄청난 이런 환경들도 다운로드를 받을 수가 있는데 121 00:06:10.640 --> 00:06:12.103 다운로드를 클릭을 하면 122 00:06:12.422 --> 00:06:15.843 이런식으로 3D모델링 포맷으로 받는것이 아니라 123 00:06:16.239 --> 00:06:19.200 이런 식으로 언리얼 엔진에서 사용할 수 있다 124 00:06:19.200 --> 00:06:22.200 언리얼 엔진 프로젝트에 설치해서 사용할 수 있다 125 00:06:22.200 --> 00:06:24.839 라는 식으로 옵션이 뜨는 것을 볼 수가 있습니다 126 00:06:24.839 --> 00:06:26.839 이런 것들을 확인을 해서 127 00:06:26.839 --> 00:06:31.799 이런 언리얼 엔진에 설치를 해야 되는 파일들 같은 경우에는 128 00:06:31.799 --> 00:06:36.160 우측에 내 라이브러리 추가를 클릭을 해서 129 00:06:36.160 --> 00:06:39.000 라이브러리에 소유할 수 있게끔 해주면 돼요 130 00:06:39.000 --> 00:06:41.720 그리고 나서 내 라이브러리에 들어갔으면 131 00:06:41.720 --> 00:06:43.760 사용방법은 간단합니다 132 00:06:43.760 --> 00:06:47.720 이렇게 내 라이브러리에서 보기 버튼이 생성이 되면 133 00:06:47.720 --> 00:06:49.440 내 라이브러리로 가면 돼요 134 00:06:49.440 --> 00:06:51.519 상단에 내 라이브러리를 가면 135 00:06:51.519 --> 00:06:57.480 내가 구매한 모든 에셋들을 리스트화돼서 볼 수가 있습니다 136 00:06:57.480 --> 00:07:00.142 그 중에서 3D 모델 같은 경우는 137 00:07:00.143 --> 00:07:01.721 그대로 똑같이 클릭해서 138 00:07:02.000 --> 00:07:04.079 파일을 다운 받을 수도 있고요 139 00:07:04.079 --> 00:07:06.795 바로 포맷별로 받을 수가 있고요 140 00:07:08.640 --> 00:07:12.239 마찬가지로 내 라이브러리에서 바로 사용할 수도 있습니다 141 00:07:12.239 --> 00:07:13.725 특히 환경 같은 경우 142 00:07:13.725 --> 00:07:17.000 방금 봤던 다이나믹시티 같은 경우에는 143 00:07:17.000 --> 00:07:22.351 언리얼 엔진 5에서 사용할 수 있는 애셋들 같은 경우에는 144 00:07:22.362 --> 00:07:24.119 지금 다운을 받을 수가 없어요 145 00:07:24.119 --> 00:07:26.480 그래서 이거는 다른 방법을 써야 합니다 146 00:07:26.480 --> 00:07:27.470 어떻게 하냐면 147 00:07:27.470 --> 00:07:29.714 내 라이브러리에 있는걸 확인했죠 148 00:07:29.724 --> 00:07:32.679 사이트에서 내 라이브러리에 있는 걸 확인했죠 149 00:07:32.679 --> 00:07:34.311 그러면 런처로 들어옵니다 150 00:07:34.920 --> 00:07:38.363 런처로 오시면 세 번째 라이브러리라고 하는 탭이 있어요 151 00:07:38.363 --> 00:07:39.815 라이브러리 탭에 보시면 152 00:07:39.816 --> 00:07:41.689 아래쪽으로 쭉 내려보시면 153 00:07:41.689 --> 00:07:45.079 아래쪽에 펩 라이브러리라고 하는 항목이 있습니다 154 00:07:45.079 --> 00:07:46.451 펩 라이브러리를 155 00:07:46.452 --> 00:07:49.000 지금 현재는 뭔가 잘 안보이는데 156 00:07:49.000 --> 00:07:50.867 리프레시를 한 번 쫙 해주면 157 00:07:52.320 --> 00:07:54.920 리프레시를 한 번 쫙 해주고 보시면 158 00:07:54.920 --> 00:07:56.839 제가 카테고리를 다른 걸로 선택을 했었어요 159 00:07:56.839 --> 00:08:00.205 전체 선택해주고 리프레시를 한 번 해주면 160 00:08:00.228 --> 00:08:03.760 사이트에 있는 내 라이브러리에 있었던 이 모든 항목을 161 00:08:03.760 --> 00:08:07.119 이 런처 안에서도 전부 다 확인해 볼 수가 있을겁니다 162 00:08:07.119 --> 00:08:08.623 여기서 한 번 검색을 해볼까요 163 00:08:09.040 --> 00:08:12.079 좀 전에 샀었던 다이나믹 시티 검색을 해보면 164 00:08:12.079 --> 00:08:17.679 다이나믹 시티 들어온 걸 볼 수가 있죠 165 00:08:17.679 --> 00:08:23.035 클릭하면 바로 사이트로 이동되는 것도 확인해 볼 수가 있네요 166 00:08:25.279 --> 00:08:29.600 이제 이 프로젝트를 사용하는 방법은 간단합니다 167 00:08:29.600 --> 00:08:33.171 지금 같은 경우에는 프로젝트 생성이라고 되어 있네요 168 00:08:33.479 --> 00:08:34.955 이 애셋은 169 00:08:35.179 --> 00:08:37.771 지금 방금 다운로드 받은 애셋은 170 00:08:37.774 --> 00:08:41.359 프로젝트 자체를 생성해야만 하는 애셋인가봐요 171 00:08:41.359 --> 00:08:44.440 그래서 아예 그냥 새로 생성하는 그런 방식이고 172 00:08:44.440 --> 00:08:45.341 오른쪽에 보시면 173 00:08:45.342 --> 00:08:46.280 다른것들도 한 번 볼까요 174 00:08:46.280 --> 00:08:48.159 프로젝트 추가라고 되어 있죠 175 00:08:48.159 --> 00:08:50.561 이런 추가 혹은 엔진의 설치 176 00:08:50.562 --> 00:08:51.985 이런식으로 되어있는 것들은 177 00:08:52.400 --> 00:08:56.159 클릭을 해서 우리가 원하는 프로젝트에 178 00:08:56.159 --> 00:08:57.757 지금 같은 경우에는 179 00:08:57.758 --> 00:09:00.450 레벨 디자인_VOD라고 하는 프로젝트겠네요 180 00:09:00.472 --> 00:09:05.479 내가 원하는 프로젝트를 설치해서 직접적으로 프로젝트 추가해서 누르면 181 00:09:05.479 --> 00:09:09.131 다이렉트로 설치가 되는 걸 볼 수가 있어요 182 00:09:09.440 --> 00:09:11.157 그래서 프로젝트 추가를 통해서 183 00:09:11.157 --> 00:09:15.267 프로젝트에다가 바로 설치를 해서 사용을 하시면 됩니다 184 00:09:15.283 --> 00:09:17.876 만약에 프로젝트가 추가가 됐다면 185 00:09:18.679 --> 00:09:19.985 여러분들 폴더에 186 00:09:20.240 --> 00:09:22.774 여러분들의 컨텐츠 브라우저에 187 00:09:22.775 --> 00:09:24.919 새로운 폴더가 하나 생성이 되면서 188 00:09:24.919 --> 00:09:30.559 그 폴더에 우리가 구매했던 에셋들이 설치가 되는 걸 확인해 볼 수가 있을 거예요 189 00:09:30.559 --> 00:09:32.755 이렇게 FAB을 이용해서 190 00:09:32.989 --> 00:09:37.919 우리가 시퀀서 학습을 위한 레벨을 받아서 사용했으면 좋겠는데 191 00:09:37.919 --> 00:09:40.505 저희가 여태까지 사용했었던 애셋은 192 00:09:40.508 --> 00:09:43.173 이 FAB에 등록되어 있지 않았어요 193 00:09:43.880 --> 00:09:46.919 그래서 시간이 지나면 등록이 될 것 같기는 한데 194 00:09:46.919 --> 00:09:50.110 지금 현재 우리가 준비한 학습 내용에서는 195 00:09:50.111 --> 00:09:51.657 사용할 수가 없기 때문에 196 00:09:51.679 --> 00:09:57.000 저희가 교재를 만들면서 제작했었던 애셋들을 197 00:09:57.000 --> 00:10:00.080 따로 GitHub 자료실에 올려 두었습니다 198 00:10:00.080 --> 00:10:03.858 그래서 GitHub 자료실에 있는 리소스를 활용해서 199 00:10:03.859 --> 00:10:05.467 시퀀서를 학습해볼텐데요 200 00:10:05.469 --> 00:10:08.039 교환이라든지 혹은 영상에서 제공하는 201 00:10:08.040 --> 00:10:11.140 자료실에 링크를 들어가보면 202 00:10:11.140 --> 00:10:14.320 이렇게 GitHub 자료실로 들어가게 될 거예요 203 00:10:14.320 --> 00:10:17.919 여기서 Environment Pack 3라고 하는 폴더를 받으시면 되는데요 204 00:10:17.919 --> 00:10:19.873 코드 부분을 클릭을 해서 205 00:10:19.874 --> 00:10:21.677 다운로드 zip 파일을 클릭을 해서 206 00:10:21.960 --> 00:10:25.599 이 폴더째 압축해서 일단은 다운로드를 받아 주시고요 207 00:10:25.599 --> 00:10:29.320 다운로드가 완료가 되면 압축을 풀어주세요 208 00:10:29.320 --> 00:10:31.757 그럼 압축 푼 결과가 이 안에 209 00:10:32.030 --> 00:10:34.224 Environment Pack 3라고 하는 폴더가 210 00:10:34.224 --> 00:10:36.126 안에 있는 것처럼 이렇게 보일 겁니다 211 00:10:36.679 --> 00:10:38.599 여러 가지 폴더들이 있는데요 212 00:10:38.599 --> 00:10:42.416 이 상태에서 Environment Pack 3라고 하는 이 폴더를 213 00:10:42.417 --> 00:10:43.859 통으로 카피를 해서 214 00:10:43.861 --> 00:10:45.357 복사 붙여넣기를 해줄 건데 215 00:10:45.358 --> 00:10:46.957 어디다가 붙여넣기를 하느냐 216 00:10:46.976 --> 00:10:49.200 지금 현재 우리가 사용하는 프로젝트 217 00:10:49.200 --> 00:10:53.112 저는 지금 level-design-vod라고 하는 218 00:10:53.352 --> 00:10:56.892 프로젝트를 생성을 해서 수업을 하고 있는데 219 00:10:56.892 --> 00:11:00.248 이 폴더, 이 프로젝트 폴더 안으로 들어오면 220 00:11:00.249 --> 00:11:01.603 여러가지 폴더들이 있죠 221 00:11:01.606 --> 00:11:05.280 그 중에서 컨텐츠라고 하는 폴더 안에 보면 222 00:11:05.280 --> 00:11:08.280 여기에 이제 우리가 만들었던 레벨 폴더라든지 223 00:11:08.280 --> 00:11:10.479 여러가지 Material 폴더가 보이게 되는데 224 00:11:10.479 --> 00:11:11.133 바로 여기 225 00:11:11.427 --> 00:11:13.894 여기에다가 붙여넣기를 해주세요 226 00:11:13.905 --> 00:11:17.960 Environment Pack 3를 copy, paste 227 00:11:17.960 --> 00:11:22.799 이런 식으로 복사 붙여넣기를 해주시면 228 00:11:22.799 --> 00:11:24.359 이렇게 폴더가 하나 생겼죠 229 00:11:24.359 --> 00:11:28.799 컨텐츠 폴더 안에 이렇게 폴더가 하나 생성된 걸 볼 수가 있을 겁니다 230 00:11:28.799 --> 00:11:30.000 경로가 되게 중요해요 231 00:11:30.000 --> 00:11:32.919 컨텐츠 폴더 바로 아래에다가 복사 붙여넣기를 하는 겁니다 232 00:11:32.919 --> 00:11:36.493 이 상태에서 다시 프로젝트로 돌아오게 되면 233 00:11:36.519 --> 00:11:38.457 컨텐츠 브라우저에 보시면 234 00:11:38.457 --> 00:11:42.520 Environment Pack 3라고 하는 폴더가 생긴 걸 볼 수가 있을 겁니다 235 00:11:42.520 --> 00:11:44.679 그러면 잘 들어오게 된 거예요 236 00:11:44.679 --> 00:11:49.359 이 에셋을 이용해서 우리는 시퀀서를 진행을 할 거고요 237 00:11:49.359 --> 00:11:51.840 여기 보시면 Maps라고 하는 폴더가 있죠 238 00:11:51.840 --> 00:11:54.119 그 안에 여러가지 폴더가 있는데 239 00:11:54.119 --> 00:11:59.239 그 중에서도 DemoMap4라고 하는 이 레벨을 활용을 할 거예요 240 00:11:59.239 --> 00:12:01.840 이 레벨을 어떻게 활용을 할 거냐면 241 00:12:01.840 --> 00:12:04.840 먼저 File에 New Level을 클릭을 해서 242 00:12:04.840 --> 00:12:06.721 Empty Level을 클릭해서 243 00:12:06.722 --> 00:12:09.761 아무것도 없는 상태의 레벨을 만들어 주도록 하겠습니다 244 00:12:09.919 --> 00:12:12.954 그리고 우리가 사용하고자하는 245 00:12:12.955 --> 00:12:15.470 DemoMap4라고 하는 이 레벨에다가 246 00:12:15.490 --> 00:12:17.479 드래그 앤 드래그 해서 바로 그냥 올려주세요 247 00:12:17.479 --> 00:12:22.479 지금은 이런 식으로 회색 체크 박스가 되어 있는데 248 00:12:22.479 --> 00:12:24.440 조금만 시간이 지나면 249 00:12:24.440 --> 00:12:26.455 Shader가 컴파일을 진행하면서 250 00:12:26.773 --> 00:12:29.220 제대로 보이게 될겁니다 251 00:12:29.719 --> 00:12:31.719 이렇게 좀 시간이 오래 걸렸을 거예요 252 00:12:31.719 --> 00:12:33.200 컴파일이 다 완료가 되면 253 00:12:33.200 --> 00:12:34.296 이런 식으로 깔끔하게 254 00:12:34.703 --> 00:12:38.054 아주 멋진 레벨을 볼 수가 있을 겁니다 255 00:12:38.559 --> 00:12:41.640 이 애셋은 과거에 에픽게임즈에서 256 00:12:41.640 --> 00:12:47.400 인피니티블레이드라는 모바일 게임을 만들면서 만들었던 맵이에요 257 00:12:47.400 --> 00:12:51.960 그 맵을 이제는 인피니티블레이드라는 게임의 서비스를 종료하고 258 00:12:51.960 --> 00:12:54.640 그 리소스들을 전부 다 공개했어요 259 00:12:54.640 --> 00:12:56.479 그러면서 자유롭게 쓸 수가 있는 거고요 260 00:12:56.479 --> 00:12:58.119 자유롭게 사용할 수 있게끔 261 00:12:58.119 --> 00:13:01.211 여러분들이 개발을 자유롭게 도울 수 있게끔 262 00:13:01.624 --> 00:13:02.947 무료로 풀었습니다 263 00:13:02.951 --> 00:13:05.119 근데 보시면 퀄리티가 굉장히 좋아요 264 00:13:05.119 --> 00:13:09.000 애셋들을 이용해서 공부를 하는 것도 굉장히 도움이 될 것입니다 265 00:13:09.000 --> 00:13:10.719 이렇게 비어있는 레벨에 266 00:13:10.719 --> 00:13:15.478 우리는 외부에 있는 데모 맵 4 라고 하는 맵을 267 00:13:15.482 --> 00:13:17.012 드래그 앤 드랍 에서 사용하고 있었죠 268 00:13:17.012 --> 00:13:20.679 이 과정을 스트리밍 레벨이라고 이야기하고요 269 00:13:20.679 --> 00:13:24.960 외부에 있는 레벨을 가지고 와서 읽는다는 의미로 사용하고 있어요 270 00:13:24.960 --> 00:13:27.898 그리고 이것을 언리얼 엔진 5부터는 271 00:13:28.119 --> 00:13:31.777 레벨 인스턴스라는 이름으로 바꿔서 부르고 있습니다 272 00:13:32.280 --> 00:13:34.479 과거에는 레벨 스트리밍이라는 이름이 273 00:13:34.479 --> 00:13:37.280 지금 현재는 레벨 인스턴스라는 이름으로 바뀌었다 274 00:13:37.280 --> 00:13:38.679 라고 생각하시면 좋을 것 같아요 275 00:13:38.679 --> 00:13:42.522 그래서 만약에 레벨 인스턴스를 수정하고 싶다 276 00:13:42.960 --> 00:13:45.760 즉 이 레벨 자체에 있는 무언가를 수정하고 싶다 277 00:13:45.760 --> 00:13:49.447 예를 들면 지금 현재 여기에 있는 조명이 하나 보일 겁니다 278 00:13:49.760 --> 00:13:53.039 지금 현재 이 DemoMap4 안에 있는 279 00:13:53.039 --> 00:13:55.159 디렉셔널 라이트로 보이는 이 조명이 280 00:13:55.159 --> 00:13:58.000 제가 보기에는 스테이셔널리로 되어 있기 때문에 281 00:13:58.000 --> 00:14:00.479 무버블로 설정되어 있지 않기 때문에 282 00:14:00.479 --> 00:14:03.119 이런 식으로 오류가 난 것처럼 보이게 되는데 283 00:14:03.119 --> 00:14:04.640 이 부분을 수정을 하고 싶어요 284 00:14:04.640 --> 00:14:06.280 그래서 클릭해서 수정을 하고 싶은데 285 00:14:06.280 --> 00:14:10.599 사실상 DemoMap4라고 하는 레벨 인스턴스로 들어와 있기 때문에 286 00:14:10.599 --> 00:14:13.382 실제로 이 맵 안에 들어와서 287 00:14:13.386 --> 00:14:14.950 바로 다이렉트로 선택을 해서 288 00:14:14.950 --> 00:14:16.793 수정을 하기가 쉽지는 않을 거예요 289 00:14:17.321 --> 00:14:20.119 아웃라이너에 있는 DemoMap4라고 하는 290 00:14:20.119 --> 00:14:22.840 레벨 인스턴스 액터를 클릭한 상태에서 보시면 291 00:14:22.840 --> 00:14:25.640 이 안에 보면 여러 가지 액터들이 있는데 292 00:14:25.640 --> 00:14:27.400 지금 다 비활성화 된 걸 볼 수가 있죠 293 00:14:27.400 --> 00:14:28.679 건들 수가 없다라는 거예요 294 00:14:28.679 --> 00:14:30.000 수정할 수가 없다라는 내용인데 295 00:14:30.000 --> 00:14:31.960 아래쪽에 보시면 디테일 창에 296 00:14:31.960 --> 00:14:34.880 레벨 에디트라고 하는 항목에 에디트 항목이 있어요 297 00:14:34.880 --> 00:14:36.840 이 항목을 클릭을 해주면 298 00:14:36.840 --> 00:14:39.719 이제부터는 이렇게 활성화 되는 걸 볼 수가 있죠 299 00:14:39.719 --> 00:14:43.799 즉 지금 현재 DemoMap4라고 하는 300 00:14:43.799 --> 00:14:47.320 이 레벨 안으로 들어와 있다 라고 생각하시면 좋아요 301 00:14:47.320 --> 00:14:50.973 그래서 이 위에 있는 레벨 이름도 302 00:14:51.200 --> 00:14:53.239 녹색으로 바뀌어 있는 걸 볼 수가 있구요 303 00:14:53.239 --> 00:14:54.696 가운데 버튼 304 00:14:54.697 --> 00:14:57.119 엑시트라고 되어 있는 버튼도 활성화 되는 걸 볼 수가 있죠 305 00:14:57.119 --> 00:15:00.159 지금 같은 경우에는 이 안으로 들어온 거예요 306 00:15:00.159 --> 00:15:02.759 다시 얘기하면 이 밑에 있는 애셋 307 00:15:03.280 --> 00:15:08.239 우리 컨텐츠 브라우저에 있는 DemoMap4라고 하는 레벨로 308 00:15:08.239 --> 00:15:10.559 바로 다이렉트로 들어온 거라고 생각하시면 됩니다 309 00:15:10.559 --> 00:15:13.430 그래서 들어와서 이 라이트를 선택을 한 뒤에 310 00:15:13.840 --> 00:15:15.799 무버블로 딱 바꿔주면 311 00:15:15.799 --> 00:15:18.719 이런 식으로 X표시가 사라지는 걸 볼 수가 있죠 312 00:15:18.719 --> 00:15:21.197 이 상태에서 다 됐으면 엑시트 313 00:15:21.218 --> 00:15:23.597 아래쪽에 있는 엑시트 버튼을 눌러서 314 00:15:24.320 --> 00:15:27.159 이 해당사항을 저장을 해주면 315 00:15:27.159 --> 00:15:30.359 이제는 X표시가 뜨지 않는 상태로 316 00:15:30.359 --> 00:15:33.047 잘 나오는 걸 볼 수가 있을 겁니다 317 00:15:33.760 --> 00:15:37.171 그리고 다시 이렇게 오브젝트도 비활성화 되어 있는 걸 볼 수가 있을 거예요 318 00:15:37.799 --> 00:15:39.159 다시 닫아주고 319 00:15:39.159 --> 00:15:43.080 그러면 레벨 인스턴스 위에서 320 00:15:43.080 --> 00:15:47.458 우리는 간단하게 카메라 연출을 한 번 해보려고 해요 321 00:15:47.458 --> 00:15:50.280 시퀀서에 대해서 배워보도록 하겠습니다 322 00:15:50.280 --> 00:15:51.761 시퀀서는 뭐냐면 323 00:15:52.119 --> 00:15:54.359 우리가 일반적으로 게임을 하게 되면 324 00:15:54.359 --> 00:15:57.440 게임 오프닝이나 혹은 엔딩 같은 325 00:15:57.440 --> 00:16:00.640 아니면 중요한 스토리를 설명을 하기 위해서 326 00:16:00.640 --> 00:16:05.039 게임을 하다가 갑자기 유저가 조작을 하지 못하고 327 00:16:05.039 --> 00:16:08.046 개발자가 연출한 그런 장면들을 328 00:16:08.048 --> 00:16:11.520 플레이 하는 중간에 영상이 샥 하고 나오는 걸 볼 수가 있을 거예요 329 00:16:11.520 --> 00:16:14.322 그런 것들을 보통 컷신이라고 이야기를 하는데 330 00:16:14.719 --> 00:16:17.039 이런 컷신을 만드는 것이 331 00:16:17.039 --> 00:16:20.814 바로 언리얼 엔진에서는 시퀀스라고 이야기를 합니다 332 00:16:21.359 --> 00:16:25.829 예전에는 엔진의 퀄리티가 아주 좋지 못했을 경우에는 333 00:16:26.080 --> 00:16:28.400 컷신용 3D 영상과 334 00:16:28.400 --> 00:16:31.799 그 다음에 플레이하는 3D를 구분해서 사용을 했었어요 335 00:16:31.799 --> 00:16:35.931 하지만 최근에는 언리얼 엔진의 퀄리티가 워낙에 높아지다 보니까 336 00:16:36.119 --> 00:16:37.484 일반 영상이라든지 337 00:16:37.951 --> 00:16:40.585 혹은 영화 애니메이션 광고 338 00:16:40.585 --> 00:16:44.200 이런 다른 장르에서도 바로 시퀀서를 활용해서 339 00:16:44.200 --> 00:16:48.119 영상들을 뽑아내는 작업들을 많이 하게 됩니다 340 00:16:48.119 --> 00:16:52.239 그래서 요즘에는 시퀀서를 컷신 뿐만 아니라 341 00:16:52.239 --> 00:16:54.556 다방면으로 많이 사용하고 있는 상태예요 342 00:16:54.799 --> 00:16:57.359 그럼 시퀀서의 개념에 대해서 살펴보도록 할게요 343 00:16:57.359 --> 00:16:59.885 시퀀서가 아무래도 컷신 344 00:17:00.165 --> 00:17:02.875 어떤 영상들을 만들어내는 기능이다 보니까 345 00:17:03.119 --> 00:17:06.839 영화 촬영에 있는 그런 개념들을 많이 사용하고 있어요 346 00:17:06.839 --> 00:17:10.640 그래서 영화 촬영과 대입하면 이해하기가 좀 쉬워요 347 00:17:10.640 --> 00:17:13.199 용어도 그렇고 개념도 그렇고 거의 비슷합니다 348 00:17:13.199 --> 00:17:17.680 그래서 보시면 감독에 해당하는 것이 일반적으로 개발자가 되겠죠 349 00:17:17.680 --> 00:17:21.079 시퀀서를 연출하는 장면을 연출하는 개발자가 될 거고요 350 00:17:21.079 --> 00:17:23.901 보통 시퀀서라고 하는 액터가 있습니다 351 00:17:24.359 --> 00:17:25.959 우리는 시퀀서에 대해서 배울 건데 352 00:17:25.959 --> 00:17:27.119 이건 액터예요 353 00:17:27.119 --> 00:17:30.680 시퀀서 액터 자체가 감독이라고 생각하시면 좋을 것 같고요 354 00:17:30.680 --> 00:17:33.079 그 감독은 시나리오를 갖고 있어요 355 00:17:33.079 --> 00:17:35.239 그래서 시퀀서 내에 어떤 시나리오 356 00:17:35.239 --> 00:17:39.199 우리 콘티라고 이야기하는 이런 시나리오 콘티를 갖고 있고요 357 00:17:39.199 --> 00:17:44.719 감독이자 시나리오 콘티를 보통 시퀀서라고 부르고요 358 00:17:44.719 --> 00:17:47.359 그 시퀀서에는 바로 이 카메라 359 00:17:47.359 --> 00:17:49.067 씨네 카메라 액터라고 하는 360 00:17:49.195 --> 00:17:53.445 영상 전문 카메라를 이용해서 영상을 찍게 되고 361 00:17:53.448 --> 00:17:57.007 그 다음에 영화에서는 로케이션이라고 하는 항목 362 00:17:57.319 --> 00:17:58.973 장소를 찍죠 363 00:17:59.280 --> 00:18:02.280 그 장소를 보통 우리는 레벨이라고 생각하시면 좋아요 364 00:18:02.280 --> 00:18:04.301 레벨을 카메라로 찍는다 365 00:18:04.959 --> 00:18:08.463 그리고 영화에서는 배우와 소품들이 있을 거예요 366 00:18:09.199 --> 00:18:13.719 그런 것들이 전부 다 언리얼 엔진에서는 액터라고 생각하시면 좋을 것 같아요 367 00:18:13.719 --> 00:18:17.959 지금 우리는 하나의 레벨에 여러 가지 액터들이 존재하고 있죠 368 00:18:17.959 --> 00:18:20.239 거기에서 플레이어가 움직이기도 하고 369 00:18:20.239 --> 00:18:21.839 소품들이 막 움직이기도 할 거예요 370 00:18:21.839 --> 00:18:23.920 이런 모든 액터들을 움직이고 371 00:18:23.920 --> 00:18:27.040 그 모든 것들을 카메라가 찍는 것을 372 00:18:27.040 --> 00:18:32.280 감독이 시나리오 콘티에 의해서 찍어내는 과정이다 373 00:18:32.280 --> 00:18:36.297 자 이런 개념이 시퀀서의 개념이다라고 생각하시면 좋을 것 같아요 374 00:18:36.297 --> 00:18:39.885 카메라 워킹을 이용한 연출 375 00:18:40.302 --> 00:18:42.172 그래서 우리는 레벨에서 376 00:18:42.172 --> 00:18:42.990 액터로 이루어진 377 00:18:42.991 --> 00:18:44.400 여러가지 소품들로 이루어진 378 00:18:44.405 --> 00:18:46.959 이런 레벨에서 우리는 무엇을 찍을 거냐면 379 00:18:46.959 --> 00:18:48.665 첫 번째 카메라 워킹으로 이 전체 맵을 한 바퀴 휙 둘러볼 수 있는 380 00:18:48.666 --> 00:18:51.601 이 전체 맵을 한 바퀴 휙 둘러볼 수 있는 381 00:18:51.617 --> 00:18:53.073 그런 연출을 한 번 할 거고요 382 00:18:53.319 --> 00:18:55.174 그 다음에 두 번째 씬에서는 383 00:18:55.607 --> 00:18:57.607 배우를 등장시킬거에요 384 00:18:57.857 --> 00:18:58.572 에너미 385 00:18:58.585 --> 00:19:01.921 몬스터가 되는 에너미가 이 안에서 이렇게 쭉 나와서 386 00:19:01.921 --> 00:19:03.880 한번 포효를 쫙 하면서 387 00:19:03.880 --> 00:19:05.751 나 여기 등장했어 라고 하는 388 00:19:05.752 --> 00:19:08.706 두 번째 씬으로 구성을 한번 해볼 거예요 389 00:19:08.920 --> 00:19:10.819 첫 번째는 여기 390 00:19:10.820 --> 00:19:13.246 캐릭터가 들어오는 이 입구 391 00:19:13.246 --> 00:19:15.544 여기를 한번 훑어주고 392 00:19:15.545 --> 00:19:17.067 맵을 한번 훑어주는 씬 393 00:19:17.400 --> 00:19:22.151 두 번째는 몬스터가 등장해서 몬스터를 포커싱 해주는 두 번째 씬 394 00:19:22.599 --> 00:19:25.024 이렇게 두 가지의 씬으로 395 00:19:25.025 --> 00:19:28.117 콘티를 계획하고 진행을 할겁니다 396 00:19:28.239 --> 00:19:31.079 먼저 카메라부터 설정을 해볼게요 397 00:19:31.079 --> 00:19:33.199 카메라는 이렇게 가보도록 합시다 398 00:19:33.199 --> 00:19:36.880 카메라는 여기 있다가 이런 식으로 이렇게 가서 399 00:19:36.880 --> 00:19:39.535 한 바퀴 이렇게 회전을 해서 400 00:19:41.160 --> 00:19:43.728 전체를 한번 이렇게 휙 볼 수 있도록 401 00:19:44.089 --> 00:19:45.362 이렇게 만들어 줄거예요 402 00:19:45.363 --> 00:19:48.050 그러면 시퀀서부터 만들어 보도록 할게요 403 00:19:48.560 --> 00:19:52.520 이 에디터 상단에 슬레이트 아이콘이 있을 겁니다 404 00:19:52.520 --> 00:19:54.922 이게 시퀀서에 관련된 항목이에요 405 00:19:55.088 --> 00:19:56.520 시퀀서를 클릭 406 00:19:56.520 --> 00:20:01.000 두 번째 add level sequence with shot 이라고 하는 항목을 클릭을 해보면 407 00:20:01.000 --> 00:20:05.119 이런 식으로 어떤 장면을 찍을 것인지에 대한 설정이 나옵니다 408 00:20:05.119 --> 00:20:07.599 그래서 이름은 시퀀스라고 되어 있는데 409 00:20:07.599 --> 00:20:10.000 이거는 간단하게 마이 시퀀스 410 00:20:10.000 --> 00:20:12.520 이거는 영상에 대한 이름이라고 생각하시면 돼요 411 00:20:12.520 --> 00:20:15.358 마이 시퀀스라는 이름으로 우리는 영상을 찍을 거야 412 00:20:15.358 --> 00:20:16.651 체크를 해주시고요 413 00:20:17.040 --> 00:20:20.079 그 다음에 루트 경로가 있고요 414 00:20:20.079 --> 00:20:21.959 그리고 이거는 기본으로 놔두고 415 00:20:21.959 --> 00:20:23.880 number of shot 이라고 하는 항목이 있습니다 416 00:20:23.880 --> 00:20:26.040 number of shot은 두 개로 해 줄게요 417 00:20:26.040 --> 00:20:30.372 우리는 카메라로 한번 이 레벨을 전체적으로 보는 씬 하나랑 418 00:20:30.560 --> 00:20:32.613 그 다음에 몬스터가 등장했을 때 419 00:20:32.839 --> 00:20:36.800 그 몬스터를 포커싱하는 두 번째 샷으로 나눌 예정이니까 420 00:20:36.800 --> 00:20:40.520 이렇게 두 가지 샷으로 나눠서 사용하도록 할게요 421 00:20:40.520 --> 00:20:44.479 그리고 아래에는 그 샷마다의 시간이라고 보시면 돼요 422 00:20:44.479 --> 00:20:47.329 지금 현재 5초로 설정이 되어 있는 거고요 423 00:20:48.239 --> 00:20:50.286 그 다음에 쭉 내려가시면 424 00:20:50.512 --> 00:20:52.188 이 정도면 될 것 같아요 425 00:20:52.728 --> 00:20:54.280 이렇게 설정을 해 주시고 426 00:20:54.280 --> 00:20:57.959 아래쪽에 create level sequence with shot을 클릭을 해 줍니다 427 00:20:57.959 --> 00:21:01.599 그러면 전체적인 레이아웃이 좀 바뀐 걸 볼 수가 있을 거예요 428 00:21:01.599 --> 00:21:04.359 아웃라이너에 이렇게 생성된 걸 볼 수가 있을 겁니다 429 00:21:04.359 --> 00:21:06.640 이 데모 맵은 일단 접어두도록 할게요 430 00:21:06.640 --> 00:21:08.526 이게 좀 편할 것 같네요 431 00:21:09.239 --> 00:21:15.218 그리고 아래쪽에는 시퀀서라고 하는 패널이 생성된 걸 볼 수가 있습니다 432 00:21:15.454 --> 00:21:16.123 됐죠 433 00:21:17.034 --> 00:21:18.034 그리고 보시면 434 00:21:18.644 --> 00:21:21.285 이렇게 시퀀서에는 샷이라고 하는 435 00:21:21.286 --> 00:21:23.253 전체 필름이라고 생각하시면 되고요 436 00:21:23.259 --> 00:21:25.119 그리고 오른쪽을 보면 437 00:21:25.640 --> 00:21:28.400 뭔가 애프터 이펙트나 프리미어 같은 형태처럼 438 00:21:28.400 --> 00:21:31.560 시간의 프레임 수가 이렇게 흘러가는 걸 볼 수가 있을 겁니다 439 00:21:31.560 --> 00:21:34.442 왼쪽에서 오른쪽으로 시간이 흘러가는 거예요 440 00:21:35.119 --> 00:21:38.880 그리고 여기에 보면 두 가지로 나눠져 있는 걸 볼 수가 있습니다 441 00:21:38.880 --> 00:21:40.839 이게 바로 샷을 의미해요 442 00:21:40.839 --> 00:21:42.880 1번 샷, 2번 샷을 의미합니다 443 00:21:42.880 --> 00:21:46.280 그래서 왼쪽에 자세히 보면 샷001 444 00:21:46.280 --> 00:21:48.586 오른쪽에는 샷002라고 하는 445 00:21:48.869 --> 00:21:51.751 이 샷의 이름을 적어준 걸 볼 수가 있고요 446 00:21:51.761 --> 00:21:55.959 각각의 샷은 더블클릭해서 그 샷 안으로 더 들어갈 수도 있습니다 447 00:21:55.959 --> 00:21:56.784 이런 식으로요 448 00:21:57.680 --> 00:22:02.027 그러면 그 샷 안에 있는 디테일한 내용들을 설정을 할 수가 있어요 449 00:22:02.520 --> 00:22:06.395 지금 현재 보시면 씨네카메라 액터1이라고 하는 액터가 450 00:22:07.479 --> 00:22:10.880 첫 번째 샷 안에 자동으로 생성된 걸 볼 수가 있고요 451 00:22:10.880 --> 00:22:12.495 루트로 다시 돌아오면 452 00:22:12.496 --> 00:22:14.650 우측 상단에 보시면 경로가 있죠 453 00:22:15.000 --> 00:22:19.319 우측 상단에 지금 현재 샷001을 더블클릭해서 들어가서 들어온 거고요 454 00:22:19.719 --> 00:22:22.800 위에 있는 마이 시퀀스 루트를 클릭을 하면 455 00:22:22.800 --> 00:22:25.127 아까와 같은 두 샷이 이렇게 합쳐져 있는 456 00:22:25.128 --> 00:22:27.329 전체 필름으로 나오게 돼요 457 00:22:27.479 --> 00:22:29.839 여기에서도 더블클릭해서 따닥 눌러보면 458 00:22:29.839 --> 00:22:31.916 두 번째 샷을 더블클릭해서 들어오게 되면 459 00:22:32.024 --> 00:22:32.921 이런 식으로 460 00:22:33.043 --> 00:22:35.212 두번째 샷 안에서도 이런 식으로 461 00:22:35.378 --> 00:22:38.185 씨네카메라 액터가 들어와 있는 걸 볼 수가 있어요 462 00:22:38.491 --> 00:22:41.160 근데 지금 보면 비활성화된 걸 볼 수가 있어요 463 00:22:41.160 --> 00:22:43.504 그 이유는 뭐냐면 전체 샷을 보시면 464 00:22:43.504 --> 00:22:47.316 마이 시퀀스를 클릭해서 전체 필름을 보게 되면 465 00:22:48.439 --> 00:22:50.264 여기 보면 마커가 보입니다 466 00:22:50.564 --> 00:22:56.719 이 마커가 지금 현재 있는 프레임을 체크하고 있는 상태예요 467 00:22:56.719 --> 00:23:01.119 지금 마커가 샷001번에 있었기 때문에 468 00:23:01.119 --> 00:23:05.695 지금 현재 002번은 비활성화되어 있는 상태라고 보시면 돼요 469 00:23:06.000 --> 00:23:07.839 다시 돌아와서 1번 샷을 더블클릭하면 470 00:23:07.839 --> 00:23:10.128 이런 식으로 활성화가 되어 있는 걸 볼 수가 있죠 471 00:23:10.328 --> 00:23:12.155 지금 현재 이 마커가 472 00:23:12.821 --> 00:23:16.807 지금 001 프레임의 장면을 보여주고 있다 473 00:23:17.119 --> 00:23:18.800 이렇게 생각하시면 좋습니다 474 00:23:18.800 --> 00:23:22.239 그러면 첫 번째 샷부터 한번 만들어 보도록 할게요 475 00:23:22.239 --> 00:23:25.190 여기에서 우리는 카메라를 이용해서 476 00:23:25.640 --> 00:23:28.839 여기서부터 이렇게 이동하는 걸 만들어 볼 텐데요 477 00:23:28.839 --> 00:23:31.915 지금 현재 이 샷 안에 보시면 478 00:23:31.916 --> 00:23:33.546 더블클릭해서 안으로 들어갈게요 479 00:23:33.839 --> 00:23:40.617 들어가면 씨네카메라 액터라고 하는 카메라가 새로 생성된 걸 볼 수가 있습니다 480 00:23:40.959 --> 00:23:43.760 기존에 우리가 사용했었던 카메라와는 다르게 481 00:23:43.760 --> 00:23:50.239 시퀀서는 시퀀서의 전용 카메라가 자동 등록이 되어서 482 00:23:50.239 --> 00:23:54.056 그 카메라로 씨네를 찍게 되고요 483 00:23:54.400 --> 00:23:56.348 그래서 이렇게 보시면 484 00:23:56.883 --> 00:23:58.821 그 카메라로 이렇게 보게 되고요 485 00:23:59.119 --> 00:24:01.469 오른쪽에 카메라 액터를 선택을 하면 486 00:24:02.491 --> 00:24:06.621 카메라 액터를 선택한 상태의 미리 보기 창이 나오게 됩니다 487 00:24:07.359 --> 00:24:09.560 지금 아마 우측을 보시면 488 00:24:09.760 --> 00:24:10.949 여기에 있네요 489 00:24:11.239 --> 00:24:16.043 여기에 이렇게 씨네카메라 액터가 자동으로 있는 걸 볼 수가 있을 겁니다 490 00:24:17.079 --> 00:24:18.897 그러면 이 카메라를 491 00:24:20.040 --> 00:24:22.791 여기에 있는 위치에서 이쪽으로 이동해서 492 00:24:23.800 --> 00:24:26.920 전체 이 환풍구를 한 번 쓱 훑는 493 00:24:26.920 --> 00:24:29.220 그런 장면을 연출해 보도록 할게요 494 00:24:29.479 --> 00:24:34.040 그러기 위해서는 카메라를 선택을 해서 이동을 하면 좋겠지만 495 00:24:34.040 --> 00:24:34.896 이렇게 선택해서 496 00:24:36.011 --> 00:24:38.230 이동을 하고 회전을 하고 497 00:24:39.330 --> 00:24:40.280 회전을 하고 498 00:24:40.280 --> 00:24:43.970 이렇게 카메라의 미리 보기를 이용해서 이렇게 하면 좋겠지만 499 00:24:44.199 --> 00:24:45.363 조금 불편하죠 500 00:24:46.359 --> 00:24:49.400 그래서 이 뷰포트를 조금 나누도록 하겠습니다 501 00:24:49.400 --> 00:24:51.004 레이아웃을 조금 조정을 할게요 502 00:24:51.459 --> 00:24:53.560 상단에 3선을 클릭 503 00:24:53.560 --> 00:24:58.760 그 다음에 레이아웃에 2 패널을 클릭을 한 다음에 504 00:24:58.760 --> 00:25:00.479 그럼 두 개로 나뉘어져 있죠 505 00:25:00.479 --> 00:25:01.966 이 왼쪽에 있는 프레임을 506 00:25:03.014 --> 00:25:08.211 탑을 클릭을 해서 씨네카메라 액터 0을 클릭을 하겠습니다 507 00:25:08.211 --> 00:25:09.741 이렇게 508 00:25:09.742 --> 00:25:14.113 그리고 밑에 씨네카메라 뷰포트를 클릭을 해서 509 00:25:15.708 --> 00:25:21.719 이런 식으로 씨네카메라가 비추고 있는 모습으로 510 00:25:21.719 --> 00:25:23.951 이렇게 진행을 해 보도록 할게요 511 00:25:24.800 --> 00:25:25.691 이런 식으로 512 00:25:26.185 --> 00:25:28.444 오른쪽은 작업하는 방식으로 513 00:25:28.444 --> 00:25:31.199 그 다음에 왼쪽은 카메라 514 00:25:31.199 --> 00:25:35.757 우리가 작업하려고 하는 카메라의 뷰를 확인해 볼 수가 있을 거예요 515 00:25:36.000 --> 00:25:39.599 그런데 좀 시커멓게 나오는 경향이 있을 거예요 516 00:25:39.599 --> 00:25:42.520 그때는 일단 Show 버튼을 클릭해서 517 00:25:42.520 --> 00:25:45.880 Use default를 클릭을 해서 기본 세팅으로 바꿔주시고 518 00:25:45.880 --> 00:25:47.520 기본 세팅으로 바꿔주고 519 00:25:47.520 --> 00:25:50.839 그 다음에 우측에 리얼타임 오프라고 되어 있을 텐데 520 00:25:50.839 --> 00:25:53.040 클릭을 하면 리얼타임 온으로 바뀌면서 521 00:25:53.236 --> 00:25:54.359 버튼이 사라질거에요 522 00:25:54.359 --> 00:25:56.202 혹은 이 3선을 클릭을 해서 523 00:25:56.466 --> 00:25:58.697 리얼타임을 체크를 해주시면 524 00:25:58.710 --> 00:26:02.880 실시간으로 계속 변경된 값을 확인해 볼 수가 있을 겁니다 525 00:26:02.880 --> 00:26:04.599 이렇게 준비를 한 상태에서 526 00:26:04.640 --> 00:26:08.242 보시면 여기에 이렇게 카메라를 선택을 해서 527 00:26:08.439 --> 00:26:10.643 카메라 선택해서 이렇게 이동을 해 보면 528 00:26:11.239 --> 00:26:13.583 이런 식으로 카메라를 529 00:26:14.139 --> 00:26:16.532 직접 왼쪽에 카메라가 바라보고 있는 530 00:26:16.542 --> 00:26:20.599 그 화면 구성을 보면서 작업을 할 수가 있을 겁니다 531 00:26:20.599 --> 00:26:21.928 스탭을 좀 꺼주고요 532 00:26:22.263 --> 00:26:23.179 이렇게 533 00:26:23.698 --> 00:26:25.517 이렇게 할 수가 있을 겁니다 534 00:26:27.760 --> 00:26:29.599 이 상태에서 일단 여기서부터 여기까지 535 00:26:29.599 --> 00:26:33.164 이렇게 지나가는 걸 한번 해 보도록 할게요 536 00:26:33.394 --> 00:26:34.377 첫 번째 아래쪽에 이 시퀀서 패널에서 537 00:26:35.281 --> 00:26:38.397 아래쪽에 이 시퀀서 패널에서 538 00:26:38.408 --> 00:26:41.359 마커를 맨 앞으로 가게 해주시고요 539 00:26:41.359 --> 00:26:46.319 잘못해서 이 마커가 밖으로 이렇게 살짝 빠지면 깨지게 돼요 540 00:26:46.319 --> 00:26:47.839 비활성화 되는 걸 볼 수가 있죠 541 00:26:47.839 --> 00:26:49.640 그 이유는 뭐냐면 542 00:26:49.640 --> 00:26:55.439 지금 현재 우리가 만들어 놓은 씨네 카메라 액터를 보시면 543 00:26:55.439 --> 00:26:57.520 번개 표시가 있는 걸 볼 수가 있습니다 544 00:26:57.520 --> 00:26:58.433 번개 표시 545 00:26:58.774 --> 00:27:00.438 이 번개표시는 뭐냐면 546 00:27:00.640 --> 00:27:02.599 스포너블 액터라는 표시에요 547 00:27:02.599 --> 00:27:08.280 그래서 샷 001번에만 활성화되는 액터야 548 00:27:08.280 --> 00:27:11.361 라는 걸 알려주는 스포너블 액터 표시입니다 549 00:27:11.680 --> 00:27:15.505 그래서 보시면 마커가 이 안쪽에 있으면 상관이 없는데 550 00:27:15.760 --> 00:27:17.766 이 마커가 바깥으로 따라 나간다 551 00:27:18.239 --> 00:27:22.079 즉 001번 외곽에 있다라고 했을 경우에는 552 00:27:22.079 --> 00:27:25.633 씨네 카메라 액터가 이 바깥의 공간은 없기 때문에 553 00:27:25.920 --> 00:27:27.119 이 안에만 존재하니까 554 00:27:27.119 --> 00:27:30.560 바깥은 없기 때문에 비활성화 되면서 555 00:27:30.560 --> 00:27:35.319 우리가 씨네 카메라로 맞춰줬었던 이 씬도 사라지게 되는 겁니다 556 00:27:35.319 --> 00:27:36.647 놓쳐버리게 되는 거죠 557 00:27:37.040 --> 00:27:39.174 그럴 때는 어쩔 수가 없어요 558 00:27:39.439 --> 00:27:41.983 다시 맞춰주고 세팅도 다시 559 00:27:42.439 --> 00:27:44.653 씨네카메라 액터 재료로 맞춰주고 560 00:27:45.043 --> 00:27:47.280 이런 작업을 왔다 갔다 해 주거나 561 00:27:47.280 --> 00:27:50.391 아니면 마커를 좀 조심스럽게 왔다 갔다 해야 됩니다 562 00:27:50.800 --> 00:27:54.040 그러려면 이렇게 마커를 왔다 갔다 하는 것보다는 563 00:27:54.040 --> 00:27:56.839 여기에 이 투 프론트를 클릭을 하면 564 00:27:56.839 --> 00:27:59.280 자동적으로 마커가 앞으로 갈 수 있게끔 565 00:27:59.280 --> 00:28:01.920 이런 버튼을 활용하는 것도 좋은 방법이죠 566 00:28:01.920 --> 00:28:03.044 이 위치에 두고 567 00:28:03.044 --> 00:28:05.449 마커가 있는 이 프레임에는 568 00:28:06.239 --> 00:28:09.138 이 위치로 고정할 거야라고 하기 위해서 569 00:28:09.560 --> 00:28:12.319 트랜스폼의 로케이션 값에 보시면 570 00:28:12.319 --> 00:28:15.048 우측에 보시면 마름모 표시가 있을 겁니다 571 00:28:15.359 --> 00:28:17.611 이 마름모 표시를 클릭을 하면 572 00:28:18.040 --> 00:28:21.280 이런 식으로 활성화가 되면서 573 00:28:21.280 --> 00:28:26.400 시퀀서 패널에 보시면 아래쪽에 트랜스폼이라고 하는 항목에 574 00:28:26.400 --> 00:28:30.199 이렇게 마커가 생성이 되어 있는걸 볼 수가 있을 겁니다 575 00:28:30.199 --> 00:28:31.439 여기 찍혀 있는 거예요 576 00:28:31.439 --> 00:28:37.760 이 마커가 지금 현재 이 위치의 정보를 기록해 놨어 577 00:28:37.760 --> 00:28:39.018 라는 의미에요 578 00:28:40.199 --> 00:28:43.239 그리고 쭉 옆으로 가서 579 00:28:43.239 --> 00:28:45.680 이렇게 쭉 가서 580 00:28:45.680 --> 00:28:47.319 아 이거 몇 프레임인지 모르겠네요 581 00:28:47.319 --> 00:28:49.018 초로 하는 경우가 편할 것 같아요 582 00:28:49.400 --> 00:28:51.803 그래서 이 위에 있는 30 프레임을 클릭 583 00:28:52.479 --> 00:28:55.619 Show Time Edit를 클릭해서 세컨드로 바꿀게요 584 00:28:55.623 --> 00:28:58.162 그럼 위에가 초단위로 바뀌는 걸 볼 수가 있죠 585 00:28:58.560 --> 00:29:00.117 그래서 적당히 586 00:29:00.117 --> 00:29:02.600 한 2초 정도에서 587 00:29:03.199 --> 00:29:07.319 나는 이 카메라가 여기 있으면 좋겠어 588 00:29:07.319 --> 00:29:09.199 이렇게 가보죠 589 00:29:09.199 --> 00:29:10.133 그쵸 590 00:29:10.599 --> 00:29:15.400 이 마커가 2초인 부분에 마커를 세워두고 591 00:29:15.400 --> 00:29:19.000 그때는 카메라가 여기 위치했으면 좋겠어라고 592 00:29:19.000 --> 00:29:20.560 적당한 위치도 옮겨주고 나서 593 00:29:20.560 --> 00:29:25.479 다시 한번 로케이션 값에 있는 마커 값을 클릭을 하면 594 00:29:25.479 --> 00:29:26.648 이런 식으로 기록이 되면서 선으로 연결된 걸 볼 수가 있습니다 595 00:29:27.688 --> 00:29:31.198 기록이 되면서 선으로 연결된 걸 볼 수가 있습니다 596 00:29:31.471 --> 00:29:34.469 그렇게 해서 마커를 이동해 보면 이런식으로 597 00:29:34.792 --> 00:29:38.209 자연스럽게 카메라가 이동하는 걸 볼 수가 있어요 598 00:29:39.494 --> 00:29:41.040 인프론트 가서 플레이 한번 해볼게요 599 00:29:41.040 --> 00:29:42.239 플레이를 해보면 이런 식으로 600 00:29:42.239 --> 00:29:45.470 이렇게 쭉 자연스럽게 이동하는 걸 볼 수가 있습니다 601 00:29:46.839 --> 00:29:49.199 이게 기본적인 카메라 워킹의 구성입니다 602 00:29:49.199 --> 00:29:52.983 이게 간단하게 레벨 시퀀스에서 애니메이션을 주는 603 00:29:54.308 --> 00:29:57.000 지금은 카메라에다가 애니메이션을 줘서 604 00:29:57.000 --> 00:29:59.805 카메라 워킹을 한번 만들어 본 거죠 605 00:30:00.239 --> 00:30:04.119 기본적으로 카메라 워킹을 통해서 연출을 간단하게 한번 해봤어요 606 00:30:04.772 --> 00:30:08.743 시퀀서에서 키프레임을 찍는 방법을 알았다면 607 00:30:09.220 --> 00:30:11.599 이번에는 응용을 해볼게요 608 00:30:11.599 --> 00:30:14.452 카메라 워킹에 대해서 응용을 좀 해 보도록 하겠습니다 609 00:30:15.000 --> 00:30:17.387 지금 현재 카메라가 여기까지 와 있을 거예요 610 00:30:17.719 --> 00:30:20.419 이번에는 이렇게 쭉 돌면서 611 00:30:20.696 --> 00:30:21.956 쭉 돌면서 612 00:30:23.148 --> 00:30:25.920 캐릭터가 들어오는 이 입구를 중심으로 해서 613 00:30:25.920 --> 00:30:28.558 정확히는 캐릭터가 시작하는 바로 이 지점 614 00:30:28.880 --> 00:30:32.880 캐릭터가 시작하는 이 액터를 기준으로 해서 615 00:30:32.880 --> 00:30:35.599 이렇게 한 바퀴 돌면서 616 00:30:35.599 --> 00:30:37.359 이렇게 바라볼 수 있도록 617 00:30:37.359 --> 00:30:40.359 전체를 조망할 수 있도록 이렇게 만들어 줄 거예요 618 00:30:40.359 --> 00:30:44.000 그래서 일반적으로 카메라를 조금씩 조금씩 옮겨서 키를 찍고 619 00:30:44.000 --> 00:30:46.494 조금 옮겨서 키를 찍고 할 수도 있겠지만 620 00:30:46.579 --> 00:30:50.400 영화에서는 카메라를 어떤 트랙에 담아서 621 00:30:50.400 --> 00:30:51.733 레일을 만들어 놓고 622 00:30:51.733 --> 00:30:55.788 카메라를 레일 위에 이동하게끔 해서 623 00:30:55.803 --> 00:30:58.577 사진을 찍는 방법도 많이 사용합니다 624 00:30:59.199 --> 00:31:03.000 레일을 만들고 레일을 움직이는 카트가 있고 625 00:31:03.000 --> 00:31:07.359 그 카트 위에 카메라를 얹어서 이동할 수 있게끔 626 00:31:07.359 --> 00:31:10.520 그래서 자연스러운 카메라 동선을 만들 수 있게끔 627 00:31:10.520 --> 00:31:12.000 제작을 해보도록 할게요 628 00:31:12.000 --> 00:31:15.680 일단은 카메라 리그 레일이 필요할 거예요 629 00:31:15.680 --> 00:31:18.199 그래서 마커를 초에다가 둔 뒤에 630 00:31:18.199 --> 00:31:22.319 2초 뒤에는 이 카메라가 레일을 따라서 움직이도록 할 거니까 631 00:31:22.319 --> 00:31:24.158 레일을 가져와 보도록 하겠습니다 632 00:31:24.560 --> 00:31:27.280 레일은 Place Actor에서 633 00:31:27.280 --> 00:31:30.079 네번째 시네마틱 항목 중에 634 00:31:30.079 --> 00:31:33.439 두번째 카메라 리그 레일이라는 액터가 있어요 635 00:31:33.439 --> 00:31:35.199 이 액터를 사용하면 되겠습니다 636 00:31:35.199 --> 00:31:38.588 이 액터를 드래그 앤 드랍해서 가져오도록 할게요 637 00:31:39.555 --> 00:31:42.520 저 밑에 가 있는데 다시 이렇게 가지고 오면 638 00:31:43.599 --> 00:31:46.199 이런 모양의 레일이 생겨요 639 00:31:46.199 --> 00:31:49.448 이 레일은 가운데 정확하게 보시면 640 00:31:49.966 --> 00:31:51.605 잘 보일지 모르겠지만 641 00:31:51.606 --> 00:31:53.854 일단은 그리드를 좀 숨겨 보도록 할게요 642 00:31:55.280 --> 00:31:57.143 그리드를 클릭을 해서 643 00:31:58.980 --> 00:32:00.946 복잡한 그리드를 생략을 하고 644 00:32:01.800 --> 00:32:04.040 이 리그 레일 액터를 클릭을 하면 645 00:32:04.040 --> 00:32:06.439 가운데 이렇게 하얀색 선이 있습니다 646 00:32:06.439 --> 00:32:08.560 사실은 이 선에 따라서 647 00:32:08.560 --> 00:32:12.319 이 레일이 형상화 시켜졌다고 생각하시면 돼요 648 00:32:12.319 --> 00:32:14.160 그러니까 이 모델링 데이터는 649 00:32:14.160 --> 00:32:16.119 그냥 우리가 작업하기 편하게 650 00:32:16.119 --> 00:32:19.719 개념 잡기 쉽게 형상화 시켜준 모델링 데이터고 651 00:32:19.719 --> 00:32:23.640 실질적으로는 이 하얀색 라인을 기준으로 해서 652 00:32:23.640 --> 00:32:26.599 데이터가 이동을 한다고 생각하시면 좋을 것 같아요 653 00:32:26.599 --> 00:32:29.599 그래서 보시면 가운데 있는 하얀 선의 끝머리 654 00:32:29.599 --> 00:32:32.521 끝에 있는 이 사각형 점을 클릭을 하고 655 00:32:32.829 --> 00:32:35.026 이렇게 이동할 수가 있어요 656 00:32:35.359 --> 00:32:37.160 역시 마찬가지로 저쪽 끝에도 657 00:32:37.160 --> 00:32:39.199 이렇게 숨어있는 작은 점이 있죠 658 00:32:39.199 --> 00:32:42.599 이 점을 선택하고도 이렇게 움직일 수가 있게 돼요 659 00:32:42.599 --> 00:32:45.000 그리고 이 점은 선택을 해서 660 00:32:45.000 --> 00:32:47.217 이렇게 이동하면 더 늘어날 수도 있고요 661 00:32:47.703 --> 00:32:48.800 회전도 가능합니다 662 00:32:48.800 --> 00:32:52.280 회전도 가능해서 이런 식으로 곡선을 만들 수가 있어요 663 00:32:52.280 --> 00:32:55.400 그럼 이런 특수한 하나하나의 점을 664 00:32:55.400 --> 00:32:57.239 포인트라고 이야기를 하는데 665 00:32:57.239 --> 00:32:59.280 포인트의 컨트롤에 따라서 666 00:32:59.280 --> 00:33:03.199 우리는 카메라 리그 레일의 모양을 잡을 수가 있는 거죠 667 00:33:03.199 --> 00:33:06.629 즉 그 모양이 카메라가 이동하는 길이 되겠죠 668 00:33:07.359 --> 00:33:08.870 시작점은 이 부분이에요 669 00:33:08.871 --> 00:33:09.362 뒷부분 670 00:33:09.362 --> 00:33:11.560 이렇게 사각형 판이 있는 671 00:33:11.560 --> 00:33:13.800 스플레인이 있는 이 부분이 시작점이고 672 00:33:14.644 --> 00:33:18.641 지금 선택되어 있는 이 지점이 끝점이라고 생각하시면 됩니다 673 00:33:18.839 --> 00:33:20.319 그래서 우리는 반대가 됐죠 674 00:33:20.319 --> 00:33:23.680 시작점을 여기다 두고 끝점을 뒤에다 둬야 되니까 675 00:33:23.680 --> 00:33:25.324 일단은 전체적으로 676 00:33:25.429 --> 00:33:33.675 이 카메라 리그 레일 가운데 액터를 선택한 상태에서 회전을 합니다 677 00:33:34.439 --> 00:33:36.640 저는 포인트를 선택한 것이 아니라 678 00:33:36.640 --> 00:33:39.560 전체 이 가운데 스플레인을 선택한 상태인 거예요 679 00:33:39.560 --> 00:33:41.292 그냥 액터를 선택한 거예요 680 00:33:41.719 --> 00:33:43.220 이렇게 이동을 하겠습니다 681 00:33:45.119 --> 00:33:49.160 그리고 뒤에 있는 끝에 있는 포인트를 클릭 682 00:33:49.160 --> 00:33:50.839 다시 한번 클릭 683 00:33:50.839 --> 00:33:55.573 회전도 시켜놓고 이동을 해서 684 00:33:59.548 --> 00:34:01.369 이렇게 이동을 할게요 685 00:34:01.959 --> 00:34:06.084 좀 좁으니까 이렇게 줄여놓고 넓게 쓰도록 하겠습니다 686 00:34:08.199 --> 00:34:11.679 이렇게 하고 회전을 이렇게 시키면 687 00:34:13.007 --> 00:34:14.523 곡선이 나오게 되는데 688 00:34:14.840 --> 00:34:18.159 이때 곡선이 너무 짧게 끝나죠 689 00:34:18.422 --> 00:34:25.026 그럴 때 보면 이 포인트의 양쪽에 튀어나와 있는 선이 보일 겁니다 690 00:34:25.613 --> 00:34:27.439 이 선을 핸들이라고 합니다 691 00:34:27.439 --> 00:34:28.597 핸들이라고 하는데 692 00:34:28.778 --> 00:34:32.533 이 핸들 양쪽을 잡고 이동을 하면 693 00:34:32.679 --> 00:34:36.764 이렇게 이 가운데 점을 잡고 회전하는 거랑 똑같아요 694 00:34:36.769 --> 00:34:38.650 그리고 재미있는 것은 695 00:34:38.658 --> 00:34:41.665 이 점을 길게도 늘릴 수가 있다는 거예욤 696 00:34:41.665 --> 00:34:46.360 그러면 꺾이는 곡선도 이런 식으로 조절이 가능한 겁니다 697 00:34:46.360 --> 00:34:47.236 이런 식으로 698 00:34:48.428 --> 00:34:49.079 이렇게 699 00:34:50.452 --> 00:34:52.304 시작점도 마찬가지겠네요 700 00:34:52.310 --> 00:34:53.542 시작점도 선택하고 701 00:34:54.224 --> 00:34:55.224 회전을 하고 702 00:34:57.509 --> 00:35:00.405 그러면 이렇게 곡선이 생기게 되네요 703 00:35:01.320 --> 00:35:05.418 그러면 이어서 이 포인트를 이동을 해서 704 00:35:06.520 --> 00:35:09.004 커다란 곡선을 한번 만들어 보도록 할게요 705 00:35:09.012 --> 00:35:09.797 이렇게 핸들도 이렇게 길게 해서 곡선을 만들고 706 00:35:11.444 --> 00:35:14.560 핸들도 이렇게 길게 해서 곡선을 만들고 707 00:35:14.600 --> 00:35:17.000 그리고 여기에 포인트가 하나 더 필요할 것 같아요 708 00:35:17.000 --> 00:35:19.761 그래서 끝에 있는 포인트를 클릭을 하고 우클릭 709 00:35:20.766 --> 00:35:23.360 Duplicate Spline Point를 선택을 합니다 710 00:35:23.360 --> 00:35:24.928 그럼 복제가 되는 거예요 711 00:35:24.929 --> 00:35:25.929 클릭 712 00:35:26.080 --> 00:35:28.840 그러면 점은 변화가 없지만 713 00:35:28.840 --> 00:35:30.919 레일이 하나 뭔가 생기는 걸 볼 수가 있죠 714 00:35:30.919 --> 00:35:32.896 이 상태에서 점을 이동을 하면 715 00:35:32.896 --> 00:35:36.414 하나가 복제된 채로 이동을 하게 돼요 716 00:35:36.822 --> 00:35:38.907 우리가 복제한 포인트인 거죠 717 00:35:40.496 --> 00:35:46.808 역시 마찬가지로 이런 식으로 포인트를 잡아 나가면 되는 겁니다 718 00:35:48.262 --> 00:35:53.676 전체적인 곡선을 이렇게 만들면 될 것 같아요 719 00:35:54.570 --> 00:35:56.379 좀 더 올릴게요 이런 식으로 720 00:35:57.840 --> 00:36:00.600 점점 점점 올라가면서 레이디 상상이 돼야 721 00:36:00.600 --> 00:36:03.780 카메라가 이렇게 올라가면서 진행이 되겠죠 722 00:36:04.520 --> 00:36:05.962 지금 같은 경우는 723 00:36:06.758 --> 00:36:09.488 조금 더 회전을 살짝 주고 724 00:36:12.078 --> 00:36:13.035 좀 더 올려야겠네요 725 00:36:13.036 --> 00:36:14.566 살짝 올리고 726 00:36:15.000 --> 00:36:17.551 뒤에 있는 것도 마지막 것도 이렇게 올리고 727 00:36:19.965 --> 00:36:20.954 됐죠 728 00:36:20.955 --> 00:36:22.438 한번 더 복사를 해서 729 00:36:22.679 --> 00:36:28.682 우클릭 Duplicate Spline Point 이동 730 00:36:29.587 --> 00:36:30.538 이동 731 00:36:32.007 --> 00:36:33.434 다시 이동 732 00:36:35.763 --> 00:36:37.318 역시 마찬가지로 회전 733 00:36:38.301 --> 00:36:39.301 이렇게 734 00:36:40.783 --> 00:36:47.549 이런 식으로 간단하게 레일을 만들어 봤습니다 735 00:36:48.000 --> 00:36:50.163 이 카메라 리그 레일을 736 00:36:50.598 --> 00:36:56.159 이 샷에서만 사용할 수 있도록 스포너블 액터로 만들어줘야 될 것 같아요 737 00:36:56.479 --> 00:36:59.883 즉 이 아웃라이너 상에서 씨네 카메라 액터처럼 738 00:36:59.884 --> 00:37:01.779 번개 표시가 되어야 된다는 얘기죠 739 00:37:02.360 --> 00:37:03.409 그러기 위해서는 740 00:37:03.562 --> 00:37:06.125 이 시퀀서 내에 등록되어 있는 741 00:37:06.125 --> 00:37:09.956 이 카메라 리그 레일을 선택을 한 상태에서 우클릭을 합니다 742 00:37:10.639 --> 00:37:15.272 그러면 상단에 Convert to Spawnable 이라고 하는 항목이 있어요 743 00:37:16.120 --> 00:37:18.966 이 항목을 선택을 해주면 744 00:37:19.596 --> 00:37:23.886 카메라 리그 레일이 번개 표시가 체크된 걸 볼 수가 있습니다 745 00:37:23.892 --> 00:37:24.736 그쵸 746 00:37:25.007 --> 00:37:28.172 아웃라이너 상에서도 번개 표시가 된 걸 볼 수가 있어요 747 00:37:28.173 --> 00:37:29.959 그러면 일단 등록은 된 거고요 748 00:37:29.959 --> 00:37:33.040 이렇게 진행이 되면서 왼쪽에 있는 미리 보기도 지금 풀렸네요 749 00:37:33.040 --> 00:37:37.225 이것도 다시 씨네 카메라 액터로 다시 한번 조정을 해주겠습니다 750 00:37:37.225 --> 00:37:38.326 됐네요 751 00:37:38.327 --> 00:37:40.843 그러면 본격적으로 씨넷 카메라 액터를 752 00:37:40.843 --> 00:37:44.000 카메라 리그 레일에다가 적용을 시킬 건데 753 00:37:44.040 --> 00:37:45.320 개념상은 이렇습니다 754 00:37:45.320 --> 00:37:49.320 지금 보시면 이 카메라 리그 레일에 보면 이렇게 판이 있어요 755 00:37:49.320 --> 00:37:51.639 이게 현재 포지션을 의미하고요 756 00:37:51.639 --> 00:37:53.915 판이 쭉 이동을 해요 757 00:37:54.263 --> 00:37:55.652 판이 쭉 이동을 해요 758 00:37:56.651 --> 00:37:59.760 디테일 창에 보시면 Current Position on Rail 759 00:37:59.760 --> 00:38:01.881 라고 하는 항목이 지금 0으로 되어 있는데 760 00:38:02.120 --> 00:38:04.399 이 수치를 조금씩 올려 볼게요 761 00:38:04.399 --> 00:38:07.120 이렇게 쭉 올리면 이런 식으로 762 00:38:07.120 --> 00:38:10.639 판이 쭉 이동하는 걸 보실 수가 있을 거예요 763 00:38:10.639 --> 00:38:12.952 쭉 이동해서 764 00:38:14.335 --> 00:38:20.080 이 레일이 1이 되면 저기 끝으로 가는 걸 볼 수가 있어요 765 00:38:20.080 --> 00:38:23.959 즉 처음 시작점이 0 766 00:38:23.959 --> 00:38:28.719 그 다음에 가장 마지막 점이 1이 되는 거죠 767 00:38:28.719 --> 00:38:30.399 100%를 의미하는 겁니다 768 00:38:30.399 --> 00:38:34.239 그래서 결과적으로는 이 사각형 판이 움직이는 대로 769 00:38:34.239 --> 00:38:35.879 사각형 판이 이렇게 움직일 때 770 00:38:35.879 --> 00:38:38.581 이 사각형 판에 카메라를 얹혀서 771 00:38:38.748 --> 00:38:40.760 등록을 시켜서 772 00:38:40.760 --> 00:38:45.560 이 판이 움직이는 대로 이렇게 이동을 하면 773 00:38:45.560 --> 00:38:50.760 자연스럽게 카메라도 이동을 하면서 촬영을 하게 된다는 얘기죠 774 00:38:50.760 --> 00:38:53.450 이 판은 시간에 맞춰서 775 00:38:53.661 --> 00:38:56.013 2초때는 0이었다가 776 00:38:56.413 --> 00:39:00.919 우리가 원하는 것은 4.5초에서 4.7초까지 갈게요 777 00:39:00.919 --> 00:39:01.965 4.7초까지 끝까지가 아니라 4.7초까지 가는데 778 00:39:01.966 --> 00:39:04.638 끝까지가 아니라 4.7초까지 가는데 779 00:39:04.638 --> 00:39:07.000 2초때는 0이었다가 쭉 이동해서 780 00:39:07.000 --> 00:39:09.556 4.7초 때가 되면 1이 되는 781 00:39:09.903 --> 00:39:13.479 이렇게 1이 되도록 맞추려고 하는 거예요 782 00:39:13.479 --> 00:39:14.919 이렇게 이동할 수 있게끔 783 00:39:14.919 --> 00:39:19.560 그러면 2초 때에는 이 CurrentPositionOnLay를 784 00:39:19.560 --> 00:39:23.520 0으로 맞춰놓고 꽝 하고 찍습니다 785 00:39:23.520 --> 00:39:27.120 오른쪽에 있는 AddKeyFrame을 클릭을 해서 찍어요 786 00:39:27.120 --> 00:39:30.608 그러면 이렇게 CurrentPositionLay라는 트랙이 생기면서 787 00:39:30.623 --> 00:39:32.600 키값이 등록을 하게 됩니다 788 00:39:32.600 --> 00:39:36.679 그리고 마커를 다시 4.7초로 옮기고 나서 789 00:39:36.679 --> 00:39:41.360 이 CurrentPositionOnLay를 1로 해 놓는다면 790 00:39:41.360 --> 00:39:43.840 AddKeyFrame을 클릭을 하게 되면 791 00:39:43.840 --> 00:39:47.059 이런 식으로 선이 생기면서 792 00:39:47.984 --> 00:39:51.826 2초대에서부터 4.7초까지 이렇게 이동하는 793 00:39:52.099 --> 00:39:55.736 이 판이 이동하는 이런 결과물을 볼 수가 있게 됩니다 794 00:39:57.604 --> 00:39:58.604 다음 795 00:39:59.173 --> 00:40:04.321 이번에는 이 카메라를 이 카메라 리그레일에다가 태워야 되겠네요 796 00:40:04.329 --> 00:40:06.287 그래서 여기까지 797 00:40:06.288 --> 00:40:08.621 2초 때까지는 이 위치까지 오니까 798 00:40:08.628 --> 00:40:10.614 다음 프레임에서부터는 799 00:40:10.615 --> 00:40:12.778 여기에서 타 라고 해서 800 00:40:12.957 --> 00:40:17.564 한 2.한 3초 6초 801 00:40:17.565 --> 00:40:18.908 다음 프레임 정도 802 00:40:20.040 --> 00:40:23.335 다음 프레임 정도에다가 마커를 두고요 803 00:40:23.669 --> 00:40:24.912 카메라 액터 804 00:40:24.913 --> 00:40:29.584 카메라 트랙을 선택한 상태에서 플러스 버튼을 누릅니다 805 00:40:29.584 --> 00:40:32.246 그리고 Attach 항목이 있어요 806 00:40:33.120 --> 00:40:35.884 Attach 항목에 보시면 New Binding에 807 00:40:36.479 --> 00:40:38.520 카메라 리그 레일을 선택을 합니다 808 00:40:38.520 --> 00:40:43.511 즉 이 씨네 카메라 액터를 플러스 버튼을 눌러서 Attach 809 00:40:43.511 --> 00:40:45.456 붙일 거야 810 00:40:45.456 --> 00:40:46.332 어디에 811 00:40:46.333 --> 00:40:49.834 New Binding에 카메라 리그 레일에 812 00:40:49.834 --> 00:40:50.760 라는 의미입니다 813 00:40:50.760 --> 00:40:52.459 그래서 카메라 리그 레일을 클릭을 해요 814 00:40:53.762 --> 00:40:54.655 그러면 이 2초 때부터 815 00:40:56.398 --> 00:40:58.918 이 2초 때부터 816 00:40:58.940 --> 00:41:02.719 이렇게 Attach라고 하는 트랙이 생기면서 817 00:41:02.719 --> 00:41:05.760 뒤에 이렇게 카메라 리그 레일이라고 하는 818 00:41:05.760 --> 00:41:07.080 블럭이 하나 생기게 됩니다 819 00:41:07.080 --> 00:41:09.519 이 블럭은 왔다 갔다 움직일 수 있고 820 00:41:09.879 --> 00:41:11.959 이렇게 줄였다 늘렸다도 할 수가 있어요 821 00:41:11.959 --> 00:41:14.399 즉 2초 때부터 6초 때까지는 822 00:41:14.399 --> 00:41:16.923 카메라 리그 레일에 Attach 해라 823 00:41:16.923 --> 00:41:18.934 붙여라 라고 하는 블럭이 824 00:41:19.222 --> 00:41:21.455 이 공간 만큼은 붙여라 825 00:41:21.456 --> 00:41:23.239 라고 하는 기능이 생기게 된 거예요 826 00:41:23.239 --> 00:41:26.551 그래서 우리는 어차피 끝까지 붙일 거니까 827 00:41:27.280 --> 00:41:29.919 이 블럭을 끝까지 밀면 되겠고요 828 00:41:29.919 --> 00:41:32.959 그리고 중요한 것은 이때부터 829 00:41:32.959 --> 00:41:35.679 카메라의 위치가 좀 바뀐 것을 알 수가 있습니다 830 00:41:35.679 --> 00:41:38.203 즉 지금 현재로 여기까지 831 00:41:38.203 --> 00:41:39.701 2초까지는 잘갔다가 832 00:41:40.040 --> 00:41:43.760 카메라 리그 레일에 딱 붙는 순간부터 833 00:41:43.760 --> 00:41:45.320 카메라가 어디로 가냐 834 00:41:45.320 --> 00:41:47.439 저쪽 뒤로 간 걸 볼 수가 있어요 835 00:41:47.439 --> 00:41:48.718 이게 왜 그러냐면 836 00:41:49.159 --> 00:41:53.159 원래 카메라의 위치값인 로케이션 값을 보시면 837 00:41:53.159 --> 00:41:54.239 지금 이 값이죠 838 00:41:54.239 --> 00:41:56.836 이 값은 월드상의 위치값이에요 839 00:41:57.166 --> 00:41:59.000 월드상의 위치값인데 840 00:41:59.000 --> 00:42:02.679 이렇게 카메라 리그 레일에 Attach가 되는 순간 841 00:42:02.679 --> 00:42:05.080 아웃라이너에 보시면 842 00:42:05.080 --> 00:42:09.320 카메라 리그 레일에 자식으로 들어간 걸 볼 수가 있어요 843 00:42:09.320 --> 00:42:11.679 자식으로 들어갔다는 얘기는 뭐냐면 844 00:42:11.679 --> 00:42:15.120 카메라 리그 레일의 공간 안으로 들어와서 845 00:42:15.120 --> 00:42:16.396 이 부모의 846 00:42:16.397 --> 00:42:23.454 카메라 리그 레일의 공간에 영향을 받을 수밖에 없다라는 위치가 된 거예요 847 00:42:24.000 --> 00:42:30.040 그래서 이때에는 씨네 카메라 액터의 로케이션을 원점에다 둬야 됩니다 848 00:42:30.040 --> 00:42:31.406 0, 0, 0 849 00:42:32.285 --> 00:42:34.203 이렇게 원점에다 두게 되면 850 00:42:34.453 --> 00:42:35.339 이런 식으로 851 00:42:36.897 --> 00:42:38.496 여기가 원점이에요 852 00:42:38.499 --> 00:42:41.568 이렇게 원점으로 이동하게 되는 걸 볼 수가 있어요 853 00:42:41.568 --> 00:42:45.679 카메라 리그의 시작점이 이 공간의 원점이 되는 거예요 854 00:42:45.679 --> 00:42:47.951 그래서 여기로 이렇게 오게 된 거죠 855 00:42:48.479 --> 00:42:52.280 이 상태에서 다시 카메라의 위치값을 조금 교정을 할게요 856 00:42:52.280 --> 00:42:52.848 이렇게 857 00:42:56.931 --> 00:42:59.613 이렇게 살짝만 옮겨 보도록 하겠습니다 858 00:43:00.199 --> 00:43:01.142 위로만 살짝 옮겨 볼게요 859 00:43:04.465 --> 00:43:10.258 그리고 나서 카메라 액터의 트랜스폼 값을 다시 한번 고정시켜 줘야 돼요 860 00:43:10.565 --> 00:43:12.879 로케이션 값에 이 키프레임을 861 00:43:12.879 --> 00:43:14.540 L키프레임을 클릭을 하면 862 00:43:15.368 --> 00:43:19.479 키프레임이 바뀌어지는 걸 볼 수가 있습니다 863 00:43:19.479 --> 00:43:21.639 체크가 되어있죠 864 00:43:21.639 --> 00:43:25.000 이 리그레일에 있기 전에는 월드상의 기준 865 00:43:25.000 --> 00:43:27.479 그 다음에 리그레일로 들어오는 순간에는 866 00:43:27.479 --> 00:43:30.000 리그레일 자식으로서의 기준으로 867 00:43:30.000 --> 00:43:34.439 위치값이 바뀌어 있어야 한다는 걸 이렇게 키프레임으로 찍어 줘야 돼요 868 00:43:34.439 --> 00:43:35.600 이렇게 찍어 주면 869 00:43:35.600 --> 00:43:40.399 이제부터는 이 카메라의 위치값이 리그레일의 종속이 되기 때문에 870 00:43:40.399 --> 00:43:42.487 이 리그레일을 따라서 이제 움직이게 될 거예요 871 00:43:42.487 --> 00:43:43.228 이렇게 872 00:43:44.872 --> 00:43:46.000 좀 더 크게 볼까요 873 00:43:47.296 --> 00:43:49.359 이렇게 이동하게 될 겁니다 874 00:43:53.695 --> 00:43:55.833 카메라는 이동을 잘 하고 있어요 875 00:43:56.228 --> 00:43:57.158 잘 하고 있는데 876 00:43:57.639 --> 00:44:02.439 이번에는 카메라의 초점이 그냥 계속 고정되어 있는 걸 볼 수가 있어요 877 00:44:02.439 --> 00:44:04.879 이렇게 고정되어 있으니까 별로 재미가 없죠 878 00:44:04.879 --> 00:44:06.188 우리가 원하는 것은 879 00:44:07.081 --> 00:44:08.560 캐릭터가 시작하는 지점 880 00:44:08.560 --> 00:44:10.239 바로 이 지점 881 00:44:10.239 --> 00:44:14.659 이 캐릭터를 계속 바라보게 하면 좋겠어요 882 00:44:15.199 --> 00:44:17.777 그래서 이때부터는 883 00:44:18.273 --> 00:44:20.214 이 카메라의 포커싱 884 00:44:20.214 --> 00:44:23.919 카메라가 바라볼 수 있게 하는 캐릭터로 맞춰줄 예정이에요 885 00:44:23.919 --> 00:44:28.120 마커를 움직이면서 보니까 제가 좀 실수한 것 같네요 886 00:44:28.120 --> 00:44:29.959 앞에서 이동했을 때 887 00:44:29.959 --> 00:44:33.072 이쪽까지 이동했을 때의 이 지점이 888 00:44:33.479 --> 00:44:34.818 이렇게 이 지점에서 889 00:44:34.819 --> 00:44:37.070 로케이션만 키프레임을 주고 890 00:44:37.070 --> 00:44:38.683 이 로테이션 891 00:44:38.684 --> 00:44:42.139 회전값을 키프레임을 주지 않으니까 892 00:44:42.139 --> 00:44:45.028 이 뒤에 있는 값에 그냥 바로 893 00:44:46.026 --> 00:44:49.439 이렇게 뒤집힌 상태로 바뀌어 버린걸 볼 수가 있어요 894 00:44:49.439 --> 00:44:50.380 지금 무슨 얘기냐면 895 00:44:50.702 --> 00:44:52.122 트랙을 밑으로 내려 보면 896 00:44:52.400 --> 00:44:54.760 로케이션 값, 로테이션 값이 있는데 897 00:44:54.760 --> 00:44:59.560 지금 여태까지 로케이션 값만 이렇게 수정이 되어왔단 말이죠 898 00:44:59.560 --> 00:45:02.959 그러니까 그 이후로는 로테이션 값이 899 00:45:02.959 --> 00:45:06.520 키프레임이 없으니까 900 00:45:06.520 --> 00:45:11.199 새로운 로테이션 값으로 자동적으로 회전되게 된 901 00:45:11.199 --> 00:45:15.506 앞에 있는 이 프레임까지도 모두 다 영향을 주게된 902 00:45:15.507 --> 00:45:16.887 그런 케이스가 되어버렸어요 903 00:45:17.320 --> 00:45:21.934 그래서 이 앞에서도 이 로테이션 값을 다시 한번 맞춰 줘야 될 것 같아요 904 00:45:23.467 --> 00:45:25.822 이렇게 맞추도록 할게요 905 00:45:28.050 --> 00:45:35.589 이렇게 로테이션 값을 키프레임을 추가를 해주고 906 00:45:35.601 --> 00:45:38.800 그 다음에 2초까지도 907 00:45:38.800 --> 00:45:41.159 이 키프레임을 그대로 유지를 해라 908 00:45:41.159 --> 00:45:43.199 라고 같이 찍어 줘야 될 것 같아요 909 00:45:43.199 --> 00:45:46.565 로케이션과 로테이션 똑같이 이렇게 찍어 줘야 910 00:45:47.040 --> 00:45:50.600 이 위치 값과 회전 값이 변화되지 않은 걸 볼 수가 있고요 911 00:45:50.600 --> 00:45:53.600 그 다음에 리그레일로 넘어갔을 때 912 00:45:53.600 --> 00:45:57.080 비로소 다시 회전을 시키고 913 00:45:57.080 --> 00:45:58.688 이렇게 회전 시켜서 914 00:46:02.415 --> 00:46:04.233 180도 돌린 다음에 915 00:46:05.120 --> 00:46:11.209 다시 여기서도 로테이션 값을 애드키프레임으로 꽝 찍어 주면 916 00:46:11.660 --> 00:46:16.384 2초까지는 이 뒤에 있는 시작점을 바라보게 되고 917 00:46:16.841 --> 00:46:20.256 2초 이후 카메라 리그레일로 넘어가는 순간 918 00:46:20.639 --> 00:46:24.270 이런 식으로 정상적으로 회전돼서 돌아오는 걸 볼 수가 있죠 919 00:46:24.560 --> 00:46:27.000 그리고 나서 이렇게 올라오는 걸 볼 수가 있습니다 920 00:46:27.000 --> 00:46:28.311 이렇게 수정이 됐어요 921 00:46:29.199 --> 00:46:31.080 이제 우리가 원하는 것은 922 00:46:31.080 --> 00:46:34.829 이 카메라 리그레일 하는 이 동안에 바라보는 지점 923 00:46:35.320 --> 00:46:37.280 루겟 트래킹 세팅을 통해서 924 00:46:37.280 --> 00:46:40.479 바라보는 대상을 지정을 해 주는 것인데 925 00:46:40.479 --> 00:46:46.560 지금 현재 Enable Rocket Tracking이라고 되어 있는 부분이 해제가 됐죠 926 00:46:46.560 --> 00:46:51.080 2초까지는 이 트래킹을 해제한 상태로 키프레임을 찍어 줍니다 927 00:46:51.080 --> 00:46:51.580 클릭 928 00:46:52.016 --> 00:46:55.138 그래서 여기까지는 비활성화해 929 00:46:56.080 --> 00:46:58.360 그 다음에 한 프레임 건너뛰고 930 00:46:58.360 --> 00:47:03.944 여기서부터는 Enable Rocket Tracking을 체크를 해서 931 00:47:03.961 --> 00:47:06.879 2초 전에는 바라보지 말다가 932 00:47:06.879 --> 00:47:09.959 2초 이후에는 내가 원하는 곳으로 바라봐 933 00:47:09.959 --> 00:47:11.280 이렇게 된 겁니다 934 00:47:11.280 --> 00:47:13.919 그러면 바라볼 대상을 지정을 해줄게요 935 00:47:13.919 --> 00:47:15.840 그래서 2초 넘어서 이렇게 936 00:47:15.840 --> 00:47:20.239 Enable Rocket Tracking이 되는 이 시점에 바라보는 대상까지 설정을 해줘야겠죠 937 00:47:20.239 --> 00:47:21.984 그래서 이렇게 938 00:47:21.984 --> 00:47:23.290 바로 이친구죠 939 00:47:24.719 --> 00:47:27.199 Actor to Track이라고 하는 항목이 있습니다 940 00:47:27.199 --> 00:47:28.200 Actor to Track 941 00:47:28.666 --> 00:47:32.879 이 Actor to Track에 어떤 액터를 바라볼지를 결정할 수가 있어요 942 00:47:32.879 --> 00:47:36.080 스포이드를 통해서 플레이어 스타트를 선택을 하면 943 00:47:36.080 --> 00:47:40.836 이런 식으로 Actor to Track에 플레이어 스타트가 등록이 되어 있는 걸 볼 수가 있습니다 944 00:47:41.159 --> 00:47:44.719 플레이어 스타트는 아마 여기서는 검색이 안 될 거예요 945 00:47:44.719 --> 00:47:46.959 그 이유는 레벨 인스턴스이기 때문에 946 00:47:46.959 --> 00:47:50.120 그 안에 있는 내용은 검색으로 나오지가 않네요 947 00:47:50.120 --> 00:47:51.560 이렇게 등록이 됐으면 948 00:47:51.560 --> 00:47:53.810 이제 카메라를 잘 보시면 949 00:47:54.239 --> 00:47:56.426 카메라가 무엇을 보는지 한번 볼게요 950 00:47:57.280 --> 00:48:00.760 2초 전까지만 해도 어떤 것도 바라보지 않다가 951 00:48:00.760 --> 00:48:02.200 2초 이후부터는 952 00:48:02.600 --> 00:48:06.040 그리고 카메라 리그레일에 등록이 됐을 때부터는 953 00:48:06.040 --> 00:48:08.443 이런 식으로 이렇게 954 00:48:09.639 --> 00:48:12.560 좀 덜덜덜덜 떨리긴 하지만 계속 갱신이 되고 있는 거예요 955 00:48:12.560 --> 00:48:16.144 매 프레임마다 바라봐야 될 대상을 갱신하고 있기 때문에 그런 거예요 956 00:48:16.439 --> 00:48:22.846 그래서 보시면 계속 이렇게 플레이어 스타트를 주시하고 있는걸 볼 수가 있죠 957 00:48:28.085 --> 00:48:29.775 한번 처음부터 플레이를 해 볼게요 958 00:48:30.360 --> 00:48:33.320 To Front를 클릭을 하고 플레이를 해 보면 959 00:48:33.320 --> 00:48:34.959 2초 동안 이렇게 움직이고 960 00:48:34.959 --> 00:48:39.847 그 다음부터는 이렇게 카메라 리그레일을 따라서 플레이어 스타트를 바라보는 961 00:48:40.560 --> 00:48:43.239 그런 모습으로 연출된걸 볼 수가 있습니다 962 00:48:43.239 --> 00:48:45.560 지금은 마커가 외곽으로 빠졌기 때문에 963 00:48:45.560 --> 00:48:49.159 다시 마커를 샷 안으로 가지고 오고 964 00:48:49.159 --> 00:48:52.080 Cine Camera Actor를 클릭을 해서 다시 맞춰주는 게 좋겠죠 965 00:48:53.040 --> 00:48:55.159 첫 번째 샷은 완료가 됐습니다 966 00:48:55.159 --> 00:48:57.719 그럼 이번 시간에 학습한 내용을 정리해 보겠습니다 967 00:48:58.642 --> 00:48:59.833 마켓플레이스 Fab의 활용 및 시퀀서 개요 Fab 유저 간 애셋의 판매,구매,공유가 이루어지는 공간 968 00:48:59.833 --> 00:49:00.517 마켓플레이스,스케치팹,아트스테이션 등 언리얼에서 지원하는 다양한 장터 공간을 Fab으로 통합 운영함 969 00:49:00.517 --> 00:49:01.283 Fab사용법 검색 후 원하는 애셋을 사용 여부에 따라 다운로드 /내 라이브러리에 추가 선택 내 라이브러리에 추가로 추가된 애셋은 언리얼 런처의 라이브러리>보관함에서 확인 가능 970 00:49:01.283 --> 00:49:01.948 원하는 애셋의 프로젝트의 추가 버튼을 눌러 설치할 프로젝트를 선택하고, 설치 완료 후 관련 폴더 생성 확인 971 00:49:01.948 --> 00:49:02.588 수업 예제 다운로드 깃허브 링크로 학습에 사용되는 인피니티블레이드 하이드아웃 샘플 애셋 다운로드 가능 972 00:49:02.588 --> 00:49:03.096 압축이 해제된 폴더에서 Enviroment pack3 선택하여 복사 후 작업중인 프로젝트의 콘텐트 폴더 바로 아래 붙여넣기 973 00:49:03.097 --> 00:49:03.698 콘텐츠 브라우저 패널의 콘텐츠 폴더 내에 Enviroment pack3k3 폴더 생성 확인 974 00:49:03.698 --> 00:49:04.841 컷신 오프닝이나 엔딩,스토리를 설명하기 위해서 유저 조작이 아닌 개발자가 연출한 장면을 플레이 중간에 삽입하는 것 975 00:49:04.841 --> 00:49:05.782 과거에는 컷신용 영상과 3D플레이용 3D를 구분하여 사용했으나 현재는 컷신과 플레이의 경계가 모호해짐 976 00:49:05.782 --> 00:49:07.803 시퀀서 시퀀서 활용을 위해 영화 촬영 현장과 대입하면 이해가 용이함 시퀀서 액터 영화감독 씨네카메라액터 카메라 시퀀서 애셋 시나리오 및 필름 레벨 로케이션 액터 배우 및 소품 977 00:49:07.803 --> 00:49:08.884 카메라 워킹을 위한 연출 레벨 생성 Empty Level 스트리밍 형식 Enviroment pack/DemoMap4레벨을 현재 레벨에 드래그 하여 레벨인스턴스로 불러들임 978 00:49:08.884 --> 00:49:10.265 시퀀스 생성 상단 슬레이트 아이콘 클릭 후 Add level Sequence with shorts선택 마이 시퀀스로 이름 설정하고 Number of Shorts은 2로 설정 979 00:49:10.265 --> 00:49:11.346 뷰포트 설정 뷰포인트옵션 레이아웃 투펜 선택 좌측 뷰포트 시퀀스 카메라 리뷰 우측 뷰포트 배치 및 연출을 위한 조작 980 00:49:11.346 --> 00:49:13.666 런타임 중에 사용하는 일반 카메라 액터와 다르게 초점거리 따라가기 등 연출에 특화된 기능 탑재 현실의 카메라와 설정을 맞추기 위한 카메라 렌즈의 디테일 설정 가능 981 00:49:13.666 --> 00:49:14.896 카메라 워킹을 위한 연출 스포너블 액터 시퀀서가 재생 중일 때에만 레벨에 스폰되는 형태의 액터로 아웃라이너,시퀀스 트랙에서 아이콘에 번개마크가 중첩되어 있음 982 00:49:14.896 --> 00:49:15.777 카메라리그 레일 카메라리그레일을 드래그하여 월드에 배치 카메라리그레일 트랙 마우스 우클릭 후 Convert To Spawnable선택 983 00:49:15.777 --> 00:49:16.438 Current Position On Rail 값이 레일의 시작점에서는 0 레일의 종점에서는 1이 되게 설정 984 00:49:16.438 --> 00:49:17.339 카메라 액터 트랙 우측+버튼 클릭후 attach 뉴바인딩 카메라리그레일 선택해 카메라와 레일을 연결함 985 00:49:17.339 --> 00:49:18.060 카메라 포커스 설정 시네카메라 액터의 Lookat Tracking Settings Enable Look at Tracking항목이 2초까지는 비활성화되도록 키프레임 추가 986 00:49:18.060 --> 00:49:18.600 2초 이후 프레임부터 Enable Look at Tracking이 활성화되도록 키프레임 추가 시네카메라 액터의 액터투트랙에 스포이드를 이용하여 플레이어 스타트를 선택