실감 공통편 레벨 디자인 3
CC사관학교
안녕하세요 언리얼 그래픽스 강의를 담당하게 된 탁광욱입니다
앞서 머티리얼로 재질을 표현했다면
이 재질을 제대로 보기 위해서는 조명이 필요하겠죠
이번 시간에는 언리얼 엔진에서 제공하는 조명을 알아보고
설치하는 방법에 대해 학습하겠습니다
그리고 꾸며진 레벨을 좀 더 아름답게 보이기 위한 카메라 효과인
포스트 프로세스에 대해서 알아보겠습니다
소품 배치 및 조명 유형
이번에는 실내의 여러가지 소품들을 이용해서 꾸며보도록 할게요
언리얼이 제공하는 스타터 컨텐츠 안에는
보시면 프랩스라고 하는 폴더가 있습니다
이 폴더 안에 보면
우리는 여기서 도어 프레임이랑 도어를 이용해서
문이랑 창문을 꾸몄었죠
여기에 보시면 굉장히 많은 의자라든지
혹은 조명도구들
탁자 이런 것들
여러가지 꾸밀 수 있는 간단한 소품들이 마련되어 있어요
이런 것들을 이용해서 간단하게 꾸며보도록 할게요
제일 먼저 이 안방에다 테이블도 한 번 얹어 놓고
탁자를 올려 놨구요
그 다음에 의자 놔볼게요
이렇게 회전도 시켜 놓고
방 안에 어울리게
배치를 해보도록 하겠습니다
살짝 놓고
하나만 놓으면 좀 섭섭하니까 하나 더 올려 놓을까요
이런식으로
응접실 같은 느낌의 탁자와 의자의 구성이 되어있죠
비슷하게 여기도 한 번 놓을까요
여기 작은방에도
여기는 많이 들어가기는 좀 힘드니까
이렇게 탁자와 의자를 하나만 놓아 볼게요
이런 식으로 간단하게 배치를 했습니다
그리고 이제 우리는 조명을 설치를 해볼건데
조명을 설치하기 위해서는
어떤 형광등 같은 조명 기구가 있으면
훨씬 더 논리적이 되겠죠
좀 더 납득이 될 만한 그런 요소가 될 거예요
그래서 안방에다가는 천장등을
여기보면
세일링이라고 하는 천장에 이렇게 달아 놓을게요
지금은 천장이 없지만
잠시 후에 위에다가 천장을 하나둘 건데
지금 같은 경우는 천장에서 내려오는 이 등 자체가 너무 기니까
이 광원 자체가 너무 아래에 있죠
그래서 이거 사이즈를 좀 줄여 보도록 할게요
사이즈를 이 가운데에 있는 이 하얀색 사각형을 클릭해서
한 번에 줄일 수가 있어요 이런식으로
반 정도 크기로 일단은 줄여 놨습니다
좀 더 밑에다가 둬야 될 거거든요
이런식으로
좀 더 아래로 들어가겠습니다
이 정도 되면 테이블 위에서 자연스럽게 떨어지는 조명을 생각해 볼 수 있겠죠
같은 방법으로 이 테이블 있는 곳에다가
복사를 해서
작은 방에도 테이블이 하나 있었죠
여기다가 이렇게 설치를 해보도록 할게요
좋네요
그리고
스타터 컨텐츠를 보시면 이렇게 벽에 붙이는 이런 조명도 있어요
이런 조명들은
벽면 조명이 필요한 곳들
예를 들면 베란다라든지
혹은 욕실 부분 같은 경우에도 하나 정도는 있는 게 좋을 것 같아요
그리고 복도에도 하나씩 놔주면 괜찮을 것 같습니다
그래서 복도부터 한번 놔볼까요
복도에는 이런 식으로 놓으면
이렇게 회전을 시키면 되겠죠
지금 전체적으로 조명들이
안방에 있는 조명 작은 방에 있는 조명이
반 정도
0.5씩으로 반 정도 줄여주고 있으니까
이 조명들도 전부 다
스케일을 0.5 0.5 0.5 반으로 줄여서 배치를 하면
전체적으로 조명은 똑같이 통일성 있게 보일 거에요
이렇게 적당하게 배치를 시켜주고
적당한 높이로 맞춰주고
이 조명은 문 앞에 하나 있고
저 끝에 하나 있구요
그 다음에 가운데 있는 부분은
건너편에다가 지그재그로 설치를 해볼게요
이렇게 회전해서 180도 회전해서
이렇게 문 앞에 있는 형상이 되겠네요
벽에 딱 붙여줬습니다
그럼 여기서 이제 조명이 딱 생기면서
조명이 빛이 나면서
위쪽으로 간접광이 비춰지는
그런 간접광의 조명이 될 거에요
이 조명은 샤워부스에도 놔야 되겠고
샤워실에도
화장실에도 이렇게 놓도록 할게요
이거는 이렇게 회전시켜서
90도만큼 회전시킨 다음에
벽에다가
이렇게 고정을 시키도록 하겠습니다
화장실은 등 하나만 있으면 될 거 같죠
그리고 발코니 쪽에도 복사를 해서
알트키를 눌러서 복사를 해서 여기도 하나
그리고 반대편에도 놓을게요
알트키를 눌러서 이동
회전
됐죠
이렇게 놓으면 아무것도 없는 그런 실내보다는
뭔가 꽉 채워져 있는
완성도가 조금 더 높은 레벨을 꾸며본 거에요
이렇게 휑하니 비어있었던 이런 공간보다는
이런 소품들을 이용하면
조금 더 알차게 공간이 완성도 있게 꾸며지는 걸 볼 수 있죠
그러면 레벨 여기까지 하고요
이제는 조명에 대해서 배워보도록 할게요
이쁘게 꾸며놨으면 좋은 조명을 비춰서
아름답게 이 공간을 꾸며 봐야겠죠
조명 분위기 연출 또한
굉장히 이 레벨에서는 중요한 역할을 하게 됩니다
그래서 언리얼에서 제공하는 조명은
지금 플레이스 액터를 꺼냈으니까
여기를 기준으로 보시면
상단에 보면 3번째 탭
라이트 탭을 클릭을 하면
이런식으로 5가지의 조명을 볼 수가 있을 거에요
언리얼 엔진에서는 이렇게 다섯 가지 조명을 제공하고 있습니다
잠시 밑에 있는 창을 조금 작게 하고
여기에 있는 조명에 대해서 하나씩 살펴볼 거에요
이 조명은 이 플러스 버튼 눌러서
라이트 항목에도 이렇게 등장하고 있습니다
같은 겁니다
일단 저는 편하게 왼쪽에서
플레이스 액터에서 가져오도록 하겠습니다
먼저 디렉셔널 라이트
디렉셔널 라이트는 기본적으로 있습니다
보시면 아이콘이 마치 태양처럼 되어있죠
태양처럼 생긴 아이콘 형태처럼
말 그대로 태양을 의미합니다
그래서 상단에 보시면 이렇게
이렇게 태양빛이 있어요
이 각도로 태양이 이렇게 비출 수 있도록 보시면
아이콘에 하얀색 화살표가 있는 걸 볼 수가 있을 겁니다
이 화살표가 태양이 비추는 각도를 의미해요
그래서 지금 태양이 저기 있는 걸 알 수가 있는 거죠
태양이 왼쪽 위에서 비추니까
지금 이렇게 그림자도 이렇게 지는 걸 볼 수가 있죠
조명의 특징은 태양이다 보니까 위치하고는 상관이 없어요
여기든 저 멀리 있든 똑같은 각도로 빛을 비추게 됩니다
이 레벨 전체가 같은 각도로 빛을 비춰 주게끔 하는 그런 조명이
디렉셔널 라이트에요
그래서 이 디렉셔널 라이트의 이 액터를 이렇게 움직여 보면
움직임하고 상관이 없죠
이렇게 움직임하고 상관이 없구요
오히려 각도와는 상관이 있겠죠
이렇게 회전해서 이렇게 돌리면
이런식으로 그림자가 바뀌는 걸 볼 수가 있죠
그 다음에 빛의 각도도 바뀌는 걸 볼 수가 있구요
태양의 위치도 옮겨진 걸 볼 수가 있습니다
그렇죠
그래서 이렇게 다시 돌려놓고
이 조명의 성질을 바꿀 수 있는 곳은 디테일창 이에요
그래서 우측에 디테일 창을 보시면
이렇게 아래쪽에 보시면
트랜스폼에서 이 로테이션은 상관없다 그랬죠
로테이션만 관여를 합니다
그리고 스케일하고는 상관이 없습니다
아래쪽 인텐시티가 있습니다
인텐시티 6 lux라고 하는 것은 뭐냐면 빛의 세기를 의미해요
강도 세기
그래서 쭉 올리면 이런식으로
전체적으로 아주 밝은 느낌의 빛이 표현되는 걸 볼 수가 있죠
반면에 쭉 내리면 이렇게 어두워지는 걸 볼 수가 있어요
0이니까 아예 꺼졌네요
0.1로 하면 이런식으로 어두워지는 걸 볼 수가 있습니다
자 그런데 아마 여러분들도 느끼셨지만 조명이
나는 분명히 0.1로 아주 어둡게 했는데
점점 점점 밝아져서
처음에 있는 그 조명과 똑같아지는 걸 볼 수가 있죠
반대로 아주 세게 했어요
100으로 딱 놨을 땐 굉장히 환했지만
점점점점점점 줄어들어서 다시
원래대로 돌아오는 걸 느낄 수가 있습니다
이 기능은 익스포저라고 해서 눈 순응이라고 하는 기능이 있어요
그게 무슨 얘기냐면
우리가 집 밖에 있다가 집 안으로 들어왔을 때
밝은 데 있다가 어두운 데 들어오면 처음엔 굉장히 어두웠다가
눈이 그 어두운 부분에 적응을 해서
점점점점 밝아져서 그 방 안을 인지하게 되죠
실제 그런 표현들을 그대로 적용한 것이 익스포저라고 하는 기능이에요
익스포전은 카메라의 포스트 프로세스 기능 중의 하나인데
그 기능이 지금 작동이 되고 있기 때문에
지금 이렇게 내가 아무리 조명을 바꾸더라도
일정한 값대로 다시 돌아오게끔
그렇게 설정이 되어 있는 거예요
이 설정들을 어디서 하느냐 라고 하면
에디터의 프로젝트 세팅에
좌측에 엔진 이라고 하는 곳에
렌더링 이라고 하는 항목이 있습니다
그 렌더링 안쪽에
렌더링 내역들 중에 아래로 쭉 내리시다 보면
여러가지 옵션들이 있는데
포스트 프로세싱 이라고 하는 항목이 있습니다
포스트 프로세싱이 이미 적용이 되어 있구요
그 다음에 그 밑에 보면 디폴트 세팅이라고 해서
포스트 프로세싱의 기본 세팅에 대해서
목록이 나와있는걸 볼수가 있구요
그중에 보시면 오토 익스포저라고 하는 항목이 체크가 되어있는 걸 볼 수가 있습니다
자동 익스포저
자동 룬수능이 활성화 되어 있다라는 거에요
체크가 되어 있다라는 것은
그래서 이 설정은 프로젝트 내에서 만들었던 어떠한 레벨들에도
모두 다 적용이 되는 세팅이라고 보시면 됩니다
그래서 모두 다 똑같이 어떤 레벨을 만들더라도
우리가 조명을 밝게 하면 다시 어두워지고
어둡게 하면 다시 밝아지는 그런 형태로 작동을 하게 될 거에요
그래서 여기서 이 세팅을 꺼도 되고
혹은 나는 이거 상관이 없고
그냥 이거는 기본적으로 두고
내가 작업할 때만 잠깐 끄면 좋겠어
잠깐 내가 작업할 때만 끌게 라고 할 때에는
이걸 건드는 것보다는
이 폴더 상단에 보시면
lit이라는게 있습니다
lit이라는 항목에서 익스포즈 항목을 찾으시고요
여기 밑에 보면 게임 세팅이라고 되어 있는 게 체크가 되어 있을 겁니다
게임 세팅을 체크가 되었다는 것은
우리가 방금 전 보았던
프로젝트 세팅 창에서 봤던 그 포스트 프로젝트 세팅을 사용하겠다
그 세팅을 그대로 뷰포트 상에 보여주겠다라는 의미에요
그래서 이 세팅을 꺼주셔야 돼요
그러면 기본적으로
프로젝트 세팅에서 설정이 되었던 그 조명 세팅
익스포저 세팅은 이제 이 뷰에서는 사용할 수가 없게 돼요
볼 수가 없게 되는 겁니다
그래서 이 상태에서 인텐시티 값을 좀 줄이면
이렇게 어두워지는 걸 볼 수가 있죠
1로 놓으면 좀 밝아지구요
변하지 않죠
아까 6이었던 건데
6으로 놨으면 이런 모양이 되는거에요
바뀌지 않죠
작업할 때에는
특히 레벨 디자인을 할 때 조명 작업을 할 때에는
이런식으로 우리가 원하는 형태대로
우리가 원하는 의도대로 연출을 해야 되기 때문에
이 조명의 밝기가 대충대충하면 안되기 때문에
이런식으로 이 lit 항목에 게임 세팅을 꺼놓고 작업을 진행하는 것이 좋아요
그러면 이 상태에서 조명에 대해서 다시 한 번 보도록 하죠
우리 디렉셔널 라이트를 보고 있었으니까
인텐시티 값은 조명의 세기를 의미한다고 했었죠
숫자가 높으면 밝은 색을
20까지 가볼까요
굉장히 밝죠
이렇게 밝은 색을
그 다음에 낮으면 어두운 색을 표현을 하게 된다
이렇게 생각하시면 되겠습니다
10 정도로 좀 올려 놓을게요
이 상태에서 그 밑에 라이트 칼라가 있죠
라이트 칼라는 말 그대로 라이트의 색상
지금 현재 하얀색으로 표현이 되어 있는데
만약에 푸른색으로 바꾸면
이런식으로
푸른색 조명이 이렇게 딱 떨어지는 걸 볼 수가 있죠
약간 오전 같은 느낌도
새벽 같은 느낌이 살짝 드는데
파란색 이렇게 가면
이런식으로 새벽의 느낌을 구현을 할 수 있겠죠
반면에 약간 노란색 이다라고 하면
사막에 모래가 많은 그 느낌
그런 느낌의 조명 색도 보여줄 수 있겠네요
이렇게 두가지 중요한 것만 알아봤구요
다음 디렉셔널 라이트 밑에 포인트 라이트가 있습니다
포인트 라이트는 꺼내 볼게요
드래그 해서 꺼내 보면
살짝 어두운 부분에다 놓을게요
그러면 이런식으로 전구 모양의 조명이 나오는 걸 볼 수가 있어요
전구는 가운데서 빛이 시작해서 사방으로 빛이 뻗어나가는 그런 조명을 의미하죠
그래서 이 조명은 위치하고는 상관이 있어요
이렇게 마치 횃불같이 이렇게 이동을 할 수가 있어요
이렇게 이동을 할 수 있구요
가운데서부터 사방으로 뻗어나가니까
각도하고는 상관이 없죠
그리고 가운데서부터 빛이 뻗어나가는데
그럼 과연 빛이 어디까지 뻗어나갈 것인가
라는 생각이 들텐데
어디까지 뻗어나가냐면
여기 뒤로 쭉 빼면 이런식으로
하늘색의 와이어 프레임이 보이는데
이 와이어 프레임까지 빛이 뻗어나가는거에요
즉 가운데에서 빛이 뻗어나가서 바깥에 있는 원까지 도달하게 되는데
처음은 100% 빛의 세기로 비췄다가
100% 빛의 세기로 비췄다가
점점 점점 점점 가면 갈수록 빛의 세기가 약해지는
그런 특성을 갖고 있는 것이 바로 이 포인트 라이트의 특징입니다
역시 마찬가지 우측에 보시면 디테일 창에서
인텐시티와 그리고 칼라를 선택을 할 수가 있구요
따뜻한 방안의 느낌이 드네요
그리고 디렉셔널 라이트와 다르게
attenuation radius라는 항목이 하나 더 추가되어 있는걸 볼 수가 있어요
이 attenuation radius가 빛의 도달 거리를 의미합니다
그래서 보시면 지금 1000이라고 되어 있는데
이 1000의 수치를 반으로 줄여볼게요
500으로 줄이면
이렇게 외곽에 있는 와이어 프레임이
쫙 하고 줄어드는걸 볼 수가 있을 겁니다
더 줄여볼까요
100으로 줄여주면 이런식으로
빛이 뻗어나가서 이 와이어 프레임까지만 도달하다 보니까
이 빛이 벽에 부딪히지 않아서
벽에 닿지 않아서
여기는 포인트 라이트의 영향을 받지 않게 되는
그런 상황을 볼 수가 있게 되는 거죠
이때는 이렇게 옮기거나 이동을 하면
이동해서 이렇게 원 안으로 들어오면
빛이 비춰지는 걸 볼 수가 있게 되는 겁니다
이런식으로 적당하게 사이즈를 조정해주고 하면 좋겠죠
포인트 라이트의 특징이었구요
다음 스팟 라이트에 대해서 한번 볼게요
스팟 라이트는 이렇게 드래그 앤 드롭에서 딱 보시면
아이콘 자체가
이 무대의 어떤 조명 같은 거라고 보시면 좋을 것 같아요
핀 라이트라고 하죠
그래서 이렇게 각도를 갖고 있구요
지금 현재 이 화살표 방향으로 빛을 발산시키는데
이 꼬깔콘 모양의 각도로만 빛이 발산되는걸 볼 수가 있어요
그래서 역시 위치하고는 상관이 있구요
그 다음에 회전하고도 상관이 있습니다
그래서 꼬깔콘의 방향대로 빛이 비춰지는 걸 볼 수가 있죠
역시 마찬가지로 도달 거리가 밑에 보면 이런식으로
꼬깔콘의 끝 지점까지
이 지점까지 빛이 시작돼서 여기까지 오면
점점 약해지는 그런 상태로 이루어져 있어요
역시 마찬가지 이 모든 것들은 디테일 창에서 조정 가능하고요
보시면 인텐시티가 지금 8인데
인텐시티는 빛의 세기
빛의 강도 조정 가능하고
라이트 칼라도 조정을 할 수 있겠죠 이런식으로
파란색으로 해봅시다
이런식으로
그리고 attenuation radius
도달 거리라고 했죠
그래서 이 꼬깔콘 끝 지점에 대한 거리에요
그래서 이렇게 줄어들기도 합니다
줄어들 수 있어요
자 더 줄여들어서 바닥을 뚫지 못하면
바닥까지 도달하지 않으면
빛이 비치지 않는 그런 것도 보실 수가 있을 겁니다
다음 이너콘 앵글과 아우터콘 앵글이 있는데
이 앵글은 말 그대로 이 꼬깔콘의 각도를 의미합니다
두가지가 있는데 먼저 아우터콘 앵글부터 볼게요
아우터콘 앵글은 뭐냐면
이 콘의 각도
전체 각도를 의미하고요
이런식으로
위에 보면 이너콘 앵글은 지금 현재 0이어서 안나오는데
조금만 올려보면 이런식으로
안쪽에 새로운 꼬깔콘 하나가 생겨나는 걸 볼 수가 있을 거에요
이 차이가 뭐냐면
색깔을 조금 하얀색으로 바꾸는게 좋을 것 같아요
아우터콘 앵글을 조금 작게 하고
이너콘 앵글을 안쪽에서 작게 했다가 펼쳐보면
쭉 펼쳐보면
보이세요
이 조명의 외곽의 라인이 칼같이 끊어지게 되는걸 볼 수 있어요
이런식으로
그쵸
작으면 이런식으로 부드럽게 퍼져 보이는걸 볼 수 있죠
즉 이 이너콘 앵글과 아우터콘 앵글의 관계는 뭐냐면
이너콘 앵글까지는 100% 빛을 주는데
여기서부터 아우터콘 앵글의 값까지 가면 점점 빛이 약해진다는 걸 의미해요
그래서 뿌옇게 풀어지는
부드러운 형태의 조명거리를 설정할 수 있는
그런 설정이라고 보시면 돼요
그래서 이렇게 칼같은 조명도 필요할 테지만
부드러운 조명도 좀 필요하겠죠
그런 조명들을 연출할 때 사용하는
그런 특성이라고 보시면 돼요
이런거 잘 이용하면 이런식으로
우리 미술관에 가면 조명 같은거
그 미술 작품에 비추는 조명 같은 것들도 이런식으로 연출을 할 수 있겠죠
이때 이너콘 앵글과 아우터콘 앵글의
이 각도를 조금만 조정을 하면
이런식으로 조정을 하면
위에는 날카로운 조명
이렇게 위에는 날카롭고 밑으로 내려가면 갈수록 조금 풀어지는
그런 형태의 조명을 연출해 낼 수가 있는 거죠
이런식으로요
키보드의 g키를 누르면 이런 기즈모를 없앤 상태로
이렇게 스팟라이트도 알아봤어요
이건 잠시 지우고요
네 번째 렉트라이트
렉트라이트는 이렇게 빼보면
사각형 모양의 아이콘을 보실 수가 있는데
이 아이콘은 기본적으로 면발광을 의미합니다
이 면에서
이 사각형 면에서 빛이 이쪽 방향으로
X축 빨간색 방향으로 빛이 뻗어 나감을 의미해요
어디까지 뻗어 나가냐
역시 마찬가지로 외곽에 있는 이 attenuation radius
와이어 프레임까지 빛이 뻗어 나가구요
빛에 대한 기본 속성은 포인트 라이트랑 똑같아요
하지만 렉트라이트는
이 사각형 판에 의해서
이 뒤쪽은 가려지고 이 앞쪽만 빛을 비추도록
그렇게 설정이 되어 있는 것이라고 보시면 됩니다
그래서 역시 마찬가지 디테일 창에서
intensity를 이용해서 빛의 강도를
세기를 조절을 하고
빛의 color도 이렇게 조정을 할 수가 있구요
그 다음에 attenuation radius를 이용해서 빛에 도달 거리를
이런 식으로 조정할 수가 있게 되죠
그리고 보시면 source width와 source height가 있습니다
이 항목은 뭐냐면 가운데 있는 사각형 박스의 크기를 의미해요
그래서 width를 늘리면 가로로 길쭉한 모양
height를 늘리면 위아래로 길쭉한 모양으로 할 수가 있는 거죠
좀 짧게 할까요 이렇게
이런 식으로 할 수가 있게 되는 겁니다
그럼 벽에서 나오는 이런 조명들을 연출할 수가 있게 됩니다
만약에 여기에 이제 모니터 같은 게 있다
tv 모니터 같은 게 있다라고 했을때
이런 식으로
tv 에서 나오는 조명 각들을 이런 식으로
빛을 비추게 이렇게 할 수가 있게 되는 거죠
그리고 밑에 반도어 앵글
반도어 랭스라고 하는 게 있습니다
이 옵션은 뭐냐면 가운데 사각형 외곽에 있는 사각형을 의미해요
그래서 반도어 앵글은 각도를 좀 조이면
이런 식으로 각도가 좁혀지면서
앞으로 이렇게 빛이 좁혀지는
그런 역할을 하는 게 바로 반도어 앵글이구요
반도어 랭스는 이 사각형의 길이
길쭉하게
attenuation 랭글을 조금 더 늘려 보면 조금 티가 날텐데
이런 식으로
각도와 길이를 조절해서
빛이 도달할 수 있는 모양을 결정하는 것이다 라고 보시면 좋아요
됐죠
렉트라이트는 다시 또 지우고요
스카이라이트는
하늘 조명이죠
말 그대로 단어는 하늘 라이트인데
하늘에 있는 이 파란색 느낌을
레벨에 비춰준다 라는 의미를 갖고 있어요
조금 더 정확하게 이야기하면
하늘빛 이라기 보다는 환경광을 의미합니다
환경광이 뭐냐면
일반적으로 우리가 조명을 가지고 와서 조명을 비췄을 때
이렇게 비췄을 때 보면
그냥 직접적으로 이 빛이 탁자를 이렇게 딱 비춤으로 해서
끝나는 것이 아니라
사실상 이 빛은 주변에 있는 물질들을 혹은 오브젝트들을 튕겨서
튕겨서 나오는 반사광에 의해서
이 안에 있는 어둠들이 보이게끔
그런 식으로 작동을 하게 돼요
그래서 보시면 레벨에는 이미 있어요 이렇게
스카이라이트라고 하는 조명이 이미 있습니다
이 스카이라이트가 있음으로 해서 지금 현재 디렉셔널 라이트에 의해서 생기는
밝음과 어둠의 경계 안에서 어둠 속을 보일 수가 있게끔 되어 있는 게
바로 스카이라이트가 설치되어 있기 때문이에요
그래서 스카이라이트가 설치되어 있기 때문에
하늘에 있는 이 구름의 색깔
그리고 이 조명에 의해서 튕겨져 나오는 이런 색깔들이
어둠 속에 전부 다 적용이 되어 있다
라고 생각하시면 좋아요
이게 스카이라이트의 특징이에요
스카이라이트는 딴게 없고 그냥 드래그 앤 드랍에서 터치만 해주면 되는 문제입니다
지금 겹쳐 있어서 하나만 있으면 된다고 해서
메시지가 나오는 거니까
다시 지워드리도록 하겠습니다
그런데 여기서 하나 더 생각해야 될 것이 있습니다
바로 언리얼 엔진 5.0 버전부터 새로 도입이 된 시스템이에요
루멘이라고 하는 시스템이 있습니다
루멘은 스카이라이트와 굉장히 비슷한 효과를 내는
언리얼 엔진만의 독특한 프로세스입니다
그래서 보시면 에디트의 프로젝트 세팅에 보시면
우리 처음에 렌더링 탭을 한번 봤었죠
엔진의 렌더링 탭이 있었는데요
여기에 보시면 쭉 내려오면 여기
글로벌 일루미네이션
이 글로벌 일루미네이션이 환경광을 의미합니다
주변 환경광
그래서 gi 라고 하는데
그 주변 환경광
다이나믹 글로벌 일루미네이션
실시간으로 이 환경광을 만들어주는 그 기술이
지금 현재 루멘으로 설정이 되어 있어요
이게 뭐냐면 이건 언리얼만의 독특한 시스템인데
조명이 이 탁자를 딱 비췄을 때
간접광에 의해서 이 어두운 부분이 밝혀진다라고 했었죠
조명에 의해서 튕겨져 나온 반사광에 의해서 반사가 되는데
일반적으로 포인트 라이트는 반사광까지는 표현하지 않고
이 반사광의 표현은 스카이라이트가 표현을 하게 되는데
그래서 이 두 가지 조명이 동시에 있어야 하는데
루멘이라고 하는 이 시스템은
스카이라이트 조명 없이도 이 조명의 반사광을
아주 정교하게 처리할 수 있는 언리얼만의 독특한 시스템이라고 생각하시면 됩니다
그래서 여기에 만약에 스카이라이트가 없다면
지우게 된다면
기본적으로 어두워져야할것 같은 조명 내부가
자연스럽게 빛에 반사가 돼서 들어가는 걸 볼 수가 있을 겁니다
루멘이라고 하는 설정 때문에 지금 이런 식으로 설치가 되어 있는 거에요
만약에 루멘이라고 하는 시스템을 꺼보면
논이라고 이렇게 체크를 해놓고 다시 보시면 이런 식으로
어두운 부분에 대한 효과는
빛은 없어요
그죠
지금 디렉셔널 라이트가 하나가 있는데 이것마저 지워보면
포인트 라이트까지 지워보면
이런식으로 어두운 부분에 대한 간접광은
표현되지 않죠
디렉셔널라이트가 비추는 그 부분만 이런식으로 밝게 표현이 되고
간접광으로 표현이 돼야 될 빛이 도달하지 않는 이런 부분들은
아무것도 표현이 되지 않는 시커먼 모습으로 표현이 된다는 것이죠
이럴 때 사용하는 것이 바로 루멘입니다
이 루멘만 하나 딱 켜주면
어떠한 조명을 넣지 않아도 이런 식으로 간접광을 알아서 표현을 해준다
심지어 디렉셔널 라이트에
이런 디렉셔널 라이트의 빛의 세기
인텐시티 값을 조금 더 늘려보면
빛의 세기가 강해지는 것만큼 반사광의 세기도 더 강해지니까
어두움의 표현도 좀 더 리얼하게 나올 수 있게 되는 거죠
이거는 언리얼 엔진의 아주 강력한 시스템이라고 보시면 돼요
그리고 언리얼이 굉장히 자랑하는 그런 시스템이기도 해요
간단한 조명 하나만을 이용해서
풍성한 조명 연출들을 할 수 있다는 장점이 있기 때문이에요
근데 루멘의 단점이 있습니다
간접광에는 물론 이 오브젝트들을 튕겨서
나와서 들어가는 이런 여러가지 반사광들은 존재하겠지만
아까도 얘기했죠
하늘에 있는 이 푸른 빛도
이 어두운 부분에 그대로 영향을 줄 수밖에 없어요
그래서 하늘에 있는 색이 그대로 이 안에 들어와야 돼요
하지만 루멘은 하늘빛은 적용시키지 않아요
오직 오브젝트에 튕겨져 나온
오브젝트에 반사된 이런 조명들
그래서 여기 보시면
주변이 노란색이니까
노란색 위주의 반사광만 표현이 되는 걸 볼 수가 있죠
그래서 하늘에 있는 이 빛을 그대로 반사시키려면
적용시키려면
반드시 스카이라이트가 존재해야 됩니다
이런식으로
그러면 여러분들은 조금 밝게 느껴질 수 있지만
좀 더 정확하게 이야기하면
하늘에 있는 이런 파란색과 하얀색 구름이
이 어둠 속을 비춰주면서
약간 환해지고 약간 푸른 느낌이 추가되었다
라고 생각하시면 훨씬 더 좋습니다
특히 이런 어두운 부분들은 더 파란색 느낌이 도드라질 거에요
금속 느낌에 들어가면
이런곳
이런 부분들
파란색 느낌이 들어가는 걸 볼 수 있습니다
그래서 좀 더 리얼한 느낌의 조명을 연출할 수가 있게 되는 거죠
이런 조명들만 잘 이용하면
여러분들이 이 공간을 연출하는 데 도움이 되실 겁니다
조명연출
그러면 이런 기본적인 지식을 이용해서
조명 이론을 이용해서
이 내부에 조명을 한 번 연출을 해 볼게요
일단 천장을 한 번 만들어 볼게요
천장은 이 바닥에 있는 이 오브젝트를 그대로 카피를 해서 이렇게 올리도록 하겠습니다
조금 내려와야 겠네요
자 됐죠
조금만 더
됐습니다
너무 많이 올라갔네요
바닥에 머티리얼이 없으니까 체크무늬가 되어 있네요 이것도
머티리얼을 이용해서
스타트 컨텐츠에 있는 머티리얼을 이용해서 간단하게
basic wall 이렇게 합시다
이렇게 적용을 했습니다
됐네요
밖에서 안으로 들어오는
이 창문으로 들어오는 빛을 설정하기 위해서
저는 디렉셔널 라이트를 이용해 보도록 할게요
디렉셔널라이트가 지금 여기 있네요
이 디렉셔널라이트를 반대 방향으로 회전시켜서 빛이 들어오게끔
이런 식으로 적용시켜 주도록 하겠습니다
위치하는 상관이 없으니까 안으로 가져올까요
적용해 볼게요
안으로 이렇게 깊숙하게
이렇게
나쁘지 않네요
조금만 이런 식으로 하겠습니다
이정도로 전체 빛을 이렇게 만들어 보도록 하구요
우리는 조명을 설치하기 위해서 조명 소품들을 놨었죠
라이트 액터를 한 번 놔 볼게요
여기다가는 스팟 라이트를 여기다가 이렇게 배치를 해볼게요
이런식으로
조명이 사방으로 펴져야 되니까 앵글을
아우터 앵글을 조금 이런식으로 비추고
그 다음에 각도를 조금만 조금만 더
이렇게 하고
빛의 세기를 좀 더 세게 할까요
한 10 정도로 밝게
좀 더 세게 할까요
한 20까지 올려 보도록 하겠습니다
이너콘 앵글을 이용해서 밖에 이렇게
이 경계면이 지금 너무 아까 부드러워서 어두워져 있었잖아요
이만큼 경계면이 비춰질 수 있도록
이렇게 연출을 해보도록 하겠습니다
너무 세네요
부드럽게 조명이 연출된 걸 볼 수가 있죠
그리고 이 발코니 쪽에도 보면은 작은 소품이 있었죠
여기다가는 포인트 라이트를 이용해서
이렇게 조명을 설치를 해보도록 하겠습니다
안에다가 이렇게 집어 넣으면
너무 스냅이 걸려 가지고 꺼내보도록 할게요
조금씩만
이렇게 만들어 주면 되겠네요
너무 세니까 이것은 조금 줄일게요
한 4 정도로 줄이고
Attenuation Radius도 이렇게 줄여서
이 부분만
한 60 정도로만 이렇게 비추도록 하고
색감도
약간 노란 느낌이 날 수 있도록
이렇게 잡아 주도록 하겠습니다
포근한 느낌이 드네요
세기는 조금 약하게 진행을 해 보도록 하구요
그대로 복사해서 반대편에다가 만들어 주면 되겠죠
이렇게
이렇게 적용을 했습니다
그럴싸한 느낌이 드네요
좋습니다
욕실 안에도 같은 빛이 여기에도
욕실 안에도 이런 조명이 있는 걸 확인을 했었죠
그대로 가지고 와 볼게요
이렇게
이렇게 설치하도록 하겠습니다
그리고 여기
작은 방에도 Spotlight로 이렇게 비춰주면 좋을 것 같아요
큰 방에 있었던 이 조명을 바로 복사를 해서
이렇게
그리고 복도에 있는 이런 조명도 있었죠
이것도 그대로 복사 해서
여기 복도에다가도 설치를 해 보도록 하겠습니다
이렇게
만들도록 하겠습니다
그리고 반대편에도 만들도록 하겠습니다
자 그리고 안쪽에 거실이 많이 심심하죠
거실은 미술관 조명처럼 스팟 라이트를 이용해서 만들어 보도록 할게요
그래서 이렇게 가지고 오면 되겠죠
이렇게 약간 회전을 시켜서
이렇게 고정시켜놓고
이너서클을 이용해서 이런 식으로 각도를 살짝 조정을 해주면
이너서클 아우터서클을 이런식으로 조정해주면
이렇게
이런 조명이 완료가 되는 걸 볼 수가 있습니다
조금만 더 좁혀 줄게요
안쪽이랑 바깥쪽이랑 이런식으로
이렇게
작은 느낌이 들었네요
좋아요 복사해서
복사해서 가운데다가 몇 개
한 3개 정도 겹치도록 하죠
지금 같은 경우에는 조명을 설치를 했는데
갑자기 아이콘이 바뀌고
그 다음에 x 표시로 되어 있는 걸 볼 수가 있을 겁니다
이 x 표시라고 하는 것은
이 조명이 작동되지 않는다라는 걸 의미해요
조명이라고 하는 것은
라이트라고 하는 이 기능은 사실 좀 무겁습니다
아까도 잠깐 얘기했지만
직접적으로 비추는 것도 있지만
이런 오브젝트에 의해서 반사가 되는 조명들도
계산을 전부 다 해야 되기 때문에
조명이라고 하는 기능은 무거울 수밖에 없어요
그래서 언리얼 엔진 자체에서
하나의 오브젝트당 받는 조명의 개수를 최대한 제한하고 있습니다
그래서 언리얼 엔진 같은 경우에는 이 조명을 총 3가지로 나눠주고 있어요
조명을 하나 선택해서 보시면
스태틱과 스테이셔널리 그 다음에 무버블로 3가지 모빌리티로 나눠지고 있습니다
그래서 스태틱이라고 하는 것은 뭐냐면
이 조명을 아예 구워버리는 거에요
실시간으로 조명을 계산하는 것이 아니라
마치 조명을 비추는 것처럼
어떤 도화지를 하나 펼쳐놓고 그 위에다 그림을 그리듯이
메쉬에다가 조명을 그리는 역할을 하게 됩니다
그때 나는 그림만 그릴 거야
조명은 그림만 그릴 거고 실시간으로 작동하지 않게 할 거야
라고 하는 설정이 바로 이 스태틱이라고 하는 설정이에요
그리고 이 종이의 오브젝트에 빛을 그리는
마치 빛이 비춘 것처럼
이 빛을 비춘 것을 미리 그려놓은 이 작업을 보통
라이트 매스 라고 이야기를 합니다
이 라이트 메스 기능을 작동하게 하기 위해서 스태틱이라는 체크를 하는 거구요
스테이셔널이라고 하는 것은 위치는 고정되어 있고
각도도 고정은 되어 있지만
빛의 세기나 색감 정도는 바꿔주고
그 다음에 한 오브젝트당 받을 수 있는 빛의 갯수도 정해져서 뭐
예를 들면 오브젝트 하나의 조명을 4개까지만 받아라
4개까지만 계산하도록 해
라고 제한을 걸 수가 있습니다
바로 이 스테이셔널이 그렇게 제한을 걸 수 있는 그런 시스템이라고 보시면 좋을 것 같아요
그래서 어느 정도는 실시간으로 표현을 하지만
어느 정도는 제한을 둬서
최적화에도 도움이 될 수 있는 그런 버튼이라고 생각하시면 좋을 것 같구요
그런거 다 필요 없고 무조건 실시간으로 계산해 라고 하는게
바로 이 무버블 이에요
이렇게 체크를 하면
이렇게 화살표 표시가 되면서
제대로 작동이 되는 걸 볼 수가 있습니다
그래서 기본적으로는 최적화에 신경을 써야 되기 때문에
나머지 대부분의 조명들은 이런 식으로 다 스테이셔너리가
기본으로 설정이 되어 있어요
그래서 이것을 무버블로 바꿔주면 퍼포먼스는 조금 떨어지겠지만
모든 조명들이 실시간으로 보일 수 있게끔
그렇게 설정을 할 수 있게 되는 겁니다
만약에 엑스 표시가 나온다면 이걸 다 무버블로 바꿔주시면
이 모빌리티를 무버블로 바꿔주시면 적당히 나오게 될 거예요
포스트 프로세스
그러면 어느정도 연출은 다 된 것 같네요
조명연출이 어느정도 됐으니까
마지막으로 포스트 프로세스에 대해서 알아보도록 할게요
포스트 프로세스는 우리가 만들어 놓은 이 레벨을
그대로 이런 식으로 그냥 보는 것이 아니라
약간의 색보정을 한다거나 어떤 특수 효과를 넣어서
좀 더 아름답게 보이는 역할을 하는
영화에서 보면 후보정이라고 생각하시면 좋을 것 같아요
그런 작업을 이제 엔진에서도 충분히 할 수 있게끔 해주는 기능이라고 보시면 되요
엔진 같은 경우에는 3d 공간에서 실시간으로 이 공간을 찍어야 되기 때문에
일반 영상들에서 사용하는 것과는 조금 다릅니다
그런 방법을 한 번 알아보도록 할게요
포스트 프로세스는 앞에서 잠깐 언급을 했었어요
기본적으로 프로젝트 세팅을 통해서
여기 엔진의 렌더링에서
기본적으로 포스트 프로세싱이 작동을 한다
이렇게 포스트 프로세싱이라는 기능이 작동을 한다
그래서 어느 정도는 작동을 하게 되는데
이것보다 조금 더 깊게
조금 더 설정을 정교하게 하려고 할 수도 있죠
그 공간을 좀 더 특별하게 우리가 연출할 수 있습니다
그래서 이 기본적인 포스트 프로세스 위에 덮어 씌우는 방식으로
이 플레이스 액터에 보시면 볼륨이라고 하는 항목이 있습니다
볼륨에 아래쪽에 보시면
포스트 프로세스 볼륨이라고 하는 액터를 제공하고 있어요
그러다 드래그 앤 드랍 할게요
이렇게 가지고 오면 이런 식으로
지금 잘 안 보이니까 위에다가 좀 올려볼게요
이런 식으로 박스가 하나 생기는 걸 볼 수가 있습니다
이 박스는 포스트 프로세스 볼륨이라고 해서
이 영역 안으로 카메라가 들어왔을 경우에
효과가 적용될 수 있도록
포스트 프로세스의 기능이 적용될 수 있도록 하는
그런 기능을 갖고 있는 액터라고 보시면 돼요
그래서 기본 포스트 프로세스 세팅에
이 포스트 프로세스 볼륨을 설치를 해서 덮어 씌워서 사용하는 것이
일반적인 포스트 프로세스 사용 방법입니다
지금은 어떠한 설정도 하지 않았기 때문에
카메라가 안으로 들어가더라도 변화가 일어나지 않아요
그래서 이 포스트 프로세스 볼륨을 선택을 한 상태에서
이렇게 선택을 한 상태에서
디테일 창을 보시면
아래쪽에 보시면 트랜스폼 밑에 여러가지 옵션들이 있는데
여기에 있는 이런 옵션들이 전부 다
포스트 프로세스의 기능이라고 보시면 돼요
간단하게 색감 바꾸는 것 좀 한번 해볼까요
보시면 컬러 그레이딩이라고 있습니다
컬러 그레이딩이 지금 열려 있는데
그 중에서 템프러처라고 하는 항목이 적혀있는 항목을
착 내려 보면 이거는 색 온도를 의미해요
그래서 화이트 밸런스로 템프러처를 활성화
힌트도 활성화를 해주면
색 온도를 조정할 수가 있게 돼요
지금은 아마 지금 6500 이렇게 되어 있는데
들어가 볼까요 변화가 있나
아무런 변화가 없죠
지금 현재 기본 세팅이 6500이기 때문일 거예요
이 상태에서 이 값을 이렇게 쭉 내려 볼게요
이 상태에서 안으로 들어가 볼게요
이렇게 딱 들어가면 화면이 바뀌는 걸 볼 수가 있죠
다시 나오면 이렇게 돌아오는 걸 볼 수가 있구요
카메라가 이 박스 안으로 들어가니까
그제서야 포스트 프로세스가 작동이 되는 걸 볼 수가 있습니다
카메라가 들어간 상태에서 이렇게 템프러처를 조정해 보면
이런 식으로 따뜻한 계열 차가운 계열로 바꿀 수가 있어요
이렇게 볼륨 안에 카메라가 들어가면 적용이 된다는 걸 볼 수가 있구요
이거를 조금 아래에다가
안에다가 적용을 해볼게요
이렇게
너무 작으니까
이 방 안으로 들어왔을 경우에
바깥에 있다가 이 방 안으로 들어왔을 경우에
색 온도가 조금 완전 노랗게 되는
그런 식의 상태를 원한다면
일단 영역을 이 방 만큼 키워야 되는 게 좋겠죠
그래서 영역을 키우면 돼요
그냥 스케일로 키우면 됩니다
이렇게 옆으로 키우고
옆으로 키우고 이동시켜 주고
이렇게 키워서 조금 더 올릴게요
이런 식으로 이 큰 방을 감싸는 정도의
포스트 프로세스 영역을 만들어 주면
이렇게 카메라가 이 안방 안으로 들어오면
이렇게 밝게 해볼까요
이렇게 들어오면 밝아지는 걸 볼 수 있죠
지금 전체적으로 아주 노란 느낌이 있어서 색 온도가 높은 게 의미가 없네요
이렇게 차갑게 해 놓으면 티가 날 겁니다
이렇게 시작하고 들어가면
파란색으로 색 온도가 바뀌어지는 걸 볼 수가 있을 거예요
간단하죠
그럼 간단하게 포스트 프로세스 볼륨에 대한 세팅을 좀 알아볼게요
아래쪽에 쭉 내려다보시면
포스트 프로세스 볼륨 세팅이라고 있습니다
포스트 프로세스 세팅을 보시면
priority는 우선순위를 의미합니다
이런 볼륨이 겹치면 겹칠수록
무엇이 우선순위로 적용이 될지 모르죠
그럴 때 priority를 조정을 해서
어떤 볼륨은 수치를 높게
어떤 볼륨은 수치를 낮게 해서
우선순위를 놓게 되면
그 구역별로 특별한 구역마다의 분위기를 만들 수 있게 되겠죠
그 다음에 blend radius라는 항목이 있습니다
blend radius는 뭐냐면
지금 우리가 카메라가 바깥에 있다가
이 볼륨 안으로 들어갈 때 보면
아주 부드럽게 변화되는 걸 여러분들이 확인을 했었을 거예요
부드럽게 변화되는 값을 의미해요
그 거리를 의미합니다
지금은 100유닛
즉 한 1미터 정도
100cm 한 1미터 정도 되는
그 거리 동안에 점점 변화되는 걸 볼 수가 있고요
이 radius를 0으로 맞춰놓으면
그런 거 필요 없이 팍팍 바뀌겠다는 걸 의미해요
그래서 빠지고 들어가면
이렇게 팍팍팍 하고 켜지는 걸 볼 수가 있습니다
이번에 좀 많이 늘려 볼까요
한 300까지 늘려 보면
그쵸
점점 파래지는 걸 볼 수가 있죠
이런 식으로 조정을 하는 겁니다
돌려 놓고요
blend weight는 말 그대로
얼마만큼 적용을 할 것인가
100%냐 0%냐
이 포스트 프로세스의 적용 정도를 의미합니다
저는 100%로 돌려 놓고요
weight가 적용 정도라면
enabled는 적용할 거냐 안 할 거냐를 의미해요
그리고 그 밑에 infinity extent unbound라고 되어 있는 이 항목은 뭐냐면
지금은 볼륨 안에 들어가야 포스트 프로세스가 적용이 되죠
하지만 이 옵션을 켜주면
볼륨에 상관없이 어디에 있더라도 이 볼륨의 기능이 작동이 되는 걸 볼 수 있어요
이 레벨 전체가 이 볼륨의 속성을 그대로 적용시킨다는 개념입니다
그래서 끄면 이렇게
켜면 이런 식으로 되는 걸 볼 수가 있습니다
이렇게 해놓고
그럼 몇가지 옵션들을 볼게요
일단은 지금 현재
색온도를 가지고 파랗게 표현을 했다면
이거는 잠시 끄고요
많이 쓰이는 것 몇가지만 알아보고 마무리를 하도록 할게요
블룸 있죠
블룸은 뽀샤시라고 생각하시면 좋아요
이렇게 다 켜시고
그 다음에 extent
빛을 받는 이런 부분을 살펴보면 좋은데
intensity 값을 좀 올려 볼게요
그러면 쭉 올리면
이런식으로 뽀얗게, 뿌옇게 되는 걸 느낄 수가 있는 겁니다
뽀샤시한 느낌, 화사한 느낌을 줄 때 사용하는 옵션이다
이게 블룸이고요
그리고 다시 끄고
중간에 보면 이미지 이펙트라고 하나 있습니다
이미지 이펙트에는 두 가지 항목이 있는데요
첫 번째 비네티
비네티는 조금 세게 해볼게요
세게 하면 이런 식으로 화면 주위가 어둡게 되는 걸 볼 수 있어요
그래서 우리가 영상이나 영화 같은 거 보면
주위가 좀 어두워서
가운데가 조금 집중될 수 있는
그런 화면을 본 적이 있으시죠
그런 거랑 똑같은 거라고 보시면 됩니다
화면을 어둡게 만들어서
밝았다가 어둡게
주위를 어둡게 해서 가운데를 집중시키는
그런 기능이 비네티 효과이고요
샤프는 말 그대로 선명도를 의미합니다
쭉 올리면
외곽 라인이 아주 날카롭게 되는 걸 볼 수가 있어요
이게 샤프이고요
끄면 좀 뿌옇게 되고
지금 좀 티가 안 나네요
워낙에 이 오브젝트들이 날카롭게 잘 만들어져 있어서
지금은 샤프는 그렇게 티가 안 나는데
좀 더 세게 해볼까요
한 10 정도로 강하게 누르면
이런 식으로 아주 정교한
이런 이런 자잘한 느낌들이
아주 자글자글하게 선명도가 높여진 걸 볼 수가 있죠
이런 식으로 선명도를 올릴 수가 있고
그리고 포스트 프로세스 중에는
아마 여러분들이 사진을 찍어 보면
접사라고 얘기하는
아웃포커싱이라고 하는
인물화나 이런 것들 보면은
얼굴을 포커스를 맞추고 뒤에 배경에 확 날아가는
그런 사진들을 보실 수가 있었을 거예요
영화나 이런 거 보면은 많이 볼 수 있죠
그런 것들을 이제 아웃포커싱이라고 하는데
그런 장면도 연출할 수가 있어요
보시면 보통 두 가지 옵션을 동시에 사용하게 되는데
카메라 옵션과 Depth of Field라고 하는 두 가지 옵션을 사용해서
아웃포커싱 기능을 만들어낼 수 있습니다
보통 3D 용어로는 Depth of Field라고 이야기합니다
그래서 Depth of Field를 쓰기 위해서는
카메라의 옵션
그 다음에 Depth of Field의 여러 가지 옵션들을 이용해서
조정을 할 수가 있어요
그래서 이 Depth of Field
아웃포커싱 기능은
기본적으로 카메라의 렌즈와 연관이 많이 되어 있기 때문에
이 두 가지 옵션을 전부 다 켜준 상태에서 조정을 해야 하고요
이 앞쪽에
의자 난간 이 부분을 초점을 맞추고
이 뒤에는 다 날려보도록 할게요
Aperture라고 하는 부분을 쭉 내리고
그리고 아래에 보면
Focal Distance라고 하는 항목을 이렇게 왔다 갔다 해보면
Focal Distance가 0이었기 때문에
아웃포커싱 기능이 없어
나 안 쓸 거야 라고 하지만
이렇게 수치를 입력하는 순간 뿌옇게 되는 걸 보실 수가 있을 거예요
이 Focal Distance는 초점을 맞추는 거리를 의미합니다
그래서 이렇게 쭉 올려보면
너무 팍팍 올라가죠
이 정도로 할게요
그러면 가운데 이 부분만 초점에 맞추고
뒤가 날아가는 걸 볼 수가 있습니다
이런 식으로 카메라의 기능과
카메라의 기능과 Depth of Field
이 두 가지 기능을 이용해서
조금 더 여러분들이 원하는
미세한 아웃포커스 효과들을
여러분들이 조정을 통해서 사용하시면 좋아요
인물 같은 경우에는 카메라에 대해서 지식이 있으시면
아마 좀 더 수월하게 설정을 하실 수 있으리라고 생각이 듭니다
이렇게 포스트 프로세스까지 이용을 하면
여러분들이 레벨 디자인을 하고
조명 연출도 한 다음에
최종 이미지를 또 아름답게 보정을 해서
우리가 만든 이 레벨을
이쁘게 아름답게 보여줄 수 있게 되는 거죠
공간에다 입체를 만들어주는 레벨 디자인을 공부를 해봤습니다
그럼 이번 시간에 학습한 내용을 정리해 보겠습니다
소품 배치 및 조명 유형 라이트 소품 배치 콘텐츠 브라우저의 Props폴더에 다양한 애셋들이 준비되어 있음 조명과 가구를 레벨에 자유롭게 배치함
Directional Light 태양과 같이 먼 거리의 빛을 표현하며 위치 값은 없고 방향성만 있는 조명
Auto Exposure 활성화 시 빛의 세기를 조절해도 일정한 값으로 다시 돌아오게 됨
Game Settings 비활성화 시 프로젝트 세팅에 설정된 조명 세팅이 뷰포트에 적용되지 않음
Point Light 전구처럼 특정한 위치에서 모든 방향으로 빛을 뿜어내는 조명으로 방향은 상관없고 위치가 중요함
Attenuation Radius를 줄여 벽이 포인트 라이트의 영향을 받지 않게 연출할 수 있음
Spot Light 특정 위치에서 원뿔 모양으로 빛을 내뿜는 조명으로 위치와 회전 둘 다 중요함
Inner Cone 범위까지는 빛의 세기가 100%에서 Outer Cone 범위까지 빛의 세기가 점점 약해짐
Rect Light 사각형 표면에서 한 방향으로 빛을 내는 조명으로 사각형 뒤쪽으로는 빛을 비추지 않음 Source Width&Height 사각형의 크기를 조절할 수 있음
Barn Door Angle&Length Barn Door의 각도와 길이를 조절해 빛의 형태를 결정함
Sky Light 일종의 환경광으로 직접적인 빛이 보이진 않으나 전체를 희미하게 밝게 해주는 조명
Lumen 스카이라이트 없이도 조명의 반사광을 정교하게 처리할 수 있는 시스템 하늘빛을 적용하지 않고 오브젝트의 반사광만을 표현하므로 하늘빛 적용을 위해 스카이 라이트가 필요함
조명 연출 라이트 설정 바닥 오브젝트를 복사해 천장에 배치 Content StarterContent Materials에서 M_Basic_Wall적용
창문 방향에 맞게 디렉셔널 라이트 방향을 조절함 천장 조명에 스포트 라이트 적용 후 Cone Angle, Intensity 설정
벽 조명에 포인트 라이트 적용 후 Intensity,Attenuation Radius, Light Color 설정
스포트 라이트를 거실 벽면 쪽에 배치 후 Inner&Outer Cone Angle 조절 설정이 끝난 조명을 복사해 각 장소의 조명에 맞게 적용
라이트 모빌리티 Static 완전히 구워진 라이팅으로 실시간으로 변하는 조명에는 부적합 Stationary 위치,회전은 고정되어 있으나 빛의 세기,색상 변경 가능
Movable 위치,방향,색상 변경,그림자 등을 실시간으로 바로 적용
포스트 프로세스 기존 렌더링 된 Scene에 색보정,특수 효과 등의 후처리 효과 기능
Edit Project Settings Engine Rendering 에서 Postprocessing이 이미 적용되어 있음
Place Actors의 Volume 항목에서 Post Process Volume액터를 드래그 앤 드롭
포스트 프로세스가 작동하는 영역인 Volume 안으로 카메라가 들어왔을 때 포스트 프로세스 기능이 적용됨
Post Process Volume Settings Priority 볼륨이 여러 개 겹칠 때 볼륨의 우선순위를 결정함
Blend Radius 볼륨의 경계를 넘어가는 순간의 거리를 자연스럽게 설정함 Blend Weight 포스트 프로세스의 적용 정도 Enabled 볼륨의 작동 여부를 결정함
Infinite Extent (Unbound) 볼륨의 효과가 레벨 전체에 영향을 끼칠지를 결정함 Bloom 빛에 의해 밝아지는 부분을 뿌옇게 처리함
Camera 옵션과 Depth of Field 옵션을 사용해 아웃포커싱 효과를 만들 수 있음