1 00:00:04.630 --> 00:00:08.871 실감 공통편 레벨 디자인 3 2 00:00:08.871 --> 00:00:11.671 CC사관학교 3 00:00:23.800 --> 00:00:28.440 안녕하세요 언리얼 그래픽스 강의를 담당하게 된 탁광욱입니다 4 00:00:28.640 --> 00:00:31.160 앞서 머티리얼로 재질을 표현했다면 5 00:00:31.161 --> 00:00:35.427 이 재질을 제대로 보기 위해서는 조명이 필요하겠죠 6 00:00:35.427 --> 00:00:38.719 이번 시간에는 언리얼 엔진에서 제공하는 조명을 알아보고 7 00:00:38.719 --> 00:00:41.180 설치하는 방법에 대해 학습하겠습니다 8 00:00:41.699 --> 00:00:45.260 그리고 꾸며진 레벨을 좀 더 아름답게 보이기 위한 카메라 효과인 9 00:00:45.261 --> 00:00:48.168 포스트 프로세스에 대해서 알아보겠습니다 10 00:00:48.168 --> 00:00:51.748 소품 배치 및 조명 유형 11 00:00:52.260 --> 00:00:56.900 이번에는 실내의 여러가지 소품들을 이용해서 꾸며보도록 할게요 12 00:00:57.520 --> 00:01:01.259 언리얼이 제공하는 스타터 컨텐츠 안에는 13 00:01:01.699 --> 00:01:05.420 보시면 프랩스라고 하는 폴더가 있습니다 14 00:01:05.420 --> 00:01:06.879 이 폴더 안에 보면 15 00:01:06.880 --> 00:01:10.001 우리는 여기서 도어 프레임이랑 도어를 이용해서 16 00:01:10.002 --> 00:01:12.939 문이랑 창문을 꾸몄었죠 17 00:01:12.939 --> 00:01:16.281 여기에 보시면 굉장히 많은 의자라든지 18 00:01:16.281 --> 00:01:18.074 혹은 조명도구들 19 00:01:19.460 --> 00:01:21.759 탁자 이런 것들 20 00:01:21.760 --> 00:01:25.478 여러가지 꾸밀 수 있는 간단한 소품들이 마련되어 있어요 21 00:01:25.839 --> 00:01:28.480 이런 것들을 이용해서 간단하게 꾸며보도록 할게요 22 00:01:28.480 --> 00:01:32.380 제일 먼저 이 안방에다 테이블도 한 번 얹어 놓고 23 00:01:34.160 --> 00:01:35.300 탁자를 올려 놨구요 24 00:01:35.300 --> 00:01:38.767 그 다음에 의자 놔볼게요 25 00:01:40.219 --> 00:01:42.839 이렇게 회전도 시켜 놓고 26 00:01:42.840 --> 00:01:44.328 방 안에 어울리게 27 00:01:46.116 --> 00:01:47.896 배치를 해보도록 하겠습니다 28 00:01:48.819 --> 00:01:50.060 살짝 놓고 29 00:01:50.907 --> 00:01:53.668 하나만 놓으면 좀 섭섭하니까 하나 더 올려 놓을까요 30 00:01:53.668 --> 00:01:54.383 이런식으로 31 00:01:58.639 --> 00:02:04.040 응접실 같은 느낌의 탁자와 의자의 구성이 되어있죠 32 00:02:04.500 --> 00:02:06.620 비슷하게 여기도 한 번 놓을까요 33 00:02:06.620 --> 00:02:07.906 여기 작은방에도 34 00:02:08.719 --> 00:02:10.979 여기는 많이 들어가기는 좀 힘드니까 35 00:02:12.379 --> 00:02:18.220 이렇게 탁자와 의자를 하나만 놓아 볼게요 36 00:02:21.799 --> 00:02:25.880 이런 식으로 간단하게 배치를 했습니다 37 00:02:27.440 --> 00:02:31.319 그리고 이제 우리는 조명을 설치를 해볼건데 38 00:02:31.320 --> 00:02:33.029 조명을 설치하기 위해서는 39 00:02:33.029 --> 00:02:36.349 어떤 형광등 같은 조명 기구가 있으면 40 00:02:36.350 --> 00:02:38.310 훨씬 더 논리적이 되겠죠 41 00:02:38.800 --> 00:02:42.640 좀 더 납득이 될 만한 그런 요소가 될 거예요 42 00:02:42.920 --> 00:02:45.920 그래서 안방에다가는 천장등을 43 00:02:46.328 --> 00:02:47.628 여기보면 44 00:02:47.629 --> 00:02:52.252 세일링이라고 하는 천장에 이렇게 달아 놓을게요 45 00:02:52.560 --> 00:02:54.021 지금은 천장이 없지만 46 00:02:54.021 --> 00:02:56.468 잠시 후에 위에다가 천장을 하나둘 건데 47 00:02:56.468 --> 00:03:00.820 지금 같은 경우는 천장에서 내려오는 이 등 자체가 너무 기니까 48 00:03:00.940 --> 00:03:03.320 이 광원 자체가 너무 아래에 있죠 49 00:03:03.321 --> 00:03:05.291 그래서 이거 사이즈를 좀 줄여 보도록 할게요 50 00:03:05.800 --> 00:03:09.920 사이즈를 이 가운데에 있는 이 하얀색 사각형을 클릭해서 51 00:03:09.921 --> 00:03:13.028 한 번에 줄일 수가 있어요 이런식으로 52 00:03:13.948 --> 00:03:17.839 반 정도 크기로 일단은 줄여 놨습니다 53 00:03:17.839 --> 00:03:19.600 좀 더 밑에다가 둬야 될 거거든요 54 00:03:20.052 --> 00:03:21.052 이런식으로 55 00:03:22.580 --> 00:03:25.140 좀 더 아래로 들어가겠습니다 56 00:03:25.460 --> 00:03:31.879 이 정도 되면 테이블 위에서 자연스럽게 떨어지는 조명을 생각해 볼 수 있겠죠 57 00:03:31.879 --> 00:03:35.919 같은 방법으로 이 테이블 있는 곳에다가 58 00:03:36.444 --> 00:03:37.844 복사를 해서 59 00:03:38.083 --> 00:03:39.663 작은 방에도 테이블이 하나 있었죠 60 00:03:40.039 --> 00:03:45.439 여기다가 이렇게 설치를 해보도록 할게요 61 00:03:45.839 --> 00:03:46.706 좋네요 62 00:03:47.307 --> 00:03:48.262 그리고 63 00:03:49.122 --> 00:03:52.982 스타터 컨텐츠를 보시면 이렇게 벽에 붙이는 이런 조명도 있어요 64 00:03:53.119 --> 00:03:54.300 이런 조명들은 65 00:03:56.339 --> 00:03:57.819 벽면 조명이 필요한 곳들 66 00:03:57.819 --> 00:04:00.979 예를 들면 베란다라든지 67 00:04:01.244 --> 00:04:06.284 혹은 욕실 부분 같은 경우에도 하나 정도는 있는 게 좋을 것 같아요 68 00:04:06.759 --> 00:04:09.899 그리고 복도에도 하나씩 놔주면 괜찮을 것 같습니다 69 00:04:09.999 --> 00:04:11.500 그래서 복도부터 한번 놔볼까요 70 00:04:11.600 --> 00:04:15.500 복도에는 이런 식으로 놓으면 71 00:04:15.501 --> 00:04:19.847 이렇게 회전을 시키면 되겠죠 72 00:04:21.640 --> 00:04:24.100 지금 전체적으로 조명들이 73 00:04:24.708 --> 00:04:27.649 안방에 있는 조명 작은 방에 있는 조명이 74 00:04:27.889 --> 00:04:28.783 반 정도 75 00:04:29.376 --> 00:04:33.176 0.5씩으로 반 정도 줄여주고 있으니까 76 00:04:33.480 --> 00:04:35.521 이 조명들도 전부 다 77 00:04:35.521 --> 00:04:41.956 스케일을 0.5 0.5 0.5 반으로 줄여서 배치를 하면 78 00:04:41.956 --> 00:04:45.399 전체적으로 조명은 똑같이 통일성 있게 보일 거에요 79 00:04:45.859 --> 00:04:49.284 이렇게 적당하게 배치를 시켜주고 80 00:04:50.580 --> 00:04:52.660 적당한 높이로 맞춰주고 81 00:04:53.736 --> 00:04:57.060 이 조명은 문 앞에 하나 있고 82 00:04:57.353 --> 00:04:58.973 저 끝에 하나 있구요 83 00:04:59.320 --> 00:05:01.180 그 다음에 가운데 있는 부분은 84 00:05:01.496 --> 00:05:04.316 건너편에다가 지그재그로 설치를 해볼게요 85 00:05:04.640 --> 00:05:10.660 이렇게 회전해서 180도 회전해서 86 00:05:10.660 --> 00:05:14.559 이렇게 문 앞에 있는 형상이 되겠네요 87 00:05:17.959 --> 00:05:20.379 벽에 딱 붙여줬습니다 88 00:05:23.359 --> 00:05:25.593 그럼 여기서 이제 조명이 딱 생기면서 89 00:05:25.593 --> 00:05:27.710 조명이 빛이 나면서 90 00:05:27.711 --> 00:05:29.772 위쪽으로 간접광이 비춰지는 91 00:05:29.772 --> 00:05:32.181 그런 간접광의 조명이 될 거에요 92 00:05:33.500 --> 00:05:36.579 이 조명은 샤워부스에도 놔야 되겠고 93 00:05:36.579 --> 00:05:37.460 샤워실에도 94 00:05:38.100 --> 00:05:40.360 화장실에도 이렇게 놓도록 할게요 95 00:05:41.239 --> 00:05:44.861 이거는 이렇게 회전시켜서 96 00:05:44.861 --> 00:05:47.441 90도만큼 회전시킨 다음에 97 00:05:47.441 --> 00:05:48.960 벽에다가 98 00:05:50.160 --> 00:05:52.680 이렇게 고정을 시키도록 하겠습니다 99 00:05:54.276 --> 00:05:56.196 화장실은 등 하나만 있으면 될 거 같죠 100 00:05:56.744 --> 00:06:00.220 그리고 발코니 쪽에도 복사를 해서 101 00:06:00.599 --> 00:06:05.499 알트키를 눌러서 복사를 해서 여기도 하나 102 00:06:05.499 --> 00:06:07.479 그리고 반대편에도 놓을게요 103 00:06:07.863 --> 00:06:10.063 알트키를 눌러서 이동 104 00:06:11.559 --> 00:06:12.320 회전 105 00:06:16.600 --> 00:06:17.751 됐죠 106 00:06:19.088 --> 00:06:24.009 이렇게 놓으면 아무것도 없는 그런 실내보다는 107 00:06:24.009 --> 00:06:25.569 뭔가 꽉 채워져 있는 108 00:06:26.359 --> 00:06:31.119 완성도가 조금 더 높은 레벨을 꾸며본 거에요 109 00:06:31.419 --> 00:06:34.739 이렇게 휑하니 비어있었던 이런 공간보다는 110 00:06:34.739 --> 00:06:36.079 이런 소품들을 이용하면 111 00:06:36.079 --> 00:06:39.279 조금 더 알차게 공간이 완성도 있게 꾸며지는 걸 볼 수 있죠 112 00:06:39.279 --> 00:06:41.759 그러면 레벨 여기까지 하고요 113 00:06:41.760 --> 00:06:44.047 이제는 조명에 대해서 배워보도록 할게요 114 00:06:44.047 --> 00:06:47.439 이쁘게 꾸며놨으면 좋은 조명을 비춰서 115 00:06:47.440 --> 00:06:49.696 아름답게 이 공간을 꾸며 봐야겠죠 116 00:06:49.697 --> 00:06:51.655 조명 분위기 연출 또한 117 00:06:51.656 --> 00:06:54.313 굉장히 이 레벨에서는 중요한 역할을 하게 됩니다 118 00:06:54.313 --> 00:06:56.739 그래서 언리얼에서 제공하는 조명은 119 00:06:56.740 --> 00:06:59.389 지금 플레이스 액터를 꺼냈으니까 120 00:06:59.389 --> 00:07:01.473 여기를 기준으로 보시면 121 00:07:01.474 --> 00:07:03.162 상단에 보면 3번째 탭 122 00:07:03.162 --> 00:07:05.199 라이트 탭을 클릭을 하면 123 00:07:05.200 --> 00:07:09.066 이런식으로 5가지의 조명을 볼 수가 있을 거에요 124 00:07:09.519 --> 00:07:13.559 언리얼 엔진에서는 이렇게 다섯 가지 조명을 제공하고 있습니다 125 00:07:13.559 --> 00:07:15.999 잠시 밑에 있는 창을 조금 작게 하고 126 00:07:15.999 --> 00:07:18.879 여기에 있는 조명에 대해서 하나씩 살펴볼 거에요 127 00:07:18.880 --> 00:07:21.400 이 조명은 이 플러스 버튼 눌러서 128 00:07:22.081 --> 00:07:24.741 라이트 항목에도 이렇게 등장하고 있습니다 129 00:07:24.741 --> 00:07:25.336 같은 겁니다 130 00:07:25.337 --> 00:07:27.193 일단 저는 편하게 왼쪽에서 131 00:07:27.193 --> 00:07:29.421 플레이스 액터에서 가져오도록 하겠습니다 132 00:07:29.920 --> 00:07:31.660 먼저 디렉셔널 라이트 133 00:07:31.661 --> 00:07:34.995 디렉셔널 라이트는 기본적으로 있습니다 134 00:07:34.995 --> 00:07:38.080 보시면 아이콘이 마치 태양처럼 되어있죠 135 00:07:38.081 --> 00:07:40.521 태양처럼 생긴 아이콘 형태처럼 136 00:07:40.521 --> 00:07:42.486 말 그대로 태양을 의미합니다 137 00:07:42.486 --> 00:07:45.079 그래서 상단에 보시면 이렇게 138 00:07:45.765 --> 00:07:47.645 이렇게 태양빛이 있어요 139 00:07:48.679 --> 00:07:53.001 이 각도로 태양이 이렇게 비출 수 있도록 보시면 140 00:07:53.001 --> 00:07:56.196 아이콘에 하얀색 화살표가 있는 걸 볼 수가 있을 겁니다 141 00:07:56.196 --> 00:07:59.696 이 화살표가 태양이 비추는 각도를 의미해요 142 00:07:59.696 --> 00:08:02.160 그래서 지금 태양이 저기 있는 걸 알 수가 있는 거죠 143 00:08:02.460 --> 00:08:04.840 태양이 왼쪽 위에서 비추니까 144 00:08:04.841 --> 00:08:07.086 지금 이렇게 그림자도 이렇게 지는 걸 볼 수가 있죠 145 00:08:07.343 --> 00:08:11.443 조명의 특징은 태양이다 보니까 위치하고는 상관이 없어요 146 00:08:11.443 --> 00:08:17.080 여기든 저 멀리 있든 똑같은 각도로 빛을 비추게 됩니다 147 00:08:17.199 --> 00:08:22.719 이 레벨 전체가 같은 각도로 빛을 비춰 주게끔 하는 그런 조명이 148 00:08:22.719 --> 00:08:23.820 디렉셔널 라이트에요 149 00:08:24.440 --> 00:08:28.539 그래서 이 디렉셔널 라이트의 이 액터를 이렇게 움직여 보면 150 00:08:29.099 --> 00:08:30.280 움직임하고 상관이 없죠 151 00:08:30.281 --> 00:08:32.349 이렇게 움직임하고 상관이 없구요 152 00:08:32.350 --> 00:08:34.710 오히려 각도와는 상관이 있겠죠 153 00:08:34.960 --> 00:08:37.501 이렇게 회전해서 이렇게 돌리면 154 00:08:37.501 --> 00:08:40.801 이런식으로 그림자가 바뀌는 걸 볼 수가 있죠 155 00:08:40.921 --> 00:08:44.800 그 다음에 빛의 각도도 바뀌는 걸 볼 수가 있구요 156 00:08:45.200 --> 00:08:47.760 태양의 위치도 옮겨진 걸 볼 수가 있습니다 157 00:08:49.129 --> 00:08:50.049 그렇죠 158 00:08:50.840 --> 00:08:53.840 그래서 이렇게 다시 돌려놓고 159 00:08:54.320 --> 00:08:58.540 이 조명의 성질을 바꿀 수 있는 곳은 디테일창 이에요 160 00:08:58.689 --> 00:09:00.849 그래서 우측에 디테일 창을 보시면 161 00:09:01.000 --> 00:09:02.760 이렇게 아래쪽에 보시면 162 00:09:02.761 --> 00:09:05.341 트랜스폼에서 이 로테이션은 상관없다 그랬죠 163 00:09:05.341 --> 00:09:07.240 로테이션만 관여를 합니다 164 00:09:07.241 --> 00:09:09.616 그리고 스케일하고는 상관이 없습니다 165 00:09:10.000 --> 00:09:11.840 아래쪽 인텐시티가 있습니다 166 00:09:11.840 --> 00:09:17.752 인텐시티 6 lux라고 하는 것은 뭐냐면 빛의 세기를 의미해요 167 00:09:17.752 --> 00:09:19.299 강도 세기 168 00:09:19.300 --> 00:09:21.630 그래서 쭉 올리면 이런식으로 169 00:09:21.630 --> 00:09:26.078 전체적으로 아주 밝은 느낌의 빛이 표현되는 걸 볼 수가 있죠 170 00:09:26.799 --> 00:09:30.119 반면에 쭉 내리면 이렇게 어두워지는 걸 볼 수가 있어요 171 00:09:30.119 --> 00:09:31.580 0이니까 아예 꺼졌네요 172 00:09:31.580 --> 00:09:35.303 0.1로 하면 이런식으로 어두워지는 걸 볼 수가 있습니다 173 00:09:37.840 --> 00:09:41.520 자 그런데 아마 여러분들도 느끼셨지만 조명이 174 00:09:41.705 --> 00:09:44.425 나는 분명히 0.1로 아주 어둡게 했는데 175 00:09:44.426 --> 00:09:46.221 점점 점점 밝아져서 176 00:09:46.520 --> 00:09:50.319 처음에 있는 그 조명과 똑같아지는 걸 볼 수가 있죠 177 00:09:51.067 --> 00:09:53.787 반대로 아주 세게 했어요 178 00:09:54.007 --> 00:09:56.860 100으로 딱 놨을 땐 굉장히 환했지만 179 00:09:56.861 --> 00:09:59.555 점점점점점점 줄어들어서 다시 180 00:10:00.000 --> 00:10:02.140 원래대로 돌아오는 걸 느낄 수가 있습니다 181 00:10:02.889 --> 00:10:08.189 이 기능은 익스포저라고 해서 눈 순응이라고 하는 기능이 있어요 182 00:10:08.189 --> 00:10:09.410 그게 무슨 얘기냐면 183 00:10:09.410 --> 00:10:12.360 우리가 집 밖에 있다가 집 안으로 들어왔을 때 184 00:10:12.900 --> 00:10:16.300 밝은 데 있다가 어두운 데 들어오면 처음엔 굉장히 어두웠다가 185 00:10:16.300 --> 00:10:19.160 눈이 그 어두운 부분에 적응을 해서 186 00:10:19.160 --> 00:10:22.900 점점점점 밝아져서 그 방 안을 인지하게 되죠 187 00:10:22.900 --> 00:10:29.119 실제 그런 표현들을 그대로 적용한 것이 익스포저라고 하는 기능이에요 188 00:10:30.159 --> 00:10:33.399 익스포전은 카메라의 포스트 프로세스 기능 중의 하나인데 189 00:10:33.399 --> 00:10:36.639 그 기능이 지금 작동이 되고 있기 때문에 190 00:10:36.639 --> 00:10:39.799 지금 이렇게 내가 아무리 조명을 바꾸더라도 191 00:10:39.799 --> 00:10:42.338 일정한 값대로 다시 돌아오게끔 192 00:10:42.339 --> 00:10:44.276 그렇게 설정이 되어 있는 거예요 193 00:10:44.599 --> 00:10:47.719 이 설정들을 어디서 하느냐 라고 하면 194 00:10:47.720 --> 00:10:50.691 에디터의 프로젝트 세팅에 195 00:10:53.000 --> 00:10:56.075 좌측에 엔진 이라고 하는 곳에 196 00:10:56.075 --> 00:10:58.535 렌더링 이라고 하는 항목이 있습니다 197 00:10:58.840 --> 00:11:00.759 그 렌더링 안쪽에 198 00:11:00.760 --> 00:11:04.534 렌더링 내역들 중에 아래로 쭉 내리시다 보면 199 00:11:06.283 --> 00:11:08.077 여러가지 옵션들이 있는데 200 00:11:08.078 --> 00:11:08.447 포스트 프로세싱 이라고 하는 항목이 있습니다 201 00:11:08.447 --> 00:11:14.018 포스트 프로세싱이 이미 적용이 되어 있구요 202 00:11:14.019 --> 00:11:17.099 그 다음에 그 밑에 보면 디폴트 세팅이라고 해서 203 00:11:17.099 --> 00:11:20.167 포스트 프로세싱의 기본 세팅에 대해서 204 00:11:21.907 --> 00:11:24.523 목록이 나와있는걸 볼수가 있구요 205 00:11:24.748 --> 00:11:28.836 그중에 보시면 오토 익스포저라고 하는 항목이 체크가 되어있는 걸 볼 수가 있습니다 206 00:11:28.836 --> 00:11:30.305 자동 익스포저 207 00:11:30.391 --> 00:11:33.564 자동 룬수능이 활성화 되어 있다라는 거에요 208 00:11:33.799 --> 00:11:35.427 체크가 되어 있다라는 것은 209 00:11:35.938 --> 00:11:40.135 그래서 이 설정은 프로젝트 내에서 만들었던 어떠한 레벨들에도 210 00:11:40.135 --> 00:11:43.118 모두 다 적용이 되는 세팅이라고 보시면 됩니다 211 00:11:43.133 --> 00:11:46.444 그래서 모두 다 똑같이 어떤 레벨을 만들더라도 212 00:11:46.445 --> 00:11:48.857 우리가 조명을 밝게 하면 다시 어두워지고 213 00:11:48.858 --> 00:11:51.945 어둡게 하면 다시 밝아지는 그런 형태로 작동을 하게 될 거에요 214 00:11:51.945 --> 00:11:54.941 그래서 여기서 이 세팅을 꺼도 되고 215 00:11:54.941 --> 00:11:57.207 혹은 나는 이거 상관이 없고 216 00:11:57.208 --> 00:11:59.853 그냥 이거는 기본적으로 두고 217 00:11:59.854 --> 00:12:04.067 내가 작업할 때만 잠깐 끄면 좋겠어 218 00:12:04.679 --> 00:12:08.051 잠깐 내가 작업할 때만 끌게 라고 할 때에는 219 00:12:08.051 --> 00:12:09.297 이걸 건드는 것보다는 220 00:12:09.297 --> 00:12:10.907 이 폴더 상단에 보시면 221 00:12:10.907 --> 00:12:13.027 lit이라는게 있습니다 222 00:12:13.280 --> 00:12:17.240 lit이라는 항목에서 익스포즈 항목을 찾으시고요 223 00:12:17.240 --> 00:12:21.200 여기 밑에 보면 게임 세팅이라고 되어 있는 게 체크가 되어 있을 겁니다 224 00:12:21.200 --> 00:12:24.600 게임 세팅을 체크가 되었다는 것은 225 00:12:24.601 --> 00:12:26.201 우리가 방금 전 보았던 226 00:12:26.201 --> 00:12:30.989 프로젝트 세팅 창에서 봤던 그 포스트 프로젝트 세팅을 사용하겠다 227 00:12:30.989 --> 00:12:34.619 그 세팅을 그대로 뷰포트 상에 보여주겠다라는 의미에요 228 00:12:34.620 --> 00:12:37.200 그래서 이 세팅을 꺼주셔야 돼요 229 00:12:38.119 --> 00:12:40.821 그러면 기본적으로 230 00:12:40.822 --> 00:12:44.811 프로젝트 세팅에서 설정이 되었던 그 조명 세팅 231 00:12:44.812 --> 00:12:49.635 익스포저 세팅은 이제 이 뷰에서는 사용할 수가 없게 돼요 232 00:12:49.635 --> 00:12:51.159 볼 수가 없게 되는 겁니다 233 00:12:51.160 --> 00:12:53.483 그래서 이 상태에서 인텐시티 값을 좀 줄이면 234 00:12:54.359 --> 00:12:56.920 이렇게 어두워지는 걸 볼 수가 있죠 235 00:12:57.601 --> 00:12:59.281 1로 놓으면 좀 밝아지구요 236 00:12:59.481 --> 00:13:00.481 변하지 않죠 237 00:13:02.919 --> 00:13:04.741 아까 6이었던 건데 238 00:13:04.741 --> 00:13:07.204 6으로 놨으면 이런 모양이 되는거에요 239 00:13:08.017 --> 00:13:09.017 바뀌지 않죠 240 00:13:10.280 --> 00:13:11.501 작업할 때에는 241 00:13:11.502 --> 00:13:14.823 특히 레벨 디자인을 할 때 조명 작업을 할 때에는 242 00:13:14.823 --> 00:13:17.365 이런식으로 우리가 원하는 형태대로 243 00:13:17.366 --> 00:13:20.758 우리가 원하는 의도대로 연출을 해야 되기 때문에 244 00:13:20.758 --> 00:13:24.080 이 조명의 밝기가 대충대충하면 안되기 때문에 245 00:13:24.080 --> 00:13:29.624 이런식으로 이 lit 항목에 게임 세팅을 꺼놓고 작업을 진행하는 것이 좋아요 246 00:13:29.624 --> 00:13:32.360 그러면 이 상태에서 조명에 대해서 다시 한 번 보도록 하죠 247 00:13:32.360 --> 00:13:34.336 우리 디렉셔널 라이트를 보고 있었으니까 248 00:13:34.719 --> 00:13:38.500 인텐시티 값은 조명의 세기를 의미한다고 했었죠 249 00:13:39.262 --> 00:13:41.621 숫자가 높으면 밝은 색을 250 00:13:42.280 --> 00:13:43.401 20까지 가볼까요 251 00:13:43.973 --> 00:13:44.973 굉장히 밝죠 252 00:13:46.171 --> 00:13:49.030 이렇게 밝은 색을 253 00:13:49.031 --> 00:13:53.069 그 다음에 낮으면 어두운 색을 표현을 하게 된다 254 00:13:53.080 --> 00:13:54.301 이렇게 생각하시면 되겠습니다 255 00:13:55.211 --> 00:13:57.031 10 정도로 좀 올려 놓을게요 256 00:13:57.032 --> 00:14:00.875 이 상태에서 그 밑에 라이트 칼라가 있죠 257 00:14:00.875 --> 00:14:03.900 라이트 칼라는 말 그대로 라이트의 색상 258 00:14:03.901 --> 00:14:06.047 지금 현재 하얀색으로 표현이 되어 있는데 259 00:14:06.048 --> 00:14:08.415 만약에 푸른색으로 바꾸면 260 00:14:08.679 --> 00:14:09.601 이런식으로 261 00:14:10.035 --> 00:14:12.835 푸른색 조명이 이렇게 딱 떨어지는 걸 볼 수가 있죠 262 00:14:13.187 --> 00:14:14.668 약간 오전 같은 느낌도 263 00:14:14.668 --> 00:14:16.361 새벽 같은 느낌이 살짝 드는데 264 00:14:16.840 --> 00:14:18.621 파란색 이렇게 가면 265 00:14:18.622 --> 00:14:22.328 이런식으로 새벽의 느낌을 구현을 할 수 있겠죠 266 00:14:23.141 --> 00:14:25.660 반면에 약간 노란색 이다라고 하면 267 00:14:25.660 --> 00:14:28.361 사막에 모래가 많은 그 느낌 268 00:14:28.949 --> 00:14:32.929 그런 느낌의 조명 색도 보여줄 수 있겠네요 269 00:14:34.080 --> 00:14:36.861 이렇게 두가지 중요한 것만 알아봤구요 270 00:14:36.862 --> 00:14:40.233 다음 디렉셔널 라이트 밑에 포인트 라이트가 있습니다 271 00:14:40.234 --> 00:14:42.335 포인트 라이트는 꺼내 볼게요 272 00:14:42.335 --> 00:14:43.860 드래그 해서 꺼내 보면 273 00:14:44.191 --> 00:14:45.951 살짝 어두운 부분에다 놓을게요 274 00:14:46.617 --> 00:14:51.377 그러면 이런식으로 전구 모양의 조명이 나오는 걸 볼 수가 있어요 275 00:14:51.559 --> 00:14:57.880 전구는 가운데서 빛이 시작해서 사방으로 빛이 뻗어나가는 그런 조명을 의미하죠 276 00:14:57.880 --> 00:15:02.182 그래서 이 조명은 위치하고는 상관이 있어요 277 00:15:02.182 --> 00:15:06.321 이렇게 마치 횃불같이 이렇게 이동을 할 수가 있어요 278 00:15:06.321 --> 00:15:08.721 이렇게 이동을 할 수 있구요 279 00:15:08.721 --> 00:15:11.201 가운데서부터 사방으로 뻗어나가니까 280 00:15:11.201 --> 00:15:12.680 각도하고는 상관이 없죠 281 00:15:15.239 --> 00:15:19.158 그리고 가운데서부터 빛이 뻗어나가는데 282 00:15:19.159 --> 00:15:21.906 그럼 과연 빛이 어디까지 뻗어나갈 것인가 283 00:15:22.502 --> 00:15:24.102 라는 생각이 들텐데 284 00:15:24.434 --> 00:15:25.780 어디까지 뻗어나가냐면 285 00:15:25.781 --> 00:15:27.957 여기 뒤로 쭉 빼면 이런식으로 286 00:15:28.461 --> 00:15:30.633 하늘색의 와이어 프레임이 보이는데 287 00:15:30.634 --> 00:15:34.093 이 와이어 프레임까지 빛이 뻗어나가는거에요 288 00:15:34.359 --> 00:15:38.520 즉 가운데에서 빛이 뻗어나가서 바깥에 있는 원까지 도달하게 되는데 289 00:15:38.521 --> 00:15:40.535 처음은 100% 빛의 세기로 비췄다가 290 00:15:40.535 --> 00:15:43.810 100% 빛의 세기로 비췄다가 291 00:15:43.810 --> 00:15:47.261 점점 점점 점점 가면 갈수록 빛의 세기가 약해지는 292 00:15:47.261 --> 00:15:50.381 그런 특성을 갖고 있는 것이 바로 이 포인트 라이트의 특징입니다 293 00:15:50.381 --> 00:15:53.018 역시 마찬가지 우측에 보시면 디테일 창에서 294 00:15:53.019 --> 00:15:58.623 인텐시티와 그리고 칼라를 선택을 할 수가 있구요 295 00:16:01.840 --> 00:16:04.540 따뜻한 방안의 느낌이 드네요 296 00:16:05.063 --> 00:16:07.303 그리고 디렉셔널 라이트와 다르게 297 00:16:07.304 --> 00:16:11.313 attenuation radius라는 항목이 하나 더 추가되어 있는걸 볼 수가 있어요 298 00:16:11.359 --> 00:16:14.961 이 attenuation radius가 빛의 도달 거리를 의미합니다 299 00:16:15.199 --> 00:16:18.099 그래서 보시면 지금 1000이라고 되어 있는데 300 00:16:18.100 --> 00:16:20.520 이 1000의 수치를 반으로 줄여볼게요 301 00:16:20.520 --> 00:16:21.481 500으로 줄이면 302 00:16:22.016 --> 00:16:24.955 이렇게 외곽에 있는 와이어 프레임이 303 00:16:24.956 --> 00:16:27.279 쫙 하고 줄어드는걸 볼 수가 있을 겁니다 304 00:16:27.520 --> 00:16:28.461 더 줄여볼까요 305 00:16:29.478 --> 00:16:31.757 100으로 줄여주면 이런식으로 306 00:16:32.527 --> 00:16:35.927 빛이 뻗어나가서 이 와이어 프레임까지만 도달하다 보니까 307 00:16:35.927 --> 00:16:38.878 이 빛이 벽에 부딪히지 않아서 308 00:16:38.878 --> 00:16:40.581 벽에 닿지 않아서 309 00:16:40.581 --> 00:16:44.195 여기는 포인트 라이트의 영향을 받지 않게 되는 310 00:16:44.195 --> 00:16:45.860 그런 상황을 볼 수가 있게 되는 거죠 311 00:16:45.860 --> 00:16:50.761 이때는 이렇게 옮기거나 이동을 하면 312 00:16:51.846 --> 00:16:54.180 이동해서 이렇게 원 안으로 들어오면 313 00:16:54.180 --> 00:16:57.637 빛이 비춰지는 걸 볼 수가 있게 되는 겁니다 314 00:16:58.899 --> 00:17:03.418 이런식으로 적당하게 사이즈를 조정해주고 하면 좋겠죠 315 00:17:03.662 --> 00:17:05.761 포인트 라이트의 특징이었구요 316 00:17:05.762 --> 00:17:08.280 다음 스팟 라이트에 대해서 한번 볼게요 317 00:17:08.757 --> 00:17:12.157 스팟 라이트는 이렇게 드래그 앤 드롭에서 딱 보시면 318 00:17:12.158 --> 00:17:13.260 아이콘 자체가 319 00:17:14.140 --> 00:17:19.540 이 무대의 어떤 조명 같은 거라고 보시면 좋을 것 같아요 320 00:17:19.541 --> 00:17:21.257 핀 라이트라고 하죠 321 00:17:22.240 --> 00:17:24.783 그래서 이렇게 각도를 갖고 있구요 322 00:17:25.015 --> 00:17:29.174 지금 현재 이 화살표 방향으로 빛을 발산시키는데 323 00:17:29.389 --> 00:17:34.868 이 꼬깔콘 모양의 각도로만 빛이 발산되는걸 볼 수가 있어요 324 00:17:36.119 --> 00:17:41.999 그래서 역시 위치하고는 상관이 있구요 325 00:17:41.999 --> 00:17:44.961 그 다음에 회전하고도 상관이 있습니다 326 00:17:44.961 --> 00:17:48.736 그래서 꼬깔콘의 방향대로 빛이 비춰지는 걸 볼 수가 있죠 327 00:17:49.280 --> 00:17:53.579 역시 마찬가지로 도달 거리가 밑에 보면 이런식으로 328 00:17:54.078 --> 00:17:56.118 꼬깔콘의 끝 지점까지 329 00:17:56.999 --> 00:17:59.860 이 지점까지 빛이 시작돼서 여기까지 오면 330 00:17:59.861 --> 00:18:03.554 점점 약해지는 그런 상태로 이루어져 있어요 331 00:18:03.800 --> 00:18:06.740 역시 마찬가지 이 모든 것들은 디테일 창에서 조정 가능하고요 332 00:18:07.276 --> 00:18:09.217 보시면 인텐시티가 지금 8인데 333 00:18:09.217 --> 00:18:11.735 인텐시티는 빛의 세기 334 00:18:12.319 --> 00:18:15.021 빛의 강도 조정 가능하고 335 00:18:15.901 --> 00:18:19.500 라이트 칼라도 조정을 할 수 있겠죠 이런식으로 336 00:18:20.134 --> 00:18:21.199 파란색으로 해봅시다 337 00:18:23.400 --> 00:18:24.400 이런식으로 338 00:18:24.401 --> 00:18:26.666 그리고 attenuation radius 339 00:18:27.080 --> 00:18:28.720 도달 거리라고 했죠 340 00:18:28.721 --> 00:18:33.183 그래서 이 꼬깔콘 끝 지점에 대한 거리에요 341 00:18:33.183 --> 00:18:35.100 그래서 이렇게 줄어들기도 합니다 342 00:18:35.101 --> 00:18:36.183 줄어들 수 있어요 343 00:18:36.679 --> 00:18:38.959 자 더 줄여들어서 바닥을 뚫지 못하면 344 00:18:38.959 --> 00:18:40.221 바닥까지 도달하지 않으면 345 00:18:40.399 --> 00:18:44.079 빛이 비치지 않는 그런 것도 보실 수가 있을 겁니다 346 00:18:46.439 --> 00:18:51.120 다음 이너콘 앵글과 아우터콘 앵글이 있는데 347 00:18:51.451 --> 00:18:57.450 이 앵글은 말 그대로 이 꼬깔콘의 각도를 의미합니다 348 00:18:57.450 --> 00:19:00.220 두가지가 있는데 먼저 아우터콘 앵글부터 볼게요 349 00:19:00.221 --> 00:19:01.701 아우터콘 앵글은 뭐냐면 350 00:19:01.894 --> 00:19:03.854 이 콘의 각도 351 00:19:04.242 --> 00:19:05.862 전체 각도를 의미하고요 352 00:19:06.359 --> 00:19:07.100 이런식으로 353 00:19:08.437 --> 00:19:12.177 위에 보면 이너콘 앵글은 지금 현재 0이어서 안나오는데 354 00:19:12.479 --> 00:19:14.520 조금만 올려보면 이런식으로 355 00:19:14.520 --> 00:19:18.620 안쪽에 새로운 꼬깔콘 하나가 생겨나는 걸 볼 수가 있을 거에요 356 00:19:18.839 --> 00:19:20.500 이 차이가 뭐냐면 357 00:19:20.863 --> 00:19:23.583 색깔을 조금 하얀색으로 바꾸는게 좋을 것 같아요 358 00:19:25.560 --> 00:19:27.820 아우터콘 앵글을 조금 작게 하고 359 00:19:28.205 --> 00:19:31.985 이너콘 앵글을 안쪽에서 작게 했다가 펼쳐보면 360 00:19:32.439 --> 00:19:34.121 쭉 펼쳐보면 361 00:19:35.540 --> 00:19:36.208 보이세요 362 00:19:37.060 --> 00:19:42.680 이 조명의 외곽의 라인이 칼같이 끊어지게 되는걸 볼 수 있어요 363 00:19:42.680 --> 00:19:43.373 이런식으로 364 00:19:43.907 --> 00:19:44.907 그쵸 365 00:19:44.908 --> 00:19:48.728 작으면 이런식으로 부드럽게 퍼져 보이는걸 볼 수 있죠 366 00:19:49.000 --> 00:19:53.420 즉 이 이너콘 앵글과 아우터콘 앵글의 관계는 뭐냐면 367 00:19:53.421 --> 00:19:56.607 이너콘 앵글까지는 100% 빛을 주는데 368 00:19:56.607 --> 00:20:03.040 여기서부터 아우터콘 앵글의 값까지 가면 점점 빛이 약해진다는 걸 의미해요 369 00:20:03.040 --> 00:20:05.541 그래서 뿌옇게 풀어지는 370 00:20:05.542 --> 00:20:08.441 부드러운 형태의 조명거리를 설정할 수 있는 371 00:20:08.442 --> 00:20:10.282 그런 설정이라고 보시면 돼요 372 00:20:11.000 --> 00:20:16.519 그래서 이렇게 칼같은 조명도 필요할 테지만 373 00:20:16.520 --> 00:20:18.040 부드러운 조명도 좀 필요하겠죠 374 00:20:18.239 --> 00:20:21.959 그런 조명들을 연출할 때 사용하는 375 00:20:22.350 --> 00:20:23.919 그런 특성이라고 보시면 돼요 376 00:20:24.199 --> 00:20:26.360 이런거 잘 이용하면 이런식으로 377 00:20:27.984 --> 00:20:30.884 우리 미술관에 가면 조명 같은거 378 00:20:31.239 --> 00:20:37.199 그 미술 작품에 비추는 조명 같은 것들도 이런식으로 연출을 할 수 있겠죠 379 00:20:37.199 --> 00:20:41.899 이때 이너콘 앵글과 아우터콘 앵글의 380 00:20:41.900 --> 00:20:44.200 이 각도를 조금만 조정을 하면 381 00:20:44.200 --> 00:20:45.740 이런식으로 조정을 하면 382 00:20:45.741 --> 00:20:48.727 위에는 날카로운 조명 383 00:20:48.727 --> 00:20:52.419 이렇게 위에는 날카롭고 밑으로 내려가면 갈수록 조금 풀어지는 384 00:20:52.420 --> 00:20:55.927 그런 형태의 조명을 연출해 낼 수가 있는 거죠 385 00:20:56.339 --> 00:20:57.280 이런식으로요 386 00:20:57.709 --> 00:21:01.689 키보드의 g키를 누르면 이런 기즈모를 없앤 상태로 387 00:21:02.219 --> 00:21:04.359 이렇게 스팟라이트도 알아봤어요 388 00:21:04.756 --> 00:21:06.279 이건 잠시 지우고요 389 00:21:07.499 --> 00:21:09.620 네 번째 렉트라이트 390 00:21:09.620 --> 00:21:13.022 렉트라이트는 이렇게 빼보면 391 00:21:13.999 --> 00:21:17.701 사각형 모양의 아이콘을 보실 수가 있는데 392 00:21:17.944 --> 00:21:21.903 이 아이콘은 기본적으로 면발광을 의미합니다 393 00:21:22.400 --> 00:21:23.480 이 면에서 394 00:21:23.683 --> 00:21:28.563 이 사각형 면에서 빛이 이쪽 방향으로 395 00:21:28.563 --> 00:21:33.026 X축 빨간색 방향으로 빛이 뻗어 나감을 의미해요 396 00:21:33.026 --> 00:21:34.420 어디까지 뻗어 나가냐 397 00:21:35.105 --> 00:21:38.665 역시 마찬가지로 외곽에 있는 이 attenuation radius 398 00:21:39.359 --> 00:21:41.660 와이어 프레임까지 빛이 뻗어 나가구요 399 00:21:41.661 --> 00:21:43.917 빛에 대한 기본 속성은 포인트 라이트랑 똑같아요 400 00:21:44.280 --> 00:21:45.521 하지만 렉트라이트는 401 00:21:47.600 --> 00:21:50.000 이 사각형 판에 의해서 402 00:21:50.001 --> 00:21:53.775 이 뒤쪽은 가려지고 이 앞쪽만 빛을 비추도록 403 00:21:53.776 --> 00:21:55.510 그렇게 설정이 되어 있는 것이라고 보시면 됩니다 404 00:21:56.290 --> 00:21:58.380 그래서 역시 마찬가지 디테일 창에서 405 00:21:58.560 --> 00:22:00.601 intensity를 이용해서 빛의 강도를 406 00:22:00.602 --> 00:22:01.869 세기를 조절을 하고 407 00:22:03.020 --> 00:22:06.140 빛의 color도 이렇게 조정을 할 수가 있구요 408 00:22:06.640 --> 00:22:10.020 그 다음에 attenuation radius를 이용해서 빛에 도달 거리를 409 00:22:10.021 --> 00:22:12.117 이런 식으로 조정할 수가 있게 되죠 410 00:22:12.560 --> 00:22:17.959 그리고 보시면 source width와 source height가 있습니다 411 00:22:17.959 --> 00:22:24.400 이 항목은 뭐냐면 가운데 있는 사각형 박스의 크기를 의미해요 412 00:22:24.400 --> 00:22:27.561 그래서 width를 늘리면 가로로 길쭉한 모양 413 00:22:27.561 --> 00:22:31.457 height를 늘리면 위아래로 길쭉한 모양으로 할 수가 있는 거죠 414 00:22:31.760 --> 00:22:32.939 좀 짧게 할까요 이렇게 415 00:22:33.994 --> 00:22:35.934 이런 식으로 할 수가 있게 되는 겁니다 416 00:22:36.359 --> 00:22:39.840 그럼 벽에서 나오는 이런 조명들을 연출할 수가 있게 됩니다 417 00:22:42.419 --> 00:22:44.520 만약에 여기에 이제 모니터 같은 게 있다 418 00:22:44.521 --> 00:22:46.900 tv 모니터 같은 게 있다라고 했을때 419 00:22:46.901 --> 00:22:48.183 이런 식으로 420 00:22:52.959 --> 00:22:56.520 tv 에서 나오는 조명 각들을 이런 식으로 421 00:22:58.298 --> 00:23:01.318 빛을 비추게 이렇게 할 수가 있게 되는 거죠 422 00:23:04.560 --> 00:23:07.440 그리고 밑에 반도어 앵글 423 00:23:07.441 --> 00:23:09.805 반도어 랭스라고 하는 게 있습니다 424 00:23:09.805 --> 00:23:15.379 이 옵션은 뭐냐면 가운데 사각형 외곽에 있는 사각형을 의미해요 425 00:23:15.379 --> 00:23:19.437 그래서 반도어 앵글은 각도를 좀 조이면 426 00:23:19.437 --> 00:23:23.357 이런 식으로 각도가 좁혀지면서 427 00:23:23.357 --> 00:23:27.340 앞으로 이렇게 빛이 좁혀지는 428 00:23:27.700 --> 00:23:30.560 그런 역할을 하는 게 바로 반도어 앵글이구요 429 00:23:30.720 --> 00:23:34.219 반도어 랭스는 이 사각형의 길이 430 00:23:34.959 --> 00:23:36.359 길쭉하게 431 00:23:36.539 --> 00:23:39.399 attenuation 랭글을 조금 더 늘려 보면 조금 티가 날텐데 432 00:23:39.923 --> 00:23:40.689 이런 식으로 433 00:23:40.959 --> 00:23:43.761 각도와 길이를 조절해서 434 00:23:43.762 --> 00:23:49.061 빛이 도달할 수 있는 모양을 결정하는 것이다 라고 보시면 좋아요 435 00:23:50.599 --> 00:23:51.500 됐죠 436 00:23:51.961 --> 00:23:54.061 렉트라이트는 다시 또 지우고요 437 00:23:54.640 --> 00:23:58.039 스카이라이트는 438 00:23:58.040 --> 00:23:59.080 하늘 조명이죠 439 00:23:59.081 --> 00:24:01.892 말 그대로 단어는 하늘 라이트인데 440 00:24:01.893 --> 00:24:04.652 하늘에 있는 이 파란색 느낌을 441 00:24:05.119 --> 00:24:08.661 레벨에 비춰준다 라는 의미를 갖고 있어요 442 00:24:08.662 --> 00:24:10.523 조금 더 정확하게 이야기하면 443 00:24:10.524 --> 00:24:13.444 하늘빛 이라기 보다는 환경광을 의미합니다 444 00:24:13.444 --> 00:24:14.681 환경광이 뭐냐면 445 00:24:14.682 --> 00:24:19.119 일반적으로 우리가 조명을 가지고 와서 조명을 비췄을 때 446 00:24:19.520 --> 00:24:20.861 이렇게 비췄을 때 보면 447 00:24:22.090 --> 00:24:26.129 그냥 직접적으로 이 빛이 탁자를 이렇게 딱 비춤으로 해서 448 00:24:26.130 --> 00:24:27.411 끝나는 것이 아니라 449 00:24:27.680 --> 00:24:33.060 사실상 이 빛은 주변에 있는 물질들을 혹은 오브젝트들을 튕겨서 450 00:24:33.411 --> 00:24:36.650 튕겨서 나오는 반사광에 의해서 451 00:24:36.886 --> 00:24:39.586 이 안에 있는 어둠들이 보이게끔 452 00:24:39.959 --> 00:24:42.341 그런 식으로 작동을 하게 돼요 453 00:24:42.638 --> 00:24:46.438 그래서 보시면 레벨에는 이미 있어요 이렇게 454 00:24:46.920 --> 00:24:50.561 스카이라이트라고 하는 조명이 이미 있습니다 455 00:24:50.562 --> 00:24:55.089 이 스카이라이트가 있음으로 해서 지금 현재 디렉셔널 라이트에 의해서 생기는 456 00:24:55.090 --> 00:25:00.821 밝음과 어둠의 경계 안에서 어둠 속을 보일 수가 있게끔 되어 있는 게 457 00:25:00.822 --> 00:25:03.820 바로 스카이라이트가 설치되어 있기 때문이에요 458 00:25:03.821 --> 00:25:05.929 그래서 스카이라이트가 설치되어 있기 때문에 459 00:25:05.930 --> 00:25:08.282 하늘에 있는 이 구름의 색깔 460 00:25:08.282 --> 00:25:13.021 그리고 이 조명에 의해서 튕겨져 나오는 이런 색깔들이 461 00:25:13.022 --> 00:25:16.341 어둠 속에 전부 다 적용이 되어 있다 462 00:25:16.342 --> 00:25:17.920 라고 생각하시면 좋아요 463 00:25:17.920 --> 00:25:20.980 이게 스카이라이트의 특징이에요 464 00:25:20.980 --> 00:25:24.636 스카이라이트는 딴게 없고 그냥 드래그 앤 드랍에서 터치만 해주면 되는 문제입니다 465 00:25:25.479 --> 00:25:27.880 지금 겹쳐 있어서 하나만 있으면 된다고 해서 466 00:25:27.881 --> 00:25:29.200 메시지가 나오는 거니까 467 00:25:29.200 --> 00:25:29.875 다시 지워드리도록 하겠습니다 468 00:25:29.875 --> 00:25:32.272 그런데 여기서 하나 더 생각해야 될 것이 있습니다 469 00:25:32.719 --> 00:25:38.559 바로 언리얼 엔진 5.0 버전부터 새로 도입이 된 시스템이에요 470 00:25:38.559 --> 00:25:41.499 루멘이라고 하는 시스템이 있습니다 471 00:25:41.499 --> 00:25:44.739 루멘은 스카이라이트와 굉장히 비슷한 효과를 내는 472 00:25:44.740 --> 00:25:46.760 언리얼 엔진만의 독특한 프로세스입니다 473 00:25:46.760 --> 00:25:49.941 그래서 보시면 에디트의 프로젝트 세팅에 보시면 474 00:25:49.942 --> 00:25:51.852 우리 처음에 렌더링 탭을 한번 봤었죠 475 00:25:51.852 --> 00:25:55.574 엔진의 렌더링 탭이 있었는데요 476 00:25:55.800 --> 00:25:58.680 여기에 보시면 쭉 내려오면 여기 477 00:25:58.680 --> 00:25:59.971 글로벌 일루미네이션 478 00:25:59.972 --> 00:26:03.265 이 글로벌 일루미네이션이 환경광을 의미합니다 479 00:26:03.359 --> 00:26:04.280 주변 환경광 480 00:26:04.280 --> 00:26:06.061 그래서 gi 라고 하는데 481 00:26:06.473 --> 00:26:07.693 그 주변 환경광 482 00:26:07.694 --> 00:26:09.365 다이나믹 글로벌 일루미네이션 483 00:26:09.366 --> 00:26:13.185 실시간으로 이 환경광을 만들어주는 그 기술이 484 00:26:13.186 --> 00:26:16.559 지금 현재 루멘으로 설정이 되어 있어요 485 00:26:16.559 --> 00:26:20.400 이게 뭐냐면 이건 언리얼만의 독특한 시스템인데 486 00:26:20.401 --> 00:26:23.199 조명이 이 탁자를 딱 비췄을 때 487 00:26:23.348 --> 00:26:26.448 간접광에 의해서 이 어두운 부분이 밝혀진다라고 했었죠 488 00:26:26.839 --> 00:26:31.928 조명에 의해서 튕겨져 나온 반사광에 의해서 반사가 되는데 489 00:26:31.929 --> 00:26:35.400 일반적으로 포인트 라이트는 반사광까지는 표현하지 않고 490 00:26:35.400 --> 00:26:39.360 이 반사광의 표현은 스카이라이트가 표현을 하게 되는데 491 00:26:39.360 --> 00:26:42.760 그래서 이 두 가지 조명이 동시에 있어야 하는데 492 00:26:42.760 --> 00:26:45.080 루멘이라고 하는 이 시스템은 493 00:26:45.080 --> 00:26:50.140 스카이라이트 조명 없이도 이 조명의 반사광을 494 00:26:50.140 --> 00:26:56.280 아주 정교하게 처리할 수 있는 언리얼만의 독특한 시스템이라고 생각하시면 됩니다 495 00:26:56.840 --> 00:27:00.260 그래서 여기에 만약에 스카이라이트가 없다면 496 00:27:00.261 --> 00:27:01.268 지우게 된다면 497 00:27:01.269 --> 00:27:04.729 기본적으로 어두워져야할것 같은 조명 내부가 498 00:27:04.729 --> 00:27:09.879 자연스럽게 빛에 반사가 돼서 들어가는 걸 볼 수가 있을 겁니다 499 00:27:09.879 --> 00:27:13.439 루멘이라고 하는 설정 때문에 지금 이런 식으로 설치가 되어 있는 거에요 500 00:27:13.719 --> 00:27:16.580 만약에 루멘이라고 하는 시스템을 꺼보면 501 00:27:17.590 --> 00:27:20.890 논이라고 이렇게 체크를 해놓고 다시 보시면 이런 식으로 502 00:27:21.427 --> 00:27:23.626 어두운 부분에 대한 효과는 503 00:27:24.239 --> 00:27:26.320 빛은 없어요 504 00:27:26.321 --> 00:27:27.906 그죠 505 00:27:28.226 --> 00:27:30.948 지금 디렉셔널 라이트가 하나가 있는데 이것마저 지워보면 506 00:27:30.948 --> 00:27:32.361 포인트 라이트까지 지워보면 507 00:27:32.599 --> 00:27:36.559 이런식으로 어두운 부분에 대한 간접광은 508 00:27:37.959 --> 00:27:38.760 표현되지 않죠 509 00:27:38.761 --> 00:27:43.001 디렉셔널라이트가 비추는 그 부분만 이런식으로 밝게 표현이 되고 510 00:27:43.002 --> 00:27:46.122 간접광으로 표현이 돼야 될 빛이 도달하지 않는 이런 부분들은 511 00:27:46.123 --> 00:27:49.812 아무것도 표현이 되지 않는 시커먼 모습으로 표현이 된다는 것이죠 512 00:27:49.812 --> 00:27:52.860 이럴 때 사용하는 것이 바로 루멘입니다 513 00:27:53.157 --> 00:27:55.016 이 루멘만 하나 딱 켜주면 514 00:27:55.680 --> 00:28:00.620 어떠한 조명을 넣지 않아도 이런 식으로 간접광을 알아서 표현을 해준다 515 00:28:01.308 --> 00:28:03.108 심지어 디렉셔널 라이트에 516 00:28:04.000 --> 00:28:06.621 이런 디렉셔널 라이트의 빛의 세기 517 00:28:06.621 --> 00:28:08.860 인텐시티 값을 조금 더 늘려보면 518 00:28:09.440 --> 00:28:13.881 빛의 세기가 강해지는 것만큼 반사광의 세기도 더 강해지니까 519 00:28:13.882 --> 00:28:17.742 어두움의 표현도 좀 더 리얼하게 나올 수 있게 되는 거죠 520 00:28:18.940 --> 00:28:22.540 이거는 언리얼 엔진의 아주 강력한 시스템이라고 보시면 돼요 521 00:28:22.540 --> 00:28:25.540 그리고 언리얼이 굉장히 자랑하는 그런 시스템이기도 해요 522 00:28:25.540 --> 00:28:27.701 간단한 조명 하나만을 이용해서 523 00:28:27.701 --> 00:28:32.061 풍성한 조명 연출들을 할 수 있다는 장점이 있기 때문이에요 524 00:28:32.061 --> 00:28:34.421 근데 루멘의 단점이 있습니다 525 00:28:34.422 --> 00:28:37.296 간접광에는 물론 이 오브젝트들을 튕겨서 526 00:28:37.297 --> 00:28:40.797 나와서 들어가는 이런 여러가지 반사광들은 존재하겠지만 527 00:28:41.078 --> 00:28:41.878 아까도 얘기했죠 528 00:28:41.878 --> 00:28:43.939 하늘에 있는 이 푸른 빛도 529 00:28:44.436 --> 00:28:48.036 이 어두운 부분에 그대로 영향을 줄 수밖에 없어요 530 00:28:48.798 --> 00:28:51.888 그래서 하늘에 있는 색이 그대로 이 안에 들어와야 돼요 531 00:28:51.888 --> 00:28:55.899 하지만 루멘은 하늘빛은 적용시키지 않아요 532 00:28:55.899 --> 00:28:58.529 오직 오브젝트에 튕겨져 나온 533 00:28:58.530 --> 00:29:00.678 오브젝트에 반사된 이런 조명들 534 00:29:00.679 --> 00:29:01.888 그래서 여기 보시면 535 00:29:01.889 --> 00:29:03.561 주변이 노란색이니까 536 00:29:03.561 --> 00:29:07.201 노란색 위주의 반사광만 표현이 되는 걸 볼 수가 있죠 537 00:29:08.133 --> 00:29:11.121 그래서 하늘에 있는 이 빛을 그대로 반사시키려면 538 00:29:11.122 --> 00:29:12.257 적용시키려면 539 00:29:12.257 --> 00:29:15.538 반드시 스카이라이트가 존재해야 됩니다 540 00:29:15.538 --> 00:29:16.538 이런식으로 541 00:29:16.840 --> 00:29:20.241 그러면 여러분들은 조금 밝게 느껴질 수 있지만 542 00:29:20.997 --> 00:29:22.537 좀 더 정확하게 이야기하면 543 00:29:22.538 --> 00:29:26.029 하늘에 있는 이런 파란색과 하얀색 구름이 544 00:29:26.030 --> 00:29:29.191 이 어둠 속을 비춰주면서 545 00:29:29.192 --> 00:29:32.931 약간 환해지고 약간 푸른 느낌이 추가되었다 546 00:29:33.320 --> 00:29:35.581 라고 생각하시면 훨씬 더 좋습니다 547 00:29:35.737 --> 00:29:39.677 특히 이런 어두운 부분들은 더 파란색 느낌이 도드라질 거에요 548 00:29:39.972 --> 00:29:41.392 금속 느낌에 들어가면 549 00:29:41.757 --> 00:29:42.537 이런곳 550 00:29:43.195 --> 00:29:44.535 이런 부분들 551 00:29:44.536 --> 00:29:46.475 파란색 느낌이 들어가는 걸 볼 수 있습니다 552 00:29:46.740 --> 00:29:51.060 그래서 좀 더 리얼한 느낌의 조명을 연출할 수가 있게 되는 거죠 553 00:29:51.440 --> 00:29:53.202 이런 조명들만 잘 이용하면 554 00:29:53.202 --> 00:29:57.021 여러분들이 이 공간을 연출하는 데 도움이 되실 겁니다 555 00:29:57.264 --> 00:30:00.923 조명연출 556 00:30:01.303 --> 00:30:04.559 그러면 이런 기본적인 지식을 이용해서 557 00:30:04.560 --> 00:30:05.877 조명 이론을 이용해서 558 00:30:05.878 --> 00:30:08.276 이 내부에 조명을 한 번 연출을 해 볼게요 559 00:30:08.276 --> 00:30:09.721 일단 천장을 한 번 만들어 볼게요 560 00:30:09.722 --> 00:30:16.518 천장은 이 바닥에 있는 이 오브젝트를 그대로 카피를 해서 이렇게 올리도록 하겠습니다 561 00:30:16.820 --> 00:30:18.799 조금 내려와야 겠네요 562 00:30:21.839 --> 00:30:22.900 자 됐죠 563 00:30:24.918 --> 00:30:26.198 조금만 더 564 00:30:26.797 --> 00:30:27.797 됐습니다 565 00:30:28.420 --> 00:30:30.340 너무 많이 올라갔네요 566 00:30:32.960 --> 00:30:36.959 바닥에 머티리얼이 없으니까 체크무늬가 되어 있네요 이것도 567 00:30:38.359 --> 00:30:39.800 머티리얼을 이용해서 568 00:30:39.800 --> 00:30:42.594 스타트 컨텐츠에 있는 머티리얼을 이용해서 간단하게 569 00:30:44.199 --> 00:30:46.160 basic wall 이렇게 합시다 570 00:30:46.161 --> 00:30:50.662 이렇게 적용을 했습니다 571 00:30:51.020 --> 00:30:51.859 됐네요 572 00:30:55.000 --> 00:30:57.001 밖에서 안으로 들어오는 573 00:30:57.753 --> 00:31:01.833 이 창문으로 들어오는 빛을 설정하기 위해서 574 00:31:01.833 --> 00:31:04.324 저는 디렉셔널 라이트를 이용해 보도록 할게요 575 00:31:04.324 --> 00:31:06.200 디렉셔널라이트가 지금 여기 있네요 576 00:31:06.200 --> 00:31:11.660 이 디렉셔널라이트를 반대 방향으로 회전시켜서 빛이 들어오게끔 577 00:31:11.660 --> 00:31:14.780 이런 식으로 적용시켜 주도록 하겠습니다 578 00:31:15.089 --> 00:31:17.129 위치하는 상관이 없으니까 안으로 가져올까요 579 00:31:23.479 --> 00:31:24.560 적용해 볼게요 580 00:31:24.561 --> 00:31:26.421 안으로 이렇게 깊숙하게 581 00:31:27.640 --> 00:31:28.820 이렇게 582 00:31:31.160 --> 00:31:32.459 나쁘지 않네요 583 00:31:34.239 --> 00:31:36.680 조금만 이런 식으로 하겠습니다 584 00:31:37.777 --> 00:31:42.116 이정도로 전체 빛을 이렇게 만들어 보도록 하구요 585 00:31:43.359 --> 00:31:46.121 우리는 조명을 설치하기 위해서 조명 소품들을 놨었죠 586 00:31:46.121 --> 00:31:47.602 라이트 액터를 한 번 놔 볼게요 587 00:31:47.602 --> 00:31:52.322 여기다가는 스팟 라이트를 여기다가 이렇게 배치를 해볼게요 588 00:31:52.682 --> 00:31:54.060 이런식으로 589 00:32:04.579 --> 00:32:07.461 조명이 사방으로 펴져야 되니까 앵글을 590 00:32:07.461 --> 00:32:13.639 아우터 앵글을 조금 이런식으로 비추고 591 00:32:15.367 --> 00:32:18.479 그 다음에 각도를 조금만 조금만 더 592 00:32:19.199 --> 00:32:20.161 이렇게 하고 593 00:32:20.802 --> 00:32:22.203 빛의 세기를 좀 더 세게 할까요 594 00:32:22.203 --> 00:32:24.063 한 10 정도로 밝게 595 00:32:25.000 --> 00:32:26.000 좀 더 세게 할까요 596 00:32:26.000 --> 00:32:29.909 한 20까지 올려 보도록 하겠습니다 597 00:32:32.520 --> 00:32:37.839 이너콘 앵글을 이용해서 밖에 이렇게 598 00:32:37.839 --> 00:32:40.759 이 경계면이 지금 너무 아까 부드러워서 어두워져 있었잖아요 599 00:32:40.760 --> 00:32:44.343 이만큼 경계면이 비춰질 수 있도록 600 00:32:44.999 --> 00:32:47.360 이렇게 연출을 해보도록 하겠습니다 601 00:32:48.000 --> 00:32:48.824 너무 세네요 602 00:32:51.680 --> 00:32:54.759 부드럽게 조명이 연출된 걸 볼 수가 있죠 603 00:32:56.359 --> 00:32:59.920 그리고 이 발코니 쪽에도 보면은 작은 소품이 있었죠 604 00:33:00.329 --> 00:33:04.029 여기다가는 포인트 라이트를 이용해서 605 00:33:04.029 --> 00:33:11.359 이렇게 조명을 설치를 해보도록 하겠습니다 606 00:33:12.108 --> 00:33:15.930 안에다가 이렇게 집어 넣으면 607 00:33:16.170 --> 00:33:20.399 너무 스냅이 걸려 가지고 꺼내보도록 할게요 608 00:33:20.400 --> 00:33:22.146 조금씩만 609 00:33:22.146 --> 00:33:25.840 이렇게 만들어 주면 되겠네요 610 00:33:26.160 --> 00:33:29.339 너무 세니까 이것은 조금 줄일게요 611 00:33:30.039 --> 00:33:32.040 한 4 정도로 줄이고 612 00:33:32.041 --> 00:33:35.172 Attenuation Radius도 이렇게 줄여서 613 00:33:35.172 --> 00:33:36.741 이 부분만 614 00:33:36.742 --> 00:33:41.251 한 60 정도로만 이렇게 비추도록 하고 615 00:33:41.251 --> 00:33:42.515 색감도 616 00:33:43.000 --> 00:33:45.420 약간 노란 느낌이 날 수 있도록 617 00:33:45.668 --> 00:33:47.288 이렇게 잡아 주도록 하겠습니다 618 00:33:47.808 --> 00:33:48.780 포근한 느낌이 드네요 619 00:33:48.780 --> 00:33:52.500 세기는 조금 약하게 진행을 해 보도록 하구요 620 00:33:52.820 --> 00:33:58.600 그대로 복사해서 반대편에다가 만들어 주면 되겠죠 621 00:33:58.600 --> 00:34:00.479 이렇게 622 00:34:05.200 --> 00:34:08.800 이렇게 적용을 했습니다 623 00:34:09.360 --> 00:34:10.880 그럴싸한 느낌이 드네요 624 00:34:10.881 --> 00:34:11.703 좋습니다 625 00:34:13.840 --> 00:34:18.581 욕실 안에도 같은 빛이 여기에도 626 00:34:18.581 --> 00:34:21.913 욕실 안에도 이런 조명이 있는 걸 확인을 했었죠 627 00:34:22.460 --> 00:34:24.039 그대로 가지고 와 볼게요 628 00:34:25.519 --> 00:34:27.040 이렇게 629 00:34:33.039 --> 00:34:36.840 이렇게 설치하도록 하겠습니다 630 00:34:36.841 --> 00:34:41.099 그리고 여기 631 00:34:41.099 --> 00:34:44.300 작은 방에도 Spotlight로 이렇게 비춰주면 좋을 것 같아요 632 00:34:45.280 --> 00:35:07.357 큰 방에 있었던 이 조명을 바로 복사를 해서 633 00:35:07.357 --> 00:35:10.779 이렇게 634 00:35:11.239 --> 00:35:17.300 그리고 복도에 있는 이런 조명도 있었죠 635 00:35:17.301 --> 00:35:19.180 이것도 그대로 복사 해서 636 00:35:21.800 --> 00:35:31.458 여기 복도에다가도 설치를 해 보도록 하겠습니다 637 00:35:31.796 --> 00:35:32.796 이렇게 638 00:35:52.230 --> 00:35:54.669 만들도록 하겠습니다 639 00:35:56.869 --> 00:35:59.750 그리고 반대편에도 만들도록 하겠습니다 640 00:36:09.439 --> 00:36:12.421 자 그리고 안쪽에 거실이 많이 심심하죠 641 00:36:12.421 --> 00:36:18.727 거실은 미술관 조명처럼 스팟 라이트를 이용해서 만들어 보도록 할게요 642 00:36:18.907 --> 00:36:23.000 그래서 이렇게 가지고 오면 되겠죠 643 00:36:23.000 --> 00:36:26.959 이렇게 약간 회전을 시켜서 644 00:36:26.959 --> 00:36:28.801 이렇게 고정시켜놓고 645 00:36:29.388 --> 00:36:35.807 이너서클을 이용해서 이런 식으로 각도를 살짝 조정을 해주면 646 00:36:35.807 --> 00:36:41.340 이너서클 아우터서클을 이런식으로 조정해주면 647 00:36:41.340 --> 00:36:43.520 이렇게 648 00:36:44.040 --> 00:36:46.939 이런 조명이 완료가 되는 걸 볼 수가 있습니다 649 00:36:47.439 --> 00:36:49.099 조금만 더 좁혀 줄게요 650 00:36:49.099 --> 00:36:51.846 안쪽이랑 바깥쪽이랑 이런식으로 651 00:36:52.719 --> 00:36:53.799 이렇게 652 00:36:56.500 --> 00:36:57.821 작은 느낌이 들었네요 653 00:36:58.532 --> 00:36:59.992 좋아요 복사해서 654 00:37:02.080 --> 00:37:05.679 복사해서 가운데다가 몇 개 655 00:37:05.680 --> 00:37:08.140 한 3개 정도 겹치도록 하죠 656 00:37:08.140 --> 00:37:11.242 지금 같은 경우에는 조명을 설치를 했는데 657 00:37:11.242 --> 00:37:13.781 갑자기 아이콘이 바뀌고 658 00:37:13.781 --> 00:37:16.802 그 다음에 x 표시로 되어 있는 걸 볼 수가 있을 겁니다 659 00:37:17.280 --> 00:37:19.319 이 x 표시라고 하는 것은 660 00:37:19.320 --> 00:37:22.522 이 조명이 작동되지 않는다라는 걸 의미해요 661 00:37:23.279 --> 00:37:24.558 조명이라고 하는 것은 662 00:37:24.559 --> 00:37:28.302 라이트라고 하는 이 기능은 사실 좀 무겁습니다 663 00:37:28.302 --> 00:37:29.505 아까도 잠깐 얘기했지만 664 00:37:29.505 --> 00:37:31.589 직접적으로 비추는 것도 있지만 665 00:37:31.589 --> 00:37:36.041 이런 오브젝트에 의해서 반사가 되는 조명들도 666 00:37:36.042 --> 00:37:37.901 계산을 전부 다 해야 되기 때문에 667 00:37:38.131 --> 00:37:40.880 조명이라고 하는 기능은 무거울 수밖에 없어요 668 00:37:40.880 --> 00:37:43.080 그래서 언리얼 엔진 자체에서 669 00:37:43.081 --> 00:37:49.276 하나의 오브젝트당 받는 조명의 개수를 최대한 제한하고 있습니다 670 00:37:49.299 --> 00:37:53.560 그래서 언리얼 엔진 같은 경우에는 이 조명을 총 3가지로 나눠주고 있어요 671 00:37:53.818 --> 00:37:57.717 조명을 하나 선택해서 보시면 672 00:37:57.718 --> 00:38:03.652 스태틱과 스테이셔널리 그 다음에 무버블로 3가지 모빌리티로 나눠지고 있습니다 673 00:38:03.652 --> 00:38:05.800 그래서 스태틱이라고 하는 것은 뭐냐면 674 00:38:05.800 --> 00:38:07.931 이 조명을 아예 구워버리는 거에요 675 00:38:07.932 --> 00:38:10.012 실시간으로 조명을 계산하는 것이 아니라 676 00:38:10.012 --> 00:38:11.781 마치 조명을 비추는 것처럼 677 00:38:11.782 --> 00:38:14.457 어떤 도화지를 하나 펼쳐놓고 그 위에다 그림을 그리듯이 678 00:38:14.458 --> 00:38:17.869 메쉬에다가 조명을 그리는 역할을 하게 됩니다 679 00:38:17.869 --> 00:38:19.720 그때 나는 그림만 그릴 거야 680 00:38:19.721 --> 00:38:24.036 조명은 그림만 그릴 거고 실시간으로 작동하지 않게 할 거야 681 00:38:24.196 --> 00:38:26.946 라고 하는 설정이 바로 이 스태틱이라고 하는 설정이에요 682 00:38:26.946 --> 00:38:29.820 그리고 이 종이의 오브젝트에 빛을 그리는 683 00:38:29.821 --> 00:38:31.667 마치 빛이 비춘 것처럼 684 00:38:31.668 --> 00:38:35.091 이 빛을 비춘 것을 미리 그려놓은 이 작업을 보통 685 00:38:35.091 --> 00:38:37.642 라이트 매스 라고 이야기를 합니다 686 00:38:37.642 --> 00:38:41.420 이 라이트 메스 기능을 작동하게 하기 위해서 스태틱이라는 체크를 하는 거구요 687 00:38:42.454 --> 00:38:45.514 스테이셔널이라고 하는 것은 위치는 고정되어 있고 688 00:38:45.515 --> 00:38:47.063 각도도 고정은 되어 있지만 689 00:38:47.063 --> 00:38:48.911 빛의 세기나 색감 정도는 바꿔주고 690 00:38:48.911 --> 00:38:54.040 그 다음에 한 오브젝트당 받을 수 있는 빛의 갯수도 정해져서 뭐 691 00:38:54.041 --> 00:38:58.827 예를 들면 오브젝트 하나의 조명을 4개까지만 받아라 692 00:38:58.833 --> 00:39:00.881 4개까지만 계산하도록 해 693 00:39:00.882 --> 00:39:03.042 라고 제한을 걸 수가 있습니다 694 00:39:03.043 --> 00:39:08.742 바로 이 스테이셔널이 그렇게 제한을 걸 수 있는 그런 시스템이라고 보시면 좋을 것 같아요 695 00:39:08.742 --> 00:39:11.538 그래서 어느 정도는 실시간으로 표현을 하지만 696 00:39:11.539 --> 00:39:13.553 어느 정도는 제한을 둬서 697 00:39:13.554 --> 00:39:17.513 최적화에도 도움이 될 수 있는 그런 버튼이라고 생각하시면 좋을 것 같구요 698 00:39:17.714 --> 00:39:21.920 그런거 다 필요 없고 무조건 실시간으로 계산해 라고 하는게 699 00:39:21.920 --> 00:39:22.860 바로 이 무버블 이에요 700 00:39:22.860 --> 00:39:25.460 이렇게 체크를 하면 701 00:39:25.460 --> 00:39:28.640 이렇게 화살표 표시가 되면서 702 00:39:28.641 --> 00:39:30.281 제대로 작동이 되는 걸 볼 수가 있습니다 703 00:39:30.520 --> 00:39:33.222 그래서 기본적으로는 최적화에 신경을 써야 되기 때문에 704 00:39:33.222 --> 00:39:37.221 나머지 대부분의 조명들은 이런 식으로 다 스테이셔너리가 705 00:39:37.222 --> 00:39:39.146 기본으로 설정이 되어 있어요 706 00:39:39.146 --> 00:39:42.620 그래서 이것을 무버블로 바꿔주면 퍼포먼스는 조금 떨어지겠지만 707 00:39:43.278 --> 00:39:47.118 모든 조명들이 실시간으로 보일 수 있게끔 708 00:39:47.119 --> 00:39:49.398 그렇게 설정을 할 수 있게 되는 겁니다 709 00:39:49.399 --> 00:39:52.639 만약에 엑스 표시가 나온다면 이걸 다 무버블로 바꿔주시면 710 00:39:52.639 --> 00:39:57.173 이 모빌리티를 무버블로 바꿔주시면 적당히 나오게 될 거예요 711 00:39:57.173 --> 00:40:01.213 포스트 프로세스 712 00:40:01.360 --> 00:40:04.700 그러면 어느정도 연출은 다 된 것 같네요 713 00:40:04.700 --> 00:40:06.180 조명연출이 어느정도 됐으니까 714 00:40:06.199 --> 00:40:10.878 마지막으로 포스트 프로세스에 대해서 알아보도록 할게요 715 00:40:10.879 --> 00:40:14.933 포스트 프로세스는 우리가 만들어 놓은 이 레벨을 716 00:40:14.934 --> 00:40:16.894 그대로 이런 식으로 그냥 보는 것이 아니라 717 00:40:17.254 --> 00:40:21.359 약간의 색보정을 한다거나 어떤 특수 효과를 넣어서 718 00:40:21.360 --> 00:40:23.725 좀 더 아름답게 보이는 역할을 하는 719 00:40:23.726 --> 00:40:27.919 영화에서 보면 후보정이라고 생각하시면 좋을 것 같아요 720 00:40:27.919 --> 00:40:33.080 그런 작업을 이제 엔진에서도 충분히 할 수 있게끔 해주는 기능이라고 보시면 되요 721 00:40:33.080 --> 00:40:38.679 엔진 같은 경우에는 3d 공간에서 실시간으로 이 공간을 찍어야 되기 때문에 722 00:40:38.679 --> 00:40:41.779 일반 영상들에서 사용하는 것과는 조금 다릅니다 723 00:40:42.239 --> 00:40:44.360 그런 방법을 한 번 알아보도록 할게요 724 00:40:44.360 --> 00:40:47.220 포스트 프로세스는 앞에서 잠깐 언급을 했었어요 725 00:40:47.600 --> 00:40:50.357 기본적으로 프로젝트 세팅을 통해서 726 00:40:51.774 --> 00:40:55.620 여기 엔진의 렌더링에서 727 00:40:57.220 --> 00:41:00.460 기본적으로 포스트 프로세싱이 작동을 한다 728 00:41:00.560 --> 00:41:03.280 이렇게 포스트 프로세싱이라는 기능이 작동을 한다 729 00:41:03.280 --> 00:41:06.280 그래서 어느 정도는 작동을 하게 되는데 730 00:41:06.280 --> 00:41:07.781 이것보다 조금 더 깊게 731 00:41:07.781 --> 00:41:11.561 조금 더 설정을 정교하게 하려고 할 수도 있죠 732 00:41:11.720 --> 00:41:14.839 그 공간을 좀 더 특별하게 우리가 연출할 수 있습니다 733 00:41:14.839 --> 00:41:20.439 그래서 이 기본적인 포스트 프로세스 위에 덮어 씌우는 방식으로 734 00:41:20.439 --> 00:41:24.120 이 플레이스 액터에 보시면 볼륨이라고 하는 항목이 있습니다 735 00:41:24.120 --> 00:41:27.261 볼륨에 아래쪽에 보시면 736 00:41:27.261 --> 00:41:31.222 포스트 프로세스 볼륨이라고 하는 액터를 제공하고 있어요 737 00:41:31.222 --> 00:41:32.519 그러다 드래그 앤 드랍 할게요 738 00:41:32.519 --> 00:41:35.739 이렇게 가지고 오면 이런 식으로 739 00:41:36.059 --> 00:41:38.000 지금 잘 안 보이니까 위에다가 좀 올려볼게요 740 00:41:38.280 --> 00:41:42.720 이런 식으로 박스가 하나 생기는 걸 볼 수가 있습니다 741 00:41:42.720 --> 00:41:45.880 이 박스는 포스트 프로세스 볼륨이라고 해서 742 00:41:45.880 --> 00:41:49.679 이 영역 안으로 카메라가 들어왔을 경우에 743 00:41:49.679 --> 00:41:52.360 효과가 적용될 수 있도록 744 00:41:52.360 --> 00:41:55.879 포스트 프로세스의 기능이 적용될 수 있도록 하는 745 00:41:55.879 --> 00:41:58.479 그런 기능을 갖고 있는 액터라고 보시면 돼요 746 00:41:58.479 --> 00:42:00.819 그래서 기본 포스트 프로세스 세팅에 747 00:42:01.079 --> 00:42:06.960 이 포스트 프로세스 볼륨을 설치를 해서 덮어 씌워서 사용하는 것이 748 00:42:06.960 --> 00:42:10.159 일반적인 포스트 프로세스 사용 방법입니다 749 00:42:10.779 --> 00:42:13.120 지금은 어떠한 설정도 하지 않았기 때문에 750 00:42:13.120 --> 00:42:15.580 카메라가 안으로 들어가더라도 변화가 일어나지 않아요 751 00:42:16.420 --> 00:42:20.140 그래서 이 포스트 프로세스 볼륨을 선택을 한 상태에서 752 00:42:20.720 --> 00:42:22.460 이렇게 선택을 한 상태에서 753 00:42:22.461 --> 00:42:24.253 디테일 창을 보시면 754 00:42:24.780 --> 00:42:27.820 아래쪽에 보시면 트랜스폼 밑에 여러가지 옵션들이 있는데 755 00:42:27.820 --> 00:42:30.719 여기에 있는 이런 옵션들이 전부 다 756 00:42:30.719 --> 00:42:33.320 포스트 프로세스의 기능이라고 보시면 돼요 757 00:42:33.320 --> 00:42:35.800 간단하게 색감 바꾸는 것 좀 한번 해볼까요 758 00:42:35.800 --> 00:42:38.280 보시면 컬러 그레이딩이라고 있습니다 759 00:42:38.280 --> 00:42:40.679 컬러 그레이딩이 지금 열려 있는데 760 00:42:40.679 --> 00:42:43.159 그 중에서 템프러처라고 하는 항목이 적혀있는 항목을 761 00:42:43.159 --> 00:42:46.339 착 내려 보면 이거는 색 온도를 의미해요 762 00:42:46.339 --> 00:42:52.200 그래서 화이트 밸런스로 템프러처를 활성화 763 00:42:52.200 --> 00:42:53.839 힌트도 활성화를 해주면 764 00:42:54.608 --> 00:42:57.068 색 온도를 조정할 수가 있게 돼요 765 00:42:57.299 --> 00:42:59.939 지금은 아마 지금 6500 이렇게 되어 있는데 766 00:43:00.259 --> 00:43:01.700 들어가 볼까요 변화가 있나 767 00:43:02.560 --> 00:43:03.520 아무런 변화가 없죠 768 00:43:03.520 --> 00:43:05.959 지금 현재 기본 세팅이 6500이기 때문일 거예요 769 00:43:06.119 --> 00:43:09.040 이 상태에서 이 값을 이렇게 쭉 내려 볼게요 770 00:43:10.020 --> 00:43:12.080 이 상태에서 안으로 들어가 볼게요 771 00:43:12.080 --> 00:43:15.440 이렇게 딱 들어가면 화면이 바뀌는 걸 볼 수가 있죠 772 00:43:15.440 --> 00:43:18.900 다시 나오면 이렇게 돌아오는 걸 볼 수가 있구요 773 00:43:19.140 --> 00:43:21.719 카메라가 이 박스 안으로 들어가니까 774 00:43:21.719 --> 00:43:24.800 그제서야 포스트 프로세스가 작동이 되는 걸 볼 수가 있습니다 775 00:43:24.800 --> 00:43:27.560 카메라가 들어간 상태에서 이렇게 템프러처를 조정해 보면 776 00:43:27.560 --> 00:43:31.120 이런 식으로 따뜻한 계열 차가운 계열로 바꿀 수가 있어요 777 00:43:31.120 --> 00:43:36.959 이렇게 볼륨 안에 카메라가 들어가면 적용이 된다는 걸 볼 수가 있구요 778 00:43:36.959 --> 00:43:38.540 이거를 조금 아래에다가 779 00:43:38.540 --> 00:43:40.586 안에다가 적용을 해볼게요 780 00:43:41.119 --> 00:43:42.031 이렇게 781 00:43:45.399 --> 00:43:46.619 너무 작으니까 782 00:43:47.098 --> 00:43:49.239 이 방 안으로 들어왔을 경우에 783 00:43:49.239 --> 00:43:51.520 바깥에 있다가 이 방 안으로 들어왔을 경우에 784 00:43:51.740 --> 00:43:53.619 색 온도가 조금 완전 노랗게 되는 785 00:43:53.919 --> 00:43:57.600 그런 식의 상태를 원한다면 786 00:43:57.600 --> 00:44:01.019 일단 영역을 이 방 만큼 키워야 되는 게 좋겠죠 787 00:44:01.139 --> 00:44:02.940 그래서 영역을 키우면 돼요 788 00:44:02.940 --> 00:44:04.319 그냥 스케일로 키우면 됩니다 789 00:44:04.319 --> 00:44:05.840 이렇게 옆으로 키우고 790 00:44:06.720 --> 00:44:10.639 옆으로 키우고 이동시켜 주고 791 00:44:10.639 --> 00:44:13.300 이렇게 키워서 조금 더 올릴게요 792 00:44:13.300 --> 00:44:16.399 이런 식으로 이 큰 방을 감싸는 정도의 793 00:44:16.559 --> 00:44:19.280 포스트 프로세스 영역을 만들어 주면 794 00:44:19.440 --> 00:44:21.739 이렇게 카메라가 이 안방 안으로 들어오면 795 00:44:22.059 --> 00:44:26.480 이렇게 밝게 해볼까요 796 00:44:27.900 --> 00:44:33.620 이렇게 들어오면 밝아지는 걸 볼 수 있죠 797 00:44:33.700 --> 00:44:38.040 지금 전체적으로 아주 노란 느낌이 있어서 색 온도가 높은 게 의미가 없네요 798 00:44:38.040 --> 00:44:40.600 이렇게 차갑게 해 놓으면 티가 날 겁니다 799 00:44:40.600 --> 00:44:44.479 이렇게 시작하고 들어가면 800 00:44:44.479 --> 00:44:47.960 파란색으로 색 온도가 바뀌어지는 걸 볼 수가 있을 거예요 801 00:44:48.220 --> 00:44:49.020 간단하죠 802 00:44:49.120 --> 00:44:52.879 그럼 간단하게 포스트 프로세스 볼륨에 대한 세팅을 좀 알아볼게요 803 00:44:53.319 --> 00:44:55.239 아래쪽에 쭉 내려다보시면 804 00:44:56.979 --> 00:44:59.479 포스트 프로세스 볼륨 세팅이라고 있습니다 805 00:44:59.479 --> 00:45:01.879 포스트 프로세스 세팅을 보시면 806 00:45:01.879 --> 00:45:04.959 priority는 우선순위를 의미합니다 807 00:45:05.099 --> 00:45:07.859 이런 볼륨이 겹치면 겹칠수록 808 00:45:08.159 --> 00:45:10.560 무엇이 우선순위로 적용이 될지 모르죠 809 00:45:10.560 --> 00:45:13.399 그럴 때 priority를 조정을 해서 810 00:45:13.399 --> 00:45:15.120 어떤 볼륨은 수치를 높게 811 00:45:15.120 --> 00:45:16.879 어떤 볼륨은 수치를 낮게 해서 812 00:45:16.879 --> 00:45:18.439 우선순위를 놓게 되면 813 00:45:18.439 --> 00:45:22.800 그 구역별로 특별한 구역마다의 분위기를 만들 수 있게 되겠죠 814 00:45:22.800 --> 00:45:26.000 그 다음에 blend radius라는 항목이 있습니다 815 00:45:26.000 --> 00:45:27.380 blend radius는 뭐냐면 816 00:45:28.000 --> 00:45:30.860 지금 우리가 카메라가 바깥에 있다가 817 00:45:30.860 --> 00:45:32.559 이 볼륨 안으로 들어갈 때 보면 818 00:45:33.039 --> 00:45:39.320 아주 부드럽게 변화되는 걸 여러분들이 확인을 했었을 거예요 819 00:45:39.660 --> 00:45:43.740 부드럽게 변화되는 값을 의미해요 820 00:45:43.960 --> 00:45:45.359 그 거리를 의미합니다 821 00:45:45.359 --> 00:45:46.880 지금은 100유닛 822 00:45:46.881 --> 00:45:47.972 즉 한 1미터 정도 823 00:45:47.972 --> 00:45:50.040 100cm 한 1미터 정도 되는 824 00:45:50.040 --> 00:45:53.560 그 거리 동안에 점점 변화되는 걸 볼 수가 있고요 825 00:45:53.560 --> 00:45:55.399 이 radius를 0으로 맞춰놓으면 826 00:45:55.399 --> 00:45:58.479 그런 거 필요 없이 팍팍 바뀌겠다는 걸 의미해요 827 00:45:58.479 --> 00:45:59.959 그래서 빠지고 들어가면 828 00:45:59.959 --> 00:46:03.600 이렇게 팍팍팍 하고 켜지는 걸 볼 수가 있습니다 829 00:46:03.980 --> 00:46:05.280 이번에 좀 많이 늘려 볼까요 830 00:46:05.280 --> 00:46:07.140 한 300까지 늘려 보면 831 00:46:08.400 --> 00:46:09.262 그쵸 832 00:46:10.369 --> 00:46:12.229 점점 파래지는 걸 볼 수가 있죠 833 00:46:12.480 --> 00:46:14.059 이런 식으로 조정을 하는 겁니다 834 00:46:15.119 --> 00:46:16.031 돌려 놓고요 835 00:46:16.680 --> 00:46:18.720 blend weight는 말 그대로 836 00:46:18.720 --> 00:46:20.199 얼마만큼 적용을 할 것인가 837 00:46:20.199 --> 00:46:22.940 100%냐 0%냐 838 00:46:24.180 --> 00:46:28.139 이 포스트 프로세스의 적용 정도를 의미합니다 839 00:46:28.139 --> 00:46:31.492 저는 100%로 돌려 놓고요 840 00:46:31.955 --> 00:46:33.843 weight가 적용 정도라면 841 00:46:33.843 --> 00:46:37.500 enabled는 적용할 거냐 안 할 거냐를 의미해요 842 00:46:37.720 --> 00:46:42.560 그리고 그 밑에 infinity extent unbound라고 되어 있는 이 항목은 뭐냐면 843 00:46:42.560 --> 00:46:46.320 지금은 볼륨 안에 들어가야 포스트 프로세스가 적용이 되죠 844 00:46:46.320 --> 00:46:50.679 하지만 이 옵션을 켜주면 845 00:46:50.679 --> 00:46:58.400 볼륨에 상관없이 어디에 있더라도 이 볼륨의 기능이 작동이 되는 걸 볼 수 있어요 846 00:46:58.700 --> 00:47:04.520 이 레벨 전체가 이 볼륨의 속성을 그대로 적용시킨다는 개념입니다 847 00:47:04.520 --> 00:47:06.479 그래서 끄면 이렇게 848 00:47:06.479 --> 00:47:08.680 켜면 이런 식으로 되는 걸 볼 수가 있습니다 849 00:47:09.000 --> 00:47:10.799 이렇게 해놓고 850 00:47:10.919 --> 00:47:13.499 그럼 몇가지 옵션들을 볼게요 851 00:47:14.819 --> 00:47:16.199 일단은 지금 현재 852 00:47:16.199 --> 00:47:18.800 색온도를 가지고 파랗게 표현을 했다면 853 00:47:18.800 --> 00:47:19.999 이거는 잠시 끄고요 854 00:47:21.879 --> 00:47:25.400 많이 쓰이는 것 몇가지만 알아보고 마무리를 하도록 할게요 855 00:47:25.900 --> 00:47:26.940 블룸 있죠 856 00:47:27.040 --> 00:47:30.199 블룸은 뽀샤시라고 생각하시면 좋아요 857 00:47:30.199 --> 00:47:31.840 이렇게 다 켜시고 858 00:47:31.840 --> 00:47:33.260 그 다음에 extent 859 00:47:35.120 --> 00:47:37.600 빛을 받는 이런 부분을 살펴보면 좋은데 860 00:47:37.600 --> 00:47:39.479 intensity 값을 좀 올려 볼게요 861 00:47:39.479 --> 00:47:42.400 그러면 쭉 올리면 862 00:47:42.400 --> 00:47:45.979 이런식으로 뽀얗게, 뿌옇게 되는 걸 느낄 수가 있는 겁니다 863 00:47:46.439 --> 00:47:51.479 뽀샤시한 느낌, 화사한 느낌을 줄 때 사용하는 옵션이다 864 00:47:51.479 --> 00:47:53.000 이게 블룸이고요 865 00:47:54.400 --> 00:47:57.079 그리고 다시 끄고 866 00:47:59.799 --> 00:48:03.320 중간에 보면 이미지 이펙트라고 하나 있습니다 867 00:48:03.320 --> 00:48:07.940 이미지 이펙트에는 두 가지 항목이 있는데요 868 00:48:08.960 --> 00:48:10.360 첫 번째 비네티 869 00:48:10.768 --> 00:48:13.368 비네티는 조금 세게 해볼게요 870 00:48:13.368 --> 00:48:18.560 세게 하면 이런 식으로 화면 주위가 어둡게 되는 걸 볼 수 있어요 871 00:48:18.560 --> 00:48:20.199 그래서 우리가 영상이나 영화 같은 거 보면 872 00:48:20.199 --> 00:48:21.479 주위가 좀 어두워서 873 00:48:21.479 --> 00:48:22.840 가운데가 조금 집중될 수 있는 874 00:48:22.840 --> 00:48:24.800 그런 화면을 본 적이 있으시죠 875 00:48:24.800 --> 00:48:27.199 그런 거랑 똑같은 거라고 보시면 됩니다 876 00:48:27.199 --> 00:48:28.839 화면을 어둡게 만들어서 877 00:48:29.049 --> 00:48:30.728 밝았다가 어둡게 878 00:48:30.879 --> 00:48:33.540 주위를 어둡게 해서 가운데를 집중시키는 879 00:48:33.960 --> 00:48:36.839 그런 기능이 비네티 효과이고요 880 00:48:37.279 --> 00:48:40.379 샤프는 말 그대로 선명도를 의미합니다 881 00:48:40.379 --> 00:48:41.759 쭉 올리면 882 00:48:43.079 --> 00:48:45.880 외곽 라인이 아주 날카롭게 되는 걸 볼 수가 있어요 883 00:48:46.920 --> 00:48:48.300 이게 샤프이고요 884 00:48:49.079 --> 00:48:50.359 끄면 좀 뿌옇게 되고 885 00:48:51.159 --> 00:48:52.320 지금 좀 티가 안 나네요 886 00:48:52.320 --> 00:48:56.040 워낙에 이 오브젝트들이 날카롭게 잘 만들어져 있어서 887 00:48:56.040 --> 00:48:58.220 지금은 샤프는 그렇게 티가 안 나는데 888 00:48:59.460 --> 00:49:00.560 좀 더 세게 해볼까요 889 00:49:00.560 --> 00:49:02.239 한 10 정도로 강하게 누르면 890 00:49:02.239 --> 00:49:04.120 이런 식으로 아주 정교한 891 00:49:04.120 --> 00:49:07.040 이런 이런 자잘한 느낌들이 892 00:49:07.040 --> 00:49:12.380 아주 자글자글하게 선명도가 높여진 걸 볼 수가 있죠 893 00:49:14.760 --> 00:49:17.159 이런 식으로 선명도를 올릴 수가 있고 894 00:49:18.759 --> 00:49:21.080 그리고 포스트 프로세스 중에는 895 00:49:21.080 --> 00:49:22.879 아마 여러분들이 사진을 찍어 보면 896 00:49:22.879 --> 00:49:24.441 접사라고 얘기하는 897 00:49:24.441 --> 00:49:26.466 아웃포커싱이라고 하는 898 00:49:26.466 --> 00:49:28.159 인물화나 이런 것들 보면은 899 00:49:28.159 --> 00:49:31.300 얼굴을 포커스를 맞추고 뒤에 배경에 확 날아가는 900 00:49:31.300 --> 00:49:33.199 그런 사진들을 보실 수가 있었을 거예요 901 00:49:33.199 --> 00:49:35.399 영화나 이런 거 보면은 많이 볼 수 있죠 902 00:49:35.399 --> 00:49:38.339 그런 것들을 이제 아웃포커싱이라고 하는데 903 00:49:38.799 --> 00:49:41.080 그런 장면도 연출할 수가 있어요 904 00:49:41.080 --> 00:49:44.080 보시면 보통 두 가지 옵션을 동시에 사용하게 되는데 905 00:49:44.080 --> 00:49:49.599 카메라 옵션과 Depth of Field라고 하는 두 가지 옵션을 사용해서 906 00:49:49.599 --> 00:49:52.320 아웃포커싱 기능을 만들어낼 수 있습니다 907 00:49:52.440 --> 00:49:55.600 보통 3D 용어로는 Depth of Field라고 이야기합니다 908 00:49:56.040 --> 00:49:57.760 그래서 Depth of Field를 쓰기 위해서는 909 00:49:57.760 --> 00:49:58.880 카메라의 옵션 910 00:49:58.881 --> 00:50:03.261 그 다음에 Depth of Field의 여러 가지 옵션들을 이용해서 911 00:50:03.681 --> 00:50:05.079 조정을 할 수가 있어요 912 00:50:05.719 --> 00:50:07.199 그래서 이 Depth of Field 913 00:50:07.200 --> 00:50:08.440 아웃포커싱 기능은 914 00:50:08.440 --> 00:50:12.179 기본적으로 카메라의 렌즈와 연관이 많이 되어 있기 때문에 915 00:50:12.339 --> 00:50:16.399 이 두 가지 옵션을 전부 다 켜준 상태에서 조정을 해야 하고요 916 00:50:16.399 --> 00:50:17.781 이 앞쪽에 917 00:50:19.573 --> 00:50:21.852 의자 난간 이 부분을 초점을 맞추고 918 00:50:21.852 --> 00:50:23.719 이 뒤에는 다 날려보도록 할게요 919 00:50:23.959 --> 00:50:27.299 Aperture라고 하는 부분을 쭉 내리고 920 00:50:27.959 --> 00:50:29.260 그리고 아래에 보면 921 00:50:30.200 --> 00:50:33.560 Focal Distance라고 하는 항목을 이렇게 왔다 갔다 해보면 922 00:50:33.980 --> 00:50:36.360 Focal Distance가 0이었기 때문에 923 00:50:36.360 --> 00:50:37.659 아웃포커싱 기능이 없어 924 00:50:37.659 --> 00:50:39.139 나 안 쓸 거야 라고 하지만 925 00:50:39.359 --> 00:50:43.639 이렇게 수치를 입력하는 순간 뿌옇게 되는 걸 보실 수가 있을 거예요 926 00:50:43.639 --> 00:50:47.199 이 Focal Distance는 초점을 맞추는 거리를 의미합니다 927 00:50:47.199 --> 00:50:48.620 그래서 이렇게 쭉 올려보면 928 00:50:49.120 --> 00:50:50.760 너무 팍팍 올라가죠 929 00:50:50.760 --> 00:50:51.439 이 정도로 할게요 930 00:50:51.439 --> 00:50:54.280 그러면 가운데 이 부분만 초점에 맞추고 931 00:50:54.280 --> 00:50:56.479 뒤가 날아가는 걸 볼 수가 있습니다 932 00:50:56.479 --> 00:50:58.860 이런 식으로 카메라의 기능과 933 00:51:00.560 --> 00:51:02.760 카메라의 기능과 Depth of Field 934 00:51:02.760 --> 00:51:04.280 이 두 가지 기능을 이용해서 935 00:51:04.280 --> 00:51:05.960 조금 더 여러분들이 원하는 936 00:51:05.961 --> 00:51:08.465 미세한 아웃포커스 효과들을 937 00:51:08.680 --> 00:51:11.099 여러분들이 조정을 통해서 사용하시면 좋아요 938 00:51:11.299 --> 00:51:14.360 인물 같은 경우에는 카메라에 대해서 지식이 있으시면 939 00:51:14.360 --> 00:51:18.520 아마 좀 더 수월하게 설정을 하실 수 있으리라고 생각이 듭니다 940 00:51:18.520 --> 00:51:21.879 이렇게 포스트 프로세스까지 이용을 하면 941 00:51:21.879 --> 00:51:23.560 여러분들이 레벨 디자인을 하고 942 00:51:23.560 --> 00:51:25.199 조명 연출도 한 다음에 943 00:51:25.199 --> 00:51:27.639 최종 이미지를 또 아름답게 보정을 해서 944 00:51:27.639 --> 00:51:29.219 우리가 만든 이 레벨을 945 00:51:29.799 --> 00:51:32.900 이쁘게 아름답게 보여줄 수 있게 되는 거죠 946 00:51:33.040 --> 00:51:38.800 공간에다 입체를 만들어주는 레벨 디자인을 공부를 해봤습니다 947 00:51:38.800 --> 00:51:41.399 그럼 이번 시간에 학습한 내용을 정리해 보겠습니다 948 00:51:42.220 --> 00:51:43.191 소품 배치 및 조명 유형 라이트 소품 배치 콘텐츠 브라우저의 Props폴더에 다양한 애셋들이 준비되어 있음 조명과 가구를 레벨에 자유롭게 배치함 949 00:51:43.191 --> 00:51:44.012 Directional Light 태양과 같이 먼 거리의 빛을 표현하며 위치 값은 없고 방향성만 있는 조명 950 00:51:44.012 --> 00:51:44.653 Auto Exposure 활성화 시 빛의 세기를 조절해도 일정한 값으로 다시 돌아오게 됨 951 00:51:44.653 --> 00:51:45.374 Game Settings 비활성화 시 프로젝트 세팅에 설정된 조명 세팅이 뷰포트에 적용되지 않음 952 00:51:45.374 --> 00:51:46.194 Point Light 전구처럼 특정한 위치에서 모든 방향으로 빛을 뿜어내는 조명으로 방향은 상관없고 위치가 중요함 953 00:51:46.194 --> 00:51:47.163 Attenuation Radius를 줄여 벽이 포인트 라이트의 영향을 받지 않게 연출할 수 있음 954 00:51:47.163 --> 00:51:48.216 Spot Light 특정 위치에서 원뿔 모양으로 빛을 내뿜는 조명으로 위치와 회전 둘 다 중요함 955 00:51:48.216 --> 00:51:49.137 Inner Cone 범위까지는 빛의 세기가 100%에서 Outer Cone 범위까지 빛의 세기가 점점 약해짐 956 00:51:49.137 --> 00:51:49.878 Rect Light 사각형 표면에서 한 방향으로 빛을 내는 조명으로 사각형 뒤쪽으로는 빛을 비추지 않음 Source Width&Height 사각형의 크기를 조절할 수 있음 957 00:51:49.878 --> 00:51:50.739 Barn Door Angle&Length Barn Door의 각도와 길이를 조절해 빛의 형태를 결정함 958 00:51:50.739 --> 00:51:51.400 Sky Light 일종의 환경광으로 직접적인 빛이 보이진 않으나 전체를 희미하게 밝게 해주는 조명 959 00:51:51.400 --> 00:51:52.081 Lumen 스카이라이트 없이도 조명의 반사광을 정교하게 처리할 수 있는 시스템 하늘빛을 적용하지 않고 오브젝트의 반사광만을 표현하므로 하늘빛 적용을 위해 스카이 라이트가 필요함 960 00:51:52.081 --> 00:51:53.202 조명 연출 라이트 설정 바닥 오브젝트를 복사해 천장에 배치 Content StarterContent Materials에서 M_Basic_Wall적용 961 00:51:53.202 --> 00:51:53.943 창문 방향에 맞게 디렉셔널 라이트 방향을 조절함 천장 조명에 스포트 라이트 적용 후 Cone Angle, Intensity 설정 962 00:51:53.943 --> 00:51:54.804 벽 조명에 포인트 라이트 적용 후 Intensity,Attenuation Radius, Light Color 설정 963 00:51:54.804 --> 00:51:55.385 스포트 라이트를 거실 벽면 쪽에 배치 후 Inner&Outer Cone Angle 조절 설정이 끝난 조명을 복사해 각 장소의 조명에 맞게 적용 964 00:51:55.385 --> 00:51:56.046 라이트 모빌리티 Static 완전히 구워진 라이팅으로 실시간으로 변하는 조명에는 부적합 Stationary 위치,회전은 고정되어 있으나 빛의 세기,색상 변경 가능 965 00:51:56.046 --> 00:51:57.107 Movable 위치,방향,색상 변경,그림자 등을 실시간으로 바로 적용 966 00:51:57.107 --> 00:51:58.108 포스트 프로세스 기존 렌더링 된 Scene에 색보정,특수 효과 등의 후처리 효과 기능 967 00:51:58.108 --> 00:51:58.608 Edit Project Settings Engine Rendering 에서 Postprocessing이 이미 적용되어 있음 968 00:51:58.608 --> 00:51:59.088 Place Actors의 Volume 항목에서 Post Process Volume액터를 드래그 앤 드롭 969 00:51:59.088 --> 00:51:59.688 포스트 프로세스가 작동하는 영역인 Volume 안으로 카메라가 들어왔을 때 포스트 프로세스 기능이 적용됨 970 00:51:59.688 --> 00:52:00.308 Post Process Volume Settings Priority 볼륨이 여러 개 겹칠 때 볼륨의 우선순위를 결정함 971 00:52:00.308 --> 00:52:00.908 Blend Radius 볼륨의 경계를 넘어가는 순간의 거리를 자연스럽게 설정함 Blend Weight 포스트 프로세스의 적용 정도 Enabled 볼륨의 작동 여부를 결정함 972 00:52:00.908 --> 00:52:01.393 Infinite Extent (Unbound) 볼륨의 효과가 레벨 전체에 영향을 끼칠지를 결정함 Bloom 빛에 의해 밝아지는 부분을 뿌옇게 처리함 973 00:52:01.393 --> 00:52:02.119 Camera 옵션과 Depth of Field 옵션을 사용해 아웃포커싱 효과를 만들 수 있음