1 00:00:04.557 --> 00:00:10.547 애니메이션 심화편 강한 임팩트와 속도감 2 00:00:10.547 --> 00:00:13.081 GCC 사관학교 3 00:00:24.176 --> 00:00:25.185 안녕하세요 4 00:00:25.185 --> 00:00:28.352 액션 드로잉 강의를 맡게 된 강지원입니다 5 00:00:28.352 --> 00:00:32.454 이번 차시에서는 제스처 드로잉에 대해 학습하겠습니다 6 00:00:32.460 --> 00:00:35.913 먼저 데포르메의 개념에 대해 알아봅니다 7 00:00:35.913 --> 00:00:38.663 드로잉을 통해 원형에서 변형과 과장이 8 00:00:38.663 --> 00:00:41.672 어떻게 이루어지는지 학습합니다 9 00:00:41.672 --> 00:00:45.792 그리고 변형과 과장을 인체에 적용하여 학습해봅니다 10 00:00:45.792 --> 00:00:48.480 마지막으로 제스처 드로잉을 익혀보겠습니다 11 00:00:49.222 --> 00:00:52.825 데포르메의 개념 12 00:00:54.200 --> 00:00:57.186 액션은 행동이고 행동에는 목적이 13 00:00:57.186 --> 00:00:59.862 목적에는 방향이 있습니다 14 00:00:59.862 --> 00:01:02.536 드로잉에서 목적을 강조하기 위해선 15 00:01:02.536 --> 00:01:04.436 하고자 하는 방향을 명확히 16 00:01:04.436 --> 00:01:06.480 표시해주는 것이 가장 중요합니다 17 00:01:09.779 --> 00:01:12.307 이번 강의에서는 데포르메를 통해 18 00:01:12.307 --> 00:01:17.121 동작과 감정, 행동을 극대화하는 드로잉에 대해 익힙니다 19 00:01:17.121 --> 00:01:20.898 또한 제스처 드로잉을 통해 인체의 움직임과 흐름을 20 00:01:20.898 --> 00:01:24.440 효과적으로 표현하는 방법을 실습합니다 21 00:01:24.440 --> 00:01:27.526 이 두 개념을 통해 액션이라는 목적을 22 00:01:27.526 --> 00:01:30.696 드로잉을 통해 최대한 간결하게 정리하고 23 00:01:30.696 --> 00:01:34.180 확실하게 강조하여 전달할 수 있는 방법을 모색해봅니다 24 00:01:35.720 --> 00:01:38.670 먼저 변형과 과장을 이용해서 25 00:01:38.670 --> 00:01:41.540 유연하게 드로잉하는 방법을 연습해봅시다 26 00:01:44.680 --> 00:01:49.760 이 드로잉에서의 변형과 과장은 데포르메라고도 하는데요 27 00:01:49.760 --> 00:01:54.541 데포르메란 대상의 기본 형태를 변화시키는 기법입니다 28 00:01:54.541 --> 00:01:59.870 예시는 젤다의 전설이라는 게임 속 링크라는 캐릭터인데요 29 00:01:59.870 --> 00:02:01.920 시리즈의 역사가 오래돼서 30 00:02:01.920 --> 00:02:05.641 다양한 데포르메로 변주되어 표현되었습니다 31 00:02:05.641 --> 00:02:09.394 어느 작품에서는 32 00:02:09.394 --> 00:02:14.410 실제 사람처럼 변형이 거의 없고 33 00:02:14.410 --> 00:02:22.076 어느 작품에서는 완전히 2등신으로 비율이 변형되거나 34 00:02:22.076 --> 00:02:25.876 또 어느 작품에서는 완전 네모난 그래픽으로 35 00:02:25.876 --> 00:02:28.531 형태 자체가 재구성되기도 했죠 36 00:02:28.539 --> 00:02:32.649 이렇게 같은 캐릭터를 두고도 용도와 관점에 따라 37 00:02:32.649 --> 00:02:37.739 한 캐릭터로 많은 바리에이션이 나올 수 있습니다 38 00:02:37.739 --> 00:02:42.513 형태를 단순화하거나 과장을 섞어서 왜곡하고 39 00:02:42.513 --> 00:02:46.736 캐릭터처럼 재구성함으로써 새로운 해석을 가미해서 40 00:02:46.736 --> 00:02:50.139 색다른 시각 경험을 제공하는 것인데요 41 00:02:50.139 --> 00:02:55.038 이렇게 같은 형태라도 실제로 입체를 인식하는 것과 42 00:02:55.038 --> 00:02:58.622 평면적인 매개를 통해 보는 것은 다르니까요 43 00:02:58.622 --> 00:03:01.829 사람을 그릴 때도 실제보다 눈을 더 크게 그려야 44 00:03:01.829 --> 00:03:06.192 우리가 보는 인식과 인상이 비슷하고 45 00:03:06.192 --> 00:03:10.124 코도 약간은 생략해서 그려야 어색함이 없는 것처럼 46 00:03:10.124 --> 00:03:14.433 이런 것들도 다 데포르메의 일종이라고 할 수 있습니다 47 00:03:14.433 --> 00:03:20.483 또한 불이나 물같이 48 00:03:20.483 --> 00:03:24.173 물은 보통 이렇게 표현이 되죠 49 00:03:24.173 --> 00:03:27.928 이런 형태가 정해지지 않은 무형의 형태를 50 00:03:27.928 --> 00:03:31.023 그려야 할 때도 데포르메는 또 필수적이죠 51 00:03:31.023 --> 00:03:34.700 즉 그림으로 옮길 때 특히 라인 드로잉의 경우 52 00:03:34.700 --> 00:03:39.850 왜곡된 표현과 단순화는 선택이 아니라 필수입니다 53 00:03:39.850 --> 00:03:43.650 데포르메라는 개념을 구성하는 요소들을 54 00:03:43.650 --> 00:03:45.119 하나씩 살펴보겠습니다 55 00:03:47.119 --> 00:03:49.045 먼저 단순화입니다 56 00:03:49.045 --> 00:03:52.639 복잡한 형태를 원이나 삼각형, 사각형 등 57 00:03:52.639 --> 00:03:57.173 기하학적인 형태로 변환하는 것을 단순화라고 말하는데요 58 00:03:57.173 --> 00:04:03.320 예를 들어 산이 이렇게 있으면 59 00:04:07.102 --> 00:04:12.577 이 산을 보통 우리는 삼각형으로 표현을 많이 하죠 60 00:04:12.577 --> 00:04:18.161 또 구름이 이렇게 넓게 펼쳐진 것도 61 00:04:18.161 --> 00:04:25.013 우리는 흔히 곡선 몇 개로 약간 타원형이 모여있는 62 00:04:25.013 --> 00:04:30.983 빵실빵실한 형태를 구름이라고 표현을 하죠 63 00:04:30.983 --> 00:04:34.449 이런 것들도 단순화의 일종이라고 볼 수 있습니다 64 00:04:34.449 --> 00:04:37.478 불필요한 디테일을 제거해서 65 00:04:37.478 --> 00:04:41.013 인식에 필요한 디테일들만 최대한 남겨서 66 00:04:41.013 --> 00:04:45.251 본질만 남기는 것이 단순화의 핵심입니다 67 00:04:45.251 --> 00:04:48.513 예를 들면 여기 예시의 포크레인 68 00:04:48.513 --> 00:04:52.855 혹은 자동차 같은 기계를 드로잉할 때도 69 00:04:52.855 --> 00:04:58.637 이런 기계의 요소들, 여기 통풍구 같은 것들 70 00:04:58.637 --> 00:05:06.478 또 여기 이런 홈들, 전선들 이런 것들을 71 00:05:06.478 --> 00:05:09.458 하나하나 다 그리면 상당히 복잡하겠죠 72 00:05:09.458 --> 00:05:11.637 그러니 이런 장치들을 생략하고 73 00:05:14.845 --> 00:05:20.983 자동차의 경우 자동차를 이루는 차체 74 00:05:20.983 --> 00:05:26.567 그리고 바퀴, 창문 이런 간단한 것만 그리죠 75 00:05:26.567 --> 00:05:31.755 포크레인도 이렇게 포크레인을 중심적으로 이루는 76 00:05:31.755 --> 00:05:39.013 커다란 차체나 이런 장치들만 남겨서 그려주는 것도 77 00:05:39.013 --> 00:05:42.934 단순화의 일종이 되겠죠 78 00:05:42.953 --> 00:05:47.359 생략을 적절하게 하는 것이 단순화의 요점입니다 79 00:05:47.359 --> 00:05:51.835 인체의 경우 이목구비 위주로 단순화해서 80 00:05:51.835 --> 00:05:57.181 인상만을 강조하는 것도 단순화의 예시겠죠 81 00:05:57.181 --> 00:06:06.171 이렇게 픽토그램처럼 표정만 이렇게 남겨서 82 00:06:06.171 --> 00:06:07.894 표현하는 것도 단순화입니다 83 00:06:13.458 --> 00:06:15.458 다음으로는 왜곡입니다 84 00:06:15.458 --> 00:06:19.983 형태를 비틀거나 늘리거나 압축해서 85 00:06:19.983 --> 00:06:23.934 원 형태와 다르게 만드는 것을 왜곡이라고 하는데요 86 00:06:23.934 --> 00:06:25.934 우리가 이전 시간에 배웠던 87 00:06:25.934 --> 00:06:29.053 스쿼시&스트레치 개념이 기억나시나요? 88 00:06:29.053 --> 00:06:32.033 그것도 왜곡의 한 종류입니다 89 00:06:32.033 --> 00:06:35.983 또한 본래 디자인 자체에서 특정 부분을 강조하거나 90 00:06:35.983 --> 00:06:40.211 축소하는 것도 왜곡의 한 형태인데요 91 00:06:40.211 --> 00:06:48.320 팔다리를 이렇게 짧게 만드는 2등신 캐릭터도 92 00:06:48.320 --> 00:06:52.904 왜곡의 한 형태라고 볼 수 있습니다 93 00:06:52.904 --> 00:06:54.804 또한 아까 스쿼시&스트레치가 94 00:06:54.804 --> 00:06:57.864 왜곡의 일종이라고 설명드렸듯이 95 00:06:57.864 --> 00:07:00.964 흐름을 강조해서 몸의 전체적인 선이나 96 00:07:00.964 --> 00:07:03.914 동세, 액션 라인 같은 것들을 따와서 97 00:07:03.914 --> 00:07:08.864 크게 늘려주거나 줄여주거나 하는 것들도 왜곡입니다 98 00:07:08.864 --> 00:07:12.171 예를 들면 예시를 보시듯이 99 00:07:12.171 --> 00:07:14.825 톰과 제리 같은 애니메이션이 있죠 100 00:07:14.825 --> 00:07:17.894 그런 애니메이션의 경우 여기 보이시듯이 101 00:07:17.894 --> 00:07:22.746 움직임의 에너지를 표현하려고 102 00:07:22.755 --> 00:07:28.231 이런 식으로 몸을 자꾸 늘리는 표현을 많이 썼죠 103 00:07:28.231 --> 00:07:33.211 또한 망치에 맞으면, 다리미죠 이건 104 00:07:33.211 --> 00:07:37.043 다리미에 맞으면 다리미 모양대로 눌려있거나 105 00:07:37.043 --> 00:07:44.379 물을 마시면 물이 엄청 들어갔다는 걸 표현하기 위해서 106 00:07:44.379 --> 00:07:48.129 몸이 물풍선처럼 동그랗게 부풀어오른다는 107 00:07:48.129 --> 00:07:50.280 이런 왜곡들 있죠 108 00:07:50.280 --> 00:07:53.563 이게 애니메이션의 장르는 슬랩스틱이기 때문에 109 00:07:53.563 --> 00:07:57.313 슬랩스틱만의 과장된 움직임에서 줄 수 있는 재미를 110 00:07:57.313 --> 00:08:00.231 극대화한 표현들이 아주 많은데요 111 00:08:00.231 --> 00:08:04.248 이 애니메이션 같은 경우에 왜곡에 적극적으로 사용한 112 00:08:04.248 --> 00:08:09.409 작품의 대표격이라고 할 수 있습니다 113 00:08:12.835 --> 00:08:15.488 다음 개념으로는 재구성입니다 114 00:08:15.488 --> 00:08:17.688 대상을 다른 시각으로 봐서 115 00:08:17.688 --> 00:08:21.270 대상이 가진 속성을 내가 원하는 대로 차용해서 116 00:08:21.270 --> 00:08:23.651 다른 시각으로 재구성하는 것도 117 00:08:23.651 --> 00:08:26.488 데포르메의 일종이 될 수 있는데요 118 00:08:26.488 --> 00:08:30.543 일본 만화에서 자주 나오는 캐릭터화 같은 것들이 119 00:08:30.543 --> 00:08:35.518 이런 재구성의 대중적인 예시로써 가장 대표적입니다 120 00:08:35.518 --> 00:08:41.118 예를 들면 이 새의 눈매 121 00:08:41.118 --> 00:08:45.468 아니면 이 털 색깔, 머리 색깔 122 00:08:45.468 --> 00:08:49.618 이런 특징적인 부분들만 따와서 마음대로 재구성하고 123 00:08:49.618 --> 00:08:54.429 재배치하는 것도 데포르메에 해당되는 표현법입니다 124 00:08:54.429 --> 00:08:55.829 이 캐릭터 같은 경우에는 125 00:08:55.829 --> 00:08:59.825 이 특징이 되는 부리를 머리에 달았죠 126 00:08:59.825 --> 00:09:03.320 이런 것들이 재구성, 재배치가 될 수 있겠고요 127 00:09:05.894 --> 00:09:08.231 다음으로는 과장입니다 128 00:09:08.231 --> 00:09:10.381 과장은 대상의 특정 요소를 129 00:09:10.381 --> 00:09:13.498 극대화하는 기법 전체를 말하는데요 130 00:09:13.498 --> 00:09:17.449 아까 다룬 외국의 개념 또한 과장에 포함되지만 131 00:09:17.449 --> 00:09:20.499 실제 가진 특징의 맥락을 흐름에 떠나서 132 00:09:20.499 --> 00:09:23.666 흐름보다 더 크게 증폭시켜서 따르는 점에서 133 00:09:23.666 --> 00:09:26.854 일반 변형과 차이가 있습니다 134 00:09:26.854 --> 00:09:32.003 아주 대표적인 예시로 캐리커처가 있는데요 135 00:09:32.003 --> 00:09:36.129 예시를 보면 이 하단에 원본 인물과 136 00:09:36.129 --> 00:09:39.973 이 그림에서 느껴지는 호감도의 차이는 분명히 있지만 137 00:09:39.973 --> 00:09:42.231 어딘가 닮은 느낌이 있죠 138 00:09:42.231 --> 00:09:45.257 그건 인상을 크게 좌우하는 이목구비 139 00:09:45.257 --> 00:09:48.201 또는 얼굴형의 특징을 극대화시켜서 140 00:09:48.201 --> 00:09:54.894 그 사람의 특징을 최대한 강조했기 때문입니다 141 00:09:54.894 --> 00:09:58.044 사실 이런 건 개그 아니면 풍자의 요소로 142 00:09:58.044 --> 00:09:59.944 캐리커처가 주로 사용돼서 143 00:09:59.944 --> 00:10:02.310 좀 우스꽝스럽게 보일 수 있지만 144 00:10:02.310 --> 00:10:06.710 어떤 사람의 특징을 극대화시켜서 그린다는 건 145 00:10:06.710 --> 00:10:09.162 흔히들 많이 쓰는 표현법입니다 146 00:10:11.726 --> 00:10:16.976 그리고 키가 큰 사람은 완전 147 00:10:16.976 --> 00:10:22.320 졸라맨처럼 길쭉하게 그린다든가 148 00:10:25.320 --> 00:10:33.201 아니면 키가 작으신 분은 완전히 2등신으로 그린다든가 149 00:10:35.340 --> 00:10:36.840 아니면 눈이 큰 사람을 150 00:10:36.840 --> 00:10:39.320 개구리 왕눈이처럼 그릴 수도 있겠죠 151 00:10:52.736 --> 00:10:55.586 이런 신체 요소를 확대하거나 축소해서 152 00:10:55.586 --> 00:10:57.186 강조하는 모든 행위들이 153 00:10:57.186 --> 00:11:00.072 다 과장법에 포함이 되어 있습니다 154 00:11:00.072 --> 00:11:04.922 또한 이런 것뿐만 아니라 표정이나 자세를 과장해서 155 00:11:04.922 --> 00:11:08.472 감정을 극적으로 전달하는 이른바 만화적 표현도 156 00:11:08.472 --> 00:11:12.080 감정에서의 과장의 일종입니다 157 00:11:12.080 --> 00:11:14.430 우리가 만화적 표현으로 흔하게 쓰이는 158 00:11:14.430 --> 00:11:16.280 기호들이 몇 가지 있죠 159 00:11:16.280 --> 00:11:20.409 당황스러울 때 땀을 160 00:11:20.409 --> 00:11:22.258 뻘뻘뻘 흘린다든가 161 00:11:24.719 --> 00:11:26.668 아니면 화났을 때 162 00:11:28.698 --> 00:11:32.736 빠직하는 이런 마크들 있잖아요 163 00:11:32.736 --> 00:11:39.886 이런 것들은 실제로 화났을 때 혈관이 이런식으로 164 00:11:39.886 --> 00:11:43.150 불룩하게 보이는 것들 혹은 165 00:11:43.150 --> 00:11:49.650 당황했을 때 식은땀을 이렇게 흘리는 신체적 반응들을 166 00:11:49.650 --> 00:11:54.400 실제 반응들을 기호화해서 과장해서 표현한 것인데요 167 00:11:54.400 --> 00:11:58.550 이렇듯 기호적 표현 또한 단순화와 과정법이 결합된 168 00:11:58.550 --> 00:12:01.360 데포르메라고 볼 수 있습니다 169 00:12:01.360 --> 00:12:04.260 이 모든 개념은 독립적으로 일어나기보다는 170 00:12:04.260 --> 00:12:06.746 몇 개씩 포함되어 있는 경우가 많습니다 171 00:12:08.207 --> 00:12:12.148 변형과 과장의 적용 172 00:12:13.120 --> 00:12:17.120 다음으로는 방금까지 대강 살펴본 변형과 과장을 173 00:12:17.120 --> 00:12:20.639 인체에 적용하는 방법에 대해 탐구해 보겠습니다 174 00:12:20.639 --> 00:12:22.589 데포르메의 일반적인 경우 175 00:12:22.589 --> 00:12:24.839 인체를 과장하고 변형하는 경우를 176 00:12:24.839 --> 00:12:27.919 좁은 의미로 많이 사용하기도 하는데요 177 00:12:27.919 --> 00:12:33.219 이렇듯 인체는 가장 변형과 178 00:12:33.219 --> 00:12:37.069 과장이 많이 일어나는 개체 중 하나입니다 179 00:12:37.069 --> 00:12:39.819 인체 데포르메 중 가장 중요하고 180 00:12:39.819 --> 00:12:44.800 변형이 많이 일어나는 부분은 비율인데요 181 00:12:44.800 --> 00:12:47.650 먼저 비율의 정의는 뭘까요? 182 00:12:47.650 --> 00:12:51.820 머리 크기로부터 몇 등신 그러니까 183 00:12:53.536 --> 00:13:01.936 몸 전체에 머리가 몇 개 들어가냐를 비율로 칭하고 있죠 184 00:13:04.239 --> 00:13:05.689 대강 4등신 185 00:13:05.689 --> 00:13:08.777 그렇다면 이 캐릭터는 4등신 캐릭터가 되겠죠 186 00:13:13.084 --> 00:13:15.784 그렇기 때문에 비율에서 제일 큰 포인트는 187 00:13:15.784 --> 00:13:21.047 이 비율의 등신을 정하는 머리 크기죠 188 00:13:21.047 --> 00:13:25.697 머리가 작아서 비율이 길어질수록 189 00:13:25.697 --> 00:13:30.831 모델처럼 스타일리시하고 190 00:13:30.831 --> 00:13:33.662 사람으로서 성숙하고 멋진 느낌이 듭니다 191 00:13:39.466 --> 00:13:41.818 반면에 비율이 짧아질수록 192 00:13:45.919 --> 00:13:46.657 이렇게 193 00:13:49.199 --> 00:13:52.528 2.5등신 정도 되는 캐릭터가 있다고 쳤을 때 194 00:13:56.000 --> 00:13:57.798 여기에 몸을 다 그리려면 195 00:13:59.919 --> 00:14:01.515 이런 느낌이 되겠죠 196 00:14:03.119 --> 00:14:07.759 어떤가요? 캐릭터처럼 귀여운 느낌이 들죠 197 00:14:07.759 --> 00:14:13.689 실제로 아기도 거의 이런 등신을 하고 있기도 하고요 198 00:14:13.689 --> 00:14:19.600 머리 크기뿐만 아니라 다리 길이를 조절하는 방법도 있고 199 00:14:19.600 --> 00:14:22.707 형태도 이 경우에 비율이 짧아져서 200 00:14:25.588 --> 00:14:30.000 묘사할게 많이 없겠죠? 여기서 묘사를 자세하게 하면 201 00:14:30.000 --> 00:14:36.160 왜곡된 느낌이 사실적으로 다가오니 좀 징그러울 수 있고요 202 00:14:36.160 --> 00:14:40.320 당연하게 단순화가 많이 따라오게 됩니다 203 00:14:40.320 --> 00:14:46.086 그래서 단순하게 표현될 확률이 높고요 204 00:14:46.086 --> 00:14:48.636 이 다리 길이를 조절하는 방법으로도 205 00:14:48.636 --> 00:14:50.160 비율이 변형이 되는데요 206 00:14:50.160 --> 00:14:53.759 엄밀히 말하면 비율은 아니고 느낌 207 00:14:53.759 --> 00:15:02.639 이제 다리가 길면 이렇게 역동적인 동세표현이 알맞겠죠 208 00:15:02.639 --> 00:15:04.898 여기서 다리를 뻗더라도 209 00:15:09.600 --> 00:15:13.148 이렇게 동세가 아주 확확 느껴지죠 210 00:15:16.981 --> 00:15:21.976 만약에 이 캐릭터도 몸의 길이를 줄이고 211 00:15:24.399 --> 00:15:27.299 다리를 이만큼 늘려주면 212 00:15:27.299 --> 00:15:32.868 충분히 액션을 강조할 수 있는 비율이 됩니다 213 00:15:37.427 --> 00:15:43.200 그리고 이렇게 역동적인 동세표현에 알맞는 반면에 214 00:15:43.200 --> 00:15:48.018 다리가 짧으면 어떤 느낌일까요? 215 00:15:51.119 --> 00:15:54.569 이렇게 형태에 안정감이 듭니다 216 00:15:54.569 --> 00:15:59.200 단순화가 같이 많이 일어날 확률이 높고요 217 00:15:59.200 --> 00:16:03.300 전자의 경우 여긴 액션이 많이 포함된 218 00:16:03.300 --> 00:16:07.600 애니메이션이나 게임 등에서 많이 사용되는 비율이고요 219 00:16:07.600 --> 00:16:11.566 후자의 경우 이제 이런 다리가 짧은 경우에는 220 00:16:13.920 --> 00:16:21.440 팬시 안에, 문구에 사용되는 캐릭터들, 그러니까 221 00:16:21.440 --> 00:16:26.790 이게 기호적으로 마스코트로 사용될 정도로 222 00:16:26.790 --> 00:16:31.986 단순화된 표현에 짧은 다리가 어울리기 때문에 223 00:16:31.986 --> 00:16:37.359 많은 캐릭터들이 이런 짧은 다리를 하고 있죠 224 00:16:37.359 --> 00:16:41.009 예를 들면 카카오 프렌즈 같은 캐릭터들 225 00:16:41.009 --> 00:16:42.640 아니면 라인 프렌즈 226 00:16:42.640 --> 00:16:45.978 이렇게 조금 짧뚱한 등신을 많이들 하고 있죠 227 00:16:49.165 --> 00:16:53.365 또 어깨의 넓이를 조절하면서 228 00:16:53.365 --> 00:16:57.519 뉘앙스를 변형을 할 수 있는데요 229 00:16:57.519 --> 00:17:00.719 이건 엄밀히 말하면 비율도 아니지만 230 00:17:00.719 --> 00:17:06.736 어깨가 이렇게 넓으면 실제 사람 같은 느낌을 주고 231 00:17:11.359 --> 00:17:12.756 어깨가 좁으면 232 00:17:19.769 --> 00:17:21.925 이건 거의 어깨가 없는 건데 233 00:17:29.359 --> 00:17:36.399 좀 어리고 캐릭터 같은 느낌이 마찬가지로 들게 됩니다 234 00:17:36.399 --> 00:17:39.349 그리고 어깨가 이렇게 짧을수록 235 00:17:39.349 --> 00:17:43.549 이 친구도 거의 어깨가 없는 거나 다름이 없겠죠 236 00:17:43.549 --> 00:17:48.999 여기 하단에 이 친구도 목이 생략되어 표현되어 있잖아요 237 00:17:52.320 --> 00:17:55.517 어깨가 짧을수록 목이 많이 생략이 되고요 238 00:17:58.720 --> 00:18:02.320 캐릭터 같은 느낌이 또 강조됩니다 239 00:18:02.320 --> 00:18:06.620 또 비율의 경우 이렇게 길어질수록 240 00:18:06.620 --> 00:18:10.079 왜곡이 많이 일어날 확률이 높고요 241 00:18:10.079 --> 00:18:12.279 짧아질수록 아까 말씀드렸듯 242 00:18:12.279 --> 00:18:17.200 단순화가 같이 일어나는 경우가 많습니다 243 00:18:17.200 --> 00:18:21.679 다음으로는 형태를 과장해서 표현하는 방법이 있는데요 244 00:18:21.679 --> 00:18:23.279 아까 말씀드렸듯 245 00:18:23.279 --> 00:18:28.000 표정에서 이목구비의 형태를 과장해서 극대화 246 00:18:28.000 --> 00:18:30.400 감정을 극대화하는 경우도 있고요 247 00:18:30.400 --> 00:18:34.399 또 신체를 과장해서 캐릭터성으로 표현하는 경우도 많습니다 248 00:18:34.399 --> 00:18:37.449 예를 들어서 비만체형이고 249 00:18:37.449 --> 00:18:41.440 다리에는 살이 좀 적은 사람이 있다고 칩시다 250 00:18:41.440 --> 00:18:44.337 그럼 이런 사람은 어떻게 표현하면 좋을까요? 251 00:18:46.959 --> 00:18:48.898 이제 부피감을 표현하기 위해서 252 00:18:51.279 --> 00:18:52.348 동그란 몸에 253 00:18:54.160 --> 00:19:00.559 막대기같이 얇은 다리가 이렇게 달려 있으면 254 00:19:00.559 --> 00:19:03.367 이 사람의 체형적 특징이 부각이 되겠죠 255 00:19:16.961 --> 00:19:17.848 이런 식으로 256 00:19:20.160 --> 00:19:26.279 또 혹은 근육질인 사람을 완전히 상체가 떡 벌어지게 257 00:19:28.720 --> 00:19:31.020 역삼각형으로 이렇게 그리는 것도 258 00:19:31.020 --> 00:19:34.196 신체의 과장에 대한 데포르메라고 볼 수 있습니다 259 00:19:40.719 --> 00:19:44.797 또한 단순화의 경우 복잡한 인체를 260 00:19:49.679 --> 00:19:53.079 원이나 삼각형 등으로 단순화해서 표현하는 것도 261 00:19:53.079 --> 00:19:56.239 단순화의 일종이 될 수 있는데요 262 00:19:56.239 --> 00:19:58.288 이건 이모티콘이나 263 00:20:01.280 --> 00:20:05.480 픽토그램처럼 완전히 극단적으로 단순화한 경우도 264 00:20:05.480 --> 00:20:09.599 이런 인체에 대한 단순화라고 볼 수 있겠고요 265 00:20:09.599 --> 00:20:13.899 인체를 원이나 삼각형 등으로 단순화해서 그려주는 것도 266 00:20:13.899 --> 00:20:16.960 실루엣의 공부에도 많이 도움이 되는데요 267 00:20:16.960 --> 00:20:21.460 아까 과장처럼 신체의 268 00:20:21.460 --> 00:20:24.640 전체적인 실루엣을 도형화 시키는 것입니다 269 00:20:24.640 --> 00:20:28.117 예를 들면 이렇게 아몬드형이 있다면 270 00:20:34.479 --> 00:20:37.377 이렇게 배가 튀어나온 사람으로 271 00:20:42.400 --> 00:20:43.539 그릴 수도 있겠고요 272 00:20:46.159 --> 00:20:46.896 혹은 273 00:20:50.320 --> 00:20:52.387 이게 튀어나온 게 배가 아니라 274 00:20:57.679 --> 00:20:59.317 허벅지일 수도 있겠고요 275 00:21:06.239 --> 00:21:06.737 또 276 00:21:12.198 --> 00:21:21.520 여기 만약에 근육질인 사람이 있다고 했을 때 277 00:21:21.520 --> 00:21:24.367 이렇게 역삼각형 실루엣을 가진 사람 278 00:21:33.412 --> 00:21:41.935 또 사각형의 실루엣을 가진 사람의 느낌은 완전히 다르겠죠 279 00:21:57.237 --> 00:22:01.366 이렇게 도형을 실루엣으로 잡았을 때 280 00:22:01.366 --> 00:22:03.178 한눈에 보기에 명확하게 281 00:22:03.178 --> 00:22:07.440 캐릭터성이 부각되는 디자인을 만들기 쉽겠죠? 282 00:22:07.440 --> 00:22:09.790 다음으로는 형태를 변형하는 부분에 283 00:22:09.790 --> 00:22:12.559 초점을 맞춘 데포르메인데요 284 00:22:12.559 --> 00:22:17.440 그림체라 불리는 스타일에서 가장 크게 작용하는 부분은 285 00:22:17.440 --> 00:22:19.190 전체 인체를 어떻게 286 00:22:19.190 --> 00:22:22.320 일관되게 표현하느냐에 따라 달려있습니다 287 00:22:22.330 --> 00:22:29.418 모든 캐릭터가 둥글고 짧은 팔다리를 가질 수도 있고요 288 00:22:38.479 --> 00:22:43.877 반대로 모든 캐릭터가 길쭉하게 표현이 될 수도 있습니다 289 00:22:55.270 --> 00:22:56.737 이런 것들이 그림체죠 290 00:23:01.359 --> 00:23:06.320 내가 표현하고자 하는 작품의 특징이 액션을 강조했다면 291 00:23:06.320 --> 00:23:10.520 액션에 걸맞는 이런 데포르메가 가미된 디자인으로 292 00:23:10.520 --> 00:23:12.479 모두 통일할 수도 있겠죠 293 00:23:12.479 --> 00:23:15.279 액션물인데 이 사람은 액션에 걸맞게 294 00:23:15.279 --> 00:23:18.799 팔다리도 길쭉길쭉하고 한데 295 00:23:18.799 --> 00:23:24.849 갑자기 옆에 팔다리도 짤막하고 296 00:23:24.849 --> 00:23:28.243 팔과 손, 다리도 그렇게 강조되어 있지 않고 297 00:23:28.243 --> 00:23:31.520 뭉툭한 캐릭터가 또 있다면 298 00:23:31.520 --> 00:23:34.400 이건 용도에 맞지 않는 다양성이겠죠? 299 00:23:34.400 --> 00:23:36.350 그렇기 때문에 한 작품 내에서 300 00:23:36.350 --> 00:23:38.159 데포르메가 통일이 된 경우는 301 00:23:38.159 --> 00:23:40.159 이렇게 용도의 분류에 따라 302 00:23:40.159 --> 00:23:44.559 그림체로 일관되게 적용될 수 있는 거고요 303 00:23:44.559 --> 00:23:46.709 그리고 아까도 말씀드렸듯 304 00:23:46.709 --> 00:23:52.960 손발로 갈수록 크게 그려주면 행동이 강조됩니다 305 00:23:52.960 --> 00:23:53.788 예를 들면 306 00:23:57.119 --> 00:23:58.088 손발만 307 00:24:03.799 --> 00:24:06.960 이렇게 크게 그리는 경우가 있고요 308 00:24:06.960 --> 00:24:09.257 이거 사실 약간 위키마우스 느낌이죠 309 00:24:21.132 --> 00:24:25.119 이러면 손이 어디에 가있든 눈에 띄기 때문에 310 00:24:25.119 --> 00:24:28.169 인체가 굉장히 크기 때문에 311 00:24:28.169 --> 00:24:30.188 무슨 행동을 하든 다 눈에 띄겠죠 312 00:24:33.310 --> 00:24:34.025 아니면 313 00:24:36.919 --> 00:24:41.917 손과 발까지 팔다리의 동세가 쭉 이어져서 314 00:24:44.159 --> 00:24:45.559 표현되는 경우도 있는데요 315 00:24:52.320 --> 00:24:57.025 이런 다양한 데포르메의 예시는 많이 찾아보시면서 316 00:24:57.025 --> 00:25:01.332 자신만의 데포르메를 찾아보시면 좋겠습니다 317 00:25:01.332 --> 00:25:04.634 또한 움직임을 과장하는 경우도 있습니다 318 00:25:04.634 --> 00:25:07.367 본디 가진 캐릭터 디자인 이외에도요 319 00:25:14.307 --> 00:25:19.190 팔다리를 더 길게 그려주거나 320 00:25:19.190 --> 00:25:22.040 더 크게, 작게 그려주는 등의 변화로 321 00:25:22.040 --> 00:25:24.178 동세를 극대화하는 경우를 322 00:25:24.178 --> 00:25:28.000 아까 얘기 드린 스쿼시&스트레치라고 말씀드렸죠 323 00:25:28.000 --> 00:25:30.500 이렇게 변형과 과정의 분류를 324 00:25:30.500 --> 00:25:34.000 몇 가지 요소별로 짚어보았는데요 325 00:25:34.000 --> 00:25:37.000 이걸 이제 한번 실습을 해볼까요? 326 00:25:37.000 --> 00:25:41.228 자 실루엣을 그리면서 연습하는 방법 327 00:25:41.228 --> 00:25:44.178 스타일을 연구할 때 우리가 자꾸 328 00:25:44.178 --> 00:25:48.000 그림을 그냥 기본적으로 그릴 때 선으로 이렇게 그리잖아요 329 00:25:48.000 --> 00:25:51.850 선은 가장 얇은 표현 수단이기 때문에 330 00:25:51.850 --> 00:25:55.049 자꾸 그리다보면 크게 못보고 331 00:25:55.049 --> 00:26:00.703 이렇게 하나하나 디테일에 집착하게 되는 경우가 많습니다 332 00:26:00.703 --> 00:26:03.403 그래서 인체의 기본형을 토대로 333 00:26:03.403 --> 00:26:05.614 이렇게 아예 디테일 표현이 안 되도록 334 00:26:07.881 --> 00:26:08.713 까맣게 335 00:26:14.376 --> 00:26:15.515 실루엣만 336 00:26:19.544 --> 00:26:23.844 이렇게 여러가지 그려보는 것이 척 봤을 때 337 00:26:23.844 --> 00:26:26.188 전체적인 느낌도 알기 쉽고요 338 00:26:29.297 --> 00:26:33.307 또 바리에이션을 만드는데도 용이합니다 339 00:26:33.307 --> 00:26:36.457 선과 달리 살짝만 변경해도 340 00:26:36.457 --> 00:26:39.238 형태가 많이 변형이 되기 때문이죠 341 00:26:49.000 --> 00:26:55.200 이런 식으로 조금조금씩 지우고 덧그려가면서 342 00:26:55.200 --> 00:26:59.287 바리에이션을 많이 만들 수가 있죠 343 00:26:59.287 --> 00:27:01.198 응용, 변형하기도 쉽고요 344 00:27:04.257 --> 00:27:07.129 또 도형으로 표현하는 방법도 있는데요 345 00:27:12.092 --> 00:27:18.392 아까 단순화의 첫번째 사례처럼 346 00:27:18.392 --> 00:27:22.713 특정 도형, 원이나 삼각형 347 00:27:27.485 --> 00:27:34.000 이런 것들을 이용해서 표현하는 연습을 해보면 348 00:27:34.000 --> 00:27:37.881 형태의 전체적인 실루엣도 정리가 되고 349 00:27:40.406 --> 00:27:43.654 이 실루엣이, 형태가 하고자 하는 뉘앙스도 강화됩니다 350 00:28:11.771 --> 00:28:16.703 이런 캐릭터 디자인을 응용해볼 수 있겠죠 351 00:28:19.683 --> 00:28:24.584 이런 것들은 전체적인 인체 실루엣이 될 수도 있고요 352 00:28:24.584 --> 00:28:29.386 아까처럼 몸통에만 해당되는 실루엣이 될 수도 있고요 353 00:28:34.099 --> 00:28:36.051 아니면 해당 도형이 가진 354 00:28:36.051 --> 00:28:38.832 곡선의 느낌만 따라서 적용할 수도 있습니다 355 00:28:41.346 --> 00:28:44.696 혹은 아예 옷이나 악세사리까지 포함한 356 00:28:44.696 --> 00:28:47.426 캐릭터 디자인 전체의 단서가 될 수도 있겠죠 357 00:28:49.154 --> 00:28:52.886 제스처 드로잉 358 00:28:54.000 --> 00:28:58.000 자 마지막으로 배울 개념은 제스처 드로잉입니다 359 00:28:58.000 --> 00:29:01.750 제스처 드로잉의 뜻은 인체나 사물의 동세나 360 00:29:01.750 --> 00:29:04.574 흐름에 집중하는 드로잉을 뜻하는데요 361 00:29:04.574 --> 00:29:07.238 라인 오브 액션이라고도 합니다 362 00:29:07.238 --> 00:29:14.109 이어지는 개체의 연속된 흐름을 한 선으로 읽는 건데요 363 00:29:14.109 --> 00:29:17.028 예를 들어 이렇게 동그란 원이 364 00:29:23.618 --> 00:29:27.410 둥글게 배치돼서 365 00:29:31.000 --> 00:29:33.079 연속되게 배치가 되어있죠 366 00:29:35.851 --> 00:29:37.000 자 그러면 367 00:29:40.871 --> 00:29:44.148 이 원들의 흐름은 어떻게 될까요? 368 00:29:44.148 --> 00:29:48.000 원의 윤곽처럼 이렇게 울퉁불퉁 할까요? 369 00:29:49.594 --> 00:29:50.366 아닙니다 370 00:29:52.584 --> 00:29:58.000 원의 중심을 따라 이렇게 이어주면 371 00:30:03.148 --> 00:30:05.851 이게 원의 흐름이 됩니다 372 00:30:05.851 --> 00:30:10.693 제스처 드로잉의 핵심은 동세와 균형이거든요 373 00:30:10.693 --> 00:30:15.366 그러니 균형, 무게중심의 균형은 어디에 있다고 했었죠? 374 00:30:18.000 --> 00:30:23.000 그리고 무게중심이 향하고 있는 방향이 동시에 중심이기도 합니다 375 00:30:23.000 --> 00:30:27.000 그러니 이 가운데, 이 액션 라인이라고 합니다 376 00:30:27.000 --> 00:30:30.238 이것을 주목해 주시면 되겠습니다 377 00:30:30.238 --> 00:30:34.438 이 제스처는 인체같은 동물에서만 나오는 것이 아니라 378 00:30:34.438 --> 00:30:37.000 식물이나 풍경에도 존재합니다 379 00:30:39.762 --> 00:30:43.456 자 이렇게 식물이나 풍경에도 존재하는 제스처 라인 380 00:30:47.327 --> 00:30:50.208 이런 풍경의 경우 제스처 라인이 어떻게 될까요? 381 00:30:52.287 --> 00:31:02.485 가장 중점으로 이어주는 이런 땅의 지평선 라인 382 00:31:02.485 --> 00:31:05.335 혹은 이렇게 여기 개체가 뭉쳐있고 383 00:31:05.335 --> 00:31:08.000 이쪽으로 갈수록 슥 펴지는 모양새죠 384 00:31:08.000 --> 00:31:11.297 그러니 이것은 이런 느낌이 되겠습니다 385 00:31:12.871 --> 00:31:16.000 이런 것들 모두가 제스처 라인입니다 386 00:31:16.000 --> 00:31:18.400 그러니 개체를 관찰하고 표현할 때 387 00:31:18.400 --> 00:31:22.158 라인을 찾는 건 가장 기초적으로 중요한 일입니다 388 00:31:22.158 --> 00:31:25.908 눈으로 보이는 모든 것은 제스처를 명확히 함으로써 389 00:31:25.908 --> 00:31:28.544 정리가 가능하기 때문입니다 390 00:31:28.544 --> 00:31:31.713 그림의 구도, 구성에도 요긴히 쓰입니다 391 00:31:31.713 --> 00:31:35.113 제스처 드로잉은 또 실질적으로 사용할 때 보시면 392 00:31:35.113 --> 00:31:38.535 효과적인 스케치의 스킬로 아주 좋습니다 393 00:31:38.535 --> 00:31:42.297 그림을 그릴 때의 뼈대이자 기틀이라고 할 수도 있는데요 394 00:31:44.109 --> 00:31:46.059 이 액션 라인이라는 것이 395 00:31:46.059 --> 00:31:48.762 척추선을 많이 따라가는 경우도 있고 396 00:31:48.762 --> 00:31:51.148 여러모로 중심 뼈대의 역할을 해줍니다 397 00:31:53.752 --> 00:31:57.693 복잡한 묘사 단계에 돌입하기 전에 스케치 단계에서 398 00:31:57.693 --> 00:32:02.193 제스처 드로잉으로 전체적인 흐름을 399 00:32:02.193 --> 00:32:07.019 명확히 간단한 곡선으로 정리할 때 400 00:32:07.019 --> 00:32:15.019 디테일을 위에 쌓더라도 그것들이 제각기 401 00:32:15.019 --> 00:32:16.769 다른 방향으로 놓이지 않고 402 00:32:16.769 --> 00:32:19.000 한 흐름 안에서 이어지게 만듭니다 403 00:32:20.000 --> 00:32:21.000 예를 들면 404 00:32:24.911 --> 00:32:28.257 이렇게 액션 라인이 하나 있으면 405 00:32:30.673 --> 00:32:31.673 여기 위에 406 00:32:36.069 --> 00:32:37.376 제스처 드로잉으로 407 00:32:42.257 --> 00:32:46.119 몸통과 다리를 408 00:32:48.346 --> 00:32:52.851 이 흐름에 크게 벗어나지 않게 그려주고요 409 00:32:52.851 --> 00:32:57.188 그 위에 이제 다리 아니면 410 00:32:57.188 --> 00:33:00.224 혹은 제스처 메인 액션 라인에서 411 00:33:00.224 --> 00:33:03.832 약간 벗어난 다리가 그려질 수도 있겠죠 412 00:33:03.832 --> 00:33:06.332 하지만 몸의 전체적인 동선은 여전히 413 00:33:06.332 --> 00:33:11.416 이 액션 라인을 기초로 하고 있다는 것 414 00:33:11.416 --> 00:33:17.535 이제 여기 위에 바지의 디테일을 그려준다든가 415 00:33:20.000 --> 00:33:25.900 아니면 인체의 본격적인 묘사에 들어간다든가 하는 416 00:33:25.900 --> 00:33:28.643 디테일이 이 위에 얹어지는 것이겠죠 417 00:33:31.742 --> 00:33:32.742 예를 들면 418 00:33:32.742 --> 00:33:34.634 이제 예시로 그린 것입니다 419 00:33:34.634 --> 00:33:37.184 이런 것이 제스처 드로잉 420 00:33:37.184 --> 00:33:42.208 그리고 액션 라인이라고 볼 수 있겠습니다 421 00:33:42.208 --> 00:33:47.267 제스처 드로잉의 방법을 좀 더 자세히 볼까요? 422 00:33:47.267 --> 00:33:49.564 이렇게 인체가 있습니다 423 00:33:49.564 --> 00:33:52.049 먼저 인체의 경우 424 00:33:52.049 --> 00:33:55.287 인체의 굴곡을 하나하나 425 00:33:59.861 --> 00:34:05.663 처음부터 근육의 결대로 묘사해주는 것이 아니고요 426 00:34:11.297 --> 00:34:12.297 이게 아니라 427 00:34:16.653 --> 00:34:18.267 이 보이는 428 00:34:20.673 --> 00:34:22.773 이 주요한 선을 간결하게 429 00:34:22.773 --> 00:34:26.336 한 선으로 표현하는 것이 가장 중요합니다 430 00:34:26.336 --> 00:34:30.742 머리가 이렇게 있으면 431 00:34:30.742 --> 00:34:34.772 여기서 느껴지는 가장 큰 동세는 어느 선일까요 432 00:34:37.346 --> 00:34:38.802 발끝 433 00:34:38.802 --> 00:34:43.000 머리부터 발끝을 기준으로 했을 때 이런 느낌이겠죠 434 00:34:45.238 --> 00:34:48.000 혹은 이런 느낌 435 00:34:49.614 --> 00:34:50.397 또한 436 00:34:53.366 --> 00:34:56.466 이 간결하게 한 선으로 표현하는 것은 437 00:34:56.466 --> 00:34:58.604 꺾이는 부분도 최대한 생략하고 438 00:34:58.604 --> 00:35:04.247 자잘한 곡선도 이렇게 꺾이는 부분들 모두 생략합니다 439 00:35:04.247 --> 00:35:08.218 이전 드로잉 기초에서 배운 선 긋기 방법 기억나시나요? 440 00:35:08.218 --> 00:35:14.039 C, S, I 모양 이 선을 아주 적극적으로 사용해 줍니다 441 00:35:14.039 --> 00:35:17.247 전체적인 동세에 집중해야 하기 때문에 442 00:35:17.247 --> 00:35:21.970 선이 복잡하면 동세가 잘 보이지 않습니다 443 00:35:21.970 --> 00:35:26.109 여기에서의 동세는 이쪽으로 이 방향으로 쭉 뻗는다는 게 444 00:35:26.109 --> 00:35:28.812 방향이 잘 보여야 하기 때문이죠 445 00:35:28.812 --> 00:35:31.462 동세는 그러므로 최대한 한 방향 또는 446 00:35:31.462 --> 00:35:35.505 이렇게 양손이 끝에 있어서 447 00:35:35.505 --> 00:35:38.055 또 다른 커다란 동선이 있을 경우 448 00:35:38.055 --> 00:35:40.733 두 방향 정도로 명확하게 정리해 주시고요 449 00:35:43.119 --> 00:35:48.564 또 동세가 부각되도록 길게 길게 시원하게 그어줍니다 450 00:35:50.000 --> 00:35:51.800 무게 중심 또한 중요하므로 451 00:35:51.800 --> 00:35:57.000 인체의 중심을 선으로 명확하게 잡아주고요 452 00:36:00.643 --> 00:36:02.475 처음 이렇게 그릴 때는 453 00:36:09.198 --> 00:36:12.898 머리에서 발끝으로 이어지는 곡선 하나로 454 00:36:12.898 --> 00:36:15.723 큰 흐름을 그려주는 게 좋고요 455 00:36:15.723 --> 00:36:18.495 거의 졸라맨 같은 형태가 되어도 좋습니다 456 00:36:23.634 --> 00:36:27.931 손에서 손끝까지 이렇게 두 가지 액션 라인이 있죠 457 00:36:30.049 --> 00:36:33.758 그럼 이제 팔과 다리, 몸의 선 등을 458 00:36:33.758 --> 00:36:35.693 캐치하는데 집중해야 합니다 459 00:36:37.703 --> 00:36:40.253 몸에서 가장 긴 축이 되는 선 460 00:36:40.253 --> 00:36:42.713 이 액션 라인을 집중해서 그리고 461 00:36:46.168 --> 00:36:50.068 이 선은 되도록 C선 462 00:36:50.068 --> 00:36:54.495 잘 쳐줘도 S선 정도로만 표현이 되어야 합니다 463 00:36:54.495 --> 00:37:00.645 되도록 C선, 그러니까 한 곡선, 굴곡이 거의 없는 464 00:37:00.645 --> 00:37:02.495 꺾이는 부분이 하나밖에 없는 465 00:37:02.495 --> 00:37:05.336 한 곡선으로 그려주는 것이 좋고요 466 00:37:05.336 --> 00:37:08.424 또 동작이 클수록 액션 라인이 명확해야 467 00:37:08.424 --> 00:37:09.921 동세가 더 확실해집니다 468 00:37:13.871 --> 00:37:18.021 자 여기서 이제 제스처 드로잉에 의거한 469 00:37:18.021 --> 00:37:19.713 드로잉을 해볼까요 470 00:37:23.000 --> 00:37:34.156 이렇게 옆으로 나온 몸, 그리고 손 471 00:37:34.156 --> 00:37:37.047 여기 꺾이는 부분만 표현해주고 472 00:37:37.047 --> 00:37:41.000 이렇게 한 흐름을 타는 팔은 한 곡선으로 이어주고 473 00:37:43.000 --> 00:37:48.317 이 역시 이 방향으로 곡선이 형성이 되어있죠 474 00:37:48.317 --> 00:37:54.817 그렇기 때문에 이렇게 여기도 475 00:37:54.817 --> 00:38:00.218 손 정도만 꺾어서 이렇게 표시를 해주고요 476 00:38:04.643 --> 00:38:05.443 이 발끝 477 00:38:10.299 --> 00:38:13.000 발끝까지 가기 위해 무릎 한 번 꺾여있죠 478 00:38:14.921 --> 00:38:15.744 그리고 479 00:38:19.371 --> 00:38:22.371 이 정도로 다리 묘사 480 00:38:22.371 --> 00:38:26.594 발끝도 이 곡선의 흐름에 맞춰서 481 00:38:30.188 --> 00:38:38.838 이제 이 액션 라인에서 벗어난 팔다리 등의 디테일들은 482 00:38:38.838 --> 00:38:43.338 그냥 이것도 동세를 최대한 간결하게 483 00:38:43.338 --> 00:38:47.406 뉘앙스만 보이도록 해서 이런 식으로 마무리해줍니다 484 00:38:47.406 --> 00:38:51.465 이 정도까지가 제스처 드로잉의 완성이고요 485 00:38:51.465 --> 00:38:54.315 이제 짧은 크로키의 경우 이 정도만 표현해주셔도 486 00:38:54.315 --> 00:38:57.000 아주 공부가 잘 되게 됩니다 487 00:39:01.733 --> 00:39:05.525 자 여기 또 다른 예시를 하나 보겠습니다 488 00:39:05.525 --> 00:39:09.396 자 톰과 제리에서 표현된 액션 라인인데요 489 00:39:11.406 --> 00:39:16.564 액션 라인의 흐름은 액션의 방향을 따르는 게 좋습니다 490 00:39:16.564 --> 00:39:22.364 예를 들어서 주먹을 이렇게 날리는 경우에는 491 00:39:24.909 --> 00:39:28.909 주먹, 머리가 아니라 머리는 여기 포함되어 있고 492 00:39:28.909 --> 00:39:35.782 주먹부터 발끝까지가 이 한 액션 라인을 이루고 있죠 493 00:39:35.782 --> 00:39:44.332 또 주먹에 맞는 부분의 피격 정도를 강조하기 위해서 494 00:39:44.332 --> 00:39:46.632 주먹에 맞은 부분부터 이렇게 495 00:39:46.632 --> 00:39:49.148 휘어지게 액션 라인이 형성이 됩니다 496 00:39:49.148 --> 00:39:51.948 이 부분은 액션 라인이 먼저 그려지고 497 00:39:51.948 --> 00:39:57.871 이 라인에 따라서 인체, 형체가 그려지는 것이죠 498 00:40:04.544 --> 00:40:09.594 이렇게 액션 라인을 통해 힘의 방향 499 00:40:09.594 --> 00:40:13.852 그리고 힘의 정도가 아주 명확해집니다 500 00:40:13.852 --> 00:40:16.252 아래 잘못된 예시들이 501 00:40:16.252 --> 00:40:18.252 액션 라인이 없을 때 502 00:40:18.252 --> 00:40:23.663 힘이 흐트러지는 안 좋은 예시들이 있죠 503 00:40:23.663 --> 00:40:29.213 자 방향이 이렇게도 가고 이렇게도 가고 504 00:40:29.213 --> 00:40:34.287 이렇게 많은 곳들을 향하고 있을 때 505 00:40:34.287 --> 00:40:38.687 힘이 분산이 되어서 동세도 약해지고 506 00:40:38.687 --> 00:40:45.624 방향도 불명확해지는 이런 안 좋은 사례들이 보이시죠 507 00:40:48.792 --> 00:40:51.327 이것보다 조금 더 이런 식으로 행동이 508 00:40:51.327 --> 00:40:54.677 명확해져야 하기 때문에 우리는 제스처 드로잉 509 00:40:54.677 --> 00:40:59.316 그리고 액션 라인에 집중을 하게 되는 것입니다 510 00:40:59.316 --> 00:41:02.960 이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다 511 00:41:02.960 --> 00:41:05.215 먼저 데포르메의 개념과 512 00:41:05.215 --> 00:41:09.225 변형과 과장이 들어간 드로잉에 대해 알아보았습니다 513 00:41:09.225 --> 00:41:11.607 그리고 앞서 배운 과장을 사용해 514 00:41:11.607 --> 00:41:15.019 제스처 드로잉을 하는 방법까지 학습했습니다 515 00:41:15.019 --> 00:41:16.722 여기까지 수고하셨습니다 516 00:41:17.679 --> 00:41:19.379 데포르메의 개념 데포르메란? 대상의 기본 형태를 변화하는 기법 같은 캐릭터라도 용도와 관점에 따라 다양한 데포르메로 변주하여 표현할 수 있음 517 00:41:19.379 --> 00:41:20.979 데포르메의 종류 단순화: 복잡한 형태를 기하학적 형태로 표현하는 기법 왜곡: 형태를 비틀기, 늘리기, 압축하기 등 원래 형태와 다르게 만드는 기법 518 00:41:20.979 --> 00:41:22.560 재구성: 대상을 다른 시각으로 봄으로써 대상의 속성을 부분적으로 차용해 재배치하는 것 과장: 대상의 특정 요소를 극대화하는 것 519 00:41:22.560 --> 00:41:23.810 변형과 과장의 적용 비율 변형 머리 크기, 다리 길이, 어깨 넓이를 조절하여 인체의 비율을 변형할 수 있음 520 00:41:23.810 --> 00:41:25.060 형태 과장 표정과 이목구비, 신체를 과장하여 캐릭터성을 표현할 수 있음 단순화 복잡한 인체를 원이나 삼각형 등으로 단순화하여 표현할 수 있음 521 00:41:25.060 --> 00:41:26.310 형태 변형 전체 인체는 일관되도록 표현하는 동시에 신체를 변형하여 행동, 동세를 강조함 522 00:41:26.310 --> 00:41:27.556 움직임 과장 팔다리를 더 길게 그리거나, 더 짧게 그리는 등의 변화로 동세를 극대화 할 수 있음 523 00:41:27.556 --> 00:41:30.006 제스처 드로잉 제스처 드로잉이란? 인체나 사물의 동세, 흐름에 집중하는 드로잉 524 00:41:30.006 --> 00:41:32.466 제스처 드로잉 방법 인체의 굴곡을 간결하게 한 선으로 표현하기 선으로 인체의 중심을 명확히 잡기 몸에서 가장 긴 축인 액션 라인 그리기