애니메이션 심화편 강한 임팩트와 속도감
GCC 사관학교
안녕하세요
액션 드로잉 강의를 맡게 된 강지원입니다
이번 차시에서는 제스처 드로잉에 대해 학습하겠습니다
먼저 데포르메의 개념에 대해 알아봅니다
드로잉을 통해 원형에서 변형과 과장이
어떻게 이루어지는지 학습합니다
그리고 변형과 과장을 인체에 적용하여 학습해봅니다
마지막으로 제스처 드로잉을 익혀보겠습니다
데포르메의 개념
액션은 행동이고 행동에는 목적이
목적에는 방향이 있습니다
드로잉에서 목적을 강조하기 위해선
하고자 하는 방향을 명확히
표시해주는 것이 가장 중요합니다
이번 강의에서는 데포르메를 통해
동작과 감정, 행동을 극대화하는 드로잉에 대해 익힙니다
또한 제스처 드로잉을 통해 인체의 움직임과 흐름을
효과적으로 표현하는 방법을 실습합니다
이 두 개념을 통해 액션이라는 목적을
드로잉을 통해 최대한 간결하게 정리하고
확실하게 강조하여 전달할 수 있는 방법을 모색해봅니다
먼저 변형과 과장을 이용해서
유연하게 드로잉하는 방법을 연습해봅시다
이 드로잉에서의 변형과 과장은 데포르메라고도 하는데요
데포르메란 대상의 기본 형태를 변화시키는 기법입니다
예시는 젤다의 전설이라는 게임 속 링크라는 캐릭터인데요
시리즈의 역사가 오래돼서
다양한 데포르메로 변주되어 표현되었습니다
어느 작품에서는
실제 사람처럼 변형이 거의 없고
어느 작품에서는 완전히 2등신으로 비율이 변형되거나
또 어느 작품에서는 완전 네모난 그래픽으로
형태 자체가 재구성되기도 했죠
이렇게 같은 캐릭터를 두고도 용도와 관점에 따라
한 캐릭터로 많은 바리에이션이 나올 수 있습니다
형태를 단순화하거나 과장을 섞어서 왜곡하고
캐릭터처럼 재구성함으로써 새로운 해석을 가미해서
색다른 시각 경험을 제공하는 것인데요
이렇게 같은 형태라도 실제로 입체를 인식하는 것과
평면적인 매개를 통해 보는 것은 다르니까요
사람을 그릴 때도 실제보다 눈을 더 크게 그려야
우리가 보는 인식과 인상이 비슷하고
코도 약간은 생략해서 그려야 어색함이 없는 것처럼
이런 것들도 다 데포르메의 일종이라고 할 수 있습니다
또한 불이나 물같이
물은 보통 이렇게 표현이 되죠
이런 형태가 정해지지 않은 무형의 형태를
그려야 할 때도 데포르메는 또 필수적이죠
즉 그림으로 옮길 때 특히 라인 드로잉의 경우
왜곡된 표현과 단순화는 선택이 아니라 필수입니다
데포르메라는 개념을 구성하는 요소들을
하나씩 살펴보겠습니다
먼저 단순화입니다
복잡한 형태를 원이나 삼각형, 사각형 등
기하학적인 형태로 변환하는 것을 단순화라고 말하는데요
예를 들어 산이 이렇게 있으면
이 산을 보통 우리는 삼각형으로 표현을 많이 하죠
또 구름이 이렇게 넓게 펼쳐진 것도
우리는 흔히 곡선 몇 개로 약간 타원형이 모여있는
빵실빵실한 형태를 구름이라고 표현을 하죠
이런 것들도 단순화의 일종이라고 볼 수 있습니다
불필요한 디테일을 제거해서
인식에 필요한 디테일들만 최대한 남겨서
본질만 남기는 것이 단순화의 핵심입니다
예를 들면 여기 예시의 포크레인
혹은 자동차 같은 기계를 드로잉할 때도
이런 기계의 요소들, 여기 통풍구 같은 것들
또 여기 이런 홈들, 전선들 이런 것들을
하나하나 다 그리면 상당히 복잡하겠죠
그러니 이런 장치들을 생략하고
자동차의 경우 자동차를 이루는 차체
그리고 바퀴, 창문 이런 간단한 것만 그리죠
포크레인도 이렇게 포크레인을 중심적으로 이루는
커다란 차체나 이런 장치들만 남겨서 그려주는 것도
단순화의 일종이 되겠죠
생략을 적절하게 하는 것이 단순화의 요점입니다
인체의 경우 이목구비 위주로 단순화해서
인상만을 강조하는 것도 단순화의 예시겠죠
이렇게 픽토그램처럼 표정만 이렇게 남겨서
표현하는 것도 단순화입니다
다음으로는 왜곡입니다
형태를 비틀거나 늘리거나 압축해서
원 형태와 다르게 만드는 것을 왜곡이라고 하는데요
우리가 이전 시간에 배웠던
스쿼시&스트레치 개념이 기억나시나요?
그것도 왜곡의 한 종류입니다
또한 본래 디자인 자체에서 특정 부분을 강조하거나
축소하는 것도 왜곡의 한 형태인데요
팔다리를 이렇게 짧게 만드는 2등신 캐릭터도
왜곡의 한 형태라고 볼 수 있습니다
또한 아까 스쿼시&스트레치가
왜곡의 일종이라고 설명드렸듯이
흐름을 강조해서 몸의 전체적인 선이나
동세, 액션 라인 같은 것들을 따와서
크게 늘려주거나 줄여주거나 하는 것들도 왜곡입니다
예를 들면 예시를 보시듯이
톰과 제리 같은 애니메이션이 있죠
그런 애니메이션의 경우 여기 보이시듯이
움직임의 에너지를 표현하려고
이런 식으로 몸을 자꾸 늘리는 표현을 많이 썼죠
또한 망치에 맞으면, 다리미죠 이건
다리미에 맞으면 다리미 모양대로 눌려있거나
물을 마시면 물이 엄청 들어갔다는 걸 표현하기 위해서
몸이 물풍선처럼 동그랗게 부풀어오른다는
이런 왜곡들 있죠
이게 애니메이션의 장르는 슬랩스틱이기 때문에
슬랩스틱만의 과장된 움직임에서 줄 수 있는 재미를
극대화한 표현들이 아주 많은데요
이 애니메이션 같은 경우에 왜곡에 적극적으로 사용한
작품의 대표격이라고 할 수 있습니다
다음 개념으로는 재구성입니다
대상을 다른 시각으로 봐서
대상이 가진 속성을 내가 원하는 대로 차용해서
다른 시각으로 재구성하는 것도
데포르메의 일종이 될 수 있는데요
일본 만화에서 자주 나오는 캐릭터화 같은 것들이
이런 재구성의 대중적인 예시로써 가장 대표적입니다
예를 들면 이 새의 눈매
아니면 이 털 색깔, 머리 색깔
이런 특징적인 부분들만 따와서 마음대로 재구성하고
재배치하는 것도 데포르메에 해당되는 표현법입니다
이 캐릭터 같은 경우에는
이 특징이 되는 부리를 머리에 달았죠
이런 것들이 재구성, 재배치가 될 수 있겠고요
다음으로는 과장입니다
과장은 대상의 특정 요소를
극대화하는 기법 전체를 말하는데요
아까 다룬 외국의 개념 또한 과장에 포함되지만
실제 가진 특징의 맥락을 흐름에 떠나서
흐름보다 더 크게 증폭시켜서 따르는 점에서
일반 변형과 차이가 있습니다
아주 대표적인 예시로 캐리커처가 있는데요
예시를 보면 이 하단에 원본 인물과
이 그림에서 느껴지는 호감도의 차이는 분명히 있지만
어딘가 닮은 느낌이 있죠
그건 인상을 크게 좌우하는 이목구비
또는 얼굴형의 특징을 극대화시켜서
그 사람의 특징을 최대한 강조했기 때문입니다
사실 이런 건 개그 아니면 풍자의 요소로
캐리커처가 주로 사용돼서
좀 우스꽝스럽게 보일 수 있지만
어떤 사람의 특징을 극대화시켜서 그린다는 건
흔히들 많이 쓰는 표현법입니다
그리고 키가 큰 사람은 완전
졸라맨처럼 길쭉하게 그린다든가
아니면 키가 작으신 분은 완전히 2등신으로 그린다든가
아니면 눈이 큰 사람을
개구리 왕눈이처럼 그릴 수도 있겠죠
이런 신체 요소를 확대하거나 축소해서
강조하는 모든 행위들이
다 과장법에 포함이 되어 있습니다
또한 이런 것뿐만 아니라 표정이나 자세를 과장해서
감정을 극적으로 전달하는 이른바 만화적 표현도
감정에서의 과장의 일종입니다
우리가 만화적 표현으로 흔하게 쓰이는
기호들이 몇 가지 있죠
당황스러울 때 땀을
뻘뻘뻘 흘린다든가
아니면 화났을 때
빠직하는 이런 마크들 있잖아요
이런 것들은 실제로 화났을 때 혈관이 이런식으로
불룩하게 보이는 것들 혹은
당황했을 때 식은땀을 이렇게 흘리는 신체적 반응들을
실제 반응들을 기호화해서 과장해서 표현한 것인데요
이렇듯 기호적 표현 또한 단순화와 과정법이 결합된
데포르메라고 볼 수 있습니다
이 모든 개념은 독립적으로 일어나기보다는
몇 개씩 포함되어 있는 경우가 많습니다
변형과 과장의 적용
다음으로는 방금까지 대강 살펴본 변형과 과장을
인체에 적용하는 방법에 대해 탐구해 보겠습니다
데포르메의 일반적인 경우
인체를 과장하고 변형하는 경우를
좁은 의미로 많이 사용하기도 하는데요
이렇듯 인체는 가장 변형과
과장이 많이 일어나는 개체 중 하나입니다
인체 데포르메 중 가장 중요하고
변형이 많이 일어나는 부분은 비율인데요
먼저 비율의 정의는 뭘까요?
머리 크기로부터 몇 등신 그러니까
몸 전체에 머리가 몇 개 들어가냐를 비율로 칭하고 있죠
대강 4등신
그렇다면 이 캐릭터는 4등신 캐릭터가 되겠죠
그렇기 때문에 비율에서 제일 큰 포인트는
이 비율의 등신을 정하는 머리 크기죠
머리가 작아서 비율이 길어질수록
모델처럼 스타일리시하고
사람으로서 성숙하고 멋진 느낌이 듭니다
반면에 비율이 짧아질수록
이렇게
2.5등신 정도 되는 캐릭터가 있다고 쳤을 때
여기에 몸을 다 그리려면
이런 느낌이 되겠죠
어떤가요? 캐릭터처럼 귀여운 느낌이 들죠
실제로 아기도 거의 이런 등신을 하고 있기도 하고요
머리 크기뿐만 아니라 다리 길이를 조절하는 방법도 있고
형태도 이 경우에 비율이 짧아져서
묘사할게 많이 없겠죠? 여기서 묘사를 자세하게 하면
왜곡된 느낌이 사실적으로 다가오니 좀 징그러울 수 있고요
당연하게 단순화가 많이 따라오게 됩니다
그래서 단순하게 표현될 확률이 높고요
이 다리 길이를 조절하는 방법으로도
비율이 변형이 되는데요
엄밀히 말하면 비율은 아니고 느낌
이제 다리가 길면 이렇게 역동적인 동세표현이 알맞겠죠
여기서 다리를 뻗더라도
이렇게 동세가 아주 확확 느껴지죠
만약에 이 캐릭터도 몸의 길이를 줄이고
다리를 이만큼 늘려주면
충분히 액션을 강조할 수 있는 비율이 됩니다
그리고 이렇게 역동적인 동세표현에 알맞는 반면에
다리가 짧으면 어떤 느낌일까요?
이렇게 형태에 안정감이 듭니다
단순화가 같이 많이 일어날 확률이 높고요
전자의 경우 여긴 액션이 많이 포함된
애니메이션이나 게임 등에서 많이 사용되는 비율이고요
후자의 경우 이제 이런 다리가 짧은 경우에는
팬시 안에, 문구에 사용되는 캐릭터들, 그러니까
이게 기호적으로 마스코트로 사용될 정도로
단순화된 표현에 짧은 다리가 어울리기 때문에
많은 캐릭터들이 이런 짧은 다리를 하고 있죠
예를 들면 카카오 프렌즈 같은 캐릭터들
아니면 라인 프렌즈
이렇게 조금 짧뚱한 등신을 많이들 하고 있죠
또 어깨의 넓이를 조절하면서
뉘앙스를 변형을 할 수 있는데요
이건 엄밀히 말하면 비율도 아니지만
어깨가 이렇게 넓으면 실제 사람 같은 느낌을 주고
어깨가 좁으면
이건 거의 어깨가 없는 건데
좀 어리고 캐릭터 같은 느낌이 마찬가지로 들게 됩니다
그리고 어깨가 이렇게 짧을수록
이 친구도 거의 어깨가 없는 거나 다름이 없겠죠
여기 하단에 이 친구도 목이 생략되어 표현되어 있잖아요
어깨가 짧을수록 목이 많이 생략이 되고요
캐릭터 같은 느낌이 또 강조됩니다
또 비율의 경우 이렇게 길어질수록
왜곡이 많이 일어날 확률이 높고요
짧아질수록 아까 말씀드렸듯
단순화가 같이 일어나는 경우가 많습니다
다음으로는 형태를 과장해서 표현하는 방법이 있는데요
아까 말씀드렸듯
표정에서 이목구비의 형태를 과장해서 극대화
감정을 극대화하는 경우도 있고요
또 신체를 과장해서 캐릭터성으로 표현하는 경우도 많습니다
예를 들어서 비만체형이고
다리에는 살이 좀 적은 사람이 있다고 칩시다
그럼 이런 사람은 어떻게 표현하면 좋을까요?
이제 부피감을 표현하기 위해서
동그란 몸에
막대기같이 얇은 다리가 이렇게 달려 있으면
이 사람의 체형적 특징이 부각이 되겠죠
이런 식으로
또 혹은 근육질인 사람을 완전히 상체가 떡 벌어지게
역삼각형으로 이렇게 그리는 것도
신체의 과장에 대한 데포르메라고 볼 수 있습니다
또한 단순화의 경우 복잡한 인체를
원이나 삼각형 등으로 단순화해서 표현하는 것도
단순화의 일종이 될 수 있는데요
이건 이모티콘이나
픽토그램처럼 완전히 극단적으로 단순화한 경우도
이런 인체에 대한 단순화라고 볼 수 있겠고요
인체를 원이나 삼각형 등으로 단순화해서 그려주는 것도
실루엣의 공부에도 많이 도움이 되는데요
아까 과장처럼 신체의
전체적인 실루엣을 도형화 시키는 것입니다
예를 들면 이렇게 아몬드형이 있다면
이렇게 배가 튀어나온 사람으로
그릴 수도 있겠고요
혹은
이게 튀어나온 게 배가 아니라
허벅지일 수도 있겠고요
또
여기 만약에 근육질인 사람이 있다고 했을 때
이렇게 역삼각형 실루엣을 가진 사람
또 사각형의 실루엣을 가진 사람의 느낌은 완전히 다르겠죠
이렇게 도형을 실루엣으로 잡았을 때
한눈에 보기에 명확하게
캐릭터성이 부각되는 디자인을 만들기 쉽겠죠?
다음으로는 형태를 변형하는 부분에
초점을 맞춘 데포르메인데요
그림체라 불리는 스타일에서 가장 크게 작용하는 부분은
전체 인체를 어떻게
일관되게 표현하느냐에 따라 달려있습니다
모든 캐릭터가 둥글고 짧은 팔다리를 가질 수도 있고요
반대로 모든 캐릭터가 길쭉하게 표현이 될 수도 있습니다
이런 것들이 그림체죠
내가 표현하고자 하는 작품의 특징이 액션을 강조했다면
액션에 걸맞는 이런 데포르메가 가미된 디자인으로
모두 통일할 수도 있겠죠
액션물인데 이 사람은 액션에 걸맞게
팔다리도 길쭉길쭉하고 한데
갑자기 옆에 팔다리도 짤막하고
팔과 손, 다리도 그렇게 강조되어 있지 않고
뭉툭한 캐릭터가 또 있다면
이건 용도에 맞지 않는 다양성이겠죠?
그렇기 때문에 한 작품 내에서
데포르메가 통일이 된 경우는
이렇게 용도의 분류에 따라
그림체로 일관되게 적용될 수 있는 거고요
그리고 아까도 말씀드렸듯
손발로 갈수록 크게 그려주면 행동이 강조됩니다
예를 들면
손발만
이렇게 크게 그리는 경우가 있고요
이거 사실 약간 위키마우스 느낌이죠
이러면 손이 어디에 가있든 눈에 띄기 때문에
인체가 굉장히 크기 때문에
무슨 행동을 하든 다 눈에 띄겠죠
아니면
손과 발까지 팔다리의 동세가 쭉 이어져서
표현되는 경우도 있는데요
이런 다양한 데포르메의 예시는 많이 찾아보시면서
자신만의 데포르메를 찾아보시면 좋겠습니다
또한 움직임을 과장하는 경우도 있습니다
본디 가진 캐릭터 디자인 이외에도요
팔다리를 더 길게 그려주거나
더 크게, 작게 그려주는 등의 변화로
동세를 극대화하는 경우를
아까 얘기 드린 스쿼시&스트레치라고 말씀드렸죠
이렇게 변형과 과정의 분류를
몇 가지 요소별로 짚어보았는데요
이걸 이제 한번 실습을 해볼까요?
자 실루엣을 그리면서 연습하는 방법
스타일을 연구할 때 우리가 자꾸
그림을 그냥 기본적으로 그릴 때 선으로 이렇게 그리잖아요
선은 가장 얇은 표현 수단이기 때문에
자꾸 그리다보면 크게 못보고
이렇게 하나하나 디테일에 집착하게 되는 경우가 많습니다
그래서 인체의 기본형을 토대로
이렇게 아예 디테일 표현이 안 되도록
까맣게
실루엣만
이렇게 여러가지 그려보는 것이 척 봤을 때
전체적인 느낌도 알기 쉽고요
또 바리에이션을 만드는데도 용이합니다
선과 달리 살짝만 변경해도
형태가 많이 변형이 되기 때문이죠
이런 식으로 조금조금씩 지우고 덧그려가면서
바리에이션을 많이 만들 수가 있죠
응용, 변형하기도 쉽고요
또 도형으로 표현하는 방법도 있는데요
아까 단순화의 첫번째 사례처럼
특정 도형, 원이나 삼각형
이런 것들을 이용해서 표현하는 연습을 해보면
형태의 전체적인 실루엣도 정리가 되고
이 실루엣이, 형태가 하고자 하는 뉘앙스도 강화됩니다
이런 캐릭터 디자인을 응용해볼 수 있겠죠
이런 것들은 전체적인 인체 실루엣이 될 수도 있고요
아까처럼 몸통에만 해당되는 실루엣이 될 수도 있고요
아니면 해당 도형이 가진
곡선의 느낌만 따라서 적용할 수도 있습니다
혹은 아예 옷이나 악세사리까지 포함한
캐릭터 디자인 전체의 단서가 될 수도 있겠죠
제스처 드로잉
자 마지막으로 배울 개념은 제스처 드로잉입니다
제스처 드로잉의 뜻은 인체나 사물의 동세나
흐름에 집중하는 드로잉을 뜻하는데요
라인 오브 액션이라고도 합니다
이어지는 개체의 연속된 흐름을 한 선으로 읽는 건데요
예를 들어 이렇게 동그란 원이
둥글게 배치돼서
연속되게 배치가 되어있죠
자 그러면
이 원들의 흐름은 어떻게 될까요?
원의 윤곽처럼 이렇게 울퉁불퉁 할까요?
아닙니다
원의 중심을 따라 이렇게 이어주면
이게 원의 흐름이 됩니다
제스처 드로잉의 핵심은 동세와 균형이거든요
그러니 균형, 무게중심의 균형은 어디에 있다고 했었죠?
그리고 무게중심이 향하고 있는 방향이 동시에 중심이기도 합니다
그러니 이 가운데, 이 액션 라인이라고 합니다
이것을 주목해 주시면 되겠습니다
이 제스처는 인체같은 동물에서만 나오는 것이 아니라
식물이나 풍경에도 존재합니다
자 이렇게 식물이나 풍경에도 존재하는 제스처 라인
이런 풍경의 경우 제스처 라인이 어떻게 될까요?
가장 중점으로 이어주는 이런 땅의 지평선 라인
혹은 이렇게 여기 개체가 뭉쳐있고
이쪽으로 갈수록 슥 펴지는 모양새죠
그러니 이것은 이런 느낌이 되겠습니다
이런 것들 모두가 제스처 라인입니다
그러니 개체를 관찰하고 표현할 때
라인을 찾는 건 가장 기초적으로 중요한 일입니다
눈으로 보이는 모든 것은 제스처를 명확히 함으로써
정리가 가능하기 때문입니다
그림의 구도, 구성에도 요긴히 쓰입니다
제스처 드로잉은 또 실질적으로 사용할 때 보시면
효과적인 스케치의 스킬로 아주 좋습니다
그림을 그릴 때의 뼈대이자 기틀이라고 할 수도 있는데요
이 액션 라인이라는 것이
척추선을 많이 따라가는 경우도 있고
여러모로 중심 뼈대의 역할을 해줍니다
복잡한 묘사 단계에 돌입하기 전에 스케치 단계에서
제스처 드로잉으로 전체적인 흐름을
명확히 간단한 곡선으로 정리할 때
디테일을 위에 쌓더라도 그것들이 제각기
다른 방향으로 놓이지 않고
한 흐름 안에서 이어지게 만듭니다
예를 들면
이렇게 액션 라인이 하나 있으면
여기 위에
제스처 드로잉으로
몸통과 다리를
이 흐름에 크게 벗어나지 않게 그려주고요
그 위에 이제 다리 아니면
혹은 제스처 메인 액션 라인에서
약간 벗어난 다리가 그려질 수도 있겠죠
하지만 몸의 전체적인 동선은 여전히
이 액션 라인을 기초로 하고 있다는 것
이제 여기 위에 바지의 디테일을 그려준다든가
아니면 인체의 본격적인 묘사에 들어간다든가 하는
디테일이 이 위에 얹어지는 것이겠죠
예를 들면
이제 예시로 그린 것입니다
이런 것이 제스처 드로잉
그리고 액션 라인이라고 볼 수 있겠습니다
제스처 드로잉의 방법을 좀 더 자세히 볼까요?
이렇게 인체가 있습니다
먼저 인체의 경우
인체의 굴곡을 하나하나
처음부터 근육의 결대로 묘사해주는 것이 아니고요
이게 아니라
이 보이는
이 주요한 선을 간결하게
한 선으로 표현하는 것이 가장 중요합니다
머리가 이렇게 있으면
여기서 느껴지는 가장 큰 동세는 어느 선일까요
발끝
머리부터 발끝을 기준으로 했을 때 이런 느낌이겠죠
혹은 이런 느낌
또한
이 간결하게 한 선으로 표현하는 것은
꺾이는 부분도 최대한 생략하고
자잘한 곡선도 이렇게 꺾이는 부분들 모두 생략합니다
이전 드로잉 기초에서 배운 선 긋기 방법 기억나시나요?
C, S, I 모양 이 선을 아주 적극적으로 사용해 줍니다
전체적인 동세에 집중해야 하기 때문에
선이 복잡하면 동세가 잘 보이지 않습니다
여기에서의 동세는 이쪽으로 이 방향으로 쭉 뻗는다는 게
방향이 잘 보여야 하기 때문이죠
동세는 그러므로 최대한 한 방향 또는
이렇게 양손이 끝에 있어서
또 다른 커다란 동선이 있을 경우
두 방향 정도로 명확하게 정리해 주시고요
또 동세가 부각되도록 길게 길게 시원하게 그어줍니다
무게 중심 또한 중요하므로
인체의 중심을 선으로 명확하게 잡아주고요
처음 이렇게 그릴 때는
머리에서 발끝으로 이어지는 곡선 하나로
큰 흐름을 그려주는 게 좋고요
거의 졸라맨 같은 형태가 되어도 좋습니다
손에서 손끝까지 이렇게 두 가지 액션 라인이 있죠
그럼 이제 팔과 다리, 몸의 선 등을
캐치하는데 집중해야 합니다
몸에서 가장 긴 축이 되는 선
이 액션 라인을 집중해서 그리고
이 선은 되도록 C선
잘 쳐줘도 S선 정도로만 표현이 되어야 합니다
되도록 C선, 그러니까 한 곡선, 굴곡이 거의 없는
꺾이는 부분이 하나밖에 없는
한 곡선으로 그려주는 것이 좋고요
또 동작이 클수록 액션 라인이 명확해야
동세가 더 확실해집니다
자 여기서 이제 제스처 드로잉에 의거한
드로잉을 해볼까요
이렇게 옆으로 나온 몸, 그리고 손
여기 꺾이는 부분만 표현해주고
이렇게 한 흐름을 타는 팔은 한 곡선으로 이어주고
이 역시 이 방향으로 곡선이 형성이 되어있죠
그렇기 때문에 이렇게 여기도
손 정도만 꺾어서 이렇게 표시를 해주고요
이 발끝
발끝까지 가기 위해 무릎 한 번 꺾여있죠
그리고
이 정도로 다리 묘사
발끝도 이 곡선의 흐름에 맞춰서
이제 이 액션 라인에서 벗어난 팔다리 등의 디테일들은
그냥 이것도 동세를 최대한 간결하게
뉘앙스만 보이도록 해서 이런 식으로 마무리해줍니다
이 정도까지가 제스처 드로잉의 완성이고요
이제 짧은 크로키의 경우 이 정도만 표현해주셔도
아주 공부가 잘 되게 됩니다
자 여기 또 다른 예시를 하나 보겠습니다
자 톰과 제리에서 표현된 액션 라인인데요
액션 라인의 흐름은 액션의 방향을 따르는 게 좋습니다
예를 들어서 주먹을 이렇게 날리는 경우에는
주먹, 머리가 아니라 머리는 여기 포함되어 있고
주먹부터 발끝까지가 이 한 액션 라인을 이루고 있죠
또 주먹에 맞는 부분의 피격 정도를 강조하기 위해서
주먹에 맞은 부분부터 이렇게
휘어지게 액션 라인이 형성이 됩니다
이 부분은 액션 라인이 먼저 그려지고
이 라인에 따라서 인체, 형체가 그려지는 것이죠
이렇게 액션 라인을 통해 힘의 방향
그리고 힘의 정도가 아주 명확해집니다
아래 잘못된 예시들이
액션 라인이 없을 때
힘이 흐트러지는 안 좋은 예시들이 있죠
자 방향이 이렇게도 가고 이렇게도 가고
이렇게 많은 곳들을 향하고 있을 때
힘이 분산이 되어서 동세도 약해지고
방향도 불명확해지는 이런 안 좋은 사례들이 보이시죠
이것보다 조금 더 이런 식으로 행동이
명확해져야 하기 때문에 우리는 제스처 드로잉
그리고 액션 라인에 집중을 하게 되는 것입니다
이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다
먼저 데포르메의 개념과
변형과 과장이 들어간 드로잉에 대해 알아보았습니다
그리고 앞서 배운 과장을 사용해
제스처 드로잉을 하는 방법까지 학습했습니다
여기까지 수고하셨습니다
데포르메의 개념 데포르메란? 대상의 기본 형태를 변화하는 기법 같은 캐릭터라도 용도와 관점에 따라 다양한 데포르메로 변주하여 표현할 수 있음
데포르메의 종류 단순화: 복잡한 형태를 기하학적 형태로 표현하는 기법 왜곡: 형태를 비틀기, 늘리기, 압축하기 등 원래 형태와 다르게 만드는 기법
재구성: 대상을 다른 시각으로 봄으로써 대상의 속성을 부분적으로 차용해 재배치하는 것 과장: 대상의 특정 요소를 극대화하는 것
변형과 과장의 적용 비율 변형 머리 크기, 다리 길이, 어깨 넓이를 조절하여 인체의 비율을 변형할 수 있음
형태 과장 표정과 이목구비, 신체를 과장하여 캐릭터성을 표현할 수 있음 단순화 복잡한 인체를 원이나 삼각형 등으로 단순화하여 표현할 수 있음
형태 변형 전체 인체는 일관되도록 표현하는 동시에 신체를 변형하여 행동, 동세를 강조함
움직임 과장 팔다리를 더 길게 그리거나, 더 짧게 그리는 등의 변화로 동세를 극대화 할 수 있음
제스처 드로잉 제스처 드로잉이란? 인체나 사물의 동세, 흐름에 집중하는 드로잉
제스처 드로잉 방법 인체의 굴곡을 간결하게 한 선으로 표현하기 선으로 인체의 중심을 명확히 잡기 몸에서 가장 긴 축인 액션 라인 그리기