1 00:00:04.500 --> 00:00:10.499 애니메이션 기본편 선, 도형, 음영의 기초 2 00:00:10.499 --> 00:00:13.068 GCC 사관학교 3 00:00:25.773 --> 00:00:30.387 안녕하세요 기초 드로잉 강의를 맡게 된 강지원입니다 4 00:00:30.387 --> 00:00:33.220 드로잉은 모든 그림의 시작입니다 5 00:00:33.220 --> 00:00:35.970 간단한 낙서부터 만화나 애니메이션 6 00:00:35.970 --> 00:00:37.656 혹은 회화에 이르기까지 7 00:00:37.656 --> 00:00:40.306 모든 시각적 표현을 시작하기에 앞서 8 00:00:40.306 --> 00:00:43.596 반드시 붙여가야 하는 단계이기도 하죠 9 00:00:43.596 --> 00:00:45.746 모든 시각적 표현의 기반이지만 10 00:00:45.746 --> 00:00:49.576 가장 쉽게 접해낼 수 있는 그림의 시작이기도 합니다 11 00:00:49.576 --> 00:00:52.626 이번 기초 드로잉에서는 그러한 시각적 표현의 12 00:00:52.626 --> 00:00:55.626 시작이 되는 드로잉의 원리를 학습하고 13 00:00:55.626 --> 00:00:59.774 이를 응용한 기법에 대해 알아보겠습니다 14 00:00:59.774 --> 00:01:02.074 본 강의에서는 드로잉의 목적을 15 00:01:02.074 --> 00:01:05.656 애니메이션에 적합한 그림의 제작에 두고 있습니다 16 00:01:05.656 --> 00:01:08.506 따라서 간단한 기초 소묘를 진행한 후 17 00:01:08.506 --> 00:01:12.220 인체의 드로잉에 대해 집중적으로 다뤄보겠습니다 18 00:01:12.220 --> 00:01:14.470 강의마다 인체에 중점을 둔 19 00:01:14.470 --> 00:01:17.042 드로잉의 원리와 예시를 학습하며 20 00:01:17.042 --> 00:01:21.398 이를 응용한 드로잉 및 크로키의 방법을 실습해봅니다 21 00:01:21.398 --> 00:01:23.448 기초 드로잉의 첫 번째로 22 00:01:23.448 --> 00:01:27.992 선, 도형, 음영의 기초를 학습하도록 하겠습니다 23 00:01:27.992 --> 00:01:30.342 이번 차시에서의 학습 내용으로는 24 00:01:30.342 --> 00:01:34.972 선과 면, 음영 등의 기호화된 표현에 대해 알아봅니다 25 00:01:34.972 --> 00:01:38.106 그리고 스케치와 소묘의 기본 방법에 대해 26 00:01:38.106 --> 00:01:39.923 학습해보도록 하겠습니다 27 00:01:44.760 --> 00:01:48.260 드로잉은 가장 쉽게 이미지를 제작하는 방법임과 동시에 28 00:01:48.260 --> 00:01:51.000 가장 디테일하게 표현하는 방법입니다 29 00:01:51.000 --> 00:01:53.250 그림의 가장 기본적인 방법이지만 30 00:01:53.250 --> 00:01:54.750 작가의 가장 깊은 세계를 31 00:01:54.750 --> 00:01:56.840 엿볼 수 있는 기법이기도 합니다 32 00:01:56.840 --> 00:01:59.240 보이는 형태를 선으로 포착하는 방법은 33 00:01:59.240 --> 00:02:02.559 함축과 과정에 따라 천차만별이기 때문이죠 34 00:02:02.559 --> 00:02:04.509 자신만의 기준을 만들기 시작할 때 35 00:02:04.509 --> 00:02:06.520 그림의 세계도 시작됩니다 36 00:02:06.520 --> 00:02:09.970 선을 그어 형태를 표현하고 선을 중첩해 만드는 명암으로 37 00:02:09.970 --> 00:02:14.200 깊이를 표현하는 기본적인 드로잉에 대해 알아보겠습니다 38 00:02:14.200 --> 00:02:18.300 이번 수업에서는 선의 개념, 그리고 선의 유형 39 00:02:18.300 --> 00:02:22.050 면의 개념, 명암의 개념, 선과 소묘를 통한 40 00:02:22.050 --> 00:02:24.360 기초 드로잉 정보를 알아볼텐데요 41 00:02:24.360 --> 00:02:27.210 먼저 선의 개념입니다 42 00:02:27.210 --> 00:02:32.698 선은 기본적으로 물체의 경계면을 기호화한 표현수단입니다 43 00:02:32.698 --> 00:02:35.919 입체는 면으로, 면은 선으로 함축됩니다 44 00:02:35.919 --> 00:02:39.719 그렇기에 반대로 그림에서의 면은 선의 중첩으로 이루어지고 45 00:02:39.719 --> 00:02:42.200 선은 점의 중첩으로 이루어집니다 46 00:02:42.200 --> 00:02:43.761 세상의 수많은 선들 중 47 00:02:43.761 --> 00:02:48.239 어떤 부분을 포착하여 담을지는 선택의 영역입니다 48 00:02:48.239 --> 00:02:50.589 자료의 사진을 보면 나무의 이파리들은 49 00:02:50.589 --> 00:02:55.279 어느 정도 간략화되어 표현되어 있는게 보이죠? 50 00:02:55.279 --> 00:02:58.800 포토샵의 오려내기 기능으로 임의로 지정된 경계면인데 51 00:02:58.800 --> 00:03:00.602 수치에 따라 더 디테일하게 52 00:03:00.602 --> 00:03:02.800 이파리 하나하나 표현할 수도 있고 53 00:03:02.800 --> 00:03:04.900 반대로 뭉태기로 더 간단 명료하게 54 00:03:04.900 --> 00:03:08.000 도형만 표시될 수도 있는 거예요 55 00:03:08.000 --> 00:03:12.839 여기 고가도로 아랫면의 부분도 보면 구조가 더 많지만 56 00:03:12.839 --> 00:03:15.800 여기서는 많이 생략되어 있죠? 57 00:03:15.800 --> 00:03:18.200 하지만 이파리들을 하나하나 그릴 수 없듯이 58 00:03:18.200 --> 00:03:20.199 모든 선을 살릴 수는 없어요 59 00:03:20.199 --> 00:03:22.399 무엇을 선택하고 어떻게 함축시킬지 60 00:03:22.399 --> 00:03:25.680 결정한 결과물이 드로잉 속의 선이기 때문에 61 00:03:25.680 --> 00:03:27.830 드로잉은 그린 사람의 깊은 세계를 62 00:03:27.830 --> 00:03:29.639 엿볼 수 있는 기법이기도 합니다 63 00:03:29.639 --> 00:03:33.519 그린 사람의 시선을 단적으로 보여주기 때문이죠 64 00:03:33.519 --> 00:03:35.319 그래서 가장 간단한 동시에 65 00:03:35.319 --> 00:03:38.040 모든 표현의 시작이 되는 이유입니다 66 00:03:38.040 --> 00:03:40.080 얼굴을 예로 들어볼까요? 67 00:03:40.080 --> 00:03:43.330 얼굴은 조금만 달라져도 인상이라 불리는 인식이 68 00:03:43.330 --> 00:03:45.239 크게 바뀌는 영역이에요 69 00:03:45.239 --> 00:03:47.489 여기서 얼굴에 모든 요소를 담으면 70 00:03:47.489 --> 00:03:50.559 상당히 우락부락한 느낌이 들 때가 많아요 71 00:03:50.559 --> 00:03:52.309 여기 자료의 첫 번째 그림 72 00:03:52.309 --> 00:03:56.600 모든 경계를 선으로 표시했을 때의 결과가 그 예시인데 73 00:03:56.600 --> 00:04:00.039 보통 인물을 처음 그리는 사람에게 자주 보이는 모양이에요 74 00:04:00.039 --> 00:04:04.679 원본과 상당히 다른 인상을 줄 때가 많죠? 75 00:04:04.679 --> 00:04:10.723 이분의 경우 웃는 인상이 표현이 돼야 하는데 76 00:04:10.723 --> 00:04:13.123 특히 애교살 밑에 부분을 77 00:04:13.123 --> 00:04:15.559 그대로 표현하면 주름살 같기도 하고 78 00:04:15.559 --> 00:04:21.720 눈꺼풀의 부분을 한꺼풀로만 그리면 79 00:04:21.720 --> 00:04:24.853 삼백안 같은 느낌이 들기도 하고, 그렇죠? 80 00:04:28.219 --> 00:04:30.319 이빨이나 콧볼, 콧구멍을 81 00:04:30.319 --> 00:04:32.399 보이는 그대로 하나하나 묘사하거나 82 00:04:32.399 --> 00:04:34.949 콧대 등의 요철은 경계면이라기에는 83 00:04:34.949 --> 00:04:38.559 외곽 경계가 애매해서 다 그려버리는 경우가 많죠 84 00:04:38.559 --> 00:04:41.609 얼굴은 가장 자주 그려지는 부분인데 비해 85 00:04:41.609 --> 00:04:45.509 자잘한 요철이 많아서 명확한 외곽선을 캐치하기 어려워서 86 00:04:45.509 --> 00:04:47.919 가장 어려운 영역이기도 해요 87 00:04:47.919 --> 00:04:51.600 보이는 그대로 그리기가 어려운 거죠 88 00:04:51.600 --> 00:04:53.300 특히 코가 어려운데 89 00:04:53.300 --> 00:04:56.000 콧구멍을 진하게 그리면 우스꽝스럽고 90 00:04:56.000 --> 00:05:00.960 콧볼을 묘사해도 원본보다 둔한 느낌이 들어요 91 00:05:00.960 --> 00:05:04.810 보이는 요소 중 가장 진한 부분을 그렸는데도 92 00:05:04.810 --> 00:05:08.360 원본보다 못난 느낌이 드는 건 뭘까요? 93 00:05:08.360 --> 00:05:12.360 그건 우리가 실제로 보는 포인트가 그게 아니기 때문이에요 94 00:05:12.360 --> 00:05:16.329 포인트가 되는 눈과 입, 경계선의 면은 진하고 굵게 95 00:05:19.338 --> 00:05:23.838 또 굴곡에 해당되는 콧등의 선은 연하게 표현하면 96 00:05:23.838 --> 00:05:26.688 선의 완급을 주거나 아니면 생략을 했을 때 97 00:05:26.688 --> 00:05:30.279 같은 표현임에도 약간 어색함이 없어지죠? 98 00:05:30.279 --> 00:05:32.129 밝은 면의 요철 99 00:05:32.129 --> 00:05:35.199 이를테면 밝은 면의 콧대 등은 아예 생략합니다 100 00:05:35.199 --> 00:05:38.399 이보다 더 간단하게 그리고 싶으면 선의 사용을 자제해 101 00:05:38.399 --> 00:05:43.039 연한 선에 해당되는 이런 부분들을 그리지 않아도 되고요 102 00:05:43.039 --> 00:05:46.589 보이는 것에서 어떤 선을 어떤 강도로 채택하는지 통해서 103 00:05:46.589 --> 00:05:49.000 그림의 센스가 결정되는 거예요 104 00:05:49.000 --> 00:05:54.440 똑같이 사진에 대고 그린 건데도 차이가 심하죠? 105 00:05:54.440 --> 00:05:58.240 우리가 어떤 선을 쓰면 좋을지 106 00:05:58.240 --> 00:06:00.540 선마다의 기능을 파악하고 있으면 107 00:06:00.540 --> 00:06:05.209 앞으로 드로잉에서 표현할 수 있는 수단이 많아지겠죠? 108 00:06:05.209 --> 00:06:09.160 자 그래서 본격적인 선의 유형에 대해 좀 알아보겠습니다 109 00:06:09.160 --> 00:06:11.860 이 파트는 기본적으로 미술에 관심이 있으면 110 00:06:11.860 --> 00:06:13.959 아는 사람들이 많을 테지만 111 00:06:13.959 --> 00:06:17.059 앞으로의 수업에 계속 응용될 개념이기 때문에 112 00:06:17.059 --> 00:06:20.040 앞으로도 계속 염두에 두면 좋을 것 같아요 113 00:06:20.040 --> 00:06:23.290 자료의 두 이미지는 각각 아르데코와 아르누보의 114 00:06:23.290 --> 00:06:25.559 대표적인 이미지입니다 115 00:06:25.559 --> 00:06:29.409 이 두 양식은 직선 혹은 곡선이라는 라인의 속성을 116 00:06:29.409 --> 00:06:31.959 중점에 둔 미술 양식이죠 117 00:06:31.959 --> 00:06:36.640 한눈에 보기에도 완벽히 상반된 그림이란 걸 알 수 있지만 118 00:06:36.640 --> 00:06:40.390 이게 정확히 어떤 부분에서 차이가 드는지 119 00:06:40.390 --> 00:06:42.839 자세히 속성을 파고들어 볼게요 120 00:06:42.839 --> 00:06:44.838 여기 적힌 키워드를 한번 볼게요 121 00:06:47.399 --> 00:06:49.699 명료함, 질서, 차가움 122 00:06:49.699 --> 00:06:51.527 무기물, 인공적인 이미지 123 00:06:53.920 --> 00:06:56.593 이런 심상들이 다 담겨 있죠 124 00:06:59.474 --> 00:07:02.737 우선 직선은 정보값이 방향 뿐입니다 125 00:07:02.737 --> 00:07:06.615 좌표 두 점으로 이루어지는 단순한 표현이거든요 126 00:07:06.615 --> 00:07:10.765 위, 아래, 아니면 여기서 여기까지 127 00:07:10.765 --> 00:07:13.296 때문에 굉장히 명료한 표시가 됩니다 128 00:07:13.296 --> 00:07:14.996 나란히 나열하는 이미지도 129 00:07:14.996 --> 00:07:18.157 개념적인 직선이라고 볼 수 있어요 130 00:07:18.157 --> 00:07:20.257 완전히 직선으로 표현되는 건 131 00:07:20.257 --> 00:07:24.068 대부분 인공적인 건축과 도로 등의 환경이기 때문에 132 00:07:24.068 --> 00:07:25.959 인공적인 느낌이 듭니다 133 00:07:25.959 --> 00:07:29.959 왜냐면 실제로 인공적인 개체에서만 발견되기 때문이죠 134 00:07:29.959 --> 00:07:32.167 자연 속에서 찾아보기 정말 쉽지 않습니다 135 00:07:35.721 --> 00:07:40.216 때문에 동식물 등의 유기물에서 찾아보기 힘들다는 뜻이고 136 00:07:40.216 --> 00:07:45.672 이건 무기물적인 차가운 인상을 주는 거죠 137 00:07:45.672 --> 00:07:48.959 왼쪽 자료의 이미지는 앞서 말한 속성을 대폭 살려 138 00:07:48.959 --> 00:07:52.959 이 영화의 심상을 그대로 전달한 포스터라 할 수 있습니다 139 00:07:52.959 --> 00:07:54.959 그럼 이제 곡선을 볼까요? 140 00:07:54.959 --> 00:07:57.206 곡선은 정보값이 많아요 141 00:07:57.206 --> 00:07:59.706 수많은 방향으로 향하는 점들이 모여서 142 00:07:59.706 --> 00:08:01.593 만들어지는 선이잖아요 143 00:08:01.593 --> 00:08:04.494 이쪽으로 갔다가 이쪽으로 갔다가 이쪽으로 갔다가 144 00:08:04.494 --> 00:08:08.444 여러 직선의 방향들이 145 00:08:08.444 --> 00:08:12.959 한 점, 한 점 모여서 만들어진 선이잖아요 146 00:08:12.959 --> 00:08:16.709 이 때문에 직선보다는 불규칙한 느낌이 들지만 147 00:08:16.709 --> 00:08:19.127 풍성하다는 느낌 역시 줍니다 148 00:08:19.127 --> 00:08:22.345 현실에서 곡선을 이루는 것들의 많은 것들은 149 00:08:22.345 --> 00:08:24.195 경도가 약해 형태를 잡지 못해서 150 00:08:24.195 --> 00:08:26.325 구부러진 모양일 때가 많기 때문에 151 00:08:26.325 --> 00:08:30.345 딱딱하기보다는 부드러운 느낌을 주고 152 00:08:30.345 --> 00:08:32.873 이런 것들 대부분은 동식물은 물론이고 153 00:08:32.873 --> 00:08:35.098 자연에서 발견되기 때문에 154 00:08:35.098 --> 00:08:38.771 반대로 유기물적인 따뜻한 느낌을 줄 때가 많아요 155 00:08:38.771 --> 00:08:42.692 오른쪽 자료의 이미지도 그려진 물체는 156 00:08:42.692 --> 00:08:45.892 머리카락, 생기있는 여성의 곡선 157 00:08:45.892 --> 00:08:52.642 나뭇잎, 나뭇가지 등의 유기물들이 많이 그려져 있죠 158 00:08:52.642 --> 00:08:56.342 이 그림에서도 프레임에 해당되는 이런 것들은 159 00:08:56.342 --> 00:09:00.177 직선이 많이 사용되어 있어요 160 00:09:00.177 --> 00:09:04.771 그림 안에서도 느낌에 따라 선을 혼용한 것이죠 161 00:09:04.771 --> 00:09:08.421 여기 색감에서도 보이듯 곡선이 많은 아르누보는 162 00:09:08.421 --> 00:09:12.474 곡선의 속성을 살리기 위해 난색을 띠는 경우가 많아요 163 00:09:12.474 --> 00:09:14.824 곡선의 아름다움에 관심이 생기시면 164 00:09:14.824 --> 00:09:20.187 이 미술 양식을 찾아보시는 것도 공부가 될 것 같습니다 165 00:09:20.187 --> 00:09:23.811 다음으로는 선의 방향에 대해 알아보겠습니다 166 00:09:23.811 --> 00:09:26.741 선의 방향은 구도와 관련이 큽니다 167 00:09:26.741 --> 00:09:29.820 개별의 개체를 그릴 때에도 해당되는 이야기지만 168 00:09:29.820 --> 00:09:34.632 전체적인 구도를 잡을 때 가장 중요한 부분입니다 169 00:09:34.632 --> 00:09:38.890 왜냐하면 아까 직선 파트에도 말씀드렸듯이 170 00:09:38.890 --> 00:09:43.028 개체의 세부적인 선의 표현 뿐만 아니라 171 00:09:43.028 --> 00:09:46.385 개체의 나열 또한 선으로 작용할 수 있기 때문이에요 172 00:09:48.305 --> 00:09:49.959 그럼 자, 수직선 173 00:09:49.959 --> 00:09:53.209 수직선은 힘, 권위, 위험 174 00:09:53.209 --> 00:09:57.959 강인함, 높이에 대한 정보가 있습니다 175 00:09:57.959 --> 00:10:00.009 우리 눈은 기본적으로 시야가 176 00:10:00.009 --> 00:10:02.494 양쪽으로 더 넓은 편이기 때문에 177 00:10:02.494 --> 00:10:05.044 같은 직선이라도 수평선에 비해 178 00:10:05.044 --> 00:10:07.404 눈에 자연스럽게 들어오기보다는 179 00:10:07.404 --> 00:10:10.959 눈에 밟히고, 우뚝 섰다는 인상을 줍니다 180 00:10:10.959 --> 00:10:14.276 그렇기에 권위와 위험에 대한 심상을 내포하고 있어요 181 00:10:16.791 --> 00:10:20.163 힘 역시 중력 등의 이유로 기본적으로 182 00:10:20.163 --> 00:10:23.237 수평보다는 수직으로 운영되기 때문에 183 00:10:23.237 --> 00:10:28.960 힘과 강인함 등의 심상까지 기억하면 더 좋습니다 184 00:10:28.960 --> 00:10:30.960 다음으로는 수평선 185 00:10:30.960 --> 00:10:33.485 수평선은 넓이에 대한 정보가 있죠 186 00:10:33.485 --> 00:10:36.851 앞서 말한대로 시야는 양쪽이 더 넓기 때문에 187 00:10:36.851 --> 00:10:41.702 시야 내에서 균형 잡힌 안정적인 인상을 주기 마련입니다 188 00:10:41.702 --> 00:10:44.831 또한 넓으면 소리도 힘도 퍼지기 때문에 189 00:10:44.831 --> 00:10:48.396 고요한 느낌과 동시에 넓이 정보는 끝이 없기 때문에 190 00:10:48.396 --> 00:10:51.198 때로는 이렇게 광활한 느낌을 주기도 합니다 191 00:10:53.594 --> 00:10:55.336 그리고 사선 192 00:10:55.336 --> 00:10:57.287 사선은 불안정합니다 193 00:10:57.287 --> 00:10:59.871 기본적으로 움직임의 순간을 포착할 때나 194 00:10:59.871 --> 00:11:03.811 이렇게 시야가 올곧게 서있지 못할 때 195 00:11:03.811 --> 00:11:06.128 우리가 넘어진다든가 하면 196 00:11:06.128 --> 00:11:09.885 시야가 눈앞의 지평선이 197 00:11:09.885 --> 00:11:13.207 수직과 수평으로 이루어지지 않겠죠? 198 00:11:13.207 --> 00:11:15.366 그럴 때 자주 관찰되는 선이기 때문에 199 00:11:15.366 --> 00:11:18.594 불안정하지만 동적이고 활기를 줍니다 200 00:11:18.594 --> 00:11:20.944 또한 사선의 상승 방향에 따라 201 00:11:20.944 --> 00:11:23.485 뉘앙스가 결정될 수도 있습니다 202 00:11:23.485 --> 00:11:25.385 보통 우리는 읽는 방향대로 203 00:11:25.385 --> 00:11:28.198 왼쪽에서 오른쪽으로 시선이 흐르기 때문에 204 00:11:28.198 --> 00:11:33.217 왼쪽에서 오른쪽으로 가는 선이 올라가냐 아니면 내려가냐 205 00:11:33.217 --> 00:11:36.693 또는 자료처럼 나아가는 방향의 위아래 방향이 206 00:11:36.693 --> 00:11:40.960 정보가 이렇게 아래로 내려가고 있죠? 207 00:11:40.960 --> 00:11:43.510 이런 방향을 통해 긍정적이거나 아니면 208 00:11:43.510 --> 00:11:47.960 부정적인 뉘앙스를 또 내포할 수도 있습니다 209 00:11:47.960 --> 00:11:50.960 영화에서도 보통 사선의 구도가 쓰인다면 210 00:11:50.960 --> 00:11:54.475 액션씬이거나 불안정한 서스펜스 장면 등 211 00:11:54.475 --> 00:11:57.982 아주 동적이거나 혹은 긴장감 있는 장면에서 212 00:11:57.982 --> 00:11:59.960 자주 볼 수 있습니다 213 00:11:59.960 --> 00:12:03.415 화풍에서 선의 굵기는 뗄 수 없는 사이입니다 214 00:12:03.415 --> 00:12:09.267 선이 주는 기능에 중점을 두고 하나씩 찬찬히 보겠습니다 215 00:12:09.267 --> 00:12:12.960 먼저 얇은 선은 정교한 표현을 전제로 합니다 216 00:12:12.960 --> 00:12:16.960 얇은 선으로 형체의 외곽을 섬세히 표시할 때 사용되고요 217 00:12:16.960 --> 00:12:21.158 얇기 때문에 곡선에 주로 사용되어 우아한 이미지도 줍니다 218 00:12:21.158 --> 00:12:23.788 예시는 만화 인오센트의 한 장면으로 219 00:12:23.788 --> 00:12:27.267 탐미적인 화풍이 특징인 작품인데요 220 00:12:27.267 --> 00:12:32.617 머리카락과 레이스 그리고 직물의 섬세한 무늬를 221 00:12:32.617 --> 00:12:34.198 하나하나 표현하기 때문에 222 00:12:34.198 --> 00:12:35.990 아주 얇은 선이 사용됩니다 223 00:12:37.792 --> 00:12:39.594 다음으로는 굵은 선 224 00:12:39.594 --> 00:12:44.158 굵은 선은 단순 명료한 기능이 특징입니다 225 00:12:44.158 --> 00:12:46.876 굵은 글씨는 강하고 임팩트 있는 226 00:12:46.876 --> 00:12:50.069 인상을 주고 싶을 때 사용되죠 227 00:12:50.069 --> 00:12:52.148 그건 그림도 마찬가지입니다 228 00:12:52.148 --> 00:12:56.960 굵기 때문에 직선 또는 간단한 곡선이 주로 사용되는데요 229 00:12:56.960 --> 00:13:00.792 예시의 미국 애니메이션 그림체가 대표적이지만 230 00:13:00.792 --> 00:13:04.960 헬로 키티 같은 팬시한 캐릭터 그림에도 자주 사용됩니다 231 00:13:04.960 --> 00:13:07.960 여기서는 명료한 표현과 안정감 232 00:13:07.960 --> 00:13:09.960 단순함을 위해 사용되는 편이죠 233 00:13:14.069 --> 00:13:16.416 다음으로는 굵기 변화가 큰 선입니다 234 00:13:19.207 --> 00:13:22.693 굵기 변화가 큰 선은 생동감이 특징입니다 235 00:13:22.693 --> 00:13:27.743 또한 명부, 명암을 기반으로 한 선의 생략과 236 00:13:27.743 --> 00:13:31.663 강조의 적절한 조화는 입체적인 느낌을 주기도 합니다 237 00:13:31.663 --> 00:13:33.863 이거 보시면 손 같은 경우에도 238 00:13:33.863 --> 00:13:36.960 손의 양감이 잘 느껴지는 편이죠 239 00:13:39.287 --> 00:13:41.574 인체 표현할 때 적절한 라인입니다 240 00:13:43.792 --> 00:13:46.442 필압의 조절력으로 드로잉의 숙련도를 241 00:13:46.442 --> 00:13:48.960 파악할 수 있을 만큼 중요한 부분이기도 합니다 242 00:13:50.613 --> 00:13:53.713 때문에 본 강의에서는 이렇게 굵기 변화가 243 00:13:53.713 --> 00:13:56.812 적재적소에 쓰인 선을 지향할 예정이기도 합니다 244 00:13:58.603 --> 00:14:01.970 다음으로는 굵기 변화가 적은 선인데요 245 00:14:01.970 --> 00:14:05.712 굵기 변화가 적은 선은 보통 일정한 퀄리티를 요할 때 246 00:14:05.712 --> 00:14:08.712 명료한 표시가 중요할 때 사용되는 선으로 247 00:14:08.712 --> 00:14:11.564 직선과 비슷한 기능을 합니다 248 00:14:11.564 --> 00:14:13.564 애니메이션에서 주로 쓰이는데 249 00:14:13.564 --> 00:14:17.217 1초에 지나가는 24장의 그림의 선이 같아야 250 00:14:17.217 --> 00:14:19.567 그림과 그림 사이에 튀는 부분 없이 251 00:14:19.567 --> 00:14:22.900 자연스럽게 움직임으로 인식되겠죠 252 00:14:22.900 --> 00:14:27.970 때문에 대부분의 애니메이션에서 사용하는 선이기도 합니다 253 00:14:27.970 --> 00:14:29.470 일러스트에 쓰일 때도 254 00:14:29.470 --> 00:14:33.623 조화롭고 정돈된 느낌을 잘 주곤 해요 255 00:14:33.623 --> 00:14:36.860 물체가 많고 복잡한 배경이 포함된 256 00:14:36.860 --> 00:14:38.930 일러스트에 사용되면 좋습니다 257 00:14:40.653 --> 00:14:43.900 다음으로는 면의 개념에 대해 알아보겠습니다 258 00:14:43.900 --> 00:14:46.000 면은 선의 세부 개념으로 259 00:14:46.000 --> 00:14:50.079 부피와 공간감을 보다 자연스럽게 표현합니다 260 00:14:50.079 --> 00:14:55.069 또한 질감 등 형태의 디테일한 특성도 나타냅니다 261 00:14:55.069 --> 00:14:59.732 여기 보시면 이런 바위에 울퉁불퉁한 면 262 00:14:59.732 --> 00:15:03.882 꽃잎의 매끈매끈한 질감, 풀의 질감 263 00:15:03.882 --> 00:15:07.376 이런 것들은 선으로 하나하나 표현하면 면이 되겠죠? 264 00:15:09.782 --> 00:15:13.801 그렇습니다, 선을 넓고 정교하게 배치하면 면이 됩니다 265 00:15:13.801 --> 00:15:16.271 반대로 면을 경계와 외곽 위주로 266 00:15:16.271 --> 00:15:18.693 간소화하면 이렇게 선이 되고요 267 00:15:18.693 --> 00:15:21.443 드로잉은 대부분 선을 사용하지만 268 00:15:21.443 --> 00:15:23.702 선으로 형태를 인지하는 것보다 269 00:15:23.702 --> 00:15:28.653 면의 크기와 배치를 생각해서 인지하는 것이 더 정확합니다 270 00:15:28.653 --> 00:15:35.953 형태를 인지하는 과정은 시각 정보→입체→명암→면→ 271 00:15:35.953 --> 00:15:39.821 그리고 마지막에 선 순으로 세분화되기 때문입니다 272 00:15:39.821 --> 00:15:42.971 선은 점 다음으로 미시적인 단위이기 때문에 273 00:15:42.971 --> 00:15:47.584 큰 면과 주변의 면적을 더 생각하며 그리는 게 좋습니다 274 00:15:47.584 --> 00:15:49.384 예를 들어 원을 그릴 때 275 00:15:49.384 --> 00:15:52.237 원이라는 형태를 인지하고 시작하는 것과 276 00:15:52.237 --> 00:15:55.587 계속 동일한 곡률에 신경쓰는 곡선을 277 00:15:55.587 --> 00:16:00.900 계속 그리는 데만 집중하면 결과물이 차이가 나겠죠? 278 00:16:00.900 --> 00:16:03.100 곡선을 그리는 데만 집중하면 279 00:16:03.100 --> 00:16:07.504 타원형, 찌그러진 원 이런 식으로 나올 거예요 280 00:16:07.504 --> 00:16:09.564 드로잉도 마찬가지입니다 281 00:16:09.564 --> 00:16:12.264 그러니 면을 인지하지 않고 그리는 것은 282 00:16:12.264 --> 00:16:14.980 밑그림도 없이 진행하는 것과 같습니다 283 00:16:14.980 --> 00:16:18.455 요컨대 넓게 봐야 한다는 것이죠? 284 00:16:18.455 --> 00:16:21.505 그림을 그릴 때 선을 긋는 데에만 집중하다 보면 285 00:16:21.505 --> 00:16:23.455 1번 같은 아웃풋이 나오게 됩니다 286 00:16:23.455 --> 00:16:26.772 이거는 연습에 크게 도움이 되지 않습니다 287 00:16:26.772 --> 00:16:32.472 2번처럼 면의 면적으로 인식하는 습관을 길러야 288 00:16:32.472 --> 00:16:34.871 관찰력 증진에도 도움이 됩니다 289 00:16:34.871 --> 00:16:38.712 관찰력은 그림 실력에서 가장 중요한 부분이거든요 290 00:16:38.712 --> 00:16:41.504 디테일을 신경쓰는 건 그 다음일입니다 291 00:16:44.039 --> 00:16:48.693 명암은 면의 세부 개념으로 빛을 받는 정도를 나타냅니다 292 00:16:48.693 --> 00:16:52.871 면의 명도 조절을 하여 깊이와 입체감을 결정하고요 293 00:16:52.871 --> 00:16:57.643 명암의 정도에 따라 그림의 분위기와 사실감이 결정됩니다 294 00:16:57.643 --> 00:17:01.217 명암이란 건 이제 크게 보면 그라데이션이지만 295 00:17:01.217 --> 00:17:04.267 하이라이트, 밝은 부분, 중간 부분 296 00:17:04.267 --> 00:17:07.475 어두운 부분, 반사광, 그림자 297 00:17:07.475 --> 00:17:10.960 이렇게 6가지 단계로 우선은 분류가 되는데요 298 00:17:10.960 --> 00:17:16.692 우선 하이라이트는 빛이 물체에 직접 닿는 부분입니다 299 00:17:16.692 --> 00:17:20.445 때문에 표현 시 원래 색깔이 전혀 보이지 않을 때도 있고 300 00:17:20.445 --> 00:17:23.475 하얗게 색이 날아가는 경우가 많습니다 301 00:17:23.475 --> 00:17:26.108 그 다음으로는 이 밝은 부분은 302 00:17:26.108 --> 00:17:29.821 물체의 실제 밝기보다 조금 밝은 부분이고 303 00:17:29.821 --> 00:17:33.702 그 다음 중간 부분, 여기가 가장 넓은 부분으로 304 00:17:33.702 --> 00:17:40.643 물체의 본래 색깔과 밝기는 이 중간 부분을 보시면 나옵니다 305 00:17:40.643 --> 00:17:43.623 그 다음으로는 빛이 닿지 않는 어두운 부분 306 00:17:43.623 --> 00:17:46.823 여기가 보통 물체에 생기는 그림자를 여기로 307 00:17:46.823 --> 00:17:49.772 이 어두운 부분을 말하죠 308 00:17:49.772 --> 00:17:51.872 그 다음 반사광은 물체에 따라 309 00:17:51.872 --> 00:17:54.237 생길 수도 안 생길 수도 있고 310 00:17:54.237 --> 00:17:56.960 빛에 따라도 생길 수도 안 생길 수도 있는데 311 00:17:56.960 --> 00:18:00.310 우선은 물체의 밀도가 올라가기 위해서는 312 00:18:00.310 --> 00:18:02.168 표현해주는 부분입니다 313 00:18:02.168 --> 00:18:06.722 어두운 부분 방향에 반사되는 광선으로 생기는 빛이고요 314 00:18:06.722 --> 00:18:10.910 재질에 따라서 반질반질 거리는 재질이면 보통 생기고 315 00:18:10.910 --> 00:18:15.237 어두운 곳에서 광원이 하나다 이러면 잘 안 생깁니다 316 00:18:15.237 --> 00:18:18.138 반사되는 빛이 없기 때문이죠 317 00:18:18.138 --> 00:18:20.376 그 다음으로는 그림자 318 00:18:20.376 --> 00:18:24.881 그림자는 물체로 인해 가려진 다른 면에 생기는 그늘입니다 319 00:18:24.881 --> 00:18:27.554 그림자도 물체에 닿는 부분에 제일 어둡고 320 00:18:27.554 --> 00:18:31.227 그 뒤로 갈수록 서서히 연해지는 그런 특성이 있는데 321 00:18:31.227 --> 00:18:34.465 이건 빛의 방향에 따라 많이 바뀝니다 322 00:18:34.465 --> 00:18:36.514 우선 이렇게 6가지 알아두면 323 00:18:36.514 --> 00:18:41.314 앞으로 소묘하거나 간단한 그림 표현하는 데에는 324 00:18:41.314 --> 00:18:44.178 크게 지장 없습니다 325 00:18:44.178 --> 00:18:51.424 여기 키워드에 강조해둔 1번, 3번, 4번, 6번 326 00:18:51.424 --> 00:18:54.395 보통 여기 이 4단계 정도만 표현해도 327 00:18:54.395 --> 00:18:57.771 물체의 입체감을 나타내는 데에는 큰 지장 없습니다 328 00:18:58.745 --> 00:19:02.675 스케치와 소묘 329 00:19:03.494 --> 00:19:04.959 이제 이론은 끝났고 330 00:19:04.959 --> 00:19:07.559 지금부터는 실질적인 드로잉 테크닉에 대해 331 00:19:07.559 --> 00:19:09.494 조금 강의해보려고 합니다 332 00:19:09.494 --> 00:19:11.444 드로잉의 기본은 뭘까요? 333 00:19:11.444 --> 00:19:13.117 바로 소묘입니다 334 00:19:13.117 --> 00:19:14.959 선과 소묘의 기본을 통해 335 00:19:14.959 --> 00:19:17.959 그림의 기본 팁 드로잉을 알아보려 합니다 336 00:19:17.959 --> 00:19:20.438 그러니 소묘에서 보통 쓰이는 큰 종이와 337 00:19:20.438 --> 00:19:24.602 연필을 소재로 했을 때를 상정한 테크닉임을 338 00:19:24.602 --> 00:19:25.632 미리 말씀드립니다 339 00:19:28.852 --> 00:19:31.502 우선 손으로든 디지털 드로잉이든 340 00:19:31.502 --> 00:19:35.267 그림에서 가장 중요한 건 바로 선을 길게 쓰는 거예요 341 00:19:35.267 --> 00:19:37.567 보통 그림을 처음 시작하는 분들이 342 00:19:37.567 --> 00:19:39.567 선의 정밀한 테크닉이 어려워서 343 00:19:39.567 --> 00:19:42.346 선을 짧게 짧게 그리는 분들이 많은데요 344 00:19:42.346 --> 00:19:44.119 이걸 털선이라고 합니다 345 00:19:44.119 --> 00:19:46.713 좋지 않은 습관 중에 하나고요 346 00:19:46.713 --> 00:19:49.513 원래 쭉 뻗은 선을 오히려 끊으면 347 00:19:49.513 --> 00:19:52.445 선 자체의 정확도가 확 떨어집니다 348 00:19:52.445 --> 00:19:55.564 그렇다고 선을 너무 길게 써서도 안 되고요 349 00:19:55.564 --> 00:19:57.214 쓸 때처럼 쥐는 법 350 00:19:57.214 --> 00:20:02.356 그리고 사진 2처럼 연필을 쥐어서 긋는 방법이 있습니다 351 00:20:02.356 --> 00:20:07.356 첫 번째 사진 1처럼 긋는다면 축이 이렇게 손목 352 00:20:07.356 --> 00:20:11.139 연필과 축으로부터의 거리가 짧죠 353 00:20:11.139 --> 00:20:13.386 그러면 가동 범위가 좁고요 354 00:20:13.386 --> 00:20:18.762 그을 수 있는 선의 범위가 짧아진다는 뜻이에요 355 00:20:18.762 --> 00:20:21.312 선의 굴곡과 강약도 좀 더 세밀하게 356 00:20:21.312 --> 00:20:24.337 다양하게 표현할 수 있고요 357 00:20:24.337 --> 00:20:26.437 큰 그림을 그릴 때 부적합하고 358 00:20:26.437 --> 00:20:30.406 글씨처럼 디테일한 묘사가 필요할 때 주로 사용됩니다 359 00:20:30.406 --> 00:20:34.287 두 번째는 사진 2처럼 연필을 쥐어서 긋는 건데요 360 00:20:34.287 --> 00:20:37.137 우리가 이제 새로 배워볼 쥐는 법이 361 00:20:37.137 --> 00:20:41.366 바로 이 사진, 이것처럼 쥐는 법입니다 362 00:20:41.366 --> 00:20:44.742 이렇게 쥘 때는 이 사진처럼 쥐는 것뿐만 아니라 363 00:20:44.742 --> 00:20:48.742 팔을 고정하고 손목도 고정하고 364 00:20:48.742 --> 00:20:53.495 어깨를 축으로 삼아서 단번에 그리는 건데 365 00:20:53.495 --> 00:20:56.247 이러면 가동 범위도 훨씬 넓어지죠 366 00:20:56.247 --> 00:21:01.000 훨씬 넓어진다는 건 그릴 수 있는 선이 길어진다는 거예요 367 00:21:01.000 --> 00:21:03.950 그리고 미세한 컨트롤을 하지 못하기 때문에 368 00:21:03.950 --> 00:21:08.445 선의 강약도 약해지고 선도 연해집니다 369 00:21:08.445 --> 00:21:11.495 전체적으로 선의 변화도 약해지고 370 00:21:11.495 --> 00:21:15.000 오히려 소묘에서는 이런 선을 권장하는 편입니다 371 00:21:15.000 --> 00:21:18.050 이런 선을 중첩해서 면을 만들기 때문이죠 372 00:21:21.247 --> 00:21:25.000 그럼 이제 테크닉에 대한 시범을 먼저 보여드릴 건데요 373 00:21:25.000 --> 00:21:28.300 만약에 긴 직선이 이렇게 있다 했을 때 374 00:21:28.300 --> 00:21:33.881 자신이 없다고 선을 짧게 짧게 짧게 긋다보면 375 00:21:33.881 --> 00:21:36.297 이게 선에 털이 나게 돼요 376 00:21:36.297 --> 00:21:38.475 이걸 털선이라고 부릅니다 377 00:21:38.475 --> 00:21:41.703 만약에 이 털선으로 원을 그리게 되면 어떻게 될까요? 378 00:21:51.495 --> 00:21:55.247 이렇게 원형의 형태도 불분명하고 379 00:21:55.247 --> 00:21:57.564 이 선에도 자꾸 털이 나서 명확하지 않죠 380 00:22:07.228 --> 00:22:09.769 오히려 크게 크게 그려주는 것이 381 00:22:14.818 --> 00:22:16.346 정확성이 높습니다 382 00:22:22.495 --> 00:22:28.554 면을 중첩해야 된다면 부정확한 선이더라도 383 00:22:28.554 --> 00:22:29.804 긴 선의 중첩이 384 00:22:33.761 --> 00:22:36.561 똑같은 부정확한 선이더라도 385 00:22:36.561 --> 00:22:40.742 나중에 중첩했을 때 정확성이 높습니다 386 00:22:40.742 --> 00:22:44.307 위를 털선으로 보강해볼까요? 387 00:22:44.307 --> 00:22:49.485 털선은 털선이라서 이 큰 그림을 볼 수 없어요 388 00:22:58.049 --> 00:22:59.999 이게 아무리 중첩된다 한들 389 00:22:59.999 --> 00:23:04.168 큰 형태를 인지하는데 무리가 좀 있습니다 390 00:23:04.168 --> 00:23:09.039 선을 훨씬 덜 그었지만 이게 훨씬 더 원에 가깝죠 391 00:23:09.039 --> 00:23:11.191 그렇기 때문에 내가 선을 한 번에 제대로 392 00:23:11.191 --> 00:23:12.703 못 그었다 할지라도 393 00:23:12.703 --> 00:23:15.337 이렇게 길게 길게 긋는 연습을 해야 돼요 394 00:23:18.000 --> 00:23:22.485 두 번째, 선의 곡선은 커브를 3번 이상 돌면 안 됩니다 395 00:23:22.485 --> 00:23:24.386 이게 무슨 말이냐면 396 00:23:24.386 --> 00:23:32.723 C, S, I 모양 위주로 긋는 게 제일 좋은데요 397 00:23:32.723 --> 00:23:36.059 이건 외워두시면 좋습니다 398 00:23:36.059 --> 00:23:44.119 이건 직선, 곡선, 곡선의 곡률이 2번 들어간 형태 399 00:23:44.119 --> 00:23:46.931 이렇게 3가지 곡선만 허용됩니다 400 00:23:46.931 --> 00:23:51.960 예를 들어 우리가 하트를 그릴 때 한 번에 다 그리면 401 00:23:51.960 --> 00:23:55.043 이렇게 형태를 일정하게 잡기 어렵게 돼요 402 00:23:55.043 --> 00:23:57.312 이게 하물며 간단한 하트인데도 403 00:23:57.312 --> 00:24:00.300 이렇게 형태를 잡기 어렵다면 404 00:24:00.300 --> 00:24:02.150 다른 형태일 때 거의 무의미한 405 00:24:02.150 --> 00:24:05.049 한붓 그리기 행위가 되겠죠 406 00:24:05.049 --> 00:24:08.535 그렇기 때문에 한 번 곡선을 긋고 나면 끊고 407 00:24:08.535 --> 00:24:12.129 또 한 번 곡선을 긋고 나면 끊고 408 00:24:12.129 --> 00:24:14.029 이런 식으로 이어줘야 409 00:24:14.029 --> 00:24:16.267 좀 더 명확한 형태가 나올 수 있습니다 410 00:24:19.000 --> 00:24:23.000 이걸 한 번에 그리는 건 이 정도 411 00:24:35.181 --> 00:24:39.181 이게 좀 작아서 한 번에 그릴 수 있다 하더라도 412 00:24:39.181 --> 00:24:40.660 이렇게 413 00:24:40.660 --> 00:24:45.540 곡률이 1번, 2번, S자 형태인거죠 414 00:24:45.540 --> 00:24:48.000 이 정도까지만 사용됩니다 415 00:24:48.000 --> 00:24:52.072 여기서 한번 끊고 맞은편에 한번 그려주는거죠 416 00:24:55.200 --> 00:24:58.940 자 예시로 제 손을 한번 그려볼게요 417 00:24:58.940 --> 00:25:01.593 손을 한번에 그리면 어떻게 될까요? 418 00:25:25.394 --> 00:25:28.694 이게 작은 그림인데도 이렇게 비율이 안 맞다면 419 00:25:28.694 --> 00:25:32.200 큰 그림일 때 완전 엉망진창이 됩니다 420 00:25:32.200 --> 00:25:35.200 오히려 선을 곡률에만 신경쓰다보니 421 00:25:35.200 --> 00:25:38.740 이렇게 튀어나온 부분들만 맞고 422 00:25:38.740 --> 00:25:41.139 이 비율에 대해서는 완전히 틀렸죠 423 00:25:41.139 --> 00:25:44.739 전체적인 그림을 못 보게 돼요 424 00:25:44.739 --> 00:25:47.311 그러니 적절하게 끊어서 425 00:26:17.151 --> 00:26:20.199 이런 식으로, 제가 어떻게 그렸죠? 426 00:26:20.199 --> 00:26:23.199 곡선 하나, 둘 427 00:26:23.199 --> 00:26:25.051 지나치게 긴 선은 그리지 않았죠? 428 00:26:28.595 --> 00:26:32.095 이런 식으로 선을 적절할때 긋고 떼는 것을 429 00:26:32.095 --> 00:26:35.605 먼저 익히면 아주 좋습니다 430 00:26:35.605 --> 00:26:38.763 다음으로는 소묘을 할 때 유의점을 보여드릴게요 431 00:26:38.763 --> 00:26:40.071 먼저 이렇게 432 00:26:45.199 --> 00:26:47.160 연한 선을 겹쳐서 433 00:26:49.199 --> 00:26:51.199 면을 만들어줍니다 434 00:27:09.760 --> 00:27:12.080 면을 만들고요 435 00:27:12.080 --> 00:27:13.920 면을 만들고 난 다음 436 00:27:13.920 --> 00:27:16.320 그라데이션이든 명암이든 437 00:27:16.320 --> 00:27:18.560 표현할 때 좀 더 진해야겠죠 438 00:27:18.560 --> 00:27:21.280 그러면 선을 다른 각도로 겹치게 그려서 439 00:27:21.280 --> 00:27:24.960 명암의 진하기를 표현해줍니다 440 00:27:24.960 --> 00:27:27.360 방금까지 기울기가 이정도였다면 441 00:27:27.360 --> 00:27:28.765 이번엔 살짝 이 정도 442 00:27:38.833 --> 00:27:40.160 이렇게 선이 겹칠 때 443 00:27:40.160 --> 00:27:41.959 선의 각도가 달라질 때 변화를 444 00:27:41.959 --> 00:27:44.040 완만하게 교체합니다 445 00:27:44.040 --> 00:27:47.000 같은 방향으로 계속 그었을 때 446 00:27:47.000 --> 00:27:47.737 어떻게 될까요? 447 00:28:04.848 --> 00:28:08.383 이렇게 위에 원래 깔려있던 선들과 448 00:28:08.383 --> 00:28:12.880 쉽게 겹치게 돼서 얼룩덜룩하게 되죠 449 00:28:12.880 --> 00:28:14.968 이렇게 되면 컨트롤이 좀 어렵습니다 450 00:28:14.968 --> 00:28:16.959 이렇게 하지 말고 451 00:28:16.959 --> 00:28:18.546 사선으로 틀어서 452 00:28:21.090 --> 00:28:24.400 면이 이렇게 있다면 453 00:28:24.400 --> 00:28:28.440 사선으로 틀어서 계속 이렇게 겹쳐주는게 454 00:28:28.440 --> 00:28:30.576 촘촘한 면을 만들기 아주 좋습니다 455 00:28:40.110 --> 00:28:40.810 여기도 456 00:28:44.788 --> 00:28:45.801 부드럽게 쌓이죠 457 00:28:50.919 --> 00:28:53.199 이때 명암을 줄 때 귀찮아서 458 00:28:53.199 --> 00:28:55.760 강하게 선을 넣으면 어떻게 될까요? 459 00:28:55.760 --> 00:28:57.636 예를 들어 이렇게 460 00:29:03.863 --> 00:29:05.678 정육면체 오브제가 있습니다 461 00:29:08.559 --> 00:29:10.800 빛이 이쪽으로 들어오고 462 00:29:10.800 --> 00:29:15.320 여기가 가장 어두운 면이 되어야 할 때 463 00:29:15.320 --> 00:29:19.199 귀찮다고 이렇게 강하게 선을 그어버릴 때가 있어요 464 00:29:19.199 --> 00:29:20.411 면을 만들어 버릴 때가 465 00:29:29.271 --> 00:29:33.360 이렇게 되면 강하기 때문에 어때요 466 00:29:33.360 --> 00:29:36.080 선의 입자가 다 보이죠? 467 00:29:36.080 --> 00:29:37.919 이렇게 되면 촘촘하기도 어렵고 468 00:29:37.919 --> 00:29:40.679 실제로 연필로 표현했을 때 469 00:29:40.679 --> 00:29:45.800 이렇게 깊게 누른 자국들이 다 보여요 470 00:29:45.800 --> 00:29:48.960 이 부분이 흑연 때문에 아주 반질반질해지고요 471 00:29:48.960 --> 00:29:50.339 한 겹 한 겹 쌓여서 472 00:29:50.339 --> 00:29:53.199 섬세하게 쌓은 면들과는 다르게 473 00:29:53.199 --> 00:29:56.360 좀 이 선들이 하나하나 다 보이죠 474 00:29:56.360 --> 00:29:57.759 그리고 강하게 긋느라 475 00:29:57.759 --> 00:30:03.399 강하게 그으면 이 강도의 컨트롤이 어려워져요 476 00:30:03.399 --> 00:30:05.639 이런 부분은 입체감을 중요시 여기는 477 00:30:05.639 --> 00:30:08.199 소묘에서 아주 치명적입니다 478 00:30:08.199 --> 00:30:12.479 소묘에서는 선이 보이면 안돼요 479 00:30:12.479 --> 00:30:14.338 모두 면으로서 존재해야 되고요 480 00:30:18.199 --> 00:30:20.199 자 이쪽에 제대로 한번 쌓아 볼게요 481 00:30:48.007 --> 00:30:52.360 참고로 선의 시작과 끝부분은 무조건 연해야 돼요 482 00:30:52.360 --> 00:30:57.919 이 부분은 보시면 아셨겠지만 483 00:30:57.919 --> 00:31:03.538 이런 식으로 시작을 이렇게 강하게 줄 때가 있어요 484 00:31:09.399 --> 00:31:11.331 이런 식으로 손으로 하면 어떻게 될까요? 485 00:31:21.759 --> 00:31:24.600 표시된 부분이 강하게 자국이 남죠 486 00:31:24.600 --> 00:31:26.079 이 부분도 자국이 남아서 487 00:31:26.079 --> 00:31:30.440 면을 표현할 때는 안 됩니다 488 00:31:30.440 --> 00:31:32.399 이 부분은 연필로 그렸을 때 489 00:31:32.399 --> 00:31:35.799 더 심하게 자국이 남는데요 490 00:31:35.799 --> 00:31:40.959 때문에 소묘를 할 때는 무조건 시작과 끝은 연하게 491 00:31:40.959 --> 00:31:43.409 이렇게 끝과 끝이 연하게 492 00:31:43.409 --> 00:31:47.160 사라지는 선을 사용하는 게 좋습니다 493 00:31:47.160 --> 00:31:49.660 그럼 이제 실제로 한 번씩 연습해 보면 494 00:31:49.660 --> 00:31:52.519 좋을 예제들을 소개해 드릴게요 495 00:31:52.519 --> 00:31:53.369 첫 번째는 496 00:31:58.804 --> 00:32:00.631 이렇게 시원시원하게 뻗는 선들 497 00:32:08.920 --> 00:32:13.559 이게 굉장히 지난하고 지루한 과정이지만 498 00:32:13.559 --> 00:32:18.399 손의 소근육 발달 운동이라고 생각하고 계속 그어보면 499 00:32:18.399 --> 00:32:21.440 큰 선뿐만 아니라 섬세한 컨트롤 할 때도 500 00:32:21.440 --> 00:32:22.847 연습의 진가가 드러납니다 501 00:32:30.519 --> 00:32:33.177 두 번째는 손으로 그라데이션 표현하기 502 00:32:36.880 --> 00:32:41.760 이렇게 면을 겹쳐 쌓는 연습 역시 소묘의 기본이니까 503 00:32:41.760 --> 00:32:44.810 작은 그림으로라도 낙서하듯 504 00:32:44.810 --> 00:32:48.119 면을 쌓는 연습을 해주면 좋습니다 505 00:32:48.119 --> 00:32:56.000 이렇게 면이 있으면 또 연하게 겹쳐서 쌓아주고 506 00:32:56.000 --> 00:32:58.679 또 다른 손으로 연하게 겹쳐 쌓아주고 507 00:32:58.679 --> 00:33:01.359 이렇게 다른 방향으로 계속 쌓아주면 508 00:33:01.359 --> 00:33:03.379 그라데이션이 그럴듯하게 완성이 됐죠 509 00:33:09.279 --> 00:33:13.399 다음으로는 손으로 5단계의 명암을 그려보는 건데요 510 00:33:13.399 --> 00:33:15.159 이게 은근 어렵습니다 511 00:33:15.160 --> 00:33:19.279 아까 그라데이션보다 난이도가 낮아 보이지만 512 00:33:19.279 --> 00:33:23.119 자 이런 식으로 5단계의 명암을 513 00:33:23.119 --> 00:33:28.760 아까처럼 면을 쌓아 올려서 만들어 보시면 되는데 514 00:33:28.760 --> 00:33:31.119 왜 어렵냐면 515 00:33:31.119 --> 00:33:37.119 여기 2단계와 3단계, 그리고 4단계의 명암이 516 00:33:37.119 --> 00:33:40.640 구분이 안 될 때가 많아요 517 00:33:40.640 --> 00:33:41.997 이를테면 518 00:33:45.640 --> 00:33:51.200 쌓다 보면 이런 식으로 비슷비슷해진다든가 519 00:33:51.200 --> 00:33:52.880 아니면 너무 쌓아서 520 00:33:57.850 --> 00:34:04.200 이런 식으로 3단계와 4단계가 비슷해진다든가 521 00:34:04.200 --> 00:34:07.760 하는 경우가 많거든요 522 00:34:07.760 --> 00:34:10.559 확실하게 명도로 따졌을 때 523 00:34:10.559 --> 00:34:23.040 10%, 30%, 50%, 70%, 100% 524 00:34:23.040 --> 00:34:24.959 이렇게 5단계가 나눠지도록 525 00:34:24.959 --> 00:34:27.959 연필로 많이 연습해보시면 좋습니다 526 00:34:27.959 --> 00:34:31.720 이번 차시에서 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다 527 00:34:31.720 --> 00:34:37.000 먼저 선의 종류와 면, 음영의 원리에 대해 학습했습니다 528 00:34:37.000 --> 00:34:40.000 그리고 드로잉에 앞서 선을 긋는 방법과 529 00:34:40.000 --> 00:34:43.279 소묘를 할 때의 방법에 대해 알아봤습니다 530 00:34:43.279 --> 00:34:44.920 여기까지 수고하셨습니다 531 00:34:46.388 --> 00:34:47.688 기호화된 표현 선 물체의 경계면을 기호화한 표현 수단 532 00:34:47.688 --> 00:34:48.938 선의 곡률: 직선, 곡선 선의 방향: 수직선, 수평선, 사선 선의 굵기: 얇은 선, 굵은 선, 굵기 변화가 큰 선, 굵기 변화가 적은 선 533 00:34:48.938 --> 00:34:50.188 면 선의 세부 개념으로, 부피와 공간감을 표현하며 질감 등 디테일한 특성을 나타냄 형태를 인지하는 과정은 시각 정보→입체→명안→면→선 순으로 세분화됨 534 00:34:50.188 --> 00:34:51.456 명암 면의 세부 개념으로, 빛을 받는 정도를 나타냄 깊이와 입체감에 따라 하이라이트, 밝은 부분, 중간 부분, 어두운 부분, 반사광, 그림자로 분류함 535 00:34:51.456 --> 00:34:53.806 스케치와 소묘 선을 그을 때의 유의점 선을 짧게 긋는 것을 지양해야 함 선의 곡선은 커브를 3번 이상 도는 것을 지양해야 함 536 00:34:53.806 --> 00:34:56.152 소묘 연습 과정 수평선과 수직선, 사선 그리기 그라데이션 표현하기 5단계 명암 그리기