애니메이션 기본편 애니메이션의 창작 세계와 스타일
GCC 사관학교
안녕하세요
이번 시간에는 애니메이션의 창작세계와
스타일을 배워볼 거고요
현대 애니메이션 산업의 양대산맥인
미국과 일본의 애니메이션 발전사를 탐구하고
주요 제작사 그리고
미국과 일본의 애니메이션 흐름을 통해서
애니메이션의 다양한 창작적 세계를
탐구해 보도록 하겠습니다
먼저 애니메이션의 독창성과
고유한 가치에 대해서 이야기해 볼 텐데요
우선 애니메이션은 왜 애니메이션이어야 하는지에 대한
질문을 끊임없이 받는데요
우선은 표현의 자유와 상상력이
가장 큰 특징이라고 할 수 있을 것 같고요
실사 영화는 물리적 제약이라든지
여러 가지 제한사항이 따른다면
애니메이션은 완전히 만들어내는 이미지이기 때문에
이런 제약에서 벗어나서
무한한 상상력을 표현하는 것이 가능하고
없던 것 또는 불가능한 것을 가능하게
보여줄 수 있다는 게 장점이고요
그리고 제작과정 또한 한 프레임 단위로
만들어내다 보니까
모든 요소를 의도적으로 배치하거나
완벽하게 통제할 수 있다는 점이
특징이라 할 수 있겠습니다
센과 치히로의 행방불명 같은 예시를 보면
그와 같은 세계관이나 캐릭터는 실사로 표현하기 어려운
독창성을 우리가 살펴볼 수 있고요
두 번째로는 스타일리제이션과 심미성이라는 부분인데요
앞서 설명드린 무한한 창작의 자유를
우리가 백분 활용한다면
캐릭터나 배경, 색채 등에서 스타일리제이션을 통해
메시지를 강화하는 게 가능하고요
그리고 감정과 내면을 시각화하는 것이 가능합니다
추상적 감정을 구체적으로 표현하거나
내적 독백의 시각적 구성이 가능하고요
이를 통해서 상징과 은유를
자유롭게 표현하고 활용할 수 있겠습니다
그리고 과장과 생략의 미학이라고 할 수 있는데요
현실의 선택적 강조 또는 생략을 통해서
캐릭터의 감정 표현을 극대화하고
본질적 요소를 더 강조해서 추출해내는 게 가능하고요
그리고 스타일의 다양성을 들 수 있겠습니다
사실적 표현도 가능하고 그리고 추상적 표현까지도
또는 문화적 특성을 반영해서
작가의 개성을 담아 극대화할 수 있겠죠
예를 들면 색감 디자인을 통해서
감정이나 분위기를 극대화할 수 있겠습니다
대표적인 사례로는 '너의 이름은'
같은 작품을 들 수 있고요
그리고 캐릭터와 감정의 전달 방식에
조금 차이가 있는데요
애니메이션 캐릭터는 과장된 표정과 행동으로
감정을 직접적이고 강렬하게 전달하는 것이 가능합니다
흔히 기법으로는 스쿼시 앤 스트레치라고도 하고요
실사에서는 배우의 연기력이나
표정에 따라서 감정이 전달되지만
애니메이션은 이를 시각적으로 체계화하는 것도 가능하고
과장과 생략하는 것이 가능합니다
그리고 진정한 의미의 종합예술이라고 할 수 있는데요
애니메이션은 작화, 연출, 음악, 편집 등
다양한 창작팀의 균형 있는 협업으로
이루어지는 독특한 매체고요
실사는 배우나 실제 환경의 상호작용이
가장 큰 비중을 차지하는 반면에
애니메이션은 우리가 창작하는 음악부터 그림, 이미지
굉장히 많은 요소들이 종합적으로 들어가는
예술이라고 할 수 있겠죠
애니메이션의 고유한 가치로는
첫 번째로는 감정과 메시지의
초월적 전달이라고 할 수 있을 것 같아요
현실적 제약을 초월하여 철학적
그리고 사회적 메시지를 담을 수 있는 매체고요
예를 들면 라이언 킹 같은 경우에 상징적 서사나
또는 진격의 거인의 사회적 비유
이런 것들을 예를 들 수 있겠죠
두 번째로는 문화적 다양성과 창작성의
대표 매체라는 점인데요
현대에는 사회와의 관계 그리고
디지털 시대에 적합한 표현 매체
그리고 시대를 아우르는 소통 도구
문화적 경계를 넘는 보편성
즉 애니메이션은 흔히 무국적 콘텐츠라는 표현도 쓰는데요
우리가 완전히 이미지를 통제하고 만들기 때문에
어떤 것들에 특별히 얽매이지 않는다는 의미로
받아들여 주시면 될 것 같고요
그리고 다양한 기술이 발전함에 따라서
표현할 수 있는 기법이나 영역도 넓어집니다
그리고 디지털이라는 특성을 살릴 경우에
새로운 디지털 플랫폼들과의 호환성이나
표현 영역 또한 지속적으로 확장될 수 있겠죠
뒤에 또 한 번 짧게 설명을 드리겠습니다만
인터랙티브 콘텐츠라든지 이런 것들로 발전하기에
굉장히 유리하다고 말씀드릴 수 있을 것 같아요
그리고 모든 연령층을 위한
엔터테인먼트라고 할 수 있는데요
실사 매체는 종종 특정 연령층을 타깃팅하거나
또는 그 특정 연령층을 대변하는 인물이
주인공일 수밖에 없는데
애니메이션은 아이들부터 성인까지 폭넓은 관객층에게
소구하기 좋은 가상의 캐릭터라든지 의인화된 캐릭터들
이런 것들이 가능하겠죠
예를 들면 픽사의 작품들은
대부분 가족 단위의 관람객을 대상으로 하고요
실존하지 않는 어떤 감정조차도
캐릭터화되는 사례를 볼 수 있습니다
일본 애니메이션 연대기와 발전 과정
일본과 미국은 전세계 애니메이션 시장의
약 80%를 차지하고 있고
좀 과격한 표현을 하자면
장악하고 있다고도 할 수 있고요
그만큼 선구자적으로
역사를 이끌어왔다고 할 수 있습니다
먼저 일본의 애니메이션 제작사의
세대별 연대기를 한번 보겠는데요
1세대는 초기 애니메이션 시대라고 할 수 있고
1950~1970년대 사이입니다
이 시기는 애니메이션 산업의 태동기고
극장편 중심의 제작에서 TV 애니메이션이라는
시리즈물로 확장되는 시기기도 했고
그리고 미국 디즈니의 영향을 벗어나서
일본만의 독창적인 스타일을 확립하는 시기입니다
아마도 여기 제가 언급하는 애니메이션 제작사들은
우리한테 조금 낯선 이름일 수 있어요
그렇지만 대표 작품들을 보면
우리한테 익숙한 것들이 많은데요
그중에 토에이 애니메이션은 좀 예외입니다
대표작이 백사전이라든가 사루토비 사스케라든가
이런 것들은 사실 우리나라에 수입된 적이 없어요
일본색이 강하다 보니까
그렇지만 그 다음 타츠노코 프로덕션이라든지
무시 프로덕션, 도쿄 무비 이런 경우는
우리가 달려라 번개호라고 알고 있는
원작 제목은 마하 GoGoGo라는 작품도 있고
독수리 오형제로 우리가 알고 있는
갓챠맨이라는 작품
그리고 아톰, 그리고 정글북
그리고 루팡 3세 이런 우리가 사실 굉장히 일찍이
한 80년대부터 수입해왔던
일본 애니메이션들을 제작해왔던 업체들이고요
특히나 저희 세대한테는 아주 익숙한 콘텐츠들이죠
네 그리고 다음은 2세대 산업 확장기인데요
1980~1990년대 초반이고 이 시기의 특징은
TV 애니메이션이 폭발적으로 증가하는 시기입니다
그리고 오리지널 비디오 애니메이션이라고 하는 장르가
비디오의 폭발적인 보급과 함께 발전한 시기고요
TV 시리즈
그리고 OVA 이런 보편적인 매체를 통해서
애니메이션을 방영할 수 있게 되면서
애니메이션이 본격적으로 대중화된
시기라고 할 수 있겠습니다
또 그에 따라 다양한 장르로도 발전을 이뤘고요
이 시기 주요 제작사로는
잘 아는 스튜디오 지브리가 있고
대표작으로는 이웃집 토토로나
센과 치히로의 행방불명
그리고 선라이즈라는 곳도 있는데요
여기는 우리가 아마 회사 이름은 잘 모를 수도 있지만
기동전사 건담이라고 하는
굉장히 유명한 메카 로봇물 애니메이션이 제작됐고
그리고 매드하우스라는 굉장히 독특한 톤&매너의
이미지를 만드는 것으로 알려진 회사가
이 시기에 설립됐고요
대표작으로는 퍼펙트 블루, 카드 캡처 사쿠라
그리고 또 무사 쥬베이라든지
우리나라에서도 굉장히 인기 있었던 작품을
제작했던 제작사고요
그리고 AIC
대표작은 천사의 알이라는 작품도 있었고
엘하자드라는 작품도 있었습니다
이 회사 같은 경우엔 OVA 시대를 가장 좀 잘 활용한
OVA 시대의 선두주자라고 할 수 있는 기업이었고요
그 외에도 굉장히 잘 알려진 애니메이션
신세기 에반게리온 시리즈를 제작한
가이낙스가 있었고요
그리고 J.C.STAFF라는 회사가
그와 그녀의 사정 그리고
마법과고교의 열등생이라는 작품으로
1986년에 설립이 되었었고요
그 외에도 닛폰 애니메이션
작품은 우리한테 잘 알려진 플란더스의 개
빨간 머리 앤을 제작한 제작사입니다
다음은 3세대 글로벌화와 디지털 전환이라고
말씀드릴 수 있을 것 같은데요
1990년대 후반~2000년대 중반입니다
이 시기 특징으로는
디지털화된 애니메이션의 기술이 도입됐고
그리고 글로벌 시장의 타깃 작품이 증가했는데
그만큼 일본 애니메이션의 저변이
넓어진 시기이기도 한 거죠
그래서 극장판, TV 시리즈, OVA가
동시에 성장했던 시기라고 할 수 있습니다
이 시기의 주요 제작사라고
할 수 있는 곳 중에 하나가
본즈라는 제작사가 있고요
사실 우리나라의 애니메이션을 많이 좋아하시는 분들한테는
굉장히 익숙한 회사입니다
대표작으로는 강철의 연금술사
그리고 스페이스 댄디라는 작품이 있고요
그 외에도 굉장히 많은 작품들
요새 MZ세대들이 좋아하는 작품들을
꾸준히 만들고 있습니다
그리고 프로덕션 I.G라는 프로덕션도
이 시기에 주로 활약을 했는데요
대표작으로는 세계적으로 알려진
공각기동대라는 작품도 있고
또 요즘 MZ들한테 굉장히 사랑받아 오고 있는
스포츠 애니메이션 하이큐!!라는 작품도
프로덕션 아이즈에서 제작했고요
그리고 또 제작사로서도 나름 꽤
한국에서도 인지도가 있는 교토 애니메이션
스즈미야 하루히의 우울이라든지
목소리의 형태 이런 것들을 제작한 제작사고요
그리고 CoMix Wave, XEBEC
CoMix Wave 같은 경우는
신카이 마코토의 작품을 주로 제작하면서 성장한 회사고요
그리고 마법소녀 리리칼 나노하라고
한국에서도 적당히 성공했던 애니메이션을 제작한
앞서 설명드린 XEBEC이라는 기업도
이 시기에 주로 활동했습니다
그리고 4세대, 현대 애니메이션 시대
2010년 이후를 얘기하는데요
이 시기의 특징은 스트리밍 서비스의 성장과 글로벌화
그리고 독립 제작사의 클라우드 펀딩 활성화
그리고 3D 애니메이션 기술의 본격적인 활용 시기라고
말씀드릴 수 있을 것 같아요
주요 제작사는 MAPPA라는 제작사가 있고요
대표작으로는 진격의 거인, 그리고 체인소맨
굉장히 지금까지도 사랑받고 있는 작품이죠
그리고 WIT 스튜디오 같은 경우에는
진격의 거인의 이전 시즌들을 제작했던 기업이고요
그리고 사이언스 사루라고 굉장히 독창적이고
실험적인 스타일을 많이 제작하고 있는 회사입니다
특히 지금 굉장히 핫하게 잘 나가고 있고요
단다단이라는 작품이 넷플릭스 통해서
아마 현재 서비스 되고 있고
연출이나 작화의 완성도가
굉장히 훌륭한 제작사라고 할 수 있습니다
그리고 스파이 패밀리라는 작품으로 널리 알려진
클로버웍스라는 제작사도 있고요
이 앞선 연대기를 토대로
일본의 애니메이션 발전사를 짧게 훑어보자면
우선은 데즈카 오사무라는 철완 아톰의 원작자가
언급되지 않을 수 없는데
어떻게 보면 이전까지는 애니메이션이
굉장히 고비용이 그 당시에도 드는 작업이었고
이걸 리미티드 애니메이션이라는 명칭도
이 시기에 만들어졌는데
굉장히 제한된 동화를 활용해서
효과적으로 연출하는 방식을
데즈카 오사무가 확립하게 됩니다
그래서 이 기법을 통해서 제작비용을 절감하게 되고
이게 TV 시리즈 애니메이션을 만드는 걸 가능케 하는
굉장히 큰 비즈니스 모델이 됐고요
이 경우에 어떻게 보면
산업적으로는 굉장히 발전의 토대가 되는
의미가 있는 시기였고요
그리고 이를 통해서
머천다이징하고 연계한 완구를 판매함으로써
애니메이션 IP의 현재까지 이르는
방영을 통해서 인지도를 쌓고
그를 활용한 머천다이징을 통해서
수익을 쌓는 이러한 사업 모델을
이 시기에 처음 만들게 됩니다
그리고 또 하나는
토에이 동화의 공헌을 이야기할 수 있을 텐데요
우리가 많이 보고 한국에서도
좀 잘 알려진 알프스 소녀 하이디라든지
세계명작극장 시리즈가 이때 시작이 됐고요
미야자키라든지 다카하타라든지
이분들의 콤비가 이 작품들을 통해서
널리 좀 알려지게 됐고요
또 이런 작품들의 내용 자체가
서구적인 동화 또는 그 배경을 가지고 있다 보니까
유럽 시장 진출의 교두보가 되게 됩니다
그러면서 제작 시스템이 확립되고 분업화되고
또 품질 관리 시스템이라든지
인재 육성 시스템 이런 것들이
굉장히 체계화된 시기입니다
그리고 또 하나로
장르의 발전과 다양화를 들 수 있는데요
로봇 애니메이션이 굉장히 진화하게 됩니다
초기에는 마징가 Z라든지 건담
이렇게 전쟁과 로봇의 결합을 통해서 묘사됐던 방식이
에반게리온 같은 심리적 서사 중심의
작품의 등장으로 인해서 전환을 맞게 되고
현대에 이르러서는 86 -에이티식스- 같은 작품은
사회성, 사회 체제에 대해 굉장히 깊이 있게 다루거든요
이런 작품으로 발전하는 흐름이 있었고요
그리고 일본 애니메이션은 유독
타임슬립, 타임리프 장르가 빠지지 않습니다
이게 굉장히 좀 오래전부터
우리가 어렸을 때 봤던
이상한 나라의 폴이라든지
또는 그 외에도 타치노코 프로덕션의
여러 작품들이 타임슬립을 다루고 있는데요
이런 타임리프 장르도
나만이 없는 거리라는 작품처럼
과거 개입을 통해서 현재를 구원하려는 구원형
그리고 너의 이름과 같이 재방지라든지
또 이를 통해 사랑을 성취하고자 하는 운명 극복형
그리고 시간을 달리는 소녀와 같이
시간여행을 통한 자아 발견을 통해서
성장해 나가는 성장형
그리고 서머타임 렌더처럼
미스터리와 타임루프를 결합한 최근작들까지
이러한 장르가 꾸준하게 지속되면서
발전해 오고 있고요
그리고 뭐 어떻게 보면
영화나 일반 드라마와 같은 일상 성장물들
학원물, 순수 일상물
슬램덩크, 하이큐와 같이 스포츠물들
그리고 판타지, 이세계물도
꾸준히 등장하고 발전해 왔습니다
대표적으로는 이누야샤 같은 작품이 있었고
또 현대적으로는 소드 아트 온라인이라든지
가상현실 배경을 가지고 있는
그리고 귀멸의 칼날 같은 다크판타지 작품도 있고요
또한 이런 작품들은 전통과 액션을 조화하고
또 다양한 장르를 혼합함으로써
새로운 장르를 확립해 가고 있다는 평가를 듣고요
또 극장판 제작비의 새로운 기준을 만들어가고 있습니다
그리고 세 번째로 현대화와 새로운 도전
말씀드릴 수 있을 것 같은데요
1990년대의 혁신, 신세기 에반게리온의 영향으로
내용적으로도 굉장히 혁신을 이루게 되고
심리적 서사라든지 종교적, 철학적 모티브를 활용한다든지
메카 장르를 재해석한다든지
그리고 산업적으로는 심야 애니메이션의 확립
즉 더 높은 연령대들이 감상할 만한 애니메이션을
심야 시간대에 방영하기 시작했고요
그리고 공각기동대 같은 작품은
세계적으로 주목받게 되는 계기가 됐고
기술적으로도 굉장히 혁신적인 3D, 디지털
그 외에 핸드 드로잉까지 혼합돼서
사이버펑크라는 비주얼을 굉장히 정립했다고
평가를 받는 작품이
이 시기에 현대화를 통해서 발표가 되었고요
또 이런 것들이 헐리우드에서
영화로 리메이크 되기도 했죠
즉 SF 장르에 있어서는 새로운 기준을 제시했다는
평가를 받는 뛰어난 작품이 나오게 됩니다
미국 애니메이션의 연대기와 발전 과정
다음은 미국 애니메이션 스튜디오들을 세대별로 나누어
주요 특징과 대표작들을 한번 정리해 보겠습니다
1세대는 초기 애니메이션 시대의 시작이고요
1920~1940년대입니다
이 시기는 애니메이션의 태동기라고 할 수 있고
무성 애니메이션으로 시작해서 유성 애니메이션
즉 이제 보이스 오버가 들어가는
목소리가 들어가는 애니메이션으로 전환되는 시기였고
그리고 극장용 단편 애니메이션의
황금기라고 할 수 있습니다
주요 스튜디오로는 가장 대표적인 선구자 중에 하나인
월트 디즈니 스튜디오가 있겠죠
이 시기에는 피노키오라는 작품
그리고 덤보라는 작품이 있었습니다
코끼리가 주인공으로 나오는
그리고 이 시기에 또 플라이셔 스튜디오라고
이게 사실은 디즈니보다 더 먼저 설립이 됐고요
베티 붑이라고 한국에선 많이 알려져 있지 않지만
미국에선 굉장히 고전으로 오래 전부터 알려진
캐릭터 애니메이션 시리즈가 있고요
그 외에도 뽀빠이 같은 작품은
한국에서도 방영이 된 적이 있습니다
그리고 영화나 드라마도 제작하는 것으로 잘 알려진
워너 브라더스가 이 시기 1933년도에 설립이 됐고요
대표적으로는 토끼가 주인공인 루니 툰 시리즈
그리고 메리 멜로디스라는 작품도 있었고요
그리고 MGM 영화사죠
여기서도 카툰 스튜디오를 설립하게 됩니다
1934년이고요
톰과 제리 시리즈가 많이 알려져 있죠
그리고 2세대 황금기라고 할 수 있는 시기
TV 애니메이션 시리즈의 도래
이 시기는 1950~1970년대 사이고요
극장용 단편 애니메이션에서 TV 애니메이션을 중심으로
산업이 이동하던 시기
그리고 저예산으로 제작된 TV 시리즈가
굉장히 급부상하던 시기라고 할 수 있는데요
한나-바버라 프로덕션이라고
한국에선 많이 알려져 있지 않지만
미국에선 디즈니 못지않게 유명한 프로덕션이었고요
대표적으로는 우리나라엔 고인돌 가족으로 알려진
플린스톤 시리즈가 있고
스쿠비 두, 톰과 제리도 한나-바버라가 이어서 제작을
TV 시리즈는 하기 시작했고요
그 외에도 Jay Ward Production이라든지
UPA 그리고 Filmation 등이 있고요
작품들로는 사실 우리나라엔 익숙한 작품들은 아닌데
로키와 불윙클 그리고 미스터 에그
슈퍼맨 슈퍼프렌즈 등의 작품들을 만들었습니다
그리고 3세대인데요, 애니메이션 산업이
재탄생되는 시기라고 할 수 있을 것 같습니다
1980~1990년대 사이고요
디즈니의 부활 그리고 애니메이션 영화의
르네상스 시대라고 할 수 있고
TV 애니메이션에서의 다양한
실험과 독창적 시도가 특징인 시기라고
말씀드릴 수 있을 것 같아요
그리고 컴퓨터 그래픽스가 본격적으로
이제 도입되기 시작하던 시기입니다
이 시기 주요 활동했던 스튜디오들은
월트 디즈니, 제가 앞서 부활이라는 표현을 썼는데요
한동안 대중적인 어떤 영향력을 발휘하지 못하다가
극장판 인어공주를 1989년에 개봉하면서
굉장히 큰 성공을 거두게 됩니다
이후로 디즈니의 어떤 성공 공식이라고 할 수 있는
극장판들을 연이어서
미녀와 야수, 그리고 라이언 킹을 런칭하면서
계속 성공가도를 다시 가게 되고요
그리고 1987년도에 컴퓨터 그래픽을 활용한 기술로
독창적인 3D 애니메이션을 제작하는
블루 스카이 스튜디오가 뉴욕을 기반으로 만들어졌고요
대표작으로는 아이스 에이지 같은 작품이 있고요
그리고 디즈니 출신의 돈 블루스가 창립한
Don Bluth Production
대표작들은 저희가 잘 아는 작품들은 아닙니다만
아메리칸 테일 이런 작품들이 있었고
또 워너 브라더스 애니메이션
여기서 이제 타이니 툰이라고
루니 툰을 발전한 형태로 좀 더 다양한 캐릭터들이
나오는 작품을 만들기 시작했고요
그리고 우리가 또 잘 아는
픽사 애니메이션 스튜디오가 만들어집니다
컴퓨터 그래픽을 활용한 3D 애니메이션을
좀 혁명적으로 시도하고 시작한 프로덕션이죠
대표작으로는 토이 스토리
그리고 벅스 라이프가 굉장히 큰 성공을 거두게 되고요
그리고 4세대의 디지털 시대와
글로벌화를 말씀드릴 수 있을 것 같은데요
이 시기는 2000년에서 2010년대 초반입니다
3D 애니메이션의 전성기라고 할 수 있고요
그리고 스트리밍 서비스 이전까지의 극장용 애니메이션
극장용 장편 애니메이션의 황금기라고 할 수 있습니다
독립 애니메이션 스튜디오와 실험적인 작품들이
또 굉장히 많이 증가한 시기이기도 한데요
주요 스튜디오로는 드림웍스 애니메이션
그리고 블루 스카이 스튜디오, Sony Pictures
그리고 Nickelodeon, Laika 같은 기업들이 있고
대표 작품들로는 한국에도 많이 소개됐죠 이 시기는
슈렉이라든지 쿵푸팬더, 아이스 에이지
몬스터 호텔, 스파이더맨 뉴 유니버스, 스폰지밥
그 외에도 아바타 시리즈
코렐라인: 비밀의 문 같은 작품
그리고 쿠보와 전설의 악기라는 작품도
2016년에 개봉을 했고요
이 Laika라는 프로덕션은 사실 이전까지는
극장용 스톱모션 애니메이션 하면
영국의 아드만이 가장 대표적이었는데
미국에서 스톱모션을 하는 애니메이션 스튜디오가
2005년에 설립된 건 굉장히 이례적이었고요
또 작품들도 좋은 평가를 받으면서
자리매김을 할 수 있었던 점은
그 당시에도 되게 특이한 사안이라고
생각했던 것 같습니다
그리고 5세대, 현대 애니메이션인데요
다양성과 스트리밍이 특징인 시기고요
이 시기는 넷플릭스를 비롯한 스트리밍 플랫폼이
굉장히 성장하면서 주류 매체가 되는 시기
그리고 스트리밍이라는 특징이
인터넷을 기반으로 하기 때문에
어떻게 보면 런칭되는 모든 콘텐츠들이
자연스럽게 글로벌로 진출하게 된 시기이기도 하고요
그리고 기존의 거대 스튜디오들이
새로운 기술과 포맷에 도전하게 되는 시대입니다
그만큼 애니메이션들이 사실 다양한 작품이
다양한 매체를 통해서
굉장히 많이 쏟아져 나오는 시기이기도 했어요
이 시기 주요 스튜디오들은
앞서 등장했던 픽사 애니메이션 스튜디오
당연히 좋은 활약을 하고 있죠 지금까지도
그리고 월트 디즈니, 그리고 Sony Pictures
그리고 넷플릭스 애니메이션 같은 경우에는
다양한 독립 제작사나 대형 제작사들하고 콜라보를 통해서
오리지널 애니메이션을 제작해 오고 있고요
그리고 Illumination Entertainment
이 회사는 특이하게 프랑스를 기반으로 만들어진 회사인데
유니버셜에 인수되면서
지금은 유니버셜 스튜디오로 통합돼서 불리고 있죠
대표적으로는 단일 애니메이션으로는
현재까지 아마 최고 기록을 세운 작품이
바로 이들이 제작한 슈퍼배드라는 작품일 거예요
그리고 미니언즈, 슈퍼마리오 브라더스 등으로
많이 알려져 있고요
그리고 앞서 설명드렸던
Laika라는 스톱모션 애니메이션 스튜디오 역시
미싱 링크라는 작품을 만든 시기이기도 합니다
현대 애니메이션의 새로운 흐름
끝으로 현대 애니메이션의 새로운 흐름
다양한 흐름이 있겠습니다만
그 다양한 새로운 흐름 중에
일부를 좀 짚어보도록 하겠습니다
첫 번째로 제가 짚어보고 싶은 건
신카이 마코토라는 감독의 독특한
그 작품 세계를 이야기하지 않을 수 없을 것 같은데요
첫 작품이 2002년의 별의 목소리라는 작품이었고
굉장히 저예산으로
1인 창작물 같은 느낌으로 만들어졌음에도 불구하고
그 작가만의 독창적인 이미지가 좋은 평가를 받고
입소문을 타면서 굉장히 좀 어떻게 보면
요즘 표현으로 역주행과 같이 주목을 받게 됩니다
그리고 이런 평가에 힘입어서
투자 그리고 협력 제작사들을 만나게 되고
이후로 꾸준히 좋은 작품들을 만들어오게 되죠
그리고 그 중간에 있었던 작품 중에
이제 언어의 정원 같은 작품은
도시 풍경의 극사실적인 묘사라든지
빛살과 햇살의 정교한 표현
그리고 아주 정교하게 재현된 일상과
그리고 판타지의 절묘한 균형 이런 것들로
스타일의 진화를 이뤄냈다는 평가를 받고요
실제로 이 시기에 신카이 마코토의 작품에
좋은 영향을 받은 여러 작가나 애니메이션들이
이와 비슷한 스타일을 흉내내기 시작하게 됩니다
그리고 그렇게 독창적인, 아트적인 좋은 평가 대비
큰 상업적 성공을 거두지 못하다가
2016년에 개봉한 너의 이름은 같은 경우는
중국, 일본, 한국에서 굉장히 큰 성공을 거두게 되죠
시각적으로도 굉장히 파격적이었고
그리고 혁신적이었고 굉장히 완성도가 높았고요
아무래도 극장판 애니메이션이 성공하는
가장 배경이 되는 요소니까요
그리고 서사적으로도 시간 여행이라는
일본 애니메이션에서 자주 통용되는 그 타임리프가
어떻게 보면 가장 대중적으로 성공한 작품을 통해서
다시 한번 좀 각인되게 만드는
실제로 이 너의 이름은 이후에 역주행한
일본의 타임리프 장르 애니메이션들이 많았을 정도고요
그리고 이런 새로운 흐름 중에
또 하나 우리가 짚어볼 만한 건
새로운 기술과 표현 방식인데요
여러 가지가 있겠습니다만
ufotable의 귀멸의 칼날 시리즈 같은 경우에는
이전에도 2D와 3D의 융합은 계속 있어 왔지만
이걸 이런 융합 방식의 절정에 이르렀다고 할까요
전통 작화와 디지털 효과의 조화를
최적으로 이뤄냈다는 평가를 받고
액션 씬에 있어서 유튜브 같은 표현을 빌리면
거의 갓티어라고 불릴 정도의 연출력을 보여주고 있고요
그 외에 이제 MAPPA라는 프로덕션이
이제 진격의 거인으로 많이 알려져 있죠
애니메이션에서 어떻게 묘사될 수 있을까
원작이 만화책이다 보니까
그런 의문을 자아냈던 요소 중에 하나가
3D 기동장치인데
이걸 3D로 굉장히 잘 표현해냈다는 평가를 받고 있고요
그리고 거인의 입체적 묘사라든지
대규모 전투 씬을 아주 훌륭하게 묘사해내서
굉장히 기대를 불러일으키는 스튜디오로 성장을 했고
그 이후로 이제 체인소맨이라든지
이런 것들이 좋은 평가를 받으면서
실험적 연출, 만화적 요소
그리고 그 만화적 요소를 아주 잘 애니메이션화하는
독특한 카메라 워크 같은 것들로
좋은 평가를 받고 있습니다
그 외에도 이제 국제적 공동 제작의 증가라든지
이건 사실 멀리 찾아볼 필요 없이
한국과 프랑스도 공동 제작한 애니메이션들이 많이 있고요
영어 제목으로는 미라큘러스인데
이게 우리나라에선 벅스레이디인가요?
아무튼 3D 애니메이션에서 제작한 작품 같은 경우에도
프랑스와 한국의 공동 제작 작품이었고
이 외에도 사실 굉장히 많은 국가와 작품들이
이렇게 국경을 넘은 공동 제작을 통해서
만들어져 오고 있고요
그리고 이렇게 문화가 섞이다 보니
이제 작품에도 그게 반영이 되기 시작하고
대표적으로 넷플릭스에서 굉장히 성공한
애니메이션 시리즈 중에
푸른 눈의 사무라이 같은 경우가 문화적으로도
푸른 눈의 사무라이, 일본을 배경으로 합니다만
푸른눈을 가진 서양인이 그것도 서양인 여성이
사무라이로 살아가는 이야기인데요
이런 것들이 이제 어떻게 보면 대표적인
문화적 융합 사례라고 할 수 있겠습니다
그 외에도 스트리밍 서비스가 주류 플랫폼이 되면서
경쟁이 심화되기 시작했는데요
넷플릭스 같은 경우는 굉장히
독특한 시각적 효과에 포커싱을 두고 있고
그렇다 보니 리그 오브 레전드의 게임 시네마틱으로
잘 알려진 프랑스의 포티셰 프로덕션하고
공동 제작을 통해서
굉장히 지금 성공한 애니메이션 시리즈죠
아케인 같은 작품을 만들기도 했고
일본의 트리거 스튜디오하고 협업을 통해서
러시아 쪽 CD 프로젝트라는 게임 제작사의
사이버펑크 2077의 세계관을 활용한
사이버펑크: 엣지러너스라는 작품을 만들기도 하고
그 외에도 다양한 일본 또는 그 밖의 제작사들하고
다양한 협업을 통해서 시각적으로 새로운
작품들을 만들어 가고 있습니다
디즈니 플러스 같은 경우는 마블이라든지 스타워즈라든지
여러 프랜차이즈를 흡수하면서
이 프랜차이즈를 활용한 애니메이션 작품들로
세계관을 확장하는 작업을 주로 하고 있고요
그리고 또 다른 스트리밍 서비스
아마존 프라임 같은 경우엔
성인 고객층을 가지고 있고
그에 맞는 굉장히 폭력적인 작품들을
많이 런칭하고 있는데요
인빈시블 같은 작품은 굉장히 보편적인
슈퍼히어로 애니메이션처럼 보이지만
그 내용이나 폭력성 묘사의 수준은
굉장히 과감한 수준이고요
이 또한 아마존 프레임이 본인들의 스트리밍 성격에
부합하는 애니메이션 작품을
새롭게 시도하는 것이라고 볼 수 있을 것 같습니다
여기까지 일본과 미국의 애니메이션 역사를 훑어봤고
또 새로운 애니메이션 업계의 흐름도 살펴봤습니다
끝으로 제가 말씀드리고 싶은 건
한국 애니메이션의 앞으로의 과제라고 할까요
지금 사실 한국 애니메이션은 지나칠 정도로
영유아에 편중되어 있었고요
이게 탈 영유아가 되는 것이 쉽지는 않습니다
앞서 설명드렸던 굉장히 굵직굵직한 작품들하고
경쟁해야 되는 시장이고요
어떻게 보면 주류 시장이라고 할 수 있는데
이 시장으로 진출하기 위해서 기존의 작품들을 넘어서는
표현력, 연출력, 기술력 이런 것들이 필요할 거고
이런 것들을 성장시켜 나가야 되겠죠
그리고 어떻게 보면
이 글로벌한 스트리밍 플랫폼을 위주로
애니메이션을 만들어 런칭해 나가게 될 텐데요
이를 통해 어떻게 보면 흔히 우리가
가장 한국적인 것이 가장 세계적이라는 표현처럼
한국적인 것과 그리고 또 글로벌 시장에서
통할 만한 소재들을 잘 섞는
지역성과 글로벌성 사이에 조화로움을 추구하는 것이
앞으로의 과제 중 하나라고 생각이 됩니다
이것으로 이번 강의를 마치겠습니다 감사합니다
애니메이션의 독창성과 고유한 가치 애니메이션의 독창성 표현의 자유와 상상력
양식화(Stylization)와 심미성 과장된 표정과 행동으로 직접적인 감정 전달 진정한 의미의 종합예술
애니메이션의 고유 가치 감정과 메시지의 초월적 전달 문화적 다양성과 창조성을 대표하는 매체 모든 연령층을 위한 콘텐츠
일본 애니메이션 연대기와 발전 과정 1세대: 초기 애니메이션(1950~1970년대) 애니메이션 산업 태동기 TV 애니메이션으로 제작 확대 일본 고유한 스타일 확립
2세대: 산업 확장기 애니메이션(1980~1990년대 초반) TV 애니메이션의 폭발적 증가 OVA(Original Video Animation)의 시대 애니메이션의 대중화
3세대: 글로벌화와 디지털 전환기 애니메이션(1990년대 후반~2000년대 중반) 디지털 애니메이션 기술 도입 글로벌 시장 타깃 작품 증가 극장판, TV 시리즈, OVA 동시 증가
4세대: 현대 애니메이션(2010년대 이후) 스트리밍 서비스 성장과 글로벌화 독립 제작사와 클라우드 펀딩 활성화 3D 애니메이션 기술의 본격적 활용
미국 애니메이션의 연대기와 발전 과정 1세대: 초기 애니메이션의 시작(1920~1940년대)
애니메이션의 태동기이자 극장용 단편 애니메이션의 황금기 무성 애니메이션에서 시작해 유성 애니메이션으로 전환됨
2세대: 황금기와 TV 애니메이션의 도래(1950~1970년대) 극장용 단편 애니메이션에서 TV 애니메이션으로 중심 이동 저예산으로 제작된 TV 시리즈의 부상
3세대: 애니메이션 산업의 재탄생(1980~1990년대) 디즈니의 부활과 애니메이션 영화의 르네상스
TV 애니메이션에서의 다양한 실험과 독창적 시도 컴퓨터 그래픽스(CGI)의 점진적 도입
4세대: 디지털 시대와 글로벌화(2000~2010년대 초반) 3D 애니메이션의 전성기
스트리밍 서비스 이전까지 극장용 장편 애니메이션의 황금기 독립 애니메이션 스튜디오와 실험적 작품 증가
5세대: 현대 애니메이션의 다양성과 스트리밍(2010년대 이후) 스트리밍 플랫폼의 성장과 글로벌 진출 독립 스튜디오와 다양한 실험적 작품의 부상
현대 애니메이션의 새로운 흐름 신카이 마코토의 작품 세계
독자적 스타일의 확립: 초기 작품에 비해 묘사 및 표현 등에서 스타일이 진화함 상업적 성공과 예술성: <너의 이름은>(2016)을 통해 시각적, 서사적 혁신을 이룸
새로운 기술과 표현 방식 디지털 기술의 혁신: ufotable의 기술력과 MAPPA의 도전 새로운 제작 방식: 국제 공동 제작의 증가
플랫폼의 변화와 미래 전망 넷플릭스: 시각적 효과에 중점을 준 오리지널 시리즈 확장
디즈니+: 여러 프랜차이즈 애니메이션을 활용한 세계관 확장 프라임 비디오: 성인을 타깃으로 폭력적이고 과감한 주제를 다룸