1 00:00:04.626 --> 00:00:10.415 애니메이션 기본편 애니메이션의 창작 세계와 스타일 2 00:00:10.415 --> 00:00:13.048 GCC 사관학교 3 00:00:27.990 --> 00:00:29.336 안녕하세요 4 00:00:29.336 --> 00:00:31.536 이번 시간에는 애니메이션의 창작세계와 5 00:00:31.536 --> 00:00:33.840 스타일을 배워볼 거고요 6 00:00:33.840 --> 00:00:35.990 현대 애니메이션 산업의 양대산맥인 7 00:00:35.990 --> 00:00:39.040 미국과 일본의 애니메이션 발전사를 탐구하고 8 00:00:39.040 --> 00:00:41.190 주요 제작사 그리고 9 00:00:41.190 --> 00:00:44.240 미국과 일본의 애니메이션 흐름을 통해서 10 00:00:44.240 --> 00:00:49.290 애니메이션의 다양한 창작적 세계를 11 00:00:49.290 --> 00:00:52.040 탐구해 보도록 하겠습니다 12 00:00:52.040 --> 00:00:54.090 먼저 애니메이션의 독창성과 13 00:00:54.090 --> 00:00:57.000 고유한 가치에 대해서 이야기해 볼 텐데요 14 00:00:57.000 --> 00:01:01.650 우선 애니메이션은 왜 애니메이션이어야 하는지에 대한 15 00:01:01.650 --> 00:01:03.639 질문을 끊임없이 받는데요 16 00:01:03.639 --> 00:01:07.839 우선은 표현의 자유와 상상력이 17 00:01:07.839 --> 00:01:10.759 가장 큰 특징이라고 할 수 있을 것 같고요 18 00:01:10.759 --> 00:01:13.409 실사 영화는 물리적 제약이라든지 19 00:01:13.409 --> 00:01:15.959 여러 가지 제한사항이 따른다면 20 00:01:15.959 --> 00:01:18.759 애니메이션은 완전히 만들어내는 이미지이기 때문에 21 00:01:18.759 --> 00:01:20.114 이런 제약에서 벗어나서 22 00:01:20.114 --> 00:01:23.439 무한한 상상력을 표현하는 것이 가능하고 23 00:01:23.439 --> 00:01:26.289 없던 것 또는 불가능한 것을 가능하게 24 00:01:26.289 --> 00:01:28.880 보여줄 수 있다는 게 장점이고요 25 00:01:28.880 --> 00:01:31.258 그리고 제작과정 또한 한 프레임 단위로 26 00:01:31.258 --> 00:01:32.599 만들어내다 보니까 27 00:01:32.599 --> 00:01:34.849 모든 요소를 의도적으로 배치하거나 28 00:01:34.849 --> 00:01:37.741 완벽하게 통제할 수 있다는 점이 29 00:01:37.741 --> 00:01:39.760 특징이라 할 수 있겠습니다 30 00:01:39.760 --> 00:01:43.516 센과 치히로의 행방불명 같은 예시를 보면 31 00:01:43.516 --> 00:01:47.166 그와 같은 세계관이나 캐릭터는 실사로 표현하기 어려운 32 00:01:47.166 --> 00:01:51.239 독창성을 우리가 살펴볼 수 있고요 33 00:01:51.239 --> 00:01:56.040 두 번째로는 스타일리제이션과 심미성이라는 부분인데요 34 00:01:56.040 --> 00:01:59.490 앞서 설명드린 무한한 창작의 자유를 35 00:01:59.490 --> 00:02:00.720 우리가 백분 활용한다면 36 00:02:00.720 --> 00:02:04.120 캐릭터나 배경, 색채 등에서 스타일리제이션을 통해 37 00:02:04.120 --> 00:02:06.760 메시지를 강화하는 게 가능하고요 38 00:02:06.760 --> 00:02:10.239 그리고 감정과 내면을 시각화하는 것이 가능합니다 39 00:02:10.239 --> 00:02:12.539 추상적 감정을 구체적으로 표현하거나 40 00:02:12.539 --> 00:02:15.839 내적 독백의 시각적 구성이 가능하고요 41 00:02:15.839 --> 00:02:18.589 이를 통해서 상징과 은유를 42 00:02:18.589 --> 00:02:22.120 자유롭게 표현하고 활용할 수 있겠습니다 43 00:02:22.120 --> 00:02:25.720 그리고 과장과 생략의 미학이라고 할 수 있는데요 44 00:02:25.720 --> 00:02:28.670 현실의 선택적 강조 또는 생략을 통해서 45 00:02:28.670 --> 00:02:30.879 캐릭터의 감정 표현을 극대화하고 46 00:02:30.879 --> 00:02:36.160 본질적 요소를 더 강조해서 추출해내는 게 가능하고요 47 00:02:36.160 --> 00:02:39.199 그리고 스타일의 다양성을 들 수 있겠습니다 48 00:02:39.199 --> 00:02:43.199 사실적 표현도 가능하고 그리고 추상적 표현까지도 49 00:02:43.199 --> 00:02:45.299 또는 문화적 특성을 반영해서 50 00:02:45.299 --> 00:02:48.639 작가의 개성을 담아 극대화할 수 있겠죠 51 00:02:48.639 --> 00:02:51.089 예를 들면 색감 디자인을 통해서 52 00:02:51.089 --> 00:02:54.080 감정이나 분위기를 극대화할 수 있겠습니다 53 00:02:54.080 --> 00:02:55.652 대표적인 사례로는 '너의 이름은' 54 00:02:55.652 --> 00:02:58.000 같은 작품을 들 수 있고요 55 00:02:58.000 --> 00:03:00.150 그리고 캐릭터와 감정의 전달 방식에 56 00:03:00.150 --> 00:03:01.600 조금 차이가 있는데요 57 00:03:01.600 --> 00:03:04.250 애니메이션 캐릭터는 과장된 표정과 행동으로 58 00:03:04.250 --> 00:03:08.919 감정을 직접적이고 강렬하게 전달하는 것이 가능합니다 59 00:03:08.919 --> 00:03:12.559 흔히 기법으로는 스쿼시 앤 스트레치라고도 하고요 60 00:03:12.559 --> 00:03:15.959 실사에서는 배우의 연기력이나 61 00:03:15.959 --> 00:03:17.880 표정에 따라서 감정이 전달되지만 62 00:03:17.880 --> 00:03:21.839 애니메이션은 이를 시각적으로 체계화하는 것도 가능하고 63 00:03:21.839 --> 00:03:24.839 과장과 생략하는 것이 가능합니다 64 00:03:24.839 --> 00:03:27.720 그리고 진정한 의미의 종합예술이라고 할 수 있는데요 65 00:03:27.720 --> 00:03:30.270 애니메이션은 작화, 연출, 음악, 편집 등 66 00:03:30.270 --> 00:03:32.679 다양한 창작팀의 균형 있는 협업으로 67 00:03:32.679 --> 00:03:34.880 이루어지는 독특한 매체고요 68 00:03:34.880 --> 00:03:37.780 실사는 배우나 실제 환경의 상호작용이 69 00:03:37.780 --> 00:03:40.320 가장 큰 비중을 차지하는 반면에 70 00:03:40.320 --> 00:03:45.559 애니메이션은 우리가 창작하는 음악부터 그림, 이미지 71 00:03:45.559 --> 00:03:49.159 굉장히 많은 요소들이 종합적으로 들어가는 72 00:03:49.159 --> 00:03:51.279 예술이라고 할 수 있겠죠 73 00:03:51.279 --> 00:03:54.160 애니메이션의 고유한 가치로는 74 00:03:54.160 --> 00:03:56.055 첫 번째로는 감정과 메시지의 75 00:03:56.055 --> 00:03:58.679 초월적 전달이라고 할 수 있을 것 같아요 76 00:03:58.679 --> 00:04:01.583 현실적 제약을 초월하여 철학적 77 00:04:01.583 --> 00:04:04.160 그리고 사회적 메시지를 담을 수 있는 매체고요 78 00:04:04.160 --> 00:04:07.960 예를 들면 라이언 킹 같은 경우에 상징적 서사나 79 00:04:07.960 --> 00:04:11.260 또는 진격의 거인의 사회적 비유 80 00:04:11.260 --> 00:04:13.720 이런 것들을 예를 들 수 있겠죠 81 00:04:13.720 --> 00:04:17.220 두 번째로는 문화적 다양성과 창작성의 82 00:04:17.220 --> 00:04:19.839 대표 매체라는 점인데요 83 00:04:19.839 --> 00:04:22.139 현대에는 사회와의 관계 그리고 84 00:04:22.139 --> 00:04:24.880 디지털 시대에 적합한 표현 매체 85 00:04:24.880 --> 00:04:26.930 그리고 시대를 아우르는 소통 도구 86 00:04:26.930 --> 00:04:29.679 문화적 경계를 넘는 보편성 87 00:04:29.679 --> 00:04:36.559 즉 애니메이션은 흔히 무국적 콘텐츠라는 표현도 쓰는데요 88 00:04:36.559 --> 00:04:40.520 우리가 완전히 이미지를 통제하고 만들기 때문에 89 00:04:40.520 --> 00:04:43.720 어떤 것들에 특별히 얽매이지 않는다는 의미로 90 00:04:43.720 --> 00:04:46.519 받아들여 주시면 될 것 같고요 91 00:04:46.519 --> 00:04:49.819 그리고 다양한 기술이 발전함에 따라서 92 00:04:49.819 --> 00:04:52.959 표현할 수 있는 기법이나 영역도 넓어집니다 93 00:04:52.959 --> 00:04:58.967 그리고 디지털이라는 특성을 살릴 경우에 94 00:04:58.967 --> 00:05:02.470 새로운 디지털 플랫폼들과의 호환성이나 95 00:05:02.470 --> 00:05:05.799 표현 영역 또한 지속적으로 확장될 수 있겠죠 96 00:05:05.799 --> 00:05:09.119 뒤에 또 한 번 짧게 설명을 드리겠습니다만 97 00:05:09.119 --> 00:05:11.969 인터랙티브 콘텐츠라든지 이런 것들로 발전하기에 98 00:05:11.969 --> 00:05:17.640 굉장히 유리하다고 말씀드릴 수 있을 것 같아요 99 00:05:17.640 --> 00:05:19.339 그리고 모든 연령층을 위한 100 00:05:19.339 --> 00:05:21.600 엔터테인먼트라고 할 수 있는데요 101 00:05:21.600 --> 00:05:25.399 실사 매체는 종종 특정 연령층을 타깃팅하거나 102 00:05:25.399 --> 00:05:28.649 또는 그 특정 연령층을 대변하는 인물이 103 00:05:28.649 --> 00:05:30.399 주인공일 수밖에 없는데 104 00:05:30.399 --> 00:05:33.880 애니메이션은 아이들부터 성인까지 폭넓은 관객층에게 105 00:05:33.880 --> 00:05:39.000 소구하기 좋은 가상의 캐릭터라든지 의인화된 캐릭터들 106 00:05:39.000 --> 00:05:40.679 이런 것들이 가능하겠죠 107 00:05:40.679 --> 00:05:43.579 예를 들면 픽사의 작품들은 108 00:05:43.579 --> 00:05:47.047 대부분 가족 단위의 관람객을 대상으로 하고요 109 00:05:47.047 --> 00:05:49.197 실존하지 않는 어떤 감정조차도 110 00:05:49.197 --> 00:05:51.200 캐릭터화되는 사례를 볼 수 있습니다 111 00:05:51.811 --> 00:05:55.622 일본 애니메이션 연대기와 발전 과정 112 00:05:55.881 --> 00:05:58.833 일본과 미국은 전세계 애니메이션 시장의 113 00:05:58.833 --> 00:06:02.359 약 80%를 차지하고 있고 114 00:06:02.359 --> 00:06:03.859 좀 과격한 표현을 하자면 115 00:06:03.859 --> 00:06:05.920 장악하고 있다고도 할 수 있고요 116 00:06:05.920 --> 00:06:08.314 그만큼 선구자적으로 117 00:06:08.314 --> 00:06:10.519 역사를 이끌어왔다고 할 수 있습니다 118 00:06:10.519 --> 00:06:12.569 먼저 일본의 애니메이션 제작사의 119 00:06:12.569 --> 00:06:15.079 세대별 연대기를 한번 보겠는데요 120 00:06:15.079 --> 00:06:18.519 1세대는 초기 애니메이션 시대라고 할 수 있고 121 00:06:18.519 --> 00:06:21.679 1950~1970년대 사이입니다 122 00:06:21.679 --> 00:06:24.279 이 시기는 애니메이션 산업의 태동기고 123 00:06:24.279 --> 00:06:28.457 극장편 중심의 제작에서 TV 애니메이션이라는 124 00:06:28.457 --> 00:06:31.679 시리즈물로 확장되는 시기기도 했고 125 00:06:31.679 --> 00:06:33.760 그리고 미국 디즈니의 영향을 벗어나서 126 00:06:33.760 --> 00:06:37.760 일본만의 독창적인 스타일을 확립하는 시기입니다 127 00:06:37.760 --> 00:06:41.119 아마도 여기 제가 언급하는 애니메이션 제작사들은 128 00:06:41.119 --> 00:06:43.040 우리한테 조금 낯선 이름일 수 있어요 129 00:06:43.040 --> 00:06:45.390 그렇지만 대표 작품들을 보면 130 00:06:45.390 --> 00:06:47.320 우리한테 익숙한 것들이 많은데요 131 00:06:47.320 --> 00:06:49.559 그중에 토에이 애니메이션은 좀 예외입니다 132 00:06:49.559 --> 00:06:53.320 대표작이 백사전이라든가 사루토비 사스케라든가 133 00:06:53.320 --> 00:06:56.079 이런 것들은 사실 우리나라에 수입된 적이 없어요 134 00:06:56.079 --> 00:06:58.239 일본색이 강하다 보니까 135 00:06:58.239 --> 00:07:01.440 그렇지만 그 다음 타츠노코 프로덕션이라든지 136 00:07:01.440 --> 00:07:04.934 무시 프로덕션, 도쿄 무비 이런 경우는 137 00:07:04.934 --> 00:07:07.600 우리가 달려라 번개호라고 알고 있는 138 00:07:07.600 --> 00:07:10.399 원작 제목은 마하 GoGoGo라는 작품도 있고 139 00:07:10.399 --> 00:07:12.299 독수리 오형제로 우리가 알고 있는 140 00:07:12.299 --> 00:07:13.679 갓챠맨이라는 작품 141 00:07:13.679 --> 00:07:16.208 그리고 아톰, 그리고 정글북 142 00:07:16.208 --> 00:07:20.188 그리고 루팡 3세 이런 우리가 사실 굉장히 일찍이 143 00:07:20.188 --> 00:07:22.040 한 80년대부터 수입해왔던 144 00:07:22.040 --> 00:07:25.040 일본 애니메이션들을 제작해왔던 업체들이고요 145 00:07:25.040 --> 00:07:28.480 특히나 저희 세대한테는 아주 익숙한 콘텐츠들이죠 146 00:07:28.480 --> 00:07:31.920 네 그리고 다음은 2세대 산업 확장기인데요 147 00:07:31.920 --> 00:07:36.826 1980~1990년대 초반이고 이 시기의 특징은 148 00:07:36.826 --> 00:07:40.000 TV 애니메이션이 폭발적으로 증가하는 시기입니다 149 00:07:40.000 --> 00:07:44.694 그리고 오리지널 비디오 애니메이션이라고 하는 장르가 150 00:07:44.694 --> 00:07:48.320 비디오의 폭발적인 보급과 함께 발전한 시기고요 151 00:07:48.320 --> 00:07:49.370 TV 시리즈 152 00:07:49.370 --> 00:07:53.012 그리고 OVA 이런 보편적인 매체를 통해서 153 00:07:53.012 --> 00:07:55.079 애니메이션을 방영할 수 있게 되면서 154 00:07:55.079 --> 00:07:57.329 애니메이션이 본격적으로 대중화된 155 00:07:57.329 --> 00:07:59.119 시기라고 할 수 있겠습니다 156 00:07:59.119 --> 00:08:03.160 또 그에 따라 다양한 장르로도 발전을 이뤘고요 157 00:08:03.160 --> 00:08:05.110 이 시기 주요 제작사로는 158 00:08:05.110 --> 00:08:07.239 잘 아는 스튜디오 지브리가 있고 159 00:08:07.239 --> 00:08:08.839 대표작으로는 이웃집 토토로나 160 00:08:08.839 --> 00:08:10.320 센과 치히로의 행방불명 161 00:08:10.320 --> 00:08:12.760 그리고 선라이즈라는 곳도 있는데요 162 00:08:12.760 --> 00:08:16.480 여기는 우리가 아마 회사 이름은 잘 모를 수도 있지만 163 00:08:16.480 --> 00:08:18.680 기동전사 건담이라고 하는 164 00:08:18.680 --> 00:08:23.679 굉장히 유명한 메카 로봇물 애니메이션이 제작됐고 165 00:08:23.679 --> 00:08:28.959 그리고 매드하우스라는 굉장히 독특한 톤&매너의 166 00:08:28.959 --> 00:08:32.620 이미지를 만드는 것으로 알려진 회사가 167 00:08:32.620 --> 00:08:34.399 이 시기에 설립됐고요 168 00:08:34.399 --> 00:08:37.320 대표작으로는 퍼펙트 블루, 카드 캡처 사쿠라 169 00:08:37.320 --> 00:08:39.679 그리고 또 무사 쥬베이라든지 170 00:08:39.679 --> 00:08:41.979 우리나라에서도 굉장히 인기 있었던 작품을 171 00:08:41.979 --> 00:08:43.799 제작했던 제작사고요 172 00:08:43.799 --> 00:08:46.441 그리고 AIC 173 00:08:46.441 --> 00:08:48.799 대표작은 천사의 알이라는 작품도 있었고 174 00:08:48.799 --> 00:08:50.760 엘하자드라는 작품도 있었습니다 175 00:08:50.760 --> 00:08:55.679 이 회사 같은 경우엔 OVA 시대를 가장 좀 잘 활용한 176 00:08:55.679 --> 00:08:59.279 OVA 시대의 선두주자라고 할 수 있는 기업이었고요 177 00:08:59.279 --> 00:09:03.320 그 외에도 굉장히 잘 알려진 애니메이션 178 00:09:03.320 --> 00:09:06.370 신세기 에반게리온 시리즈를 제작한 179 00:09:06.370 --> 00:09:07.640 가이낙스가 있었고요 180 00:09:07.640 --> 00:09:12.511 그리고 J.C.STAFF라는 회사가 181 00:09:12.511 --> 00:09:14.011 그와 그녀의 사정 그리고 182 00:09:14.011 --> 00:09:16.960 마법과고교의 열등생이라는 작품으로 183 00:09:16.960 --> 00:09:19.840 1986년에 설립이 되었었고요 184 00:09:19.840 --> 00:09:21.919 그 외에도 닛폰 애니메이션 185 00:09:21.919 --> 00:09:24.960 작품은 우리한테 잘 알려진 플란더스의 개 186 00:09:24.960 --> 00:09:27.960 빨간 머리 앤을 제작한 제작사입니다 187 00:09:27.960 --> 00:09:31.799 다음은 3세대 글로벌화와 디지털 전환이라고 188 00:09:31.799 --> 00:09:33.359 말씀드릴 수 있을 것 같은데요 189 00:09:33.359 --> 00:09:36.640 1990년대 후반~2000년대 중반입니다 190 00:09:36.640 --> 00:09:37.913 이 시기 특징으로는 191 00:09:37.913 --> 00:09:41.440 디지털화된 애니메이션의 기술이 도입됐고 192 00:09:41.440 --> 00:09:44.679 그리고 글로벌 시장의 타깃 작품이 증가했는데 193 00:09:44.679 --> 00:09:46.694 그만큼 일본 애니메이션의 저변이 194 00:09:46.694 --> 00:09:49.039 넓어진 시기이기도 한 거죠 195 00:09:49.039 --> 00:09:51.359 그래서 극장판, TV 시리즈, OVA가 196 00:09:51.359 --> 00:09:54.320 동시에 성장했던 시기라고 할 수 있습니다 197 00:09:54.320 --> 00:09:57.222 이 시기의 주요 제작사라고 198 00:09:57.222 --> 00:09:58.559 할 수 있는 곳 중에 하나가 199 00:09:58.559 --> 00:10:01.200 본즈라는 제작사가 있고요 200 00:10:01.200 --> 00:10:04.159 사실 우리나라의 애니메이션을 많이 좋아하시는 분들한테는 201 00:10:04.159 --> 00:10:06.119 굉장히 익숙한 회사입니다 202 00:10:06.119 --> 00:10:08.200 대표작으로는 강철의 연금술사 203 00:10:08.200 --> 00:10:11.719 그리고 스페이스 댄디라는 작품이 있고요 204 00:10:11.719 --> 00:10:14.000 그 외에도 굉장히 많은 작품들 205 00:10:14.000 --> 00:10:15.919 요새 MZ세대들이 좋아하는 작품들을 206 00:10:15.919 --> 00:10:17.199 꾸준히 만들고 있습니다 207 00:10:17.200 --> 00:10:21.119 그리고 프로덕션 I.G라는 프로덕션도 208 00:10:21.119 --> 00:10:23.840 이 시기에 주로 활약을 했는데요 209 00:10:23.840 --> 00:10:25.960 대표작으로는 세계적으로 알려진 210 00:10:25.960 --> 00:10:28.359 공각기동대라는 작품도 있고 211 00:10:28.359 --> 00:10:32.919 또 요즘 MZ들한테 굉장히 사랑받아 오고 있는 212 00:10:32.919 --> 00:10:35.000 스포츠 애니메이션 하이큐!!라는 작품도 213 00:10:35.000 --> 00:10:37.080 프로덕션 아이즈에서 제작했고요 214 00:10:37.080 --> 00:10:40.696 그리고 또 제작사로서도 나름 꽤 215 00:10:40.696 --> 00:10:43.599 한국에서도 인지도가 있는 교토 애니메이션 216 00:10:43.599 --> 00:10:45.640 스즈미야 하루히의 우울이라든지 217 00:10:45.640 --> 00:10:48.840 목소리의 형태 이런 것들을 제작한 제작사고요 218 00:10:48.840 --> 00:10:52.520 그리고 CoMix Wave, XEBEC 219 00:10:52.520 --> 00:10:54.424 CoMix Wave 같은 경우는 220 00:10:54.424 --> 00:10:58.520 신카이 마코토의 작품을 주로 제작하면서 성장한 회사고요 221 00:10:58.520 --> 00:11:01.539 그리고 마법소녀 리리칼 나노하라고 222 00:11:01.539 --> 00:11:06.280 한국에서도 적당히 성공했던 애니메이션을 제작한 223 00:11:06.280 --> 00:11:08.440 앞서 설명드린 XEBEC이라는 기업도 224 00:11:08.440 --> 00:11:10.640 이 시기에 주로 활동했습니다 225 00:11:10.640 --> 00:11:13.000 그리고 4세대, 현대 애니메이션 시대 226 00:11:13.000 --> 00:11:16.640 2010년 이후를 얘기하는데요 227 00:11:16.640 --> 00:11:20.719 이 시기의 특징은 스트리밍 서비스의 성장과 글로벌화 228 00:11:20.719 --> 00:11:23.479 그리고 독립 제작사의 클라우드 펀딩 활성화 229 00:11:23.479 --> 00:11:26.624 그리고 3D 애니메이션 기술의 본격적인 활용 시기라고 230 00:11:26.624 --> 00:11:28.679 말씀드릴 수 있을 것 같아요 231 00:11:28.679 --> 00:11:34.960 주요 제작사는 MAPPA라는 제작사가 있고요 232 00:11:34.960 --> 00:11:38.717 대표작으로는 진격의 거인, 그리고 체인소맨 233 00:11:38.717 --> 00:11:42.703 굉장히 지금까지도 사랑받고 있는 작품이죠 234 00:11:42.703 --> 00:11:45.020 그리고 WIT 스튜디오 같은 경우에는 235 00:11:45.020 --> 00:11:49.919 진격의 거인의 이전 시즌들을 제작했던 기업이고요 236 00:11:49.919 --> 00:11:52.359 그리고 사이언스 사루라고 굉장히 독창적이고 237 00:11:52.359 --> 00:11:55.719 실험적인 스타일을 많이 제작하고 있는 회사입니다 238 00:11:55.719 --> 00:11:58.719 특히 지금 굉장히 핫하게 잘 나가고 있고요 239 00:11:58.719 --> 00:12:01.599 단다단이라는 작품이 넷플릭스 통해서 240 00:12:01.599 --> 00:12:03.919 아마 현재 서비스 되고 있고 241 00:12:03.919 --> 00:12:05.919 연출이나 작화의 완성도가 242 00:12:05.919 --> 00:12:10.080 굉장히 훌륭한 제작사라고 할 수 있습니다 243 00:12:10.080 --> 00:12:13.014 그리고 스파이 패밀리라는 작품으로 널리 알려진 244 00:12:13.014 --> 00:12:15.840 클로버웍스라는 제작사도 있고요 245 00:12:15.840 --> 00:12:19.559 이 앞선 연대기를 토대로 246 00:12:19.559 --> 00:12:23.559 일본의 애니메이션 발전사를 짧게 훑어보자면 247 00:12:23.559 --> 00:12:28.880 우선은 데즈카 오사무라는 철완 아톰의 원작자가 248 00:12:28.880 --> 00:12:30.799 언급되지 않을 수 없는데 249 00:12:30.799 --> 00:12:33.280 어떻게 보면 이전까지는 애니메이션이 250 00:12:33.280 --> 00:12:37.080 굉장히 고비용이 그 당시에도 드는 작업이었고 251 00:12:37.080 --> 00:12:40.840 이걸 리미티드 애니메이션이라는 명칭도 252 00:12:40.840 --> 00:12:42.520 이 시기에 만들어졌는데 253 00:12:42.520 --> 00:12:46.320 굉장히 제한된 동화를 활용해서 254 00:12:46.320 --> 00:12:49.092 효과적으로 연출하는 방식을 255 00:12:49.092 --> 00:12:51.760 데즈카 오사무가 확립하게 됩니다 256 00:12:51.760 --> 00:12:55.320 그래서 이 기법을 통해서 제작비용을 절감하게 되고 257 00:12:55.320 --> 00:12:58.520 이게 TV 시리즈 애니메이션을 만드는 걸 가능케 하는 258 00:12:58.520 --> 00:13:01.719 굉장히 큰 비즈니스 모델이 됐고요 259 00:13:01.719 --> 00:13:04.440 이 경우에 어떻게 보면 260 00:13:04.440 --> 00:13:08.559 산업적으로는 굉장히 발전의 토대가 되는 261 00:13:08.559 --> 00:13:11.000 의미가 있는 시기였고요 262 00:13:11.000 --> 00:13:12.719 그리고 이를 통해서 263 00:13:12.719 --> 00:13:17.640 머천다이징하고 연계한 완구를 판매함으로써 264 00:13:17.640 --> 00:13:22.039 애니메이션 IP의 현재까지 이르는 265 00:13:22.039 --> 00:13:23.919 방영을 통해서 인지도를 쌓고 266 00:13:23.919 --> 00:13:26.679 그를 활용한 머천다이징을 통해서 267 00:13:26.679 --> 00:13:30.200 수익을 쌓는 이러한 사업 모델을 268 00:13:30.200 --> 00:13:32.759 이 시기에 처음 만들게 됩니다 269 00:13:32.759 --> 00:13:34.840 그리고 또 하나는 270 00:13:34.840 --> 00:13:37.440 토에이 동화의 공헌을 이야기할 수 있을 텐데요 271 00:13:37.440 --> 00:13:40.320 우리가 많이 보고 한국에서도 272 00:13:40.320 --> 00:13:44.080 좀 잘 알려진 알프스 소녀 하이디라든지 273 00:13:44.080 --> 00:13:47.679 세계명작극장 시리즈가 이때 시작이 됐고요 274 00:13:47.679 --> 00:13:50.440 미야자키라든지 다카하타라든지 275 00:13:50.440 --> 00:13:54.400 이분들의 콤비가 이 작품들을 통해서 276 00:13:54.400 --> 00:13:56.320 널리 좀 알려지게 됐고요 277 00:13:56.320 --> 00:14:01.220 또 이런 작품들의 내용 자체가 278 00:14:01.220 --> 00:14:05.080 서구적인 동화 또는 그 배경을 가지고 있다 보니까 279 00:14:05.080 --> 00:14:09.000 유럽 시장 진출의 교두보가 되게 됩니다 280 00:14:09.000 --> 00:14:12.440 그러면서 제작 시스템이 확립되고 분업화되고 281 00:14:12.440 --> 00:14:14.440 또 품질 관리 시스템이라든지 282 00:14:14.440 --> 00:14:16.200 인재 육성 시스템 이런 것들이 283 00:14:16.200 --> 00:14:19.000 굉장히 체계화된 시기입니다 284 00:14:19.000 --> 00:14:22.159 그리고 또 하나로 285 00:14:22.159 --> 00:14:24.640 장르의 발전과 다양화를 들 수 있는데요 286 00:14:24.640 --> 00:14:29.799 로봇 애니메이션이 굉장히 진화하게 됩니다 287 00:14:29.799 --> 00:14:32.080 초기에는 마징가 Z라든지 건담 288 00:14:32.080 --> 00:14:36.840 이렇게 전쟁과 로봇의 결합을 통해서 묘사됐던 방식이 289 00:14:36.840 --> 00:14:41.564 에반게리온 같은 심리적 서사 중심의 290 00:14:41.564 --> 00:14:44.359 작품의 등장으로 인해서 전환을 맞게 되고 291 00:14:44.359 --> 00:14:47.400 현대에 이르러서는 86 -에이티식스- 같은 작품은 292 00:14:47.400 --> 00:14:51.400 사회성, 사회 체제에 대해 굉장히 깊이 있게 다루거든요 293 00:14:51.400 --> 00:14:54.559 이런 작품으로 발전하는 흐름이 있었고요 294 00:14:54.559 --> 00:14:57.520 그리고 일본 애니메이션은 유독 295 00:14:57.520 --> 00:15:00.880 타임슬립, 타임리프 장르가 빠지지 않습니다 296 00:15:00.880 --> 00:15:03.039 이게 굉장히 좀 오래전부터 297 00:15:03.039 --> 00:15:04.840 우리가 어렸을 때 봤던 298 00:15:04.840 --> 00:15:06.919 이상한 나라의 폴이라든지 299 00:15:06.919 --> 00:15:10.599 또는 그 외에도 타치노코 프로덕션의 300 00:15:10.599 --> 00:15:13.080 여러 작품들이 타임슬립을 다루고 있는데요 301 00:15:13.080 --> 00:15:14.719 이런 타임리프 장르도 302 00:15:14.719 --> 00:15:16.919 나만이 없는 거리라는 작품처럼 303 00:15:16.919 --> 00:15:20.159 과거 개입을 통해서 현재를 구원하려는 구원형 304 00:15:20.159 --> 00:15:24.039 그리고 너의 이름과 같이 재방지라든지 305 00:15:24.039 --> 00:15:28.440 또 이를 통해 사랑을 성취하고자 하는 운명 극복형 306 00:15:28.440 --> 00:15:30.119 그리고 시간을 달리는 소녀와 같이 307 00:15:30.119 --> 00:15:32.640 시간여행을 통한 자아 발견을 통해서 308 00:15:32.640 --> 00:15:34.479 성장해 나가는 성장형 309 00:15:34.479 --> 00:15:36.400 그리고 서머타임 렌더처럼 310 00:15:36.400 --> 00:15:40.359 미스터리와 타임루프를 결합한 최근작들까지 311 00:15:40.359 --> 00:15:44.559 이러한 장르가 꾸준하게 지속되면서 312 00:15:44.559 --> 00:15:47.320 발전해 오고 있고요 313 00:15:47.320 --> 00:15:49.799 그리고 뭐 어떻게 보면 314 00:15:49.799 --> 00:15:54.599 영화나 일반 드라마와 같은 일상 성장물들 315 00:15:54.599 --> 00:15:57.299 학원물, 순수 일상물 316 00:15:57.299 --> 00:16:01.926 슬램덩크, 하이큐와 같이 스포츠물들 317 00:16:01.926 --> 00:16:04.000 그리고 판타지, 이세계물도 318 00:16:04.000 --> 00:16:08.479 꾸준히 등장하고 발전해 왔습니다 319 00:16:08.479 --> 00:16:11.359 대표적으로는 이누야샤 같은 작품이 있었고 320 00:16:11.359 --> 00:16:14.799 또 현대적으로는 소드 아트 온라인이라든지 321 00:16:14.799 --> 00:16:17.080 가상현실 배경을 가지고 있는 322 00:16:17.080 --> 00:16:21.479 그리고 귀멸의 칼날 같은 다크판타지 작품도 있고요 323 00:16:21.479 --> 00:16:27.760 또한 이런 작품들은 전통과 액션을 조화하고 324 00:16:27.760 --> 00:16:33.080 또 다양한 장르를 혼합함으로써 325 00:16:33.080 --> 00:16:36.440 새로운 장르를 확립해 가고 있다는 평가를 듣고요 326 00:16:36.440 --> 00:16:41.719 또 극장판 제작비의 새로운 기준을 만들어가고 있습니다 327 00:16:41.719 --> 00:16:44.440 그리고 세 번째로 현대화와 새로운 도전 328 00:16:44.440 --> 00:16:46.359 말씀드릴 수 있을 것 같은데요 329 00:16:46.359 --> 00:16:50.119 1990년대의 혁신, 신세기 에반게리온의 영향으로 330 00:16:50.119 --> 00:16:53.479 내용적으로도 굉장히 혁신을 이루게 되고 331 00:16:53.479 --> 00:16:57.159 심리적 서사라든지 종교적, 철학적 모티브를 활용한다든지 332 00:16:57.159 --> 00:16:59.039 메카 장르를 재해석한다든지 333 00:16:59.039 --> 00:17:02.479 그리고 산업적으로는 심야 애니메이션의 확립 334 00:17:02.479 --> 00:17:05.880 즉 더 높은 연령대들이 감상할 만한 애니메이션을 335 00:17:05.880 --> 00:17:09.000 심야 시간대에 방영하기 시작했고요 336 00:17:09.000 --> 00:17:11.559 그리고 공각기동대 같은 작품은 337 00:17:11.559 --> 00:17:14.440 세계적으로 주목받게 되는 계기가 됐고 338 00:17:14.440 --> 00:17:18.280 기술적으로도 굉장히 혁신적인 3D, 디지털 339 00:17:18.280 --> 00:17:21.640 그 외에 핸드 드로잉까지 혼합돼서 340 00:17:21.640 --> 00:17:25.559 사이버펑크라는 비주얼을 굉장히 정립했다고 341 00:17:25.559 --> 00:17:28.919 평가를 받는 작품이 342 00:17:28.919 --> 00:17:33.200 이 시기에 현대화를 통해서 발표가 되었고요 343 00:17:33.200 --> 00:17:34.900 또 이런 것들이 헐리우드에서 344 00:17:34.900 --> 00:17:36.760 영화로 리메이크 되기도 했죠 345 00:17:36.760 --> 00:17:40.680 즉 SF 장르에 있어서는 새로운 기준을 제시했다는 346 00:17:40.680 --> 00:17:43.160 평가를 받는 뛰어난 작품이 나오게 됩니다 347 00:17:43.702 --> 00:17:47.603 미국 애니메이션의 연대기와 발전 과정 348 00:17:47.815 --> 00:17:51.000 다음은 미국 애니메이션 스튜디오들을 세대별로 나누어 349 00:17:51.000 --> 00:17:54.719 주요 특징과 대표작들을 한번 정리해 보겠습니다 350 00:17:54.719 --> 00:17:57.400 1세대는 초기 애니메이션 시대의 시작이고요 351 00:17:57.400 --> 00:18:00.400 1920~1940년대입니다 352 00:18:00.400 --> 00:18:03.199 이 시기는 애니메이션의 태동기라고 할 수 있고 353 00:18:03.199 --> 00:18:06.359 무성 애니메이션으로 시작해서 유성 애니메이션 354 00:18:06.359 --> 00:18:08.119 즉 이제 보이스 오버가 들어가는 355 00:18:08.119 --> 00:18:11.359 목소리가 들어가는 애니메이션으로 전환되는 시기였고 356 00:18:11.359 --> 00:18:13.959 그리고 극장용 단편 애니메이션의 357 00:18:13.959 --> 00:18:16.000 황금기라고 할 수 있습니다 358 00:18:16.000 --> 00:18:19.680 주요 스튜디오로는 가장 대표적인 선구자 중에 하나인 359 00:18:19.680 --> 00:18:21.599 월트 디즈니 스튜디오가 있겠죠 360 00:18:21.599 --> 00:18:23.640 이 시기에는 피노키오라는 작품 361 00:18:23.640 --> 00:18:26.800 그리고 덤보라는 작품이 있었습니다 362 00:18:26.800 --> 00:18:28.599 코끼리가 주인공으로 나오는 363 00:18:28.599 --> 00:18:32.040 그리고 이 시기에 또 플라이셔 스튜디오라고 364 00:18:32.040 --> 00:18:35.280 이게 사실은 디즈니보다 더 먼저 설립이 됐고요 365 00:18:35.280 --> 00:18:38.079 베티 붑이라고 한국에선 많이 알려져 있지 않지만 366 00:18:38.079 --> 00:18:42.719 미국에선 굉장히 고전으로 오래 전부터 알려진 367 00:18:42.719 --> 00:18:45.000 캐릭터 애니메이션 시리즈가 있고요 368 00:18:45.000 --> 00:18:47.079 그 외에도 뽀빠이 같은 작품은 369 00:18:47.079 --> 00:18:49.520 한국에서도 방영이 된 적이 있습니다 370 00:18:49.520 --> 00:18:53.599 그리고 영화나 드라마도 제작하는 것으로 잘 알려진 371 00:18:53.599 --> 00:18:57.839 워너 브라더스가 이 시기 1933년도에 설립이 됐고요 372 00:18:57.839 --> 00:19:00.880 대표적으로는 토끼가 주인공인 루니 툰 시리즈 373 00:19:00.880 --> 00:19:04.359 그리고 메리 멜로디스라는 작품도 있었고요 374 00:19:04.359 --> 00:19:07.400 그리고 MGM 영화사죠 375 00:19:07.400 --> 00:19:09.839 여기서도 카툰 스튜디오를 설립하게 됩니다 376 00:19:09.839 --> 00:19:11.439 1934년이고요 377 00:19:11.439 --> 00:19:13.920 톰과 제리 시리즈가 많이 알려져 있죠 378 00:19:13.920 --> 00:19:17.319 그리고 2세대 황금기라고 할 수 있는 시기 379 00:19:17.319 --> 00:19:19.800 TV 애니메이션 시리즈의 도래 380 00:19:19.800 --> 00:19:24.199 이 시기는 1950~1970년대 사이고요 381 00:19:24.199 --> 00:19:28.239 극장용 단편 애니메이션에서 TV 애니메이션을 중심으로 382 00:19:28.239 --> 00:19:30.000 산업이 이동하던 시기 383 00:19:30.000 --> 00:19:32.760 그리고 저예산으로 제작된 TV 시리즈가 384 00:19:32.760 --> 00:19:36.199 굉장히 급부상하던 시기라고 할 수 있는데요 385 00:19:36.199 --> 00:19:38.680 한나-바버라 프로덕션이라고 386 00:19:38.680 --> 00:19:40.839 한국에선 많이 알려져 있지 않지만 387 00:19:40.839 --> 00:19:44.920 미국에선 디즈니 못지않게 유명한 프로덕션이었고요 388 00:19:44.920 --> 00:19:47.599 대표적으로는 우리나라엔 고인돌 가족으로 알려진 389 00:19:47.599 --> 00:19:49.079 플린스톤 시리즈가 있고 390 00:19:49.079 --> 00:19:53.000 스쿠비 두, 톰과 제리도 한나-바버라가 이어서 제작을 391 00:19:53.000 --> 00:19:55.239 TV 시리즈는 하기 시작했고요 392 00:19:55.239 --> 00:19:58.560 그 외에도 Jay Ward Production이라든지 393 00:19:58.560 --> 00:20:03.119 UPA 그리고 Filmation 등이 있고요 394 00:20:03.119 --> 00:20:07.280 작품들로는 사실 우리나라엔 익숙한 작품들은 아닌데 395 00:20:07.280 --> 00:20:11.199 로키와 불윙클 그리고 미스터 에그 396 00:20:11.199 --> 00:20:16.520 슈퍼맨 슈퍼프렌즈 등의 작품들을 만들었습니다 397 00:20:16.520 --> 00:20:18.710 그리고 3세대인데요, 애니메이션 산업이 398 00:20:18.710 --> 00:20:21.280 재탄생되는 시기라고 할 수 있을 것 같습니다 399 00:20:21.280 --> 00:20:24.760 1980~1990년대 사이고요 400 00:20:24.760 --> 00:20:27.719 디즈니의 부활 그리고 애니메이션 영화의 401 00:20:27.719 --> 00:20:29.560 르네상스 시대라고 할 수 있고 402 00:20:29.560 --> 00:20:31.839 TV 애니메이션에서의 다양한 403 00:20:31.839 --> 00:20:35.640 실험과 독창적 시도가 특징인 시기라고 404 00:20:35.640 --> 00:20:37.040 말씀드릴 수 있을 것 같아요 405 00:20:37.040 --> 00:20:39.920 그리고 컴퓨터 그래픽스가 본격적으로 406 00:20:39.920 --> 00:20:43.119 이제 도입되기 시작하던 시기입니다 407 00:20:43.119 --> 00:20:46.079 이 시기 주요 활동했던 스튜디오들은 408 00:20:46.079 --> 00:20:50.079 월트 디즈니, 제가 앞서 부활이라는 표현을 썼는데요 409 00:20:50.079 --> 00:20:54.359 한동안 대중적인 어떤 영향력을 발휘하지 못하다가 410 00:20:54.359 --> 00:20:57.520 극장판 인어공주를 1989년에 개봉하면서 411 00:20:57.520 --> 00:20:59.800 굉장히 큰 성공을 거두게 됩니다 412 00:20:59.800 --> 00:21:03.719 이후로 디즈니의 어떤 성공 공식이라고 할 수 있는 413 00:21:03.719 --> 00:21:05.350 극장판들을 연이어서 414 00:21:05.350 --> 00:21:08.599 미녀와 야수, 그리고 라이언 킹을 런칭하면서 415 00:21:08.599 --> 00:21:13.839 계속 성공가도를 다시 가게 되고요 416 00:21:13.839 --> 00:21:19.079 그리고 1987년도에 컴퓨터 그래픽을 활용한 기술로 417 00:21:19.079 --> 00:21:21.239 독창적인 3D 애니메이션을 제작하는 418 00:21:21.239 --> 00:21:25.800 블루 스카이 스튜디오가 뉴욕을 기반으로 만들어졌고요 419 00:21:25.800 --> 00:21:28.280 대표작으로는 아이스 에이지 같은 작품이 있고요 420 00:21:28.280 --> 00:21:31.000 그리고 디즈니 출신의 돈 블루스가 창립한 421 00:21:31.000 --> 00:21:33.040 Don Bluth Production 422 00:21:33.040 --> 00:21:37.119 대표작들은 저희가 잘 아는 작품들은 아닙니다만 423 00:21:37.119 --> 00:21:39.800 아메리칸 테일 이런 작품들이 있었고 424 00:21:39.800 --> 00:21:42.000 또 워너 브라더스 애니메이션 425 00:21:42.000 --> 00:21:43.599 여기서 이제 타이니 툰이라고 426 00:21:43.599 --> 00:21:46.895 루니 툰을 발전한 형태로 좀 더 다양한 캐릭터들이 427 00:21:46.895 --> 00:21:49.079 나오는 작품을 만들기 시작했고요 428 00:21:49.079 --> 00:21:50.779 그리고 우리가 또 잘 아는 429 00:21:50.779 --> 00:21:53.926 픽사 애니메이션 스튜디오가 만들어집니다 430 00:21:53.926 --> 00:21:57.239 컴퓨터 그래픽을 활용한 3D 애니메이션을 431 00:21:57.239 --> 00:22:00.199 좀 혁명적으로 시도하고 시작한 프로덕션이죠 432 00:22:00.199 --> 00:22:01.599 대표작으로는 토이 스토리 433 00:22:01.599 --> 00:22:05.119 그리고 벅스 라이프가 굉장히 큰 성공을 거두게 되고요 434 00:22:05.119 --> 00:22:07.520 그리고 4세대의 디지털 시대와 435 00:22:07.520 --> 00:22:10.280 글로벌화를 말씀드릴 수 있을 것 같은데요 436 00:22:10.280 --> 00:22:13.199 이 시기는 2000년에서 2010년대 초반입니다 437 00:22:13.199 --> 00:22:15.839 3D 애니메이션의 전성기라고 할 수 있고요 438 00:22:15.839 --> 00:22:20.599 그리고 스트리밍 서비스 이전까지의 극장용 애니메이션 439 00:22:20.599 --> 00:22:24.079 극장용 장편 애니메이션의 황금기라고 할 수 있습니다 440 00:22:24.079 --> 00:22:27.239 독립 애니메이션 스튜디오와 실험적인 작품들이 441 00:22:27.239 --> 00:22:31.319 또 굉장히 많이 증가한 시기이기도 한데요 442 00:22:31.319 --> 00:22:34.160 주요 스튜디오로는 드림웍스 애니메이션 443 00:22:34.160 --> 00:22:37.439 그리고 블루 스카이 스튜디오, Sony Pictures 444 00:22:37.439 --> 00:22:41.400 그리고 Nickelodeon, Laika 같은 기업들이 있고 445 00:22:41.400 --> 00:22:45.250 대표 작품들로는 한국에도 많이 소개됐죠 이 시기는 446 00:22:45.250 --> 00:22:48.010 슈렉이라든지 쿵푸팬더, 아이스 에이지 447 00:22:48.010 --> 00:22:53.475 몬스터 호텔, 스파이더맨 뉴 유니버스, 스폰지밥 448 00:22:53.475 --> 00:22:55.425 그 외에도 아바타 시리즈 449 00:22:55.425 --> 00:22:59.079 코렐라인: 비밀의 문 같은 작품 450 00:22:59.079 --> 00:23:02.839 그리고 쿠보와 전설의 악기라는 작품도 451 00:23:02.839 --> 00:23:05.160 2016년에 개봉을 했고요 452 00:23:05.160 --> 00:23:08.439 이 Laika라는 프로덕션은 사실 이전까지는 453 00:23:08.439 --> 00:23:10.400 극장용 스톱모션 애니메이션 하면 454 00:23:10.400 --> 00:23:14.400 영국의 아드만이 가장 대표적이었는데 455 00:23:14.400 --> 00:23:18.479 미국에서 스톱모션을 하는 애니메이션 스튜디오가 456 00:23:18.479 --> 00:23:21.680 2005년에 설립된 건 굉장히 이례적이었고요 457 00:23:21.680 --> 00:23:26.680 또 작품들도 좋은 평가를 받으면서 458 00:23:26.680 --> 00:23:29.119 자리매김을 할 수 있었던 점은 459 00:23:29.119 --> 00:23:31.359 그 당시에도 되게 특이한 사안이라고 460 00:23:31.359 --> 00:23:33.640 생각했던 것 같습니다 461 00:23:33.640 --> 00:23:37.520 그리고 5세대, 현대 애니메이션인데요 462 00:23:37.520 --> 00:23:42.520 다양성과 스트리밍이 특징인 시기고요 463 00:23:42.520 --> 00:23:45.729 이 시기는 넷플릭스를 비롯한 스트리밍 플랫폼이 464 00:23:45.729 --> 00:23:49.760 굉장히 성장하면서 주류 매체가 되는 시기 465 00:23:49.760 --> 00:23:51.560 그리고 스트리밍이라는 특징이 466 00:23:51.560 --> 00:23:54.719 인터넷을 기반으로 하기 때문에 467 00:23:54.719 --> 00:23:57.719 어떻게 보면 런칭되는 모든 콘텐츠들이 468 00:23:57.719 --> 00:24:01.880 자연스럽게 글로벌로 진출하게 된 시기이기도 하고요 469 00:24:01.880 --> 00:24:04.599 그리고 기존의 거대 스튜디오들이 470 00:24:04.599 --> 00:24:07.880 새로운 기술과 포맷에 도전하게 되는 시대입니다 471 00:24:07.880 --> 00:24:11.719 그만큼 애니메이션들이 사실 다양한 작품이 472 00:24:11.719 --> 00:24:13.439 다양한 매체를 통해서 473 00:24:13.439 --> 00:24:18.239 굉장히 많이 쏟아져 나오는 시기이기도 했어요 474 00:24:18.239 --> 00:24:20.160 이 시기 주요 스튜디오들은 475 00:24:20.160 --> 00:24:22.680 앞서 등장했던 픽사 애니메이션 스튜디오 476 00:24:22.680 --> 00:24:27.280 당연히 좋은 활약을 하고 있죠 지금까지도 477 00:24:27.280 --> 00:24:31.079 그리고 월트 디즈니, 그리고 Sony Pictures 478 00:24:31.079 --> 00:24:33.560 그리고 넷플릭스 애니메이션 같은 경우에는 479 00:24:33.560 --> 00:24:38.489 다양한 독립 제작사나 대형 제작사들하고 콜라보를 통해서 480 00:24:38.489 --> 00:24:41.479 오리지널 애니메이션을 제작해 오고 있고요 481 00:24:41.479 --> 00:24:43.560 그리고 Illumination Entertainment 482 00:24:43.560 --> 00:24:47.920 이 회사는 특이하게 프랑스를 기반으로 만들어진 회사인데 483 00:24:47.920 --> 00:24:49.560 유니버셜에 인수되면서 484 00:24:49.560 --> 00:24:52.719 지금은 유니버셜 스튜디오로 통합돼서 불리고 있죠 485 00:24:52.719 --> 00:24:55.839 대표적으로는 단일 애니메이션으로는 486 00:24:55.839 --> 00:24:58.439 현재까지 아마 최고 기록을 세운 작품이 487 00:24:58.439 --> 00:25:02.040 바로 이들이 제작한 슈퍼배드라는 작품일 거예요 488 00:25:02.040 --> 00:25:05.000 그리고 미니언즈, 슈퍼마리오 브라더스 등으로 489 00:25:05.000 --> 00:25:06.719 많이 알려져 있고요 490 00:25:06.719 --> 00:25:08.839 그리고 앞서 설명드렸던 491 00:25:08.839 --> 00:25:12.834 Laika라는 스톱모션 애니메이션 스튜디오 역시 492 00:25:12.834 --> 00:25:17.000 미싱 링크라는 작품을 만든 시기이기도 합니다 493 00:25:17.783 --> 00:25:21.703 현대 애니메이션의 새로운 흐름 494 00:25:22.000 --> 00:25:24.657 끝으로 현대 애니메이션의 새로운 흐름 495 00:25:24.657 --> 00:25:26.439 다양한 흐름이 있겠습니다만 496 00:25:26.439 --> 00:25:28.889 그 다양한 새로운 흐름 중에 497 00:25:28.889 --> 00:25:31.800 일부를 좀 짚어보도록 하겠습니다 498 00:25:31.800 --> 00:25:34.640 첫 번째로 제가 짚어보고 싶은 건 499 00:25:34.640 --> 00:25:37.400 신카이 마코토라는 감독의 독특한 500 00:25:37.400 --> 00:25:41.400 그 작품 세계를 이야기하지 않을 수 없을 것 같은데요 501 00:25:41.400 --> 00:25:44.760 첫 작품이 2002년의 별의 목소리라는 작품이었고 502 00:25:44.760 --> 00:25:46.760 굉장히 저예산으로 503 00:25:46.760 --> 00:25:50.959 1인 창작물 같은 느낌으로 만들어졌음에도 불구하고 504 00:25:50.959 --> 00:25:54.119 그 작가만의 독창적인 이미지가 좋은 평가를 받고 505 00:25:54.119 --> 00:25:59.760 입소문을 타면서 굉장히 좀 어떻게 보면 506 00:25:59.760 --> 00:26:03.479 요즘 표현으로 역주행과 같이 주목을 받게 됩니다 507 00:26:03.479 --> 00:26:07.239 그리고 이런 평가에 힘입어서 508 00:26:07.239 --> 00:26:12.520 투자 그리고 협력 제작사들을 만나게 되고 509 00:26:12.520 --> 00:26:16.439 이후로 꾸준히 좋은 작품들을 만들어오게 되죠 510 00:26:16.439 --> 00:26:19.599 그리고 그 중간에 있었던 작품 중에 511 00:26:19.599 --> 00:26:21.719 이제 언어의 정원 같은 작품은 512 00:26:21.719 --> 00:26:24.839 도시 풍경의 극사실적인 묘사라든지 513 00:26:24.839 --> 00:26:26.880 빛살과 햇살의 정교한 표현 514 00:26:26.880 --> 00:26:29.880 그리고 아주 정교하게 재현된 일상과 515 00:26:29.880 --> 00:26:32.800 그리고 판타지의 절묘한 균형 이런 것들로 516 00:26:32.800 --> 00:26:36.400 스타일의 진화를 이뤄냈다는 평가를 받고요 517 00:26:36.400 --> 00:26:41.359 실제로 이 시기에 신카이 마코토의 작품에 518 00:26:41.359 --> 00:26:45.479 좋은 영향을 받은 여러 작가나 애니메이션들이 519 00:26:45.479 --> 00:26:49.239 이와 비슷한 스타일을 흉내내기 시작하게 됩니다 520 00:26:49.239 --> 00:26:56.694 그리고 그렇게 독창적인, 아트적인 좋은 평가 대비 521 00:26:56.694 --> 00:26:59.280 큰 상업적 성공을 거두지 못하다가 522 00:26:59.280 --> 00:27:02.959 2016년에 개봉한 너의 이름은 같은 경우는 523 00:27:02.959 --> 00:27:07.280 중국, 일본, 한국에서 굉장히 큰 성공을 거두게 되죠 524 00:27:07.280 --> 00:27:10.400 시각적으로도 굉장히 파격적이었고 525 00:27:10.400 --> 00:27:14.119 그리고 혁신적이었고 굉장히 완성도가 높았고요 526 00:27:14.119 --> 00:27:16.280 아무래도 극장판 애니메이션이 성공하는 527 00:27:16.280 --> 00:27:18.719 가장 배경이 되는 요소니까요 528 00:27:18.719 --> 00:27:21.319 그리고 서사적으로도 시간 여행이라는 529 00:27:21.319 --> 00:27:26.359 일본 애니메이션에서 자주 통용되는 그 타임리프가 530 00:27:26.359 --> 00:27:30.119 어떻게 보면 가장 대중적으로 성공한 작품을 통해서 531 00:27:30.119 --> 00:27:32.800 다시 한번 좀 각인되게 만드는 532 00:27:32.800 --> 00:27:35.839 실제로 이 너의 이름은 이후에 역주행한 533 00:27:35.839 --> 00:27:41.160 일본의 타임리프 장르 애니메이션들이 많았을 정도고요 534 00:27:41.160 --> 00:27:43.260 그리고 이런 새로운 흐름 중에 535 00:27:43.260 --> 00:27:45.079 또 하나 우리가 짚어볼 만한 건 536 00:27:45.079 --> 00:27:48.479 새로운 기술과 표현 방식인데요 537 00:27:48.479 --> 00:27:51.040 여러 가지가 있겠습니다만 538 00:27:51.040 --> 00:27:55.079 ufotable의 귀멸의 칼날 시리즈 같은 경우에는 539 00:27:55.079 --> 00:27:58.839 이전에도 2D와 3D의 융합은 계속 있어 왔지만 540 00:27:58.839 --> 00:28:03.520 이걸 이런 융합 방식의 절정에 이르렀다고 할까요 541 00:28:03.520 --> 00:28:06.400 전통 작화와 디지털 효과의 조화를 542 00:28:06.400 --> 00:28:09.079 최적으로 이뤄냈다는 평가를 받고 543 00:28:09.079 --> 00:28:13.040 액션 씬에 있어서 유튜브 같은 표현을 빌리면 544 00:28:13.040 --> 00:28:18.479 거의 갓티어라고 불릴 정도의 연출력을 보여주고 있고요 545 00:28:18.479 --> 00:28:21.520 그 외에 이제 MAPPA라는 프로덕션이 546 00:28:21.520 --> 00:28:24.680 이제 진격의 거인으로 많이 알려져 있죠 547 00:28:24.680 --> 00:28:28.736 애니메이션에서 어떻게 묘사될 수 있을까 548 00:28:28.736 --> 00:28:30.760 원작이 만화책이다 보니까 549 00:28:30.760 --> 00:28:33.760 그런 의문을 자아냈던 요소 중에 하나가 550 00:28:33.760 --> 00:28:35.800 3D 기동장치인데 551 00:28:35.800 --> 00:28:40.560 이걸 3D로 굉장히 잘 표현해냈다는 평가를 받고 있고요 552 00:28:40.560 --> 00:28:42.599 그리고 거인의 입체적 묘사라든지 553 00:28:42.599 --> 00:28:46.719 대규모 전투 씬을 아주 훌륭하게 묘사해내서 554 00:28:46.719 --> 00:28:49.959 굉장히 기대를 불러일으키는 스튜디오로 성장을 했고 555 00:28:49.959 --> 00:28:53.719 그 이후로 이제 체인소맨이라든지 556 00:28:53.719 --> 00:28:55.599 이런 것들이 좋은 평가를 받으면서 557 00:28:55.599 --> 00:28:58.160 실험적 연출, 만화적 요소 558 00:28:58.160 --> 00:29:03.599 그리고 그 만화적 요소를 아주 잘 애니메이션화하는 559 00:29:03.599 --> 00:29:05.520 독특한 카메라 워크 같은 것들로 560 00:29:05.520 --> 00:29:08.680 좋은 평가를 받고 있습니다 561 00:29:08.680 --> 00:29:13.160 그 외에도 이제 국제적 공동 제작의 증가라든지 562 00:29:13.160 --> 00:29:15.640 이건 사실 멀리 찾아볼 필요 없이 563 00:29:15.640 --> 00:29:21.280 한국과 프랑스도 공동 제작한 애니메이션들이 많이 있고요 564 00:29:21.280 --> 00:29:24.079 영어 제목으로는 미라큘러스인데 565 00:29:24.079 --> 00:29:27.160 이게 우리나라에선 벅스레이디인가요? 566 00:29:27.160 --> 00:29:31.760 아무튼 3D 애니메이션에서 제작한 작품 같은 경우에도 567 00:29:31.760 --> 00:29:35.239 프랑스와 한국의 공동 제작 작품이었고 568 00:29:35.239 --> 00:29:40.275 이 외에도 사실 굉장히 많은 국가와 작품들이 569 00:29:40.275 --> 00:29:43.966 이렇게 국경을 넘은 공동 제작을 통해서 570 00:29:43.966 --> 00:29:47.239 만들어져 오고 있고요 571 00:29:47.239 --> 00:29:51.359 그리고 이렇게 문화가 섞이다 보니 572 00:29:51.359 --> 00:29:55.920 이제 작품에도 그게 반영이 되기 시작하고 573 00:29:55.920 --> 00:29:58.370 대표적으로 넷플릭스에서 굉장히 성공한 574 00:29:58.370 --> 00:29:59.440 애니메이션 시리즈 중에 575 00:29:59.440 --> 00:30:02.538 푸른 눈의 사무라이 같은 경우가 문화적으로도 576 00:30:02.538 --> 00:30:05.000 푸른 눈의 사무라이, 일본을 배경으로 합니다만 577 00:30:05.000 --> 00:30:09.650 푸른눈을 가진 서양인이 그것도 서양인 여성이 578 00:30:09.650 --> 00:30:11.500 사무라이로 살아가는 이야기인데요 579 00:30:11.500 --> 00:30:13.989 이런 것들이 이제 어떻게 보면 대표적인 580 00:30:13.989 --> 00:30:17.337 문화적 융합 사례라고 할 수 있겠습니다 581 00:30:17.337 --> 00:30:24.000 그 외에도 스트리밍 서비스가 주류 플랫폼이 되면서 582 00:30:24.000 --> 00:30:27.099 경쟁이 심화되기 시작했는데요 583 00:30:27.099 --> 00:30:30.023 넷플릭스 같은 경우는 굉장히 584 00:30:30.023 --> 00:30:33.718 독특한 시각적 효과에 포커싱을 두고 있고 585 00:30:33.718 --> 00:30:37.484 그렇다 보니 리그 오브 레전드의 게임 시네마틱으로 586 00:30:37.484 --> 00:30:40.317 잘 알려진 프랑스의 포티셰 프로덕션하고 587 00:30:40.317 --> 00:30:42.563 공동 제작을 통해서 588 00:30:42.563 --> 00:30:45.000 굉장히 지금 성공한 애니메이션 시리즈죠 589 00:30:45.000 --> 00:30:48.000 아케인 같은 작품을 만들기도 했고 590 00:30:48.000 --> 00:30:52.891 일본의 트리거 스튜디오하고 협업을 통해서 591 00:30:52.891 --> 00:30:57.386 러시아 쪽 CD 프로젝트라는 게임 제작사의 592 00:30:57.386 --> 00:30:59.986 사이버펑크 2077의 세계관을 활용한 593 00:30:59.986 --> 00:31:04.792 사이버펑크: 엣지러너스라는 작품을 만들기도 하고 594 00:31:04.792 --> 00:31:09.327 그 외에도 다양한 일본 또는 그 밖의 제작사들하고 595 00:31:09.327 --> 00:31:12.727 다양한 협업을 통해서 시각적으로 새로운 596 00:31:12.727 --> 00:31:16.000 작품들을 만들어 가고 있습니다 597 00:31:16.000 --> 00:31:20.544 디즈니 플러스 같은 경우는 마블이라든지 스타워즈라든지 598 00:31:20.544 --> 00:31:22.473 여러 프랜차이즈를 흡수하면서 599 00:31:22.473 --> 00:31:24.970 이 프랜차이즈를 활용한 애니메이션 작품들로 600 00:31:24.970 --> 00:31:27.752 세계관을 확장하는 작업을 주로 하고 있고요 601 00:31:27.752 --> 00:31:29.552 그리고 또 다른 스트리밍 서비스 602 00:31:29.552 --> 00:31:31.782 아마존 프라임 같은 경우엔 603 00:31:31.782 --> 00:31:34.822 성인 고객층을 가지고 있고 604 00:31:34.822 --> 00:31:37.572 그에 맞는 굉장히 폭력적인 작품들을 605 00:31:37.572 --> 00:31:39.356 많이 런칭하고 있는데요 606 00:31:39.356 --> 00:31:43.106 인빈시블 같은 작품은 굉장히 보편적인 607 00:31:43.106 --> 00:31:45.841 슈퍼히어로 애니메이션처럼 보이지만 608 00:31:45.841 --> 00:31:48.391 그 내용이나 폭력성 묘사의 수준은 609 00:31:48.391 --> 00:31:50.406 굉장히 과감한 수준이고요 610 00:31:50.406 --> 00:31:53.856 이 또한 아마존 프레임이 본인들의 스트리밍 성격에 611 00:31:53.856 --> 00:31:55.822 부합하는 애니메이션 작품을 612 00:31:55.822 --> 00:31:58.871 새롭게 시도하는 것이라고 볼 수 있을 것 같습니다 613 00:31:58.871 --> 00:32:03.010 여기까지 일본과 미국의 애니메이션 역사를 훑어봤고 614 00:32:03.010 --> 00:32:07.396 또 새로운 애니메이션 업계의 흐름도 살펴봤습니다 615 00:32:07.396 --> 00:32:09.846 끝으로 제가 말씀드리고 싶은 건 616 00:32:09.846 --> 00:32:14.198 한국 애니메이션의 앞으로의 과제라고 할까요 617 00:32:14.198 --> 00:32:17.748 지금 사실 한국 애니메이션은 지나칠 정도로 618 00:32:17.748 --> 00:32:19.742 영유아에 편중되어 있었고요 619 00:32:19.742 --> 00:32:22.713 이게 탈 영유아가 되는 것이 쉽지는 않습니다 620 00:32:22.713 --> 00:32:25.863 앞서 설명드렸던 굉장히 굵직굵직한 작품들하고 621 00:32:25.863 --> 00:32:28.010 경쟁해야 되는 시장이고요 622 00:32:28.010 --> 00:32:31.228 어떻게 보면 주류 시장이라고 할 수 있는데 623 00:32:31.228 --> 00:32:35.782 이 시장으로 진출하기 위해서 기존의 작품들을 넘어서는 624 00:32:35.782 --> 00:32:39.139 표현력, 연출력, 기술력 이런 것들이 필요할 거고 625 00:32:39.139 --> 00:32:41.950 이런 것들을 성장시켜 나가야 되겠죠 626 00:32:41.950 --> 00:32:44.750 그리고 어떻게 보면 627 00:32:44.750 --> 00:32:47.178 이 글로벌한 스트리밍 플랫폼을 위주로 628 00:32:47.178 --> 00:32:51.356 애니메이션을 만들어 런칭해 나가게 될 텐데요 629 00:32:51.356 --> 00:32:55.960 이를 통해 어떻게 보면 흔히 우리가 630 00:32:55.960 --> 00:33:00.208 가장 한국적인 것이 가장 세계적이라는 표현처럼 631 00:33:00.208 --> 00:33:03.358 한국적인 것과 그리고 또 글로벌 시장에서 632 00:33:03.358 --> 00:33:05.297 통할 만한 소재들을 잘 섞는 633 00:33:05.297 --> 00:33:10.376 지역성과 글로벌성 사이에 조화로움을 추구하는 것이 634 00:33:10.376 --> 00:33:15.020 앞으로의 과제 중 하나라고 생각이 됩니다 635 00:33:15.020 --> 00:33:18.000 이것으로 이번 강의를 마치겠습니다 감사합니다 636 00:33:19.150 --> 00:33:20.800 애니메이션의 독창성과 고유한 가치 애니메이션의 독창성 표현의 자유와 상상력 637 00:33:20.800 --> 00:33:22.400 양식화(Stylization)와 심미성 과장된 표정과 행동으로 직접적인 감정 전달 진정한 의미의 종합예술 638 00:33:22.400 --> 00:33:24.041 애니메이션의 고유 가치 감정과 메시지의 초월적 전달 문화적 다양성과 창조성을 대표하는 매체 모든 연령층을 위한 콘텐츠 639 00:33:24.041 --> 00:33:26.541 일본 애니메이션 연대기와 발전 과정 1세대: 초기 애니메이션(1950~1970년대) 애니메이션 산업 태동기 TV 애니메이션으로 제작 확대 일본 고유한 스타일 확립 640 00:33:26.541 --> 00:33:28.997 2세대: 산업 확장기 애니메이션(1980~1990년대 초반) TV 애니메이션의 폭발적 증가 OVA(Original Video Animation)의 시대 애니메이션의 대중화 641 00:33:28.997 --> 00:33:31.497 3세대: 글로벌화와 디지털 전환기 애니메이션(1990년대 후반~2000년대 중반) 디지털 애니메이션 기술 도입 글로벌 시장 타깃 작품 증가 극장판, TV 시리즈, OVA 동시 증가 642 00:33:31.497 --> 00:33:33.963 4세대: 현대 애니메이션(2010년대 이후) 스트리밍 서비스 성장과 글로벌화 독립 제작사와 클라우드 펀딩 활성화 3D 애니메이션 기술의 본격적 활용 643 00:33:33.963 --> 00:33:34.995 미국 애니메이션의 연대기와 발전 과정 1세대: 초기 애니메이션의 시작(1920~1940년대) 644 00:33:34.995 --> 00:33:35.968 애니메이션의 태동기이자 극장용 단편 애니메이션의 황금기 무성 애니메이션에서 시작해 유성 애니메이션으로 전환됨 645 00:33:35.968 --> 00:33:36.951 2세대: 황금기와 TV 애니메이션의 도래(1950~1970년대) 극장용 단편 애니메이션에서 TV 애니메이션으로 중심 이동 저예산으로 제작된 TV 시리즈의 부상 646 00:33:36.951 --> 00:33:37.967 3세대: 애니메이션 산업의 재탄생(1980~1990년대) 디즈니의 부활과 애니메이션 영화의 르네상스 647 00:33:37.967 --> 00:33:38.943 TV 애니메이션에서의 다양한 실험과 독창적 시도 컴퓨터 그래픽스(CGI)의 점진적 도입 648 00:33:38.943 --> 00:33:40.543 4세대: 디지털 시대와 글로벌화(2000~2010년대 초반) 3D 애니메이션의 전성기 649 00:33:40.543 --> 00:33:42.293 스트리밍 서비스 이전까지 극장용 장편 애니메이션의 황금기 독립 애니메이션 스튜디오와 실험적 작품 증가 650 00:33:42.293 --> 00:33:43.995 5세대: 현대 애니메이션의 다양성과 스트리밍(2010년대 이후) 스트리밍 플랫폼의 성장과 글로벌 진출 독립 스튜디오와 다양한 실험적 작품의 부상 651 00:33:43.995 --> 00:33:44.985 현대 애니메이션의 새로운 흐름 신카이 마코토의 작품 세계 652 00:33:44.985 --> 00:33:45.924 독자적 스타일의 확립: 초기 작품에 비해 묘사 및 표현 등에서 스타일이 진화함 상업적 성공과 예술성: <너의 이름은>(2016)을 통해 시각적, 서사적 혁신을 이룸 653 00:33:45.924 --> 00:33:46.905 새로운 기술과 표현 방식 디지털 기술의 혁신: ufotable의 기술력과 MAPPA의 도전 새로운 제작 방식: 국제 공동 제작의 증가 654 00:33:46.905 --> 00:33:47.895 플랫폼의 변화와 미래 전망 넷플릭스: 시각적 효과에 중점을 준 오리지널 시리즈 확장 655 00:33:47.895 --> 00:33:48.866 디즈니+: 여러 프랜차이즈 애니메이션을 활용한 세계관 확장 프라임 비디오: 성인을 타깃으로 폭력적이고 과감한 주제를 다룸