애니메이션 기본편 아이디어에서 프로젝트로: 기획과 제작의 흐름
GCC 사관학교
안녕하세요, 기획력 두 번째 강의
아이디어에서 프로젝트로 기획과 제작의 흐름을
살펴보도록 하겠습니다
먼저 첫 번째로 아이디어 발전시키기
먼저 핵심 아이디어 도출 방법을 살펴보겠습니다
첫 번째로 시장 트렌드 기반 접근 방법입니다
사회적 이슈가 반영된 사례인데요
한때 90년대 말~2000년대 초반
현재까지도 환경문제는 굉장히 중요한 사회적 이슈고요
이를 반영한 원령공주 같은 사례도 있을 것이고
월-E 같은 경우도 있겠죠
원령공주에서 자연과 문명의 공존을 주제로 했고요
월-E 같은 경우에는 환경오염을 경고하는 내용입니다
그리고 기술·문화적 트렌드를 반영할 수도 있을 텐데
디지털 시대의 온라인 세계를 배경으로 한다면?
이라는 형식으로
랄프의 브레이크 디 인터넷
이게 아마 주먹왕 랄프였던 것 같아요
한국 제목으로는
이런 작품의 사례를 들 수 있을 것 같고요
그리고 IP 기반으로 접근한 사례를 보자면
기존 IP를 재해석한 예시도 있습니다
슈퍼마리오 브라더스
게임의 단순한 스토리를 가족 모험물로 확장시킨 케이스죠
이건 아마도 이렇게 한 번 개발됨으로써
또 다른 어떤 트랜스미디어 파생 콘텐츠들로
연결이 되기에 아마 굉장히 좋다고 판단했기 때문에
기존 게임 세계관을 굉장히 과감하게
확장한 케이스라고 볼 수 있을 것 같고요
그리고 원작의 본질을 유지하고
새로운 해석을 더한 케이스도 있습니다
스파이더맨: 어크로스 더 스파이더버스 같은 경우인데요
원작 코믹스의 멀티버스 개념을
참신하게 시각화했다는 평가를 받고 있고
어떻게 보면 멀티버스라는 개념이
굉장히 이해하기 어려운 세계관임에도 불구하고
사실 좋은 평가를 받았고
그 좋은 평가의 배경에는
이 스토리텔링에 대한 어떤 뭐랄까요
잘못된 이해 이런 건 없었던 것 같아요
굉장히 명료하게 어려운 개념을 잘 설명함으로써
효과적으로 원작의 본질 유지와
새로운 해석이라는 양쪽의 두 마리 토끼를
다 잡은 케이스라고 할 수 있을 것 같습니다
다음은 아이디어 검증 프로세스입니다
시장성 검토, 그리고 유사 작품의 흥행 실적 분석
제작비 규모 대비 시장 가능성
이런 것들을 좀 봐야 될 거고요
제작 가능성 또한 중요하겠죠
기술적으로 구현 가능한지
그리고 예산 범위 내 제작 가능한지
제작 기간은 어느 정도 걸릴지
예를 들면 기술적인 구현 가능성이
아마 중요한 포인트였던 작품으로는
앞서 설명드렸던 어크로스 더 스파이더버스 같은 경우
굉장히 새로운 비주얼 스타일을 시도해야 됐기 때문에
이걸 도입하기 전에 기술적인 검증을 통해서
예산 범위 내 제작이 가능한지
제작 기간은 얼마나 걸릴지 또한
굉장히 중요한 포인트였을 것 같습니다
다음은 스토리와 세계관을 구축하는 것을 살펴볼게요
스토리를 구조화하는 부분 먼저 살펴보겠습니다
기본 구조 설계인데요
3막 구조의 현대적 적용
예를 들면 예시로는 코코 같은 경우
2017년에 픽사에서 제작해서
개봉한 작품 같은 경우에는
1막에 미구엘의 음악과 꿈과 가족의 반대가 보여지고요
그리고 2막에 죽은 자들의 세계를 모험하고
진실을 발견하게 됩니다
그리고 3막을 통해서 가족의 화해와
전통의 새로운 이해
즉 발단, 전개, 절정, 결말까지
굉장히 3막 구조 안에 매력적으로 들어있죠
이 매력을 충분히 검증하고, 판단하고
아마 보완했을 거라고 생각이 들고요
그리고 캐릭터 관계도 같은 경우에도
주연과 조연의 관계 설정
그리고 캐릭터 간의 갈등 구조를 입체적으로 설정해야
매력적인 작품이 나올 수 있겠죠
예를 들면 엘리멘탈의 원소 간의 편견과 갈등을 통한
사회문제의 은유 같은 경우를
예를 들면 굉장히 흥미롭게 캐릭터 설정이 됐고
그게 작품의 매력을 배가시키는데
굉장히 좋은 예라고 할 수 있을 것 같습니다
다음은 세계관 설정인데요
기본 법칙을 수립해야 되는 경우도 있습니다
세계의 룰을 만드는 것이고
이건 굉장히 창작의 핵심에 해당하는 부분인데요
예를 들면 주토피아 같은 경우에
육식동물과 초식동물이 공존하는 사회입니다
그리고 현대의 도시 문명을
동물들의 특성에 맞게 재구성했고요
종별 고정관념을 그대로 활용합니다
편견 또한 그런 종별 고정관념을
그대로 활용하는 것뿐만 아니라
그걸 활용해서 편견을 만들어내고
이런 편견이 갈등의 단초가 되도록 설계했죠
캐릭터 설정과 작품 디자인 과정
다음은 프로젝트 구체화하기입니다
먼저 캐릭터 설정과 디자인 프로세스를 볼 텐데요
캐릭터 설정 같은 경우
캐릭터 성격과 배경을 설정합니다
예를 들면 스파이더버스의 마일스 모랄레스 같은 경우는
다문화 배경을 가지고 있고요
아프리카계의 히스패닉을 가진 10대입니다
기본적으로 미국 사회에서는
굉장히 중산층 또는 그 이하를 상징하는 계층이죠
그렇다 보니 그 계층이 갖고 있는
한계나 갈등을 고스란히 안고 있을 거고요
그런 캐릭터한테는 예술적 재능이 부여돼 있습니다
그래피티고, 또 굉장히 동경하는 삼촌이
또 그걸 굉장히 존중해주고 북돋아주는
관계가 설정되어 있고요
그리고 과학적으로 뛰어나다는 설정이 들어가 있습니다
이걸 이후에 스토리텔링에서 효과적으로 활용하기 위해서
아마도 이건 의도적으로 초기 캐릭터 설정이
이후에 더해졌을 거라고 예상이 되고요
그리고 가족관계를 통한 캐릭터의 입체와
경찰인 아버지와의 갈등
그리고 삼촌의 영향력
그리고 캐릭터 이런 것들이
캐릭터의 성장의 핵심 동력이 되도록 설계했습니다
그리고 디자인 방향성을 볼 텐데요
성격을 반영한 비주얼의 예시를 보자면
아케인의 파우더
그리고 징크스의 캐릭터들을 볼 수 있겠습니다
성장 과정에 따른 캐릭터 디자인의 변화가 있는데
징크스라는 캐릭터는 사실 리그 오브 레전드라는 게임에
굉장히 주력으로 활용되는 캐릭터 중에 하나고
흔히 알려져 있는 많은 영상이나 이미지는
광기어린, 뭐랄까요
좀 살인광처럼 기관총을 마구 뿜어대는 캐릭터
그런 캐릭터가 이제 소재로 애니메이션화됐다고 했을 때
아케인이 굉장히 많은 관심을 받았고
처음 징크스 캐릭터가 아케인에서 등장했을 때
사람들은 굉장히 좀 많이 당황했었죠
왜냐면 익히 알려진 그 광기어린 징크스라는 캐릭터하고
굉장히 다른 모습이었고요
굉장히 순수하고 소극적이고 소심한 캐릭터였습니다
아마도 이 캐릭터가 본색을 드러내는
그 후반부와의 콘트라스트를 주기 위해서
순수한 소녀로 설정했던 것 같아요
그리고 이걸 고스란히 이제 좀 스토리 설정
그 스토리텔링 안에 어떤 힌트가 되는 부분으로
제시됐었을 것 같고요
그래서 이 경우를 줄여서 다시 설명하자면
성장 과정에 따른 캐릭터 디자인에 변화를 둔 거죠
순수한 소녀에서 광기어린 캐릭터로의 변화
그리고 이것을 헤어스타일과 의상으로 표현했습니다
정신적 변화가 외형에 반영이 되는데요
눈빛과 표정의 변화가 굉장히 좀 콘트라스트가 강하고요
그리고 메이크업을 통한 내면을 표출할 수 있도록
디자인하였습니다
그리고 의상과 소품을 통해 캐릭터성을 강조했고요
독특한 무기, 액세서리 이런 것들이
캐릭터의 광기와 천재성을
동시에 표현했다고 볼 수 있을 것 같습니다
그리고 시각적 스타일을 결정해야 되는데요
작품의 톤&매너를 결정하는 거죠
그리고 이건 굉장히 어떻게 보면
우리가 흔히 룩데뷔라고 하는
애니메이션 제작 프로세스에 있어서
룩데뷔라고 하는 데에 해당하고요
예를 들면 사이버펑크: 엣지러너스를
말씀드릴 수 있을 것 같은데
원작 게임의 비주얼이
전형적인 SF의 형태를 가지고 있고요
이게 굉장히 새롭지는 않습니다
블레이드 러너라든지
블레이드 러너의 애니메이션 버전이라든지
이런 것들하고 사실 크게 다르지 않은데
이 비주얼을 그대로 활용하기보다는
원작 게임의 비주얼에 애니메이션으로 재해석해서
네온 컬러라든지 굉장히 강한 명암 대비
2D 마치 코믹북을 연상하게 하는
이런 것들을 활용한 컷들을 사용하고요
이런 것들이 전반적으로 디스토피아적인 이 세계관을
굉장히 좀 더 어떻게 보면 과장하고 강조하고
효과적으로 미래가 묘사되는데 일조했던 것 같습니다
이렇게 작품의 성격 그리고
작품이 추구하는 방향성에 맞는
시각적 스타일을 결정하는 게 굉장히 중요하고
그 작품의 톤&매너를 결정하는 단계라고
보시면 되겠습니다
그리고 배경과 소품 디자인 또한 굉장히 중요한데요
앞서 설명드렸던 사이버펑크: 엣지러너스 같은 경우
다시 이어서 이야기를 하자면
이 엣지러너스 속의 사이버펑크 세계관은
이 게임 속의 세계관은 어떻게 보면
우리가 살고 있는 현실 세계의 모든 것들이
다 묘사되어 있고 하다 보니까
이 안에 선택적으로 묘사된 부분이 있다고
느끼지 못했어요, 그런데
이 엣지러너스 같은 작품은
계층별로 주거공간을 차별화했고
이것들이 스토리텔링을 통해서 보여지고
주인공의 갈등을 심화하는 요인이 되고
그 상류층들의 화려한 고층 빌딩과 대비된
빈민가의 어두운 뒷골목
이런 것들이 캐릭터들이 활용하는 옷, 가방, 액세서리
그리고 활용하는 교통수단, 이런 것들을 통해서
굉장히 효과적으로 차별화되고 묘사되고 있습니다
이런 것들의 디자인 역시 스토리텔링
그리고 이 콘텐츠를 탄탄하게 구성하는데
굉장히 중요한 요소겠죠
그리고 제작 방식을 결정해야 합니다
제작 기법을 선택해야 될 텐데요
사실 90년대 전엔
대부분이 2D 애니메이션 밖에 없었고요
그리고 90년대 후반쯤에 3D 애니메이션이 나오고
디지털 작화 기법이 나오고
디지털 애니메이션 이런 어떤 컴퓨터를 활용한 기법이
굉장히 보편화가 됐는데요
이런 것들이 과거에는 2D는 굉장히 저비용
그리고 3D는 고비용이라는 선입견이 있었는데
이것들이 불과
3D 애니메이션의 역사를 놓고 보자면
90년대 말부터 현재까지 대략 한 20년이 넘었잖아요
이 과정을 겪어오면서 사실 이게
조금 역전되는 현상이 생겨서
지금은 2D 애니메이션도 어떻게 보면
3D 애니메이션하고 거의 차이 없는
제작비가 소요가 되고요
그래서 과거에는 이 제작 기법을 선택하는
가장 큰 이유 중에 하나는
이 콘텐츠의 상업적 성공성이었는데
지금은 그렇지 않아졌습니다
지금은 원작 콘텐츠 또는 그 콘텐츠의 내러티브가
어떤 방식하고 가장 어울리는지에 따라서 선택이 되고요
그리고 경우에 따라서는
고퀄리티의 2D 애니메이션을 제작하는 게
3D 애니메이션보다 더 많은 비용을 요구하기도 합니다
우선은 사이버펑크: 엣지러너스의 예로
계속 이어서 보자면
이 작품 같은 경우에는
스타일라이즈화된 액션 씬을 연출하고요
왜냐하면 이 스토리텔링에 주된 내용이
이 주인공 캐릭터가 굉장히
빈민가 출신의 비루한 삶을 살고 있다가
도저히 손에 넣을 수 없는 수준의
굉장히 발전된 과학병기를
몸에 장착을 하게 되고
그 과학병기의 뛰어남을 보여주기 위해서는
우리 예상을 뛰어넘는 방식으로
스타일라이즈된 액션이 연출되어야 했고요
이런 부분을 임팩트 있게 활용하기 위해서는
3D를 활용할 수밖에 없었던 것 같아요
그럼에도 불구하고 기본적으로는 캐릭터들과
캐릭터의 톤&매너는 2D 애니메이션입니다
즉 2D 애니메이션을 기본으로 하되
여러 효과적인 부분 연출을 위해서 3D를 활용한 사례
그래서 배경이라든지 교통수단의 이동
그리고 굉장히 다이나믹 카메라의 풀샷이라든지
이런 것들은 3D를 활용하고
기본적으로 캐릭터의 감정 묘사
아주 세밀하게 뭔가
정서적으로 집중된 스토리텔링을 하는 장면들에서는
2D 애니메이션의 데포메이션을
효과적으로 사용하고 있습니다
정리하자면 효율적인 장면 전환을 위해서
2D 애니메이션만의 어떤 과감한 컷들
그리고 부분적으로 3D를
효과적으로 사용한 케이스다
라고 말씀드릴 수 있을 것 같아요
앞서 본 엣지러너스의 사례가
2D 애니메이션 베이스에 부분적으로 3D를 가미함으로써
독특한 그 작품의 성격에 맞는 연출기법과
제작기법을 활용한 케이스라면
이번에는 3D 애니메이션을 활용한 케이스를 보겠습니다
효과적으로 사용한 사례로
아케인을 들 수 있을 것 같은데요
아케인 같은 경우는 기본적으로는
풀 3D 애니메이션입니다
근데 사실 화면을 정지시켜 놓고 보면
마치 유화로 그린 것 같은 이미지인데
이는 3D 모델링 기법에
맵핑을 사람 손으로 그린 듯한 텍스처를 활용함으로써
3D 기반의, 3D의 장점을 고스란히 살리면서
2D의 마치 페인팅한 느낌을 주는 기법을 활용했고요
이건 사실 굉장히 여기에 특화된
프랑스의 포티셰란 스튜디오에서 사용하는 방식이고
이 사례가 3D를 대표할 수는 없겠지만
굉장히 3D 애니메이션 사례 중에는
또 가장 진보된 방식이고
또 호평을 받은 방식이기도 해서
좀 예로 잡았고요
이게 2D의 톤&매너를 담고 있지만
기본적으로 모든 풀 3D를 활용한
제작 방식을 가지고 있다 보니까
굉장히 역동적인 카메라 웍을 사용하고요
어떻게 보면 영화나 2D 애니메이션에서는
본 적도 없는 새로운 방식의 카메라 웍을 사용합니다
이런 것들이 이 작품의 성격하고 맞아떨어지면서
긴장감을 극대화시키고
또 액션씬을 돋보이게 하는 데 활용됐다고 보여지고요
그리고 섬세한 얼굴 표정
미세한 근육의 움직임까지 표현하여
감정 전달력이 굉장히 강화되었는데요
이는 2D 애니메이션 같은 경우에는
기본적으로 좀 생략의 미학에 가깝고
평면 예술일 수밖에 없다면
이건 앞서 설명드린 것처럼
정지에서 봤을 때는 2D 페인팅 같지만
이게 기본적으로 모든 이 안의 어셋과 구조가
3D로 되어 있다 보니까
3D 캐릭터 특유의 근육과 움직임을 가지고 있어요
그래서 굉장히 앵글이 역동적으로 변하는 가운데에도
디테일한 얼굴의 움직임, 표정 묘사
이런 것들이 좀 효과적으로 가능해진 케이스죠
이게 만약에 3D 애니메이션만의
전형적인 포토리얼리스틱한 이미지 안에서
이런 것들이 묘사됐었다면
굉장히 좀 어떻게 보면 징그러울 수도 있고
흔히 얘기하는 불편한 골짜기가
느껴질 수도 있었을 것 같아요
근데 이게 어떻게 보면
2D 페인팅을 활용한 맵핑이 되어있는
3D 캐릭터이다 보니까
이 부분이 더 효과적이고
기존 3D 애니메이션에 비해서 거부감 없이
관객들한테 소구될 수 있었던 것 같습니다
그리고 하이브리드 방식이 있는데요
앞서 설명드렸던 사이버펑크: 엣지러너스도
엄밀히 따지면 하이브리드 방식일 수 있겠지만
사실 모든 캐릭터와
주요한 디자인 포인트 요소들이 2D였기 때문에
그걸 굳이 2D로 분류하자면
전형적인 하이브리드 방식으로 최근에 제작된 사례로는
푸른 눈의 사무라이를 예를 들 수 있을 것 같아요
넷플릭스 오리지널 작품이고요
앞서 설명드렸던 것처럼 서양에서 바라본
그리고 서양인 캐릭터가
일본 사무라이로서 살아가는 이야기를 다루고 있다 보니까
이게 어떻게 보면
이미 세계관이나 스토리텔링 설정이 하이브리드죠
거기에 되게 잘 어울렸던 것 같아요
전통과 현대 기술을 융합한
케이스라고 말씀드릴 수 있을 것 같고요
3D 베이스에 일본 전통 수묵화 스타일의
배경들을 활용했습니다
즉 공각기동대라든지 사이버러너 같은 경우에
캐릭터가 2D고 그 외의 것들을 3D로 활용했다면
푸른 눈의 사무라이 같은 경우는
캐릭터는 부분적으로는 2D가 활용되는 장면도
아주 적게는 있습니다만
기본적으로는 캐릭터의 3D를 활용하고
배경에 오히려 2D를 사용한 케이스이고요
저희 제작하는 사람들 용어로는
툰 셰이딩이라고도 하고
카툰 렌더링이라고도 하는데
이런 방식의 수작업 느낌의 붓 터치 효과를 더해서
3D 모델링이 마치 수묵화로 그린 듯한
그런 렌더링 개법을 아주 잘 개발해서 활용한 사례로서도
주목을 많이 받았습니다
그리고 공간감과 여백의 배치를 통해서
어떻게 보면 좀 동양화에서 느껴지는 정서를
효과적으로 잘 연출했고요
모든 장면이 그런 것들은 아니겠지만
특히 풀샷 같은 경우는
그냥 일본의 동양화에서 느껴지는 정서가
잘 영상으로도 표현될 수 있었던 것 같습니다
다음으로는 제작 규모와 일정 계획
그 중에서도 제작 파이프라인 설계를 보겠습니다
프리 프로덕션, 우리가 흔히
캐릭터, 배경 디자인-스토리보드-애니메틱
여기까지를 프리 프로덕션이라고 하는데요
이게 제작사 또는 애니메이션 현업에서 일을 하다 보면
사실 굳이 이걸 이해하려고 하지 않아도
너무 쉽게 인이 박힐 정도로 좀 익숙해지는 개념인데요
사실 우리가 애니메이션이기 때문에
이 애니메틱이라는 단어를 사용함으로써
이 전체의 과정에 처음 접하시는 분들한테는
좀 낯설고 잘 이해가 되지 않을 수 있는데
이걸 제가 드라마로 치환해서
실사 드라마를 찍는다고 가정하면
좋은 시나리오를 발굴하고
그리고 배우를 캐스팅하고, 이 배우의 분장과
이런 테스트 사진 촬영까지 다 끝냅니다
그리고 이들을 활용해서
이 캐스팅한 배우의 특성까지 고려해서
시나리오를 각색하고요
그 각색된 시나리오를 토대로
짧게 사진이라든지
아니면 직접 스토리보드 작가가 그리기도 하고
그렇게 연출 콘티까지 그리게 되는데
애니메이션 같은 경우에는
앞선 강의에서도 제가 설명드렸던 것 같은데
애니메이션은 사실 이 초기 단계에
모든 것들이 결정되어야만 하거든요
왜냐하면 영화나 이런 것들처럼
되돌아가는 작업 또는 중간에 무언가를 추가하는 작업은
굉장히 좀 어렵습니다
그렇다 보니 프리 프로덕션 단계에서의 치밀한 설계가
이후의 메인 프로덕션에 굉장히 큰 영향을 주게 되는데
간단하게 조금 더 사례를 풀어서 설명하자면
애니메이션은 찍는 것마다
굉장히 높은 비용이 들어갈 수밖에 없어요
그러다 보니 메인 프로덕션 자체가
굉장히 큰 비용이 들다 보니
메인 프로덕션을 반드시 찍어야 되는 것들만
메인 프로덕션에 넣어야 되는 거죠
그렇지만 영화 같은 경우에는
한 번 찍고 그 컷이 마음에 들지 않으면
우리가 다시 찍고
10번, 20번 찍기도 하는 경우를 흔히 듣기도 하고
영화의 메이킹 같은 것들을 통해서 보듯이
실사는 그 찍는 행위 자체가 많은 비용이 들지 않지만
애니메이션은 모든 것들을 만들어야 되기 때문에
이 프리 프로덕션 과정이 중요한 거고요
그렇기 때문에 실사와 달리 스토리보드 이후에도
애니메틱이라는 단계를 통해서
한 번 더 이 씬 구성이라든지 스토리의 흐름이라든지
컷을 추가해야 될지 또는 덜어내도 될지
이런 것들을 검증하는
가영상 과정을 진행하게 되는데
거기까지가 애니메틱입니다
이 애니메틱 작업을 어떻게 보면 반복하면서
스토리보드-애니메틱 다시 스토리보드-애니메틱
이게 초기에 반복되기 때문에
이 애니메틱까지를 프리 프로덕션으로 규정하고 있고요
그리고 메인 프로덕션이 애니메틱 이후에
실제 캐릭터들을 배치하고
이 캐릭터들을 스토리보드 단계에서 우리가 추구했던
룩에 맞게 이것들을 배치하고
소품도 깔고 배경도 넣고
흔히 얘기하는 미장센 같은 것들을 고려해서
기본적으로 배열하고 배치하는 이 작업을
레이아웃이라고 하고요
레이아웃이 끝나면
키 애니메이션 작업을 하게 되는데요
레이아웃 때 배치됐던 캐릭터
그리고 레이아웃에서 간략하게 잡았던
카메라 움직임이라든지
이런 것들을 디테일하게 만들어가는 과정이고요
어떻게 보면 메인 프로덕션의
가장 핵심이 되는 과정이 키 애니메이션입니다
이게 영화나 드라마로 치면
메인 촬영이라고 할 수 있겠죠
그리고 만약에 이게 2D 애니메이션이라면
이 키 애니메이션 과정 이후에
인비트윈이라고 해서
3D 같은 경우는 키 애니메이션을 잡으면
이 인비트윈을 자동으로 잡아줍니다
즉 1초에서 A라는 포즈, 멈춰있는 포즈
그리고 2초 뒤에 걷기 시작하는 포즈를
키 프레임으로 잡으면
그 중간이 자동으로 채워지는 방식이고요
2D 애니메이션 같은 경우에는
키 애니메이션을 잡아넣으면
그 다음은 이제 동화라고 하는
키 애니메이션이 원화라고 할 수 있겠고요
동화라고 하는 그 인비트윈
그 사이를 채워주는 그림을 그리게 됩니다
그리고 이것들이 완성이 되면
2D 같은 경우에는 채색 이펙트가 들어가는 거고
3D 애니메이션 같은 경우는 렌더링을 가게 되는 거죠
그렇게 하면 최종적으로 2D 애니메이션 같은 경우는
컬러가 입혀진 애니메이션이 완성이 되는 거고요
3D 애니메이션 같은 경우는
앞서서 준비했던 모든 요소들이
다 종합적으로 모여서 렌더링 걸리게 되는 거죠
사실 디테일하게는 더 많은 과정이 있습니다만
이런 식으로 영상을 완성하는 단계를
메인 프로덕션이라고 보면 되고요
포스트 프로덕션 같은 경우에는
이런 것들의 효과를 부분적으로 더하거나
색을 보정한다든지
왜냐면 각각의 샷과 컷별로 작업을 했어도
이걸 전체로 붙여놓고 나서야
효과적으로 할 수 있는 작업들
이것들을 몰아서 하는 작업 프로세스를
포스트 프로덕션이라고 하고요
그렇게 모든 것들을 몰아서 봤을 때
앞샷, 뒷샷 또는 여러 촬영한 소스들
또는 렌더링한 이 결과물들의
이제 전체적인 톤&매너를
색보정 작업 같은 걸 거쳐서
좀 보기 좋게 다듬는다고 보면 되고요
이렇게 러닝 타임이라는 개념은
메인 프로덕션 끝나고
포스트 프로덕션을 시작할 때
전체 러닝 타임이라는 개념이 잡히고
전체 러닝 타임 위에 사운드라든지
음악이라든지 필요에 따라
더빙이라든지 이런 것들을 해서
최종 마무리를 하게 됩니다
이런 모든 일련의 과정들에 대한
설계가 필요한 거죠
그리고 리소스 관리입니다
제작비 배분을 어떻게 할 것인가인데요
사실 이건 예시로 프리 프로덕션 20%
메인 프로덕션 60%
포스트 프로덕션 20%라고 해놨고
실제로 이건 굉장히 많은 애니메이션들이
여기서 약 10%의 편차로 왔다 갔다 하는 것 같아요
그럼에도 불구하고 작품의 성격에 따라
이건 얼마든지 바뀔 수 있겠죠
그렇기 때문에 리소스 관리라는 걸
반드시 사전에 해야 된다기보다는
작품 성격에 맞도록
이 배분을 효과적으로 정확하게 하는 게
필요하다라는 점에서
말씀드린다고 생각하시면 좋을 것 같습니다
그리고 인력 구성 같은 경우에는
예를 들면 저희가 애니메이션 제작사면
정직원으로 고정인원을 뽑을 수도 있겠죠
그리고 계약직을 뽑을 수도 있을 거고
아니면 부분적으로 어떤 작업 같은 경우에는
외주 프리랜서를 고용할 수도 있을 거고
아니면 부분적으로 작업을 묶어서
외주로 넘길 수도 있을 거예요
이런 것들을 이 프로젝트의 성격, 기간
그리고 거기에 필요한 기술의 수준
이런 것들을 고려해가지고
효과적으로 구성하는 것이 필요합니다
예를 들면 가장 컨트롤이 좋고
좋은 퀄리티가 나오는 건
아무래도 그 회사가 직접 아티스트를 뽑아서
채용하고 같이 일을 하는 것이겠지만
이건 사실 전체적인 프로젝트 관점에서
회사 관점이 아닌 프로젝트 관점에서의
제작비에는 굉장히 큰 부담을 주게 되고요
아마도 회사 운영에 있어서도
좀 부담이 될 수 있겠죠
그래서 이후에 지속 가능하게 필요한 인력인지를
좀 살펴보고
고용의 형태를 결정해야 될 것 같습니다
그리고 사실 지금은
외주 없이 제작되는 애니메이션이
굉장히 이제 좀 거의 없다고 할 수 있을 정도로
굉장히 좀 분업화되어 있고
각각의 스튜디오나 프로덕션들이
해당 파트별로 좀 특화되어 있는 경우가 많이 있어서
이 외주 제작 범위나 이런 것들은
작품마다 굉장히 좀 달라질 것 같아요
이 역시 굉장히 좀 신중하게
구분하고 분류하고 결정해야 될 내용이라고
좀 강조드리고 싶었고요
그리고 스케줄 같은 경우는
비용하고 가장 직접적으로 연결되는 부분입니다
인력이든 어떤 모든 것들이
이 스케줄이 늘어나면
그냥 그게 비용이 느는 거거든요
그래서 스케줄도 비용과 마찬가지로
어느 정도의 버퍼를 설정할 필요가 있고요
스케줄 같은 경우는
비용보다도 더 불가항력적인 측면이 있습니다
뭐 예를 들면 비용이 초과되는 건
추가 투자를 받는 방법도 있고
기존에 예정돼 있던 비용을 뺄 수도 있겠지만
지나간 날짜는 다시 가져올 수가 없거든요
그래서 최소 20% 이상의 마진을 좀 확보시켜 놓는 게
많이들 하는 방법인 것 같아요
그래서 주요 마일스톤을 설정하고
각 마일스톤 별로 어느 정도의 마진을
프로듀서, 즉 라인 PD라고 부르는
그런 스케줄 담당자가 좀 잘 관리를 하거나
또는 기획 단계에서는 이런 것들이 어느 정도 좀
너무 오차 범위가 크지 않은 계산으로 좀 예정이 되어야
효과적으로 경쟁력 있는 제작 예산을
설정할 수 있을 것 같습니다
비즈니스 전략과 제작 현실화 과정
다음은 프로젝트의 비즈니스 설계와 실무 구현인데요
비즈니스 전략 수립은
우리가 앞서서 설명했던 그 콘텐츠 자체의 매력
그리고 그걸 현실적으로 실현화할 수 있는 기술과 인력
모든 것들이 준비가 됐다고 해도
결국은 우리는 투자를 받을 수밖에 없어요
현대 대중 예술은 자기 돈으로
자기 콘텐츠를 만드는 게 현실적으로 불가능합니다
자기가 채널도 있고 장난감도 만들고
거의 모든 걸 다 소유한 기업은 없어요, 이 현대에는
심지어 디즈니 같은 경우가
가장 좀 어떻게 보면 거기에 가깝겠지만
이 디즈니조차도 아마도 주 수입원은
라이센스 수입일 거예요
즉 콘텐츠와 사업 캐릭터가 매력이 있어야
투자자 또는 파트너가 붙겠죠
그렇기 때문에 비즈니스 전략 수립은 어떻게 보면
현대 애니메이션 콘텐츠를 제작하는 데 있어서
좀 알파이자 오메가이기도 합니다
비즈니스 전략으로부터
기획이 시작되는 경우도 많이 있어요
우선은 첫 번째로 수익 모델을 설계해야 되겠죠
여러 가지 사례가 있겠습니다만
대표적으로는 일본의 완구회사 같은 경우는
완구를 먼저 개발을 하고요
그 완구를 효과적으로 팔 수 있는 네러티브를 떠올립니다
그리고 그 네러티브를 기준으로 스토리텔링을 짜서
애니메이션을 만드는 거죠
즉 이 경우는 상품을 먼저 개발했고
이 상품을 효과적으로 판매하기 위해
애니메이션을 제작한 거예요
이 경우는 당연히 수익 모델이 완구가 주가 되겠죠
이런 것들이 90년대 말부터 굉장히 일본에서
좋은 성과를 내기 시작했고
그 이후로는 사실 우리나라의 많은 애니메이션
그리고 일본의 또는 동남아시아에서
제작하는 애니메이션들이 그런 전략으로
제작되는 경우도 굉장히 많고요
그만큼 수익 모델이라는 건 어떻게 보면
콘텐츠의 매력, 콘텐츠 자체 작품의 우수성
이런 것 이상으로 좀 중요하고
또는 그 작품의 우수성이나
그 콘텐츠의 매력을 견인하는 역할을 하기도 합니다
뭐 예를 들면 수익 모델 중에는
사실 제가 말씀드린 게 굉장히 어떻게 보면
좀 상업 모델의 케이스라면
뭐 콘텐츠로 놓고 보면
판타지 모험물 시리즈 12작을 기획했다고 가정하면
OTT 플랫폼하고 사전에 교감을 하고 미팅을 가져서
선판매로 제작비의 일부를 확보한다든지
이런 것들도 제작비를 확보하는 전략이 될 수도 있습니다
즉 수익 모델 설계는 어떻게든
좀 차별화되는 수익을 만들어낼 수 있을지를
투자자한테 어필하는 거기도 하지만
투자자를 통해서 투자금을 끌어내지 않아도
내가 선판매 또는 사전 계약을 통해서
제작비를 일부 확보함으로써
투자받아야 되는 금액을 줄이는 데도 기여할 수 있고요
그렇기 때문에 어떻게 보면 가장 좀
선행돼서 고려해야 될 부분이라고 할 수 있겠습니다
그리고는 타깃 설정
뭐 타깃은 해당하는 콘텐츠 성격에
가장 좀 부합하는 설정으로 하시면 될 것 같고요
그리고 수익 구조 같은 경우도
사실 전통적인 애니메이션이면
수익 구조가 어느 정도는 좀 정해져 있어요
비즈니스 전략을 수립하는 단계에서도
타깃 설정은 굉장히 중요하고요
이 콘텐츠를 소비하는 타깃이기도 하지만
이 콘텐츠가 만들어내는 부가 사업을
소비하는 것 또한 이 타깃이기 때문에
이 비즈니스 모델을 만들어냄에 있어서도
이 타깃 설정이 굉장히 좀 중요한 요소로
고려되어야 된다는 말씀 다시 한번 드리고요
그리고 수익 구조 같은 경우도
콘텐츠의 성격, 장르, 타깃에 따라서
어느 정도는 좀 정해져 있습니다
쉽게 떠올려 본다면 방영을 함에 따라서
이제 우리가 방영권료를 받게 될 텐데
이게 공중파가 있을 거고
그 다음 케이블이 있을 거고
IPTV 있을 거고 OTT 있을 거고
또 유튜브 채널들이 있을 거고
VOD 있고 해외에 있고
이런 것들이 어느 정도 단가가 정해져 있는 시장이에요
우리가 제작비를 투자를 받거나
혹은 그 투자 받기 이전에 우리가
충분히 사전에 계산 가능한 수익에 대해서는
그 파악이 필요하고
그 파악이 투자자들한테 어떤
이 콘텐츠의 비전 그리고 수익성
이런 것들을 판단하는 데
굉장히 중요한 요소이기 때문에
이런 것들은 어느 정도의 학습이나 미팅
또는 유경험한 프로덕션들과의 정보 교환
이런 것들을 통해서 좀 파악해서
설정해 놓을 필요가 있겠죠
콘텐츠를 시리즈로 만드는 경우에는
어느 정도 우리가 예상 수익이라는 게
미니멈이 있고 맥시멈이 있을 텐데
그 미니멈보다도 못 미치는 경우도
사실 많이 있거든요
콘텐츠 같은 경우는
그런 상황을 대비해서 뭐랄까요
좀 다양한 방식으로 런칭할 수 있는 걸
고려하는 것도 필요한 것 같아요
이게 뭐 예를 들자면
시리즈로는 성공하지 못했던 콘텐츠가
쇼츠로 잘라서 유튜브나 틱톡을 통해서
다시 빛을 본 경우도 있고요
그리고 그렇게 해서
다시 시리즈가 재조명되는 경우도 있거든요
결국은 이 콘텐츠라는 건 알려지기 전에는
그냥 누구도 모르는 거기 때문에
그래서 굉장히 다양한 형태의 실패 사례가 나오게 됩니다
그리고 이런 실패 사례에 대해서
우리가 충분히 좀 어느 정도
사전에 검증 가능한 수준에서
고민해 볼 필요가 있어서
실패 대비라는 부분도
물론 예상하는데 한계가 있겠습니다만
그 가능성도 염두에 두고
준비할 필요가 있습니다
다음은 지역별 시장 전략인데요
국내에서 제작한 SF 애니메이션이라고 예를 들면
국내에서는 IPTV, OTT를 중심으로 유통하겠다
극장판은 스페셜 에피소드를 활용해서
마찬가지로 OTT나 또는 유튜브 유료 콘텐츠
구글 유료 콘텐츠로 판매를 하겠다
그리고 일본은 현지 제작사와 공동 제작으로
시장 진입 장벽을 낮출 것이고
글로벌로는 넷플릭스나 디즈니 플러스 등
글로벌 플랫폼 OTT와의 사전 조율을 통해서
한국에서 이미 넷플릭스 또는 디즈니와
글로벌 계약을 맺게 되면
자연스럽게 글로벌 진출이 가능할 것으로 예상된다
그에 따른 예상 수익은
국내 얼마, 해외 얼마
이는 전체 매출 대비 몇 프로 정도 될 것이다
이런 식의 예상과 계획 수립이 가능하겠죠
이런 방식으로 시장 조사를 하고
좀 현실성 있는 계획을 수립하고
예상 수익 모델과 수익 규모를 산정하면 되겠습니다
다음은 제작 현실화 계획인데요
예산을 설계할 때
앞서 설명드렸던 것처럼
제작 방식에 따라서
그게 많이 변화의 폭이 있을 거고요
이게 하이브리드 방식일 수도 있고
2D일 수도 있고 3D일 수도 있고
그리고 이 작품의 성격에 따라서
어디에 더 방점을 찍고
어디에 힘을 주고
어디에 투자를 줄일 것인가로
프리 프로덕션 단계의 비용을 설정하고
메인 프로덕션도 마찬가지고
그리고 포스트 프로덕션도
예를 들면 음악에 특화된 작품이라면
아마 포스트 프로덕션의
더 높은 비용을 책정해야 되겠죠
그래서 이런 것들은 실제
현재 어느 정도 조사 가능한 범위에서 조사하고
비용을 책정하고 배분하면 되겠습니다
그리고 예산이 삭감됐을 때를 대비해서
제가 앞서서 20%의 마진이라든지
여러 가지 케이스를 설명을 드렸었는데요
제작 볼륨을 낮추는 경우도 있겠죠
그리고 그런 것들도 사전에
어느 정도 계획해두는 게 가능합니다
예를 들면 어벤져스를 애니메이션으로 제작한다
그러면 어벤져스에 나오는 굉장히 많은 캐릭터들을
어느 정도까지 이 극중에 묘사할 것인가
이런 것들은 아마 예산 계획에 따라서
그 캐릭터 숫자가 바뀔 수도 있겠죠
그리고 로케이션 배경이라고 하는 현장도
어느 정도는 타협이나 조정이 가능할 것이고
근데 이런 것들을 사전에는
그 작품의 내러티브 또는 재미, 매력을
극대화하는 쪽으로 포커싱을 두고 설정을 한다면
이 기획서가 완성되는 단계에서는 여러 경우에
수중의 예산이 삭감되는 경우도 고려해 볼 만하고
그렇게 준비해놓으면
아마도 그런 상황에서 좀 더 수월하게
대응할 수 있지 않을까 생각됩니다
그리고 제작 파트너십을 구축하는 부분인데요
이것도 굉장히 중요한 부분입니다
왜냐하면 작품의 성격에 맞는 파트너가
늘 우리가 원하는 스케줄에
대기하고 있는 건 아니기 때문에
사전에 이런 경우도
저희 같은 경우도 외주를 많이 주는데요
저희 프로덕션 같은 경우는
작품의 성격별로 좀 외주 파트너사들을
사전에 미팅하고 항상 소통하고
그들의 스케줄을 정기적으로 파악하고 있습니다
그래서 A팀, B팀 또는 플랜A, 플랜B
다양하게 교집합으로 이것들을 준비해놓고 있고요
이런 것들이 필요하다는 말씀을 드리고 싶어서
이 부분을 좀 설명드리는 거고요
액션 중심의 3D 애니메이션 제작이다
그러면 여기에 특화된 외주 회사가 있을 수도 있고
또 내부 프로덕션 안에서도 거기에 특화된
예를 들면 아티스트가 있으면
그 아티스트가 또 다른 권한, 더 높은 권한으로
역할을 수행할 수 있게 한다든지
이 효과적으로 메인 프로덕션에 투입될 리소스를
배분하는 걸 좀 설명드리고 싶었고요
내부 인력과 외부 인력
즉 외주사들과의 효과적인 배분을 통해서
제작 프로세스, 프로덕션을 좀 최적화하는 게 필요하겠죠
그렇게 할 때 제작 예산 역시도
최적화가 되는 부분이 있어서
이게 사전에 충분히 고민되고 고려되어야 되는 부분이고요
그리고 예산 제약 시의 대안도 당연히 좀 필요하겠죠
그래서 앞서 설명드렸던 것과 좀 반복되는 얘기긴 한데
액션 씬을 어디와 공동작업으로 할 수도 있는 거고
그렇게 해서 권리를 나눠가는 방법도 있거든요
짧게 프로젝트의 성공적 실현을 위해서
필요한 비즈니스적 측면
그리고 제작 측면에 어떤 균형을 잡기 위해
필요한 내용들을 살펴봤고요
초기 기획 의도를 유지하면서도
현실적인 제작 가능성을 고려해서
리스크 관리와 대안 확보를 하는 것이
중요하다는 말씀을 끝으로
이번 강의를 마치겠습니다
다음 강의땐 이러한 프로젝트를 실제로 제안하고
실현시키는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다
감사합니다
애니메이션 기획을 위한 핵심 아이디어 시장성 검토 타겟 관객의 명확한 설정 예시 유사작품의 흥행 실적 분석 제작비 규모 대비 시장 가능성
제작 가능성 검토 기술적 구현 가능성 예산 범위 내 제작 가능성 제작 기간 추정하기
스토리 구조화 기본 구조 설계: 3막 구조의 현대적 적용 캐릭터 관계도 설정: 주연과 조연의 관계 설정과 캐릭터 간 갈등 구조
캐릭터 설정과 작품 디자인 과정 디자인 방향성 성장 과정에 따른 캐릭터 디자인 변화 정신적 변화를 외형에 반영 의상과 소품을 통한 캐릭터성 강조
작품의 톤&매너 <사이버펑크: 엣지러너스> 원작 게임의 비주얼을 2D 애니메이션으로 재해석 독특한 라인과 컬러 워크 폭력성과 예술성의 조화
배경과 소품 디자인 <사이버펑크: 엣지러너스> 계층별 주거 공간의 차별화 사이버펑크 세계관을 반영한 소품 도시의 수직적 구조
제작 기법 선택 2D 애니메이션: 장점과 적합한 장르 예시 <사이버펑크: 엣지러너스>
3D 애니메이션: 특성과 활용 예시 <아케인> 하이브리드 방식: 혼합 기법의 활용 예시 <푸른 눈의 사무라이>
비즈니스 전략과 제작 현실화 과정 수익 모델 설계 투자 받기 전 계산 가능한 수익에 대한 파악이 필요하며 이는 콘텐츠의 비전과 수익성을 판단하는 중요한 요소임
경험이 있는 프로덕션과의 정보 교환을 통해 계산 가능한 수익을 설정해야 함 실패에 대비하기 위해 다양한 방식으로 런칭할 수 있는 방법을 고려해야 함
예산 설계 제작 방식별 예산을 구성해야 함 예산 삭감 시 캐릭터 디자인 간소화, 반복 사용 가능한 배경을 활용하고 액션 신 축소 등 선택적으로 대응함
제작 파트너십 구축 작품 성격별 외주 파트너사와 소통하면서 스케줄을 정기적으로 파악해야 함
메인 프로덕션에 투입할 리소스를 효과적으로 배분해야 함 외주사와의 효과적인 배분을 통해 제작 프로덕션을 최적화해야 함