1 00:00:04.587 --> 00:00:10.636 애니메이션 기본편 아이디어에서 프로젝트로: 기획과 제작의 흐름 2 00:00:10.636 --> 00:00:12.929 GCC 사관학교 3 00:00:28.099 --> 00:00:30.138 안녕하세요, 기획력 두 번째 강의 4 00:00:30.138 --> 00:00:32.988 아이디어에서 프로젝트로 기획과 제작의 흐름을 5 00:00:32.988 --> 00:00:35.320 살펴보도록 하겠습니다 6 00:00:35.320 --> 00:00:38.840 먼저 첫 번째로 아이디어 발전시키기 7 00:00:38.840 --> 00:00:42.800 먼저 핵심 아이디어 도출 방법을 살펴보겠습니다 8 00:00:42.800 --> 00:00:46.120 첫 번째로 시장 트렌드 기반 접근 방법입니다 9 00:00:46.120 --> 00:00:51.080 사회적 이슈가 반영된 사례인데요 10 00:00:51.080 --> 00:00:54.280 한때 90년대 말~2000년대 초반 11 00:00:54.280 --> 00:00:58.160 현재까지도 환경문제는 굉장히 중요한 사회적 이슈고요 12 00:00:58.160 --> 00:01:02.279 이를 반영한 원령공주 같은 사례도 있을 것이고 13 00:01:02.279 --> 00:01:03.919 월-E 같은 경우도 있겠죠 14 00:01:03.919 --> 00:01:07.720 원령공주에서 자연과 문명의 공존을 주제로 했고요 15 00:01:07.720 --> 00:01:12.520 월-E 같은 경우에는 환경오염을 경고하는 내용입니다 16 00:01:12.520 --> 00:01:15.680 그리고 기술·문화적 트렌드를 반영할 수도 있을 텐데 17 00:01:15.680 --> 00:01:19.560 디지털 시대의 온라인 세계를 배경으로 한다면? 18 00:01:19.560 --> 00:01:21.799 이라는 형식으로 19 00:01:21.799 --> 00:01:23.160 랄프의 브레이크 디 인터넷 20 00:01:23.160 --> 00:01:27.759 이게 아마 주먹왕 랄프였던 것 같아요 21 00:01:27.759 --> 00:01:28.799 한국 제목으로는 22 00:01:28.799 --> 00:01:32.080 이런 작품의 사례를 들 수 있을 것 같고요 23 00:01:32.080 --> 00:01:35.639 그리고 IP 기반으로 접근한 사례를 보자면 24 00:01:35.639 --> 00:01:38.160 기존 IP를 재해석한 예시도 있습니다 25 00:01:38.160 --> 00:01:40.320 슈퍼마리오 브라더스 26 00:01:40.320 --> 00:01:44.680 게임의 단순한 스토리를 가족 모험물로 확장시킨 케이스죠 27 00:01:44.680 --> 00:01:47.559 이건 아마도 이렇게 한 번 개발됨으로써 28 00:01:47.559 --> 00:01:51.199 또 다른 어떤 트랜스미디어 파생 콘텐츠들로 29 00:01:51.199 --> 00:01:54.839 연결이 되기에 아마 굉장히 좋다고 판단했기 때문에 30 00:01:54.839 --> 00:01:57.680 기존 게임 세계관을 굉장히 과감하게 31 00:01:57.680 --> 00:02:01.000 확장한 케이스라고 볼 수 있을 것 같고요 32 00:02:01.000 --> 00:02:03.080 그리고 원작의 본질을 유지하고 33 00:02:03.080 --> 00:02:05.559 새로운 해석을 더한 케이스도 있습니다 34 00:02:05.559 --> 00:02:08.800 스파이더맨: 어크로스 더 스파이더버스 같은 경우인데요 35 00:02:08.800 --> 00:02:11.320 원작 코믹스의 멀티버스 개념을 36 00:02:11.320 --> 00:02:15.160 참신하게 시각화했다는 평가를 받고 있고 37 00:02:15.160 --> 00:02:17.000 어떻게 보면 멀티버스라는 개념이 38 00:02:17.000 --> 00:02:22.279 굉장히 이해하기 어려운 세계관임에도 불구하고 39 00:02:22.279 --> 00:02:24.400 사실 좋은 평가를 받았고 40 00:02:24.400 --> 00:02:26.239 그 좋은 평가의 배경에는 41 00:02:26.239 --> 00:02:30.440 이 스토리텔링에 대한 어떤 뭐랄까요 42 00:02:30.440 --> 00:02:32.760 잘못된 이해 이런 건 없었던 것 같아요 43 00:02:32.760 --> 00:02:37.440 굉장히 명료하게 어려운 개념을 잘 설명함으로써 44 00:02:37.440 --> 00:02:40.679 효과적으로 원작의 본질 유지와 45 00:02:40.679 --> 00:02:45.601 새로운 해석이라는 양쪽의 두 마리 토끼를 46 00:02:45.601 --> 00:02:48.679 다 잡은 케이스라고 할 수 있을 것 같습니다 47 00:02:48.679 --> 00:02:50.880 다음은 아이디어 검증 프로세스입니다 48 00:02:50.880 --> 00:02:55.160 시장성 검토, 그리고 유사 작품의 흥행 실적 분석 49 00:02:55.160 --> 00:02:57.240 제작비 규모 대비 시장 가능성 50 00:02:57.240 --> 00:03:00.279 이런 것들을 좀 봐야 될 거고요 51 00:03:00.279 --> 00:03:02.639 제작 가능성 또한 중요하겠죠 52 00:03:02.639 --> 00:03:04.800 기술적으로 구현 가능한지 53 00:03:04.800 --> 00:03:07.839 그리고 예산 범위 내 제작 가능한지 54 00:03:07.839 --> 00:03:10.960 제작 기간은 어느 정도 걸릴지 55 00:03:10.960 --> 00:03:14.000 예를 들면 기술적인 구현 가능성이 56 00:03:14.000 --> 00:03:16.839 아마 중요한 포인트였던 작품으로는 57 00:03:16.839 --> 00:03:20.320 앞서 설명드렸던 어크로스 더 스파이더버스 같은 경우 58 00:03:20.320 --> 00:03:23.320 굉장히 새로운 비주얼 스타일을 시도해야 됐기 때문에 59 00:03:23.320 --> 00:03:26.880 이걸 도입하기 전에 기술적인 검증을 통해서 60 00:03:26.880 --> 00:03:28.759 예산 범위 내 제작이 가능한지 61 00:03:28.759 --> 00:03:30.744 제작 기간은 얼마나 걸릴지 또한 62 00:03:30.744 --> 00:03:34.039 굉장히 중요한 포인트였을 것 같습니다 63 00:03:34.039 --> 00:03:38.600 다음은 스토리와 세계관을 구축하는 것을 살펴볼게요 64 00:03:38.600 --> 00:03:43.240 스토리를 구조화하는 부분 먼저 살펴보겠습니다 65 00:03:43.240 --> 00:03:45.320 기본 구조 설계인데요 66 00:03:45.320 --> 00:03:48.399 3막 구조의 현대적 적용 67 00:03:48.399 --> 00:03:53.759 예를 들면 예시로는 코코 같은 경우 68 00:03:53.759 --> 00:03:55.959 2017년에 픽사에서 제작해서 69 00:03:55.959 --> 00:03:57.679 개봉한 작품 같은 경우에는 70 00:03:57.679 --> 00:04:03.080 1막에 미구엘의 음악과 꿈과 가족의 반대가 보여지고요 71 00:04:03.080 --> 00:04:06.360 그리고 2막에 죽은 자들의 세계를 모험하고 72 00:04:06.360 --> 00:04:08.320 진실을 발견하게 됩니다 73 00:04:08.320 --> 00:04:10.880 그리고 3막을 통해서 가족의 화해와 74 00:04:10.880 --> 00:04:12.880 전통의 새로운 이해 75 00:04:12.880 --> 00:04:16.199 즉 발단, 전개, 절정, 결말까지 76 00:04:16.199 --> 00:04:19.960 굉장히 3막 구조 안에 매력적으로 들어있죠 77 00:04:19.960 --> 00:04:24.665 이 매력을 충분히 검증하고, 판단하고 78 00:04:24.665 --> 00:04:27.919 아마 보완했을 거라고 생각이 들고요 79 00:04:27.919 --> 00:04:31.399 그리고 캐릭터 관계도 같은 경우에도 80 00:04:31.399 --> 00:04:33.199 주연과 조연의 관계 설정 81 00:04:33.199 --> 00:04:37.520 그리고 캐릭터 간의 갈등 구조를 입체적으로 설정해야 82 00:04:37.520 --> 00:04:40.825 매력적인 작품이 나올 수 있겠죠 83 00:04:40.825 --> 00:04:44.759 예를 들면 엘리멘탈의 원소 간의 편견과 갈등을 통한 84 00:04:44.759 --> 00:04:47.880 사회문제의 은유 같은 경우를 85 00:04:47.880 --> 00:04:53.320 예를 들면 굉장히 흥미롭게 캐릭터 설정이 됐고 86 00:04:53.320 --> 00:04:55.519 그게 작품의 매력을 배가시키는데 87 00:04:55.519 --> 00:05:01.279 굉장히 좋은 예라고 할 수 있을 것 같습니다 88 00:05:01.279 --> 00:05:04.600 다음은 세계관 설정인데요 89 00:05:04.600 --> 00:05:07.239 기본 법칙을 수립해야 되는 경우도 있습니다 90 00:05:07.239 --> 00:05:09.880 세계의 룰을 만드는 것이고 91 00:05:09.880 --> 00:05:16.559 이건 굉장히 창작의 핵심에 해당하는 부분인데요 92 00:05:16.559 --> 00:05:19.000 예를 들면 주토피아 같은 경우에 93 00:05:19.000 --> 00:05:22.760 육식동물과 초식동물이 공존하는 사회입니다 94 00:05:22.760 --> 00:05:24.399 그리고 현대의 도시 문명을 95 00:05:24.399 --> 00:05:26.920 동물들의 특성에 맞게 재구성했고요 96 00:05:26.920 --> 00:05:30.440 종별 고정관념을 그대로 활용합니다 97 00:05:30.440 --> 00:05:34.959 편견 또한 그런 종별 고정관념을 98 00:05:34.959 --> 00:05:36.799 그대로 활용하는 것뿐만 아니라 99 00:05:36.799 --> 00:05:38.760 그걸 활용해서 편견을 만들어내고 100 00:05:38.760 --> 00:05:42.043 이런 편견이 갈등의 단초가 되도록 설계했죠 101 00:05:42.252 --> 00:05:46.024 캐릭터 설정과 작품 디자인 과정 102 00:05:46.399 --> 00:05:49.359 다음은 프로젝트 구체화하기입니다 103 00:05:49.359 --> 00:05:52.519 먼저 캐릭터 설정과 디자인 프로세스를 볼 텐데요 104 00:05:52.519 --> 00:05:54.559 캐릭터 설정 같은 경우 105 00:05:54.559 --> 00:05:57.399 캐릭터 성격과 배경을 설정합니다 106 00:05:57.399 --> 00:06:01.760 예를 들면 스파이더버스의 마일스 모랄레스 같은 경우는 107 00:06:01.760 --> 00:06:03.839 다문화 배경을 가지고 있고요 108 00:06:03.839 --> 00:06:07.239 아프리카계의 히스패닉을 가진 10대입니다 109 00:06:07.239 --> 00:06:09.880 기본적으로 미국 사회에서는 110 00:06:09.880 --> 00:06:16.279 굉장히 중산층 또는 그 이하를 상징하는 계층이죠 111 00:06:16.279 --> 00:06:18.399 그렇다 보니 그 계층이 갖고 있는 112 00:06:18.399 --> 00:06:22.559 한계나 갈등을 고스란히 안고 있을 거고요 113 00:06:22.559 --> 00:06:25.839 그런 캐릭터한테는 예술적 재능이 부여돼 있습니다 114 00:06:25.839 --> 00:06:30.440 그래피티고, 또 굉장히 동경하는 삼촌이 115 00:06:30.440 --> 00:06:35.249 또 그걸 굉장히 존중해주고 북돋아주는 116 00:06:35.249 --> 00:06:37.359 관계가 설정되어 있고요 117 00:06:37.359 --> 00:06:41.480 그리고 과학적으로 뛰어나다는 설정이 들어가 있습니다 118 00:06:41.480 --> 00:06:45.320 이걸 이후에 스토리텔링에서 효과적으로 활용하기 위해서 119 00:06:45.320 --> 00:06:48.679 아마도 이건 의도적으로 초기 캐릭터 설정이 120 00:06:48.679 --> 00:06:51.920 이후에 더해졌을 거라고 예상이 되고요 121 00:06:51.920 --> 00:06:54.359 그리고 가족관계를 통한 캐릭터의 입체와 122 00:06:54.359 --> 00:06:56.519 경찰인 아버지와의 갈등 123 00:06:56.519 --> 00:06:58.559 그리고 삼촌의 영향력 124 00:06:58.559 --> 00:07:00.119 그리고 캐릭터 이런 것들이 125 00:07:00.119 --> 00:07:04.279 캐릭터의 성장의 핵심 동력이 되도록 설계했습니다 126 00:07:04.279 --> 00:07:06.399 그리고 디자인 방향성을 볼 텐데요 127 00:07:06.399 --> 00:07:10.000 성격을 반영한 비주얼의 예시를 보자면 128 00:07:10.000 --> 00:07:12.283 아케인의 파우더 129 00:07:12.283 --> 00:07:15.200 그리고 징크스의 캐릭터들을 볼 수 있겠습니다 130 00:07:15.200 --> 00:07:19.119 성장 과정에 따른 캐릭터 디자인의 변화가 있는데 131 00:07:19.119 --> 00:07:22.679 징크스라는 캐릭터는 사실 리그 오브 레전드라는 게임에 132 00:07:22.679 --> 00:07:26.239 굉장히 주력으로 활용되는 캐릭터 중에 하나고 133 00:07:26.239 --> 00:07:29.880 흔히 알려져 있는 많은 영상이나 이미지는 134 00:07:29.880 --> 00:07:32.079 광기어린, 뭐랄까요 135 00:07:32.079 --> 00:07:37.480 좀 살인광처럼 기관총을 마구 뿜어대는 캐릭터 136 00:07:37.480 --> 00:07:41.839 그런 캐릭터가 이제 소재로 애니메이션화됐다고 했을 때 137 00:07:41.839 --> 00:07:44.519 아케인이 굉장히 많은 관심을 받았고 138 00:07:44.519 --> 00:07:49.160 처음 징크스 캐릭터가 아케인에서 등장했을 때 139 00:07:49.160 --> 00:07:52.320 사람들은 굉장히 좀 많이 당황했었죠 140 00:07:52.320 --> 00:07:55.720 왜냐면 익히 알려진 그 광기어린 징크스라는 캐릭터하고 141 00:07:55.720 --> 00:07:57.519 굉장히 다른 모습이었고요 142 00:07:57.519 --> 00:08:00.880 굉장히 순수하고 소극적이고 소심한 캐릭터였습니다 143 00:08:00.880 --> 00:08:04.440 아마도 이 캐릭터가 본색을 드러내는 144 00:08:04.440 --> 00:08:08.559 그 후반부와의 콘트라스트를 주기 위해서 145 00:08:08.559 --> 00:08:11.200 순수한 소녀로 설정했던 것 같아요 146 00:08:11.200 --> 00:08:14.279 그리고 이걸 고스란히 이제 좀 스토리 설정 147 00:08:14.279 --> 00:08:18.279 그 스토리텔링 안에 어떤 힌트가 되는 부분으로 148 00:08:18.279 --> 00:08:20.679 제시됐었을 것 같고요 149 00:08:20.679 --> 00:08:25.839 그래서 이 경우를 줄여서 다시 설명하자면 150 00:08:25.839 --> 00:08:28.720 성장 과정에 따른 캐릭터 디자인에 변화를 둔 거죠 151 00:08:28.720 --> 00:08:31.959 순수한 소녀에서 광기어린 캐릭터로의 변화 152 00:08:31.959 --> 00:08:36.119 그리고 이것을 헤어스타일과 의상으로 표현했습니다 153 00:08:36.119 --> 00:08:38.720 정신적 변화가 외형에 반영이 되는데요 154 00:08:38.720 --> 00:08:43.320 눈빛과 표정의 변화가 굉장히 좀 콘트라스트가 강하고요 155 00:08:43.320 --> 00:08:47.820 그리고 메이크업을 통한 내면을 표출할 수 있도록 156 00:08:47.820 --> 00:08:49.559 디자인하였습니다 157 00:08:49.559 --> 00:08:52.760 그리고 의상과 소품을 통해 캐릭터성을 강조했고요 158 00:08:52.760 --> 00:08:55.760 독특한 무기, 액세서리 이런 것들이 159 00:08:55.760 --> 00:08:57.480 캐릭터의 광기와 천재성을 160 00:08:57.480 --> 00:09:00.760 동시에 표현했다고 볼 수 있을 것 같습니다 161 00:09:00.760 --> 00:09:04.039 그리고 시각적 스타일을 결정해야 되는데요 162 00:09:04.039 --> 00:09:07.280 작품의 톤&매너를 결정하는 거죠 163 00:09:07.280 --> 00:09:09.980 그리고 이건 굉장히 어떻게 보면 164 00:09:09.980 --> 00:09:12.479 우리가 흔히 룩데뷔라고 하는 165 00:09:12.479 --> 00:09:14.429 애니메이션 제작 프로세스에 있어서 166 00:09:14.429 --> 00:09:17.080 룩데뷔라고 하는 데에 해당하고요 167 00:09:17.080 --> 00:09:20.130 예를 들면 사이버펑크: 엣지러너스를 168 00:09:20.130 --> 00:09:21.880 말씀드릴 수 있을 것 같은데 169 00:09:21.880 --> 00:09:23.438 원작 게임의 비주얼이 170 00:09:23.438 --> 00:09:26.520 전형적인 SF의 형태를 가지고 있고요 171 00:09:26.520 --> 00:09:28.760 이게 굉장히 새롭지는 않습니다 172 00:09:28.760 --> 00:09:30.560 블레이드 러너라든지 173 00:09:30.560 --> 00:09:33.960 블레이드 러너의 애니메이션 버전이라든지 174 00:09:33.960 --> 00:09:37.359 이런 것들하고 사실 크게 다르지 않은데 175 00:09:37.359 --> 00:09:40.400 이 비주얼을 그대로 활용하기보다는 176 00:09:40.400 --> 00:09:43.919 원작 게임의 비주얼에 애니메이션으로 재해석해서 177 00:09:43.919 --> 00:09:47.119 네온 컬러라든지 굉장히 강한 명암 대비 178 00:09:47.119 --> 00:09:49.760 2D 마치 코믹북을 연상하게 하는 179 00:09:49.760 --> 00:09:53.599 이런 것들을 활용한 컷들을 사용하고요 180 00:09:53.599 --> 00:09:57.559 이런 것들이 전반적으로 디스토피아적인 이 세계관을 181 00:09:57.559 --> 00:10:02.200 굉장히 좀 더 어떻게 보면 과장하고 강조하고 182 00:10:02.200 --> 00:10:07.022 효과적으로 미래가 묘사되는데 일조했던 것 같습니다 183 00:10:07.022 --> 00:10:09.522 이렇게 작품의 성격 그리고 184 00:10:09.522 --> 00:10:12.080 작품이 추구하는 방향성에 맞는 185 00:10:12.080 --> 00:10:15.520 시각적 스타일을 결정하는 게 굉장히 중요하고 186 00:10:15.520 --> 00:10:18.248 그 작품의 톤&매너를 결정하는 단계라고 187 00:10:18.248 --> 00:10:20.200 보시면 되겠습니다 188 00:10:20.200 --> 00:10:25.200 그리고 배경과 소품 디자인 또한 굉장히 중요한데요 189 00:10:25.200 --> 00:10:29.719 앞서 설명드렸던 사이버펑크: 엣지러너스 같은 경우 190 00:10:29.719 --> 00:10:32.679 다시 이어서 이야기를 하자면 191 00:10:32.679 --> 00:10:36.559 이 엣지러너스 속의 사이버펑크 세계관은 192 00:10:36.559 --> 00:10:38.824 이 게임 속의 세계관은 어떻게 보면 193 00:10:38.824 --> 00:10:41.104 우리가 살고 있는 현실 세계의 모든 것들이 194 00:10:41.104 --> 00:10:43.987 다 묘사되어 있고 하다 보니까 195 00:10:43.987 --> 00:10:47.237 이 안에 선택적으로 묘사된 부분이 있다고 196 00:10:47.237 --> 00:10:48.637 느끼지 못했어요, 그런데 197 00:10:48.637 --> 00:10:50.603 이 엣지러너스 같은 작품은 198 00:10:50.603 --> 00:10:52.799 계층별로 주거공간을 차별화했고 199 00:10:52.799 --> 00:10:55.479 이것들이 스토리텔링을 통해서 보여지고 200 00:10:55.479 --> 00:10:58.679 주인공의 갈등을 심화하는 요인이 되고 201 00:10:58.679 --> 00:11:01.679 그 상류층들의 화려한 고층 빌딩과 대비된 202 00:11:01.679 --> 00:11:03.919 빈민가의 어두운 뒷골목 203 00:11:03.919 --> 00:11:09.570 이런 것들이 캐릭터들이 활용하는 옷, 가방, 액세서리 204 00:11:09.570 --> 00:11:12.775 그리고 활용하는 교통수단, 이런 것들을 통해서 205 00:11:12.775 --> 00:11:16.760 굉장히 효과적으로 차별화되고 묘사되고 있습니다 206 00:11:16.760 --> 00:11:19.440 이런 것들의 디자인 역시 스토리텔링 207 00:11:19.440 --> 00:11:24.117 그리고 이 콘텐츠를 탄탄하게 구성하는데 208 00:11:24.117 --> 00:11:27.559 굉장히 중요한 요소겠죠 209 00:11:27.559 --> 00:11:31.239 그리고 제작 방식을 결정해야 합니다 210 00:11:31.239 --> 00:11:34.080 제작 기법을 선택해야 될 텐데요 211 00:11:34.080 --> 00:11:36.830 사실 90년대 전엔 212 00:11:36.830 --> 00:11:39.840 대부분이 2D 애니메이션 밖에 없었고요 213 00:11:39.840 --> 00:11:44.200 그리고 90년대 후반쯤에 3D 애니메이션이 나오고 214 00:11:44.200 --> 00:11:46.080 디지털 작화 기법이 나오고 215 00:11:46.080 --> 00:11:51.000 디지털 애니메이션 이런 어떤 컴퓨터를 활용한 기법이 216 00:11:51.000 --> 00:11:53.919 굉장히 보편화가 됐는데요 217 00:11:53.919 --> 00:11:57.760 이런 것들이 과거에는 2D는 굉장히 저비용 218 00:11:57.760 --> 00:12:00.599 그리고 3D는 고비용이라는 선입견이 있었는데 219 00:12:00.599 --> 00:12:03.299 이것들이 불과 220 00:12:03.299 --> 00:12:05.723 3D 애니메이션의 역사를 놓고 보자면 221 00:12:05.723 --> 00:12:11.440 90년대 말부터 현재까지 대략 한 20년이 넘었잖아요 222 00:12:11.440 --> 00:12:13.590 이 과정을 겪어오면서 사실 이게 223 00:12:13.590 --> 00:12:16.000 조금 역전되는 현상이 생겨서 224 00:12:16.000 --> 00:12:20.320 지금은 2D 애니메이션도 어떻게 보면 225 00:12:20.320 --> 00:12:22.737 3D 애니메이션하고 거의 차이 없는 226 00:12:22.737 --> 00:12:24.679 제작비가 소요가 되고요 227 00:12:24.679 --> 00:12:27.029 그래서 과거에는 이 제작 기법을 선택하는 228 00:12:27.029 --> 00:12:29.080 가장 큰 이유 중에 하나는 229 00:12:29.080 --> 00:12:32.520 이 콘텐츠의 상업적 성공성이었는데 230 00:12:32.520 --> 00:12:34.960 지금은 그렇지 않아졌습니다 231 00:12:34.960 --> 00:12:38.960 지금은 원작 콘텐츠 또는 그 콘텐츠의 내러티브가 232 00:12:38.960 --> 00:12:44.039 어떤 방식하고 가장 어울리는지에 따라서 선택이 되고요 233 00:12:44.039 --> 00:12:45.789 그리고 경우에 따라서는 234 00:12:45.789 --> 00:12:48.479 고퀄리티의 2D 애니메이션을 제작하는 게 235 00:12:48.479 --> 00:12:52.679 3D 애니메이션보다 더 많은 비용을 요구하기도 합니다 236 00:12:52.679 --> 00:12:55.779 우선은 사이버펑크: 엣지러너스의 예로 237 00:12:55.779 --> 00:12:57.840 계속 이어서 보자면 238 00:12:57.840 --> 00:13:00.096 이 작품 같은 경우에는 239 00:13:00.096 --> 00:13:04.119 스타일라이즈화된 액션 씬을 연출하고요 240 00:13:04.119 --> 00:13:08.679 왜냐하면 이 스토리텔링에 주된 내용이 241 00:13:08.679 --> 00:13:11.729 이 주인공 캐릭터가 굉장히 242 00:13:11.729 --> 00:13:15.760 빈민가 출신의 비루한 삶을 살고 있다가 243 00:13:15.760 --> 00:13:18.060 도저히 손에 넣을 수 없는 수준의 244 00:13:18.060 --> 00:13:21.080 굉장히 발전된 과학병기를 245 00:13:21.080 --> 00:13:22.760 몸에 장착을 하게 되고 246 00:13:22.760 --> 00:13:27.479 그 과학병기의 뛰어남을 보여주기 위해서는 247 00:13:27.479 --> 00:13:29.679 우리 예상을 뛰어넘는 방식으로 248 00:13:29.679 --> 00:13:33.039 스타일라이즈된 액션이 연출되어야 했고요 249 00:13:33.039 --> 00:13:36.280 이런 부분을 임팩트 있게 활용하기 위해서는 250 00:13:36.280 --> 00:13:39.520 3D를 활용할 수밖에 없었던 것 같아요 251 00:13:39.520 --> 00:13:43.200 그럼에도 불구하고 기본적으로는 캐릭터들과 252 00:13:43.200 --> 00:13:46.119 캐릭터의 톤&매너는 2D 애니메이션입니다 253 00:13:46.119 --> 00:13:50.520 즉 2D 애니메이션을 기본으로 하되 254 00:13:50.520 --> 00:13:55.320 여러 효과적인 부분 연출을 위해서 3D를 활용한 사례 255 00:13:55.320 --> 00:13:59.039 그래서 배경이라든지 교통수단의 이동 256 00:13:59.039 --> 00:14:01.799 그리고 굉장히 다이나믹 카메라의 풀샷이라든지 257 00:14:01.799 --> 00:14:03.840 이런 것들은 3D를 활용하고 258 00:14:03.840 --> 00:14:06.400 기본적으로 캐릭터의 감정 묘사 259 00:14:06.400 --> 00:14:10.679 아주 세밀하게 뭔가 260 00:14:10.679 --> 00:14:17.520 정서적으로 집중된 스토리텔링을 하는 장면들에서는 261 00:14:17.520 --> 00:14:22.720 2D 애니메이션의 데포메이션을 262 00:14:22.720 --> 00:14:24.799 효과적으로 사용하고 있습니다 263 00:14:24.799 --> 00:14:27.840 정리하자면 효율적인 장면 전환을 위해서 264 00:14:27.840 --> 00:14:31.320 2D 애니메이션만의 어떤 과감한 컷들 265 00:14:31.320 --> 00:14:34.359 그리고 부분적으로 3D를 266 00:14:34.359 --> 00:14:36.400 효과적으로 사용한 케이스다 267 00:14:36.400 --> 00:14:38.760 라고 말씀드릴 수 있을 것 같아요 268 00:14:38.760 --> 00:14:41.080 앞서 본 엣지러너스의 사례가 269 00:14:41.080 --> 00:14:44.880 2D 애니메이션 베이스에 부분적으로 3D를 가미함으로써 270 00:14:44.880 --> 00:14:48.799 독특한 그 작품의 성격에 맞는 연출기법과 271 00:14:48.799 --> 00:14:50.679 제작기법을 활용한 케이스라면 272 00:14:50.679 --> 00:14:55.320 이번에는 3D 애니메이션을 활용한 케이스를 보겠습니다 273 00:14:55.320 --> 00:14:58.760 효과적으로 사용한 사례로 274 00:14:58.760 --> 00:15:00.840 아케인을 들 수 있을 것 같은데요 275 00:15:00.840 --> 00:15:03.599 아케인 같은 경우는 기본적으로는 276 00:15:03.599 --> 00:15:05.320 풀 3D 애니메이션입니다 277 00:15:05.320 --> 00:15:08.200 근데 사실 화면을 정지시켜 놓고 보면 278 00:15:08.200 --> 00:15:11.000 마치 유화로 그린 것 같은 이미지인데 279 00:15:11.000 --> 00:15:13.760 이는 3D 모델링 기법에 280 00:15:13.760 --> 00:15:18.880 맵핑을 사람 손으로 그린 듯한 텍스처를 활용함으로써 281 00:15:18.880 --> 00:15:22.840 3D 기반의, 3D의 장점을 고스란히 살리면서 282 00:15:22.840 --> 00:15:26.919 2D의 마치 페인팅한 느낌을 주는 기법을 활용했고요 283 00:15:26.919 --> 00:15:30.919 이건 사실 굉장히 여기에 특화된 284 00:15:30.919 --> 00:15:34.440 프랑스의 포티셰란 스튜디오에서 사용하는 방식이고 285 00:15:34.440 --> 00:15:37.359 이 사례가 3D를 대표할 수는 없겠지만 286 00:15:37.359 --> 00:15:41.359 굉장히 3D 애니메이션 사례 중에는 287 00:15:41.359 --> 00:15:45.640 또 가장 진보된 방식이고 288 00:15:45.640 --> 00:15:47.640 또 호평을 받은 방식이기도 해서 289 00:15:47.640 --> 00:15:50.719 좀 예로 잡았고요 290 00:15:50.719 --> 00:15:54.559 이게 2D의 톤&매너를 담고 있지만 291 00:15:54.559 --> 00:15:59.280 기본적으로 모든 풀 3D를 활용한 292 00:15:59.280 --> 00:16:01.719 제작 방식을 가지고 있다 보니까 293 00:16:01.719 --> 00:16:04.919 굉장히 역동적인 카메라 웍을 사용하고요 294 00:16:04.919 --> 00:16:09.119 어떻게 보면 영화나 2D 애니메이션에서는 295 00:16:09.119 --> 00:16:13.559 본 적도 없는 새로운 방식의 카메라 웍을 사용합니다 296 00:16:13.559 --> 00:16:17.599 이런 것들이 이 작품의 성격하고 맞아떨어지면서 297 00:16:17.599 --> 00:16:19.919 긴장감을 극대화시키고 298 00:16:19.919 --> 00:16:24.159 또 액션씬을 돋보이게 하는 데 활용됐다고 보여지고요 299 00:16:24.159 --> 00:16:25.791 그리고 섬세한 얼굴 표정 300 00:16:25.791 --> 00:16:29.159 미세한 근육의 움직임까지 표현하여 301 00:16:29.159 --> 00:16:31.760 감정 전달력이 굉장히 강화되었는데요 302 00:16:31.760 --> 00:16:34.799 이는 2D 애니메이션 같은 경우에는 303 00:16:34.799 --> 00:16:38.359 기본적으로 좀 생략의 미학에 가깝고 304 00:16:38.359 --> 00:16:40.760 평면 예술일 수밖에 없다면 305 00:16:40.760 --> 00:16:43.599 이건 앞서 설명드린 것처럼 306 00:16:43.599 --> 00:16:46.679 정지에서 봤을 때는 2D 페인팅 같지만 307 00:16:46.679 --> 00:16:50.919 이게 기본적으로 모든 이 안의 어셋과 구조가 308 00:16:50.919 --> 00:16:52.919 3D로 되어 있다 보니까 309 00:16:52.919 --> 00:16:56.919 3D 캐릭터 특유의 근육과 움직임을 가지고 있어요 310 00:16:56.919 --> 00:17:00.840 그래서 굉장히 앵글이 역동적으로 변하는 가운데에도 311 00:17:00.840 --> 00:17:03.239 디테일한 얼굴의 움직임, 표정 묘사 312 00:17:03.239 --> 00:17:07.080 이런 것들이 좀 효과적으로 가능해진 케이스죠 313 00:17:07.080 --> 00:17:11.679 이게 만약에 3D 애니메이션만의 314 00:17:11.679 --> 00:17:15.400 전형적인 포토리얼리스틱한 이미지 안에서 315 00:17:15.400 --> 00:17:17.039 이런 것들이 묘사됐었다면 316 00:17:17.039 --> 00:17:19.599 굉장히 좀 어떻게 보면 징그러울 수도 있고 317 00:17:19.599 --> 00:17:21.399 흔히 얘기하는 불편한 골짜기가 318 00:17:21.399 --> 00:17:23.960 느껴질 수도 있었을 것 같아요 319 00:17:23.960 --> 00:17:26.440 근데 이게 어떻게 보면 320 00:17:26.440 --> 00:17:30.140 2D 페인팅을 활용한 맵핑이 되어있는 321 00:17:30.140 --> 00:17:31.919 3D 캐릭터이다 보니까 322 00:17:31.919 --> 00:17:34.079 이 부분이 더 효과적이고 323 00:17:34.079 --> 00:17:37.239 기존 3D 애니메이션에 비해서 거부감 없이 324 00:17:37.239 --> 00:17:42.199 관객들한테 소구될 수 있었던 것 같습니다 325 00:17:42.199 --> 00:17:44.239 그리고 하이브리드 방식이 있는데요 326 00:17:44.239 --> 00:17:48.199 앞서 설명드렸던 사이버펑크: 엣지러너스도 327 00:17:48.199 --> 00:17:50.640 엄밀히 따지면 하이브리드 방식일 수 있겠지만 328 00:17:50.640 --> 00:17:51.993 사실 모든 캐릭터와 329 00:17:51.993 --> 00:17:56.393 주요한 디자인 포인트 요소들이 2D였기 때문에 330 00:17:56.393 --> 00:17:59.119 그걸 굳이 2D로 분류하자면 331 00:17:59.119 --> 00:18:02.560 전형적인 하이브리드 방식으로 최근에 제작된 사례로는 332 00:18:02.560 --> 00:18:05.040 푸른 눈의 사무라이를 예를 들 수 있을 것 같아요 333 00:18:05.040 --> 00:18:06.880 넷플릭스 오리지널 작품이고요 334 00:18:06.880 --> 00:18:11.765 앞서 설명드렸던 것처럼 서양에서 바라본 335 00:18:11.765 --> 00:18:13.920 그리고 서양인 캐릭터가 336 00:18:13.920 --> 00:18:18.719 일본 사무라이로서 살아가는 이야기를 다루고 있다 보니까 337 00:18:18.719 --> 00:18:22.119 이게 어떻게 보면 338 00:18:22.119 --> 00:18:27.959 이미 세계관이나 스토리텔링 설정이 하이브리드죠 339 00:18:27.959 --> 00:18:32.079 거기에 되게 잘 어울렸던 것 같아요 340 00:18:32.079 --> 00:18:34.267 전통과 현대 기술을 융합한 341 00:18:34.267 --> 00:18:36.239 케이스라고 말씀드릴 수 있을 것 같고요 342 00:18:36.239 --> 00:18:39.389 3D 베이스에 일본 전통 수묵화 스타일의 343 00:18:39.389 --> 00:18:41.280 배경들을 활용했습니다 344 00:18:41.280 --> 00:18:44.680 즉 공각기동대라든지 사이버러너 같은 경우에 345 00:18:44.680 --> 00:18:48.319 캐릭터가 2D고 그 외의 것들을 3D로 활용했다면 346 00:18:48.319 --> 00:18:50.239 푸른 눈의 사무라이 같은 경우는 347 00:18:50.239 --> 00:18:54.040 캐릭터는 부분적으로는 2D가 활용되는 장면도 348 00:18:54.040 --> 00:18:55.880 아주 적게는 있습니다만 349 00:18:55.880 --> 00:18:58.959 기본적으로는 캐릭터의 3D를 활용하고 350 00:18:58.959 --> 00:19:03.079 배경에 오히려 2D를 사용한 케이스이고요 351 00:19:03.079 --> 00:19:06.319 저희 제작하는 사람들 용어로는 352 00:19:06.319 --> 00:19:08.079 툰 셰이딩이라고도 하고 353 00:19:08.079 --> 00:19:10.520 카툰 렌더링이라고도 하는데 354 00:19:10.520 --> 00:19:14.680 이런 방식의 수작업 느낌의 붓 터치 효과를 더해서 355 00:19:14.680 --> 00:19:19.599 3D 모델링이 마치 수묵화로 그린 듯한 356 00:19:19.599 --> 00:19:24.160 그런 렌더링 개법을 아주 잘 개발해서 활용한 사례로서도 357 00:19:24.160 --> 00:19:25.959 주목을 많이 받았습니다 358 00:19:25.959 --> 00:19:30.280 그리고 공간감과 여백의 배치를 통해서 359 00:19:30.280 --> 00:19:34.319 어떻게 보면 좀 동양화에서 느껴지는 정서를 360 00:19:34.319 --> 00:19:37.400 효과적으로 잘 연출했고요 361 00:19:37.400 --> 00:19:40.000 모든 장면이 그런 것들은 아니겠지만 362 00:19:40.000 --> 00:19:41.719 특히 풀샷 같은 경우는 363 00:19:41.719 --> 00:19:44.680 그냥 일본의 동양화에서 느껴지는 정서가 364 00:19:44.680 --> 00:19:49.239 잘 영상으로도 표현될 수 있었던 것 같습니다 365 00:19:49.239 --> 00:19:52.837 다음으로는 제작 규모와 일정 계획 366 00:19:52.837 --> 00:19:56.119 그 중에서도 제작 파이프라인 설계를 보겠습니다 367 00:19:56.119 --> 00:19:59.407 프리 프로덕션, 우리가 흔히 368 00:19:59.407 --> 00:20:02.957 캐릭터, 배경 디자인-스토리보드-애니메틱 369 00:20:02.957 --> 00:20:05.320 여기까지를 프리 프로덕션이라고 하는데요 370 00:20:05.320 --> 00:20:11.360 이게 제작사 또는 애니메이션 현업에서 일을 하다 보면 371 00:20:11.360 --> 00:20:15.080 사실 굳이 이걸 이해하려고 하지 않아도 372 00:20:15.080 --> 00:20:19.520 너무 쉽게 인이 박힐 정도로 좀 익숙해지는 개념인데요 373 00:20:19.520 --> 00:20:21.559 사실 우리가 애니메이션이기 때문에 374 00:20:21.559 --> 00:20:24.840 이 애니메틱이라는 단어를 사용함으로써 375 00:20:24.840 --> 00:20:27.879 이 전체의 과정에 처음 접하시는 분들한테는 376 00:20:27.879 --> 00:20:30.280 좀 낯설고 잘 이해가 되지 않을 수 있는데 377 00:20:30.280 --> 00:20:33.279 이걸 제가 드라마로 치환해서 378 00:20:33.279 --> 00:20:36.520 실사 드라마를 찍는다고 가정하면 379 00:20:36.520 --> 00:20:38.480 좋은 시나리오를 발굴하고 380 00:20:38.480 --> 00:20:41.874 그리고 배우를 캐스팅하고, 이 배우의 분장과 381 00:20:41.874 --> 00:20:44.520 이런 테스트 사진 촬영까지 다 끝냅니다 382 00:20:44.520 --> 00:20:47.370 그리고 이들을 활용해서 383 00:20:47.370 --> 00:20:50.759 이 캐스팅한 배우의 특성까지 고려해서 384 00:20:50.759 --> 00:20:53.000 시나리오를 각색하고요 385 00:20:53.000 --> 00:20:55.720 그 각색된 시나리오를 토대로 386 00:20:55.720 --> 00:20:58.880 짧게 사진이라든지 387 00:20:58.880 --> 00:21:01.720 아니면 직접 스토리보드 작가가 그리기도 하고 388 00:21:01.720 --> 00:21:05.120 그렇게 연출 콘티까지 그리게 되는데 389 00:21:05.120 --> 00:21:07.480 애니메이션 같은 경우에는 390 00:21:07.480 --> 00:21:11.160 앞선 강의에서도 제가 설명드렸던 것 같은데 391 00:21:11.160 --> 00:21:14.440 애니메이션은 사실 이 초기 단계에 392 00:21:14.440 --> 00:21:17.599 모든 것들이 결정되어야만 하거든요 393 00:21:17.599 --> 00:21:21.480 왜냐하면 영화나 이런 것들처럼 394 00:21:21.480 --> 00:21:25.287 되돌아가는 작업 또는 중간에 무언가를 추가하는 작업은 395 00:21:25.287 --> 00:21:27.160 굉장히 좀 어렵습니다 396 00:21:27.160 --> 00:21:31.595 그렇다 보니 프리 프로덕션 단계에서의 치밀한 설계가 397 00:21:31.595 --> 00:21:35.440 이후의 메인 프로덕션에 굉장히 큰 영향을 주게 되는데 398 00:21:35.440 --> 00:21:39.519 간단하게 조금 더 사례를 풀어서 설명하자면 399 00:21:39.519 --> 00:21:41.677 애니메이션은 찍는 것마다 400 00:21:41.677 --> 00:21:44.279 굉장히 높은 비용이 들어갈 수밖에 없어요 401 00:21:44.279 --> 00:21:47.539 그러다 보니 메인 프로덕션 자체가 402 00:21:47.539 --> 00:21:49.119 굉장히 큰 비용이 들다 보니 403 00:21:49.119 --> 00:21:52.000 메인 프로덕션을 반드시 찍어야 되는 것들만 404 00:21:52.000 --> 00:21:54.519 메인 프로덕션에 넣어야 되는 거죠 405 00:21:54.519 --> 00:21:56.400 그렇지만 영화 같은 경우에는 406 00:21:56.400 --> 00:21:59.000 한 번 찍고 그 컷이 마음에 들지 않으면 407 00:21:59.000 --> 00:22:00.839 우리가 다시 찍고 408 00:22:00.839 --> 00:22:04.599 10번, 20번 찍기도 하는 경우를 흔히 듣기도 하고 409 00:22:04.599 --> 00:22:08.479 영화의 메이킹 같은 것들을 통해서 보듯이 410 00:22:08.479 --> 00:22:12.559 실사는 그 찍는 행위 자체가 많은 비용이 들지 않지만 411 00:22:12.559 --> 00:22:15.089 애니메이션은 모든 것들을 만들어야 되기 때문에 412 00:22:15.089 --> 00:22:17.679 이 프리 프로덕션 과정이 중요한 거고요 413 00:22:17.679 --> 00:22:21.119 그렇기 때문에 실사와 달리 스토리보드 이후에도 414 00:22:21.119 --> 00:22:23.080 애니메틱이라는 단계를 통해서 415 00:22:23.080 --> 00:22:26.839 한 번 더 이 씬 구성이라든지 스토리의 흐름이라든지 416 00:22:26.839 --> 00:22:29.639 컷을 추가해야 될지 또는 덜어내도 될지 417 00:22:29.639 --> 00:22:31.720 이런 것들을 검증하는 418 00:22:31.720 --> 00:22:34.308 가영상 과정을 진행하게 되는데 419 00:22:34.308 --> 00:22:35.908 거기까지가 애니메틱입니다 420 00:22:35.908 --> 00:22:38.788 이 애니메틱 작업을 어떻게 보면 반복하면서 421 00:22:38.788 --> 00:22:41.839 스토리보드-애니메틱 다시 스토리보드-애니메틱 422 00:22:41.839 --> 00:22:44.119 이게 초기에 반복되기 때문에 423 00:22:44.119 --> 00:22:49.000 이 애니메틱까지를 프리 프로덕션으로 규정하고 있고요 424 00:22:49.000 --> 00:22:53.000 그리고 메인 프로덕션이 애니메틱 이후에 425 00:22:53.000 --> 00:22:55.199 실제 캐릭터들을 배치하고 426 00:22:55.199 --> 00:23:01.070 이 캐릭터들을 스토리보드 단계에서 우리가 추구했던 427 00:23:01.070 --> 00:23:04.468 룩에 맞게 이것들을 배치하고 428 00:23:04.468 --> 00:23:07.118 소품도 깔고 배경도 넣고 429 00:23:07.118 --> 00:23:10.559 흔히 얘기하는 미장센 같은 것들을 고려해서 430 00:23:10.559 --> 00:23:13.557 기본적으로 배열하고 배치하는 이 작업을 431 00:23:13.557 --> 00:23:15.000 레이아웃이라고 하고요 432 00:23:15.000 --> 00:23:16.679 레이아웃이 끝나면 433 00:23:16.679 --> 00:23:19.588 키 애니메이션 작업을 하게 되는데요 434 00:23:19.588 --> 00:23:21.598 레이아웃 때 배치됐던 캐릭터 435 00:23:21.598 --> 00:23:24.479 그리고 레이아웃에서 간략하게 잡았던 436 00:23:24.479 --> 00:23:25.880 카메라 움직임이라든지 437 00:23:25.880 --> 00:23:30.600 이런 것들을 디테일하게 만들어가는 과정이고요 438 00:23:30.600 --> 00:23:32.518 어떻게 보면 메인 프로덕션의 439 00:23:32.518 --> 00:23:35.880 가장 핵심이 되는 과정이 키 애니메이션입니다 440 00:23:35.880 --> 00:23:38.160 이게 영화나 드라마로 치면 441 00:23:38.160 --> 00:23:40.720 메인 촬영이라고 할 수 있겠죠 442 00:23:40.720 --> 00:23:45.240 그리고 만약에 이게 2D 애니메이션이라면 443 00:23:45.240 --> 00:23:51.215 이 키 애니메이션 과정 이후에 444 00:23:51.215 --> 00:23:53.479 인비트윈이라고 해서 445 00:23:53.479 --> 00:23:56.240 3D 같은 경우는 키 애니메이션을 잡으면 446 00:23:56.240 --> 00:23:59.360 이 인비트윈을 자동으로 잡아줍니다 447 00:23:59.360 --> 00:24:04.519 즉 1초에서 A라는 포즈, 멈춰있는 포즈 448 00:24:04.519 --> 00:24:08.479 그리고 2초 뒤에 걷기 시작하는 포즈를 449 00:24:08.479 --> 00:24:09.939 키 프레임으로 잡으면 450 00:24:09.939 --> 00:24:12.839 그 중간이 자동으로 채워지는 방식이고요 451 00:24:12.839 --> 00:24:15.119 2D 애니메이션 같은 경우에는 452 00:24:15.119 --> 00:24:16.920 키 애니메이션을 잡아넣으면 453 00:24:16.920 --> 00:24:19.200 그 다음은 이제 동화라고 하는 454 00:24:19.200 --> 00:24:22.359 키 애니메이션이 원화라고 할 수 있겠고요 455 00:24:22.359 --> 00:24:24.399 동화라고 하는 그 인비트윈 456 00:24:24.399 --> 00:24:26.989 그 사이를 채워주는 그림을 그리게 됩니다 457 00:24:26.989 --> 00:24:29.178 그리고 이것들이 완성이 되면 458 00:24:29.178 --> 00:24:32.440 2D 같은 경우에는 채색 이펙트가 들어가는 거고 459 00:24:32.440 --> 00:24:37.040 3D 애니메이션 같은 경우는 렌더링을 가게 되는 거죠 460 00:24:37.040 --> 00:24:41.239 그렇게 하면 최종적으로 2D 애니메이션 같은 경우는 461 00:24:41.239 --> 00:24:44.679 컬러가 입혀진 애니메이션이 완성이 되는 거고요 462 00:24:44.679 --> 00:24:46.658 3D 애니메이션 같은 경우는 463 00:24:46.658 --> 00:24:48.989 앞서서 준비했던 모든 요소들이 464 00:24:48.989 --> 00:24:52.760 다 종합적으로 모여서 렌더링 걸리게 되는 거죠 465 00:24:52.760 --> 00:24:55.839 사실 디테일하게는 더 많은 과정이 있습니다만 466 00:24:55.839 --> 00:24:58.320 이런 식으로 영상을 완성하는 단계를 467 00:24:58.320 --> 00:25:00.839 메인 프로덕션이라고 보면 되고요 468 00:25:00.839 --> 00:25:02.908 포스트 프로덕션 같은 경우에는 469 00:25:02.908 --> 00:25:06.119 이런 것들의 효과를 부분적으로 더하거나 470 00:25:06.119 --> 00:25:07.760 색을 보정한다든지 471 00:25:07.760 --> 00:25:12.819 왜냐면 각각의 샷과 컷별로 작업을 했어도 472 00:25:12.819 --> 00:25:15.359 이걸 전체로 붙여놓고 나서야 473 00:25:15.359 --> 00:25:17.320 효과적으로 할 수 있는 작업들 474 00:25:17.320 --> 00:25:21.378 이것들을 몰아서 하는 작업 프로세스를 475 00:25:21.378 --> 00:25:23.359 포스트 프로덕션이라고 하고요 476 00:25:23.359 --> 00:25:25.749 그렇게 모든 것들을 몰아서 봤을 때 477 00:25:25.749 --> 00:25:29.679 앞샷, 뒷샷 또는 여러 촬영한 소스들 478 00:25:29.679 --> 00:25:32.408 또는 렌더링한 이 결과물들의 479 00:25:32.408 --> 00:25:34.399 이제 전체적인 톤&매너를 480 00:25:34.399 --> 00:25:36.829 색보정 작업 같은 걸 거쳐서 481 00:25:36.829 --> 00:25:39.600 좀 보기 좋게 다듬는다고 보면 되고요 482 00:25:39.600 --> 00:25:41.839 이렇게 러닝 타임이라는 개념은 483 00:25:41.839 --> 00:25:43.279 메인 프로덕션 끝나고 484 00:25:43.279 --> 00:25:45.079 포스트 프로덕션을 시작할 때 485 00:25:45.079 --> 00:25:47.399 전체 러닝 타임이라는 개념이 잡히고 486 00:25:47.399 --> 00:25:50.239 전체 러닝 타임 위에 사운드라든지 487 00:25:50.239 --> 00:25:52.448 음악이라든지 필요에 따라 488 00:25:52.448 --> 00:25:54.458 더빙이라든지 이런 것들을 해서 489 00:25:54.458 --> 00:25:56.529 최종 마무리를 하게 됩니다 490 00:25:56.529 --> 00:25:59.277 이런 모든 일련의 과정들에 대한 491 00:25:59.277 --> 00:26:02.000 설계가 필요한 거죠 492 00:26:02.000 --> 00:26:04.720 그리고 리소스 관리입니다 493 00:26:04.720 --> 00:26:08.880 제작비 배분을 어떻게 할 것인가인데요 494 00:26:08.880 --> 00:26:11.500 사실 이건 예시로 프리 프로덕션 20% 495 00:26:11.500 --> 00:26:12.750 메인 프로덕션 60% 496 00:26:12.750 --> 00:26:14.920 포스트 프로덕션 20%라고 해놨고 497 00:26:14.920 --> 00:26:17.839 실제로 이건 굉장히 많은 애니메이션들이 498 00:26:17.839 --> 00:26:22.600 여기서 약 10%의 편차로 왔다 갔다 하는 것 같아요 499 00:26:22.600 --> 00:26:25.200 그럼에도 불구하고 작품의 성격에 따라 500 00:26:25.200 --> 00:26:27.559 이건 얼마든지 바뀔 수 있겠죠 501 00:26:27.559 --> 00:26:30.348 그렇기 때문에 리소스 관리라는 걸 502 00:26:30.348 --> 00:26:33.279 반드시 사전에 해야 된다기보다는 503 00:26:33.279 --> 00:26:35.038 작품 성격에 맞도록 504 00:26:35.038 --> 00:26:37.959 이 배분을 효과적으로 정확하게 하는 게 505 00:26:37.959 --> 00:26:39.839 필요하다라는 점에서 506 00:26:39.839 --> 00:26:43.359 말씀드린다고 생각하시면 좋을 것 같습니다 507 00:26:43.359 --> 00:26:47.320 그리고 인력 구성 같은 경우에는 508 00:26:47.320 --> 00:26:50.040 예를 들면 저희가 애니메이션 제작사면 509 00:26:50.040 --> 00:26:53.119 정직원으로 고정인원을 뽑을 수도 있겠죠 510 00:26:53.119 --> 00:26:56.000 그리고 계약직을 뽑을 수도 있을 거고 511 00:26:56.000 --> 00:26:59.468 아니면 부분적으로 어떤 작업 같은 경우에는 512 00:26:59.468 --> 00:27:01.959 외주 프리랜서를 고용할 수도 있을 거고 513 00:27:01.959 --> 00:27:04.480 아니면 부분적으로 작업을 묶어서 514 00:27:04.480 --> 00:27:07.079 외주로 넘길 수도 있을 거예요 515 00:27:07.079 --> 00:27:10.839 이런 것들을 이 프로젝트의 성격, 기간 516 00:27:10.839 --> 00:27:14.359 그리고 거기에 필요한 기술의 수준 517 00:27:14.359 --> 00:27:15.839 이런 것들을 고려해가지고 518 00:27:15.839 --> 00:27:19.640 효과적으로 구성하는 것이 필요합니다 519 00:27:19.640 --> 00:27:24.160 예를 들면 가장 컨트롤이 좋고 520 00:27:24.160 --> 00:27:25.600 좋은 퀄리티가 나오는 건 521 00:27:25.600 --> 00:27:28.989 아무래도 그 회사가 직접 아티스트를 뽑아서 522 00:27:28.989 --> 00:27:32.480 채용하고 같이 일을 하는 것이겠지만 523 00:27:32.480 --> 00:27:36.320 이건 사실 전체적인 프로젝트 관점에서 524 00:27:36.320 --> 00:27:38.760 회사 관점이 아닌 프로젝트 관점에서의 525 00:27:38.760 --> 00:27:41.959 제작비에는 굉장히 큰 부담을 주게 되고요 526 00:27:41.959 --> 00:27:44.920 아마도 회사 운영에 있어서도 527 00:27:44.920 --> 00:27:46.920 좀 부담이 될 수 있겠죠 528 00:27:46.920 --> 00:27:51.200 그래서 이후에 지속 가능하게 필요한 인력인지를 529 00:27:51.200 --> 00:27:52.519 좀 살펴보고 530 00:27:52.519 --> 00:27:55.880 고용의 형태를 결정해야 될 것 같습니다 531 00:27:55.880 --> 00:27:59.279 그리고 사실 지금은 532 00:27:59.279 --> 00:28:02.519 외주 없이 제작되는 애니메이션이 533 00:28:02.519 --> 00:28:06.160 굉장히 이제 좀 거의 없다고 할 수 있을 정도로 534 00:28:06.160 --> 00:28:07.920 굉장히 좀 분업화되어 있고 535 00:28:07.920 --> 00:28:11.600 각각의 스튜디오나 프로덕션들이 536 00:28:11.600 --> 00:28:15.279 해당 파트별로 좀 특화되어 있는 경우가 많이 있어서 537 00:28:15.279 --> 00:28:18.839 이 외주 제작 범위나 이런 것들은 538 00:28:18.839 --> 00:28:21.359 작품마다 굉장히 좀 달라질 것 같아요 539 00:28:21.359 --> 00:28:23.519 이 역시 굉장히 좀 신중하게 540 00:28:23.519 --> 00:28:26.679 구분하고 분류하고 결정해야 될 내용이라고 541 00:28:26.679 --> 00:28:28.480 좀 강조드리고 싶었고요 542 00:28:28.480 --> 00:28:30.279 그리고 스케줄 같은 경우는 543 00:28:30.279 --> 00:28:33.880 비용하고 가장 직접적으로 연결되는 부분입니다 544 00:28:33.880 --> 00:28:36.359 인력이든 어떤 모든 것들이 545 00:28:36.359 --> 00:28:38.320 이 스케줄이 늘어나면 546 00:28:38.320 --> 00:28:40.479 그냥 그게 비용이 느는 거거든요 547 00:28:40.479 --> 00:28:43.159 그래서 스케줄도 비용과 마찬가지로 548 00:28:43.159 --> 00:28:45.960 어느 정도의 버퍼를 설정할 필요가 있고요 549 00:28:45.960 --> 00:28:47.359 스케줄 같은 경우는 550 00:28:47.359 --> 00:28:50.760 비용보다도 더 불가항력적인 측면이 있습니다 551 00:28:50.760 --> 00:28:53.236 뭐 예를 들면 비용이 초과되는 건 552 00:28:53.236 --> 00:28:55.320 추가 투자를 받는 방법도 있고 553 00:28:55.320 --> 00:28:57.960 기존에 예정돼 있던 비용을 뺄 수도 있겠지만 554 00:28:57.960 --> 00:29:01.159 지나간 날짜는 다시 가져올 수가 없거든요 555 00:29:01.159 --> 00:29:06.000 그래서 최소 20% 이상의 마진을 좀 확보시켜 놓는 게 556 00:29:06.000 --> 00:29:09.000 많이들 하는 방법인 것 같아요 557 00:29:09.000 --> 00:29:11.599 그래서 주요 마일스톤을 설정하고 558 00:29:11.599 --> 00:29:14.400 각 마일스톤 별로 어느 정도의 마진을 559 00:29:14.400 --> 00:29:18.159 프로듀서, 즉 라인 PD라고 부르는 560 00:29:18.159 --> 00:29:21.559 그런 스케줄 담당자가 좀 잘 관리를 하거나 561 00:29:21.559 --> 00:29:25.359 또는 기획 단계에서는 이런 것들이 어느 정도 좀 562 00:29:25.359 --> 00:29:31.000 너무 오차 범위가 크지 않은 계산으로 좀 예정이 되어야 563 00:29:31.000 --> 00:29:34.280 효과적으로 경쟁력 있는 제작 예산을 564 00:29:34.280 --> 00:29:35.880 설정할 수 있을 것 같습니다 565 00:29:36.102 --> 00:29:39.933 비즈니스 전략과 제작 현실화 과정 566 00:29:40.239 --> 00:29:45.000 다음은 프로젝트의 비즈니스 설계와 실무 구현인데요 567 00:29:45.000 --> 00:29:46.679 비즈니스 전략 수립은 568 00:29:46.679 --> 00:29:50.119 우리가 앞서서 설명했던 그 콘텐츠 자체의 매력 569 00:29:50.119 --> 00:29:54.400 그리고 그걸 현실적으로 실현화할 수 있는 기술과 인력 570 00:29:54.400 --> 00:29:57.440 모든 것들이 준비가 됐다고 해도 571 00:29:57.440 --> 00:30:00.400 결국은 우리는 투자를 받을 수밖에 없어요 572 00:30:00.400 --> 00:30:03.520 현대 대중 예술은 자기 돈으로 573 00:30:03.520 --> 00:30:07.159 자기 콘텐츠를 만드는 게 현실적으로 불가능합니다 574 00:30:07.159 --> 00:30:10.320 자기가 채널도 있고 장난감도 만들고 575 00:30:10.320 --> 00:30:14.858 거의 모든 걸 다 소유한 기업은 없어요, 이 현대에는 576 00:30:14.858 --> 00:30:16.679 심지어 디즈니 같은 경우가 577 00:30:16.679 --> 00:30:19.440 가장 좀 어떻게 보면 거기에 가깝겠지만 578 00:30:19.440 --> 00:30:22.641 이 디즈니조차도 아마도 주 수입원은 579 00:30:22.641 --> 00:30:24.679 라이센스 수입일 거예요 580 00:30:24.679 --> 00:30:28.519 즉 콘텐츠와 사업 캐릭터가 매력이 있어야 581 00:30:28.519 --> 00:30:31.079 투자자 또는 파트너가 붙겠죠 582 00:30:31.079 --> 00:30:35.696 그렇기 때문에 비즈니스 전략 수립은 어떻게 보면 583 00:30:35.696 --> 00:30:38.440 현대 애니메이션 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 584 00:30:38.440 --> 00:30:40.760 좀 알파이자 오메가이기도 합니다 585 00:30:40.760 --> 00:30:43.110 비즈니스 전략으로부터 586 00:30:43.110 --> 00:30:45.919 기획이 시작되는 경우도 많이 있어요 587 00:30:45.919 --> 00:30:49.599 우선은 첫 번째로 수익 모델을 설계해야 되겠죠 588 00:30:49.599 --> 00:30:52.119 여러 가지 사례가 있겠습니다만 589 00:30:52.119 --> 00:30:54.760 대표적으로는 일본의 완구회사 같은 경우는 590 00:30:54.760 --> 00:30:56.599 완구를 먼저 개발을 하고요 591 00:30:56.599 --> 00:31:00.760 그 완구를 효과적으로 팔 수 있는 네러티브를 떠올립니다 592 00:31:00.760 --> 00:31:04.119 그리고 그 네러티브를 기준으로 스토리텔링을 짜서 593 00:31:04.119 --> 00:31:05.640 애니메이션을 만드는 거죠 594 00:31:05.640 --> 00:31:08.880 즉 이 경우는 상품을 먼저 개발했고 595 00:31:08.880 --> 00:31:11.039 이 상품을 효과적으로 판매하기 위해 596 00:31:11.039 --> 00:31:13.039 애니메이션을 제작한 거예요 597 00:31:13.039 --> 00:31:17.559 이 경우는 당연히 수익 모델이 완구가 주가 되겠죠 598 00:31:17.559 --> 00:31:22.359 이런 것들이 90년대 말부터 굉장히 일본에서 599 00:31:22.359 --> 00:31:24.119 좋은 성과를 내기 시작했고 600 00:31:24.119 --> 00:31:27.200 그 이후로는 사실 우리나라의 많은 애니메이션 601 00:31:27.200 --> 00:31:31.050 그리고 일본의 또는 동남아시아에서 602 00:31:31.050 --> 00:31:33.249 제작하는 애니메이션들이 그런 전략으로 603 00:31:33.249 --> 00:31:36.280 제작되는 경우도 굉장히 많고요 604 00:31:36.280 --> 00:31:39.280 그만큼 수익 모델이라는 건 어떻게 보면 605 00:31:39.280 --> 00:31:43.760 콘텐츠의 매력, 콘텐츠 자체 작품의 우수성 606 00:31:43.760 --> 00:31:46.080 이런 것 이상으로 좀 중요하고 607 00:31:46.080 --> 00:31:49.520 또는 그 작품의 우수성이나 608 00:31:49.520 --> 00:31:53.320 그 콘텐츠의 매력을 견인하는 역할을 하기도 합니다 609 00:31:53.320 --> 00:31:57.440 뭐 예를 들면 수익 모델 중에는 610 00:31:57.440 --> 00:31:59.919 사실 제가 말씀드린 게 굉장히 어떻게 보면 611 00:31:59.919 --> 00:32:02.640 좀 상업 모델의 케이스라면 612 00:32:02.640 --> 00:32:05.159 뭐 콘텐츠로 놓고 보면 613 00:32:05.159 --> 00:32:09.719 판타지 모험물 시리즈 12작을 기획했다고 가정하면 614 00:32:09.719 --> 00:32:15.428 OTT 플랫폼하고 사전에 교감을 하고 미팅을 가져서 615 00:32:15.428 --> 00:32:18.640 선판매로 제작비의 일부를 확보한다든지 616 00:32:18.640 --> 00:32:22.799 이런 것들도 제작비를 확보하는 전략이 될 수도 있습니다 617 00:32:22.799 --> 00:32:28.247 즉 수익 모델 설계는 어떻게든 618 00:32:28.247 --> 00:32:32.039 좀 차별화되는 수익을 만들어낼 수 있을지를 619 00:32:32.039 --> 00:32:34.799 투자자한테 어필하는 거기도 하지만 620 00:32:34.799 --> 00:32:38.029 투자자를 통해서 투자금을 끌어내지 않아도 621 00:32:38.029 --> 00:32:41.788 내가 선판매 또는 사전 계약을 통해서 622 00:32:41.788 --> 00:32:43.760 제작비를 일부 확보함으로써 623 00:32:43.760 --> 00:32:47.559 투자받아야 되는 금액을 줄이는 데도 기여할 수 있고요 624 00:32:47.559 --> 00:32:51.119 그렇기 때문에 어떻게 보면 가장 좀 625 00:32:51.119 --> 00:32:55.760 선행돼서 고려해야 될 부분이라고 할 수 있겠습니다 626 00:32:55.760 --> 00:32:57.880 그리고는 타깃 설정 627 00:32:57.880 --> 00:33:01.549 뭐 타깃은 해당하는 콘텐츠 성격에 628 00:33:01.549 --> 00:33:07.099 가장 좀 부합하는 설정으로 하시면 될 것 같고요 629 00:33:07.099 --> 00:33:10.394 그리고 수익 구조 같은 경우도 630 00:33:10.394 --> 00:33:13.194 사실 전통적인 애니메이션이면 631 00:33:13.194 --> 00:33:16.159 수익 구조가 어느 정도는 좀 정해져 있어요 632 00:33:16.159 --> 00:33:19.319 비즈니스 전략을 수립하는 단계에서도 633 00:33:19.319 --> 00:33:22.640 타깃 설정은 굉장히 중요하고요 634 00:33:22.640 --> 00:33:25.320 이 콘텐츠를 소비하는 타깃이기도 하지만 635 00:33:25.320 --> 00:33:28.255 이 콘텐츠가 만들어내는 부가 사업을 636 00:33:28.255 --> 00:33:30.960 소비하는 것 또한 이 타깃이기 때문에 637 00:33:30.960 --> 00:33:33.559 이 비즈니스 모델을 만들어냄에 있어서도 638 00:33:33.559 --> 00:33:36.840 이 타깃 설정이 굉장히 좀 중요한 요소로 639 00:33:36.840 --> 00:33:40.520 고려되어야 된다는 말씀 다시 한번 드리고요 640 00:33:40.520 --> 00:33:42.559 그리고 수익 구조 같은 경우도 641 00:33:42.559 --> 00:33:45.679 콘텐츠의 성격, 장르, 타깃에 따라서 642 00:33:45.679 --> 00:33:48.000 어느 정도는 좀 정해져 있습니다 643 00:33:48.000 --> 00:33:51.719 쉽게 떠올려 본다면 방영을 함에 따라서 644 00:33:51.719 --> 00:33:54.640 이제 우리가 방영권료를 받게 될 텐데 645 00:33:54.640 --> 00:33:56.519 이게 공중파가 있을 거고 646 00:33:56.519 --> 00:33:57.799 그 다음 케이블이 있을 거고 647 00:33:57.799 --> 00:34:00.960 IPTV 있을 거고 OTT 있을 거고 648 00:34:00.960 --> 00:34:02.760 또 유튜브 채널들이 있을 거고 649 00:34:02.760 --> 00:34:04.280 VOD 있고 해외에 있고 650 00:34:04.280 --> 00:34:08.280 이런 것들이 어느 정도 단가가 정해져 있는 시장이에요 651 00:34:08.280 --> 00:34:11.400 우리가 제작비를 투자를 받거나 652 00:34:11.400 --> 00:34:15.558 혹은 그 투자 받기 이전에 우리가 653 00:34:15.558 --> 00:34:20.159 충분히 사전에 계산 가능한 수익에 대해서는 654 00:34:20.159 --> 00:34:21.429 그 파악이 필요하고 655 00:34:21.429 --> 00:34:24.840 그 파악이 투자자들한테 어떤 656 00:34:24.840 --> 00:34:27.599 이 콘텐츠의 비전 그리고 수익성 657 00:34:27.599 --> 00:34:28.919 이런 것들을 판단하는 데 658 00:34:28.919 --> 00:34:30.520 굉장히 중요한 요소이기 때문에 659 00:34:30.520 --> 00:34:33.889 이런 것들은 어느 정도의 학습이나 미팅 660 00:34:33.889 --> 00:34:40.159 또는 유경험한 프로덕션들과의 정보 교환 661 00:34:40.159 --> 00:34:42.119 이런 것들을 통해서 좀 파악해서 662 00:34:42.119 --> 00:34:44.840 설정해 놓을 필요가 있겠죠 663 00:34:44.840 --> 00:34:48.719 콘텐츠를 시리즈로 만드는 경우에는 664 00:34:48.719 --> 00:34:52.039 어느 정도 우리가 예상 수익이라는 게 665 00:34:52.039 --> 00:34:54.499 미니멈이 있고 맥시멈이 있을 텐데 666 00:34:54.499 --> 00:34:56.599 그 미니멈보다도 못 미치는 경우도 667 00:34:56.599 --> 00:34:58.418 사실 많이 있거든요 668 00:34:58.418 --> 00:35:00.098 콘텐츠 같은 경우는 669 00:35:00.098 --> 00:35:03.049 그런 상황을 대비해서 뭐랄까요 670 00:35:03.049 --> 00:35:07.049 좀 다양한 방식으로 런칭할 수 있는 걸 671 00:35:07.049 --> 00:35:08.928 고려하는 것도 필요한 것 같아요 672 00:35:08.928 --> 00:35:13.159 이게 뭐 예를 들자면 673 00:35:13.159 --> 00:35:15.799 시리즈로는 성공하지 못했던 콘텐츠가 674 00:35:15.799 --> 00:35:19.128 쇼츠로 잘라서 유튜브나 틱톡을 통해서 675 00:35:19.128 --> 00:35:21.280 다시 빛을 본 경우도 있고요 676 00:35:21.280 --> 00:35:24.178 그리고 그렇게 해서 677 00:35:24.178 --> 00:35:26.918 다시 시리즈가 재조명되는 경우도 있거든요 678 00:35:26.918 --> 00:35:30.389 결국은 이 콘텐츠라는 건 알려지기 전에는 679 00:35:30.389 --> 00:35:33.000 그냥 누구도 모르는 거기 때문에 680 00:35:33.000 --> 00:35:36.200 그래서 굉장히 다양한 형태의 실패 사례가 나오게 됩니다 681 00:35:36.200 --> 00:35:38.280 그리고 이런 실패 사례에 대해서 682 00:35:38.280 --> 00:35:41.799 우리가 충분히 좀 어느 정도 683 00:35:41.799 --> 00:35:44.128 사전에 검증 가능한 수준에서 684 00:35:44.128 --> 00:35:45.520 고민해 볼 필요가 있어서 685 00:35:45.520 --> 00:35:48.400 실패 대비라는 부분도 686 00:35:48.400 --> 00:35:50.748 물론 예상하는데 한계가 있겠습니다만 687 00:35:50.748 --> 00:35:52.768 그 가능성도 염두에 두고 688 00:35:52.768 --> 00:35:55.400 준비할 필요가 있습니다 689 00:35:55.400 --> 00:35:58.860 다음은 지역별 시장 전략인데요 690 00:35:58.860 --> 00:36:03.442 국내에서 제작한 SF 애니메이션이라고 예를 들면 691 00:36:03.442 --> 00:36:07.400 국내에서는 IPTV, OTT를 중심으로 유통하겠다 692 00:36:07.400 --> 00:36:09.760 극장판은 스페셜 에피소드를 활용해서 693 00:36:09.760 --> 00:36:13.478 마찬가지로 OTT나 또는 유튜브 유료 콘텐츠 694 00:36:13.478 --> 00:36:16.608 구글 유료 콘텐츠로 판매를 하겠다 695 00:36:16.608 --> 00:36:19.200 그리고 일본은 현지 제작사와 공동 제작으로 696 00:36:19.200 --> 00:36:21.479 시장 진입 장벽을 낮출 것이고 697 00:36:21.479 --> 00:36:24.719 글로벌로는 넷플릭스나 디즈니 플러스 등 698 00:36:24.719 --> 00:36:30.178 글로벌 플랫폼 OTT와의 사전 조율을 통해서 699 00:36:30.178 --> 00:36:33.059 한국에서 이미 넷플릭스 또는 디즈니와 700 00:36:33.059 --> 00:36:34.939 글로벌 계약을 맺게 되면 701 00:36:34.939 --> 00:36:38.799 자연스럽게 글로벌 진출이 가능할 것으로 예상된다 702 00:36:38.799 --> 00:36:41.059 그에 따른 예상 수익은 703 00:36:41.059 --> 00:36:43.318 국내 얼마, 해외 얼마 704 00:36:43.318 --> 00:36:46.559 이는 전체 매출 대비 몇 프로 정도 될 것이다 705 00:36:46.559 --> 00:36:49.968 이런 식의 예상과 계획 수립이 가능하겠죠 706 00:36:49.968 --> 00:36:52.348 이런 방식으로 시장 조사를 하고 707 00:36:52.348 --> 00:36:54.988 좀 현실성 있는 계획을 수립하고 708 00:36:54.988 --> 00:37:02.400 예상 수익 모델과 수익 규모를 산정하면 되겠습니다 709 00:37:02.400 --> 00:37:05.439 다음은 제작 현실화 계획인데요 710 00:37:05.439 --> 00:37:07.760 예산을 설계할 때 711 00:37:07.760 --> 00:37:10.489 앞서 설명드렸던 것처럼 712 00:37:10.489 --> 00:37:11.918 제작 방식에 따라서 713 00:37:11.918 --> 00:37:16.959 그게 많이 변화의 폭이 있을 거고요 714 00:37:16.959 --> 00:37:19.219 이게 하이브리드 방식일 수도 있고 715 00:37:19.219 --> 00:37:22.520 2D일 수도 있고 3D일 수도 있고 716 00:37:22.520 --> 00:37:25.560 그리고 이 작품의 성격에 따라서 717 00:37:25.560 --> 00:37:27.640 어디에 더 방점을 찍고 718 00:37:27.640 --> 00:37:28.560 어디에 힘을 주고 719 00:37:28.560 --> 00:37:30.560 어디에 투자를 줄일 것인가로 720 00:37:30.560 --> 00:37:35.959 프리 프로덕션 단계의 비용을 설정하고 721 00:37:35.959 --> 00:37:38.239 메인 프로덕션도 마찬가지고 722 00:37:38.239 --> 00:37:40.059 그리고 포스트 프로덕션도 723 00:37:40.059 --> 00:37:43.319 예를 들면 음악에 특화된 작품이라면 724 00:37:43.319 --> 00:37:44.879 아마 포스트 프로덕션의 725 00:37:44.879 --> 00:37:47.037 더 높은 비용을 책정해야 되겠죠 726 00:37:47.037 --> 00:37:49.000 그래서 이런 것들은 실제 727 00:37:49.000 --> 00:37:53.063 현재 어느 정도 조사 가능한 범위에서 조사하고 728 00:37:53.063 --> 00:37:56.819 비용을 책정하고 배분하면 되겠습니다 729 00:37:56.819 --> 00:38:00.159 그리고 예산이 삭감됐을 때를 대비해서 730 00:38:00.159 --> 00:38:04.000 제가 앞서서 20%의 마진이라든지 731 00:38:04.000 --> 00:38:08.000 여러 가지 케이스를 설명을 드렸었는데요 732 00:38:08.000 --> 00:38:10.458 제작 볼륨을 낮추는 경우도 있겠죠 733 00:38:10.458 --> 00:38:12.099 그리고 그런 것들도 사전에 734 00:38:12.099 --> 00:38:14.719 어느 정도 계획해두는 게 가능합니다 735 00:38:14.719 --> 00:38:19.578 예를 들면 어벤져스를 애니메이션으로 제작한다 736 00:38:19.578 --> 00:38:22.199 그러면 어벤져스에 나오는 굉장히 많은 캐릭터들을 737 00:38:22.199 --> 00:38:25.479 어느 정도까지 이 극중에 묘사할 것인가 738 00:38:25.479 --> 00:38:28.160 이런 것들은 아마 예산 계획에 따라서 739 00:38:28.160 --> 00:38:30.359 그 캐릭터 숫자가 바뀔 수도 있겠죠 740 00:38:30.359 --> 00:38:35.079 그리고 로케이션 배경이라고 하는 현장도 741 00:38:35.079 --> 00:38:38.219 어느 정도는 타협이나 조정이 가능할 것이고 742 00:38:38.219 --> 00:38:40.928 근데 이런 것들을 사전에는 743 00:38:40.928 --> 00:38:44.078 그 작품의 내러티브 또는 재미, 매력을 744 00:38:44.078 --> 00:38:48.680 극대화하는 쪽으로 포커싱을 두고 설정을 한다면 745 00:38:48.680 --> 00:38:52.100 이 기획서가 완성되는 단계에서는 여러 경우에 746 00:38:52.100 --> 00:38:57.100 수중의 예산이 삭감되는 경우도 고려해 볼 만하고 747 00:38:57.100 --> 00:38:59.880 그렇게 준비해놓으면 748 00:38:59.880 --> 00:39:02.139 아마도 그런 상황에서 좀 더 수월하게 749 00:39:02.139 --> 00:39:05.558 대응할 수 있지 않을까 생각됩니다 750 00:39:05.558 --> 00:39:08.920 그리고 제작 파트너십을 구축하는 부분인데요 751 00:39:08.920 --> 00:39:10.800 이것도 굉장히 중요한 부분입니다 752 00:39:10.800 --> 00:39:13.699 왜냐하면 작품의 성격에 맞는 파트너가 753 00:39:13.699 --> 00:39:15.649 늘 우리가 원하는 스케줄에 754 00:39:15.649 --> 00:39:18.063 대기하고 있는 건 아니기 때문에 755 00:39:18.063 --> 00:39:20.000 사전에 이런 경우도 756 00:39:20.000 --> 00:39:22.808 저희 같은 경우도 외주를 많이 주는데요 757 00:39:22.808 --> 00:39:24.599 저희 프로덕션 같은 경우는 758 00:39:24.599 --> 00:39:27.467 작품의 성격별로 좀 외주 파트너사들을 759 00:39:27.467 --> 00:39:30.428 사전에 미팅하고 항상 소통하고 760 00:39:30.428 --> 00:39:33.479 그들의 스케줄을 정기적으로 파악하고 있습니다 761 00:39:33.479 --> 00:39:36.800 그래서 A팀, B팀 또는 플랜A, 플랜B 762 00:39:36.800 --> 00:39:42.119 다양하게 교집합으로 이것들을 준비해놓고 있고요 763 00:39:42.119 --> 00:39:47.400 이런 것들이 필요하다는 말씀을 드리고 싶어서 764 00:39:47.400 --> 00:39:49.920 이 부분을 좀 설명드리는 거고요 765 00:39:49.920 --> 00:39:53.199 액션 중심의 3D 애니메이션 제작이다 766 00:39:53.199 --> 00:39:57.589 그러면 여기에 특화된 외주 회사가 있을 수도 있고 767 00:39:57.589 --> 00:40:02.138 또 내부 프로덕션 안에서도 거기에 특화된 768 00:40:02.138 --> 00:40:03.879 예를 들면 아티스트가 있으면 769 00:40:03.879 --> 00:40:07.839 그 아티스트가 또 다른 권한, 더 높은 권한으로 770 00:40:07.839 --> 00:40:10.148 역할을 수행할 수 있게 한다든지 771 00:40:10.148 --> 00:40:14.239 이 효과적으로 메인 프로덕션에 투입될 리소스를 772 00:40:14.239 --> 00:40:18.160 배분하는 걸 좀 설명드리고 싶었고요 773 00:40:18.160 --> 00:40:20.959 내부 인력과 외부 인력 774 00:40:20.959 --> 00:40:26.051 즉 외주사들과의 효과적인 배분을 통해서 775 00:40:26.051 --> 00:40:31.800 제작 프로세스, 프로덕션을 좀 최적화하는 게 필요하겠죠 776 00:40:31.800 --> 00:40:35.398 그렇게 할 때 제작 예산 역시도 777 00:40:35.398 --> 00:40:38.599 최적화가 되는 부분이 있어서 778 00:40:38.599 --> 00:40:44.239 이게 사전에 충분히 고민되고 고려되어야 되는 부분이고요 779 00:40:44.239 --> 00:40:49.000 그리고 예산 제약 시의 대안도 당연히 좀 필요하겠죠 780 00:40:49.000 --> 00:40:53.280 그래서 앞서 설명드렸던 것과 좀 반복되는 얘기긴 한데 781 00:40:53.280 --> 00:40:57.959 액션 씬을 어디와 공동작업으로 할 수도 있는 거고 782 00:40:57.959 --> 00:41:01.880 그렇게 해서 권리를 나눠가는 방법도 있거든요 783 00:41:01.880 --> 00:41:05.230 짧게 프로젝트의 성공적 실현을 위해서 784 00:41:05.230 --> 00:41:06.879 필요한 비즈니스적 측면 785 00:41:06.879 --> 00:41:09.968 그리고 제작 측면에 어떤 균형을 잡기 위해 786 00:41:09.968 --> 00:41:11.800 필요한 내용들을 살펴봤고요 787 00:41:11.800 --> 00:41:14.048 초기 기획 의도를 유지하면서도 788 00:41:14.048 --> 00:41:16.160 현실적인 제작 가능성을 고려해서 789 00:41:16.160 --> 00:41:19.560 리스크 관리와 대안 확보를 하는 것이 790 00:41:19.560 --> 00:41:23.000 중요하다는 말씀을 끝으로 791 00:41:23.000 --> 00:41:25.469 이번 강의를 마치겠습니다 792 00:41:25.469 --> 00:41:28.319 다음 강의땐 이러한 프로젝트를 실제로 제안하고 793 00:41:28.319 --> 00:41:31.680 실현시키는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다 794 00:41:31.680 --> 00:41:32.697 감사합니다 795 00:41:33.621 --> 00:41:35.307 애니메이션 기획을 위한 핵심 아이디어 시장성 검토 타겟 관객의 명확한 설정 예시 유사작품의 흥행 실적 분석 제작비 규모 대비 시장 가능성 796 00:41:35.307 --> 00:41:36.894 제작 가능성 검토 기술적 구현 가능성 예산 범위 내 제작 가능성 제작 기간 추정하기 797 00:41:36.894 --> 00:41:38.571 스토리 구조화 기본 구조 설계: 3막 구조의 현대적 적용 캐릭터 관계도 설정: 주연과 조연의 관계 설정과 캐릭터 간 갈등 구조 798 00:41:38.574 --> 00:41:41.074 캐릭터 설정과 작품 디자인 과정 디자인 방향성 성장 과정에 따른 캐릭터 디자인 변화 정신적 변화를 외형에 반영 의상과 소품을 통한 캐릭터성 강조 799 00:41:41.074 --> 00:41:43.554 작품의 톤&매너 <사이버펑크: 엣지러너스> 원작 게임의 비주얼을 2D 애니메이션으로 재해석 독특한 라인과 컬러 워크 폭력성과 예술성의 조화 800 00:41:43.554 --> 00:41:45.222 배경과 소품 디자인 <사이버펑크: 엣지러너스> 계층별 주거 공간의 차별화 사이버펑크 세계관을 반영한 소품 도시의 수직적 구조 801 00:41:45.222 --> 00:41:46.789 제작 기법 선택 2D 애니메이션: 장점과 적합한 장르 예시 <사이버펑크: 엣지러너스> 802 00:41:46.789 --> 00:41:48.524 3D 애니메이션: 특성과 활용 예시 <아케인> 하이브리드 방식: 혼합 기법의 활용 예시 <푸른 눈의 사무라이> 803 00:41:48.527 --> 00:41:49.495 비즈니스 전략과 제작 현실화 과정 수익 모델 설계 투자 받기 전 계산 가능한 수익에 대한 파악이 필요하며 이는 콘텐츠의 비전과 수익성을 판단하는 중요한 요소임 804 00:41:49.495 --> 00:41:50.532 경험이 있는 프로덕션과의 정보 교환을 통해 계산 가능한 수익을 설정해야 함 실패에 대비하기 위해 다양한 방식으로 런칭할 수 있는 방법을 고려해야 함 805 00:41:50.532 --> 00:41:51.509 예산 설계 제작 방식별 예산을 구성해야 함 예산 삭감 시 캐릭터 디자인 간소화, 반복 사용 가능한 배경을 활용하고 액션 신 축소 등 선택적으로 대응함 806 00:41:51.509 --> 00:41:52.386 제작 파트너십 구축 작품 성격별 외주 파트너사와 소통하면서 스케줄을 정기적으로 파악해야 함 807 00:41:52.386 --> 00:41:53.401 메인 프로덕션에 투입할 리소스를 효과적으로 배분해야 함 외주사와의 효과적인 배분을 통해 제작 프로덕션을 최적화해야 함