1 00:00:04.643 --> 00:00:10.524 애니메이션 기본편 애니메이션 기획의 시작점 - 기초와 인사이트 2 00:00:10.524 --> 00:00:12.989 GCC 사관학교 3 00:00:24.010 --> 00:00:27.990 기획의 기초 4 00:00:28.663 --> 00:00:31.376 안녕하세요 기획력 강의 첫 번째 시간 5 00:00:31.376 --> 00:00:33.226 애니메이션 기획의 시작점 6 00:00:33.226 --> 00:00:36.120 기초와 인사이트를 공부하는 시간인데요 7 00:00:36.120 --> 00:00:40.560 첫 번째로 기획의 기초 이야기 순서입니다 8 00:00:40.560 --> 00:00:44.280 왜 기획이 중요한가 이야기를 시작해 볼 텐데요 9 00:00:44.280 --> 00:00:49.799 애니메이션은 제작 시 시작 전에 거의 모든 것이 결정되어야 하는 10 00:00:49.799 --> 00:00:55.040 굉장히 독특한 제작 방식을 가지고 있는 프로덕션이고요 11 00:00:55.040 --> 00:00:59.320 실사 영상과 달리 중간에 변경이 굉장히 어렵습니다 12 00:00:59.320 --> 00:01:02.880 시작부터 굉장히 중요한 역할을 하게 되는데요 13 00:01:02.880 --> 00:01:05.680 이런 것들은 애니메이션 산업의 특성이기도 하고 14 00:01:05.680 --> 00:01:08.180 또 이런 특성에 맞춰서 15 00:01:08.180 --> 00:01:12.000 기획의 역할이 굉장히 중요하다고 말씀드릴 수 있겠습니다 16 00:01:12.000 --> 00:01:15.480 우선은 성공적인 애니메이션의 공통점들을 17 00:01:15.480 --> 00:01:19.879 우리가 먼저 살펴볼 필요가 있을 것 같은데요 18 00:01:19.879 --> 00:01:24.320 첫 번째로는 명확한 타깃층 설정입니다 19 00:01:24.320 --> 00:01:26.559 뭐 여러 가지 작품이 있겠습니다만 20 00:01:26.559 --> 00:01:30.360 스파이더맨 어크로스 더 스파이더버스 같은 경우에는 21 00:01:30.360 --> 00:01:34.279 기존 스파이더맨 팬층과 새로운 관객층을 동시에 공략한 22 00:01:34.279 --> 00:01:38.000 혁신적인 비주얼과 스토리로 호평을 받았는데요 23 00:01:38.000 --> 00:01:41.639 이렇듯 공략해야 되는 대상을 명확하게 설정하고 24 00:01:41.639 --> 00:01:46.959 그에 걸맞는 작품을 준비하는 것이 맞겠죠 25 00:01:46.959 --> 00:01:52.000 그러기 위해서는 명확한 관객을 분명하게 설정하고 26 00:01:52.000 --> 00:01:53.480 시작하는 것이 필요한데 27 00:01:53.480 --> 00:01:56.000 또 엘리멘탈이라는 작품을 볼 수 있는데요 28 00:01:56.040 --> 00:01:59.480 이민자 가족의 이야기를 판타지로 재해석해 다뤘습니다 29 00:01:59.480 --> 00:02:03.080 전 연령층에게 공감할 수 있는 주제를 담고 있고요 30 00:02:03.080 --> 00:02:05.030 슈퍼마리오 브라더스 같은 경우 31 00:02:05.030 --> 00:02:07.040 게임 원작 팬들도 만족시키고 32 00:02:07.040 --> 00:02:11.360 또 극장의 주관객층이라 할 수 있는 33 00:02:11.360 --> 00:02:14.160 가족관객층도 끌어들일 수 있도록 34 00:02:14.160 --> 00:02:17.800 전략을 짠 케이스입니다 35 00:02:17.800 --> 00:02:20.470 또 차별화된 세계관으로 그만의 36 00:02:20.470 --> 00:02:24.120 어떤 독특한 매력을 만들어내는 것도 중요할 텐데요 37 00:02:24.120 --> 00:02:26.440 그중에 스즈메의 문단속 같은 경우는 38 00:02:26.440 --> 00:02:27.959 일본의 재난 모티브 39 00:02:27.959 --> 00:02:31.040 그리고 청춘 로맨스의 독특한 조화로 40 00:02:31.040 --> 00:02:34.160 어떻게 보면 굉장히 성공을 거둔 케이스고요 41 00:02:34.160 --> 00:02:37.360 그리고 기예르모 델 토로 감독이 만든 42 00:02:37.360 --> 00:02:39.040 피노키오 같은 경우에는 43 00:02:39.040 --> 00:02:41.239 넷플릭스 오리지널 작품이고 44 00:02:41.239 --> 00:02:45.800 전통적 동화를 굉장히 다크 판타지화한 작품이고 45 00:02:45.800 --> 00:02:48.080 굉장히 저도 흥미롭게 본 작품입니다 46 00:02:48.080 --> 00:02:52.080 이렇듯 차별화한 세계관 또한 작품의 매력을 더하는데 47 00:02:52.080 --> 00:02:53.239 중요한 요소겠죠 48 00:02:54.239 --> 00:02:59.680 다음은 너무나 중요하고 당연한 얘기죠 49 00:02:59.680 --> 00:03:01.480 스토리텔링입니다 50 00:03:01.480 --> 00:03:02.760 극장판 주술회전 51 00:03:02.760 --> 00:03:05.199 인투 더 스파이더버스 같은 경우 52 00:03:05.199 --> 00:03:08.915 다중 우주관을 명쾌하게 전달하는 스토리텔링 또한 53 00:03:08.915 --> 00:03:11.600 굉장히 돋보이는 작품이었고요 54 00:03:11.600 --> 00:03:13.795 주술회전 같은 경우도 복잡한 설정을 55 00:03:13.795 --> 00:03:17.345 관객이 이해하기 쉽도록 잘 풀어낸 케이스로 56 00:03:17.345 --> 00:03:19.679 좋은 평가를 받고 있습니다 57 00:03:19.679 --> 00:03:22.199 그래서 좋은 기획을 만들기 위해서 58 00:03:22.199 --> 00:03:25.199 기획 단계에서 결정해야 되는 것들이 있는데요 59 00:03:25.199 --> 00:03:28.000 프로젝트의 기본 방향입니다 60 00:03:28.000 --> 00:03:29.720 첫 번째로는 목표 시장 61 00:03:29.720 --> 00:03:33.720 어쨌든 이건 우리가 상업예술로써 수익을 내야 되니까요 62 00:03:33.720 --> 00:03:37.639 목표 시장과 타깃 관객을 설정해야 되고요 63 00:03:37.639 --> 00:03:39.559 그리고 얼마만큼의 비용으로 64 00:03:39.559 --> 00:03:42.559 어느 만큼의 수익을 기대할지 65 00:03:42.559 --> 00:03:45.119 그리고 그 계산에 맞춰서 66 00:03:45.119 --> 00:03:49.199 여러 번 다시 다듬어지는 게 제작 규모와 예산이고요 67 00:03:49.199 --> 00:03:52.399 그리고 제작 방식 또한 2D인지 3D인지 68 00:03:52.399 --> 00:03:55.399 아니면 2D와 3D를 섞어서 하이브리드로 제작할지 69 00:03:55.399 --> 00:03:58.199 이런 것들 또한 상호 연관이 되겠죠 70 00:03:58.199 --> 00:04:01.000 그래서 목표 시장, 타깃 관객, 제작 규모와 예산 71 00:04:01.000 --> 00:04:03.320 제작 방식은 서로 연결돼 있습니다 72 00:04:03.320 --> 00:04:06.440 이것들이 첫 번째로 결정되어야 되는 73 00:04:06.440 --> 00:04:09.399 프로젝트의 기본 방향이라고 말씀드릴 수 있겠고요 74 00:04:09.399 --> 00:04:12.839 그리고 두 번째로는 콘텐츠의 핵심 요소 75 00:04:12.839 --> 00:04:16.039 핵심 스토리라인, 주요 캐릭터의 성격과 관계 76 00:04:16.039 --> 00:04:17.960 시각적 스타일입니다 77 00:04:17.960 --> 00:04:21.520 이런 것들은 추후에 이제 기획서에서도 78 00:04:21.520 --> 00:04:24.639 반드시 들어가야 되는 요소이기도 하고 79 00:04:24.639 --> 00:04:27.559 어떻게 보면 콘텐츠의 80 00:04:27.559 --> 00:04:30.080 그 콘텐츠 자체의 매력을 드러낼 수 있는 81 00:04:30.080 --> 00:04:32.759 핵심 요소라고 할 수 있겠죠 82 00:04:32.759 --> 00:04:34.679 그리고 비즈니스 전략입니다 83 00:04:34.679 --> 00:04:36.880 수익을 내야 되는 상업예술로서 84 00:04:36.880 --> 00:04:38.919 수익 모델이 당연히 있어야 되겠고요 85 00:04:38.919 --> 00:04:41.639 그리고 어떤 머천다이징으로 86 00:04:41.639 --> 00:04:44.080 이제 이 수익 모델을 실현할 것인지 87 00:04:44.080 --> 00:04:46.160 그리고 이걸 어떻게 마케팅할 건지 88 00:04:46.160 --> 00:04:50.399 이런 마케팅 방향성까지 준비되어야 합니다 89 00:04:50.399 --> 00:04:54.800 그래서 기획자의 시선에 대해서 이야기해 볼 텐데요 90 00:04:54.800 --> 00:04:57.360 우선은 시장을 보는 눈이 있어야 됩니다 91 00:04:57.360 --> 00:04:59.759 현재의 트렌드를 파악할 수 있어야 되고요 92 00:04:59.759 --> 00:05:03.080 그 안에서 잠재적 기회를 발견할 수 있어야 되겠죠 93 00:05:03.080 --> 00:05:09.279 그리고 경쟁작들을 분석하는 능력 또한 필요하겠습니다 94 00:05:09.279 --> 00:05:11.679 그리고 콘텐츠를 보는 눈이 필요하겠죠 95 00:05:11.679 --> 00:05:15.479 이야기의 보편성과 특수성을 판단할 수 있어야 되고 96 00:05:15.479 --> 00:05:18.239 이러기 위해선 사실 기획자 자신도 97 00:05:18.239 --> 00:05:21.399 굉장히 많은 콘텐츠를 소비하기도 해야겠지만 98 00:05:21.399 --> 00:05:24.239 이것들을 만드는 법들, 시나리오 작법부터 99 00:05:24.239 --> 00:05:29.000 마케팅도 굉장히 많은 것들을 좀 봐야 됩니다 100 00:05:29.000 --> 00:05:31.679 그리고 시각적 매력도를 평가할 수 있으려면 101 00:05:31.679 --> 00:05:34.279 기본적인 어떤 아트적 소양이라든지 102 00:05:34.279 --> 00:05:35.799 이런 것도 있어야 되겠고요 103 00:05:35.799 --> 00:05:38.119 그리고 제작 가능성을 검토하기 위해서는 104 00:05:38.119 --> 00:05:41.079 약간의 회계적 지식도 필요합니다 105 00:05:41.079 --> 00:05:45.160 그래서 다시 종합하면 콘텐츠를 보는 눈이 있어야 되는데 106 00:05:45.160 --> 00:05:46.560 콘텐츠를 보는 눈은 107 00:05:46.560 --> 00:05:49.160 이야기의 질을 판단할 수 있어야 되고 108 00:05:49.160 --> 00:05:51.359 매력을 판단할 수 있어야 되고 109 00:05:51.359 --> 00:05:56.160 이게 현실 가능한지 파악할 수 있어야 됩니다 110 00:05:56.160 --> 00:05:58.480 그리고 비즈니스를 보는 눈이 필요한데요 111 00:05:58.480 --> 00:06:00.330 수익성을 분석하고 112 00:06:00.330 --> 00:06:03.000 또 리스크도 미리 생각할 수 있어야 되고 113 00:06:03.000 --> 00:06:07.279 이런 것들을 잘 조율해서 114 00:06:07.279 --> 00:06:09.440 얼마만큼 또 확장될 수 있는지 115 00:06:09.440 --> 00:06:13.200 또한 판단할 수 있어야 되겠죠 116 00:06:13.200 --> 00:06:15.559 그래서 비즈니스를 보는 눈은 117 00:06:15.559 --> 00:06:19.559 또한 굉장히 중요한 필요충분조건이라고 118 00:06:19.559 --> 00:06:21.119 말씀드릴 수 있겠습니다 119 00:06:21.748 --> 00:06:25.501 애니메이션 시장 인사이트 120 00:06:26.399 --> 00:06:29.679 다음은 애니메이션 시장 인사이트를 보겠는데요 121 00:06:29.679 --> 00:06:32.839 우선은 글로벌 애니메이션 시장 동향입니다 122 00:06:32.839 --> 00:06:38.640 우선은 현재 주류가 된 레거시 플랫폼들을 누르고 123 00:06:38.640 --> 00:06:42.320 이제 메인이 된 플랫폼들이 유튜브도 있을 거고 124 00:06:42.320 --> 00:06:44.000 OTT 플랫폼들이 있겠죠 125 00:06:44.000 --> 00:06:46.600 대표적으로는 넷플릭스 같은 경우가 126 00:06:46.600 --> 00:06:51.000 이제 오리지널 작품 또는 기존의 TV 역할을 대행하면서 127 00:06:51.000 --> 00:06:56.079 시리즈 작품들의 메인 플랫폼으로서 활약하고 있는데요 128 00:06:56.079 --> 00:06:59.920 이제 플랫폼별로 특성도 다르고 요구사항도 다르고 129 00:06:59.920 --> 00:07:01.559 이런 것들이 끊임없이 바뀝니다 130 00:07:01.559 --> 00:07:03.959 그리고 이런 것들에 대해서 131 00:07:03.959 --> 00:07:06.839 끊임없이 정보를 수집해야 되겠죠 132 00:07:06.839 --> 00:07:09.000 그래서 넷플릭스 같은 경우에 133 00:07:09.000 --> 00:07:12.079 최근에는 이제 블루 피리어드라는 작품도 있었고 134 00:07:12.079 --> 00:07:13.640 아케인이라는 작품도 있었고 135 00:07:13.640 --> 00:07:17.119 이런 작품들을 통해서 성인층을 타깃팅한 애니메이션을 136 00:07:17.119 --> 00:07:19.239 강화하고 있는 흐름이 있고요 137 00:07:19.239 --> 00:07:20.640 그리고 디즈니 같은 경우에는 138 00:07:20.640 --> 00:07:24.760 베이맥스라든지 엑스맨이라든지 이전 시리즈들 139 00:07:24.760 --> 00:07:28.660 즉 이미 소유하고 있는 IP들을 활용한 140 00:07:28.660 --> 00:07:33.801 추가 시리즈들을 통해서 이 IP를 확장하는 방향으로 141 00:07:33.801 --> 00:07:35.919 전략을 진행하고 있고요 142 00:07:35.919 --> 00:07:39.500 그리고 크런치롤 같은 경우에는 주술회전이라든지 143 00:07:39.500 --> 00:07:42.720 귀멸의 칼날이라든지 일본 애니메이션들을 144 00:07:42.720 --> 00:07:46.119 전문으로 런칭하고 있는 OTT 플랫폼인데 145 00:07:46.119 --> 00:07:49.880 최근에는 한국 작품들도 수급을 하기 시작했습니다만 146 00:07:49.880 --> 00:07:52.440 기본적으로 크런치롤 같은 경우에는 147 00:07:52.440 --> 00:07:55.279 원작 작품이 있는 애니메이션 작품들을 148 00:07:55.279 --> 00:07:58.079 수입하는 것으로 알려져 있습니다 149 00:07:58.079 --> 00:08:02.480 그리고 극장용 애니메이션인데요 150 00:08:02.480 --> 00:08:05.679 픽사라든지 소니라든지 지브리라든지 151 00:08:05.679 --> 00:08:09.920 전통적으로 좋은 작품들을 완성해 오고 있는 152 00:08:09.920 --> 00:08:12.640 프로덕션들이 좋은 성과를 내고 있는데요 153 00:08:12.640 --> 00:08:16.119 픽사 같은 경우에는 여전히 감성적 스토리텔링 154 00:08:16.119 --> 00:08:18.920 그리고 소니 같은 경우에는 혁신적인 비주얼 155 00:08:18.920 --> 00:08:22.880 그리고 지브리 스튜디오 같은 경우는 156 00:08:22.880 --> 00:08:27.519 여전히 클래식한 IP의 지속적인 영향력을 157 00:08:27.519 --> 00:08:31.600 행사하고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같아요 158 00:08:31.600 --> 00:08:33.600 그리고 TV 시리즈 같은 경우에는 159 00:08:33.600 --> 00:08:37.320 아바타: 물의 길, 영화 아바타하고 다른 작품이고요 160 00:08:37.320 --> 00:08:41.160 이마에 6개의 점이 찍혀있는 캐릭터가 주인공인 161 00:08:41.160 --> 00:08:43.000 아바타: 물의 길 같은 경우에는 162 00:08:43.000 --> 00:08:47.119 전통적인 애니메이션 기법을 고수하고 있고요 163 00:08:47.119 --> 00:08:50.833 그리고 프린세스 드래곤 같은 판타지 장르 또한 164 00:08:50.833 --> 00:08:54.799 TV 시리즈에서는 강세를 보이고 있는 추세입니다 165 00:08:54.799 --> 00:08:59.200 다음은 타깃 분석과 포지셔닝에 대해 살펴볼 텐데요 166 00:08:59.200 --> 00:09:03.079 우선은 연령별, 성별 타깃 특성을 보겠습니다 167 00:09:03.079 --> 00:09:06.129 키즈 콘텐츠, 4~7세 168 00:09:06.129 --> 00:09:08.640 프리스쿨이라고도 부르는데요 169 00:09:08.640 --> 00:09:11.679 교육적 요소를 포함하고 있는 콘텐츠들 170 00:09:11.679 --> 00:09:13.959 그리고 단순하고 밝은 캐릭터 171 00:09:13.959 --> 00:09:20.480 그리고 예시로는 너무 어렵지 않은 작품들 172 00:09:20.480 --> 00:09:22.320 뽀로로 같은 작품도 있을 거고요 173 00:09:22.320 --> 00:09:25.279 그리고 DC 같은 경우에는 DC에서 만든 174 00:09:25.279 --> 00:09:28.920 리그 오브 슈퍼-펫이라는 작품도 있습니다 175 00:09:28.920 --> 00:09:32.520 단순하고 교육적인 요소가 필수적으로 들어갔을 때 176 00:09:32.520 --> 00:09:38.000 키즈 콘텐츠 시장에서 좋은 호응을 얻을 수 있겠죠 177 00:09:38.000 --> 00:09:41.359 그리고 틴에이저인데요 8~14세 178 00:09:41.359 --> 00:09:43.719 모험과 성장 스토리가 주류를 이루고 179 00:09:43.719 --> 00:09:45.559 판타지 요소를 선호합니다 180 00:09:45.559 --> 00:09:48.799 예시로는 드래곤 프린스 같은 작품이 있고요 181 00:09:48.799 --> 00:09:51.559 그리고 청년층이 15~25세고 182 00:09:51.559 --> 00:09:55.309 복합적인 서사구조 183 00:09:55.309 --> 00:09:58.320 SF나 판타지 장르를 주로 선호하고요 184 00:09:58.320 --> 00:10:00.960 예시로는 가장 어떻게 보면 185 00:10:00.960 --> 00:10:05.960 대중적으로 성공한 작품들이 여기에 포함이 되겠죠 186 00:10:05.960 --> 00:10:08.640 원피스 같은 작품도 있을 거고요 187 00:10:08.640 --> 00:10:13.440 그리고 그 밖에도 굉장히 많은 일본 애니메이션들 188 00:10:13.440 --> 00:10:15.440 귀멸의 칼날이라든지 189 00:10:15.440 --> 00:10:18.039 그 밖의 작품들이 여기에 포함될 거고 190 00:10:18.039 --> 00:10:22.039 대표적으로 OTT에서는 아케인 같은 작품이 있겠죠 191 00:10:22.039 --> 00:10:23.880 그리고 전 연령 같은 경우에는 192 00:10:23.880 --> 00:10:27.520 다층적 해석이 가능한 스토리가 중요합니다 193 00:10:27.520 --> 00:10:29.640 즉 극장판 같은 작품들인데요 194 00:10:29.640 --> 00:10:32.840 보편적인 정서를 활용하는 것이 좋고 195 00:10:32.840 --> 00:10:36.919 또 보편적 정서를 활용해서 196 00:10:36.919 --> 00:10:39.559 다층적 해석이 가능하게 했을 때 197 00:10:39.559 --> 00:10:42.080 좋은 평가를 받는 시장이라고 알려져 있습니다 198 00:10:42.080 --> 00:10:46.640 대표적으로 픽사의 작품들이 있을 수 있겠죠 199 00:10:46.640 --> 00:10:49.559 그리고 지역별 문화적 특성도 있는데요 200 00:10:49.559 --> 00:10:52.880 북미 시장 같은 경우는 3D 애니메이션을 선호합니다 201 00:10:52.880 --> 00:10:55.717 예시로는 슈퍼마리오 브라더스, 미니언즈 202 00:10:55.717 --> 00:11:01.359 그 밖의 다양한 픽사, 블루 스카이의 작품들이 있겠죠 203 00:11:01.359 --> 00:11:04.280 그리고 아시아 시장 같은 경우에는 204 00:11:04.280 --> 00:11:07.200 아무래도 서브컬처룩이라고 할 수 있는 205 00:11:07.200 --> 00:11:12.679 일본풍이 주로 소비되고 있다고 볼 수 있을 것 같고요 206 00:11:12.679 --> 00:11:16.599 대표적으로는 신카이 마코토의 작품들이 있겠죠 207 00:11:16.599 --> 00:11:19.679 스즈메의 문단속이라든지 너의 이름은 같은 작품 208 00:11:19.679 --> 00:11:24.799 그리고 중국 같은 경우에는 기존 209 00:11:24.799 --> 00:11:28.640 제가 예를 든 작품은 백사라는 작품이고요 210 00:11:28.640 --> 00:11:31.080 나름의 어떤 중국의 룩을 가지고 있습니다 211 00:11:31.080 --> 00:11:33.320 기본적으로는 3D 애니메이션이긴 하나 212 00:11:33.320 --> 00:11:37.119 중국스러운 색채를 담는 작품들이 213 00:11:37.119 --> 00:11:40.239 꾸준히 중국 안에서도 좋은 평가를 받아왔고 214 00:11:40.239 --> 00:11:43.760 또 해외에서도 좋은 평가를 받아오고 있고요 215 00:11:43.760 --> 00:11:45.760 한국 시장 같은 경우에는 216 00:11:45.760 --> 00:11:48.119 가장 최근에 좋은 성과를 냈던 217 00:11:48.119 --> 00:11:52.119 캐치! 티니핑, 하츄핑 같은 경우가 있겠죠 218 00:11:52.119 --> 00:11:57.520 이 경우는 TV 시리즈를 통해서 널리 인지도를 쌓았고 219 00:11:57.520 --> 00:12:01.000 굉장히 폭넓은 연령대를 통해서 사랑을 받고 있습니다 220 00:12:01.000 --> 00:12:03.440 기본적으로는 영유아를 타깃팅하고 221 00:12:03.440 --> 00:12:05.880 로우틴을 타깃팅했던 작품인데 222 00:12:05.880 --> 00:12:10.440 작품에 등장하는 메인 캐릭터들이 223 00:12:10.440 --> 00:12:15.000 또 20대 여성들한테도 좋은 호응을 얻어왔고 224 00:12:15.000 --> 00:12:17.900 그것들이 극장판에서 굉장히 빛을 발한 225 00:12:17.900 --> 00:12:19.320 케이스인 것 같아요 226 00:12:19.320 --> 00:12:22.440 한국에서 만든 작품 같은 경우에는 227 00:12:22.440 --> 00:12:26.599 영유아 때부터 보아온 작품들을 극장판으로 제작했을 때 228 00:12:26.599 --> 00:12:29.119 좋은 성과를 얻고 있습니다 229 00:12:29.119 --> 00:12:34.119 유럽 같은 경우는 예술성이 강조된 작품들이 많고요 230 00:12:34.119 --> 00:12:38.119 대표적으로는 앞서 등장했던 기예르모 델 토로의 231 00:12:38.119 --> 00:12:41.119 피노키오 같은 작품도 있고 다양한 작품들 232 00:12:41.119 --> 00:12:45.080 사실 유럽과 한국은 굉장히 좀 233 00:12:45.080 --> 00:12:49.400 시장의 성과가 어긋나는 경우가 많은데요 234 00:12:49.400 --> 00:12:53.280 그 이유를 이제 많은 사람들은 235 00:12:53.280 --> 00:12:56.039 유럽 같은 경우에는 아무래도 예술성이 강조되고 236 00:12:56.039 --> 00:12:58.679 시각적으로도 조금 독특한 작품들이 237 00:12:58.679 --> 00:13:01.379 좋은 평가를 받고 있다는 것이 238 00:13:01.379 --> 00:13:04.359 일반적으로 알려져 있습니다 239 00:13:04.359 --> 00:13:09.080 그리고 차별화 전략의 사례를 몇 가지 보자면 240 00:13:09.080 --> 00:13:11.760 시각적 차별화가 있겠죠 241 00:13:11.760 --> 00:13:15.520 앞서 설명드렸던, 원래 비디오 게임으로 크게 성공했던 242 00:13:15.520 --> 00:13:18.239 사이버펑크 2077의 세계관을 활용한 243 00:13:18.239 --> 00:13:20.960 사이버펑크: 엣지러너스 같은 경우는 244 00:13:20.960 --> 00:13:24.320 굉장히 이제 네온 컬러라든지 강한 명암 대비라든지 245 00:13:24.320 --> 00:13:27.799 이런 것들로 디스토피아적 미래를 효과적으로 246 00:13:27.799 --> 00:13:31.960 굉장히 차별화해서 잘 구현해냄으로써 247 00:13:31.960 --> 00:13:33.679 호평을 받았고요 248 00:13:33.679 --> 00:13:35.799 그리고 푸른 눈의 사무라이 같은 경우는 249 00:13:35.799 --> 00:13:38.080 전통과 현대 기술이 융합됐고 250 00:13:38.080 --> 00:13:42.400 이 작품도 2D와 3D가 아주 적절하게 섞여 있고요 251 00:13:42.400 --> 00:13:46.320 그리고 액션의 3D를 아주 효과적으로 사용하고 있습니다 252 00:13:46.320 --> 00:13:50.320 그리고 일본의 전통 수묵화 스타일이 적용돼 있고요 253 00:13:50.320 --> 00:13:53.719 그리고 서양의 원근법과 동양의 여백의 미학을 254 00:13:53.719 --> 00:13:56.679 아주 잘 결합했다는 평가를 받고 있습니다 255 00:13:56.679 --> 00:14:00.520 기본적으로는 대부분의 스태프가 서양인으로 구성돼 있고 256 00:14:00.520 --> 00:14:05.000 서양인의 시각에서 재해석한 일본 문화라는 측면에서 257 00:14:05.000 --> 00:14:07.529 굉장히 시각적으로 차별화된 요소를 258 00:14:07.529 --> 00:14:10.159 가지고 있는 작품이라고 말씀드릴 수 있겠습니다 259 00:14:10.988 --> 00:14:14.634 기획 단계에서의 주요 고려사항 260 00:14:15.482 --> 00:14:17.579 앞서 설명드렸던 내용에 이어서 261 00:14:17.579 --> 00:14:21.679 기획 단계에서의 주요 고려 사항들을 살펴보겠습니다 262 00:14:21.679 --> 00:14:27.359 우선은 시장 환경 분석의 중요성인데요 263 00:14:27.359 --> 00:14:29.280 시장 환경 분석은 우선 264 00:14:29.280 --> 00:14:32.239 목표 시장의 규모와 특성을 파악해야 되고요 265 00:14:32.239 --> 00:14:34.159 겸쟁 작품을 분석해야 되고 266 00:14:34.159 --> 00:14:37.840 배급 채널별 전략을 수립해야 됩니다 267 00:14:37.840 --> 00:14:40.090 예시로 쉽게 공감하고 268 00:14:40.090 --> 00:14:42.520 또 어디선가 들어봤던 내용이긴 한데 269 00:14:42.520 --> 00:14:44.159 이해를 돕기 위해서 270 00:14:44.159 --> 00:14:49.320 저희 회사에서 현재 기획하고 제작 준비 진행 중인 271 00:14:49.320 --> 00:14:51.320 단계로 따지자면 272 00:14:51.320 --> 00:14:56.479 프리프로덕션 단계에 있는 사례를 하나 들어보겠는데요 273 00:14:56.479 --> 00:14:58.679 큐 엔터테인먼트라는 작품이 있고 274 00:14:58.679 --> 00:15:02.559 큐 엔터라는 작품은 하이틴 타깃으로 하고 있고 275 00:15:02.559 --> 00:15:07.200 그리고 K-Pop을 소재로 한 아이돌 연습생들의 이야기고요 276 00:15:07.200 --> 00:15:09.840 기본적으로 코믹 시트콤입니다 277 00:15:09.840 --> 00:15:12.520 아이돌 연습생의 삶이긴 하나 278 00:15:12.520 --> 00:15:16.220 어쨌든 우리가 일상적으로 살아가는 이야기와 279 00:15:16.220 --> 00:15:17.599 크게 다르지 않은 280 00:15:17.599 --> 00:15:21.400 즉 극과장돼 있는 애니메이션 속 세계관이 281 00:15:21.400 --> 00:15:23.840 현실의 우리 이야기와 크게 다르지 않은 282 00:15:23.840 --> 00:15:26.440 생활형 시트콤이라고 할 수 있는데요 283 00:15:26.440 --> 00:15:28.200 이 작품의 예를 들어서 보면 284 00:15:28.200 --> 00:15:31.159 목표 시장의 규모와 특성을 파악해야 되는데 285 00:15:31.159 --> 00:15:32.409 이 작품 같은 경우는 286 00:15:32.409 --> 00:15:34.760 K-Pop 팬덤을 대상으로 하고 있고요 287 00:15:34.760 --> 00:15:38.840 그리고 K-Pop 팬덤을 대상으로 한다는 건 288 00:15:38.840 --> 00:15:41.719 사실 굉장히 구체화된 타깃층이고 289 00:15:41.719 --> 00:15:45.679 K-Pop 시장에 대한 이해가 높은 사람들이라는 거죠 290 00:15:45.679 --> 00:15:48.039 그렇기 때문에 저희는 거기에 맞춰서 291 00:15:48.039 --> 00:15:50.880 K-Pop에 대한 어떤 현실 고증 292 00:15:50.880 --> 00:15:55.039 이런 것들이 필요충분조건 안에 들어가는 거고 293 00:15:55.039 --> 00:15:57.599 저희가 이런 장르를 선택한 배경에는 294 00:15:57.599 --> 00:16:01.919 사실 경쟁 작품이 아직 많지 않다는 것도 있었습니다 295 00:16:01.919 --> 00:16:07.200 굳이 이런 어떤 아이돌이라든지 296 00:16:07.200 --> 00:16:10.440 연예인이 되는 이야기들은 297 00:16:10.440 --> 00:16:13.359 몇 가지 애니메이션들이 쉽게 떠올릴 수 있겠죠 298 00:16:13.359 --> 00:16:16.719 최애의 아이라든지 샤이닝 스타라든지 299 00:16:16.719 --> 00:16:18.479 이런 작품들 같은 경우에는 300 00:16:18.479 --> 00:16:21.239 저희보다 낮은 연령대를 타깃팅하고 있고요 301 00:16:21.239 --> 00:16:23.760 저희 같은 경우는 302 00:16:23.760 --> 00:16:27.880 20대 전후하는 타깃층이 소비할 만한 303 00:16:27.880 --> 00:16:32.640 그들의 현 생활을 반영한 K-Pop 아이돌을 소재로 한 304 00:16:32.640 --> 00:16:35.080 음악이 동반된 애니메이션 콘텐츠는 305 00:16:35.080 --> 00:16:37.479 없다고 판단했기 때문이었고요 306 00:16:37.479 --> 00:16:41.719 이와 같은 작품을 배급하기 위해서는 307 00:16:41.719 --> 00:16:46.599 어떻게 보면 저희가 영유아 채널들에 308 00:16:46.599 --> 00:16:50.119 이걸 배급하게 되면 당연히 효과가 별로 없겠죠 309 00:16:50.119 --> 00:16:52.880 그래서 K-Pop 팬덤이 주로 소비하는 310 00:16:52.880 --> 00:16:56.679 플랫폼들에 대한 조사가 당연히 사전에 좀 필요했고 311 00:16:56.679 --> 00:16:59.320 이런 것들이 라프텔이라든지 312 00:16:59.320 --> 00:17:01.440 크런치롤이 될 수도 있는 거고 313 00:17:01.440 --> 00:17:05.719 기본적으로는 유튜브가 가장 메인이 되는 플랫폼입니다 314 00:17:05.719 --> 00:17:10.880 그래서 유튜브에 쇼츠를 효과적으로 올릴 수 있는 315 00:17:10.880 --> 00:17:16.080 어떤 기반을 전체 프로덕션 안에 넣었고요 316 00:17:16.080 --> 00:17:19.559 이런 것들이 아마도 기존 콘텐츠를 317 00:17:19.559 --> 00:17:22.799 짧게 편집해서 넣는 것보다는 조금 수월하고 318 00:17:22.799 --> 00:17:26.479 그리고 빠른 시간에 여러 쇼츠라든지 319 00:17:26.479 --> 00:17:28.840 이런 것들을 런칭하는 게 가능하겠죠 320 00:17:28.840 --> 00:17:34.760 즉 저희는 목표 시장의 규모와 특성 파악이라는 면에서는 321 00:17:34.760 --> 00:17:38.359 20대 전후한 K-Pop 팬덤을 타깃팅했고 322 00:17:38.359 --> 00:17:41.520 그리고 경쟁 작품이 특별히 없다는 게 323 00:17:41.520 --> 00:17:46.200 어떻게 보면 이 작품의 경쟁력일 수 있다고 판단을 했고 324 00:17:46.200 --> 00:17:48.650 그리고 주로 배급이 될 325 00:17:48.650 --> 00:17:50.760 유튜브라는 채널의 특성을 봤을 때 326 00:17:50.760 --> 00:17:53.080 유튜브에서 소비되는 패턴 327 00:17:53.080 --> 00:17:54.730 그리고 아이돌 콘텐츠를 328 00:17:54.730 --> 00:17:56.840 주로 유튜브를 통해서 보기 때문에 329 00:17:56.840 --> 00:18:00.320 이것들과의 어떤 키워드를 연계해서 330 00:18:00.320 --> 00:18:03.599 또는 현업 아이돌들하고 콜라보하는 331 00:18:03.599 --> 00:18:06.439 이런 것들을 전략으로 세울 수 있었고요 332 00:18:06.439 --> 00:18:08.959 다음으로는 차별화 전략의 필요성인데요 333 00:18:08.959 --> 00:18:11.439 유사 장르, 소재 작품들과의 차별점 334 00:18:11.439 --> 00:18:14.000 그리고 제작비 규모에 맞는 마케팅 전략 335 00:18:14.000 --> 00:18:17.319 IP 활용 시 원작의 강점을 살리기 336 00:18:17.319 --> 00:18:22.359 저희 같은 경우 큐 엔터테인먼트라는 작품을 예를 들면 337 00:18:22.359 --> 00:18:26.479 사실은 유사 장르는 있으나 타깃층이 다릅니다 338 00:18:26.479 --> 00:18:30.199 그게 하나의 차별 포인트가 될 수 있다고 생각을 했고 339 00:18:30.199 --> 00:18:36.079 그리고 어떻게 보면 기존의 아이돌 또는 연예인으로 340 00:18:36.079 --> 00:18:38.119 성장해 나가는 이야기들과 다르게 341 00:18:38.119 --> 00:18:42.959 저희는 굉장히 거친 코믹 캐릭터들로 만들어져 있어요 342 00:18:42.959 --> 00:18:45.509 그렇다 보니까 소재나 내용 자체도 343 00:18:45.509 --> 00:18:48.119 굉장히 병맛의 것들이 많이 있고 344 00:18:48.119 --> 00:18:51.560 이런 것들은 기존의 사례를 찾아볼 수 없다는 점에서 345 00:18:51.560 --> 00:18:55.439 일단은 그게 경쟁력이 될 수 있다고 생각을 했고요 346 00:18:55.439 --> 00:18:57.627 그리고 저희 같은 경우 347 00:18:57.627 --> 00:19:00.000 제작비 규모에 맞는 마케팅 전략으로 348 00:19:00.000 --> 00:19:01.719 앞서 설명드렸던 것처럼 349 00:19:01.719 --> 00:19:05.233 주로 이 타깃층이 소비하는 플랫폼에서 효과적으로 350 00:19:05.233 --> 00:19:09.000 서브 콘텐츠를 만들기 용이하게 만드는 것 또한 351 00:19:09.000 --> 00:19:11.359 저희의 마케팅 전략이 될 수 있을 거고요 352 00:19:11.359 --> 00:19:16.359 그리고 기존 아이돌 소비층들을 타깃으로 353 00:19:16.359 --> 00:19:17.719 소개하는 이야기이기 때문에 354 00:19:17.719 --> 00:19:21.119 기존 아이돌들하고의 콜라보라든지 355 00:19:21.119 --> 00:19:23.680 이런 마케팅 전략들을 좀 세워놨고 356 00:19:23.680 --> 00:19:27.880 그 배경에 그런 것들의 경험이 굉장히 많은 파트너십을 357 00:19:27.880 --> 00:19:31.239 사전에 맺어서 같이 기획을 하고 있고요 358 00:19:31.239 --> 00:19:33.289 그리고 IP를 활용할 때 359 00:19:33.289 --> 00:19:36.280 원작 시의 강점을 살린다는 점 때문에 360 00:19:36.280 --> 00:19:39.280 저희는 사실 이 애니메이션이 361 00:19:39.280 --> 00:19:41.920 어떻게 보면 원작이 될 수 있음에도 불구하고 362 00:19:41.920 --> 00:19:46.199 사전에 좀 더 저비용으로 만들 수 있는 웹툰이라든지 363 00:19:46.199 --> 00:19:48.411 인스타툰이라든지 이런 것들을 만들어서 364 00:19:48.411 --> 00:19:50.040 런칭할 계획을 가지고 있고요 365 00:19:50.040 --> 00:19:53.090 즉 그렇게 사전 런칭된 IP가 366 00:19:53.090 --> 00:19:56.520 원작의 역할을 수행하게 되는 거죠 367 00:19:56.520 --> 00:19:58.954 앞서 저희의 사례를 통해 본 368 00:19:58.954 --> 00:20:01.239 시장 환경 분석의 중요성을 봤다면 369 00:20:01.239 --> 00:20:04.359 이번엔 실무적 제안을 드려보겠습니다 370 00:20:04.359 --> 00:20:07.560 기획 단계에 체크 포인트를 만들고요 371 00:20:07.560 --> 00:20:10.520 시장 조사의 예시를 들어보자면 372 00:20:10.520 --> 00:20:13.199 애완동물 소재 애니메이션을 기획한다면 373 00:20:13.199 --> 00:20:17.439 반려동물 양육 가구의 통계 같은 것들이 도움이 되겠죠 374 00:20:17.439 --> 00:20:21.489 그리고 그와 관련된 콘텐츠들의 소비 형태를 375 00:20:21.489 --> 00:20:23.920 파악하는 것이 또 도움이 될 것이고 376 00:20:23.920 --> 00:20:28.239 그 해당 머천다이징 시장의 규모 이런 것들을 파악한다면 377 00:20:28.239 --> 00:20:30.989 이것이 곧 효과적으로 활용 가능한 378 00:20:30.989 --> 00:20:34.000 시장 조사의 사례가 될 것입니다 379 00:20:34.000 --> 00:20:37.880 그리고 타깃층 설정의 예시를 들어보자면 380 00:20:37.880 --> 00:20:41.239 명확한 타깃의 정의가 필요하다고 앞서 말씀드렸고 381 00:20:41.239 --> 00:20:44.489 전 연령 대신에 반려동물에 관심이 있는 382 00:20:44.489 --> 00:20:47.359 20~30대 여성을 주 타깃 383 00:20:47.359 --> 00:20:50.800 그리고 사실 반려동물 같은 경우에는 384 00:20:50.800 --> 00:20:54.160 청소년, 어린이 또한 지대한 관심이 있기 때문에 385 00:20:54.160 --> 00:20:59.599 5~7세 미취학 아동과 학부모 또는 초저학년 386 00:20:59.599 --> 00:21:03.680 이런 식으로 서브 타깃을 설정할 수 있을 것입니다 387 00:21:03.680 --> 00:21:07.040 다음은 품질 관리 방안인데요 388 00:21:07.040 --> 00:21:09.240 제작 단계별 관리 포인트들을 389 00:21:09.240 --> 00:21:12.040 사전에 체크해 볼 필요가 있겠습니다 390 00:21:12.040 --> 00:21:15.000 기획 완성도 같은 경우에는 391 00:21:15.000 --> 00:21:17.550 예를 들면 프리프로덕션 단계에서 392 00:21:17.550 --> 00:21:20.959 캐릭터의 설정을 검증해야 될 것이고요 393 00:21:20.959 --> 00:21:24.400 그리고 스토리라인을 검토해야 될 것이고 394 00:21:24.400 --> 00:21:26.599 제작 가능성을 확인해야 되겠죠 395 00:21:26.599 --> 00:21:28.880 앞서 설명드렸던 포인트인데요 396 00:21:28.880 --> 00:21:32.520 이것도 짧게 예를 들자면 397 00:21:32.520 --> 00:21:37.920 저희 앞서 설명드렸던 큐 엔터 같은 사례를 들자면 398 00:21:37.920 --> 00:21:42.520 캐릭터 설정은 기본적으로 399 00:21:42.520 --> 00:21:45.719 카카오 프렌즈의 캐릭터 디자이너를 고용했고 400 00:21:45.719 --> 00:21:49.760 그리고 현재 라인 프렌즈라든지 카카오 프렌즈 401 00:21:49.760 --> 00:21:54.260 그 밖의 20대 전후한 MZ들이 402 00:21:54.260 --> 00:21:58.280 주로 소비하는 캐릭터의 패턴 안에서 403 00:21:58.280 --> 00:22:04.079 나름의 수요 조사와 선호도 조사 이런 것들을 거쳐서 404 00:22:04.079 --> 00:22:06.839 굉장히 타이트하게 캐릭터를 설정을 했고요 405 00:22:06.839 --> 00:22:08.578 그 이유는 사실 저희는 406 00:22:08.578 --> 00:22:11.359 머천다이즈의 중심이 캐릭터에 있기 때문에 407 00:22:11.359 --> 00:22:13.193 스토리라인보다도 캐릭터에 굉장히 408 00:22:13.193 --> 00:22:15.800 많은 비용과 시간을 투자했고요 409 00:22:15.800 --> 00:22:18.160 그리고 스토리라인 같은 경우에는 410 00:22:18.160 --> 00:22:20.880 이 20~30대 타깃층이 공감할 만한 이야기 411 00:22:20.880 --> 00:22:25.599 그렇지만 주로 보는 유튜브의 숏폼 같은 경우에는 412 00:22:25.599 --> 00:22:32.079 가장 많이 선호되는 콘텐츠가 웃긴 콘텐츠더라고요 413 00:22:32.079 --> 00:22:34.779 그렇다 보니 이제 저희 코믹이라는 장르가 414 00:22:34.779 --> 00:22:36.479 잘 어울릴 것 같았고 415 00:22:36.479 --> 00:22:39.640 그리고 이 코믹 장르에 어울리는 캐릭터 디자인으로 416 00:22:39.640 --> 00:22:48.463 슬랩스틱이라든지 병맛 코미디들의 쇼츠 콘텐츠를 제작해서 417 00:22:48.463 --> 00:22:52.400 주류 플랫폼인 유튜브 또는 틱톡에 올려야 되기 때문에 418 00:22:52.400 --> 00:22:56.719 이런 설정이 용이한지 위주로 검토를 했고 419 00:22:56.719 --> 00:22:59.920 그런 부분에서 나름의 다듬질을 거쳐서 420 00:22:59.920 --> 00:23:06.880 현재 제작 직전 단계까지 왔다고 말씀드릴 수 있고요 421 00:23:06.880 --> 00:23:10.079 그리고 이게 제작 가능성 확인이라는 건 422 00:23:10.079 --> 00:23:12.329 사실 제작 경험이 많은 제작사라면 423 00:23:12.329 --> 00:23:14.760 굉장히 수월한 일에 해당할 거고 424 00:23:14.760 --> 00:23:18.634 처음 경험하는 제작사라면 425 00:23:18.634 --> 00:23:21.640 경험 있는 제작사 또는 외주 제작사들을 통해서 426 00:23:21.640 --> 00:23:25.959 그 가능성에 대해서 검증받는 과정이 필요하겠죠 427 00:23:25.959 --> 00:23:30.079 그 외에도 이 기획 단계에서도 리스크 관리가 필요한데요 428 00:23:30.079 --> 00:23:31.229 잠재적 위험 요소 429 00:23:31.229 --> 00:23:33.959 제작비가 초과될 가능성도 있을 것이고 430 00:23:33.959 --> 00:23:36.199 일정이 지연될 수도 있을 것이고 431 00:23:36.199 --> 00:23:38.277 또 퀄리티가 의도했던 것과 다르게 432 00:23:38.277 --> 00:23:39.839 나오지 않을 수도 있습니다 433 00:23:39.839 --> 00:23:41.789 그래서 저희 같은 경우는 434 00:23:41.789 --> 00:23:44.479 제작비에 항상 좀 여유를 두는 편이고 435 00:23:44.479 --> 00:23:49.599 그 여유를 예비비라는 명목으로 두기도 하고 436 00:23:49.599 --> 00:23:54.023 또는 전반 작업의 예상보다 조금 437 00:23:54.023 --> 00:23:57.640 애초에 비용을 높여서 잡는 게 438 00:23:57.640 --> 00:24:00.719 이제 어떻게 보면 많은 제작사들의 노하우라고 439 00:24:00.719 --> 00:24:01.920 할 수 있을 것 같고요 440 00:24:01.920 --> 00:24:06.680 그래서 견적을 받았던 비용보다 한 10~20% 높여서 441 00:24:06.680 --> 00:24:10.083 저희 같은 경우 진행을 하고 이게 필요에 따라서는 442 00:24:10.083 --> 00:24:12.439 그 규모에 맞게 활용이 되기도 하고 443 00:24:12.439 --> 00:24:14.920 그리고 이게 세이브되는 경우에는 444 00:24:14.920 --> 00:24:19.560 후반에 든든한 예비비로서의 작동을 하겠죠 445 00:24:19.560 --> 00:24:22.959 주의해야 될 건 너무 타이트하게 제작비를 낮추기 위해서 446 00:24:22.959 --> 00:24:24.839 빠듯하게 하게 되면 447 00:24:24.839 --> 00:24:29.280 이게 문제의 소지가 될 가능성이 굉장히 높다는 점입니다 448 00:24:29.280 --> 00:24:32.030 그렇기 때문에 제작비는 항상 한 1~20% 449 00:24:32.030 --> 00:24:34.760 여유 있게 책정해 두는 것이 좋고요 450 00:24:34.760 --> 00:24:37.160 그리고 일정 지연 리스크가 있는데 451 00:24:37.160 --> 00:24:41.460 이건 굉장히 여러 업체들이 협업을 할 수밖에 없는 452 00:24:41.460 --> 00:24:43.119 제작 공정을 가지고 있고 453 00:24:43.119 --> 00:24:45.239 또 우리나라 환경 같은 경우에는 454 00:24:45.239 --> 00:24:48.439 여러 군소, 작은 규모의 제작사들이 455 00:24:48.439 --> 00:24:51.520 협업을 하는 경우가 있을 수밖에 없기 때문에 456 00:24:51.520 --> 00:24:55.599 이런 경우에도 인적 리스크도 있을 것이고 457 00:24:55.599 --> 00:24:57.959 그 회사의 어떤 재무적 리스크도 있을 것이고 458 00:24:57.959 --> 00:25:00.959 그래서 저희 회사 같은 경우는 459 00:25:00.959 --> 00:25:06.920 협업을 하는 외주 기업을 두세 군데를 정해놓고요 460 00:25:06.920 --> 00:25:09.439 아예 예비할 수 있는 업체에 대한 정보도 461 00:25:09.439 --> 00:25:13.760 끊임없이 업데이트 받아가면서 일정을 확인하고 있습니다 462 00:25:13.760 --> 00:25:17.000 그렇게 하다 보면 세 개의 외주가 돌아가거나 463 00:25:17.000 --> 00:25:20.560 또는 이 세 개의 제작사가 제작을 진행하는 과정에서도 464 00:25:20.560 --> 00:25:23.560 반드시 지연되는 일은 생기더라고요 465 00:25:23.560 --> 00:25:28.000 그럴 때 예를 들면 세 개의 제작사면 466 00:25:28.000 --> 00:25:29.680 이걸 A, B, C라고 구분하고 467 00:25:29.680 --> 00:25:36.479 A가 문제가 생겨서 제작되는 결과물의 양이 468 00:25:36.479 --> 00:25:38.800 목표치에 이르지 못할 때 469 00:25:38.800 --> 00:25:43.040 B나 C가 그 제작 분량을 높일 수 있을지 470 00:25:43.040 --> 00:25:46.439 또는 그게 여의치 않다 싶으면 471 00:25:46.439 --> 00:25:51.119 플랜 B로 D라는 업체를 끊임없이 소통하고 472 00:25:51.119 --> 00:25:53.400 그 제작 환경을 확인해 두는 473 00:25:53.400 --> 00:25:57.400 그런 정도의 준비를 늘 하고 있습니다 474 00:25:57.400 --> 00:26:00.400 그리고 퀄리티 유지 같은 경우는 475 00:26:00.400 --> 00:26:06.640 이 또한 사실 어떻게 보면 좀 막연한 얘기일 수 있는데 476 00:26:06.640 --> 00:26:11.040 이거는 기획자 또는 제작사마다 다를 것 같아요 477 00:26:11.040 --> 00:26:13.560 저희 같은 경우는 478 00:26:13.560 --> 00:26:18.040 저희 내부에 제작의 풀 프로세스를 진행할 수 있는 479 00:26:18.040 --> 00:26:19.359 개발팀을 두고 있고요 480 00:26:19.359 --> 00:26:22.359 이 개발팀의 중요한 역할은 481 00:26:22.359 --> 00:26:26.079 기본적으로 저희가 외주를 통해서 482 00:26:26.079 --> 00:26:28.880 시리즈나 극장판을 진행을 하다가 483 00:26:28.880 --> 00:26:32.760 퀄리티가 저희 목표치에 도달하지 않는 것들은 484 00:26:32.760 --> 00:26:35.439 저희가 가져와서 저희 내부에서 직접 합니다 485 00:26:35.439 --> 00:26:36.880 당연히 그렇다 보니 486 00:26:36.880 --> 00:26:40.439 저희 내부 개발팀의 역량은 굉장히 뛰어난 편이고 487 00:26:40.439 --> 00:26:42.439 경력도 많은 편이죠 488 00:26:42.439 --> 00:26:44.319 그렇기 때문에 개발도 할 수 있고 489 00:26:44.319 --> 00:26:46.819 그렇기 때문에 퀄리티 높은 장면도 490 00:26:46.819 --> 00:26:48.560 소화할 수 있는 것 같고요 491 00:26:48.560 --> 00:26:50.719 그런 식으로 퀄리티를 컨트롤할 수 있는 492 00:26:50.719 --> 00:26:54.319 유지 방안을 준비해 놓는 것도 필요한 것 같습니다 493 00:26:54.319 --> 00:26:57.520 끝으로 다시 한번 정리하겠습니다 494 00:26:57.520 --> 00:26:59.959 성공적인 애니메이션 기획을 위해서는 495 00:26:59.959 --> 00:27:02.959 철저한 시장 조사, 그리고 명확한 타깃 설정 496 00:27:02.959 --> 00:27:06.719 차별화된 전략 수립, 현실적인 제작 계획 497 00:27:06.719 --> 00:27:09.680 이 모든 요소가 균형있게 고려되었을 때 498 00:27:09.680 --> 00:27:12.239 이게 좋은 기획이라고 할 수 있을 것이고 499 00:27:12.239 --> 00:27:16.160 사실 기획은 그 기획 자체가 결과물로 연결될 확률이 500 00:27:16.160 --> 00:27:18.880 굉장히 낮은 단계거든요 501 00:27:18.880 --> 00:27:20.959 예를 들면 100개의 기획서 중에 502 00:27:20.959 --> 00:27:22.959 아마 결과물로 연결되는 건 503 00:27:22.959 --> 00:27:25.599 2~5개일 수도 있습니다 504 00:27:25.599 --> 00:27:26.719 그럼에도 불구하고 505 00:27:26.719 --> 00:27:29.760 이 기획서의 완성도가 굉장히 또 중요한 건 506 00:27:29.760 --> 00:27:35.439 이 기획서로서 완성되고 선택받는 것조차 507 00:27:35.439 --> 00:27:38.280 이 선택이라는 건 리뷰되는 선택을 말합니다 508 00:27:38.280 --> 00:27:41.959 우리가 어딘가 플랫폼이나 투자자를 대상으로 509 00:27:41.959 --> 00:27:45.719 발표할 수 있는 정도의 완성된 기획서 510 00:27:45.719 --> 00:27:49.160 그 기획서가 발표되는 기회를 갖기까지도 511 00:27:49.160 --> 00:27:53.119 사실 굉장히 빠듯한 바늘구멍을 통과해야 돼요 512 00:27:53.119 --> 00:27:56.839 근데 그게 경쟁이라는 측면에서 보면 513 00:27:56.839 --> 00:28:00.088 굉장히 막연하고 좀 먼 이야기 514 00:28:00.088 --> 00:28:02.238 굉장히 적은 확률을 매번 뚫는 게 515 00:28:02.238 --> 00:28:03.880 피곤하게 생각될 수도 있지만 516 00:28:03.880 --> 00:28:06.040 사실 좋은 작품은 517 00:28:06.040 --> 00:28:09.240 그런 경쟁률이 높았다는 걸 느끼기도 전에 518 00:28:09.240 --> 00:28:11.240 차곡차곡 통과하게 될 겁니다 519 00:28:11.240 --> 00:28:15.320 내가 재미있을 것 같은 작품을 520 00:28:15.320 --> 00:28:20.080 진정성 있게 준비하고 기획하고 한다면 521 00:28:20.080 --> 00:28:23.959 사실 쉽게 결과물로 연결될 수 있으니까요 522 00:28:23.959 --> 00:28:27.649 시장 조사 그리고 타깃 설정, 전략 수립 523 00:28:27.649 --> 00:28:30.840 그리고 예산을 포함한 현실적인 제작 계획 524 00:28:30.840 --> 00:28:33.799 이 모든 요소가 균형 있게 고려되어야 한다고 525 00:28:33.799 --> 00:28:36.360 다시 한번 강조해서 말씀드리고요 526 00:28:36.360 --> 00:28:38.200 다음 강의 때는 이러한 기획을 527 00:28:38.200 --> 00:28:41.680 실제 프로젝트로 발전시키는 과정을 살펴보도록 하겠습니다 528 00:28:41.680 --> 00:28:42.474 감사합니다 529 00:28:44.116 --> 00:28:45.316 기획의 기초 성공적인 애니메이션의 공통점 명확한 타깃층 설정 530 00:28:45.316 --> 00:28:46.516 차별화된 세계관 탄탄한 스토리텔링 531 00:28:46.516 --> 00:28:47.716 기획단계에서 결정되는 것 프로젝트의 기본 방향: 목표 시장과 타깃, 제작 규모와 예산, 제작 방식 532 00:28:47.716 --> 00:28:48.878 콘텐츠의 핵심 요소: 핵심 스토리라인, 주요 캐릭터의 성격과 관계, 시각적 스타일 비즈니스 전략: 수익 모델, 머천다이징 계획, 마케팅 방향성 533 00:28:48.878 --> 00:28:50.128 애니메이션 시장 인사이트 연령별 타깃 특성 534 00:28:50.128 --> 00:28:51.378 키즈(4~7세): 교육적 요소를 포함하며 단순하고 밝은 캐릭터를 선호함 틴에이저(8~14세): 모험과 성장 스토리가 주류를 이루며 판타지 요소를 선호함 535 00:28:51.378 --> 00:28:52.628 청년층(15~25세): 복합적인 서사 구조에 흥미를 느끼며 SF, 판타지 장르를 선호함 전연령: 다층적 해석이 가능한 스토리와 더불어 보편적인 정서를 활용함 536 00:28:52.628 --> 00:28:53.856 지역별 타깃 특성 북미 시장: 3D 애니메이션을 선호함 아시아 시장: 일본풍이 주로 소비되고 있음 유럽 시장: 예술성을 강조함 537 00:28:53.856 --> 00:28:55.106 기획 단계에서의 주요 고려사항 시장 환경 분석 목표 시장의 규모와 특성 파악 538 00:28:55.106 --> 00:28:56.306 경쟁 작품 분석 배급 채널별 전략 수립 539 00:28:56.306 --> 00:28:57.556 차별화 전략의 필요성 유사 장르/소재 작품과의 차별점 540 00:28:57.556 --> 00:28:58.766 제작비 규모에 맞는 마케팅 전략 IP 활용 시 원작의 강점 살리기