애니메이션 기본편 애니메이션 기획의 시작점 - 기초와 인사이트
GCC 사관학교
기획의 기초
안녕하세요 기획력 강의 첫 번째 시간
애니메이션 기획의 시작점
기초와 인사이트를 공부하는 시간인데요
첫 번째로 기획의 기초 이야기 순서입니다
왜 기획이 중요한가 이야기를 시작해 볼 텐데요
애니메이션은 제작 시 시작 전에 거의 모든 것이 결정되어야 하는
굉장히 독특한 제작 방식을 가지고 있는 프로덕션이고요
실사 영상과 달리 중간에 변경이 굉장히 어렵습니다
시작부터 굉장히 중요한 역할을 하게 되는데요
이런 것들은 애니메이션 산업의 특성이기도 하고
또 이런 특성에 맞춰서
기획의 역할이 굉장히 중요하다고 말씀드릴 수 있겠습니다
우선은 성공적인 애니메이션의 공통점들을
우리가 먼저 살펴볼 필요가 있을 것 같은데요
첫 번째로는 명확한 타깃층 설정입니다
뭐 여러 가지 작품이 있겠습니다만
스파이더맨 어크로스 더 스파이더버스 같은 경우에는
기존 스파이더맨 팬층과 새로운 관객층을 동시에 공략한
혁신적인 비주얼과 스토리로 호평을 받았는데요
이렇듯 공략해야 되는 대상을 명확하게 설정하고
그에 걸맞는 작품을 준비하는 것이 맞겠죠
그러기 위해서는 명확한 관객을 분명하게 설정하고
시작하는 것이 필요한데
또 엘리멘탈이라는 작품을 볼 수 있는데요
이민자 가족의 이야기를 판타지로 재해석해 다뤘습니다
전 연령층에게 공감할 수 있는 주제를 담고 있고요
슈퍼마리오 브라더스 같은 경우
게임 원작 팬들도 만족시키고
또 극장의 주관객층이라 할 수 있는
가족관객층도 끌어들일 수 있도록
전략을 짠 케이스입니다
또 차별화된 세계관으로 그만의
어떤 독특한 매력을 만들어내는 것도 중요할 텐데요
그중에 스즈메의 문단속 같은 경우는
일본의 재난 모티브
그리고 청춘 로맨스의 독특한 조화로
어떻게 보면 굉장히 성공을 거둔 케이스고요
그리고 기예르모 델 토로 감독이 만든
피노키오 같은 경우에는
넷플릭스 오리지널 작품이고
전통적 동화를 굉장히 다크 판타지화한 작품이고
굉장히 저도 흥미롭게 본 작품입니다
이렇듯 차별화한 세계관 또한 작품의 매력을 더하는데
중요한 요소겠죠
다음은 너무나 중요하고 당연한 얘기죠
스토리텔링입니다
극장판 주술회전
인투 더 스파이더버스 같은 경우
다중 우주관을 명쾌하게 전달하는 스토리텔링 또한
굉장히 돋보이는 작품이었고요
주술회전 같은 경우도 복잡한 설정을
관객이 이해하기 쉽도록 잘 풀어낸 케이스로
좋은 평가를 받고 있습니다
그래서 좋은 기획을 만들기 위해서
기획 단계에서 결정해야 되는 것들이 있는데요
프로젝트의 기본 방향입니다
첫 번째로는 목표 시장
어쨌든 이건 우리가 상업예술로써 수익을 내야 되니까요
목표 시장과 타깃 관객을 설정해야 되고요
그리고 얼마만큼의 비용으로
어느 만큼의 수익을 기대할지
그리고 그 계산에 맞춰서
여러 번 다시 다듬어지는 게 제작 규모와 예산이고요
그리고 제작 방식 또한 2D인지 3D인지
아니면 2D와 3D를 섞어서 하이브리드로 제작할지
이런 것들 또한 상호 연관이 되겠죠
그래서 목표 시장, 타깃 관객, 제작 규모와 예산
제작 방식은 서로 연결돼 있습니다
이것들이 첫 번째로 결정되어야 되는
프로젝트의 기본 방향이라고 말씀드릴 수 있겠고요
그리고 두 번째로는 콘텐츠의 핵심 요소
핵심 스토리라인, 주요 캐릭터의 성격과 관계
시각적 스타일입니다
이런 것들은 추후에 이제 기획서에서도
반드시 들어가야 되는 요소이기도 하고
어떻게 보면 콘텐츠의
그 콘텐츠 자체의 매력을 드러낼 수 있는
핵심 요소라고 할 수 있겠죠
그리고 비즈니스 전략입니다
수익을 내야 되는 상업예술로서
수익 모델이 당연히 있어야 되겠고요
그리고 어떤 머천다이징으로
이제 이 수익 모델을 실현할 것인지
그리고 이걸 어떻게 마케팅할 건지
이런 마케팅 방향성까지 준비되어야 합니다
그래서 기획자의 시선에 대해서 이야기해 볼 텐데요
우선은 시장을 보는 눈이 있어야 됩니다
현재의 트렌드를 파악할 수 있어야 되고요
그 안에서 잠재적 기회를 발견할 수 있어야 되겠죠
그리고 경쟁작들을 분석하는 능력 또한 필요하겠습니다
그리고 콘텐츠를 보는 눈이 필요하겠죠
이야기의 보편성과 특수성을 판단할 수 있어야 되고
이러기 위해선 사실 기획자 자신도
굉장히 많은 콘텐츠를 소비하기도 해야겠지만
이것들을 만드는 법들, 시나리오 작법부터
마케팅도 굉장히 많은 것들을 좀 봐야 됩니다
그리고 시각적 매력도를 평가할 수 있으려면
기본적인 어떤 아트적 소양이라든지
이런 것도 있어야 되겠고요
그리고 제작 가능성을 검토하기 위해서는
약간의 회계적 지식도 필요합니다
그래서 다시 종합하면 콘텐츠를 보는 눈이 있어야 되는데
콘텐츠를 보는 눈은
이야기의 질을 판단할 수 있어야 되고
매력을 판단할 수 있어야 되고
이게 현실 가능한지 파악할 수 있어야 됩니다
그리고 비즈니스를 보는 눈이 필요한데요
수익성을 분석하고
또 리스크도 미리 생각할 수 있어야 되고
이런 것들을 잘 조율해서
얼마만큼 또 확장될 수 있는지
또한 판단할 수 있어야 되겠죠
그래서 비즈니스를 보는 눈은
또한 굉장히 중요한 필요충분조건이라고
말씀드릴 수 있겠습니다
애니메이션 시장 인사이트
다음은 애니메이션 시장 인사이트를 보겠는데요
우선은 글로벌 애니메이션 시장 동향입니다
우선은 현재 주류가 된 레거시 플랫폼들을 누르고
이제 메인이 된 플랫폼들이 유튜브도 있을 거고
OTT 플랫폼들이 있겠죠
대표적으로는 넷플릭스 같은 경우가
이제 오리지널 작품 또는 기존의 TV 역할을 대행하면서
시리즈 작품들의 메인 플랫폼으로서 활약하고 있는데요
이제 플랫폼별로 특성도 다르고 요구사항도 다르고
이런 것들이 끊임없이 바뀝니다
그리고 이런 것들에 대해서
끊임없이 정보를 수집해야 되겠죠
그래서 넷플릭스 같은 경우에
최근에는 이제 블루 피리어드라는 작품도 있었고
아케인이라는 작품도 있었고
이런 작품들을 통해서 성인층을 타깃팅한 애니메이션을
강화하고 있는 흐름이 있고요
그리고 디즈니 같은 경우에는
베이맥스라든지 엑스맨이라든지 이전 시리즈들
즉 이미 소유하고 있는 IP들을 활용한
추가 시리즈들을 통해서 이 IP를 확장하는 방향으로
전략을 진행하고 있고요
그리고 크런치롤 같은 경우에는 주술회전이라든지
귀멸의 칼날이라든지 일본 애니메이션들을
전문으로 런칭하고 있는 OTT 플랫폼인데
최근에는 한국 작품들도 수급을 하기 시작했습니다만
기본적으로 크런치롤 같은 경우에는
원작 작품이 있는 애니메이션 작품들을
수입하는 것으로 알려져 있습니다
그리고 극장용 애니메이션인데요
픽사라든지 소니라든지 지브리라든지
전통적으로 좋은 작품들을 완성해 오고 있는
프로덕션들이 좋은 성과를 내고 있는데요
픽사 같은 경우에는 여전히 감성적 스토리텔링
그리고 소니 같은 경우에는 혁신적인 비주얼
그리고 지브리 스튜디오 같은 경우는
여전히 클래식한 IP의 지속적인 영향력을
행사하고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같아요
그리고 TV 시리즈 같은 경우에는
아바타: 물의 길, 영화 아바타하고 다른 작품이고요
이마에 6개의 점이 찍혀있는 캐릭터가 주인공인
아바타: 물의 길 같은 경우에는
전통적인 애니메이션 기법을 고수하고 있고요
그리고 프린세스 드래곤 같은 판타지 장르 또한
TV 시리즈에서는 강세를 보이고 있는 추세입니다
다음은 타깃 분석과 포지셔닝에 대해 살펴볼 텐데요
우선은 연령별, 성별 타깃 특성을 보겠습니다
키즈 콘텐츠, 4~7세
프리스쿨이라고도 부르는데요
교육적 요소를 포함하고 있는 콘텐츠들
그리고 단순하고 밝은 캐릭터
그리고 예시로는 너무 어렵지 않은 작품들
뽀로로 같은 작품도 있을 거고요
그리고 DC 같은 경우에는 DC에서 만든
리그 오브 슈퍼-펫이라는 작품도 있습니다
단순하고 교육적인 요소가 필수적으로 들어갔을 때
키즈 콘텐츠 시장에서 좋은 호응을 얻을 수 있겠죠
그리고 틴에이저인데요 8~14세
모험과 성장 스토리가 주류를 이루고
판타지 요소를 선호합니다
예시로는 드래곤 프린스 같은 작품이 있고요
그리고 청년층이 15~25세고
복합적인 서사구조
SF나 판타지 장르를 주로 선호하고요
예시로는 가장 어떻게 보면
대중적으로 성공한 작품들이 여기에 포함이 되겠죠
원피스 같은 작품도 있을 거고요
그리고 그 밖에도 굉장히 많은 일본 애니메이션들
귀멸의 칼날이라든지
그 밖의 작품들이 여기에 포함될 거고
대표적으로 OTT에서는 아케인 같은 작품이 있겠죠
그리고 전 연령 같은 경우에는
다층적 해석이 가능한 스토리가 중요합니다
즉 극장판 같은 작품들인데요
보편적인 정서를 활용하는 것이 좋고
또 보편적 정서를 활용해서
다층적 해석이 가능하게 했을 때
좋은 평가를 받는 시장이라고 알려져 있습니다
대표적으로 픽사의 작품들이 있을 수 있겠죠
그리고 지역별 문화적 특성도 있는데요
북미 시장 같은 경우는 3D 애니메이션을 선호합니다
예시로는 슈퍼마리오 브라더스, 미니언즈
그 밖의 다양한 픽사, 블루 스카이의 작품들이 있겠죠
그리고 아시아 시장 같은 경우에는
아무래도 서브컬처룩이라고 할 수 있는
일본풍이 주로 소비되고 있다고 볼 수 있을 것 같고요
대표적으로는 신카이 마코토의 작품들이 있겠죠
스즈메의 문단속이라든지 너의 이름은 같은 작품
그리고 중국 같은 경우에는 기존
제가 예를 든 작품은 백사라는 작품이고요
나름의 어떤 중국의 룩을 가지고 있습니다
기본적으로는 3D 애니메이션이긴 하나
중국스러운 색채를 담는 작품들이
꾸준히 중국 안에서도 좋은 평가를 받아왔고
또 해외에서도 좋은 평가를 받아오고 있고요
한국 시장 같은 경우에는
가장 최근에 좋은 성과를 냈던
캐치! 티니핑, 하츄핑 같은 경우가 있겠죠
이 경우는 TV 시리즈를 통해서 널리 인지도를 쌓았고
굉장히 폭넓은 연령대를 통해서 사랑을 받고 있습니다
기본적으로는 영유아를 타깃팅하고
로우틴을 타깃팅했던 작품인데
작품에 등장하는 메인 캐릭터들이
또 20대 여성들한테도 좋은 호응을 얻어왔고
그것들이 극장판에서 굉장히 빛을 발한
케이스인 것 같아요
한국에서 만든 작품 같은 경우에는
영유아 때부터 보아온 작품들을 극장판으로 제작했을 때
좋은 성과를 얻고 있습니다
유럽 같은 경우는 예술성이 강조된 작품들이 많고요
대표적으로는 앞서 등장했던 기예르모 델 토로의
피노키오 같은 작품도 있고 다양한 작품들
사실 유럽과 한국은 굉장히 좀
시장의 성과가 어긋나는 경우가 많은데요
그 이유를 이제 많은 사람들은
유럽 같은 경우에는 아무래도 예술성이 강조되고
시각적으로도 조금 독특한 작품들이
좋은 평가를 받고 있다는 것이
일반적으로 알려져 있습니다
그리고 차별화 전략의 사례를 몇 가지 보자면
시각적 차별화가 있겠죠
앞서 설명드렸던, 원래 비디오 게임으로 크게 성공했던
사이버펑크 2077의 세계관을 활용한
사이버펑크: 엣지러너스 같은 경우는
굉장히 이제 네온 컬러라든지 강한 명암 대비라든지
이런 것들로 디스토피아적 미래를 효과적으로
굉장히 차별화해서 잘 구현해냄으로써
호평을 받았고요
그리고 푸른 눈의 사무라이 같은 경우는
전통과 현대 기술이 융합됐고
이 작품도 2D와 3D가 아주 적절하게 섞여 있고요
그리고 액션의 3D를 아주 효과적으로 사용하고 있습니다
그리고 일본의 전통 수묵화 스타일이 적용돼 있고요
그리고 서양의 원근법과 동양의 여백의 미학을
아주 잘 결합했다는 평가를 받고 있습니다
기본적으로는 대부분의 스태프가 서양인으로 구성돼 있고
서양인의 시각에서 재해석한 일본 문화라는 측면에서
굉장히 시각적으로 차별화된 요소를
가지고 있는 작품이라고 말씀드릴 수 있겠습니다
기획 단계에서의 주요 고려사항
앞서 설명드렸던 내용에 이어서
기획 단계에서의 주요 고려 사항들을 살펴보겠습니다
우선은 시장 환경 분석의 중요성인데요
시장 환경 분석은 우선
목표 시장의 규모와 특성을 파악해야 되고요
겸쟁 작품을 분석해야 되고
배급 채널별 전략을 수립해야 됩니다
예시로 쉽게 공감하고
또 어디선가 들어봤던 내용이긴 한데
이해를 돕기 위해서
저희 회사에서 현재 기획하고 제작 준비 진행 중인
단계로 따지자면
프리프로덕션 단계에 있는 사례를 하나 들어보겠는데요
큐 엔터테인먼트라는 작품이 있고
큐 엔터라는 작품은 하이틴 타깃으로 하고 있고
그리고 K-Pop을 소재로 한 아이돌 연습생들의 이야기고요
기본적으로 코믹 시트콤입니다
아이돌 연습생의 삶이긴 하나
어쨌든 우리가 일상적으로 살아가는 이야기와
크게 다르지 않은
즉 극과장돼 있는 애니메이션 속 세계관이
현실의 우리 이야기와 크게 다르지 않은
생활형 시트콤이라고 할 수 있는데요
이 작품의 예를 들어서 보면
목표 시장의 규모와 특성을 파악해야 되는데
이 작품 같은 경우는
K-Pop 팬덤을 대상으로 하고 있고요
그리고 K-Pop 팬덤을 대상으로 한다는 건
사실 굉장히 구체화된 타깃층이고
K-Pop 시장에 대한 이해가 높은 사람들이라는 거죠
그렇기 때문에 저희는 거기에 맞춰서
K-Pop에 대한 어떤 현실 고증
이런 것들이 필요충분조건 안에 들어가는 거고
저희가 이런 장르를 선택한 배경에는
사실 경쟁 작품이 아직 많지 않다는 것도 있었습니다
굳이 이런 어떤 아이돌이라든지
연예인이 되는 이야기들은
몇 가지 애니메이션들이 쉽게 떠올릴 수 있겠죠
최애의 아이라든지 샤이닝 스타라든지
이런 작품들 같은 경우에는
저희보다 낮은 연령대를 타깃팅하고 있고요
저희 같은 경우는
20대 전후하는 타깃층이 소비할 만한
그들의 현 생활을 반영한 K-Pop 아이돌을 소재로 한
음악이 동반된 애니메이션 콘텐츠는
없다고 판단했기 때문이었고요
이와 같은 작품을 배급하기 위해서는
어떻게 보면 저희가 영유아 채널들에
이걸 배급하게 되면 당연히 효과가 별로 없겠죠
그래서 K-Pop 팬덤이 주로 소비하는
플랫폼들에 대한 조사가 당연히 사전에 좀 필요했고
이런 것들이 라프텔이라든지
크런치롤이 될 수도 있는 거고
기본적으로는 유튜브가 가장 메인이 되는 플랫폼입니다
그래서 유튜브에 쇼츠를 효과적으로 올릴 수 있는
어떤 기반을 전체 프로덕션 안에 넣었고요
이런 것들이 아마도 기존 콘텐츠를
짧게 편집해서 넣는 것보다는 조금 수월하고
그리고 빠른 시간에 여러 쇼츠라든지
이런 것들을 런칭하는 게 가능하겠죠
즉 저희는 목표 시장의 규모와 특성 파악이라는 면에서는
20대 전후한 K-Pop 팬덤을 타깃팅했고
그리고 경쟁 작품이 특별히 없다는 게
어떻게 보면 이 작품의 경쟁력일 수 있다고 판단을 했고
그리고 주로 배급이 될
유튜브라는 채널의 특성을 봤을 때
유튜브에서 소비되는 패턴
그리고 아이돌 콘텐츠를
주로 유튜브를 통해서 보기 때문에
이것들과의 어떤 키워드를 연계해서
또는 현업 아이돌들하고 콜라보하는
이런 것들을 전략으로 세울 수 있었고요
다음으로는 차별화 전략의 필요성인데요
유사 장르, 소재 작품들과의 차별점
그리고 제작비 규모에 맞는 마케팅 전략
IP 활용 시 원작의 강점을 살리기
저희 같은 경우 큐 엔터테인먼트라는 작품을 예를 들면
사실은 유사 장르는 있으나 타깃층이 다릅니다
그게 하나의 차별 포인트가 될 수 있다고 생각을 했고
그리고 어떻게 보면 기존의 아이돌 또는 연예인으로
성장해 나가는 이야기들과 다르게
저희는 굉장히 거친 코믹 캐릭터들로 만들어져 있어요
그렇다 보니까 소재나 내용 자체도
굉장히 병맛의 것들이 많이 있고
이런 것들은 기존의 사례를 찾아볼 수 없다는 점에서
일단은 그게 경쟁력이 될 수 있다고 생각을 했고요
그리고 저희 같은 경우
제작비 규모에 맞는 마케팅 전략으로
앞서 설명드렸던 것처럼
주로 이 타깃층이 소비하는 플랫폼에서 효과적으로
서브 콘텐츠를 만들기 용이하게 만드는 것 또한
저희의 마케팅 전략이 될 수 있을 거고요
그리고 기존 아이돌 소비층들을 타깃으로
소개하는 이야기이기 때문에
기존 아이돌들하고의 콜라보라든지
이런 마케팅 전략들을 좀 세워놨고
그 배경에 그런 것들의 경험이 굉장히 많은 파트너십을
사전에 맺어서 같이 기획을 하고 있고요
그리고 IP를 활용할 때
원작 시의 강점을 살린다는 점 때문에
저희는 사실 이 애니메이션이
어떻게 보면 원작이 될 수 있음에도 불구하고
사전에 좀 더 저비용으로 만들 수 있는 웹툰이라든지
인스타툰이라든지 이런 것들을 만들어서
런칭할 계획을 가지고 있고요
즉 그렇게 사전 런칭된 IP가
원작의 역할을 수행하게 되는 거죠
앞서 저희의 사례를 통해 본
시장 환경 분석의 중요성을 봤다면
이번엔 실무적 제안을 드려보겠습니다
기획 단계에 체크 포인트를 만들고요
시장 조사의 예시를 들어보자면
애완동물 소재 애니메이션을 기획한다면
반려동물 양육 가구의 통계 같은 것들이 도움이 되겠죠
그리고 그와 관련된 콘텐츠들의 소비 형태를
파악하는 것이 또 도움이 될 것이고
그 해당 머천다이징 시장의 규모 이런 것들을 파악한다면
이것이 곧 효과적으로 활용 가능한
시장 조사의 사례가 될 것입니다
그리고 타깃층 설정의 예시를 들어보자면
명확한 타깃의 정의가 필요하다고 앞서 말씀드렸고
전 연령 대신에 반려동물에 관심이 있는
20~30대 여성을 주 타깃
그리고 사실 반려동물 같은 경우에는
청소년, 어린이 또한 지대한 관심이 있기 때문에
5~7세 미취학 아동과 학부모 또는 초저학년
이런 식으로 서브 타깃을 설정할 수 있을 것입니다
다음은 품질 관리 방안인데요
제작 단계별 관리 포인트들을
사전에 체크해 볼 필요가 있겠습니다
기획 완성도 같은 경우에는
예를 들면 프리프로덕션 단계에서
캐릭터의 설정을 검증해야 될 것이고요
그리고 스토리라인을 검토해야 될 것이고
제작 가능성을 확인해야 되겠죠
앞서 설명드렸던 포인트인데요
이것도 짧게 예를 들자면
저희 앞서 설명드렸던 큐 엔터 같은 사례를 들자면
캐릭터 설정은 기본적으로
카카오 프렌즈의 캐릭터 디자이너를 고용했고
그리고 현재 라인 프렌즈라든지 카카오 프렌즈
그 밖의 20대 전후한 MZ들이
주로 소비하는 캐릭터의 패턴 안에서
나름의 수요 조사와 선호도 조사 이런 것들을 거쳐서
굉장히 타이트하게 캐릭터를 설정을 했고요
그 이유는 사실 저희는
머천다이즈의 중심이 캐릭터에 있기 때문에
스토리라인보다도 캐릭터에 굉장히
많은 비용과 시간을 투자했고요
그리고 스토리라인 같은 경우에는
이 20~30대 타깃층이 공감할 만한 이야기
그렇지만 주로 보는 유튜브의 숏폼 같은 경우에는
가장 많이 선호되는 콘텐츠가 웃긴 콘텐츠더라고요
그렇다 보니 이제 저희 코믹이라는 장르가
잘 어울릴 것 같았고
그리고 이 코믹 장르에 어울리는 캐릭터 디자인으로
슬랩스틱이라든지 병맛 코미디들의 쇼츠 콘텐츠를 제작해서
주류 플랫폼인 유튜브 또는 틱톡에 올려야 되기 때문에
이런 설정이 용이한지 위주로 검토를 했고
그런 부분에서 나름의 다듬질을 거쳐서
현재 제작 직전 단계까지 왔다고 말씀드릴 수 있고요
그리고 이게 제작 가능성 확인이라는 건
사실 제작 경험이 많은 제작사라면
굉장히 수월한 일에 해당할 거고
처음 경험하는 제작사라면
경험 있는 제작사 또는 외주 제작사들을 통해서
그 가능성에 대해서 검증받는 과정이 필요하겠죠
그 외에도 이 기획 단계에서도 리스크 관리가 필요한데요
잠재적 위험 요소
제작비가 초과될 가능성도 있을 것이고
일정이 지연될 수도 있을 것이고
또 퀄리티가 의도했던 것과 다르게
나오지 않을 수도 있습니다
그래서 저희 같은 경우는
제작비에 항상 좀 여유를 두는 편이고
그 여유를 예비비라는 명목으로 두기도 하고
또는 전반 작업의 예상보다 조금
애초에 비용을 높여서 잡는 게
이제 어떻게 보면 많은 제작사들의 노하우라고
할 수 있을 것 같고요
그래서 견적을 받았던 비용보다 한 10~20% 높여서
저희 같은 경우 진행을 하고 이게 필요에 따라서는
그 규모에 맞게 활용이 되기도 하고
그리고 이게 세이브되는 경우에는
후반에 든든한 예비비로서의 작동을 하겠죠
주의해야 될 건 너무 타이트하게 제작비를 낮추기 위해서
빠듯하게 하게 되면
이게 문제의 소지가 될 가능성이 굉장히 높다는 점입니다
그렇기 때문에 제작비는 항상 한 1~20%
여유 있게 책정해 두는 것이 좋고요
그리고 일정 지연 리스크가 있는데
이건 굉장히 여러 업체들이 협업을 할 수밖에 없는
제작 공정을 가지고 있고
또 우리나라 환경 같은 경우에는
여러 군소, 작은 규모의 제작사들이
협업을 하는 경우가 있을 수밖에 없기 때문에
이런 경우에도 인적 리스크도 있을 것이고
그 회사의 어떤 재무적 리스크도 있을 것이고
그래서 저희 회사 같은 경우는
협업을 하는 외주 기업을 두세 군데를 정해놓고요
아예 예비할 수 있는 업체에 대한 정보도
끊임없이 업데이트 받아가면서 일정을 확인하고 있습니다
그렇게 하다 보면 세 개의 외주가 돌아가거나
또는 이 세 개의 제작사가 제작을 진행하는 과정에서도
반드시 지연되는 일은 생기더라고요
그럴 때 예를 들면 세 개의 제작사면
이걸 A, B, C라고 구분하고
A가 문제가 생겨서 제작되는 결과물의 양이
목표치에 이르지 못할 때
B나 C가 그 제작 분량을 높일 수 있을지
또는 그게 여의치 않다 싶으면
플랜 B로 D라는 업체를 끊임없이 소통하고
그 제작 환경을 확인해 두는
그런 정도의 준비를 늘 하고 있습니다
그리고 퀄리티 유지 같은 경우는
이 또한 사실 어떻게 보면 좀 막연한 얘기일 수 있는데
이거는 기획자 또는 제작사마다 다를 것 같아요
저희 같은 경우는
저희 내부에 제작의 풀 프로세스를 진행할 수 있는
개발팀을 두고 있고요
이 개발팀의 중요한 역할은
기본적으로 저희가 외주를 통해서
시리즈나 극장판을 진행을 하다가
퀄리티가 저희 목표치에 도달하지 않는 것들은
저희가 가져와서 저희 내부에서 직접 합니다
당연히 그렇다 보니
저희 내부 개발팀의 역량은 굉장히 뛰어난 편이고
경력도 많은 편이죠
그렇기 때문에 개발도 할 수 있고
그렇기 때문에 퀄리티 높은 장면도
소화할 수 있는 것 같고요
그런 식으로 퀄리티를 컨트롤할 수 있는
유지 방안을 준비해 놓는 것도 필요한 것 같습니다
끝으로 다시 한번 정리하겠습니다
성공적인 애니메이션 기획을 위해서는
철저한 시장 조사, 그리고 명확한 타깃 설정
차별화된 전략 수립, 현실적인 제작 계획
이 모든 요소가 균형있게 고려되었을 때
이게 좋은 기획이라고 할 수 있을 것이고
사실 기획은 그 기획 자체가 결과물로 연결될 확률이
굉장히 낮은 단계거든요
예를 들면 100개의 기획서 중에
아마 결과물로 연결되는 건
2~5개일 수도 있습니다
그럼에도 불구하고
이 기획서의 완성도가 굉장히 또 중요한 건
이 기획서로서 완성되고 선택받는 것조차
이 선택이라는 건 리뷰되는 선택을 말합니다
우리가 어딘가 플랫폼이나 투자자를 대상으로
발표할 수 있는 정도의 완성된 기획서
그 기획서가 발표되는 기회를 갖기까지도
사실 굉장히 빠듯한 바늘구멍을 통과해야 돼요
근데 그게 경쟁이라는 측면에서 보면
굉장히 막연하고 좀 먼 이야기
굉장히 적은 확률을 매번 뚫는 게
피곤하게 생각될 수도 있지만
사실 좋은 작품은
그런 경쟁률이 높았다는 걸 느끼기도 전에
차곡차곡 통과하게 될 겁니다
내가 재미있을 것 같은 작품을
진정성 있게 준비하고 기획하고 한다면
사실 쉽게 결과물로 연결될 수 있으니까요
시장 조사 그리고 타깃 설정, 전략 수립
그리고 예산을 포함한 현실적인 제작 계획
이 모든 요소가 균형 있게 고려되어야 한다고
다시 한번 강조해서 말씀드리고요
다음 강의 때는 이러한 기획을
실제 프로젝트로 발전시키는 과정을 살펴보도록 하겠습니다
감사합니다
기획의 기초 성공적인 애니메이션의 공통점 명확한 타깃층 설정
차별화된 세계관 탄탄한 스토리텔링
기획단계에서 결정되는 것 프로젝트의 기본 방향: 목표 시장과 타깃, 제작 규모와 예산, 제작 방식
콘텐츠의 핵심 요소: 핵심 스토리라인, 주요 캐릭터의 성격과 관계, 시각적 스타일 비즈니스 전략: 수익 모델, 머천다이징 계획, 마케팅 방향성
애니메이션 시장 인사이트 연령별 타깃 특성
키즈(4~7세): 교육적 요소를 포함하며 단순하고 밝은 캐릭터를 선호함 틴에이저(8~14세): 모험과 성장 스토리가 주류를 이루며 판타지 요소를 선호함
청년층(15~25세): 복합적인 서사 구조에 흥미를 느끼며 SF, 판타지 장르를 선호함 전연령: 다층적 해석이 가능한 스토리와 더불어 보편적인 정서를 활용함
지역별 타깃 특성 북미 시장: 3D 애니메이션을 선호함 아시아 시장: 일본풍이 주로 소비되고 있음 유럽 시장: 예술성을 강조함
기획 단계에서의 주요 고려사항 시장 환경 분석 목표 시장의 규모와 특성 파악
경쟁 작품 분석 배급 채널별 전략 수립
차별화 전략의 필요성 유사 장르/소재 작품과의 차별점
제작비 규모에 맞는 마케팅 전략 IP 활용 시 원작의 강점 살리기