1 00:00:04.925 --> 00:00:08.925 실감 공통편 레벨 디자인 2 2 00:00:24.025 --> 00:00:25.275 안녕하세요 3 00:00:25.275 --> 00:00:28.875 언리얼 그래픽스 강의를 담당하게 된 탁광욱입니다 4 00:00:28.875 --> 00:00:33.325 이번 시간에는 화이트 박싱으로 제작된 레벨 표면에 5 00:00:33.325 --> 00:00:36.075 재질을 입히는 방법에 대해 알아볼 텐데요 6 00:00:37.025 --> 00:00:39.675 먼저 아파트 색 입히기 예제를 통해서 7 00:00:39.675 --> 00:00:43.425 머티리얼에 대한 개념과 표현 방법에 대해 알아보고 8 00:00:43.425 --> 00:00:46.925 아파트 벽면 질감 입히는 실습을 통해 9 00:00:46.925 --> 00:00:50.225 머티리얼을 적용하는 방법을 학습해 보도록 하겠습니다 10 00:00:50.225 --> 00:00:54.225 머티리얼의 생성과 적용 11 00:00:54.225 --> 00:00:57.025 벽면에 색을 칠해 보도록 하겠습니다 12 00:00:57.025 --> 00:00:59.025 벽에 색을 칠하기 전에 13 00:00:59.025 --> 00:01:02.525 재질을 표현하는 원리에 대해서 알아보도록 할게요 14 00:01:02.525 --> 00:01:05.575 3D 공간을 표현하는 대부분의 프로그램들 15 00:01:05.575 --> 00:01:10.925 언리얼 엔진이나 블렌더, 3D MAX, MAYA 같은 프로그램들은 16 00:01:10.925 --> 00:01:12.675 오브젝트를 보여주기 위해서 17 00:01:12.675 --> 00:01:15.875 대부분 비슷한 구성으로 이루어집니다 18 00:01:15.875 --> 00:01:22.375 위에 보이는 것처럼 점과 선과 면으로 형태를 구성하는 Mesh 19 00:01:22.375 --> 00:01:27.476 그리고 숫자나 이미지들을 이용해서 재질을 표현하는 머티리얼 20 00:01:27.476 --> 00:01:32.126 이 두 가지 요소가 있어야 3D 물체 혹은 입체를 21 00:01:32.126 --> 00:01:33.976 3D 공간 안에서 표현하게 돼요 22 00:01:33.976 --> 00:01:36.226 이렇게 두 요소는 시각적인 표현에서 23 00:01:36.226 --> 00:01:39.876 특히 3D 공간에서 반드시 필요한 요소들이에요 24 00:01:39.876 --> 00:01:42.076 어떤 프로그램을 막론하고요 25 00:01:42.076 --> 00:01:43.926 여기에 엔진 같은 경우 26 00:01:43.926 --> 00:01:46.726 언리얼 엔진 같은 경우에는 Collision이라고 해서 27 00:01:46.726 --> 00:01:50.026 충돌을 감지하는 영역을 정해주는 요소가 있고요 28 00:01:50.026 --> 00:01:51.826 Collision이라고 하는 29 00:01:51.826 --> 00:01:54.776 그리고 그 외의 여러 가지 기능들을 담당하는 30 00:01:54.776 --> 00:01:59.976 컴포넌트들이 결합을 해서 하나의 액터를 구성하고 있죠 31 00:01:59.976 --> 00:02:02.776 이 중에서 우리는 머티리얼을 다루게 될 거예요 32 00:02:02.776 --> 00:02:08.926 그럼 여기 거실에다가 오렌지색을 한번 넣어보도록 할게요 33 00:02:08.926 --> 00:02:12.526 색을 만들기 위해선 머티리얼이 필요하다고 했었죠 34 00:02:12.526 --> 00:02:15.526 그래서 콘텐츠 드로우를 열어서 35 00:02:15.526 --> 00:02:19.326 우리는 콘텐츠에다가 폴더를 하나 만들게요 36 00:02:19.326 --> 00:02:25.376 뉴 폴더를 하나 만들어서 Materials라고 할게요 37 00:02:25.376 --> 00:02:28.876 Materials 폴더를 하나 만들고요 38 00:02:28.876 --> 00:02:32.226 이 콘텐츠 드로우는 이제 많이 쓸 거니까 39 00:02:32.226 --> 00:02:34.126 Dock in Layout을 클릭해서 40 00:02:34.126 --> 00:02:37.276 항상 이렇게 빼놓도록 하겠습니다 41 00:02:37.276 --> 00:02:39.226 그럼 이렇게 튀어나와 있죠 42 00:02:39.226 --> 00:02:42.076 우리가 만들었던 Materials 폴더에다가 43 00:02:42.076 --> 00:02:44.526 애셋을 하나 만들어 보도록 할게요 44 00:02:44.526 --> 00:02:46.176 빈 곳에 우클릭을 해도 되고요 45 00:02:46.176 --> 00:02:50.076 혹은 Add 버튼을 눌러서 머티리얼을 선택해도 상관없습니다 46 00:02:50.076 --> 00:02:53.976 저는 우클릭을 눌러서 머티리얼을 선택하도록 할게요 47 00:02:53.976 --> 00:02:59.476 이름은 M_Orange라고 할게요 48 00:02:59.476 --> 00:03:02.176 머티리얼을 생성했으면 이 머티리얼이 49 00:03:02.176 --> 00:03:05.376 오렌지색을 담을 수 있도록 설정을 해줘야 되겠죠 50 00:03:05.376 --> 00:03:07.526 그래서 더블 클릭을 해서 51 00:03:07.526 --> 00:03:11.376 이렇게 머티리얼 에디터로 들어가 보도록 하겠습니다 52 00:03:12.376 --> 00:03:15.426 더블 클릭해서 저는 전체 화면으로 놔두고요 53 00:03:15.426 --> 00:03:20.176 보시면 왼쪽에는 이 재질의 미리보기가 있고요 54 00:03:20.176 --> 00:03:22.226 그 밑에는 디테일 창이 있죠 55 00:03:22.226 --> 00:03:25.226 여러 가지 설정들을 관리하는 곳이에요 56 00:03:25.226 --> 00:03:27.476 그리고 가장 중요한 부분이 57 00:03:27.476 --> 00:03:30.576 가장 많이 보게 될 부분이 가운데인데요 58 00:03:30.576 --> 00:03:33.276 여기를 보통 그래프라고 하고요 59 00:03:33.276 --> 00:03:37.226 이 빈 공간을 머티리얼 그래프라고 하고 60 00:03:37.226 --> 00:03:39.476 가운데에 노란색 박스가 있는데 61 00:03:39.476 --> 00:03:41.976 여러 가지 정보가 있는 박스가 있는데요 62 00:03:41.976 --> 00:03:45.326 이 박스를 노드라고 부릅니다 63 00:03:45.926 --> 00:03:49.926 노드는 잡아서 이렇게 이동을 할 수가 있고요 64 00:03:49.926 --> 00:03:55.526 마우스 우클릭을 하고 이렇게 움직이면 이동할 수가 있어요 65 00:03:55.526 --> 00:03:58.126 그래프 자체를 이렇게 이동할 수가 있어요 66 00:03:58.126 --> 00:04:01.226 좌클릭해서 이동하면 노드를 움직일 수 있는 거고요 67 00:04:01.226 --> 00:04:04.726 우클릭해서 움직이면 전체가 다 이렇게 68 00:04:04.726 --> 00:04:06.126 이동을 할 수가 있는 겁니다 69 00:04:06.126 --> 00:04:09.977 보시면 이 노드가 결과적으로는 70 00:04:09.977 --> 00:04:15.927 머티리얼을 최종적으로 보여주게끔 하는 최종 노드가 돼요 71 00:04:15.927 --> 00:04:18.427 여기에 여러 가지 옵션들이 있죠 72 00:04:19.977 --> 00:04:22.977 마우스 휠을 왔다 갔다 하면 확대 축소가 되고요 73 00:04:22.977 --> 00:04:27.977 여기서 Ctrl 키를 눌러서 확대를 하면 더 확대가 됩니다 74 00:04:27.977 --> 00:04:30.577 여기 보시면 Base Color가 있고 Metallic이 있고 75 00:04:30.577 --> 00:04:32.927 Specular, Roughness 이렇게 있는데요 76 00:04:32.927 --> 00:04:35.527 그 중에서 우리는 Base Color라고 있죠 77 00:04:35.527 --> 00:04:38.577 Base Color에 보시면 오른쪽에 네모칸이 있어요 78 00:04:38.577 --> 00:04:43.527 이 네모칸을 클릭하면 색깔을 지정할 수가 있습니다 79 00:04:43.527 --> 00:04:47.527 여기서 오렌지색을 선택해 보도록 할게요 80 00:04:47.527 --> 00:04:51.227 오른쪽 아래에 있는 이 부분이 내가 지금 선택한 81 00:04:51.227 --> 00:04:54.227 새로 선택한 색깔이라고 생각하시면 좋아요 82 00:04:54.227 --> 00:04:56.477 지금 약간 노란색이 좀 많이 있으니까 83 00:04:56.477 --> 00:05:01.627 붉은색을 조금 섞어서 이렇게 오렌지에 가깝게 선택하시고 84 00:05:01.627 --> 00:05:05.077 ok 버튼을 누르면 여기에 오렌지 색깔이 들어가고요 85 00:05:05.077 --> 00:05:06.877 그다음에 미리보기도 이런 식으로 86 00:05:06.877 --> 00:05:09.127 오렌지 색깔로 나오는 걸 볼 수가 있습니다 87 00:05:09.127 --> 00:05:12.777 이렇게 한 뒤에 반드시 머티리얼은 88 00:05:12.777 --> 00:05:16.527 상단에 Apply를 한 번 눌러줘야 됩니다 89 00:05:16.527 --> 00:05:18.227 확정을 지어주는 거예요 90 00:05:19.427 --> 00:05:22.627 확정을 지어주고 나서 그다음에 상단에 보시면 91 00:05:22.627 --> 00:05:24.977 이름 옆에 별 표시가 있는 걸 볼 수가 있습니다 92 00:05:24.977 --> 00:05:28.927 별 표시가 있다는 것은 저장할 거리가 있다 93 00:05:28.927 --> 00:05:32.077 수정을 하고 아직 저장하지 않았다는 의미예요 94 00:05:32.077 --> 00:05:38.627 즉, Apply는 적용해서 시스템에 반영시키겠다는 의미고요 95 00:05:38.627 --> 00:05:42.177 이 별 표시가 있다는 것은 저장하겠다 96 00:05:42.177 --> 00:05:46.327 즉, 하드디스크에 기록을 하겠다는 의미로 97 00:05:46.327 --> 00:05:47.377 생각하시면 좋을 것 같아요 98 00:05:47.377 --> 00:05:51.027 그래서 왼쪽에 보시면 여기 디스크 표시가 있죠 99 00:05:51.027 --> 00:05:56.577 저장 표시를 클릭하면 하드디스크에 기록이 되면서 100 00:05:56.577 --> 00:05:59.477 이렇게 별 표시가 사라진 것을 볼 수가 있습니다 101 00:05:59.477 --> 00:06:03.627 그래서 항상 Apply를 하고 저장 버튼을 눌러주면 102 00:06:03.627 --> 00:06:07.227 확실하게 오류 없이 진행이 되는 걸 볼 수가 있을 거예요 103 00:06:07.227 --> 00:06:10.477 이렇게 오렌지색을 담았죠 이렇게 된 상태에서 104 00:06:10.477 --> 00:06:13.277 이 창을 내리거나 혹은 105 00:06:13.277 --> 00:06:16.527 저 같은 경우에는 내리는 것보다는 이 창을 옆에다가 106 00:06:16.527 --> 00:06:19.077 이 레벨 옆에다가 이렇게 겹쳐둘게요 107 00:06:19.077 --> 00:06:21.527 왔다 갔다 왔다 갔다 해볼게요 108 00:06:22.377 --> 00:06:24.827 다시 아파트 레벨로 돌아와서요 109 00:06:26.277 --> 00:06:30.877 콘텐츠 브라우저를 보시면 이렇게 오렌지 색깔이 된 110 00:06:30.877 --> 00:06:33.577 머티리얼을 볼 수가 있을 겁니다 111 00:06:33.577 --> 00:06:37.777 이 머티리얼을 이제 벽에다가 칠해주면 돼요 112 00:06:37.777 --> 00:06:44.677 어떻게 하냐면 그냥 드래그 앤 드롭하시면 됩니다 간단하죠? 113 00:06:44.677 --> 00:06:47.527 그래서 이 안쪽을 전부 다 이런 식으로 114 00:06:47.527 --> 00:06:50.727 드래그 앤 드롭해도 되고요 115 00:06:51.928 --> 00:06:55.578 이 벽면 있죠 이 벽면을 선택한 상태에서 116 00:06:55.578 --> 00:06:57.628 우측에 보시면 디테일 창에 117 00:06:57.628 --> 00:07:00.428 Surface Material이라고 하는 항목이 있습니다 118 00:07:00.428 --> 00:07:03.278 Geometry Brush Actor는 각각의 면들을 119 00:07:03.278 --> 00:07:07.028 따로 이런 식으로 선택을 할 수가 있어요 120 00:07:07.028 --> 00:07:11.178 선택하는 것에 따라서 이 옵션들이 조금씩 바뀔 거예요 121 00:07:11.178 --> 00:07:13.878 그래서 내가 지금 선택한 이 면 122 00:07:13.878 --> 00:07:18.078 이 면을 선택한 상태에서 Surface Material에다가 123 00:07:18.078 --> 00:07:20.878 여기 Element 되어있는 이 부분 있죠 124 00:07:20.878 --> 00:07:22.228 None이라고 되어있는 부분에다가 125 00:07:22.228 --> 00:07:25.878 이렇게 드래그 앤 드롭하면 머티리얼이 꽂아 들어가면서 126 00:07:25.878 --> 00:07:27.778 적용이 되는 걸 볼 수가 있어요 127 00:07:28.728 --> 00:07:32.478 또는 이번에는 옆쪽에 이 벽면을 한번 볼까요 128 00:07:32.478 --> 00:07:34.078 클릭을 한 상태에서 129 00:07:34.078 --> 00:07:36.228 여기 이 부분에다가 드래그 앤 드롭했죠? 130 00:07:36.228 --> 00:07:37.878 혹은 이 오른쪽에 None 있죠 131 00:07:37.878 --> 00:07:40.878 None을 클릭해서 검색을 해도 됩니다 132 00:07:40.878 --> 00:07:47.628 이름을 우리가 M_Orange라고 했었는데 검색하니까 나오죠 133 00:07:47.628 --> 00:07:52.728 이 M_Orange를 선택해도 적용이 되는 걸 볼 수가 있습니다 134 00:07:52.728 --> 00:07:54.428 그래서 총 세 가지예요 135 00:07:54.428 --> 00:07:59.078 드래그 앤 드롭을 하든지 이렇게 혹은 136 00:07:59.078 --> 00:08:00.478 이 끝에 벽을 볼까요? 137 00:08:00.478 --> 00:08:06.028 드래그 앤 드롭을 하든지 혹은 이 벽면을 선택을 해서 138 00:08:06.028 --> 00:08:10.178 Surface Material에다가 드래그 앤 드롭을 하든지 139 00:08:10.178 --> 00:08:14.428 이거는 나눠지지 않았네요 이건 나중에 바꿔야 될 것 같아요 140 00:08:14.428 --> 00:08:19.228 그리고 이 면을 선택한 상태에서 None을 선택해서 141 00:08:19.228 --> 00:08:25.678 우리가 만든 애셋을 검색을 해서 이렇게 집어넣든지 142 00:08:25.678 --> 00:08:28.128 여러 가지 방법이 있겠죠 143 00:08:30.528 --> 00:08:34.528 거실을 일단은 다 둘러서 마무리해 보도록 하겠습니다 144 00:08:34.528 --> 00:08:38.078 안쪽 방도 색을 넣어볼 텐데 145 00:08:38.078 --> 00:08:41.278 여기는 약간 푸른 느낌으로 한번 만들어 볼게요 146 00:08:41.278 --> 00:08:47.428 푸른 느낌을 만들기 위해서 이렇게 적용하고 147 00:08:47.428 --> 00:08:57.778 오렌지에서 오렌지 컬러를 파란색으로 바꾸면 파란색이 되죠 148 00:08:57.778 --> 00:09:01.378 Apply 하고 저장을 눌러보면 149 00:09:02.278 --> 00:09:05.128 이런 식으로 여기만 바뀌는 것이 아니라 150 00:09:05.128 --> 00:09:08.928 오렌지가 적용되었던 모든 머티리얼들이 151 00:09:08.928 --> 00:09:11.478 다 바뀌는 걸 볼 수가 있습니다 152 00:09:11.878 --> 00:09:14.478 우리는 여기서 알게 되겠죠 153 00:09:14.478 --> 00:09:19.928 이 머티리얼은 공유하는 것이다 154 00:09:19.928 --> 00:09:26.328 액터에 머티리얼 애셋을 공유하는 것이라는 걸 알 수 있어요 155 00:09:27.378 --> 00:09:29.278 그래서 다시 돌려 놓고 156 00:09:34.078 --> 00:09:35.879 다시 돌려 놓고요 157 00:09:35.879 --> 00:09:38.579 그렇다면 여기에 있는 벽에다가 158 00:09:38.579 --> 00:09:41.479 파란색을 칠하기 위해서는 어떻게 해야 될까요? 159 00:09:41.479 --> 00:09:44.929 머티리얼을 하나 더 만들어야 됩니다 160 00:09:44.929 --> 00:09:52.479 그래서 우클릭 머티리얼 이름은 M_Blue라고 할게요 161 00:09:52.479 --> 00:09:55.654 그래서 더블 클릭해서 똑같이 162 00:09:58.079 --> 00:10:03.429 Base Color의 색깔을 파란색으로 바꿔주면 된다 163 00:10:03.429 --> 00:10:06.879 지금은 Base Color의 색깔을 바꿨지만 164 00:10:06.879 --> 00:10:10.779 아마 여러분들이 구글이나 혹은 인터넷에서 165 00:10:10.779 --> 00:10:13.479 여러 가지 언리얼 관련 튜토리얼을 찾아보시면 166 00:10:13.479 --> 00:10:19.779 옛날 버전 정확히 얘기하면 언리얼 엔진 5.2 이전 버전에서는 167 00:10:19.779 --> 00:10:24.729 이 Base Color 뒤에 있는 컬러를 바꿀 수 있는 메뉴들 이런 옵션 168 00:10:24.729 --> 00:10:26.979 그다음에 Metallic 혹은 Specular 옆에 있는 169 00:10:26.979 --> 00:10:31.579 이런 수치들을 입력할 수 있는 슬롯들이 없습니다 170 00:10:32.479 --> 00:10:37.879 이 노드에서 바로 이런 값을 지정할 수가 없게 되어있어요 171 00:10:38.629 --> 00:10:41.629 그러면 예전 방식은 어떻게 했느냐 172 00:10:41.629 --> 00:10:48.429 이 컬러 값을 여기 핀에다가 꽂아 줘야 돼요 173 00:10:48.429 --> 00:10:55.379 그래서 이번에는 옛날 방식으로 한번 해보도록 하겠습니다 174 00:10:55.379 --> 00:10:58.629 최근까지도 쓰고 있었던 방식이기 때문에 175 00:10:58.629 --> 00:11:03.279 여러분들은 이 방식도 반드시 알아둘 필요가 있어요 176 00:11:03.279 --> 00:11:04.979 그래서 한번 해볼게요 177 00:11:04.979 --> 00:11:07.829 빈 공간에서 이 컬러 값을 가지고 오는 178 00:11:07.829 --> 00:11:10.979 노드를 불러오도록 하겠습니다 179 00:11:10.979 --> 00:11:14.229 이 바탕에서 우클릭을 하고 180 00:11:14.229 --> 00:11:21.429 Constant3Vector라고 검색을 해보시면 181 00:11:21.429 --> 00:11:24.779 Constant3Vector라고 하는 노드를 182 00:11:24.779 --> 00:11:27.979 클릭해서 꺼낼 수가 있게 됩니다 183 00:11:27.979 --> 00:11:34.879 이 Constant3Vector는 색을 이루는 세 가지의 채널을 184 00:11:34.879 --> 00:11:38.579 보통 RGB라고 하는 세 가지 채널을 이용해서 185 00:11:38.579 --> 00:11:40.229 디지털 컬러를 표현하고 있죠 186 00:11:40.229 --> 00:11:43.129 레드, 그린, 블루 이 세 가지 채널이요 187 00:11:43.129 --> 00:11:46.979 이 레드, 그린, 블루 세 가지 채널을 188 00:11:46.979 --> 00:11:52.979 X, Y, Z라고 하는 변수에다가 담아서 사용하는 189 00:11:52.979 --> 00:11:55.229 그런 노드라고 생각하시면 돼요 190 00:11:55.229 --> 00:11:58.079 다시 말하면 X에다가는 레드 채널을 191 00:11:58.079 --> 00:11:59.829 Y에다가는 그린 채널을 192 00:11:59.829 --> 00:12:04.979 Z에다가는 블루 채널을 담고 있다고 생각하시면 좋아요 193 00:12:04.979 --> 00:12:11.929 그래서 RGB 채널을 수치들을 입력해서 그 값을 담아서 194 00:12:11.929 --> 00:12:16.229 Base Color에다가 전달하는 노드라고 생각하시면 됩니다 195 00:12:16.229 --> 00:12:19.729 물론 각각의 채널대로 수치를 넣을 수도 있고요 196 00:12:19.729 --> 00:12:23.279 아래쪽에 검은 부분 있죠 이 검은 부분을 더블 클릭해도 197 00:12:23.279 --> 00:12:25.580 선택을 할 수가 있습니다 이렇게 198 00:12:28.730 --> 00:12:30.030 이렇게 선택을 할 수 있어요 199 00:12:30.030 --> 00:12:33.480 ok 버튼 누르면 이런 식으로 색깔이 바뀌는 걸 볼 수 있죠 200 00:12:33.480 --> 00:12:37.630 그러면서 바로 RGB 채널의 값이 201 00:12:37.630 --> 00:12:39.880 입력이 되는 걸 볼 수가 있습니다 202 00:12:39.880 --> 00:12:44.630 그러면 이 값을 Base Color에 어떻게 연결을 하느냐 203 00:12:45.780 --> 00:12:49.280 위에 있는 하얀색 핀 있죠 오른쪽에 있으니까 204 00:12:49.280 --> 00:12:54.180 오른쪽에 있으면 아웃핀 밖으로 빼는 핀을 의미하고요 205 00:12:54.180 --> 00:12:58.630 노드의 왼쪽에 있는 핀을 입력핀이라고 합니다 206 00:12:58.630 --> 00:13:01.130 그래서 전체적인 어떤 데이터의 흐름은 207 00:13:01.130 --> 00:13:03.530 왼쪽에서 오른쪽으로 흘러가요 208 00:13:03.530 --> 00:13:06.230 노드는 대부분 왼쪽에서 오른쪽으로 209 00:13:06.230 --> 00:13:09.330 우리가 책을 읽듯이 왼쪽에서 오른쪽으로 흘러가는 210 00:13:09.330 --> 00:13:13.130 데이터의 흐름으로 언리얼 엔진은 구성되어 있어요 211 00:13:13.130 --> 00:13:17.430 그래서 노드에서 오른쪽 핀이다라고 하는 것은 212 00:13:17.430 --> 00:13:22.130 오른쪽으로 데이터를 빼내겠다는 의미고요 213 00:13:22.130 --> 00:13:25.630 그다음에 지금 Base Color 입력핀 같은 경우에는 214 00:13:25.630 --> 00:13:31.330 이 M_Blue라고 하는 노드의 왼쪽에 있으니까 입력핀을 받겠다 215 00:13:31.330 --> 00:13:35.180 데이터의 흐름을 받겠다는 의미로 되어있는 거예요 216 00:13:35.180 --> 00:13:37.980 그래서 여기다가 아웃핀으로 빼서 217 00:13:37.980 --> 00:13:43.030 입력핀으로 이렇게 집어 넣으면 되는 겁니다 간단하죠? 218 00:13:43.030 --> 00:13:45.830 그러면 여기 있었던 정보는 사라지고 219 00:13:45.830 --> 00:13:48.330 대신에 이 앞에 있는 노드로 220 00:13:48.330 --> 00:13:51.130 정보가 교체된 것을 알 수가 있습니다 221 00:13:51.130 --> 00:13:54.080 일반적으로 이게 제일 많이 쓰이는 방법이긴 해요 222 00:13:54.080 --> 00:13:56.780 Apply 하고 저장을 하면 223 00:13:58.080 --> 00:14:03.580 이런 식으로 파란색 머티리얼이 생성된 걸 볼 수가 있습니다 224 00:14:03.580 --> 00:14:06.580 역시 마찬가지 드래그 앤 드롭해서 적용을 시켜 줄게요 225 00:14:06.580 --> 00:14:11.580 안쪽에다가 이렇게 적용을 시켜주겠습니다 226 00:14:16.030 --> 00:14:17.330 안쪽이 빨간색인 것보다는 227 00:14:17.330 --> 00:14:20.080 현관 안쪽이 파란색인 게 훨씬 더 나을 것 같아서 228 00:14:20.080 --> 00:14:22.580 일단은 이렇게 정리를 하도록 하죠 229 00:14:22.580 --> 00:14:28.130 이번에는 역시 같은 방법으로 큰 방도 한번 만들어 볼까요 230 00:14:28.130 --> 00:14:32.430 큰 방은 약간 노란 색깔의 머티리얼로 만들어 보도록 할게요 231 00:14:32.430 --> 00:14:35.530 역시 마찬가지 우클릭 머티리얼 232 00:14:35.530 --> 00:14:39.680 이름은 M_Yellow라고 할게요 233 00:14:39.680 --> 00:14:42.680 더블 클릭을 해서 역시 마찬가지로 우클릭 234 00:14:42.680 --> 00:14:45.380 Constant3Vector를 클릭을 한 다음에 235 00:14:45.380 --> 00:14:48.380 노란색을 선택을 해서 이렇게 236 00:14:50.130 --> 00:14:52.280 이렇게 노란색을 선택해서 237 00:14:52.280 --> 00:14:54.330 Base Color에다가 이렇게 입력하면 238 00:14:54.330 --> 00:14:57.030 노란색으로 바뀌는 걸 알 수가 있죠 239 00:14:57.030 --> 00:15:02.280 이렇게 Apply 저장을 하고요 240 00:15:03.280 --> 00:15:07.331 이 노란색 머티리얼을 각각 면에다가 241 00:15:07.331 --> 00:15:10.981 적용시키면 되겠죠 됐습니다 242 00:15:10.981 --> 00:15:14.731 이렇게 각각의 색은 각각의 머티리얼을 만들어서 243 00:15:14.731 --> 00:15:17.931 하나씩 하나씩 넣어야 된다는 걸 알았죠 244 00:15:17.931 --> 00:15:20.331 그러면 우리는 이번에는 245 00:15:20.331 --> 00:15:24.281 머티리얼 안에 있었던 Base Color 말고도 246 00:15:24.281 --> 00:15:26.331 여러 가지 요소들이 있었던 걸 247 00:15:26.331 --> 00:15:28.581 우리는 확인할 수가 있었을 겁니다 248 00:15:28.581 --> 00:15:32.431 이번에는 머티리얼의 이런 정보들이 뭔지 249 00:15:32.431 --> 00:15:34.881 몇 가지만 알아보도록 할게요 250 00:15:34.881 --> 00:15:38.881 그 전에 최종 노드의 구성을 보시면 251 00:15:38.881 --> 00:15:41.781 여러 요소들의 값을 꽂아 넣게 되어있죠 252 00:15:41.781 --> 00:15:43.681 입력하게 되어 있습니다 253 00:15:43.681 --> 00:15:46.431 그리고 이 노드는 아웃풋으로 밖으로 254 00:15:46.431 --> 00:15:49.531 이 데이터들을 뺄 수가 없다 그랬어요 255 00:15:50.931 --> 00:15:52.781 그래서 최종 노드인 거예요 256 00:15:52.781 --> 00:15:56.031 최종적으로 끝나는 노드라는 의미라는 거죠 257 00:15:56.031 --> 00:15:58.781 이 노드는 이 요소들의 값들 258 00:15:58.781 --> 00:16:05.031 즉, 파라미터라고 하는 이 요소들의 값들을 받아서 계산해서 259 00:16:05.031 --> 00:16:10.031 최종적으로 어떻게 보일지를 결정하는 노드예요 260 00:16:10.031 --> 00:16:11.681 이렇게 이 노드 안에는 261 00:16:11.681 --> 00:16:14.781 재질을 어떻게 보일 것인가를 결정하는 262 00:16:14.781 --> 00:16:17.581 계산식 혹은 함수가 들어있습니다 263 00:16:17.581 --> 00:16:22.031 즉, 어떤 계산식들이 담겨있는 하나의 박스 264 00:16:22.031 --> 00:16:25.481 이 노드 안에 담긴 계산식을 우리는 보통 265 00:16:25.481 --> 00:16:27.481 쉐이더라고 부릅니다 266 00:16:27.481 --> 00:16:29.231 이것은 보통 코드로 되어 있어요 267 00:16:29.231 --> 00:16:32.881 외부에서 이런 식으로 노드를 입력받으면 268 00:16:32.881 --> 00:16:38.031 그 입력받은 파라미터 값을 이 노드 안에 있는 269 00:16:38.031 --> 00:16:44.581 계산식을 통해서 열심히 계산되어 나온 그 결과 값을 270 00:16:44.581 --> 00:16:47.281 재질에 표현을 하는 것이죠 271 00:16:47.281 --> 00:16:54.331 그리고 언리얼 엔진은 쉐이더 계산의 베이스가 되는 시스템으로 272 00:16:54.331 --> 00:16:58.331 PBR이라고 하는 시스템을 도입하고 있습니다 273 00:16:58.331 --> 00:17:04.181 PBR 시스템은 Physically Based Rendering의 약자이고요 274 00:17:04.181 --> 00:17:09.831 우리는 현실에서 빛이 물체의 표면에 반사되서 275 00:17:09.831 --> 00:17:12.331 눈으로 들어와서 물체를 인식하는데 276 00:17:12.331 --> 00:17:16.381 3D 공간 안에서도 이런 현실과 같은 현상을 277 00:17:16.381 --> 00:17:17.981 그대로 묘사를 해요 278 00:17:17.981 --> 00:17:23.531 조명에서 어떤 입자를 쏴서 오브젝트의 표면에 부딪혔을 때 279 00:17:23.531 --> 00:17:25.381 이 머티리얼 안에 있는 280 00:17:25.381 --> 00:17:28.831 쉐이더의 복잡한 물리 공식들을 통해서 281 00:17:28.831 --> 00:17:34.981 계산되어서 변화되어 나온 값을 카메라가 보면서 282 00:17:34.981 --> 00:17:37.981 이 오브젝트의 재질을 인지하게 되는 거죠 283 00:17:37.981 --> 00:17:41.331 이렇게 현실을 그대로 묘사를 하다 보니까 284 00:17:41.331 --> 00:17:47.781 PBR 시스템은 현실과 같은 사실적인 표현이 가능해졌습니다 285 00:17:47.781 --> 00:17:52.932 과거에는 이런 복잡한 물리 계산들을 할 수가 없었어요 286 00:17:52.932 --> 00:17:55.582 특히나 실시간 엔진에서는 불가능했고요 287 00:17:55.582 --> 00:17:59.182 3D MAX라든지 MAYA나 블렌더 같은 288 00:17:59.182 --> 00:18:03.982 이미지나 영상 렌더링만 하는 프로그램에서만 쓰였는데 289 00:18:03.982 --> 00:18:06.632 요즘은 컴퓨터의 성능이 좀 좋아지고요 290 00:18:06.632 --> 00:18:10.832 그다음에 쉐이더 코드들도 좀 간소해지고 291 00:18:10.832 --> 00:18:14.682 실시간 엔진에 맞게끔 수정이 되면서 292 00:18:14.682 --> 00:18:18.582 이런 실시간 엔진, 언리얼 엔진 같은 실시간 엔진에서도 293 00:18:18.582 --> 00:18:22.732 현실과 같은 근사치의 결과물들을 얻어낼 수가 있게 되었습니다 294 00:18:22.732 --> 00:18:27.182 그리고 PBR 시스템은 사실적인 표현이 가능해진 것 말고도 295 00:18:27.182 --> 00:18:29.282 또 한 가지 큰 장점이 있어요 296 00:18:29.282 --> 00:18:33.532 바로 한 가지의 쉐이더를 사용해서 일상생활에서 사용하는 297 00:18:33.532 --> 00:18:38.082 거의 대부분의 재질들에 대한 표현이 가능해졌다는 거예요 298 00:18:38.082 --> 00:18:42.482 노드에 값을 넣을 수 있는 항목들이 그런 것들인데요 299 00:18:42.482 --> 00:18:45.132 여기에 있는 수치들을 조절을 하면 300 00:18:45.132 --> 00:18:50.732 플라스틱, 나무, 돌, 금속 같은 재질들 301 00:18:50.732 --> 00:18:53.332 일상생활에서 우리가 보고 있는 이런 재질들을 302 00:18:53.332 --> 00:18:56.032 모두 다 표현할 수가 있다는 거죠 303 00:18:56.032 --> 00:19:00.182 과거에는 어떤 다양한 재질을 표현하기 위해서는 304 00:19:00.182 --> 00:19:03.282 각자 다른 쉐이더를 사용을 했었어요 305 00:19:03.282 --> 00:19:04.832 그리고 쉐이더가 또 다르다 보니까 306 00:19:04.832 --> 00:19:07.832 들어갈 파라미터들도 아주 제각각이어서 307 00:19:07.832 --> 00:19:09.582 심지어는 같은 재질이지만 308 00:19:09.582 --> 00:19:14.032 장소에 따라서 다른 값들을 입력해서 309 00:19:14.032 --> 00:19:16.332 표현해야 되는 상황도 발생을 했었죠 310 00:19:16.332 --> 00:19:19.782 그래서 제작 과정이 굉장히 효율적이지 못했어요 311 00:19:19.782 --> 00:19:22.232 그래픽에 대한 일관성도 없었고요 312 00:19:22.232 --> 00:19:26.132 하지만 이런 PBR 시스템이 도입되면서 한 가지 쉐이더 313 00:19:26.132 --> 00:19:27.732 하나의 쉐이더를 이용해서 314 00:19:27.732 --> 00:19:31.082 여러 가지 재질을 통일성 있게 표현할 수 있게 돼서 315 00:19:31.082 --> 00:19:33.932 콘텐츠의 퀄리티를 조금 더 높일 수 있는 316 00:19:33.932 --> 00:19:35.382 특히나 PBR 시스템 317 00:19:35.382 --> 00:19:38.982 실시간 엔진에서 사용하는 PBR 렌더링 시스템은 318 00:19:38.982 --> 00:19:40.732 여러 가지 요소들 중에서도 319 00:19:40.732 --> 00:19:44.382 핵심이 되는 몇 가지 요소의 변화만으로도 320 00:19:44.382 --> 00:19:47.182 많은 재질을 만들 수가 있어요 321 00:19:47.182 --> 00:19:49.532 그 요소가 뭐냐면 바로 322 00:19:50.782 --> 00:19:55.432 최종 노드에 보이는 Base Color와 Metallic 323 00:19:55.432 --> 00:20:00.582 그리고 Roughness 바로 이 세 가지 요소가 됩니다 324 00:20:00.582 --> 00:20:03.932 이 세 가지 요소들만 바꿔도 325 00:20:03.932 --> 00:20:07.482 세상의 모든 재질을 표현할 수 있다 326 00:20:07.482 --> 00:20:09.882 이게 지금 현재 언리얼 엔진이 갖고 있는 327 00:20:09.882 --> 00:20:12.132 PBR 시스템의 특징입니다 328 00:20:12.132 --> 00:20:16.032 그럼 대표적인 요소 Base Color와 Metallic 329 00:20:16.032 --> 00:20:17.932 Roughness에 대해서 알아보도록 할게요 330 00:20:17.932 --> 00:20:19.832 먼저 Base Color는 아마 여러분들이 331 00:20:19.832 --> 00:20:23.682 이미 알고 있을 거예요 색깔 332 00:20:23.682 --> 00:20:27.632 이 재질이 갖고 있는 고유의 색깔을 의미합니다 333 00:20:27.632 --> 00:20:30.532 노란색을 가지고 계속 이야기를 해보도록 할게요 334 00:20:30.532 --> 00:20:32.182 조금 더 크게 보도록 할게요 335 00:20:32.182 --> 00:20:36.733 Base Color 같은 경우에는 기본적인 색상을 의미하죠 336 00:20:36.733 --> 00:20:39.883 그래서 컬러를 입력받게 돼요 337 00:20:39.883 --> 00:20:45.683 RGB 세 가지 컬러를 통해서 고유의 색깔을 표현합니다 338 00:20:45.683 --> 00:20:51.433 두 번째 Metallic은 금속성을 의미합니다 339 00:20:51.433 --> 00:20:57.683 이 재질이 금속이냐 금속이 아니냐를 의미해요 340 00:20:57.683 --> 00:21:00.383 그래서 Metallic이 0이라고 되어있죠 341 00:21:00.383 --> 00:21:02.633 지금 0이라고 되어있는 건 뭐냐면 342 00:21:02.633 --> 00:21:06.633 금속이 0, 아니다를 의미하고요 343 00:21:07.583 --> 00:21:11.533 여기서 Metallic을 1을 입력하면 344 00:21:11.533 --> 00:21:14.333 이 재질, Metallic은 1 345 00:21:14.333 --> 00:21:17.733 100%를 의미하는 겁니다 100%를 1로 표현합니다 346 00:21:17.733 --> 00:21:21.633 그래서 1, 금속이다를 표현한 거예요 347 00:21:21.633 --> 00:21:24.683 금속이냐 금속이 아니냐를 표현합니다 348 00:21:25.583 --> 00:21:29.733 물론 0 혹은 1 이렇게 표현할 수도 있지만 349 00:21:29.733 --> 00:21:37.333 중간값인 0.5도 표현할 수가 있어요 중간값이 되겠죠 350 00:21:38.983 --> 00:21:44.433 반면에 0보다 낮은 숫자 -1 351 00:21:44.433 --> 00:21:48.583 입력이 가능하지만 사실상 0 이하는 352 00:21:48.583 --> 00:21:51.483 모두 다 똑같이 0으로 인식을 합니다 353 00:21:51.483 --> 00:21:55.183 그렇기 때문에 -1을 입력해도 0이 되는 거죠 354 00:21:55.183 --> 00:21:59.383 반대로 2를 입력하더라도 355 00:21:59.383 --> 00:22:04.383 1 이상은 무조건 다 1이기 때문에 356 00:22:04.383 --> 00:22:09.533 2를 입력하더라도 Metallic이 1인 값이 그대로 반영돼요 357 00:22:09.533 --> 00:22:11.533 역시 마찬가지 여기에도 358 00:22:11.533 --> 00:22:16.333 외부의 노드의 입력을 받아서 꽂을 수가 있어요 359 00:22:16.333 --> 00:22:17.933 Base Color 같은 경우에는 360 00:22:17.933 --> 00:22:21.333 X, Y, Z 세 가지 값이 필요했죠 361 00:22:21.333 --> 00:22:24.033 RGB 세 가지 채널이 필요했으니까 362 00:22:24.033 --> 00:22:26.333 하지만 Metallic 같은 경우에는 363 00:22:26.333 --> 00:22:28.933 지금 보시는 것처럼 하나의 숫자만 있으면 돼요 364 00:22:28.933 --> 00:22:33.583 그래서 여기에 하나의 숫자를 담는 노드를 꺼내면 됩니다 365 00:22:33.583 --> 00:22:35.233 그래서 우클릭을 하고요 366 00:22:35.233 --> 00:22:37.733 Constants라고 검색을 하면 367 00:22:37.733 --> 00:22:40.433 이런 식으로 Value라는 값에다가 368 00:22:40.433 --> 00:22:45.733 한 가지의 숫자만을 담을 수 있는 노드가 생성이 돼요 369 00:22:46.833 --> 00:22:50.083 이 노드를 Metallic에다 이렇게 연결을 해주면 370 00:22:50.083 --> 00:22:53.483 지금 현재 이 노드는 0이라는 값을 가지고 있죠 371 00:22:53.483 --> 00:22:56.383 그래서 그 0값이 Metallic에 꽂아 들어가면서 372 00:22:56.383 --> 00:23:00.133 지금 현재 Metallic이 아닌 비금속의 형태로 373 00:23:00.133 --> 00:23:02.183 재질이 표현되고 있는 걸 볼 수가 있습니다 374 00:23:02.183 --> 00:23:07.183 이게 Metallic이고요 아래쪽에는 Roughness가 있어요 375 00:23:07.183 --> 00:23:13.133 Roughness는 표면의 거칠기를 의미합니다 376 00:23:13.133 --> 00:23:17.934 그래서 Roughness 표면이 거칠하냐 거칠하지 않느냐 377 00:23:17.934 --> 00:23:21.634 즉, Roughness가 지금 0.5로 되어있는데 378 00:23:21.634 --> 00:23:24.534 이 0.5는 반 정도 수준인 거죠 379 00:23:24.534 --> 00:23:25.784 좀 극단적으로 올려볼게요 380 00:23:25.784 --> 00:23:27.784 Roughness가 1이다 그러면 381 00:23:27.784 --> 00:23:31.784 거칠기가 100%를 의미합니다 Metallic과 똑같죠 382 00:23:31.784 --> 00:23:34.484 1 이상이면 무조건 100% 383 00:23:34.484 --> 00:23:38.334 즉, 표면이 아주 거칠어서 384 00:23:38.334 --> 00:23:41.634 빛을 받으면 그 표면이 울퉁불퉁하기 때문에 385 00:23:41.634 --> 00:23:47.984 그 빛이 산란되서 뿌옇게 보인다는 것을 의미합니다 386 00:23:47.984 --> 00:23:50.334 이건 반대를 보면 좀 이해가 편할 거예요 387 00:23:50.334 --> 00:23:53.134 Roughness가 반대로 0이라면 388 00:23:53.134 --> 00:23:57.684 표면이 아주 매끄러워서 주변에 있는 빛을 그대로 반사시켜요 389 00:23:57.684 --> 00:24:00.884 마치 유리처럼 그대로 반사시킵니다 390 00:24:00.884 --> 00:24:02.684 표면이 아주 매끄럽다는 거죠 391 00:24:02.684 --> 00:24:08.284 그래서 보시면 재질이 주변에 있는 빛을 그대로 반사시켜서 392 00:24:08.284 --> 00:24:11.384 아주 반짝이는 표면으로 표현을 하게 되죠 393 00:24:11.384 --> 00:24:13.434 이거는 Metallic을 1로 표현하면 394 00:24:13.434 --> 00:24:16.284 조금 더 눈에 와 닿을 거예요 395 00:24:17.834 --> 00:24:21.834 지금은 완전히 금속이고 표면이 Roughness가 0 396 00:24:21.834 --> 00:24:25.934 굉장히 부드럽기 때문에 주변의 빛을 그대로 반사하는 397 00:24:25.934 --> 00:24:28.584 쇠구슬의 모양이 완료가 된 거죠 398 00:24:28.584 --> 00:24:31.734 Roughness를 1로 해볼까요? 그러면 399 00:24:31.734 --> 00:24:38.134 금속인데 표면이 아주 거친 재질이 완료가 된 거예요 400 00:24:38.134 --> 00:24:43.034 Roughness도 마찬가지로 하나의 숫자를 입력받기 때문에 401 00:24:43.034 --> 00:24:46.834 지금 이런 Constants 노드를 그대로 Ctrl+C, V 해서 402 00:24:46.834 --> 00:24:50.484 그대로 이렇게 넣을 수가 있습니다 403 00:24:51.334 --> 00:24:54.934 지금은 1이니까 0을 누르면 이런 식으로 404 00:24:54.934 --> 00:25:00.984 아까 봤던 노란색 반짝이는 금속 구슬이 만들어지게 되는 거죠 405 00:25:00.984 --> 00:25:03.984 간단하죠? 세 가지만 이렇게 맞춰도 406 00:25:03.984 --> 00:25:06.884 세상의 모든 재질을 표현할 수가 있다 407 00:25:06.884 --> 00:25:12.734 그러면 아파트가 이제 Apply를 누르고 저장을 하면 408 00:25:12.734 --> 00:25:17.434 금속 모양으로 표현이 되는 걸 볼 수가 있을 거예요 409 00:25:17.434 --> 00:25:19.434 굉장히 이질적이죠 410 00:25:20.734 --> 00:25:24.434 이제 방에 맞춰서 조금 조정을 해 볼게요 411 00:25:24.434 --> 00:25:30.284 금속은 아니니까 0일 것이고 Roughness도 0.5로 맞춰서 412 00:25:30.284 --> 00:25:33.584 안방은 조금 반질반질한 느낌으로 만들어 볼까요 413 00:25:33.584 --> 00:25:36.234 반짝이는 느낌이니까 0.3 정도로 해야 되겠네요 414 00:25:36.234 --> 00:25:39.984 약간 반짝이는 느낌의 재질로 표현해 보도록 할게요 415 00:25:43.384 --> 00:25:51.034 그러면 안쪽보다, 부엌보다는 이쪽이 조금 더 반짝이는 듯한 416 00:25:51.034 --> 00:25:54.234 그런 재질감으로 표현되는 걸 볼 수가 있을 겁니다 417 00:25:54.234 --> 00:25:59.134 반대로 블루 같은 경우에는 Roughness를 1로 해서 418 00:25:59.134 --> 00:26:02.485 완전히 러프하게 거칠게 만들어 볼게요 419 00:26:02.485 --> 00:26:07.385 그러면 여기는 아주 매트한 느낌의 벽면이 420 00:26:07.385 --> 00:26:11.435 표현되는 겁니다 됐죠? 421 00:26:11.435 --> 00:26:15.435 이미지 텍스처의 종류와 활용 422 00:26:15.435 --> 00:26:22.685 이번에는 이 바닥에 색깔이 아니라 Wood 423 00:26:22.685 --> 00:26:29.835 나무 재질로 한번 표현을 해 보도록 할게요 424 00:26:30.285 --> 00:26:35.385 우클릭 머티리얼을 하나 만들고요 M_Wood라고 할게요 425 00:26:35.385 --> 00:26:37.485 우리는 지금까지 머티리얼에다가 426 00:26:37.485 --> 00:26:40.535 Color에다가는 Constant3Vector를 담았고 427 00:26:40.535 --> 00:26:43.285 Metallic 그다음에 Roughness에다가는 428 00:26:43.285 --> 00:26:46.585 하나의 숫자의 노드를 꽂아서 넣어줬죠 429 00:26:46.585 --> 00:26:48.485 Constants 노드를 넣어줬어요 430 00:26:48.485 --> 00:26:51.535 전부 다 숫자를 넣어줬어요 431 00:26:51.535 --> 00:26:55.985 하지만 언리얼의 머티리얼에서는 432 00:26:55.985 --> 00:26:59.685 숫자 말고도 이미지도 넣을 수 있습니다 433 00:27:00.735 --> 00:27:04.385 우리는 나무 이미지를 한번 넣어보도록 할게요 434 00:27:04.385 --> 00:27:07.885 콘텐츠 드로우 Ctrl+스페이스바를 눌러서 435 00:27:07.885 --> 00:27:14.385 스타터 콘텐츠를 보시면 텍스처 항목에 보시면 436 00:27:14.385 --> 00:27:18.185 언리얼에서 제공하는 여러 가지 리소스들을 437 00:27:18.185 --> 00:27:21.435 우리가 사용할 수 있게끔 볼 수가 있어요 438 00:27:21.435 --> 00:27:26.685 이 중에서 쭉 내려보면 나무가 있을 겁니다 439 00:27:26.685 --> 00:27:29.335 Wood Oak가 있고, Walnut이 있고요 440 00:27:29.335 --> 00:27:30.685 Walnut이 하나 더 있군요 441 00:27:30.685 --> 00:27:34.885 좀 어두운 Walnut이 있고, 좀 밝은 나무도 있네요 442 00:27:34.885 --> 00:27:37.385 우리는 이 중에서 Oak 443 00:27:37.385 --> 00:27:40.985 갈색 나무를 연결해 보도록 하겠습니다 444 00:27:40.985 --> 00:27:43.985 이 텍스처를 가지고 드래그 앤 드롭해서 445 00:27:43.985 --> 00:27:46.835 이렇게 빈 곳에다가 가지고 옵니다 446 00:27:48.185 --> 00:27:52.535 그러면 텍스처 샘플이라고 하는 노드가 생기고요 447 00:27:52.535 --> 00:27:57.635 그 노드 안에 이렇게 이미지가 들어와 있는 걸 볼 수가 있어요 448 00:27:57.635 --> 00:28:00.435 그리고 이 노드를 선택한 상태에서 디테일 창을 보시면 449 00:28:00.435 --> 00:28:03.085 텍스처라고 하는 항목 여기에 450 00:28:03.085 --> 00:28:06.535 실질적으로 이미지 텍스처가 꽂혀 있는 거죠 451 00:28:08.035 --> 00:28:13.485 이 노드를 이제 RGB라고 하는 하얀색 핀을 빼서 452 00:28:13.485 --> 00:28:15.835 Base Color에 연결을 해 볼게요 453 00:28:15.835 --> 00:28:19.835 그러면 이렇게 미리보기를 보시면 이런 식으로 454 00:28:19.835 --> 00:28:25.235 나무 이미지가 그대로 컬러에 적용이 되는 걸 455 00:28:25.235 --> 00:28:27.485 볼 수가 있을 겁니다 간단하죠? 456 00:28:27.485 --> 00:28:30.435 이 상태에서 Apply, 저장을 하고요 457 00:28:30.435 --> 00:28:34.035 다시 돌아와서 보시면 애셋에 이렇게 458 00:28:34.035 --> 00:28:36.735 나무 이미지가 적용된 걸 볼 수가 있고요 459 00:28:36.735 --> 00:28:41.285 이 머티리얼을 그대로 드래그 앤 드롭해서 넣어주겠습니다 460 00:28:41.285 --> 00:28:43.885 그러면 적용된 걸 볼 수가 있어요 461 00:28:43.885 --> 00:28:47.886 이렇게 머티리얼에는 이미지들을 꽂아서 넣을 수가 있습니다 462 00:28:47.886 --> 00:28:53.136 역시 마찬가지 Metallic과 Roughness도 보시면 463 00:28:53.136 --> 00:28:58.586 이런 블랙의 이미지 하얀색과 검은색으로 이루어진 464 00:28:58.586 --> 00:29:01.336 이런 이미지들을 넣을 수가 있어요 465 00:29:02.786 --> 00:29:07.436 언리얼 엔진 머티리얼에서는 이 숫자를 색깔로 표현합니다 466 00:29:07.436 --> 00:29:10.686 다시 얘기해서 색깔을 숫자로 표현을 해요 467 00:29:10.686 --> 00:29:17.186 그래서 0이면 블랙을, 1이면 하얀색을 표현을 해요 468 00:29:17.186 --> 00:29:19.686 그래서 이 이미지에 보시면 469 00:29:19.686 --> 00:29:21.536 더블 클릭해서 볼게요 470 00:29:21.536 --> 00:29:24.936 이렇게 하얀색이면 1이라는 값을 471 00:29:24.936 --> 00:29:28.036 그다음에 검은색이면 0이라는 값을 472 00:29:28.036 --> 00:29:30.436 기록해뒀다고 생각하시면 좋아요 473 00:29:30.436 --> 00:29:33.486 물론 여기에 있는 회색 값들은 0.5, 0.3 474 00:29:33.486 --> 00:29:36.836 하얀색과 검은색, 1과 0 사이의 숫자가 되겠죠 475 00:29:36.836 --> 00:29:39.736 이런 숫자들을 연결해 줄 수 있다 476 00:29:39.736 --> 00:29:43.136 이미지를 이용해서 연결해 줄 수 있다고 생각하시면 좋습니다 477 00:29:43.136 --> 00:29:48.136 바닥은 조금 반짝이니까 Roughness 값을 좀 줄여서 478 00:29:48.136 --> 00:29:51.836 한 0.3 정도로 줄여서 반짝이게 479 00:29:51.836 --> 00:29:55.986 좀 더 반짝이게 할까요 0.2 정도로 480 00:29:55.986 --> 00:29:59.586 이렇게 반짝이게 되면 반질반질한 느낌이죠 481 00:29:59.586 --> 00:30:04.186 Apply를 해보고 저장을 하면 482 00:30:04.186 --> 00:30:10.286 이런 식으로 바닥이 반짝이는 걸 볼 수가 있을 겁니다 간단하죠? 483 00:30:10.286 --> 00:30:13.486 지금 같은 경우는 굉장히 바닥이 좀 촘촘한 느낌이 있는데 484 00:30:13.486 --> 00:30:18.186 이것은 Geometry Brush의 디테일 창으로 넘어가시면 485 00:30:18.186 --> 00:30:21.136 이렇게 적용된 머티리얼을 볼 수 있고 486 00:30:21.136 --> 00:30:27.086 그 밑에 보시면 Surface Properties라는 항목이 있는데 487 00:30:27.086 --> 00:30:30.386 여기에서 Scale 값을 이용해서 488 00:30:30.386 --> 00:30:38.436 지금 U, V가 1, 1로 되어있는 것을 좀 높여 볼게요 2로 489 00:30:40.036 --> 00:30:43.636 좀 과감하게 할게요 5 정도로만 할게요 5, 5 490 00:30:45.836 --> 00:30:51.286 Apply 하면 이런 식으로 크게 확대된 걸 볼 수가 있습니다 491 00:30:51.286 --> 00:30:53.586 배율을 조정할 수 있죠 492 00:30:53.586 --> 00:30:58.636 즉, 이 면에 적용된 머티리얼의 사이즈를 493 00:30:58.636 --> 00:31:01.186 Scale 값을 통해서 조정을 할 수가 있어요 494 00:31:01.186 --> 00:31:09.186 지금은 너무 크네요 3 정도로만 할게요 3, 3 Apply 495 00:31:09.186 --> 00:31:11.536 이 정도면 괜찮을 것 같습니다 496 00:31:11.536 --> 00:31:13.736 위에 Rotate 값을 이용해서 497 00:31:13.736 --> 00:31:18.636 이렇게 돌릴 수도 있어요 간단하죠? 498 00:31:18.636 --> 00:31:20.586 저는 이게 조금 더 편한 것 같아요 499 00:31:20.586 --> 00:31:24.086 이렇게 진행을 해 보도록 하겠습니다 간단하죠? 500 00:31:24.086 --> 00:31:25.686 다시 Wood로 넘어와서 501 00:31:25.686 --> 00:31:28.486 우리는 Base Color에 이미지를 이용해서 이렇게 502 00:31:28.486 --> 00:31:32.687 이미지를 꽂아 넣어서 재질을 표현할 수 있다는 것을 배웠어요 503 00:31:32.687 --> 00:31:36.387 그래서 우리는 Base Color, Metallic, Roughness를 배웠고요 504 00:31:36.387 --> 00:31:40.687 가장 기본적인 PBR 세 가지 요소를 배워봤고 505 00:31:40.687 --> 00:31:46.537 이번에는 추가적인 요소에 대해서 알아보도록 할 텐데요 506 00:31:46.537 --> 00:31:50.337 Base Color, Metallic, Roughness 밑에 보시면 507 00:31:50.337 --> 00:31:54.437 Emissive Color라고 하는 항목이 있습니다 508 00:31:54.437 --> 00:31:58.987 Emissive Color는 옐로우 머티리얼로 다시 와서 509 00:31:58.987 --> 00:32:01.787 여기서 한번 이야기를 해 보도록 할게요 510 00:32:01.787 --> 00:32:04.237 Emissive Color는 발광을 의미합니다 511 00:32:04.237 --> 00:32:07.987 스스로 발광한다는 것을 의미해요 512 00:32:07.987 --> 00:32:10.287 그래서 Emissive Color가 지금 513 00:32:10.287 --> 00:32:12.787 어떠한 컬러도 들어가 있지 않은데 514 00:32:12.787 --> 00:32:16.487 여기다가 색깔을 집어 넣을 수도 있고요 515 00:32:16.487 --> 00:32:18.637 혹은 이런 식으로 색깔을 지정할 수가 있어요 516 00:32:18.637 --> 00:32:20.887 그래서 여기다가 예를 들면 지금 노란색인데 517 00:32:20.887 --> 00:32:25.737 노란색 컬러를 이렇게 입력을 하고 OK 하면 518 00:32:27.787 --> 00:32:35.737 노란색 빛을 스스로 발산하고 있는 형태라고 보시면 돼요 519 00:32:36.137 --> 00:32:37.887 스스로 빛을 발산한다 520 00:32:37.887 --> 00:32:45.687 예를 들면 모니터의 화면이 스스로 빛이 발산이 돼서 521 00:32:45.687 --> 00:32:48.787 주위를 환하게 비추죠 그런 것들 522 00:32:48.787 --> 00:32:53.137 조명하고 다른 개념의, 재질 자체에서 뿜어져 나오는 523 00:32:53.137 --> 00:32:57.237 어떤 빛, 발광체 이런 것들이라고 생각하시면 돼요 524 00:32:57.237 --> 00:33:01.137 그래서 Emissive는 재질에서 스스로 뿜어져 나오는 525 00:33:01.137 --> 00:33:03.387 빛 같은 거라고 생각하시면 좋을 것 같습니다 526 00:33:03.387 --> 00:33:07.587 스스로 발광이 되는 재질 Emissive Color였고요 527 00:33:07.587 --> 00:33:10.837 Emissive Color는 다시 돌려 놓을게요 528 00:33:10.837 --> 00:33:13.137 이거는 알파를 0으로 하든가 529 00:33:14.987 --> 00:33:22.787 혹은 블랙으로 하든가 이런 식으로 하면 Emissive가 사라져요 530 00:33:22.787 --> 00:33:26.787 다음 많이 쓰이는 요소들 중에 531 00:33:26.787 --> 00:33:29.387 Normal이라고 하는 항목이 있습니다 532 00:33:29.387 --> 00:33:32.887 Normal은 굉장히 많이 쓰이는 요소 중에 하나예요 533 00:33:32.887 --> 00:33:36.237 Normal은 여기에는 수치들을 넣지는 않고요 534 00:33:36.237 --> 00:33:38.787 일반적으로 텍스처를 많이 쓰는데 535 00:33:38.787 --> 00:33:42.187 스타터 콘텐츠에 보시면 이렇게 보라색으로 표현이 되는 536 00:33:42.187 --> 00:33:44.637 이런 텍스처들을 많이 보셨을 거예요 537 00:33:44.637 --> 00:33:47.787 이 텍스처들이 Normal 맵에서 사용할 수 있는 538 00:33:47.787 --> 00:33:50.937 Normal 요소에 사용하는 텍스처들입니다 539 00:33:50.937 --> 00:33:55.137 그래서 한번 넣어볼게요 이 텍스처들 중에서 540 00:33:57.487 --> 00:34:00.487 이거 Ground Moss라고 하는 541 00:34:00.487 --> 00:34:04.487 우둘투둘한 게 강조가 되는 텍스처를 가지고 와서 542 00:34:04.487 --> 00:34:06.737 Normal에다가 연결을 해 볼게요 543 00:34:06.737 --> 00:34:10.237 이렇게 Normal을 연결을 하고 보시면 이런 식으로 544 00:34:10.237 --> 00:34:15.788 울퉁불퉁한 모양으로 재질이 표현되는 걸 볼 수가 있죠 545 00:34:17.488 --> 00:34:20.288 마치 굴곡진 것처럼 표현되고 있어요 546 00:34:20.288 --> 00:34:24.288 이거는 사각형으로 보시면 조금 더 이해가 편할 텐데요 547 00:34:24.288 --> 00:34:28.288 지금 보시면 Alt키를 누른 상태에서 548 00:34:28.288 --> 00:34:30.338 이 라인을 누르면 끊어집니다 549 00:34:30.788 --> 00:34:35.438 Normal이 적용되지 않은 상태는 이런 식으로 평평해요 550 00:34:35.438 --> 00:34:40.138 Mesh 자체가 아주 평평한 면을 갖고 있어요 551 00:34:40.138 --> 00:34:41.838 우둘투둘한 면이 없죠 552 00:34:41.838 --> 00:34:44.838 그래서 Wireframe도 보시면 이런 식으로 553 00:34:44.838 --> 00:34:46.388 지금 잘 안 보이는데 554 00:34:46.388 --> 00:34:49.588 이런 식으로 Wireframe도 그냥 폴리곤이 하나 555 00:34:49.588 --> 00:34:53.088 삼각형이 두 개인 이렇게 평평한 폴리곤으로 556 00:34:53.088 --> 00:34:55.838 이루어진 걸 볼 수가 있어요 이 사각형은 다 폴리곤이죠 557 00:34:55.838 --> 00:34:58.038 다른 면들도 전부 삼각형이 두 개인 558 00:34:58.038 --> 00:35:00.138 평평한 면을 갖고 있어요 559 00:35:00.138 --> 00:35:02.388 일반적으로 굴곡이 표현되려면 560 00:35:02.388 --> 00:35:07.588 이런 아주 작은 폴리곤들이 자잘자잘하게 있어야 돼요 561 00:35:07.588 --> 00:35:10.738 그래야 이런 굴곡들이 표현을 하게 됩니다 562 00:35:10.738 --> 00:35:12.738 면이 많아야 된다는 얘기죠 563 00:35:12.738 --> 00:35:14.988 그런데 이런 면들이 많게 되면 564 00:35:14.988 --> 00:35:16.888 계산해야 될 것들이 많기 때문에 565 00:35:16.888 --> 00:35:19.138 콘텐츠를 즐길 때 컴퓨터의 퍼포먼스가 566 00:35:19.138 --> 00:35:20.688 좀 떨어지게 될 수밖에 없어요 567 00:35:20.688 --> 00:35:22.688 많은 면들을 계산해야 되니까 568 00:35:22.688 --> 00:35:24.638 그래서 나온 방안으로써 569 00:35:24.638 --> 00:35:27.438 Normal라고 하는 기술을 사용하게 돼요 570 00:35:27.438 --> 00:35:29.788 이렇게 평면적인 면에다가 이런 식으로 571 00:35:29.788 --> 00:35:32.888 Normal Map이라고 하는 이런 특수한 정보를 가진 572 00:35:32.888 --> 00:35:35.738 이 맵을 이렇게 꽂아 넣으면 573 00:35:36.788 --> 00:35:40.188 폴리곤 개수는 변함이 없지만 574 00:35:40.188 --> 00:35:44.938 텍스처에 Normal Map의 기능에 의해서 575 00:35:44.938 --> 00:35:46.838 실제로 빛을 받아보면 576 00:35:46.838 --> 00:35:51.838 이런 식으로 내부가 우둘투둘한 것처럼 느껴지는 577 00:35:53.088 --> 00:35:57.488 그런 기능을 가진 것이 바로 Normal Map이에요 578 00:35:57.488 --> 00:36:01.488 여기에 있는 파란색 혹은 보라색 맵을 579 00:36:01.488 --> 00:36:04.538 Normal Map이라고 부릅니다 580 00:36:06.088 --> 00:36:10.388 그래서 어찌 보면 컴퓨터한테 거짓말 치는 거랑 똑같아요 581 00:36:10.388 --> 00:36:13.938 평면인데 마치 굴곡이 있는 것처럼 582 00:36:13.938 --> 00:36:15.888 컴퓨터한테 거짓말을 치고 있는 거예요 583 00:36:15.888 --> 00:36:21.188 마치 되게 디테일한 것처럼, 퀄리티가 되게 높은 것처럼 584 00:36:22.038 --> 00:36:25.938 이렇게 표현하는 것이 바로 Normal Map이라는 기능입니다 585 00:36:25.938 --> 00:36:31.338 이 상태에서 Apply를 하고 저장해서 안방을 보시면 586 00:36:31.338 --> 00:36:35.188 이런 식으로 우둘투둘한 느낌이 587 00:36:35.188 --> 00:36:38.038 적용된 걸 볼 수가 있습니다 간단하죠? 588 00:36:38.038 --> 00:36:40.388 Normal을 조금 더 응용하면 589 00:36:40.388 --> 00:36:46.938 여기 바닥에 있는 나뭇결에도 재질을 줄 수가 있어요 590 00:36:47.888 --> 00:36:52.738 텍스처를 보시면 Oak라고 하는 이미지 옆에 보면 591 00:36:52.738 --> 00:36:56.188 Oak라는 이름의 Normal Map도 존재합니다 592 00:36:56.188 --> 00:37:01.838 Wood에다가도 텍스처 Normal을 한번 연결해 볼게요 593 00:37:02.939 --> 00:37:08.539 Normal Map을 Normal에다가 이렇게 연결을 하면 594 00:37:08.539 --> 00:37:13.389 좀 확대해 보시면 이런 식으로 우둘투둘한 표현들이 595 00:37:13.389 --> 00:37:15.989 이렇게 나오는 걸 볼 수가 있습니다 596 00:37:15.989 --> 00:37:19.689 심지어 나무와 나무 사이에 홈들은 597 00:37:19.689 --> 00:37:22.639 살짝 일정하게 홈이 파여진 것처럼 598 00:37:22.639 --> 00:37:25.889 이런 식으로 표현이 되는 것도 확인해 볼 수가 있죠 599 00:37:28.289 --> 00:37:31.939 이 상태에서 Apply를 누르고 다시 돌아가보면 600 00:37:31.939 --> 00:37:39.939 바닥이 살짝 우둘투둘한 느낌을 받을 수가 있을 겁니다 601 00:37:39.939 --> 00:37:47.289 조금 더 리얼한 느낌으로 보이게 돼요 그렇죠? 이런 식으로 602 00:37:48.989 --> 00:37:51.789 안방이 워낙에 강렬하게 우둘투둘하니까 603 00:37:51.789 --> 00:37:54.889 바닥이 그렇게 티가 잘 나진 않네요 604 00:37:54.889 --> 00:37:58.289 옐로우는 꺼주도록 하겠습니다 지워주도록 하고요 605 00:37:58.289 --> 00:38:04.339 머티리얼 에디터는 노드를 마음껏 응용하라고 606 00:38:04.339 --> 00:38:06.689 열어둔 형태라고 보시면 좋아요 607 00:38:06.689 --> 00:38:09.189 우리는 그냥 간단하게 집어 넣었지만 608 00:38:09.189 --> 00:38:13.189 스타터 콘텐츠에서 머티리얼 폴더를 보시면 609 00:38:13.189 --> 00:38:18.039 이미 언리얼 엔진에서 만든 여러 가지 머티리얼들이 존재합니다 610 00:38:18.039 --> 00:38:21.739 이 중에 하나를 더블 클릭해서 볼게요 그래서 보시면 611 00:38:22.639 --> 00:38:25.289 여기도 역시 마찬가지로 최종 노드가 이렇게 있고요 612 00:38:25.289 --> 00:38:29.539 그다음에 노드가 적용돼서 들어가 있는 걸 볼 수가 있는데 613 00:38:29.539 --> 00:38:33.189 옆으로 조금 더 빼서 크게 보면 614 00:38:33.189 --> 00:38:38.989 엄청나게 많은 노드들이 여러 가지 엮여있는 선들이 엮여서 615 00:38:38.989 --> 00:38:41.289 최종 노드에 이렇게 꽂혀 있는 걸 볼 수 있습니다 616 00:38:41.289 --> 00:38:44.839 굉장히 복잡한 노드 구성들을 통하면 617 00:38:44.839 --> 00:38:49.889 여러분들은 굉장히 디테일하고 좀 더 리얼하고 자연스럽고 618 00:38:49.889 --> 00:38:54.889 좀 더 예쁘게 재질을 만들어서 적용시킬 수가 있어요 619 00:38:54.889 --> 00:38:56.889 그건 여러분들이 머티리얼에 대해서 620 00:38:56.889 --> 00:39:00.739 조금 더 깊게 들어가서 배우면 좋을 것 같고요 621 00:39:01.639 --> 00:39:03.839 우리는 아파트에다가 622 00:39:03.839 --> 00:39:08.789 언리얼이 이미 만들어 놓은 머티리얼을 그대로 적용하죠 623 00:39:08.789 --> 00:39:13.339 예를 들면 내부에 여기는 욕실이니까 624 00:39:13.339 --> 00:39:15.539 욕실에 맞는 약간 콘크리트 타일 625 00:39:15.539 --> 00:39:18.889 이런 거 붙여볼까요 이렇게? 이런 식으로 626 00:39:19.639 --> 00:39:25.139 아니면 콘크리트 타일 이렇게 붙여놓죠 627 00:39:25.139 --> 00:39:28.639 뭔가 타일 같은 느낌이니까 이렇게 만들어 놓으면 되겠죠 628 00:39:29.389 --> 00:39:32.539 이런 거는 베란다에도 어울리겠네요 629 00:39:39.889 --> 00:39:46.990 외관 같은 경우에는 벽돌로 이루어져도 괜찮겠네요 630 00:39:51.190 --> 00:39:55.890 밝은 데서 넣어볼까요? 이렇게 넣으면 좋을 것 같아요 631 00:39:57.240 --> 00:39:59.790 여러분들이 원하는 재질을 632 00:39:59.790 --> 00:40:02.390 마음껏 적용시켜 보면 좋을 것 같아요 633 00:40:02.390 --> 00:40:06.590 저는 바깥에도 이런 식으로 벽돌을 이용해서 634 00:40:06.590 --> 00:40:09.840 이렇게 구성하도록 할게요 괜찮죠? 635 00:40:12.040 --> 00:40:17.640 이런 식으로 촘촘하게 여러분들이 원하는 색깔들을 636 00:40:17.640 --> 00:40:19.390 적용시키면 좋을 것 같습니다 637 00:40:19.390 --> 00:40:22.190 이런 부분들도 적용시켜주세요 638 00:40:22.190 --> 00:40:25.840 이렇게 어느 정도 머티리얼을 다 적용시켜봤고요 639 00:40:27.390 --> 00:40:30.640 이번에는 어느 정도 색깔은 다 입혀봤으니까 640 00:40:30.640 --> 00:40:33.890 이번에는 이런 현관문 같은 부분이라든지 641 00:40:33.890 --> 00:40:36.190 문이 있는 부분, 창문이 있는 부분에 642 00:40:36.190 --> 00:40:41.090 창틀, 문틀 이런 것들을 배치를 해볼까 해요 643 00:40:41.090 --> 00:40:44.440 스타터 콘텐츠에 Props라고 하는 폴더를 보시면 644 00:40:44.440 --> 00:40:48.840 언리얼에서 제공하는 여러 가지 애셋들이 있어요 645 00:40:48.840 --> 00:40:52.990 이 애셋들을 배치해서 여기를 좀 그럴싸하게 만들어 볼게요 646 00:40:52.990 --> 00:40:55.590 보면 SM_Doorframe이라고 있죠 647 00:40:55.590 --> 00:40:57.790 이거는 문틀을 의미하는 건데 648 00:40:57.790 --> 00:41:00.840 드래그 앤 드롭해서 가져오면 649 00:41:00.840 --> 00:41:04.790 이 공간에 문틀이 배치되는 걸 볼 수가 있고요 650 00:41:04.790 --> 00:41:06.940 지금 사이즈가 너무 크니까 사이즈를 좀 줄여줄게요 651 00:41:06.940 --> 00:41:12.240 일단 회전부터 시키고 사이즈를 652 00:41:14.290 --> 00:41:17.340 너무 크죠? 스냅이 너무 크게 되니까 653 00:41:17.340 --> 00:41:21.140 이거를 스냅을 클릭해서 654 00:41:21.140 --> 00:41:26.290 좀 더 작은 단위로 0.1만큼 움직일 수 있도록 655 00:41:26.290 --> 00:41:36.890 스냅을 조정하고 이렇게 조정하도록 하겠습니다 656 00:41:36.890 --> 00:41:39.390 스냅을 더 줄여야 될 것 같아요 657 00:41:39.390 --> 00:41:45.840 0.625 이렇게 줄이도록 할게요 658 00:41:47.390 --> 00:41:51.940 Y축으로도 살짝 줄여주고 위치를 조정하겠습니다 659 00:41:53.640 --> 00:41:59.790 좀 더 키울까요? 이렇게 조정하겠습니다 됐죠? 660 00:42:01.640 --> 00:42:05.740 너무 두꺼우니까 X축으로도 살짝 줄여서 661 00:42:05.740 --> 00:42:08.140 이렇게 배치를 해 보도록 하겠습니다 662 00:42:10.890 --> 00:42:12.540 어느 정도 됐네요 663 00:42:12.540 --> 00:42:15.940 Props 안에는 문도 있어요 이렇게 SM_Door도 있죠 664 00:42:15.940 --> 00:42:20.440 문도 이렇게 가지고 와서 배치를 할 수가 있습니다 665 00:42:20.990 --> 00:42:24.240 사이즈에 맞게 이렇게 줄여보도록 하죠 666 00:42:28.040 --> 00:42:33.541 회전시켜서 90도가 됐을 때 딱 닫혀질 수 있도록 667 00:42:33.541 --> 00:42:36.691 사이즈도 조정을 하시고 668 00:42:42.641 --> 00:42:46.841 이렇게 조정하고 살짝 열어 놓겠습니다 669 00:42:46.841 --> 00:42:48.891 이렇게 현관문이 완료가 됐습니다 670 00:42:50.191 --> 00:42:55.191 현관문뿐만 아니라 창틀도 있어요 보시면 애셋들 중에 671 00:42:58.291 --> 00:42:59.991 Window frame이라는 것도 있죠 672 00:42:59.991 --> 00:43:02.791 Window frame도 이렇게 가지고 와서 673 00:43:02.791 --> 00:43:10.141 이동하고 줄여주고 이동하고 크게 키우고 674 00:43:10.141 --> 00:43:14.541 적당하게 이런 식으로 이동을 하면서 675 00:43:14.541 --> 00:43:17.391 적당하게 맞춰 줄 수도 있을 거예요 676 00:43:20.491 --> 00:43:24.341 창틀도 있고요 그다음에 안에 보면 677 00:43:24.341 --> 00:43:31.691 Glass window라고 해서 유리창도 있습니다 678 00:43:31.691 --> 00:43:37.391 굉장히 위로 큰데 쭉 내려서 이렇게 표현하면 괜찮겠죠 679 00:43:38.041 --> 00:43:46.141 이렇게 좀 늘려 줄게요 그리고 가운데로 살짝 됐죠? 680 00:43:46.941 --> 00:43:48.941 지금은 그렇게 티는 나진 않지만 681 00:43:48.941 --> 00:43:52.891 나중에 밖에서 보거나 아니면 안쪽에서 빛을 반사시켜서 682 00:43:52.891 --> 00:43:57.391 그럴싸한 모습이 표현되게 될 겁니다 이런 느낌이죠 683 00:43:57.391 --> 00:44:03.241 창틀과 현관문을 곳곳에 작은 방이라든지 684 00:44:03.241 --> 00:44:07.991 혹은 욕실, 안방, 베란다 부분에도 표현을 하면 685 00:44:07.991 --> 00:44:10.291 괜찮을 것 같아요 한번 해 보도록 하죠 686 00:44:11.441 --> 00:44:16.141 문틀과 창문틀 그다음에 문 그리고 베란다에는 687 00:44:16.141 --> 00:44:19.741 유리 Prop까지도 이렇게 배치를 해서 688 00:44:19.741 --> 00:44:24.091 어느 정도는 집을 꾸며봤습니다 좀 그럴싸하죠 689 00:44:24.641 --> 00:44:28.741 칼처럼 끊기는 것보다는 이런 식으로 오브젝트를 이용해서 690 00:44:28.741 --> 00:44:31.641 살짝 어색한 부분들을 가려주면서 691 00:44:31.641 --> 00:44:36.241 그럴싸한 느낌, 자연스러운 느낌으로 가려주는 것도 692 00:44:36.241 --> 00:44:40.891 레벨 디자인에서 되게 중요한 역할 중 하나가 된다고 생각해요 693 00:44:40.891 --> 00:44:43.991 이렇게 전부 다 배치를 해 봤습니다 694 00:44:43.991 --> 00:44:47.541 그럼 이번 시간에 학습한 내용을 정리해 보겠습니다 695 00:44:47.541 --> 00:44:48.141 머티리얼의 생성과 적용 머티리얼의 이해 696 00:44:48.141 --> 00:44:48.741 그래프: 노드를 배치하거나 연결하는 등 비주얼 스크립팅 작업을 수행하는 영역 697 00:44:48.741 --> 00:44:49.391 최종 노드: 파라미터 값을 받아 계산하여 최종적인 결과를 보여주는 노드 698 00:44:49.391 --> 00:44:49.991 쉐이더: 노드 안에 담긴 계산식 699 00:44:49.991 --> 00:44:50.641 Constant3Vector: 색상 값을 불러오는 노드 700 00:44:50.641 --> 00:44:51.241 Constants: 하나의 숫자를 담는 노드 701 00:44:51.241 --> 00:44:51.841 재질 표현의 핵심 요소 Base Color: 오브젝트가 가진 고유의 색깔 702 00:44:51.841 --> 00:44:52.491 Metallic: 금속 성질 프로퍼티 Roughness: 표현의 거친 (매끄러운) 정도 703 00:44:52.491 --> 00:44:53.491 이미지 텍스처의 종류와 활용 704 00:44:53.491 --> 00:44:54.491 이미지 텍스처 특징 Base Color에 이미지를 입력해 재질을 표현할 수 있음 705 00:44:54.491 --> 00:44:55.491 언리얼 엔진에서 제공하는 머티리얼을 작업물에 적용할 수 있음 706 00:44:55.491 --> 00:44:56.491 이미지 텍스처 활용 Emissive Color: 스스로 빛을 발산하는 효과 707 00:44:56.491 --> 00:44:57.491 Normal Map: 폴리곤 개수에 영향을 미치지 않으면서 굴곡진 재질 표현