1 00:00:04.925 --> 00:00:08.925 실감 공통편 레벨 디자인 1 2 00:00:23.775 --> 00:00:24.925 안녕하세요 3 00:00:24.925 --> 00:00:28.725 언리얼 그래픽스 강의를 담당하게 된 탁광욱입니다 4 00:00:28.725 --> 00:00:31.475 이번 언리얼 그래픽스 과목은 5 00:00:31.475 --> 00:00:34.525 실시간으로 막강한 그래픽을 표현하는 언리얼 엔진의 6 00:00:34.525 --> 00:00:37.575 효과적인 사용방법을 학습하는 과정입니다 7 00:00:37.575 --> 00:00:39.775 공간을 꾸미는 레벨 디자인과 8 00:00:39.775 --> 00:00:43.525 공간을 아름다운 영상으로 담기 위한 시퀀스 기술까지 9 00:00:43.525 --> 00:00:47.025 언리얼 엔진의 수준 높은 그래픽을 실시간으로 시각화하고 10 00:00:47.025 --> 00:00:49.925 영상화하는 방법에 대해서 학습해 볼 텐데요 11 00:00:50.475 --> 00:00:53.775 먼저 시각화 툴로서의 언리얼 엔진을 이해하고 12 00:00:53.775 --> 00:00:57.325 레벨 즉 공간을 만들기 위한 기초작업인 13 00:00:57.325 --> 00:01:00.375 화이트박싱 작업을 학습해 보도록 하겠습니다 14 00:01:00.375 --> 00:01:04.375 언리얼 엔진과 그래픽 15 00:01:04.375 --> 00:01:06.425 컴퓨터 프로그래밍에서 엔진이란 16 00:01:06.425 --> 00:01:08.975 자동차의 핵심 부품인 엔진처럼 17 00:01:08.975 --> 00:01:11.226 다른 프로그램을 위해서 18 00:01:11.226 --> 00:01:15.176 또는 특정 프로그램 내부에서 그 프로그램을 위해서 19 00:01:15.176 --> 00:01:18.826 핵심적이고 본질적인 기능을 수행해주는 프로그램 20 00:01:18.826 --> 00:01:21.376 이런 것들을 지칭하는 용어로서 21 00:01:21.376 --> 00:01:25.376 프로그램을 만드는 프로그램 정도로 이해하면 쉽습니다 22 00:01:25.376 --> 00:01:28.476 작게는 우리가 매일같이 무언가를 검색할 때 23 00:01:28.476 --> 00:01:31.076 검색 엔진을 사용하게 되죠 24 00:01:31.076 --> 00:01:35.876 요즘 많이 사용하고 있는 인공지능에도 추론 엔진이 있어서 25 00:01:35.876 --> 00:01:39.076 머신러닝 개발에도 활용이 되고 있습니다 26 00:01:39.076 --> 00:01:43.426 그리고 그래픽에서도 엔진이라는 용어를 사용합니다 27 00:01:43.426 --> 00:01:46.376 3D 공간 혹은 2D 이미지들을 28 00:01:46.376 --> 00:01:49.326 한 장의 그림으로 그려내는 렌더링 작업 29 00:01:49.326 --> 00:01:52.776 이것도 렌더링 전용 엔진으로 작업하기도 하죠 30 00:01:52.776 --> 00:01:55.426 특히 언리얼 엔진은 게임업계에서도 31 00:01:55.426 --> 00:01:58.226 오래전부터 게임 엔진으로 게임 개발을 해왔고 32 00:01:58.226 --> 00:02:01.876 특히 언리얼 엔진은 에픽게임즈에서 33 00:02:01.876 --> 00:02:05.776 언리얼 토너먼트라는 게임을 만들기 위해서 만들어진 34 00:02:05.776 --> 00:02:08.526 3D 물리 엔진이에요 35 00:02:08.526 --> 00:02:10.526 현재는 포트나이트라는 게임으로 36 00:02:10.526 --> 00:02:12.376 메타버스를 선도하고 있고요 37 00:02:12.376 --> 00:02:16.576 이 엔진 안에는 그래픽이라든지 물리 충돌 38 00:02:16.576 --> 00:02:20.576 사운드, 네트워크 같은 많은 기술들이 39 00:02:20.576 --> 00:02:23.676 실시간으로 계산되어서 움직이고 있는 40 00:02:23.676 --> 00:02:26.526 그런 상황으로 보시면 됩니다 41 00:02:26.526 --> 00:02:29.376 그럼 시각화 측면으로 엔진에 대해서 42 00:02:29.376 --> 00:02:31.126 자세히 알아보도록 하죠 43 00:02:31.126 --> 00:02:35.076 먼저 컴퓨터 그래픽 파이프라인에 대해서 알아보겠습니다 44 00:02:35.076 --> 00:02:36.676 우리가 사용하고 있는 엔진은 45 00:02:36.676 --> 00:02:39.626 3D를 기반으로 한 프로세스를 갖고 있고 46 00:02:39.626 --> 00:02:42.826 지금의 2D 게임들도 대부분 3D 엔진에서 47 00:02:42.826 --> 00:02:45.576 3D 제작 방식을 이용해서 사용하고 있기 때문에 48 00:02:45.576 --> 00:02:48.776 3D 제작 방식을 기준으로 설명을 좀 해볼게요 49 00:02:48.776 --> 00:02:50.976 3D 오브젝트가 화면에 출력이 돼서 50 00:02:50.976 --> 00:02:53.576 우리 눈에 들어오기까지의 과정이 어떻게 되는지 51 00:02:53.576 --> 00:02:57.076 그 과정을 그림을 보면서 이야기해 보도록 하겠습니다 52 00:02:57.076 --> 00:03:00.876 일단 비어있는 3D 공간이 있을 거예요 53 00:03:00.876 --> 00:03:05.426 그 안에는 캐릭터가 있을 거고요 배경도 있을 겁니다 54 00:03:05.426 --> 00:03:09.476 캐릭터, 배경 모두 다 3D 오브젝트로 이루어져 있죠 55 00:03:09.476 --> 00:03:15.126 그리고 같은 공간에 반짝반짝인다거나 폭발 같은 효과들 56 00:03:15.126 --> 00:03:19.376 이펙트로 불리는 이런 효과들도 여기에 존재하게 되죠 57 00:03:19.376 --> 00:03:22.526 그리고 캐릭터 오브젝트는 움직일 겁니다 58 00:03:22.526 --> 00:03:26.076 걷거나 뛰거나 날거나 하는 여러 가지 동작들을 하게 되는데 59 00:03:26.076 --> 00:03:28.777 이것들을 애니메이션이라고 부르고요 60 00:03:28.777 --> 00:03:31.227 이런 오브젝트들의 정보나 61 00:03:31.227 --> 00:03:33.427 그리고 오브젝트들을 움직이게 하기 위해서는 62 00:03:33.427 --> 00:03:35.027 어떤 표지판 같은 63 00:03:35.027 --> 00:03:38.677 유저가 버튼을 누르거나 혹은 오브젝트의 정보 64 00:03:38.677 --> 00:03:41.877 이런 것들을 인지할 수 있도록 표시해주는 65 00:03:41.877 --> 00:03:45.127 UI라고 하는 존재도 필요하게 됩니다 66 00:03:45.527 --> 00:03:48.727 이렇게 공간에 모아둔 이 모든 형태들을 67 00:03:48.727 --> 00:03:52.877 우리는 레벨 디자인이라고 이야기를 합니다 68 00:03:52.877 --> 00:03:54.677 여기서 이야기하는 레벨이란 69 00:03:54.677 --> 00:03:58.427 지형의 높고 낮음, 고저차를 이야기하고요 70 00:03:58.427 --> 00:04:00.677 공간 디자인이라고 생각하시면 좋아요 71 00:04:00.677 --> 00:04:02.827 이렇게 레벨 디자인이 완료가 됐으면 72 00:04:02.827 --> 00:04:06.027 이제는 이 모든 것들을 찍을 수 있는 카메라가 필요하죠 73 00:04:06.027 --> 00:04:09.927 카메라는 이 레벨에서 보이는 모든 것들을 찍어서 74 00:04:09.927 --> 00:04:12.677 화면에 그려주는 역할을 하게 되는데 75 00:04:12.677 --> 00:04:16.177 이때 화면에 그려주는 것을 렌더링이라고 부릅니다 76 00:04:16.177 --> 00:04:18.577 그리고 렌더링 된 한 장의 이미지를 77 00:04:18.577 --> 00:04:20.977 연속적으로 보여줌으로써 우리는 78 00:04:20.977 --> 00:04:23.477 움직이는 영상을 보게 되는 거죠 79 00:04:23.477 --> 00:04:27.877 보통 1초에 30장 혹은 60장의 카메라가 찍은 렌더링 샷을 80 00:04:27.877 --> 00:04:29.627 우리는 보게 되는 겁니다 81 00:04:29.627 --> 00:04:32.427 일반적으로 날것의 렌더링 샷을 그대로 보지는 않아요 82 00:04:32.427 --> 00:04:35.127 우리는 항상 보정의 단계를 거치죠 83 00:04:35.127 --> 00:04:38.627 이것을 보통 Postproduction, Postprocess 84 00:04:38.627 --> 00:04:40.427 후보정이라고 부릅니다 85 00:04:40.427 --> 00:04:42.727 일반적으로 여러분들이 영화를 보기 전에 86 00:04:42.727 --> 00:04:44.927 영화 홍보할 때 배우 인터뷰를 보면 87 00:04:44.927 --> 00:04:47.827 영상은 이미 찍었고 지금 후반 작업 중이다 88 00:04:47.827 --> 00:04:49.677 혹은 후보정 작업 중이다라고 89 00:04:49.677 --> 00:04:51.577 이야기하는 것을 들었을 거예요 90 00:04:51.577 --> 00:04:56.477 그때는 찍어둔 필름에 포토샵이라든지 애프터 이펙트 91 00:04:56.477 --> 00:04:58.527 프리미어에서 어떤 효과들을 첨가해서 92 00:04:58.527 --> 00:05:00.377 색감도 조정하게 되고 93 00:05:00.377 --> 00:05:03.677 필터 같은 것을 써서 다양한 효과들을 만들게 되겠죠 94 00:05:03.677 --> 00:05:06.977 뽀샤시 하거나 어둡게 되거나 하는 95 00:05:06.977 --> 00:05:09.227 그래서 영화의 집중도를 좀 더 높일 수 있는 96 00:05:09.227 --> 00:05:13.227 완성도를 높일 수 있는 단계로 진행하게 될 거예요 97 00:05:13.227 --> 00:05:14.777 그 단계가 바로 후보정 단계 98 00:05:14.777 --> 00:05:17.227 Postproduction 단계라고 생각하시면 됩니다 99 00:05:17.227 --> 00:05:20.777 이런 단계까지 거쳐서 최종적으로 모니터에 출력이 됨으로써 100 00:05:20.777 --> 00:05:23.877 우리는 완성된 이미지를 보게 되는 겁니다 101 00:05:23.877 --> 00:05:26.127 게임을 하면 모니터를 보게 될 거고요 102 00:05:26.127 --> 00:05:29.477 영화라면 영화관에서 프로젝션으로 영화를 보게 될 겁니다 103 00:05:29.477 --> 00:05:31.477 대부분의 컴퓨터 그래픽스는 104 00:05:31.477 --> 00:05:33.177 이러한 단계를 거쳐요 105 00:05:33.177 --> 00:05:36.077 레벨 디자인과 레벨 디자인을 찍는 카메라 106 00:05:36.077 --> 00:05:38.927 그리고 그 카메라가 찍은 렌더링 샷 107 00:05:38.927 --> 00:05:41.577 그 렌더링 샷의 이미지를 후보정한 결과물을 108 00:05:41.577 --> 00:05:44.177 우리가 본다고 생각하시면 좋아요 109 00:05:44.177 --> 00:05:47.028 3D 그래픽은 카메라로 찍어서 110 00:05:47.028 --> 00:05:51.578 화면에 렌더링 하는 그 단계에서 콘텐츠의 성격에 따라 111 00:05:51.578 --> 00:05:55.378 실시간 렌더링이냐 비실시간 렌더링이냐로 나뉘게 돼요 112 00:05:55.378 --> 00:05:58.928 실시간 렌더링은 말 그대로 카메라가 그린 이미지를 113 00:05:58.928 --> 00:06:02.878 바로바로 모니터에 그려주는 그런 역할을 의미하고요 114 00:06:02.878 --> 00:06:05.628 비실시간 렌더링은 반대예요 115 00:06:05.628 --> 00:06:08.778 카메라가 찍은 이미지를 바로 보여주는 것이 아니라 116 00:06:08.778 --> 00:06:12.728 시간에 상관없이 미리 그려놓고 나중에 보여주는 117 00:06:12.728 --> 00:06:16.678 그런 형태를 비실시간 렌더링이라고 이야기를 합니다 118 00:06:17.028 --> 00:06:20.428 비실시간 렌더링에 대해서 조금 더 자세히 이야기를 해보죠 119 00:06:20.428 --> 00:06:24.378 비실시간 콘텐츠는 대표적인 콘텐츠가 바로 120 00:06:24.378 --> 00:06:28.228 영화나 드라마, 광고 이런 것들이라고 보시면 돼요 121 00:06:28.228 --> 00:06:31.078 우리가 영화를 보거나 혹은 광고 영상 같은 거 볼 때 122 00:06:31.078 --> 00:06:35.328 그냥 만들어진 결과물을 처음부터 끝까지 쭉 보죠 123 00:06:35.328 --> 00:06:36.528 좀 더 자세히 얘기하면 124 00:06:36.528 --> 00:06:41.278 1초에 30장 혹은 60장의 미리 그려놓은 이미지들을 125 00:06:41.278 --> 00:06:43.628 연달아서 쭉 보게 되는 겁니다 126 00:06:43.628 --> 00:06:46.728 영화라면 2시간 정도, 드라마라면 1시간 정도 127 00:06:46.728 --> 00:06:48.028 쭉 보게 되는 거겠죠 128 00:06:48.028 --> 00:06:50.328 그래서 렌더링을 할 때에도 129 00:06:50.328 --> 00:06:52.878 시간의 제약 없이 캐릭터가 움직이고 130 00:06:52.878 --> 00:06:55.278 이펙트가 터지고 조명이 바뀌고 131 00:06:55.278 --> 00:06:57.378 이런 것들을 미리미리 계산해두고 132 00:06:57.378 --> 00:07:02.428 아주 오랜 시간을 들여서 한 장면 한 장면을 그리게 되죠 133 00:07:02.428 --> 00:07:06.578 그 한 장면 한 장면을 그리는데 짧게 걸릴 필요도 없죠 134 00:07:06.578 --> 00:07:09.978 몇 분 걸려도 되고요 1시간을 그려도 상관없어요 135 00:07:09.978 --> 00:07:13.278 또는 시간 절약을 위해서 여러 개의 작업 136 00:07:13.278 --> 00:07:16.328 이런 렌더링 PC를 동원해서 한 장의 이미지를 137 00:07:16.328 --> 00:07:19.478 한꺼번에 아주 많은 컴퓨터를 이용해서 138 00:07:19.478 --> 00:07:21.228 이미지들을 계산하기도 하고요 139 00:07:21.228 --> 00:07:22.478 그래서 이렇게 꼼꼼하게 140 00:07:22.478 --> 00:07:25.778 영상 파일, 이미지 파일들을 만들어내게 되는 거예요 141 00:07:25.778 --> 00:07:28.278 그럼 만들어진 이미지를 우리는 나중에 142 00:07:28.278 --> 00:07:31.428 프리미어라든지 애프터 이펙트에서 재가공을 거쳐서 143 00:07:31.428 --> 00:07:33.778 우리는 그냥 영상만 보면 되는 겁니다 144 00:07:33.778 --> 00:07:36.628 이렇게 오랜 시간 여러 대의 PC를 이용해서 145 00:07:36.628 --> 00:07:39.828 영상이라든지 이미지를 렌더링 하는 이유는 간단하죠 146 00:07:39.828 --> 00:07:42.078 고품질의 데이터를 얻기 위해서예요 147 00:07:42.078 --> 00:07:45.778 영화나 영상 혹은 건축 렌더링 같은 거 148 00:07:45.778 --> 00:07:48.428 주인공의 땀구멍 하나하나의 표현들 149 00:07:48.428 --> 00:07:51.828 혹은 연기나 파편 같은 작은 입자들의 표현들 150 00:07:51.828 --> 00:07:55.428 그리고 재질의 정확한 빛 반사 같은 표현들이 151 00:07:55.428 --> 00:07:57.178 굉장히 중요하다 보니까 152 00:07:57.178 --> 00:08:00.078 오랜 시간에 걸쳐서 그 모든 것들을 153 00:08:00.078 --> 00:08:02.978 콘텐츠가 퀄리티 높게 결과물을 154 00:08:02.978 --> 00:08:05.729 만들어내야 하는 콘텐츠이기 때문에 155 00:08:05.729 --> 00:08:10.279 비실시간 렌더링 방식을 사용하게 됩니다 156 00:08:10.279 --> 00:08:12.829 이게 비실시간 렌더링의 특징이고요 157 00:08:13.629 --> 00:08:15.979 실시간 렌더링은 일반적으로 158 00:08:15.979 --> 00:08:17.529 실시간 콘텐츠에서 사용하는 159 00:08:17.529 --> 00:08:19.679 렌더링 방식이라고 생각하시면 좋아요 160 00:08:19.679 --> 00:08:21.929 실시간 콘텐츠라고 이야기하는 것은 161 00:08:21.929 --> 00:08:23.429 인터랙션이라고 하는 162 00:08:23.429 --> 00:08:27.629 유저와 컴퓨터 간에 상호작용하는 서비스를 제공하는 163 00:08:27.629 --> 00:08:29.729 콘텐츠라고 생각하면 좋은데요 164 00:08:29.729 --> 00:08:32.479 일반적으로 게임이 대표적이죠 165 00:08:32.479 --> 00:08:35.129 우리가 게임에서 캐릭터를 왼쪽으로 움직이고 싶거나 166 00:08:35.129 --> 00:08:37.979 혹은 오른쪽으로 움직이게 하고 싶을 때 167 00:08:37.979 --> 00:08:40.279 우리는 키 입력만 하면 168 00:08:40.279 --> 00:08:43.479 캐릭터가 왼쪽으로 움직이거나 오른쪽으로 움직이는 것을 169 00:08:43.479 --> 00:08:45.779 우리가 명령을 할 수 있죠 170 00:08:45.779 --> 00:08:49.429 이렇게 사용자 입력에 따라서 캐릭터의 움직임이 달라지면 171 00:08:49.429 --> 00:08:51.329 레벨의 환경도 달라지고 172 00:08:51.329 --> 00:08:54.429 카메라가 찍어야 하는 장면이 달라지는 상황이 173 00:08:54.429 --> 00:08:59.479 게임하는 내내 매 순간순간 반복적으로 일어나게 되죠 174 00:08:59.479 --> 00:09:02.929 심지어 여기에는 물리 충돌에 관련된 것들 175 00:09:02.929 --> 00:09:06.179 벽에 부딪힌다거나 폭발물이 터져서 날아간다거나 하는 176 00:09:06.179 --> 00:09:09.229 이런 물리 충돌들이 계속 일어나게 되고요 177 00:09:09.229 --> 00:09:11.929 여러 가지 이펙트들도 나타나게 되고 178 00:09:11.929 --> 00:09:15.979 거기에 따른 조명의 값도 계속 달라지게 되겠네요 179 00:09:15.979 --> 00:09:18.179 그냥 단순하게 오브젝트만 그리는 것이 아니라 180 00:09:18.179 --> 00:09:20.279 수시로 변동돼서 발생하는 181 00:09:20.279 --> 00:09:23.029 여러 가지 예측할 수 없는 정보들을 182 00:09:23.029 --> 00:09:26.079 실시간으로 한 번에 계속 183 00:09:26.079 --> 00:09:30.179 연속적으로 그려줘야 된다는 특징을 가진 콘텐츠가 184 00:09:30.179 --> 00:09:33.379 실시간 콘텐츠의 특징이라고 보시면 좋아요 185 00:09:33.379 --> 00:09:37.579 심지어 우리는 게임을 한 대의 컴퓨터로 돌리죠 186 00:09:37.579 --> 00:09:42.379 그러다 보니까 컴퓨터 한 대 혹은 핸드폰 한 대 187 00:09:42.379 --> 00:09:46.479 혹은 플레이스테이션이나 Xbox 같은 콘솔 게임기 한 대로 188 00:09:46.479 --> 00:09:50.529 이 순간적인 모든 콘텐츠를 계산해야 합니다 189 00:09:50.529 --> 00:09:52.279 이렇게 예측할 수 없는 콘텐츠를 190 00:09:52.279 --> 00:09:54.029 매 순간 순간 화면에 그리는 것이 191 00:09:54.029 --> 00:09:56.379 바로 실시간 렌더링입니다 192 00:09:56.379 --> 00:09:58.029 이렇게 실시간 콘텐츠는 193 00:09:58.029 --> 00:10:01.179 한 번에 계산해야 될 것들이 굉장히 많았죠 194 00:10:01.179 --> 00:10:07.829 오브젝트 모델링 데이터와 그리고 조명, 이펙트, UI 195 00:10:07.829 --> 00:10:11.329 또 물리 충돌이나 사운드나 인공지능 같은 것들도 196 00:10:11.329 --> 00:10:13.379 모두 한 번에 계산을 해서 197 00:10:13.379 --> 00:10:16.929 매 순간 순간 1초에 30장의 이미지를 198 00:10:16.929 --> 00:10:18.379 반복적으로 그려야 되니까 199 00:10:18.379 --> 00:10:21.429 보통 0.001초 이 정도 되는 시간에 200 00:10:21.429 --> 00:10:23.580 하나씩 이미지를 그려야 될 거예요 201 00:10:23.580 --> 00:10:26.380 그러다 보니까 계산해야 될 것도 많고 202 00:10:26.380 --> 00:10:28.280 시간은 굉장히 짧다 보니까 203 00:10:28.280 --> 00:10:31.780 과거에는 그래픽 퀄리티가 그렇게 썩 좋지 못했어요 204 00:10:32.330 --> 00:10:35.130 실제로 툼레이더라는 게임을 한번 보도록 할게요 205 00:10:35.130 --> 00:10:38.730 툼레이더는 1990년대부터 만들어지기 시작해서 206 00:10:38.730 --> 00:10:40.780 시리즈가 계속 발전돼서 207 00:10:40.780 --> 00:10:43.630 지금까지도 만들어지는 콘텐츠라고 보시면 됩니다 208 00:10:43.630 --> 00:10:44.680 영화화도 됐죠 209 00:10:44.680 --> 00:10:48.130 이미지에서 보시는 것처럼 맨 왼쪽에 보이는 것이 210 00:10:48.130 --> 00:10:52.680 초창기 툼레이더 여주인공 캐릭터의 모습이에요 211 00:10:52.680 --> 00:10:55.930 계산할 것들이 많고 컴퓨터의 성능이 아주 낮다 보니까 212 00:10:55.930 --> 00:10:58.330 각지고 도형 같은 느낌의 213 00:10:58.330 --> 00:11:01.980 굉장히 이질적인 느낌의 캐릭터가 표현이 됐어요 214 00:11:01.980 --> 00:11:05.080 하지만 그래픽 기술이 좀 발달이 되고 215 00:11:05.080 --> 00:11:08.030 컴퓨터 하드웨어가 점점 발전이 되면서 216 00:11:08.030 --> 00:11:13.030 맨 오른쪽에 있는 이미지로 표현이 되고 있습니다 217 00:11:13.030 --> 00:11:16.830 맨 오른쪽에 있는 이미지도 벌써 2017년 작품이네요 218 00:11:16.830 --> 00:11:20.130 거의 10년이 다 돼가는 그런 작품인데도 219 00:11:20.130 --> 00:11:24.930 거의 사람과 흡사하게 표현되고 있다는 것을 볼 수가 있죠 220 00:11:24.930 --> 00:11:27.430 지금은 더 발전이 됐다고 보시면 좋아요 221 00:11:27.430 --> 00:11:30.380 그래서 게임 엔진의 이런 시각적인 표현들이 222 00:11:30.380 --> 00:11:32.780 하드웨어의 수준도 높아지고 223 00:11:32.780 --> 00:11:35.230 그다음에 프로그래밍 실력도 높아지면서 224 00:11:35.230 --> 00:11:39.480 점점 시각적인 표현들이 날로 날로 발전이 되면서 225 00:11:39.480 --> 00:11:44.230 게임의 그래픽 수준은 실사 영화와 비슷한 수준이 되었습니다 226 00:11:44.230 --> 00:11:50.930 특히 언리얼 엔진은 실사 같은 표현에 주력하면서 227 00:11:50.930 --> 00:11:54.930 다른 엔진 중에서도 가장 실사에 가까운 그래픽을 228 00:11:54.930 --> 00:11:57.230 구현하는 능력으로 인정을 받고 있어요 229 00:11:57.230 --> 00:12:00.930 이쯤 되니까 실시간으로 이런 퀄리티 있는 모습을 230 00:12:00.930 --> 00:12:02.730 언리얼 엔진에서 표현을 하다 보니까 231 00:12:02.730 --> 00:12:06.180 이제는 다른 산업에서도 눈을 뜨게 되죠 232 00:12:06.180 --> 00:12:11.130 영상, 산업 제품, 건축 이런 분야에서도 233 00:12:11.130 --> 00:12:14.830 과거에는 시간의 구애 없이 렌더링을 해왔었다면 234 00:12:14.830 --> 00:12:17.280 지금은 실시간으로 영상 처리를 하는 235 00:12:17.280 --> 00:12:19.480 실시간 렌더링을 도입해서 236 00:12:19.480 --> 00:12:21.130 그때그때 수정하는 방향으로 237 00:12:21.130 --> 00:12:24.530 전체적인 제작 방식이 바뀌어 가고 있는 상태입니다 238 00:12:24.530 --> 00:12:26.480 그래서 시간 절약과 리소스 239 00:12:26.480 --> 00:12:29.880 그다음에 금전적인 절약까지도 이루어지는 상태죠 240 00:12:29.880 --> 00:12:33.330 그리고 최근에는 VR 혹은 AR 기기가 241 00:12:33.330 --> 00:12:35.330 개발이 되고 발전이 되면서 242 00:12:35.330 --> 00:12:37.830 가상공간이라든지 혹은 혼합현실 243 00:12:37.830 --> 00:12:39.930 MR이라고 하는 혼합현실 같은 244 00:12:39.930 --> 00:12:43.431 이런 콘텐츠들이 많이 생산되면서 245 00:12:43.431 --> 00:12:47.281 실시간 렌더링 방식을 많이 246 00:12:47.281 --> 00:12:49.831 사용하고 있는 상황이라고 보시면 좋겠습니다 247 00:12:49.831 --> 00:12:53.881 화이트 박싱 제작하기 248 00:12:53.881 --> 00:12:58.081 그럼 3차원 공간에 입체를 제작해서 공간을 꾸미는 249 00:12:58.081 --> 00:13:00.781 레벨 디자인을 진행해 보도록 할게요 250 00:13:01.631 --> 00:13:04.681 보통 레벨 디자인은 화이트 박싱이라고 불리는 251 00:13:04.681 --> 00:13:07.531 워크플로로 시작하게 됩니다 252 00:13:07.531 --> 00:13:09.731 프로젝트의 개발 파이프라인을 보면 253 00:13:09.731 --> 00:13:12.381 개발 초반 프로토타이핑을 통해서 254 00:13:12.381 --> 00:13:14.381 콘텐츠를 검증하게 되고 255 00:13:14.381 --> 00:13:17.831 간단한 레벨 혹은 지형이 필요할 때가 있어요 256 00:13:17.831 --> 00:13:21.181 이때 빠른 검증과 수정을 해야 하기 때문에 257 00:13:21.181 --> 00:13:23.431 임시로 만든 데이터를 사용하고 258 00:13:23.431 --> 00:13:28.681 모든 검증이 끝나면 정식 애셋으로 교체를 하게 되죠 259 00:13:28.681 --> 00:13:30.831 이때 임시로 만든 데이터를 260 00:13:30.831 --> 00:13:33.381 일반적으로 하얀색 기본 박스로 만들어서 261 00:13:33.381 --> 00:13:35.981 보통 화이트 박스라고 하고요 262 00:13:35.981 --> 00:13:38.081 이런 화이트 박스를 만드는 과정을 263 00:13:38.081 --> 00:13:40.381 화이트 박싱이라고 합니다 264 00:13:41.581 --> 00:13:44.181 꼭 하얀색 박스로 만들 필요는 없어서 265 00:13:44.181 --> 00:13:47.031 언리얼 엔진에서는 그레이 박싱 266 00:13:47.031 --> 00:13:49.431 그리고 블록 아웃이라고도 해요 267 00:13:49.431 --> 00:13:51.981 엔진에서 쓰이는 이런 3D 모델링 데이터를 통틀어서 268 00:13:51.981 --> 00:13:55.131 Mesh라고 하는데 일반적으로 이런 Mesh를 269 00:13:55.131 --> 00:13:57.281 블렌더나 3D MAX, MAYA 같은 270 00:13:57.281 --> 00:14:00.131 외부 툴에서 제작해서 만들어 오기도 하지만 271 00:14:00.131 --> 00:14:03.731 이런 화이트 박싱에서 사용하는 간단한 더미 Mesh는 272 00:14:03.731 --> 00:14:06.481 엔진 내에서 간단하게 만들 수 있도록 273 00:14:06.481 --> 00:14:09.481 언리얼 엔진에서 기능을 제공하고 있습니다 274 00:14:09.481 --> 00:14:12.681 언리얼 엔진은 모델링 툴과 Geometry Brush 275 00:14:12.681 --> 00:14:14.231 두 가지 기능이 있는데요 276 00:14:14.231 --> 00:14:17.231 Geometry Brush가 간단한 형태를 만드는 데 277 00:14:17.231 --> 00:14:18.631 최적화되어 있었다면 278 00:14:18.631 --> 00:14:22.581 모델링 툴은 블렌더나 3D MAX, MAYA 같은 279 00:14:22.581 --> 00:14:25.881 외부 툴에서 만드는 수준의 모델링을 제작할 수 있게 280 00:14:25.881 --> 00:14:28.131 언리얼에서 제공해 준 툴이어서 281 00:14:28.131 --> 00:14:31.181 기능은 많지만 외부 툴에서 제작하는 만큼의 282 00:14:31.181 --> 00:14:33.231 지식이 필요하기 때문에 283 00:14:33.231 --> 00:14:34.781 이번 레벨 디자인 수업은 284 00:14:34.781 --> 00:14:36.981 간단한 형태를 만들 수 있는 285 00:14:36.981 --> 00:14:38.931 Geometry Brush를 사용해서 286 00:14:38.931 --> 00:14:40.831 레벨을 제작해 보도록 하겠습니다 287 00:14:40.831 --> 00:14:43.581 이번에는 레벨을 디자인하는데 288 00:14:43.581 --> 00:14:46.931 인터넷에서 아파트 평면도를 다운로드를 받았는데요 289 00:14:46.931 --> 00:14:50.181 이 2D 평면도를 기준으로 입체를 꾸미는 290 00:14:50.181 --> 00:14:52.081 레벨 작업을 진행할 거에요 291 00:14:52.481 --> 00:14:54.431 평면도에 나와 있는 수치를 보면서 292 00:14:54.431 --> 00:14:56.581 대략적인 크기를 맞춰갈 거니까 293 00:14:56.581 --> 00:14:58.581 여러분들의 모니터 옆에 띄워놓고 294 00:14:58.581 --> 00:15:01.682 번갈아 가면서 확인해가면서 진행하는 것이 좋을 것 같아요 295 00:15:01.682 --> 00:15:03.482 저도 다른 모니터에다 띄워놓고 296 00:15:03.482 --> 00:15:06.932 필요할 때마다 꺼내서 확인해 보면서 297 00:15:06.932 --> 00:15:08.532 진행을 하도록 하겠습니다 298 00:15:08.532 --> 00:15:10.682 새로운 프로젝트를 하나 만들었고요 299 00:15:10.682 --> 00:15:14.532 베이직이라는 레벨을 만들었고요 300 00:15:14.532 --> 00:15:18.482 여기다가 아파트를 만들어 보도록 할 겁니다 301 00:15:18.482 --> 00:15:20.882 상단에 플러스 버튼을 눌러서 302 00:15:20.882 --> 00:15:24.532 Place Actors Panel이라고 하는 패널을 열어서 303 00:15:24.532 --> 00:15:28.532 사용하기 쉽게, Actor를 꺼내기 쉽게 이렇게 해두겠습니다 304 00:15:28.532 --> 00:15:30.732 우리가 사용하는 Actor는 305 00:15:30.732 --> 00:15:33.932 Geometry Brush라고 하는 Actor였죠 306 00:15:33.932 --> 00:15:36.582 우리가 일반적으로 많이 사용하는 307 00:15:36.582 --> 00:15:42.532 이렇게 Shapes에 있는 큐브 모양의 Shape하고는 조금 달라요 308 00:15:42.532 --> 00:15:45.482 옆에 있는 Geometry라고 하는 항목을 보시면 309 00:15:45.482 --> 00:15:47.232 여기에도 박스가 있거든요 310 00:15:47.232 --> 00:15:52.532 이 박스를 가지고 와서 보시면 생김새가 좀 다르죠 311 00:15:52.532 --> 00:15:57.382 왼쪽에 있는 하얀색 큐브는 고정되어 있는 큐브 312 00:15:57.382 --> 00:15:59.232 그래서 이거는 Static Mesh라고 부릅니다 313 00:15:59.232 --> 00:16:01.282 디테일 창에서도 보시면 314 00:16:01.282 --> 00:16:03.932 Static Mesh라고 하는 항목이 보이죠 315 00:16:03.932 --> 00:16:10.332 고정되어 있다 즉 이 오브젝트는 고정되어 있는 형태예요 316 00:16:10.332 --> 00:16:12.632 변할 수가 없어요 317 00:16:12.632 --> 00:16:16.482 물론 트랜스폼을 이용해서 이 Scale을 이용해서 318 00:16:16.482 --> 00:16:18.482 줄이고 늘리고 할 수가 있는데 319 00:16:18.482 --> 00:16:24.382 실질적인 큐브의 모양을 납작하게 혹은 두껍게 320 00:16:24.382 --> 00:16:26.332 형태를 바꾸는 것이 아니라 321 00:16:26.332 --> 00:16:30.132 이렇게 Scale을 통해서 얇고 길게 만든다는 것은 322 00:16:30.132 --> 00:16:36.032 이 오브젝트의 공간을 일그러트려서 공간을 왜곡시켜서 323 00:16:36.032 --> 00:16:39.332 이 형태를 납작하게 만들어 보일 뿐인 거고요 324 00:16:39.332 --> 00:16:44.032 기본적으로는 이 Mesh 자체는 움직이지 않는 325 00:16:44.032 --> 00:16:48.732 고정되어 있는 형태로서의 큐브라고 보시면 돼요 326 00:16:48.732 --> 00:16:52.482 그래서 사실상 이 큐브는 변형될 수가 없다 327 00:16:52.482 --> 00:16:56.932 반면에 Geometry Brush는 클릭을 해서 보시면 328 00:16:56.932 --> 00:17:00.232 이렇게 파란색이 있고 주황색이 있고요 329 00:17:00.232 --> 00:17:03.232 그다음에 이렇게 체크무늬로 되어 있는 것이 있죠 330 00:17:03.232 --> 00:17:09.032 파란색은 버텍스라고 부르고 주황색은 엣지라고 부릅니다 331 00:17:09.032 --> 00:17:10.632 이렇게 모서리를 엣지 332 00:17:10.632 --> 00:17:12.082 선으로 표현되고 있는데 333 00:17:12.082 --> 00:17:16.932 그 엣지가 연결되어서 하나의 면으로 보이게 되는 334 00:17:16.932 --> 00:17:19.832 체크무늬 부분 이 부분을 페이스 335 00:17:19.832 --> 00:17:23.532 보통 우리가 이야기하는 폴리곤이라고 하는 336 00:17:23.532 --> 00:17:26.182 그런 면이라고 생각하시면 좋아요 337 00:17:26.182 --> 00:17:30.783 이 Geometry Brush는 보시면 디테일 창에 보시면 338 00:17:30.783 --> 00:17:34.533 Static Mesh 고정되어 있다는 표현이 없을 겁니다 339 00:17:34.533 --> 00:17:36.883 Geometry라는 표현으로 340 00:17:36.883 --> 00:17:41.283 변경이 가능한 형태로서 보실 수가 있어요 341 00:17:41.283 --> 00:17:43.733 그래서 보시면 물론 역시 마찬가지로 342 00:17:43.733 --> 00:17:47.483 공간에 있는 데이터이기 때문에 343 00:17:47.483 --> 00:17:51.633 공간을 압축시키고 왜곡시켜서 똑같이 344 00:17:51.633 --> 00:17:56.883 하얀색 큐브처럼 줄이고 늘리고도 가능하기는 합니다 345 00:17:58.083 --> 00:17:59.583 이런 식으로 가능하기는 하지만 346 00:17:59.583 --> 00:18:05.233 이 자체가 공간이 왜곡되어 있기 때문에 변화된 건 아니고요 347 00:18:05.233 --> 00:18:07.233 아래쪽에 보시면 여기 348 00:18:07.233 --> 00:18:11.983 Geometry Setting이라고 하는 곳에서 X는 200 349 00:18:11.983 --> 00:18:15.833 200이라고 하는 수치는 200unit을 의미하고요 350 00:18:15.833 --> 00:18:20.883 현실로 얘기하면 200cm를 이야기합니다 351 00:18:20.883 --> 00:18:25.483 즉 현재 X로 200cm의 길이로 352 00:18:25.483 --> 00:18:28.033 표현되어 있다는 걸 보여주고 있어요 353 00:18:28.033 --> 00:18:31.783 그래서 여기를 만약에 X를 100unit만큼 354 00:18:31.783 --> 00:18:37.083 100cm만큼 줄인다면 여기를 100으로 기입을 하면 355 00:18:37.083 --> 00:18:41.933 X축, 빨간색 축으로 이렇게 줄어든 걸 볼 수가 있어요 356 00:18:41.933 --> 00:18:46.383 이때 보시면 일반적으로 우리가 X축으로 357 00:18:47.633 --> 00:18:52.283 다시 이것을 200으로 해놓고 X축으로 줄였을 때랑 358 00:18:52.283 --> 00:18:56.283 X축으로 0.5로 줄였을 때 보면 359 00:18:56.283 --> 00:18:59.283 이런 식으로 안에 있는 체크 박스가 약간 왜곡이 돼서 360 00:18:59.283 --> 00:19:03.733 납작해 보이는 그런 모습을 볼 수가 있는데 반해서 361 00:19:03.733 --> 00:19:09.083 이 밑에 있는 Brush Settings의 X를 100으로 놓으면 362 00:19:09.083 --> 00:19:12.083 이런 식으로 왜곡이 되지 않은 상태 363 00:19:12.083 --> 00:19:14.633 이 안에 있는 사각형이 왜곡이 되어 있지 않죠 364 00:19:14.633 --> 00:19:18.433 왜곡이 되어 있지 않은 상태에서 온전하게 이 형태가 365 00:19:18.433 --> 00:19:20.133 어느 정도로 줄여져 있는 상태 366 00:19:20.133 --> 00:19:22.333 100cm로 줄여져 있는 상태로 367 00:19:22.333 --> 00:19:25.733 형태를 변형시켰다고 볼 수가 있어요 368 00:19:25.733 --> 00:19:28.133 그래서 Geometry Brush를 이용해서 369 00:19:28.133 --> 00:19:31.533 Brush Settings의 X, Y, Z 수치를 이용하면 370 00:19:31.533 --> 00:19:34.783 제대로 된 형태를 우리가 만들어낼 수가 있다는 거죠 371 00:19:35.683 --> 00:19:39.484 공간을 왜곡시켜서 만들어진 그런 형태가 아니라 372 00:19:39.484 --> 00:19:43.284 실제 데이터 자체가 변형되어진 373 00:19:43.284 --> 00:19:46.234 그런 형태를 얻을 수가 있다는 겁니다 374 00:19:46.234 --> 00:19:50.084 그래서 우리는 Geometry Brush를 활용해서 만들 거예요 375 00:19:50.084 --> 00:19:51.734 꺼낸 것들은 일단 다 지우고요 376 00:19:52.284 --> 00:19:55.634 이 밑바닥에 있는 Floor라고 하는 377 00:19:55.634 --> 00:19:58.734 이 오브젝트도 사실상 Static Mesh예요 378 00:19:58.734 --> 00:20:00.284 Static Mesh이기 때문에 379 00:20:00.284 --> 00:20:03.184 우리는 이게 필요 없어서 지우도록 하겠습니다 380 00:20:03.934 --> 00:20:05.584 바닥부터 만들도록 할게요 381 00:20:05.584 --> 00:20:07.334 아파트 평면도를 보시면 382 00:20:07.334 --> 00:20:09.834 가로가 이렇게 있고 세로가 이렇게 있죠 383 00:20:09.834 --> 00:20:11.884 가로가 13200으로 되어 있고 384 00:20:11.884 --> 00:20:15.084 세로가 4500으로 되어 있습니다 385 00:20:15.084 --> 00:20:19.284 평면도 같은 경우에는 일반적으로 mm 단위예요 386 00:20:19.284 --> 00:20:21.434 아까도 잠깐 얘기했지만 언리얼 엔진에서는 387 00:20:21.434 --> 00:20:25.084 1unit이 1cm를 의미하기 때문에 388 00:20:25.084 --> 00:20:29.234 이 아파트 평면도는 13200이 아니라 389 00:20:29.234 --> 00:20:33.284 언리얼에서 만들 때는 1320으로 만들면 되겠죠 390 00:20:33.284 --> 00:20:36.084 이런 룰을 잘 기억하고 있으면서 391 00:20:36.084 --> 00:20:38.484 바닥부터 만들어 보도록 할게요 392 00:20:38.484 --> 00:20:44.134 그럼 우리는 1320에 450만큼의 바닥부터 만들도록 하죠 393 00:20:44.884 --> 00:20:47.834 Place Actor의 Geometry 항목의 박스를 394 00:20:47.834 --> 00:20:50.134 드래그 앤 드롭해서 가지고 오고요 395 00:20:50.134 --> 00:20:53.584 일단은 원점에 둘게요 위치를 원점에 두고요 396 00:20:53.584 --> 00:20:58.734 아래쪽에 Brush Settings라고 하는 항목의 X, Y, Z 중에서 397 00:20:58.734 --> 00:21:02.084 우리는 기즈모를 X 방향 398 00:21:02.084 --> 00:21:06.434 X 방향이 저쪽 앞을 보게 빨간색이 저쪽 앞을 보게끔 399 00:21:06.434 --> 00:21:08.934 그다음에 초록색이 오른쪽을 보고 400 00:21:08.934 --> 00:21:12.834 파란색 화살표가 위쪽으로 가게끔 이렇게 두도록 할게요 401 00:21:12.834 --> 00:21:16.284 언리얼에서는 빨간색 화살표를 Forward 402 00:21:16.284 --> 00:21:19.934 그다음에 노란색 화살표 Y축을 Right 403 00:21:19.934 --> 00:21:25.634 그다음에 파란색 화살표 Z축을 Up으로 정하고 있어요 404 00:21:25.634 --> 00:21:27.584 그래서 이렇게 기즈모를 두면 405 00:21:27.584 --> 00:21:31.134 제대로 된 방향이라고 볼 수가 있을 거예요 406 00:21:31.134 --> 00:21:32.584 그래서 이렇게 된 상태에서 407 00:21:32.584 --> 00:21:37.584 우리는 Y축 좌표로 1320만큼 길게 408 00:21:37.584 --> 00:21:43.634 그다음에 X축 좌표로 450만큼 길게 만들면 되겠죠 409 00:21:43.634 --> 00:21:50.384 그래서 먼저 Y축 잡아볼게요 Y축을 1320으로 두고요 410 00:21:50.384 --> 00:21:56.935 X축이죠 450 이렇게 잡아두겠습니다 411 00:21:56.935 --> 00:22:01.485 바닥은 지금 너무 두꺼우니까 바닥은 얇게 412 00:22:01.485 --> 00:22:07.035 Z축은 10cm 정도 이렇게 맞춰주도록 할게요 413 00:22:08.485 --> 00:22:11.535 이 Actor는 이름을 바꿔주도록 할게요 414 00:22:11.535 --> 00:22:15.135 이름은 Ground로 하겠습니다 그럼 바닥은 됐네요 415 00:22:15.135 --> 00:22:19.885 그럼 여기다가 왼쪽부터 차근차근 복도에서부터 침실 416 00:22:19.885 --> 00:22:25.285 그리고 이 안에 있는 현관의 싱크대나 이런 것들은 무시할게요 417 00:22:25.285 --> 00:22:27.935 이 안에 있는 다용도실들은 무시를 하고 418 00:22:27.935 --> 00:22:32.885 침실 그다음에 욕실 그다음에 큰 침실, 발코니까지 419 00:22:32.885 --> 00:22:34.485 발코니도 여기는 무시하도록 하겠습니다 420 00:22:34.485 --> 00:22:37.935 이건 없애고 발코니까지 이런 식으로 421 00:22:37.935 --> 00:22:41.885 왼쪽부터 차근차근 진행을 해보도록 하겠습니다 422 00:22:41.885 --> 00:22:45.285 먼저 왼쪽에 있는 여기 벽부터 만들도록 하죠 423 00:22:48.635 --> 00:22:54.835 역시 마찬가지 박스를 가지고 와서 만들어보도록 할게요 424 00:22:54.835 --> 00:23:01.135 일단은 사이즈가 비슷하니까 X축으로 450이 되겠네요 425 00:23:05.535 --> 00:23:08.535 벽 두께는 바닥을 10cm로 만든 것처럼 426 00:23:08.535 --> 00:23:10.785 벽 두께도 10cm로 만들도록 하겠습니다 427 00:23:10.785 --> 00:23:14.935 그래서 Y축으로 10 428 00:23:14.935 --> 00:23:19.335 높이는 일반적으로 사람의 키를 기준으로 생각하면 429 00:23:19.335 --> 00:23:22.485 사람의 키가 1.5에서 2미터 정도 되니까 430 00:23:22.485 --> 00:23:26.385 높이는 사람 키를 생각해서 한 2미터 정도로 할게요 431 00:23:26.385 --> 00:23:29.885 그래서 Z축은 200 그대로 두면 되겠네요 432 00:23:29.885 --> 00:23:32.035 이 상태에서 이렇게 갖다 놓도록 하겠습니다 433 00:23:32.035 --> 00:23:36.485 지금 스냅이 먹혀있기 때문에 착 하고 갈 건데 434 00:23:36.485 --> 00:23:40.785 지금 보시면 안 맞죠 가려고 해도 맞지가 않아요 435 00:23:40.785 --> 00:23:44.335 그럴 때에는 상단에 있는 그리드 표시 436 00:23:44.335 --> 00:23:47.735 이 그리드 표시의 기준을 다르게 하면 좋을 것 같아요 437 00:23:47.735 --> 00:23:52.585 지금은 10unit만큼 이동하도록 설정이 되어 있어요 438 00:23:52.585 --> 00:23:56.335 이거를 반만 5unit만큼만 움직일 수 있도록 439 00:23:56.335 --> 00:23:57.985 이렇게 해놓고 움직이면 440 00:23:57.985 --> 00:24:04.535 착 하고 착 하고 이렇게 반만 움직이니까 441 00:24:04.535 --> 00:24:09.735 조금 더 정확하게 움직일 수가 있게 되겠죠 그럼 됐네요 442 00:24:09.735 --> 00:24:14.736 가운데에 복도가 있으니까 복도가 150unit 만큼 있어요 443 00:24:14.736 --> 00:24:17.186 그래서 이거를 이만큼 또 이동을 해 줄 건데요 444 00:24:17.186 --> 00:24:20.236 먼저 이 벽의 이름을 먼저 작성을 해 줄게요 445 00:24:20.236 --> 00:24:28.836 벽의 이름은 Hallway01이라고 지어주고요 446 00:24:29.336 --> 00:24:33.286 이 Hallway01이라고 하는 벽을 그대로 복사해서 447 00:24:33.286 --> 00:24:37.736 오른쪽 침실이 시작되는 벽으로 만들어 주도록 하겠습니다 448 00:24:37.736 --> 00:24:39.736 오브젝트를 복사를 하려면 449 00:24:39.736 --> 00:24:44.886 Ctrl+C, V로 복사를 할 수도 있어요 450 00:24:44.886 --> 00:24:51.086 그리고 Ctrl+D로 이렇게 복제를 할 수도 있고요 451 00:24:51.086 --> 00:24:54.336 그리고 Alt키를 누른 상태에서 이동을 하면 452 00:24:54.336 --> 00:24:57.836 이런 식으로 복제가 된 상태로 이동하게 됩니다 453 00:24:57.836 --> 00:25:02.086 간편하죠? 그래서 이렇게 이동하면 좋을 것 같아요 454 00:25:04.336 --> 00:25:07.536 이름은 자동으로 뒤에 2라는 숫자가 붙었는데 455 00:25:07.536 --> 00:25:11.886 01, 02로 만드는 게 좋겠죠 통일성 있게 456 00:25:11.886 --> 00:25:14.536 지금 현재는 이 사이가 1500 457 00:25:14.536 --> 00:25:18.486 그러니까 150unit만큼 이동했는지 잘 모르겠어요 458 00:25:18.486 --> 00:25:22.786 Hallway01의 위치값을 확인을 해 봐야 될 것 같아요 459 00:25:22.786 --> 00:25:25.586 지금 Y축을 기준으로 봐야 되니까 460 00:25:25.586 --> 00:25:29.036 -655만큼으로 되어 있으니까 461 00:25:29.036 --> 00:25:32.236 150만큼 오른쪽으로 가면 되겠죠 462 00:25:32.236 --> 00:25:42.686 그래서 Hallway02는 -505가 되겠네요 이렇게 되면 463 00:25:44.136 --> 00:25:50.286 그 길이만큼 이렇게 넓혀지겠습니다 됐죠? 464 00:25:50.286 --> 00:25:52.286 이어서 침실로 가보도록 할까요 465 00:25:52.286 --> 00:25:53.686 침실은 벽이 있으니까 466 00:25:53.686 --> 00:25:57.336 이 위에다가 이렇게 벽을 하나 만들어 볼게요 467 00:25:57.336 --> 00:26:00.736 같은 작업이죠 X축, Y축 468 00:26:00.736 --> 00:26:04.586 평면도를 보면서 수치를 입력해서 만들어주면 되겠죠 469 00:26:04.586 --> 00:26:08.636 X축으로는 두께니까 10 470 00:26:08.636 --> 00:26:14.586 그다음에 가로 Y축으로는 270이 되겠네요 270 471 00:26:14.586 --> 00:26:20.486 그리고 이동해서 붙이면 좋겠어요 됐죠? 472 00:26:20.486 --> 00:26:22.136 이름을 바꿔 주도록 하겠습니다 473 00:26:22.136 --> 00:26:27.936 이름은 SmallRoom이라고 할게요 474 00:26:27.936 --> 00:26:31.486 SmallRoom01 이런 식으로 하겠습니다 475 00:26:31.486 --> 00:26:35.187 여기에 있는 벽도 만들어 보도록 할게요 476 00:26:35.187 --> 00:26:37.887 이 벽은 여기에 있는 이 벽 477 00:26:37.887 --> 00:26:39.987 Hallway2를 복제하면 좋을 것 같아요 478 00:26:39.987 --> 00:26:44.937 그대로 Alt키를 누른 상태에서 복제를 하고요 479 00:26:44.937 --> 00:26:47.887 이 X축의 길이만 조절하면 되겠네요 480 00:26:47.887 --> 00:26:50.387 평면도에는 길이가 없기 때문에 481 00:26:50.387 --> 00:26:53.437 임의의 수치대로 우리가 만들어주는 게 좋을 것 같아요 482 00:26:53.437 --> 00:26:56.837 450이 아니라 한 250으로 할게요 483 00:26:56.837 --> 00:26:59.937 그리고 이렇게 붙여주도록 하겠습니다 괜찮네요 484 00:26:59.937 --> 00:27:07.787 이 Actor의 이름은 SmallRoom02가 되겠네요 485 00:27:09.937 --> 00:27:15.087 그리고 침실 안쪽 이것도 밖에 있는 01 486 00:27:15.087 --> 00:27:18.787 이 Actor를 그대로 복제를 하면 487 00:27:20.737 --> 00:27:25.037 한 방에 해결이 되죠 탁 하고 맞춰주도록 하겠습니다 488 00:27:25.037 --> 00:27:31.787 이름도 SmallRoom03 이렇게 만들어 주면 되겠죠 간단하죠? 489 00:27:34.187 --> 00:27:39.887 주방을 만들어 볼까요 주방이 지금 여기만큼 490 00:27:39.887 --> 00:27:43.037 주방의 벽이 이렇게 2200만큼 있으니까 491 00:27:43.037 --> 00:27:44.937 벽을 또 만들어 주도록 할게요 492 00:27:44.937 --> 00:27:50.187 복제를 해서 Y축으로 220만큼 맞춰주고요 493 00:27:50.187 --> 00:27:53.537 이름도 Kitchen이라고 할게요 494 00:27:53.537 --> 00:27:58.437 Kitchen01 이렇게 만들어 주도록 하겠습니다 495 00:27:58.437 --> 00:28:02.887 위치를 이렇게 딱 갖다붙여서 막히게 해주시고요 496 00:28:03.787 --> 00:28:06.737 그다음에 여기도 이렇게 좀 길게 갈까요 497 00:28:06.737 --> 00:28:10.387 이 길이는 여기 위에 있는 WashRoom 498 00:28:10.387 --> 00:28:13.937 화장실에 의해서 길이가 나올 것 같으니까 499 00:28:13.937 --> 00:28:16.037 화장실까지 만들어 주고 갈까요 500 00:28:16.037 --> 00:28:20.837 여기 있는 것을 그대로 복사를 해서 501 00:28:20.837 --> 00:28:25.187 이름을 화장실 WashRoom이라고 할게요 502 00:28:28.537 --> 00:28:33.837 이 벽은 200이네요 좀 짧아요 503 00:28:33.837 --> 00:28:35.337 그래서 이 정도로 만들어 주고요 504 00:28:35.337 --> 00:28:40.137 WashRoom의 세로 벽을 또 만들어 주도록 하겠습니다 505 00:28:40.137 --> 00:28:43.337 드래그 앤 드롭해서 이렇게 만들어 주고요 506 00:28:45.137 --> 00:28:50.587 역시 마찬가지 X축의 길이가 정확하게 나와 있지 않기 때문에 507 00:28:50.587 --> 00:28:55.088 이것도 임의로 맞춰주도록 하겠습니다 508 00:28:55.088 --> 00:28:58.888 X축을 한 150 정도로 만들어 볼까요? 509 00:28:58.888 --> 00:29:02.038 180 정도로 할게요 180 정도로 하고 510 00:29:02.988 --> 00:29:09.888 벽 두께 Y축으로 10만큼 만들어 주겠습니다 511 00:29:09.888 --> 00:29:11.888 이렇게 맞춰주고요 512 00:29:11.888 --> 00:29:21.688 그다음에 여기 끝에 이렇게 있으니까 이렇게 좀 더 갈게요 513 00:29:21.688 --> 00:29:24.938 이게 좀 헷갈리니까 이거를 살짝 뺐다가 514 00:29:25.788 --> 00:29:30.938 이렇게 붙여 놓고 다시 이렇게 가져오면 맞죠? 515 00:29:35.638 --> 00:29:47.388 이 이름도 WashRoom02로 할게요 이렇게 01, 02 516 00:29:47.388 --> 00:29:51.238 다음 여기에 이렇게 벽이 있으니까 517 00:29:51.238 --> 00:29:54.638 WashRoom01을 복제해서 이렇게 가지고 오면 518 00:29:54.638 --> 00:29:59.338 간편하게 만들어지겠네요 519 00:30:01.738 --> 00:30:07.288 이렇게 만들어주겠습니다 이름은 WashRoom03 520 00:30:09.438 --> 00:30:13.138 여기에 있는 벽이 그대로 쭉 하나로 오면 좋을 것 같으니까 521 00:30:13.138 --> 00:30:17.088 저 왼쪽에 있는 복도에 있는 이 벽을 갖다가 522 00:30:17.088 --> 00:30:20.488 그대로 복제를 해서 이렇게 가지고 오면 523 00:30:20.488 --> 00:30:23.588 해결이 되겠죠 간단하네요 524 00:30:24.688 --> 00:30:29.438 그럼 이제 여기 이만큼 길이가 나오겠네요 만들어보죠 525 00:30:29.438 --> 00:30:31.688 박스를 가지고 와서 526 00:30:33.988 --> 00:30:40.738 X축은 벽 두께니까 10이라고 해주고요 527 00:30:40.738 --> 00:30:44.388 위치는 이만큼 옮겨주고 높이는 그냥 2미터 두고 528 00:30:44.388 --> 00:30:50.438 Y축으로 계산을 해보니까 670 정도가 나올 것 같아요 529 00:30:50.438 --> 00:30:54.738 한번 해볼게요 Y축으로 670 530 00:30:55.838 --> 00:30:59.238 딱 하니까 안 맞죠 531 00:30:59.238 --> 00:31:02.188 지금 현재 아마 이 가운데 벽도 있고 하다 보니까 532 00:31:02.188 --> 00:31:05.488 살짝씩 안 맞는 느낌이에요 533 00:31:06.838 --> 00:31:13.289 690 살짝 안 맞죠 534 00:31:13.289 --> 00:31:22.839 그래서 700으로 가보겠습니다 딱 맞네요 535 00:31:23.689 --> 00:31:28.339 아무래도 이 벽이 가운데에 들어가 있는 것 같네요 536 00:31:29.739 --> 00:31:33.989 완료가 됐죠 그러면 바로 침실로 넘어가 볼까요 537 00:31:33.989 --> 00:31:38.989 침실도 박스로 드래그 앤 드롭해서 가지고 오도록 할게요 538 00:31:39.839 --> 00:31:45.239 X축이 벽 두께니까 X가 10 539 00:31:45.239 --> 00:31:50.139 그리고 큰 침실의 Y축이 330이네요 540 00:31:52.289 --> 00:31:56.589 이동을 해주고 옮겨주고 541 00:31:59.689 --> 00:32:01.989 이름도 바꿔주도록 하겠습니다 542 00:32:01.989 --> 00:32:08.739 이름은 큰 방이니까 BigRoom01로 할게요 543 00:32:08.739 --> 00:32:13.439 보니까 여기 밑에도 이름을 지어주지 않았네요 544 00:32:13.439 --> 00:32:15.789 여기 이름은 Kitchen이었죠 545 00:32:15.789 --> 00:32:28.539 Kitchen02로 붙이면 되겠네요 간단하네요 546 00:32:31.539 --> 00:32:33.789 이것도 Hallway가 아니죠 547 00:32:33.789 --> 00:32:38.139 이거는 큰 방으로 칩시다 548 00:32:40.439 --> 00:32:52.139 BigRoom02로 가도록 하겠습니다 1번, 2번 549 00:32:54.789 --> 00:32:57.389 BigRoom02를 또 복사를 해서 550 00:32:57.389 --> 00:33:02.939 이렇게 Alt키로 복사하고 있어요 이렇게 붙이면 551 00:33:02.939 --> 00:33:06.039 오른쪽 벽이 완료가 되는 걸 볼 수가 있죠 552 00:33:06.039 --> 00:33:10.989 위에 있는 BigRoom01도 복제를 해서 553 00:33:10.989 --> 00:33:12.689 이렇게 가지고 오면 554 00:33:12.689 --> 00:33:16.289 아래쪽 벽도 닫힌 걸 볼 수가 있네요 555 00:33:16.289 --> 00:33:25.089 이름만 정리를 하면 좋을 것 같아요 04, 03 이렇게요 556 00:33:25.089 --> 00:33:27.890 마지막으로 발코니가 남았네요 557 00:33:27.890 --> 00:33:31.890 발코니도 만들어 보도록 하죠 박스를 가지고 와서 558 00:33:31.890 --> 00:33:34.940 여기 위에 있는 벽을 만들어 보도록 할게요 559 00:33:34.940 --> 00:33:40.290 X축으로 벽 두께니까 10 560 00:33:40.290 --> 00:33:47.890 그다음에 가로로 1500으로 되어있네요 그래서 Y축으로 150 561 00:33:54.940 --> 00:33:58.140 이렇게 맞추면 얼추 맞죠? 562 00:33:58.140 --> 00:33:59.640 이름을 바꿔 주겠습니다 563 00:33:59.640 --> 00:34:03.540 이렇게 이름을 바꾼 Actor를 선택해서 복제를 할게요 564 00:34:03.540 --> 00:34:08.790 Alt키 눌러서 복제를 합니다 이렇게 바꾸면 565 00:34:08.790 --> 00:34:13.690 이런 식으로 두면 아래쪽 마킹이 되죠 566 00:34:13.690 --> 00:34:16.890 이름은 Balcony02가 되겠네요 567 00:34:16.890 --> 00:34:21.140 외곽에 있는 이 라인만 그대로 맞추면 되겠네요 568 00:34:21.140 --> 00:34:27.440 안에 있는 큰 방 벽을 카피해서 막으면 딱 되겠어요 569 00:34:27.440 --> 00:34:28.790 이름만 바꾸면 되겠네요 570 00:34:28.790 --> 00:34:36.740 이름은 Balcony03 이렇게 하면 되겠죠 571 00:34:36.740 --> 00:34:40.090 이렇게 만들어졌는데 아래쪽을 보니 572 00:34:40.090 --> 00:34:44.140 우리가 작업하는 과정에서 약간의 오차가 생기면서 573 00:34:44.140 --> 00:34:47.340 이런 식으로 구멍이 생기게 됐어요 574 00:34:47.340 --> 00:34:49.290 이 구멍 같은 경우에는 575 00:34:49.290 --> 00:34:51.890 Ground Actor를 선택한 상태에서 576 00:34:51.890 --> 00:34:53.690 지금 보니까 오류인 것 같은데 577 00:34:53.690 --> 00:34:57.940 Surface Properties 닫으면 밑으로 나와요 578 00:34:57.940 --> 00:35:03.790 Brush Settings에서 XYZ를 조정해서 맞출 수도 있지만 579 00:35:03.790 --> 00:35:06.290 지금 계산하기가 너무 복잡하죠 580 00:35:06.290 --> 00:35:08.090 수치를 얼만큼 입력하면 581 00:35:08.090 --> 00:35:10.490 Y축으로 얼마만큼 늘어나야 이게 맞을까? 582 00:35:10.490 --> 00:35:12.290 좀 헷갈릴 거예요 583 00:35:12.290 --> 00:35:14.390 그래서 Geometry는 사실상 584 00:35:14.390 --> 00:35:16.940 이렇게 수치로도 입력할 수 있지만 585 00:35:16.940 --> 00:35:21.040 수작업으로 손으로 직접 이 형태를 만들 수 있게끔 586 00:35:21.040 --> 00:35:25.090 그런 기능을 제공하고 있어요 어디서 만드느냐 587 00:35:25.090 --> 00:35:27.040 수정할 오브젝트를 선택하고요 588 00:35:27.040 --> 00:35:30.190 왼쪽에 Selection Mode를 589 00:35:30.190 --> 00:35:33.440 Brush Editing이라고 하는 모드로 바꿔줍니다 590 00:35:33.440 --> 00:35:36.340 이 Brush Editing Mode는 591 00:35:36.340 --> 00:35:39.090 Geometry Brush를 수정할 수 있는 592 00:35:39.090 --> 00:35:40.790 그런 모드라고 생각하시면 돼요 593 00:35:40.790 --> 00:35:44.590 그래서 내가 선택한 Geometry Brush Actor를 594 00:35:44.590 --> 00:35:48.290 수정하는 공간으로 들어간 거예요 595 00:35:48.290 --> 00:35:52.341 그래서 지금 왼편에 보시면 여러 가지 옵션들이 있죠 596 00:35:52.341 --> 00:35:54.841 이 옵션들이 Brush Editing이라는 패널 안에 597 00:35:54.841 --> 00:35:57.641 이렇게 나와 있고요 이 옵션들을 이용해서 598 00:35:57.641 --> 00:36:00.791 Actor의 형태를 Editing을 하는 거예요 599 00:36:00.791 --> 00:36:03.291 그래서 보시면 형태가 좀 다르죠 600 00:36:03.291 --> 00:36:05.291 우리가 선택한 Actor는 파란색으로 바뀌고 601 00:36:05.291 --> 00:36:09.391 여기에 보면 모서리 버텍스라고 불리는 모서리 602 00:36:09.391 --> 00:36:11.941 그다음에 엣지라고 불리는 선 603 00:36:11.941 --> 00:36:15.641 그다음에 페이스, 폴리곤이라고 불리는 면 604 00:36:15.641 --> 00:36:17.691 이런 식으로 따로따로 선택을 할 수 있고요 605 00:36:17.691 --> 00:36:20.341 그 선택에 따라서 이렇게 메뉴들이 606 00:36:20.341 --> 00:36:22.341 활성화되는 걸 볼 수가 있을 거예요 607 00:36:22.341 --> 00:36:27.341 간단하게 보면 나는 이 면만 좀 늘려서 여기까지 늘릴 거야 608 00:36:27.341 --> 00:36:28.591 그게 우리가 원하는 거죠 609 00:36:28.591 --> 00:36:32.141 그래서 우리가 이렇게 면을 선택하고 610 00:36:32.141 --> 00:36:35.441 이 면을 이렇게 이동해 주면 611 00:36:35.441 --> 00:36:39.941 이런 식으로 면만 쭉 이동하는 612 00:36:39.941 --> 00:36:42.141 그래서 전체적으로 쭉 늘어나는 613 00:36:42.141 --> 00:36:45.191 그런 형태의 변형을 할 수가 있게 되는 겁니다 614 00:36:45.191 --> 00:36:48.291 Extrude라는 기능도 있고 Split이라는 기능도 있고 615 00:36:48.291 --> 00:36:49.741 여러 가지 기능들이 있어요 616 00:36:49.741 --> 00:36:53.491 이런 기능들을 하게 되려면 연습이 좀 필요합니다 617 00:36:53.491 --> 00:36:57.491 복잡한 형태를 만드는 그런 연습은 사실상 618 00:36:57.491 --> 00:36:59.491 블렌더나 3D MAX, MAYA에서 619 00:36:59.491 --> 00:37:01.241 외부 툴에서 보통 만들어오기 때문에 620 00:37:01.241 --> 00:37:05.041 사실상 여기서는 굳이 이런 것들을 숙달할 필요는 없고요 621 00:37:05.041 --> 00:37:08.291 그냥 간단하게 우리가 원하는 것은 이동하거나 622 00:37:08.291 --> 00:37:10.891 아니면 면을 크게 잘라서 623 00:37:10.891 --> 00:37:12.641 버텍스를 좀 이동하거나 하는 수준의 624 00:37:12.641 --> 00:37:14.941 아주 간단한 작업이지만 625 00:37:14.941 --> 00:37:18.041 여러분들이 알고 계시면 좋을 것 같고요 626 00:37:18.041 --> 00:37:19.141 그래서 우리는 그냥 간단하게 627 00:37:19.141 --> 00:37:22.441 면을 잡고 이동하는 수준으로 마무리를 하겠습니다 628 00:37:22.441 --> 00:37:27.791 Brush Editing Mode를 다시 Selection Mode로 바꿔줘서 629 00:37:28.841 --> 00:37:31.691 모드를 빠져나와야 돼요 그럼 형태도 바뀌죠 630 00:37:31.691 --> 00:37:34.141 다시 회색으로 돌아온 걸 볼 수가 있습니다 631 00:37:34.141 --> 00:37:38.941 그러면 이제 이렇게 잘 메꿔진 걸 볼 수가 있죠 632 00:37:38.941 --> 00:37:42.041 이제 마지막으로 구멍을 좀 내볼게요 633 00:37:42.041 --> 00:37:46.841 Geometry Brush는 Mesh를 구멍을 뚫을 수가 있어요 634 00:37:46.841 --> 00:37:48.891 그래서 이 구멍을 뚫는 기능을 이용해서 635 00:37:48.891 --> 00:37:55.641 우리는 현관문, 방문, 발코니 문들을 만들어 보도록 할게요 636 00:37:55.991 --> 00:37:57.991 먼저 현관문부터 진행을 할게요 637 00:37:57.991 --> 00:37:59.891 현관문을 만들기 위해서는 638 00:37:59.891 --> 00:38:03.741 일단은 박스를 가지고 올게요 박스를 가지고 와서 639 00:38:03.741 --> 00:38:09.442 구멍이 뚫릴만한 크기대로 이 박스를 변형을 시켜 줄게요 640 00:38:10.092 --> 00:38:15.342 그래서 이 박스가 구멍을 내는 용도라고 생각하시면 좋아요 641 00:38:15.342 --> 00:38:19.442 그러니까 X축으로 사람이 들어갈 만한 공간 642 00:38:19.442 --> 00:38:21.092 90 정도로 해놓고요 643 00:38:21.092 --> 00:38:24.042 높이는 2m보다는 좀 작아야 되겠죠 644 00:38:24.042 --> 00:38:26.542 그래서 한 180 정도로 해 볼까요 645 00:38:26.542 --> 00:38:29.042 이렇게 맞춰주도록 하겠습니다 646 00:38:29.042 --> 00:38:33.142 넓이는 이 벽을 뚫을 수 있을 만큼 정도면 되니까 647 00:38:33.142 --> 00:38:36.842 지금 2m는 조금 과하고 한 50으로 줄여주도록 할게요 648 00:38:36.842 --> 00:38:42.392 이렇게 얄팍하게 만들어 준 다음에 649 00:38:42.392 --> 00:38:46.592 구멍을 뚫을 자리에다가 이렇게 위치를 시킵니다 650 00:38:49.242 --> 00:38:51.342 이렇게 위치를 시키고 나서 651 00:38:51.342 --> 00:38:54.742 이 Geometry Brush의 속성을 좀 바꿔 줄 거예요 652 00:38:54.742 --> 00:38:59.442 디테일 창에 보시면 아래쪽에 쭉 내려보시면 653 00:39:01.142 --> 00:39:04.242 Brush Type이라고 하는 항목이 있어요 654 00:39:04.242 --> 00:39:05.792 지금 Additive로 되어있는데 655 00:39:05.792 --> 00:39:09.842 이 Additive를 Subtractive로 바꿔줍니다 클릭 656 00:39:09.842 --> 00:39:12.142 그러면 투명하게 되면서 657 00:39:12.142 --> 00:39:15.292 겹쳐 있는 이 오브젝트를 뚫리게 만들어서 658 00:39:15.292 --> 00:39:17.692 구멍이 난 것처럼 보이죠 659 00:39:17.692 --> 00:39:21.442 이렇게 되면 현관문 구멍이 완료가 됐습니다 660 00:39:22.142 --> 00:39:25.292 이렇게 이동을 하면 그 이동한 만큼 그 공간만큼 661 00:39:25.292 --> 00:39:27.692 구멍이 뚫려져 있는 거예요 662 00:39:27.692 --> 00:39:30.692 그래서 이렇게 원하는 위치에다가 663 00:39:30.692 --> 00:39:33.392 적당히 맞춰놓으면 되겠죠 664 00:39:33.392 --> 00:39:37.342 같은 방식으로 여기도 박스를 놓고 665 00:39:37.342 --> 00:39:41.442 속성을 Subtractive로 바꾸면 똑같은 방식이 되겠죠 666 00:39:42.242 --> 00:39:45.242 저는 복제를 할 거예요 이렇게 복제를 해서 667 00:39:45.242 --> 00:39:51.192 복제된 걸 90도로 회전해서 이동하면 되겠죠 668 00:39:54.642 --> 00:39:58.842 순식간에 작은 방 문이 생겼네요 669 00:39:59.892 --> 00:40:01.742 그대로 복제해서 670 00:40:04.592 --> 00:40:09.892 화장실도 이렇게 만들어 주도록 할게요 됐죠? 671 00:40:09.892 --> 00:40:11.792 침실도 그대로 만들까요? 672 00:40:11.792 --> 00:40:15.442 침실도 그대로 복제를 해서 회전해야 되겠네요 673 00:40:15.442 --> 00:40:24.793 이렇게 회전해서 침실 입구도 만들어 주겠습니다 674 00:40:24.793 --> 00:40:27.743 적당한 위치에다가 됐죠? 675 00:40:27.743 --> 00:40:35.593 또 그대로 복제해서 이렇게 복제해서 676 00:40:35.593 --> 00:40:41.393 좀 늘려 줄게요 X축으로 한 400 정도 677 00:40:41.393 --> 00:40:46.643 이렇게 만들어 주면 뻥 뚫린 678 00:40:46.643 --> 00:40:49.693 너무 크네요 여기는 한 350 정도로만 할게요 679 00:40:50.343 --> 00:40:54.543 조금 뚫린 발코니와 연결된 680 00:40:54.543 --> 00:41:00.193 큰 방과 발코니가 연결되어 있는 큰 창이 생기게 되고요 681 00:41:00.193 --> 00:41:04.643 이걸 또 그대로 이렇게 이동을 하면 682 00:41:04.643 --> 00:41:08.893 베란다가 뚫려져 있는 그런 모습이 되겠네요 683 00:41:08.893 --> 00:41:12.543 베란다는 약간 턱이 있을 것 같으니까 위로 조금 올리고요 684 00:41:12.543 --> 00:41:14.843 그다음에 높이도 조금 줄여주도록 하겠습니다 685 00:41:14.843 --> 00:41:18.093 한 150 정도로 줄이면 이런 식으로 686 00:41:23.493 --> 00:41:29.093 모양을 재밌게 맞출 수도 있겠죠 됐네요 687 00:41:29.093 --> 00:41:32.393 아파트 평면도에서는 나오진 않지만 688 00:41:32.393 --> 00:41:36.743 이걸 응용하면 창문도 뚫을 수가 있을 거예요 689 00:41:36.743 --> 00:41:40.043 이 오브젝트를 선택해서 그대로 복사를 할게요 690 00:41:40.043 --> 00:41:41.943 이렇게 뒤로 복사를 하고 691 00:41:45.493 --> 00:41:47.643 사이즈를 조정하면 되겠죠 692 00:41:48.543 --> 00:41:53.143 사이즈는 높이는 좀 과감하게 줄여주도록 하겠습니다 한 100 정도 693 00:41:53.143 --> 00:41:58.243 그리고 그다음에 Y축으로도 100 정도 694 00:41:58.243 --> 00:42:04.493 좀 더 넓게 갈까요? Y축으로도 한 150 정도로 695 00:42:06.243 --> 00:42:10.393 지금 같은 경우에는 Y축인 줄 알고 Y축을 눌렀더니 696 00:42:10.393 --> 00:42:12.843 X축이 늘어난 걸 볼 수가 있어요 697 00:42:12.843 --> 00:42:16.243 이게 왜 그러냐면 저는 이 오브젝트를 698 00:42:16.243 --> 00:42:18.543 현관문에 있었던 이 Brush Actor를 699 00:42:18.543 --> 00:42:20.843 회전시켜서 만들었단 말이죠 700 00:42:20.843 --> 00:42:23.943 그러다 보니까 이게 어떤 일이 벌어졌냐면 701 00:42:23.943 --> 00:42:29.293 이 오브젝트의 기준이 틀어진 거예요 702 00:42:29.293 --> 00:42:31.693 그래서 상단에 보시면 여기 703 00:42:31.693 --> 00:42:34.243 기즈모 기준을 로컬로 바꿔주세요 704 00:42:34.243 --> 00:42:36.893 지금 월드로 되어 있는 것을 로컬로 바꿔주시면 705 00:42:36.893 --> 00:42:39.343 이렇게 회전되어 있는 모습을 볼 수가 있습니다 706 00:42:39.343 --> 00:42:44.544 이 오브젝트가 갖고 있는 X축의 방향과 Y축의 방향이 707 00:42:44.544 --> 00:42:47.594 회전되어서 틀어져 있다고 볼 수가 있어요 708 00:42:47.594 --> 00:42:50.794 그래서 지금 현재 이 Brush Settings는 709 00:42:50.794 --> 00:42:54.644 로컬 기준의 방향성으로 맞추다 보니까 710 00:42:54.644 --> 00:42:57.694 지금은 Y축으로 150을 늘려서 보니까 711 00:42:57.694 --> 00:43:02.494 이 Y축이 이쪽 방향으로 쭉 늘려진 걸 볼 수가 있는 거죠 712 00:43:02.494 --> 00:43:03.894 그래서 이런 거 바꿔줄 때는 713 00:43:03.894 --> 00:43:07.244 상단에 있는 것을 월드가 아니라 로컬 형태로 바꿔줘야 714 00:43:07.244 --> 00:43:09.944 이 X, Y, Z가 정확하게 표현되는 걸 볼 수가 있어요 715 00:43:09.944 --> 00:43:13.144 그러면 Y축을 150으로 두는 것이 아니라 716 00:43:13.144 --> 00:43:15.394 X가 150이 되어야겠죠 717 00:43:16.794 --> 00:43:23.494 이렇게 맞춰서 창문을 만들어 보도록 하죠 됐네요 718 00:43:24.594 --> 00:43:27.094 안방에도 창문을 두도록 할게요 719 00:43:27.094 --> 00:43:29.894 안방도 그대로 가지고 와서 720 00:43:29.894 --> 00:43:32.594 이렇게 복제를 해서 가지고 오도록 할게요 721 00:43:32.994 --> 00:43:34.894 안방은 좀 더 크게 갈까요? 722 00:43:34.894 --> 00:43:37.694 X로 한 200으로 과감하게 갈게요 723 00:43:37.694 --> 00:43:43.694 큰 통창을 이렇게 두도록 하겠습니다 됐네요 724 00:43:44.494 --> 00:43:46.944 그러면 이렇게 적당히 창문이 있는 725 00:43:46.944 --> 00:43:51.144 이런 아파트가 완료가 됐네요 726 00:43:51.144 --> 00:43:54.194 여기까지 완료가 됐고 일단은 저장부터 할까요? 727 00:43:54.194 --> 00:43:57.644 날아가면 안되니까 다음 작업을 위해서 저장을 할게요 728 00:43:57.644 --> 00:44:02.444 파일에 Save Current Level As를 클릭을 해서 729 00:44:02.444 --> 00:44:05.694 우리가 만든 프로젝트 내부의 730 00:44:05.694 --> 00:44:08.594 콘텐츠 폴더 안에다가 만들어 주도록 할게요 731 00:44:08.594 --> 00:44:11.094 여기다가 우선은 폴더를 하나 더 생성할게요 732 00:44:11.094 --> 00:44:15.744 New Folder를 클릭해서 이름은 레벨이라고 할게요 733 00:44:15.744 --> 00:44:18.944 레벨이라는 이름의 폴더를 만들어서 여기다가 734 00:44:18.944 --> 00:44:20.344 이름을 하나 정하도록 합시다 735 00:44:20.344 --> 00:44:26.044 이름은 아파트 만들 거니까 Apartment 736 00:44:26.044 --> 00:44:28.894 그리고 Save를 눌러서 이런 식으로 737 00:44:28.894 --> 00:44:31.944 프로젝트 내에서 콘텐츠 폴더를 열면 738 00:44:31.944 --> 00:44:36.044 이렇게 콘텐츠 폴더 안에 레벨 안에 739 00:44:36.044 --> 00:44:39.494 이렇게 레벨 애셋으로 저장할 수 있게끔 740 00:44:39.494 --> 00:44:45.044 반드시 프로젝트 내부에 레벨 애셋이 들어가 있도록 741 00:44:45.044 --> 00:44:46.694 저장을 해 주시기 바랍니다 742 00:44:46.694 --> 00:44:50.344 그럼 이번 시간에 학습한 내용을 정리해 보도록 하겠습니다 743 00:44:50.644 --> 00:44:51.294 언리얼 엔진과 그래픽 744 00:44:51.294 --> 00:44:51.894 그래픽 작업 엔진 기본 요소 745 00:44:51.894 --> 00:44:52.544 애니메이션: 캐릭터를 비롯한 오브젝트가 보이는 여러 가지 형태의 동작 746 00:44:52.544 --> 00:44:53.144 UI: 오브젝트의 정보, 움직임을 유저가 인지할 수 있도록 표시 747 00:44:53.144 --> 00:44:53.794 레벨: 지형의 높고 낮음, 즉 공간 디자인 렌더링: 카메라가 찍은 것을 화면에 그려주는 작업 748 00:44:53.794 --> 00:44:54.394 후보정(Postproduction) 렌더링 샷을 편집 및 보정하는 단계 749 00:44:54.394 --> 00:44:54.994 렌더링: 실시간 렌더링 카메라가 이미지를 즉시 모니터에 그리는 방식 750 00:44:54.994 --> 00:44:55.594 비실시간 렌더링 카메라가 이미지를 시간과 상관없이 미리 그려두고 나중에 보여주는 방식 751 00:44:55.594 --> 00:44:56.394 화이트 박싱 제작하기 752 00:44:56.394 --> 00:44:57.244 화이트 박싱 제작 도구 753 00:44:57.244 --> 00:44:58.094 화이트 박스: 콘텐츠 제작 초반 빠른 검증과 수정을 위해 임시로 만든 데이터 754 00:44:58.094 --> 00:44:58.894 Place Actors Panel: Actor를 편하게 사용하기 위한 메뉴 생성 755 00:44:58.894 --> 00:44:59.744 Geometry: 오브젝트의 실제 데이터를 변화하여 형태를 변형하고 자유롭게 편집하는 기능 756 00:44:59.744 --> 00:45:00.595 Brush Editing Mode: 지오메트리 브러시 Actor 수정 모드