1 00:00:05.125 --> 00:00:08.925 실감 공통편 나이아가라와 파티클 2 00:00:23.575 --> 00:00:26.525 안녕하세요 박현상입니다 3 00:00:26.525 --> 00:00:28.875 이번 언리얼 VFX에서는 4 00:00:28.875 --> 00:00:32.275 나이아가라 이펙트 시스템에 대하여 알아보려고 합니다 5 00:00:32.275 --> 00:00:36.375 나이아가라는 언리얼의 파티클 시스템으로 6 00:00:36.375 --> 00:00:40.975 과거의 캐스케이드에서 업그레이드된 시스템입니다 7 00:00:42.025 --> 00:00:45.425 테크니컬 아티스트들은 이 나이아가라를 사용해서 8 00:00:45.425 --> 00:00:47.575 프로그래머의 도움을 받지 않고도 9 00:00:47.575 --> 00:00:50.925 추가적인 기능을 직접 생성할 수 있는데요 10 00:00:50.925 --> 00:00:53.225 이 나이아가라 시스템에는 11 00:00:53.225 --> 00:00:56.325 다양한 색, 움직임 등을 제어할 수 있는 12 00:00:56.325 --> 00:00:58.675 다양한 모듈들이 있는데요 13 00:00:58.675 --> 00:01:02.025 모든 모듈들에 대한 설명은 어렵겠지만 14 00:01:02.025 --> 00:01:03.975 실제 예제를 통해서 15 00:01:03.975 --> 00:01:07.325 주요하게 사용할 수 있는 기능들을 중심으로 16 00:01:07.325 --> 00:01:09.726 학습 내용을 구성해 보았습니다 17 00:01:10.526 --> 00:01:14.276 먼저 언리얼 VFX의 첫 번째 시간에는 18 00:01:14.276 --> 00:01:18.676 나이아가라와 파티클에 대하여 알아보려고 합니다 19 00:01:19.126 --> 00:01:23.476 나이아가라는 파티클이라고 하는 형식을 통해서 20 00:01:23.476 --> 00:01:26.676 다양한 시각효과를 만드는 애셋입니다 21 00:01:26.676 --> 00:01:28.876 이러한 파티클 시스템은 22 00:01:28.876 --> 00:01:33.276 시간에 따라 제어가 된다는 특징을 가지고 있는데요 23 00:01:33.276 --> 00:01:36.026 이번 시간에는 이러한 파티클의 24 00:01:36.026 --> 00:01:38.926 화려한 움직임과 색의 변화를 통해 25 00:01:38.926 --> 00:01:43.026 유저들의 시선을 끄는 방법에 대하여 알아보겠습니다 26 00:01:43.026 --> 00:01:47.026 나이아가라의 개념 27 00:01:47.026 --> 00:01:48.676 본격적인 강의에 앞서서 28 00:01:48.676 --> 00:01:51.726 프로젝트에 필요한 세팅부터 먼저 알아보겠습니다 29 00:01:51.726 --> 00:01:55.376 여러분들이 일반적으로 이 게임 항목에서 30 00:01:55.376 --> 00:01:57.976 Third Person을 먼저 선택해서 31 00:01:57.976 --> 00:02:00.876 블루프린트 그리고 스타터 콘텐츠가 32 00:02:00.876 --> 00:02:04.026 반드시 포함되게끔 설정을 해주시고요 33 00:02:04.026 --> 00:02:06.676 그러고 나서 프로젝트 이름을 지으신 후에 34 00:02:06.676 --> 00:02:08.726 Create 버튼을 눌러주시면 됩니다 35 00:02:08.726 --> 00:02:11.276 혹시라도 이미 여러분들이 36 00:02:11.276 --> 00:02:15.076 Third Person의 스타터 콘텐츠가 없는 상태에서 37 00:02:15.076 --> 00:02:17.326 프로젝트를 생성하셨다고 하더라도 38 00:02:17.326 --> 00:02:21.026 이 콘텐츠 브라우저에서 Add 버튼을 클릭하시고 39 00:02:21.026 --> 00:02:24.976 상단에 Add Feature 또는 Content 팩 항목을 40 00:02:24.976 --> 00:02:26.376 선택해 주시면 됩니다 41 00:02:26.376 --> 00:02:29.576 그러면 여기에서 여러분들이 필요에 따라서 42 00:02:29.576 --> 00:02:33.326 Content 항목에서는 스타터 콘텐츠를 추가하실 수가 있고요 43 00:02:33.326 --> 00:02:37.526 Blueprint 항목에서는 Third Person을 추가하실 수가 있습니다 44 00:02:37.526 --> 00:02:39.326 그래서 이 두 가지 45 00:02:39.326 --> 00:02:43.276 스타터 콘텐츠와 Third Person이 추가가 된 46 00:02:43.276 --> 00:02:47.476 프로젝트의 형태에서 나머지 수업들을 진행해 볼 겁니다 47 00:02:47.476 --> 00:02:51.676 이번 강의를 통해서 여러분들이 학습하게 되는 것은 48 00:02:51.676 --> 00:02:54.126 나이아가라라고 하는 애셋입니다 49 00:02:54.126 --> 00:02:57.226 나이아가라는 언리얼 엔진에서 제공되는 50 00:02:57.226 --> 00:03:00.526 이펙트 효과를 만드는 애셋인데요 51 00:03:00.526 --> 00:03:02.576 기본적으로 이펙트라고 하는 것은 52 00:03:02.576 --> 00:03:05.376 사람이 걸어갈 때 모래 위에서 걷는다면 53 00:03:05.376 --> 00:03:06.826 연기 같은 것이 나겠죠 54 00:03:06.826 --> 00:03:10.777 마찬가지로 불을 피운다든가 마법을 쓴다든가 하면 55 00:03:10.777 --> 00:03:12.227 불꽃이 일어날 거고요 56 00:03:12.227 --> 00:03:15.477 혹은 벽에 총알이 땅하고 부딪힌다면 57 00:03:15.477 --> 00:03:20.027 연기와 함께 작은 부스러기 파편 같은 것들이 튈 겁니다 58 00:03:20.027 --> 00:03:23.577 이러한 것들을 만들기에 적합한 종류의 애셋입니다 59 00:03:23.577 --> 00:03:26.777 일반적으로 사용자가 하는 행동에 대해서 60 00:03:26.777 --> 00:03:29.127 단순히 애니메이션을 보여주거나 61 00:03:29.127 --> 00:03:31.227 UI로만 보여주는 것이 아니라 62 00:03:31.227 --> 00:03:33.927 시각적으로 유저 행동에 대한 63 00:03:33.927 --> 00:03:36.927 리액션을 하는 역할을 담당합니다 64 00:03:36.927 --> 00:03:42.077 나이아가라는 기본적으로 다양한 옵션을 가지고 있습니다 65 00:03:42.077 --> 00:03:45.377 색을 바꾼다든가 움직임을 만든다든가 66 00:03:45.377 --> 00:03:47.427 여러 가지 기능들이 있는데 67 00:03:47.427 --> 00:03:49.077 이러한 기능들은 또 다시 68 00:03:49.077 --> 00:03:53.277 다양한 옵션들, 파라미터들로 구성되어 있는데요 69 00:03:53.277 --> 00:03:55.677 이런 것들을 다 하나하나 다루는 70 00:03:55.677 --> 00:03:58.677 전문 이펙터 분들이야 수월하게 쓰시겠지만 71 00:03:58.677 --> 00:03:59.977 전문 이펙터가 아니라면 72 00:03:59.977 --> 00:04:02.877 굉장히 공부하기 어려운 영역 중에 하나입니다 73 00:04:02.877 --> 00:04:04.927 그래서 제가 추천드리는 것은 74 00:04:04.927 --> 00:04:07.077 마켓플레이스를 통해서 75 00:04:07.077 --> 00:04:09.277 여러분들이 나이아가라 애셋 혹은 76 00:04:09.277 --> 00:04:11.877 이펙트 애셋 같은 것들을 구하셔서 77 00:04:11.877 --> 00:04:14.777 수정해서 사용하시는 것도 좋은 방법입니다 78 00:04:14.777 --> 00:04:19.377 또한 여기서 얻은 애셋을 그대로 쓰는 방법도 있겠지만 79 00:04:19.377 --> 00:04:23.277 약간씩 다양한 옵션들을 직접 바꿔가면서 80 00:04:23.277 --> 00:04:26.627 내가 원하는 형태로 수정해 나가는 방식으로 81 00:04:26.627 --> 00:04:28.927 공부해 보시는 것도 좋은 방법입니다 82 00:04:28.927 --> 00:04:31.127 나이아가라를 공부하는 데 있어서 83 00:04:31.127 --> 00:04:33.527 여러분들이 나중에 인터넷에서 혹은 84 00:04:33.527 --> 00:04:35.577 마켓플레이스 같은 곳에서 85 00:04:35.577 --> 00:04:38.177 액터 같은 것들을 검색을 해보실 때요 86 00:04:38.177 --> 00:04:42.277 VFX 혹은 이펙트라고 검색을 해보시거나 87 00:04:42.277 --> 00:04:44.527 아니면 애셋의 원래 이름인 88 00:04:44.527 --> 00:04:47.277 나이아가라라고 검색을 해보셔도 좋습니다 89 00:04:47.277 --> 00:04:49.877 또한 이러한 이펙트 자체는 90 00:04:49.877 --> 00:04:51.827 보통 파티클이라고 하는 91 00:04:51.827 --> 00:04:54.427 작은 알갱이 입자들로 이루어져 있어서 92 00:04:54.427 --> 00:04:59.427 흔히 파티클 이펙트 내지는 파티클 시스템이라고도 불립니다 93 00:04:59.427 --> 00:05:04.227 언리얼뿐만 아니라 대부분의 3D 혹은 2D에서 94 00:05:04.227 --> 00:05:07.977 특수 효과들을 만들 때 이러한 파티클 시스템들은 95 00:05:07.977 --> 00:05:10.977 자체적인 시스템들이 모두 다 갖춰져 있습니다 96 00:05:10.977 --> 00:05:14.127 나이아가라 이전에는 언리얼에서는 97 00:05:14.127 --> 00:05:17.128 캐스케이드라는 시스템을 사용했었습니다 98 00:05:17.128 --> 00:05:20.928 결과적으로 나이아가라나 캐스케이드나 모두 다 99 00:05:20.928 --> 00:05:26.028 파티클이라고 하는 작은 알갱이들을 표현하기 위한 애셋들입니다 100 00:05:26.028 --> 00:05:29.828 특히 스타터 콘텐츠에서 기본 제공되는 것들은 101 00:05:29.828 --> 00:05:32.128 캐스케이드로 되어 있습니다 102 00:05:32.128 --> 00:05:35.078 하지만 캐스케이드에 비해서 나이아가라는 103 00:05:35.078 --> 00:05:37.228 훨씬 더 발전되어 있고 104 00:05:37.228 --> 00:05:41.128 모듈에 대한 편집뿐만 아니라 확장도 가능한 105 00:05:41.128 --> 00:05:43.678 굉장히 다양한 기능들을 내포하고 있습니다 106 00:05:43.678 --> 00:05:46.828 그래서 이전보다도 애니메이션 데이터라든가 107 00:05:46.828 --> 00:05:50.378 블루프린트 데이터들과 서로 연계되는 108 00:05:50.378 --> 00:05:54.078 상호작용을 만들기에도 훨씬 좋은 시스템입니다 109 00:05:54.078 --> 00:05:57.778 여러분들이 스타터 콘텐츠 항목에서 파티클 110 00:05:57.778 --> 00:06:02.028 그 안에 있는 이러한 애셋들을 보신다면 여기에서 111 00:06:02.028 --> 00:06:07.578 P_Fire라고 되어 있는 것을 한번 눌러보겠습니다 112 00:06:07.578 --> 00:06:10.078 여기 보면 캐스케이드라고 되어 있죠 113 00:06:10.078 --> 00:06:13.428 더블 클릭해 보면 이건 굉장히 옛날 UI입니다 114 00:06:13.428 --> 00:06:17.478 언리얼 4 이전에 3 때도 사용해오던 UI인데 115 00:06:17.478 --> 00:06:20.878 지금 보시는 것처럼 이렇게 불꽃 효과가 일어나고 있고 116 00:06:20.878 --> 00:06:24.678 보시는 것처럼 연기나 작은 스파크 같은 것들이 일어나고 있죠 117 00:06:24.678 --> 00:06:26.878 우측에 있는 Emitter라고 하는 118 00:06:26.878 --> 00:06:29.078 여러 가지 세팅들이 있는데요 119 00:06:29.078 --> 00:06:31.978 보면 이 각각의 모듈들 120 00:06:31.978 --> 00:06:34.878 여러 가지들이 이렇게 구성이 되어 있습니다 121 00:06:34.878 --> 00:06:38.478 그리고 이러한 구성들마다 디테일 창에서 보이는 122 00:06:38.478 --> 00:06:40.078 굉장히 많은 옵션들이 있죠 123 00:06:40.078 --> 00:06:44.228 근데 보시면 몇 가지 특징 같은 것들이 보일 겁니다 124 00:06:44.228 --> 00:06:47.878 분명히 같은 기능들임에도 불구하고 125 00:06:47.878 --> 00:06:52.828 여기에서 보면 순서가 어떤 것은 로케이션이 위에 있고 126 00:06:52.828 --> 00:06:54.928 어떤 것은 사이즈가 여기 있고 127 00:06:54.928 --> 00:06:59.228 Velocity가 Initialize 초기화하는 항목이 아래에 빠져 있고 128 00:06:59.228 --> 00:07:01.728 중간에 다른 내용들이 들어가 있고 129 00:07:01.728 --> 00:07:03.328 이런 식으로 순서가 130 00:07:03.328 --> 00:07:06.378 중구난방으로 이루어져 있는 것을 보실 수가 있는데요 131 00:07:06.378 --> 00:07:09.728 이게 캐스케이드의 단점일 수가 있습니다 132 00:07:09.728 --> 00:07:12.528 결국 이렇게 순서에 상관없이 133 00:07:12.528 --> 00:07:14.578 Initialize나 이런 것들을 상관없이 134 00:07:14.578 --> 00:07:17.628 끼워 넣는다고 하더라도 작동은 되는데 135 00:07:17.628 --> 00:07:22.779 다만 다른 사람의 작업물을 내가 수정하겠다는 관점에서 보면 136 00:07:22.779 --> 00:07:25.079 조금 파악하기가 어려울 수가 있겠죠 137 00:07:25.079 --> 00:07:28.379 이러한 순서나 정보들을 나중에 나이아가라에서는 138 00:07:28.379 --> 00:07:31.179 조금 더 정돈된 형태로 제공하기 때문에 139 00:07:31.179 --> 00:07:33.879 여러분들이 이러한 애셋을 파악하는데 140 00:07:33.879 --> 00:07:35.729 조금 더 쉬우실 수가 있고요 141 00:07:35.729 --> 00:07:40.729 우선은 에디터를 연 김에 파티클이라고 하는 시스템 142 00:07:40.729 --> 00:07:43.329 나이아가라든 그것이 캐스케이드든 143 00:07:43.329 --> 00:07:46.229 작동되는 원리를 간단하게 알아볼 건데요 144 00:07:46.229 --> 00:07:49.879 여기에 보이는 이 한 칸의 길쭉한 145 00:07:49.879 --> 00:07:52.129 Flame이라고 되어 있는 부분 146 00:07:52.129 --> 00:07:56.429 이 부분은 우리가 Emitter라고 부릅니다 147 00:07:56.429 --> 00:07:59.929 그리고 이 Emitter 안에 있는 이 세부적인 것들을 148 00:07:59.929 --> 00:08:02.829 우리는 모두 모듈이라고 부릅니다 149 00:08:02.829 --> 00:08:06.229 그것이 Require 모듈이 됐든, Spawn 모듈이 됐든 150 00:08:06.229 --> 00:08:09.029 Initial Size 같은 이런 모든 항목들이 151 00:08:09.029 --> 00:08:11.129 전부 다 모듈에 해당합니다 152 00:08:11.129 --> 00:08:13.979 이 모듈들은 결과적으로 옆에 있는 153 00:08:13.979 --> 00:08:18.379 이러한 파티클들의 움직임을 제어하는 데 쓰이는데요 154 00:08:18.379 --> 00:08:20.429 여기에서 특이한 것이 바로 155 00:08:20.429 --> 00:08:22.529 Lifetime과 같은 항목들입니다 156 00:08:22.529 --> 00:08:26.879 나이아가라뿐만 아니라 거의 대다수의 소프트웨어들에 157 00:08:26.879 --> 00:08:30.929 탑재되어 있는 파티클 시스템들은 모두 다 Lifetime 158 00:08:30.929 --> 00:08:33.229 시간에 굉장히 많은 영향을 받는데 159 00:08:33.229 --> 00:08:37.729 여기에서 여러분들이 반드시 기억하고 있어야 될 사항이 있습니다 160 00:08:37.729 --> 00:08:41.779 일반적으로 우리가 사용하는 Static Mesh 161 00:08:41.779 --> 00:08:44.779 3D로 된 Static Mesh라든가 혹은 162 00:08:44.779 --> 00:08:48.179 애니메이션을 줄 수 있는 Skeletal Mesh 같은 경우에는 163 00:08:48.179 --> 00:08:50.429 일반적으로 레벨에 배치가 되면 164 00:08:50.429 --> 00:08:54.029 우리가 별도의 삭제 요청을 하기 전까지는 165 00:08:54.029 --> 00:08:55.929 계속해서 남아있게 됩니다 166 00:08:55.929 --> 00:08:59.529 단순히 이런 3D 객체들뿐만 아니라 Light라든가 167 00:08:59.529 --> 00:09:03.429 그 외 여러 가지 효과를 줄 수 있는 액터들도 마찬가지입니다 168 00:09:03.429 --> 00:09:07.079 반면에 이 파티클 시스템이라고 하는 것은 169 00:09:07.079 --> 00:09:09.279 정해진 수명이 있습니다 170 00:09:09.279 --> 00:09:12.529 우리는 이것을 Lifetime이라고 부르는 것이고요 171 00:09:12.529 --> 00:09:14.779 Lifetime 같은 경우에 172 00:09:14.779 --> 00:09:19.429 파티클의 작은 입자 하나하나마다의 수명을 의미합니다 173 00:09:19.429 --> 00:09:23.579 그래서 여러분들이 기본적으로 파티클을 제어하는 데 있어서 174 00:09:23.579 --> 00:09:25.879 시간 제어를 잘하는 것이 175 00:09:25.879 --> 00:09:29.930 좋은 이펙트를 만드는 데 굉장히 중요한 포인트가 됩니다 176 00:09:29.930 --> 00:09:32.780 간단하게 구조에 대해서 설명해 드리면 177 00:09:32.780 --> 00:09:35.230 파티클 시스템 그것이 178 00:09:35.230 --> 00:09:39.180 나이아가라가 됐든 혹은 캐스케이드가 됐든 모두 다 179 00:09:39.180 --> 00:09:41.880 파티클 시스템의 한 종류이고요 180 00:09:41.880 --> 00:09:43.880 이러한 파티클 시스템 안에는 181 00:09:43.880 --> 00:09:46.930 다양한 Emitter들이 있게 됩니다 182 00:09:46.930 --> 00:09:49.780 그리고 이러한 각각의 Emitter들 안에는 183 00:09:49.780 --> 00:09:53.230 여러 가지 모듈들이 들어가 있게 되는 것이죠 184 00:09:53.230 --> 00:09:55.480 근데 이렇게 생소한 개념을 185 00:09:55.480 --> 00:09:58.380 여러분들이 이해하시기가 조금 어렵죠 186 00:09:58.380 --> 00:10:03.330 그래서 저는 이 파티클 시스템을 공장에 비유합니다 187 00:10:03.330 --> 00:10:07.530 다만 이 공장은 책상이라든가 컴퓨터라든가 188 00:10:07.530 --> 00:10:10.330 이런 공산품 같은 것들을 하는 것이 아니고 189 00:10:10.330 --> 00:10:13.830 신선식품과 같이 유통기한이 정해진 190 00:10:13.830 --> 00:10:16.230 이 유통기한은 Lifetime이 되겠죠 191 00:10:16.230 --> 00:10:18.580 신선식품을 만드는 공장이고 192 00:10:18.580 --> 00:10:20.980 이 공장의 생산 라인에는 193 00:10:20.980 --> 00:10:23.180 이를테면 우유로 비유하자면 194 00:10:23.180 --> 00:10:25.680 흰 우유 만드는 라인이 있을 거고 195 00:10:25.680 --> 00:10:28.530 초코 우유나 딸기 우유 같은 것들을 만드는 196 00:10:28.530 --> 00:10:30.430 각각의 라인들이 있겠죠 197 00:10:30.430 --> 00:10:34.880 이 Emitter들은 그러한 공장의 라인들이라고 보시면 됩니다 198 00:10:34.880 --> 00:10:40.180 그리고 그 성분을 조합해내고 섞고 하는 것들이 전부 다 199 00:10:40.180 --> 00:10:43.930 포장하고 이런 것들이 전부 다 이 Emitter의 모듈들이 200 00:10:43.930 --> 00:10:46.730 각각의 역할들을 하게 되는 것이죠 201 00:10:46.730 --> 00:10:50.980 그래서 결과적으로는 우리는 파티클을 생산해내게 됩니다 202 00:10:50.980 --> 00:10:53.580 그래서 여러분들이 파티클을 이해하실 때 203 00:10:53.580 --> 00:10:57.730 파티클 시스템 전체적으로는 신선식품을 만드는 공장이다 204 00:10:57.730 --> 00:11:00.480 유통기한을 가진 제품을 만드는 공장인데 205 00:11:00.480 --> 00:11:03.630 Emitter를 통해서 다양한 제품들을 206 00:11:03.630 --> 00:11:06.380 신선식품들을 만들 수가 있다 207 00:11:06.380 --> 00:11:08.080 그렇게 만들어진 신선식품들을 208 00:11:08.080 --> 00:11:12.230 우리는 파티클이라고 부른다고 기억하고 계시면 209 00:11:12.230 --> 00:11:15.880 여러분들이 조금 더 생소한 시스템에 대해서 210 00:11:15.880 --> 00:11:18.080 이해하시기가 쉬울 것 같습니다 211 00:11:18.080 --> 00:11:22.130 나이아가라 이펙트 제작 212 00:11:22.130 --> 00:11:25.930 우선 나이아가라를 먼저 만들어 보도록 하겠습니다 213 00:11:25.930 --> 00:11:28.280 Content 폴더에다가 새로운 폴더 214 00:11:28.280 --> 00:11:31.430 VFX로 폴더를 만들도록 하고요 215 00:11:31.430 --> 00:11:34.581 여기에서 +Add 버튼 혹은 216 00:11:34.581 --> 00:11:37.581 오른쪽 여백에서 오른쪽 버튼을 눌러서 217 00:11:37.581 --> 00:11:40.331 나이아가라 시스템을 선택해 주시면 됩니다 218 00:11:40.331 --> 00:11:42.531 굉장히 다양한 프리셋 219 00:11:42.531 --> 00:11:46.581 템플릿이라고 보통 얘기를 하는 이런 것들을 선택해서 220 00:11:46.581 --> 00:11:49.731 처음부터 집어 넣고 시작하는 방법이 있는데 221 00:11:49.731 --> 00:11:52.431 이거 말고 가장 아래쪽에서 보면 222 00:11:52.431 --> 00:11:56.531 Create Empty Niagara System을 눌러 주시게 되면 223 00:11:56.531 --> 00:11:59.881 아무것도 없는 상태의 빈 나이아가라 시스템을 224 00:11:59.881 --> 00:12:01.631 여러분들이 만드실 수가 있습니다 225 00:12:01.631 --> 00:12:04.381 이렇게 만들어진 나이아가라 시스템의 이름은 226 00:12:04.381 --> 00:12:08.381 VFX_Fire라고 짓도록 하겠습니다 227 00:12:08.381 --> 00:12:10.731 우리는 불을 만들 예정입니다 228 00:12:11.281 --> 00:12:14.381 애셋을 더블 클릭해서 에디터를 열겠습니다 229 00:12:14.381 --> 00:12:18.381 나이아가라 에디터에 보게 되면 크게 세 가지로 230 00:12:18.381 --> 00:12:22.381 이렇게 화면을 나눠서 생각해 볼 수가 있는데요 231 00:12:22.381 --> 00:12:25.731 우선 프리뷰는 파티클의 움직임이라든가 형태를 232 00:12:25.731 --> 00:12:27.631 미리보기 할 수 있는 창이 있고 233 00:12:27.631 --> 00:12:30.131 그 아래쪽에는 각종 파라미터들 234 00:12:30.131 --> 00:12:32.781 옵션에 대한 것들이 뜨는 창이 있죠 235 00:12:32.781 --> 00:12:35.631 그리고 기본적으로 이 그래프 창에서 236 00:12:35.631 --> 00:12:37.981 여러분들이 Emitter 추가하고 237 00:12:37.981 --> 00:12:40.881 모듈 같은 것들을 추가하는 작업들을 하게 됩니다 238 00:12:40.881 --> 00:12:43.781 그 아래 타임라인은 시간이 지남에 따라서 239 00:12:43.781 --> 00:12:46.231 어떻게 파티클이 움직이는지 240 00:12:46.231 --> 00:12:50.381 그 속도를 제어하거나 미리보기 할 때에도 사용이 되고요 241 00:12:50.381 --> 00:12:53.231 이 각각의 모듈들을 선택을 해보면 242 00:12:53.231 --> 00:12:55.581 우측에 있는 디테일 창을 통해서 243 00:12:55.581 --> 00:13:00.931 각종 여러분들이 선택할 수 있는 다양한 옵션들이 244 00:13:00.931 --> 00:13:02.881 디테일 창을 통해서 나오게 됩니다 245 00:13:02.881 --> 00:13:05.831 위쪽에 있는 메뉴 바에 있는 쓰임들은 246 00:13:05.831 --> 00:13:09.331 나중에 필요한 기능들에 맞춰서 설명해 드리도록 할 겁니다 247 00:13:09.331 --> 00:13:13.381 이번에 이 그래프 창에서 오른쪽 클릭을 해서 248 00:13:13.381 --> 00:13:16.131 Add Emitter 버튼을 눌러 주도록 할 겁니다 249 00:13:16.131 --> 00:13:18.181 그러면 지금 보시는 것처럼 250 00:13:18.181 --> 00:13:22.081 앞서서 나이아가라 애셋을 만들 때 보였던 251 00:13:22.081 --> 00:13:24.081 템플릿 창이 보이게 되는데요 252 00:13:24.081 --> 00:13:28.631 나이아가라에 있는 여러 가지 템플릿 중에서 253 00:13:28.631 --> 00:13:31.181 Empty Emitter라는 것이 있습니다 254 00:13:31.181 --> 00:13:33.281 현재는 아무것도 보이지 않는 Emitter죠 255 00:13:33.281 --> 00:13:37.481 이것을 클릭해 놓고 Add 버튼을 눌러 주도록 하겠습니다 256 00:13:37.481 --> 00:13:40.682 그러면 맨 우측에 파란색 노드 257 00:13:40.682 --> 00:13:44.182 이렇게 파란색의 노드로 유저의 파라미터 혹은 258 00:13:44.182 --> 00:13:48.782 나이아가라 시스템 전체에 대한 모듈 창이 있고요 259 00:13:48.782 --> 00:13:51.882 Emitter 창이 있고 우측에 갈색으로는 260 00:13:51.882 --> 00:13:56.482 우리가 하나하나 불꽃의 움직임을 만들어 줄 수 있는 261 00:13:56.482 --> 00:14:01.132 Emitter 창과 함께 여러 가지 모듈들이 보이게 됩니다 262 00:14:01.132 --> 00:14:04.982 기본적으로 이펙트는 보여지는 형태는 조금씩 다르겠지만 263 00:14:04.982 --> 00:14:09.332 앞서서 캐스케이드와 마찬가지로 다양한 Emitter들 264 00:14:09.332 --> 00:14:14.532 이 파티클 시스템 안에 다양한 Emitter들을 배치를 해서 265 00:14:14.532 --> 00:14:16.832 하나의 효과를 만드는 것이기 때문에 266 00:14:16.832 --> 00:14:19.932 이러한 구조는 여러분들이 기억해 두고 계시면 267 00:14:19.932 --> 00:14:23.782 언리얼이나 유니티나 혹은 다른 상황에서도 268 00:14:23.782 --> 00:14:26.082 빠르게 적응하실 수가 있을 겁니다 269 00:14:26.082 --> 00:14:27.882 또한 나이아가라에서는 270 00:14:27.882 --> 00:14:32.382 별도의 Emitter들을 따로 만들어서 관리할 수 있는 271 00:14:32.382 --> 00:14:35.032 이러한 별도 기능이 존재합니다 272 00:14:35.032 --> 00:14:39.132 그래서 여러분들이 FX에 나이아가라 Emitter를 273 00:14:39.132 --> 00:14:43.032 이렇게 애셋 추가하는 버튼을 통해서 추가하신 다음에 274 00:14:43.032 --> 00:14:46.432 이것도 마찬가지로 Create Empty Niagara Emitter 275 00:14:46.432 --> 00:14:47.832 이렇게 만들어 보겠습니다 276 00:14:47.832 --> 00:14:53.532 그래서 VFX_Emitter_Fire라고 이름을 짓고 277 00:14:53.532 --> 00:14:58.082 이렇게 다른 나이아가라 시스템에 집어 넣을 수도 있습니다 278 00:14:58.082 --> 00:15:00.732 물론 이 Emitter는 현재 아무것도 279 00:15:00.732 --> 00:15:03.232 보여주는 역할을 하지 못하겠죠 280 00:15:03.232 --> 00:15:05.582 결국에 이런 식으로 나이아가라는 281 00:15:05.582 --> 00:15:07.882 나이아가라 시스템이라는 것을 통해서 282 00:15:07.882 --> 00:15:10.232 Emitter들을 제어하는 구조다 283 00:15:10.232 --> 00:15:11.682 이 Emitter들 같은 경우에는 284 00:15:11.682 --> 00:15:15.532 독립된 애셋으로서 존재할 수 있다까지 285 00:15:15.532 --> 00:15:17.032 기억하고 계시면 됩니다 286 00:15:17.032 --> 00:15:19.682 설명을 위해서 만들었던 이 Emitter는 287 00:15:19.682 --> 00:15:23.232 선택을 해서 Delete를 눌러서 지워 주도록 하겠습니다 288 00:15:23.232 --> 00:15:26.232 여기에 있는 Emitter를 보시게 되면 289 00:15:26.232 --> 00:15:28.282 크게 업데이트 영역이 있고요 290 00:15:28.282 --> 00:15:31.382 Spawn 영역, Particle Update 영역 이렇게 291 00:15:31.382 --> 00:15:36.382 Emitter에 대한 다양한 영역들이 캐스케이드와는 다르게 292 00:15:36.382 --> 00:15:39.132 명확하게 구분되어 있는 것을 보실 수가 있고요 293 00:15:39.132 --> 00:15:41.082 Emitter Update는 문자 그대로 294 00:15:41.082 --> 00:15:43.482 공장 세팅이라고 보시면 됩니다 295 00:15:43.482 --> 00:15:46.533 이를테면 우리가 1분에 10개씩 생산하는 296 00:15:46.533 --> 00:15:48.833 생산 라인이라든가 이런 것들 있죠 297 00:15:48.833 --> 00:15:51.083 그런 공장 세팅을 하는 영역이고 298 00:15:51.083 --> 00:15:55.333 Particle Spawn과 Update는 쉽게 생각하시면 299 00:15:55.333 --> 00:15:57.833 제품에 대한 세팅이라고 보시면 됩니다 300 00:15:57.833 --> 00:16:01.583 흰 우유일지 혹은 초코 우유일지 이런 것들을 정하는 부분 301 00:16:01.583 --> 00:16:04.883 그래서 이 Emitter를 제어하는 영역들은 이렇게 302 00:16:04.883 --> 00:16:09.933 크게 보면 공장 세팅 영역과 제품 세팅 영역이 나눠져 있다 303 00:16:09.933 --> 00:16:13.383 그리고 그 안에 들어가 있는 하나하나들을 304 00:16:13.383 --> 00:16:16.733 우리는 모두 다 모듈이라고 부릅니다 305 00:16:16.733 --> 00:16:19.783 이 모듈 같은 경우에는 플러스 버튼을 눌러서 306 00:16:19.783 --> 00:16:22.233 여러 가지들을 추가할 수도 있습니다 307 00:16:22.233 --> 00:16:24.983 그런 추가하는 과정들은 차근차근 할 거고 308 00:16:24.983 --> 00:16:28.133 제일 먼저 우리들이 뭔가 애셋을 만들었다면 309 00:16:28.133 --> 00:16:29.683 이름부터 바꿔줘야겠죠 310 00:16:29.683 --> 00:16:32.733 여기에 이름 영역을 오른쪽 클릭해서 311 00:16:32.733 --> 00:16:34.283 리네임을 하셔도 되고요 312 00:16:34.283 --> 00:16:37.183 여기 디테일 창에서도 마찬가지입니다 313 00:16:37.183 --> 00:16:40.633 더블 클릭하셔서 이름을 바꿔줄 수도 있습니다 314 00:16:40.633 --> 00:16:43.433 우리는 Emitter의 이름을 Empty가 아닌 315 00:16:43.433 --> 00:16:45.683 Fire로 바꿔주도록 할 겁니다 316 00:16:45.683 --> 00:16:48.483 특히 이 이름은 중요한 게 나중에 317 00:16:48.483 --> 00:16:50.833 이렇게 만들어진 모듈들을 318 00:16:50.833 --> 00:16:53.933 나중에 다시 내보내기가 가능합니다 319 00:16:53.933 --> 00:16:57.583 여기에 있는 Emitter들은 내보내기가 가능하기 때문에 320 00:16:57.583 --> 00:17:00.983 미리 여러분들이 만들 때 이름을 바꿔 놓으시면 321 00:17:00.983 --> 00:17:04.483 마음에 드는 Emitter 모듈들을 내보내서 322 00:17:04.483 --> 00:17:06.833 여러분들이 사용하실 수가 있겠죠 323 00:17:06.833 --> 00:17:09.383 우선 우리가 만들어야 될 324 00:17:09.383 --> 00:17:13.583 Fire라는 것의 특징을 알아볼 겁니다 325 00:17:13.583 --> 00:17:17.183 단순히 정지 이미지로만 보시는 것이 아니고 326 00:17:17.183 --> 00:17:19.533 직접 영상을 통해서 움직임을 327 00:17:19.533 --> 00:17:21.883 이렇게 불꽃이라고 하면 우리가 흔히 328 00:17:21.883 --> 00:17:25.483 이렇게 타오르는 불꽃 같은 것들을 떠올릴 수가 있겠죠 329 00:17:25.483 --> 00:17:27.783 이런 불꽃의 움직임이라든가 330 00:17:27.783 --> 00:17:31.083 이렇게 사그라지는 모양이라든가 이런 것들을 331 00:17:31.083 --> 00:17:33.983 변화되는 것들을 차근차근 보시면서 332 00:17:33.983 --> 00:17:35.783 스케치를 해보시는 것도 333 00:17:35.783 --> 00:17:39.233 이 형태를 앞으로 내가 어떻게 변화시키겠다 334 00:17:39.233 --> 00:17:42.083 이런 것들을 파악하는데 굉장히 도움이 되고요 335 00:17:42.083 --> 00:17:47.233 그래서 간단하게 불꽃에 대한 속성을 한번 정리를 해보자면요 336 00:17:47.233 --> 00:17:52.034 우선 계속해서 움직이고 있다고 하는 특징이 있습니다 337 00:17:52.034 --> 00:17:53.884 바람이 불면 쏠리기도 하고 338 00:17:53.884 --> 00:17:57.084 때로는 분리돼서 사그라들기도 하고 339 00:17:57.084 --> 00:17:59.034 그리고 기본적으로는 이러한 340 00:17:59.034 --> 00:18:01.284 지금 저야 눈에 띄라고 녹색으로 하고 있지만 341 00:18:01.284 --> 00:18:05.284 기본적으로는 빨간색의 컬러를 가지고 있죠 342 00:18:05.284 --> 00:18:09.884 특히 바깥쪽으로는 빨간색의 컬러를 가지고 있고 343 00:18:09.884 --> 00:18:12.484 안쪽으로는 주황색이나 혹은 344 00:18:12.484 --> 00:18:15.184 밝은 노란색의 컬러를 가지고 있죠 345 00:18:15.184 --> 00:18:17.934 그리고 또 다른 불의 특징으로는 346 00:18:17.934 --> 00:18:22.234 대략적으로 이 범위가 정해져 있다는 특징도 있습니다 347 00:18:22.234 --> 00:18:24.684 이만했던 불이 옮겨붙지 않으면 348 00:18:24.684 --> 00:18:27.584 갑자기 커지는 일은 보통은 없죠 349 00:18:27.584 --> 00:18:32.634 물론 흔들거리면서 약간의 변화는 있을 수 있겠으나 350 00:18:32.634 --> 00:18:36.884 대부분은 어느 정도의 일정한 범위 안에서 351 00:18:36.884 --> 00:18:41.784 불꽃이 생겼다가 사라졌다가 하는 것들을 알 수가 있습니다 352 00:18:41.784 --> 00:18:44.634 그리고 보통은 이 시작하는 부위에 353 00:18:44.634 --> 00:18:48.684 불이 커졌다가 점점 위로 올라갈수록 어떻게? 354 00:18:48.684 --> 00:18:53.534 모양이 이렇게 점점 줄어드는 형태로 이루어져 있죠 355 00:18:53.534 --> 00:18:57.434 그래서 이것을 조금만 더 단순화해 보면 이렇게 될 겁니다 356 00:18:57.434 --> 00:19:00.684 기본적으로 아래에서 위로 올라가는 특성 357 00:19:00.684 --> 00:19:06.484 그리고 밝은 노랑에서 붉은색으로 컬러가 바뀌는 특성 358 00:19:06.484 --> 00:19:09.634 어느 정도 일정한 범위를 가지면서도 359 00:19:09.634 --> 00:19:15.684 이 범위 안에서 서서히 위로 올라갈수록 좁아지는 특성 360 00:19:15.684 --> 00:19:18.834 이러한 불이 타오르는 속성에 대해서 361 00:19:18.834 --> 00:19:22.834 여러 가지로 쪼개서 하나하나 구현을 해 볼 건데요 362 00:19:22.834 --> 00:19:24.884 여러분들이 이펙트를 만들기 전에 363 00:19:24.884 --> 00:19:29.284 이러한 내가 표현하고자 하는 대상의 속성에 대해서 364 00:19:29.284 --> 00:19:31.234 잘 기억하고 계시는 것은 365 00:19:31.234 --> 00:19:33.184 표현력에 있어서 중요합니다 366 00:19:33.534 --> 00:19:36.234 우선 Emitter Update입니다 367 00:19:36.234 --> 00:19:38.384 Emitter Update라는 공간은 368 00:19:38.384 --> 00:19:42.084 앞서서 이 전체가 하나의 공장이라고 한다면 369 00:19:42.084 --> 00:19:45.534 Emitter는 생산 라인이라고 할 수가 있죠 370 00:19:45.534 --> 00:19:48.784 생산 라인은 보통 하루의 생산량이 얼만큼 되냐가 371 00:19:48.784 --> 00:19:50.234 굉장히 중요한 것처럼 372 00:19:50.234 --> 00:19:55.734 여기에도 초당 몇 개씩을 생산하는지 설정해 줄 수 있습니다 373 00:19:55.734 --> 00:19:58.835 Emitter Update의 플러스 버튼을 눌러서 374 00:19:58.835 --> 00:20:00.685 Spawn Rate를 추가해 줍니다 375 00:20:00.685 --> 00:20:05.285 그리고 여기에 Spawn Rate 값을 30을 입력할 건데요 376 00:20:05.285 --> 00:20:07.035 이렇게 30을 입력을 하면 377 00:20:07.035 --> 00:20:09.835 지금 프리뷰 창에서 보이는 것과 같이 378 00:20:09.835 --> 00:20:14.685 동그란 파티클 입자들을 눈으로 확인할 수 있게 됩니다 379 00:20:14.685 --> 00:20:16.885 근데 눈으로 보기엔 하나처럼 보이죠 380 00:20:16.885 --> 00:20:19.835 여기에 굉장히 많은 수의 파티클들이 381 00:20:19.835 --> 00:20:22.135 지금 겹쳐 있는 상태입니다 382 00:20:22.135 --> 00:20:23.785 여기에 있는 Show 항목에서 383 00:20:23.785 --> 00:20:27.485 Particle Counts 항목을 여러분들이 활성화하신다면 384 00:20:27.485 --> 00:20:29.685 지금 저의 화면과 같이 385 00:20:29.685 --> 00:20:34.135 현재 뷰포트 상에 보이고 있는 파티클의 개수가 386 00:20:34.135 --> 00:20:36.685 눈으로 이렇게 확인이 될 겁니다 387 00:20:36.685 --> 00:20:39.735 여기서 보면 우리는 이 Rate 값을 통해서 388 00:20:39.735 --> 00:20:44.535 초당 30개를 생산하라고 파티클을 지정을 해놨습니다 389 00:20:44.535 --> 00:20:46.785 초당 파티클 30개를 생산하는데 390 00:20:46.785 --> 00:20:51.485 지금 전체 파티클의 카운트를 보게 되면 150개입니다 391 00:20:51.485 --> 00:20:54.935 현재 실제 생산이 된 파티클의 개수는 150개죠 392 00:20:54.935 --> 00:20:58.085 이 150이라는 숫자가 어디서 나왔냐면 393 00:20:58.085 --> 00:21:02.535 바로 그 위에 있는 Emitter State에서 나왔습니다 394 00:21:02.535 --> 00:21:07.835 생산 라인의 가동 시간을 의미하는 게 Emitter State고요 395 00:21:07.835 --> 00:21:12.085 Spawn Rate 같은 경우에는 생산량을 의미합니다 396 00:21:12.085 --> 00:21:15.085 공장에서 이런 가동 시간을 정해야 되는데 397 00:21:15.085 --> 00:21:17.785 실제 Emitter State를 선택해 보면 398 00:21:17.785 --> 00:21:20.385 Life Cycle Mode라고 하는 것이 399 00:21:20.385 --> 00:21:23.435 셀프가 아닌 시스템으로 되어 있습니다 400 00:21:23.435 --> 00:21:26.985 이 얘기는 내가 일일이 관리하지 않고 401 00:21:26.985 --> 00:21:30.485 공장의 지침에 따르겠다는 뜻입니다 402 00:21:30.485 --> 00:21:33.435 그래서 공장의 지침을 한번 살펴보면 403 00:21:33.435 --> 00:21:37.835 Loop Duration이 5초라고 되어 있고요 404 00:21:37.835 --> 00:21:40.185 여기서 얘기하는 건 시간은 모두 다 405 00:21:40.185 --> 00:21:42.835 기본적으로 초 단위를 사용합니다 406 00:21:42.835 --> 00:21:47.485 Loop Behavior 반복하는 것이 Infinite 407 00:21:47.485 --> 00:21:48.985 무제한으로 되어 있습니다 408 00:21:48.985 --> 00:21:53.985 5초 동안 생산하고 매번 5초마다 다시 가동을 하는 것이죠 409 00:21:53.985 --> 00:21:56.585 그래서 파티클을 생산하는 데 있어서 410 00:21:56.585 --> 00:21:59.535 여기 있는 Emitter Update 영역 411 00:21:59.535 --> 00:22:03.285 이 부분이 파티클 생산에 아주 중요한 역할을 한다 412 00:22:03.285 --> 00:22:07.336 물론 초당 일정하게 생산을 하는 413 00:22:07.336 --> 00:22:09.386 Rate 방식이 있는 반면에 414 00:22:09.386 --> 00:22:13.286 Burst라고 해서 한 번에 수십 개를 415 00:22:13.286 --> 00:22:16.586 혹은 수백수천 개를 한 번에 생산해내는 416 00:22:16.586 --> 00:22:18.336 또 다른 방식도 있습니다 417 00:22:18.336 --> 00:22:20.386 이거는 그때그때 상황에 따라서 418 00:22:20.386 --> 00:22:22.886 여러분들이 선택해서 쓰시면 되는 거고요 419 00:22:22.886 --> 00:22:24.886 지금은 현재 일정하게 420 00:22:24.886 --> 00:22:28.886 초당 일정한 개수를 n 등분해서 생산해 내는 421 00:22:28.886 --> 00:22:31.586 Rate 방식으로 진행을 할 겁니다 422 00:22:32.036 --> 00:22:35.836 이번에는 파티클의 운동성을 만들어 볼 겁니다 423 00:22:35.836 --> 00:22:39.086 파티클이 지금 정지되어 있는 상태에서 424 00:22:39.086 --> 00:22:42.736 불꽃처럼 만들어지려면 위로 움직여야겠죠 425 00:22:42.736 --> 00:22:45.786 이렇게 위로 움직이기 위해서는 제일 처음에 426 00:22:45.786 --> 00:22:47.936 일정한 속도로 움직일 수 있게끔 427 00:22:47.936 --> 00:22:50.536 Spawn 영역에서 플러스 눌러서 428 00:22:50.536 --> 00:22:53.736 Add Velocity를 클릭해 주시면 됩니다 429 00:22:53.736 --> 00:22:55.836 속도를 지정하는 건데요 430 00:22:55.836 --> 00:22:59.636 여기에서 보면 경고창이 뜨면서 디테일 창에서 431 00:22:59.636 --> 00:23:02.936 Fix issue라고 하는 버튼들이 보이게 되는데 432 00:23:02.936 --> 00:23:05.136 이전에 캐스케이드에서는 433 00:23:05.136 --> 00:23:08.786 모듈이 서로 구성이 맞지 않게 되더라도 434 00:23:08.786 --> 00:23:11.086 그것을 파악할 방법이 없었습니다 435 00:23:11.086 --> 00:23:14.536 반면에 나이아가라에서는 내가 사용하고자 할 때 436 00:23:14.536 --> 00:23:18.686 문제가 있다면 혹은 빠진 모듈들이 있다면 437 00:23:18.686 --> 00:23:21.586 어떤 것이 잘못되었다고 이렇게 에러를 438 00:23:21.586 --> 00:23:23.786 리포팅 해주는 기능이 있습니다 439 00:23:23.786 --> 00:23:27.186 여기에서 우리가 추가하는 것은 440 00:23:27.186 --> 00:23:30.536 첫 번째 항목인 Solve Forces And Velocity 441 00:23:30.536 --> 00:23:33.436 이 부분을 Fix issue를 눌러주게 되면 442 00:23:33.436 --> 00:23:37.586 지금 보시는 것처럼 이렇게 에러가 해결이 되고요 443 00:23:37.586 --> 00:23:40.486 그리고 추가로 우리가 추가하지는 않았지만 444 00:23:40.486 --> 00:23:44.186 Fix issue 버튼을 통해서 업데이트 항목에 445 00:23:44.186 --> 00:23:47.836 Solve Forces And Velocity 항목이 추가된 것을 446 00:23:47.836 --> 00:23:49.236 확인하실 수가 있습니다 447 00:23:49.236 --> 00:23:51.486 파티클이 올라가는 속도를 448 00:23:51.486 --> 00:23:54.386 우리는 Velocity 항목을 클릭해서 449 00:23:54.386 --> 00:23:59.236 현재 위로 50 유닛만큼 올라가게 되어 있는데 450 00:23:59.236 --> 00:24:04.986 초당 얼마만큼의 유닛만큼 움직이게 할 것이냐라는 기준으로 451 00:24:04.986 --> 00:24:09.187 여러분들이 속도 같은 것들을 측정하시면 됩니다 452 00:24:09.187 --> 00:24:12.037 만약에 여기에 Z축 453 00:24:12.037 --> 00:24:16.737 우리가 위를 향하게끔 하는 것을 100으로 입력한다면 454 00:24:16.737 --> 00:24:19.587 화면 상에서 훨씬 더 높은 곳을 향해서 455 00:24:19.587 --> 00:24:22.587 이렇게 올라가는 걸 확인하실 수가 있죠 456 00:24:22.587 --> 00:24:25.537 여기에서 보기 모드를 Lit이 아니라 457 00:24:25.537 --> 00:24:28.737 Wireframe으로 한번 바꿔보겠습니다 458 00:24:28.737 --> 00:24:33.037 그러면 지금 이렇게 여러분들이 화면 상에서 보는 것처럼 459 00:24:33.037 --> 00:24:36.887 네모난 사각형이 위로 쭉 올라가는 것을 보실 수가 있고 460 00:24:36.887 --> 00:24:39.787 오른쪽 클릭을 해서 가까이서 보거나 혹은 461 00:24:39.787 --> 00:24:43.687 아래에서 위를 보거나 하더라도 이 정사각형이 항상 462 00:24:43.687 --> 00:24:47.487 저를 똑바로 바라보는 것을 확인하실 수가 있죠 463 00:24:47.487 --> 00:24:50.887 우리는 이러한 것을 Billboard라고 부릅니다 464 00:24:50.887 --> 00:24:56.037 Billboard라고 하는 것은 항상 카메라를 마주보는 형태 465 00:24:56.037 --> 00:24:59.637 그래서 우리가 별도의 회전값을 설정하지 않아도 466 00:24:59.637 --> 00:25:02.487 이 오브젝트가 Mesh가 어디에 있든 467 00:25:02.487 --> 00:25:04.287 카메라가 있는 곳이면 항상 이렇게 468 00:25:04.287 --> 00:25:07.237 똑바로 마주보는 형태의 애셋을 469 00:25:07.237 --> 00:25:09.187 우리는 Billboard라고 부릅니다 470 00:25:09.187 --> 00:25:11.137 그래서 우리가 사용하는 471 00:25:11.137 --> 00:25:13.787 기본적으로 동그란 이미지로 보였던 것이 472 00:25:13.787 --> 00:25:16.987 사실은 이렇게 사각형에다가 그림을 집어넣어서 473 00:25:16.987 --> 00:25:21.187 동그란 이미지를 집어넣어서 보여주는 방식이 474 00:25:21.187 --> 00:25:24.687 파티클에서 일반적으로 취하는 방식입니다 475 00:25:24.687 --> 00:25:29.337 이렇게 하게 되면 굉장히 많은 수의 입자를 뿌리게 되더라도 476 00:25:29.337 --> 00:25:33.837 상대적으로 가볍게 사용할 수 있다는 장점이 있습니다 477 00:25:33.837 --> 00:25:36.637 이번에는 Lit 모드로 다시 돌아와서 478 00:25:36.637 --> 00:25:41.437 여기에다가 우리가 일정한 색상을 한번 입혀보도록 할 겁니다 479 00:25:41.437 --> 00:25:44.587 색상을 입히는 방법은 시작할 때부터 480 00:25:44.587 --> 00:25:49.787 Initial Particle 항목의 디테일 창에서 481 00:25:49.787 --> 00:25:52.737 컬러 모드를 통해서 지정하는 방법이 있고요 482 00:25:52.737 --> 00:25:55.687 이렇게 Direct Set이라든가 Unset을 하면 483 00:25:55.687 --> 00:25:57.787 시작할 때 지정을 안 하겠다는 의미입니다 484 00:25:57.787 --> 00:26:00.187 기본값은 흰색이고요 485 00:26:00.187 --> 00:26:03.237 여기서 우리가 컬러를 바꾸게 되면 빨간색으로 나오죠 486 00:26:03.237 --> 00:26:05.637 흰색으로 바꾸면 혹은 녹색으로 바꾸면 487 00:26:05.637 --> 00:26:09.037 이런 식으로 우리가 원하는 색깔로 될 수는 있는데 488 00:26:09.037 --> 00:26:13.587 불꽃 같은 경우에는 색깔이 한 가지로만 정해져 있지 않죠 489 00:26:13.587 --> 00:26:16.688 제가 여기에다가 간단하게 색을 표시해 보면 490 00:26:16.688 --> 00:26:18.988 시작할 때는 노란색입니다 491 00:26:18.988 --> 00:26:21.438 그러다가 주황색으로 이렇게 492 00:26:21.438 --> 00:26:24.888 그리고 마지막에 가장 가장자리는 빨간색으로 493 00:26:24.888 --> 00:26:26.988 이런 식으로 보통 표현이 되는데 494 00:26:26.988 --> 00:26:30.338 이렇게 운동 방향에 따라서 서서히 495 00:26:30.338 --> 00:26:33.688 시작 지점에서부터 끝나는 지점까지 496 00:26:33.688 --> 00:26:36.438 서서히 색깔을 바뀌게 하고 싶다면 497 00:26:36.438 --> 00:26:40.288 여기 있는 Spawn이 아닌 Update 항목을 이용해서 498 00:26:40.288 --> 00:26:43.388 여러분들이 접근을 해야 됩니다 499 00:26:43.388 --> 00:26:47.288 보통 여기 있는 Spawn은 초기 값이라고 보시면 되고요 500 00:26:47.288 --> 00:26:50.288 여기는 변화되는 값입니다 501 00:26:50.288 --> 00:26:54.588 여기서 얘기하는 변화라는 건 색일 수도 있고요 502 00:26:54.588 --> 00:26:57.038 방향일 수도 있고 속도일 수도 있고 503 00:26:57.038 --> 00:26:58.538 다양한 것들이 있습니다 504 00:26:58.538 --> 00:27:01.788 그래서 시간이 지날수록 위로 올라갈수록 505 00:27:01.788 --> 00:27:05.238 색이 바뀌어야 되니까 색을 바꾸기 위해서는 506 00:27:05.238 --> 00:27:08.538 Particle Update에다가 플러스 버튼을 눌러서 507 00:27:08.538 --> 00:27:11.488 Scale Color라고 하는 것을 추가해 줍니다 508 00:27:11.488 --> 00:27:15.038 Scale Color에서 Scale Mode라고 하는 것은 509 00:27:15.038 --> 00:27:17.638 여러 가지 변화되는 것들을 표현하는 510 00:27:17.638 --> 00:27:19.388 방식이라고 할 수가 있는데요 511 00:27:19.388 --> 00:27:20.888 가장 단순한 형태로 512 00:27:20.888 --> 00:27:26.138 RGBA Linear Color Curve라는 것으로 한번 바꿔보면 513 00:27:26.138 --> 00:27:28.838 이렇게 수치로 되어 있던 것이 514 00:27:28.838 --> 00:27:31.088 흔히 Gradient Map이라고 하는 515 00:27:31.088 --> 00:27:34.588 눈으로 볼 수 있는 형태로 바뀌게 됩니다 516 00:27:34.588 --> 00:27:38.038 그래서 여기에서 한번 컬러를 표현해 볼 건데요 517 00:27:38.038 --> 00:27:42.338 위에는 더블 클릭해 보면 색을 지정하는 것이고요 518 00:27:42.338 --> 00:27:46.638 아래쪽에는 알파라고 해서 투명도를 지정하는 겁니다 519 00:27:46.638 --> 00:27:49.638 일단 위에서부터 차근차근 색을 표현해 볼 건데 520 00:27:49.638 --> 00:27:52.438 밝은 노랑에서 우리의 목적지는 521 00:27:52.438 --> 00:27:55.238 빨간색까지 변화를 시키는 것이겠죠 522 00:27:55.238 --> 00:27:58.788 OK를 눌러보면 현재 저 위쪽으로 가면 523 00:27:58.788 --> 00:28:01.488 마치 스타워즈 광선검처럼 보이는데 524 00:28:01.488 --> 00:28:03.738 이렇게 노란색이었던 파티클이 525 00:28:03.738 --> 00:28:07.688 점점 빨간색으로 바뀌는 것을 보실 수가 있습니다 526 00:28:07.688 --> 00:28:10.388 다만 일반적으로 불꽃을 표현할 때 527 00:28:10.388 --> 00:28:13.138 많이 쓰이는 색상들이 몇 가지가 더 있어서 528 00:28:13.138 --> 00:28:15.488 그것에 대해서 조금만 더 설명을 드리면 529 00:28:15.488 --> 00:28:19.288 노란색과 빨간색 중간에 보통 주황색을 530 00:28:19.288 --> 00:28:22.538 이렇게 클릭을 하면 새로 생기죠 531 00:28:22.538 --> 00:28:25.438 보통 여기에는 주황색으로 많이 표현을 합니다 532 00:28:25.438 --> 00:28:29.038 빨간색을 드래그해서 조금만 더 끌고 오겠습니다 533 00:28:29.038 --> 00:28:32.138 그리고 빨간색에서 끝나는 게 아니고 534 00:28:32.138 --> 00:28:34.438 가장자리에는 한 번 더 클릭해서 535 00:28:34.438 --> 00:28:36.988 추가해 주신 후에 더블 클릭해서 536 00:28:36.988 --> 00:28:42.339 이번에는 약간 어두운 검붉은 색으로 마무리하도록 할 겁니다 537 00:28:42.339 --> 00:28:43.839 그래서 총 4가지 컬러 538 00:28:43.839 --> 00:28:48.639 밝은 노랑, 주황, 빨강, 어두운 빨강 이런 식으로 539 00:28:48.639 --> 00:28:52.089 그래서 컬러를 총 4단계에 걸쳐서 표현하는데 540 00:28:52.089 --> 00:28:56.439 이것은 제가 임의로 찍은 컬러는 아니고요 541 00:28:56.439 --> 00:28:59.239 일반적인 파티클과 관련된 예제에서 542 00:28:59.239 --> 00:29:04.139 가장 보편적으로 섞어서 사용하는 색 조합이 이렇게 됩니다 543 00:29:04.139 --> 00:29:07.889 위로 올라갈수록 지금 서서히 흐려지는 이유는 544 00:29:07.889 --> 00:29:10.489 여기 있는 투명도 때문입니다 545 00:29:10.489 --> 00:29:13.089 배경이 안 보이는 건 프리뷰 세팅 창에서 546 00:29:13.089 --> 00:29:16.439 Show Environment를 클릭해 주면 이렇게 배경에서 547 00:29:16.439 --> 00:29:20.339 밝은 곳에서 어떻게 보일 수 있는지 알 수가 있고 548 00:29:20.339 --> 00:29:22.989 하나 더 이런 식으로 투명도까지도 549 00:29:22.989 --> 00:29:25.739 어떻게 조절하는지 확인할 수가 있겠죠 550 00:29:25.739 --> 00:29:28.589 여러분들이 만약에 여기에서 투명도를 551 00:29:28.589 --> 00:29:31.389 나는 조금 더 디테일하게 컨트롤 하고 싶다면 552 00:29:31.389 --> 00:29:32.639 이렇게 하시면 됩니다 553 00:29:32.639 --> 00:29:35.989 이것도 마찬가지로 좀 보편적으로 많이 쓰이는 554 00:29:35.989 --> 00:29:37.889 알파 값에 대한 조합인데요 555 00:29:37.889 --> 00:29:41.739 시작할 때도 이 파티클이 계속해서 생성되는 게 556 00:29:41.739 --> 00:29:43.839 눈에 보이면 좀 안 예쁘니까 557 00:29:43.839 --> 00:29:47.089 보통 알파 값을 시작할 때 0으로 둡니다 558 00:29:47.089 --> 00:29:51.439 그러다가 급격하게 100%로, 1로 되는 거고요 559 00:29:51.439 --> 00:29:52.889 더블 클릭하시면 됩니다 560 00:29:52.889 --> 00:29:55.789 그리고 약간 중간에 가깝게 561 00:29:55.789 --> 00:29:59.339 반투명하게 설정되어 있는 이 값을 더블 클릭해서 562 00:29:59.339 --> 00:30:02.089 이것도 마찬가지로 1로 두겠습니다 563 00:30:02.089 --> 00:30:05.439 그래서 지금 보시면 색상하고는 다르게 564 00:30:05.439 --> 00:30:09.739 색상은 상대적으로 균등하게 배치되는 거에 비해서 565 00:30:09.739 --> 00:30:14.039 알파 값의 변화는 조금 더 비율이 566 00:30:14.039 --> 00:30:16.639 크게 크게 바뀌는 걸 보실 수가 있죠 567 00:30:16.639 --> 00:30:20.489 이러한 세팅은 굉장히 다른 파티클에서도 568 00:30:20.489 --> 00:30:23.539 많이 쓰이는 세팅 중에 하나입니다 569 00:30:23.539 --> 00:30:25.489 그래서 기억해 두시면 좋을 것 같고요 570 00:30:25.489 --> 00:30:30.340 여러분들이 임의로 보이는 정도나 이런 것들은 드래그해서 571 00:30:30.340 --> 00:30:34.790 위치라든가 이런 걸 살짝 바꿀 수도 있습니다 이런 식으로 572 00:30:34.790 --> 00:30:38.340 그래서 결과적으로는 우리는 이제 파티클을 573 00:30:38.340 --> 00:30:42.340 위로 올려보내면서 위로 올라갈 때마다 574 00:30:42.340 --> 00:30:46.390 색상이 조금씩 변화되게끔 한번 설정을 해봤습니다 575 00:30:46.390 --> 00:30:49.190 지금 이 파티클의 움직임 자체가 576 00:30:49.190 --> 00:30:52.490 컬러감은 불꽃과 비슷한 577 00:30:52.490 --> 00:30:55.890 어떻게 보면 촛불 같은 느낌으로 만들어지긴 했는데 578 00:30:55.890 --> 00:31:00.340 전체적인 움직임이 너무 균일하게 쭉 올라오다 보니까 579 00:31:00.340 --> 00:31:02.540 움직임 자체는 굉장히 어색하죠 580 00:31:02.540 --> 00:31:06.890 그래서 움직이는 범위를 우리가 먼저 정해놓고 581 00:31:06.890 --> 00:31:08.490 세세하게 잡아 볼 건데 582 00:31:08.490 --> 00:31:12.190 우선 Particle Spawn에서 플러스 버튼을 눌러서 583 00:31:12.190 --> 00:31:14.440 Shape Location을 클릭해 줍니다 584 00:31:14.440 --> 00:31:17.340 그러면 기본 Sphere라고 되어 있는데 585 00:31:17.340 --> 00:31:21.290 지금 보시는 것처럼 이렇게 개별적인 파티클 입자들이 586 00:31:21.290 --> 00:31:26.090 좀 더 넓은 영역에서 퍼져서 올라가는 걸 보실 수가 있죠 587 00:31:26.090 --> 00:31:29.640 그것은 이 Sphere 자체의 반지름 값이 588 00:31:29.640 --> 00:31:34.190 우리가 기본 값 100에서 0으로 완전히 좁혀보면 589 00:31:34.190 --> 00:31:37.440 앞서서 똑같은 처음의 상태와 비슷한 움직임인데 590 00:31:37.440 --> 00:31:40.640 이걸 서서히 넓혀주다 보면 591 00:31:40.640 --> 00:31:43.540 한번 100보다 크게 좀 많이 넓혀 보겠습니다 592 00:31:43.540 --> 00:31:46.190 이런 식으로 하다 보면 지금 보시는 것처럼 593 00:31:46.190 --> 00:31:51.090 범위가 늘어나면서 Sphere라고 하는 가상의 공간 안에 594 00:31:51.090 --> 00:31:54.290 랜덤하게 Spawn이 되기 때문에 595 00:31:54.290 --> 00:31:59.590 지금 보시는 것처럼 퍼져서 올라가는 움직임이 보이실 텐데요 596 00:31:59.590 --> 00:32:03.240 다만 이게 너무 넓거나 혹은 597 00:32:03.240 --> 00:32:05.240 자기 마음대로 움직이면 안 되기 때문에 598 00:32:05.240 --> 00:32:09.640 이거를 우리는 적절한 크기로 맞춰줘야 됩니다 599 00:32:09.640 --> 00:32:13.790 Primitive 타입을 Cylinder로 한번 바꿔 보겠습니다 600 00:32:13.790 --> 00:32:17.390 Cylinder로 바꾸고 범위를 조금만 좁힐 겁니다 601 00:32:17.390 --> 00:32:21.590 Height 값 10으로 하고 602 00:32:21.590 --> 00:32:24.690 Radius도 30으로 두겠습니다 603 00:32:24.690 --> 00:32:28.340 그러면 이전에 일자로 올라가던 거에 비해서는 604 00:32:28.340 --> 00:32:31.740 약간 불꽃 같은가? 정도의 느낌으로 605 00:32:31.740 --> 00:32:34.541 이렇게 느낌이 좀 바뀌었죠 606 00:32:34.541 --> 00:32:39.691 그러면서 지금 보면 약간 외형에 우둘투둘한 변화들이 607 00:32:39.691 --> 00:32:41.641 이렇게 생긴 것들을 보면서 608 00:32:41.641 --> 00:32:46.891 이전보다는 조금 더 불꽃에 가까워졌다고 생각할 수 있을 겁니다 609 00:32:46.891 --> 00:32:48.741 기본적으로 Cylinder라고 하는 것은 610 00:32:48.741 --> 00:32:51.791 이렇게 원통형의 범위를 통해서 611 00:32:51.791 --> 00:32:56.791 파티클이 이 안에서 랜덤하게 생성되는 상태인 것이죠 612 00:32:56.791 --> 00:32:59.391 여기에서 Initial Particle에서 보면 613 00:32:59.391 --> 00:33:03.041 Lifetime이 5라고 되어 있는 걸 확인하실 수 있을 겁니다 614 00:33:03.041 --> 00:33:05.841 이거는 유통기한이라고 생각하시면 돼요 615 00:33:05.841 --> 00:33:09.491 각각의 파티클은 5초 짜리 생명을 부여받고 616 00:33:09.491 --> 00:33:10.691 Spawn이 되는 겁니다 617 00:33:10.691 --> 00:33:13.941 만약에 여기를 50으로 바꾼다면 618 00:33:13.941 --> 00:33:17.291 50초 동안의 Lifetime을 부여받기 때문에 619 00:33:17.291 --> 00:33:20.641 훨씬 더 위로, 훨씬 더 올라가게 되죠 620 00:33:20.641 --> 00:33:22.591 다만 빨간색으로 안 보이는 이유는 621 00:33:22.591 --> 00:33:25.891 빨간색으로 채 가기도 전에 여기에서 622 00:33:25.891 --> 00:33:29.291 타임라인에서 파티클의 재생이 끝나기 때문에 그런 거고요 623 00:33:29.291 --> 00:33:32.141 이건 기본값 다시 5로 되돌리도록 하겠습니다 624 00:33:32.141 --> 00:33:34.791 아래쪽으로 쭉 내려가 보면 이런 식으로 625 00:33:34.791 --> 00:33:38.441 파티클의 기본 세팅값들을 잡아주는 것들 중에 626 00:33:38.441 --> 00:33:41.091 Sprite Attributes가 있습니다 627 00:33:41.091 --> 00:33:43.991 현재 우리가 사용하는 Renderer 628 00:33:43.991 --> 00:33:47.691 화면에 그림을 그려주게끔 하는 기능은 629 00:33:47.691 --> 00:33:50.741 Sprite Renderer라는 것을 사용하기 때문에 630 00:33:50.741 --> 00:33:53.191 Initialize Particle에서 여기에서 보면 631 00:33:53.191 --> 00:33:57.291 Sprite Attributes 항목에 있는 옵션들을 통해서 632 00:33:57.291 --> 00:34:00.241 파티클의 기본적인 크기라든가 회전이라든가 633 00:34:00.241 --> 00:34:02.341 이런 것들을 수정해 줄 수 있는데요 634 00:34:02.341 --> 00:34:05.441 여기 Mesh Attributes나 Ribbon Attributes는 635 00:34:05.441 --> 00:34:09.091 별도의 Renderer가 추가된다면 영향을 받겠지만 636 00:34:09.091 --> 00:34:10.791 여기에 있는 것들을 바꿔도 637 00:34:10.791 --> 00:34:12.841 Sprite Renderer밖에 없기 때문에 638 00:34:12.841 --> 00:34:15.191 이쪽은 영향을 끼치지 않습니다 639 00:34:15.191 --> 00:34:18.241 그래서 Sprite Size에서 Uniform으로 가서 640 00:34:18.241 --> 00:34:20.491 사이즈가 기본 10으로 하면 641 00:34:20.491 --> 00:34:22.691 지금 보는 것처럼 조금 작아졌죠 642 00:34:22.691 --> 00:34:25.441 이것을 만약에 50으로 바꾼다면 643 00:34:25.441 --> 00:34:27.591 훨씬 더 개별 입자들이 이렇게 644 00:34:27.591 --> 00:34:30.691 빼곡하게 차오르는 것을 보실 수가 있습니다 645 00:34:30.691 --> 00:34:35.491 그런데 이러한 파티클의 움직임 자체가 위로만 올라가고 646 00:34:35.491 --> 00:34:38.592 굉장히 폭도 균일하기 때문에 어색하죠 647 00:34:38.592 --> 00:34:41.642 그래서 여기에서 계속해서 648 00:34:41.642 --> 00:34:46.242 이번에는 올라가면서 서서히 사그라들 수 있게끔 649 00:34:46.242 --> 00:34:50.042 업데이트 항목에다가 모듈을 하나 더 추가할 겁니다 650 00:34:50.042 --> 00:34:54.142 Initialize에서 정해준 것은 시작할 당시의 값이라면 651 00:34:54.142 --> 00:34:58.992 업데이트는 Lifetime 동안의 변화를 나타내게 되는데 652 00:34:58.992 --> 00:35:01.442 우리는 기본적으로 Sprite를 쓰니까 653 00:35:01.442 --> 00:35:04.692 여기에서 Sprite라고 한번 검색을 해보시면 654 00:35:04.692 --> 00:35:08.642 Scale Sprite Size라고 하는 모듈이 있습니다 655 00:35:08.642 --> 00:35:11.792 Size 모듈이 있는데 이것을 추가해 줍니다 656 00:35:11.792 --> 00:35:15.192 그러면 지금 기본 값은 이렇게 작았다가 657 00:35:15.192 --> 00:35:19.692 Scale이 0에서부터 100까지 100%가 되게끔 658 00:35:19.692 --> 00:35:23.092 0에서부터 100% 되게끔 세팅이 되어 있는데 659 00:35:23.092 --> 00:35:27.342 이걸 조금만 창을 늘려서 보기 편하게 바꾸겠습니다 660 00:35:27.342 --> 00:35:31.642 여기에서 얘기하는 0이라고 하면 보통 시작 시간 661 00:35:31.642 --> 00:35:35.092 파티클 입자의 개별적인 시작 시간이고요 662 00:35:35.092 --> 00:35:37.942 여기에서 얘기하는 X축은 시간을 의미하는데 663 00:35:37.942 --> 00:35:39.392 여기서 1이라고 하는 것은 664 00:35:39.392 --> 00:35:43.042 1초가 아니고 100%를 의미합니다 665 00:35:43.042 --> 00:35:46.492 우리의 파티클은 기본적으로 Initialize 때 666 00:35:46.492 --> 00:35:49.242 5초로 우리가 설정을 해놨죠 667 00:35:49.242 --> 00:35:51.392 그러니까 여기에서 1이 의미하는 것은 668 00:35:51.392 --> 00:35:54.142 0에서부터 5초가 지나면 669 00:35:54.142 --> 00:35:57.492 100% 시간이 지났다고 보는 것이죠 670 00:35:57.492 --> 00:36:01.392 그 기간 동안에 Scale 값의 변화를 671 00:36:01.392 --> 00:36:04.442 이렇게 Y축에다가 표현을 한 겁니다 672 00:36:04.442 --> 00:36:08.442 그래서 X축은 시간이고요 Y축은 값입니다 673 00:36:08.442 --> 00:36:10.742 마찬가지로 Scale Color에서도 674 00:36:10.742 --> 00:36:13.392 이렇게 우측으로 갈수록 시간이 흘러갔죠 675 00:36:13.392 --> 00:36:17.342 그래서 대부분 파티클에서 X축, 가로축은 676 00:36:17.342 --> 00:36:20.642 시간을 의미한다고 생각하시면 됩니다 677 00:36:20.642 --> 00:36:22.792 이 개별적인 하나하나의 값을 678 00:36:22.792 --> 00:36:26.042 이 삼각형 모양의 선택할 수 있는 이 하나하나가 679 00:36:26.042 --> 00:36:28.092 Key라고 보통 부르는데 680 00:36:28.092 --> 00:36:34.092 얘는 X축 시간에 대한 것과 Y축 Scale 값에 대한 세팅 681 00:36:34.092 --> 00:36:35.692 이렇게 두 가지가 있습니다 682 00:36:35.692 --> 00:36:39.342 X축과 Y축이 있어서 클릭해 보시면 683 00:36:39.342 --> 00:36:42.592 X축, Y축 이렇게 표현이 되어 있죠 684 00:36:42.592 --> 00:36:45.943 그래서 이 Key를 중간에 이렇게 추가를 해서 685 00:36:45.943 --> 00:36:49.993 오른쪽 클릭해서 Add Key를 통해서 값을 추가해서 686 00:36:49.993 --> 00:36:53.043 클릭해서 드래그해서 값을 바꿔 줄 수도 있고요 687 00:36:53.043 --> 00:36:56.743 만약 이렇게 바꾼다면 변화가 급격하게 바뀌다가 688 00:36:56.743 --> 00:36:59.993 서서히 천천히 바뀌게끔 되겠죠 이런 식으로 689 00:36:59.993 --> 00:37:03.143 필요 없다면 오른쪽 눌러서 Delete를 690 00:37:03.143 --> 00:37:06.493 혹은 키보드의 Delete 키를 눌러 주시면 691 00:37:06.493 --> 00:37:08.993 불필요한 Key 값이 사라지게 됩니다 692 00:37:08.993 --> 00:37:11.843 그래서 그래프의 형태를 좀 바꿔볼 건데요 693 00:37:11.843 --> 00:37:15.393 중간에 Key를 하나 Add Key를 눌러서 추가를 하시고 694 00:37:15.393 --> 00:37:19.043 100%가 되는 구간을 조금 앞에다가 두겠습니다 695 00:37:19.043 --> 00:37:22.143 그래서 최대 크기가 꼭 1이 아니라 696 00:37:22.143 --> 00:37:24.593 2배 커져라도 가능합니다 697 00:37:24.593 --> 00:37:28.243 Scale이니까요 2배 커져라 이렇게도 가능하고요 698 00:37:28.243 --> 00:37:30.693 그러면 그래프가 밖을 벗어났을 때는 699 00:37:30.693 --> 00:37:34.293 맨 왼쪽에 있는, Key 값을 입력하는 맨 왼쪽에 보면 700 00:37:34.293 --> 00:37:37.593 줌 버튼을 여러분들이 딱 눌러 주시게 되면 701 00:37:37.593 --> 00:37:42.593 지금 보시는 것처럼 그래프가 한눈에 들어올 수 있게 됩니다 702 00:37:42.593 --> 00:37:46.643 그래서 끝날 때는 0으로 다시 사그라들게 703 00:37:46.643 --> 00:37:50.343 서서히 작아지면서 사라지게끔 이렇게 바꿔 놓는데 704 00:37:50.343 --> 00:37:54.243 시작할 때 보면 굉장히 자잘자잘하게 생기는 705 00:37:54.243 --> 00:37:57.893 물방울 같은 패턴이 좀 눈에 거슬리죠 706 00:37:57.893 --> 00:38:03.793 그러니까 시작할 때는 약 0.7에서 0.8 정도 되는 수치로 707 00:38:03.793 --> 00:38:09.093 서로 겹쳐가지고 이런 식으로 움직임이 만들어질 수 있게끔 708 00:38:09.093 --> 00:38:11.243 세팅 값을 바꿔 주겠습니다 709 00:38:11.243 --> 00:38:13.893 이제 이러한 변화를 만들어 놓고 710 00:38:13.893 --> 00:38:15.893 조금 부드럽게 표현하고 싶다면 711 00:38:15.893 --> 00:38:20.143 오른쪽 눌러서 Key 값에다가 Auto로 설정을 해두면 712 00:38:20.143 --> 00:38:24.293 지금 보시는 것처럼 그래프가 곡선의 형태로 바뀌면서 713 00:38:24.293 --> 00:38:28.693 조금 더 부드러운 값의 표현들이 가능해집니다 714 00:38:28.693 --> 00:38:33.043 그래서 핸들을 통해서 이렇게 곡선이 기울어지는 정도도 715 00:38:33.043 --> 00:38:35.893 우리가 임의로 정할 수가 있어요 716 00:38:35.893 --> 00:38:37.493 이런 식으로 세팅을 해놓으면 717 00:38:37.493 --> 00:38:40.893 조금 더 불꽃의 형태와 유사해졌죠 718 00:38:40.893 --> 00:38:45.143 이 상태에서 한번 월드에다가 배치해 보겠습니다 719 00:38:45.143 --> 00:38:46.893 우선 저장부터 해주시고 720 00:38:46.893 --> 00:38:50.394 우리가 만든 불꽃을 드래그해서 월드에 놓으면 721 00:38:50.394 --> 00:38:53.644 이런 식으로 불꽃이 보이고 있죠 722 00:38:53.644 --> 00:38:56.794 자연스럽게 이렇게 사라지면서 불꽃이 보이고 있고 723 00:38:56.794 --> 00:38:59.944 만약에 우리가 여기에 있는 어떠한 값 724 00:38:59.944 --> 00:39:03.494 이를테면 Initialize Particle에 가서 725 00:39:03.494 --> 00:39:06.644 Lifetime을 3초로 바꾼다 그러면 726 00:39:06.644 --> 00:39:10.344 지금 보는 것처럼 월드에도 바로바로 반영이 됩니다 727 00:39:10.344 --> 00:39:13.044 이제 여기에다가 Material을 통해서 728 00:39:13.044 --> 00:39:17.294 좀 더 디테일한 불꽃의 형태를 만들어 주는 걸로 729 00:39:17.294 --> 00:39:18.794 한번 진행을 해 볼 겁니다 730 00:39:18.794 --> 00:39:21.944 기본적으로 파티클에 사용되는 Material도 731 00:39:21.944 --> 00:39:23.994 이런 Material Editor를 통해서 732 00:39:23.994 --> 00:39:27.694 Renderer에다가 연결을 해주는 방식입니다 733 00:39:27.694 --> 00:39:29.894 이번에는 콘텐츠 브라우저에서 734 00:39:29.894 --> 00:39:31.694 Material을 하나 만들어 주겠습니다 735 00:39:31.694 --> 00:39:37.344 그리고 Material의 이름은 M_FireFX로 지어주도록 하고 736 00:39:37.344 --> 00:39:40.994 엔터를 눌러서 Material Editor 창을 열겠습니다 737 00:39:40.994 --> 00:39:44.694 일반적으로 Material Editor 창의 가장 기본적인 세팅은 738 00:39:44.694 --> 00:39:48.394 3D 오브젝트를 표현하는데 적합하게 되어 있습니다 739 00:39:48.394 --> 00:39:51.994 이것이 이펙트에 사용하기 적합한 형태가 되게끔 740 00:39:51.994 --> 00:39:53.794 세팅을 좀 바꿔 줄 건데요 741 00:39:53.794 --> 00:39:57.144 우선은 Blend Mode를 기존의 Opaque라든가 742 00:39:57.144 --> 00:40:00.944 Masked, Translucent, 3D 오브젝트에 사용하는 것이 아닌 743 00:40:00.944 --> 00:40:03.294 Additive의 형태로 바꿔 줄 겁니다 744 00:40:03.294 --> 00:40:06.994 이 특성은 우리가 앞서서 봤던 Sprite처럼 745 00:40:06.994 --> 00:40:12.894 개별적인 이렇게 반투명한 형태들이 서로 겹쳤을 때마다 746 00:40:12.894 --> 00:40:15.294 점점 밝게 표현을 해주는 것을 747 00:40:15.294 --> 00:40:17.644 보통 Additive라고 얘기를 합니다 748 00:40:17.644 --> 00:40:21.644 반투명한 것들이 겹치면 겹칠수록 밝아지는 것 749 00:40:21.644 --> 00:40:24.294 왜냐하면 파티클이 기본적으로 750 00:40:24.294 --> 00:40:28.094 불꽃이 기본적으로 밝죠 스스로 빛을 내고 있죠 751 00:40:28.094 --> 00:40:30.294 그러한 느낌을 전달하기 위해서고요 752 00:40:30.294 --> 00:40:32.894 거기에 추가로 Shading Model도 753 00:40:32.894 --> 00:40:35.094 라이트의 영향을 받을 필요가 없겠죠 754 00:40:35.094 --> 00:40:36.694 스스로 빛을 내기 때문에 755 00:40:36.694 --> 00:40:40.744 Unlit 상태로 Shading Model도 바꿔주도록 할 겁니다 756 00:40:40.744 --> 00:40:43.344 그러면 우측에 마스터 노드에서 757 00:40:43.344 --> 00:40:46.994 지금 보시는 것처럼 Emissive Color와 Opacity만 758 00:40:46.994 --> 00:40:49.644 활성화된 것을 보실 수가 있습니다 759 00:40:49.644 --> 00:40:51.594 여기에다가 Texture Sample로 760 00:40:51.594 --> 00:40:53.744 텍스처를 하나 추가를 할 겁니다 761 00:40:53.744 --> 00:40:56.094 Texture Sample 검색해서 762 00:40:56.094 --> 00:40:57.845 기본 스타터 콘텐츠에는 없는 763 00:40:57.845 --> 00:41:00.595 심플이라고 되어 있는 텍스처가 있는데 764 00:41:00.595 --> 00:41:03.495 이거는 제가 별도로 여러분들이 받으실 수 있게 765 00:41:03.495 --> 00:41:04.845 제공해 드릴 거고요 766 00:41:04.845 --> 00:41:07.795 이거는 텍스처 파일을 여러분들이 드래그해서 767 00:41:07.795 --> 00:41:11.145 콘텐트 브라우저 창에다가 집어 넣기만 하면 됩니다 768 00:41:11.145 --> 00:41:13.995 그래서 이 텍스처를 선택해서 769 00:41:13.995 --> 00:41:15.995 여기 Texture Sample 노드에 770 00:41:15.995 --> 00:41:17.945 여기에다가 이렇게 연결해 보겠습니다 771 00:41:17.945 --> 00:41:19.495 그럼 텍스처가 전달이 됐죠 772 00:41:19.495 --> 00:41:23.945 일반적으로는 3D 오브젝트에서는 이 상태로 사용을 합니다 773 00:41:23.945 --> 00:41:26.645 반면에 파티클은 반드시 774 00:41:26.645 --> 00:41:31.845 Particle Color라고 하는 것을 추가해 주셔야지 775 00:41:31.845 --> 00:41:34.195 나중에 여기에 있는 색상과 776 00:41:34.195 --> 00:41:38.395 우리가 모듈을 통해서 컬러 값을 변화를 시켰죠 777 00:41:38.395 --> 00:41:41.445 이 모듈에서 변화되는 컬러 값들을 778 00:41:41.445 --> 00:41:44.695 Material에 전달을 하는 것이 바로 779 00:41:44.695 --> 00:41:46.895 Particle Color 모듈이기 때문에 780 00:41:46.895 --> 00:41:51.645 여러분들이 이 두 가지를 서로 Multiply로 엮어주셔야 781 00:41:51.645 --> 00:41:53.995 제대로 된 색상에 대한 표현 782 00:41:53.995 --> 00:41:57.395 혹은 투명도에 대한 표현들이 가능해집니다 783 00:41:57.395 --> 00:41:59.895 이렇게 가장 기본적인 Particle Color를 784 00:41:59.895 --> 00:42:02.345 만드는 방식에 대해서 알아봤고 785 00:42:02.345 --> 00:42:04.095 이것을 저장한 다음에 786 00:42:04.095 --> 00:42:08.245 한번 Sprite Renderer에다가 넣어줘 보겠습니다 787 00:42:08.245 --> 00:42:13.245 콘텐트 브라우저에서 M_FireFX 저장된 거 선택해 주시고 788 00:42:13.245 --> 00:42:15.945 화살표를 눌러서 적용을 해 보겠습니다 789 00:42:15.945 --> 00:42:18.145 그러면 외형이 조금 더 790 00:42:18.145 --> 00:42:21.845 불꽃과 같은 형태로 나오는 걸 보실 수가 있죠 791 00:42:21.845 --> 00:42:25.395 만약에 이 Particle Node가 없는 상태라고 한다면 792 00:42:25.395 --> 00:42:28.545 Particle Color Node 없이 한번 적용해 보겠습니다 793 00:42:28.545 --> 00:42:30.295 만약에 이런 상황이라면 794 00:42:30.295 --> 00:42:34.245 우리가 아무리 Scale Color를 이용해서 바꿔준다고 하더라도 795 00:42:34.245 --> 00:42:37.245 색의 변화가 없는 걸 보실 수가 있죠 796 00:42:37.245 --> 00:42:40.395 그래서 반드시 여러분들이 파티클에서 797 00:42:40.395 --> 00:42:43.195 모듈을 통해서 컬러를 바꾸고자 하신다면 798 00:42:43.195 --> 00:42:46.245 그 모듈의 값들이 전달받을 수 있는 799 00:42:46.245 --> 00:42:50.695 Particle Color Node를 꼭 생성해서 넣어주시면 됩니다 800 00:42:50.695 --> 00:42:53.895 이렇게 파티클을 Material까지 입혀서 보면 801 00:42:53.895 --> 00:42:56.945 확실히 시작할 때와 비교를 해보면 802 00:42:56.945 --> 00:42:59.345 제가 한번 모듈들을 꺼서 보겠습니다 803 00:42:59.345 --> 00:43:03.446 모듈들을 Color도 끄고 Shape도 끄고 Scale도 꺼보면 804 00:43:03.446 --> 00:43:07.896 지금 보는 것처럼 완전히 광선검의 형태였던 파티클이 805 00:43:07.896 --> 00:43:11.846 지금 보시는 것처럼 Scale과 Color를 통해서 806 00:43:11.846 --> 00:43:15.796 불꽃과 가까운 형태로 만들어진 걸 보실 수가 있는데요 807 00:43:15.796 --> 00:43:18.846 자세히 이렇게 오랫동안 보다 보면 808 00:43:18.846 --> 00:43:21.146 너무 단순한 형태의 파티클을 809 00:43:21.146 --> 00:43:23.296 텍스처를 이용해서 표현하다 보니까 810 00:43:23.296 --> 00:43:25.846 이 파티클이 기본적으로 형태가 811 00:43:25.846 --> 00:43:28.596 좀 단조롭다는 생각이 듭니다 812 00:43:28.596 --> 00:43:31.296 그래서 이거를 조금 더 완화시킬 수 있는 813 00:43:31.296 --> 00:43:33.896 방법에 대해서 한번 알아볼 건데요 814 00:43:33.896 --> 00:43:38.396 보통 우리는 이것을 시퀀스 텍스처라고 얘기를 하는데 815 00:43:38.396 --> 00:43:42.046 여기서부터는 조금 개념이 어려우실 수가 있습니다 816 00:43:42.046 --> 00:43:44.096 이번에는 오른쪽을 눌러서 817 00:43:44.096 --> 00:43:48.146 Material을 만든 다음에 M_FireFX인데 818 00:43:48.146 --> 00:43:51.846 SubUV라는 기능에 대한 설명을 할 것이기 때문에 819 00:43:51.846 --> 00:43:55.096 SubUV라고 꼬리글을 하나 더 붙여줬고요 820 00:43:55.096 --> 00:43:57.896 Material 창을 열어서 앞서서 했던 세팅과 821 00:43:57.896 --> 00:43:59.396 Blend Mode에 Additive 822 00:43:59.396 --> 00:44:01.696 Shading Model은 Unlit 똑같이 가는데 823 00:44:01.696 --> 00:44:05.596 다만 노드를 만들 때 Texture Sample이 아닌 824 00:44:05.596 --> 00:44:09.896 우리가 사용할 SubUV라고 검색을 해보시면 825 00:44:09.896 --> 00:44:12.596 Particle SubUV라고 이렇게 있죠 826 00:44:12.596 --> 00:44:15.746 선택해 보시면 텍스처를 꽂는 건 똑같습니다 827 00:44:15.746 --> 00:44:18.346 똑같은데 일반적인 Texture Sample과 828 00:44:18.346 --> 00:44:21.696 사실상 거의 유사하죠 유사한 데 반해서 829 00:44:21.696 --> 00:44:25.696 이렇게 옵션에도 어떻게 보면 크게 차이는 없죠 830 00:44:25.696 --> 00:44:28.446 다만 이 차이는 조금 이따 보여드릴 거고 831 00:44:28.446 --> 00:44:31.146 여기 두 가지 모두에다가 동일하게 832 00:44:31.146 --> 00:44:36.946 Shift로 선택을 해서 T_Fire_SubUV Texture 833 00:44:36.946 --> 00:44:40.846 이거는 스타터 콘텐츠에서 제공되는 텍스처입니다 834 00:44:40.846 --> 00:44:42.996 이것을 추가해 주겠습니다 835 00:44:42.996 --> 00:44:45.396 이렇게 두 가지 모두 다 추가가 됐죠 836 00:44:45.396 --> 00:44:48.746 일단 SubUV에다가 Multiply로 837 00:44:48.746 --> 00:44:52.646 이 Texture Sample은 설명을 위해서 만들었으니까 좀 빼놓고 838 00:44:52.646 --> 00:44:56.246 Particle Color Node와 서로 Multiply로 839 00:44:56.246 --> 00:44:58.896 컬러 값들을 Multiply 해주고요 840 00:44:58.896 --> 00:45:02.996 또 다른 Multiply로는 알파 값들을 Multiply 하도록 841 00:45:02.996 --> 00:45:04.796 이렇게 연결을 해놓겠습니다 842 00:45:04.796 --> 00:45:09.097 그래서 RGB는 Emissive에, Opacity는 Opacity에 843 00:45:09.097 --> 00:45:11.447 그러면 이걸 평면에서 보면 844 00:45:11.447 --> 00:45:14.147 지금 보는 것처럼 그리드하게 텍스처가 845 00:45:14.147 --> 00:45:18.397 이렇게 배치가 되어있는 걸 눈으로 확인할 수가 있죠 846 00:45:18.397 --> 00:45:20.097 이거를 일단 저장을 하고요 847 00:45:20.097 --> 00:45:21.947 이번에는 Renderer에서 848 00:45:21.947 --> 00:45:25.547 단일 이미지를 사용한 FireFX가 아니라 849 00:45:25.547 --> 00:45:29.697 방금 만든 SubUV를 일단 등록을 할 겁니다 850 00:45:29.697 --> 00:45:33.947 이렇게 M_Fire_SubUV를 먼저 등록을 해주고요 851 00:45:33.947 --> 00:45:37.247 그러면 지금 보는 것처럼 굉장히 그리드한 모양의 852 00:45:37.247 --> 00:45:41.497 이상한 형태로 텍스처가 보이는 걸 확인하실 수가 있는데 853 00:45:41.497 --> 00:45:45.547 여기에서 아래쪽에 쭉 보시면 SubUV라고 있습니다 854 00:45:45.547 --> 00:45:48.847 그럼 여기 이미지 사이즈라는 항목이 나오게 되는데요 855 00:45:48.847 --> 00:45:53.197 우리가 사용하고자 하는 텍스처의 형태를 먼저 보여드리고 856 00:45:53.197 --> 00:45:56.397 스타터 콘텐츠의 텍스처 항목에서 보시면 857 00:45:56.397 --> 00:45:58.247 쭉 아래로 좀 내려가겠습니다 858 00:45:58.247 --> 00:46:00.447 이 T_Fire_SubUV Texture입니다 859 00:46:00.447 --> 00:46:01.697 더블 클릭 하겠습니다 860 00:46:01.697 --> 00:46:04.747 보면 이런 식으로 이미지가 여러 장 861 00:46:04.747 --> 00:46:10.747 지금 가로로 6개, 세로로 6개 총 36장의 이미지가 862 00:46:10.747 --> 00:46:13.447 그리드하게 배치되어 있는 걸 보실 수가 있습니다 863 00:46:13.447 --> 00:46:15.097 일반적으로 텍스처라고 하면 864 00:46:15.097 --> 00:46:18.997 이 한 장을 온전하게 다 보여주는 게 기본 값인데요 865 00:46:18.997 --> 00:46:22.397 SubUV는 텍스처를 n 등분해서 866 00:46:22.397 --> 00:46:25.897 이런 식으로 전부 다 이렇게 n 등분해가지고 867 00:46:25.897 --> 00:46:31.147 이거를 마치 한 장인 것처럼 보일 수 있게 해주는 기능입니다 868 00:46:31.147 --> 00:46:34.897 그래서 시작하는 곳이 0번이라고 한다면 869 00:46:34.897 --> 00:46:38.847 우측으로 먼저 쭉 훑어서 5번 프레임까지 가고요 870 00:46:38.847 --> 00:46:41.447 그리고 다시 맨 왼쪽 아래 줄로 와서 871 00:46:41.447 --> 00:46:44.097 6번 프레임부터 쭉 가로로 가고 872 00:46:44.097 --> 00:46:48.997 다시 대각선으로 쭉 이런 식으로 지그재그를 통해서 873 00:46:48.997 --> 00:46:53.047 마지막 프레임까지 한 장 한 장씩을 마치 874 00:46:53.047 --> 00:46:56.597 애니메이션 보여주듯이 그렇게 설정을 하기 때문에 875 00:46:56.597 --> 00:46:58.697 우리가 SubUV를 쓸 때는 876 00:46:58.697 --> 00:47:01.547 총 몇 장의 이미지를 쓰고 있는지 877 00:47:01.547 --> 00:47:03.597 파티클에 알려줘야 됩니다 878 00:47:03.597 --> 00:47:05.697 그래서 이미지 사이즈를 879 00:47:05.697 --> 00:47:09.597 가로에 6개, 세로에 6개가 있다고 알려주면 880 00:47:09.597 --> 00:47:12.397 지금은 가장 첫 번째 프레임에 있는 881 00:47:12.397 --> 00:47:15.998 0번 프레임에 있는 이미지가 보여지게 됩니다 882 00:47:15.998 --> 00:47:18.648 이제 우리는 이거를 마치 애니메이션처럼 883 00:47:18.648 --> 00:47:21.498 차곡차곡 흘러가게 만들어야 되는데요 884 00:47:21.498 --> 00:47:26.648 그럼 시간이 지나면서 0번에서부터 35번 프레임까지 885 00:47:26.648 --> 00:47:28.698 총 36장을 훑어야 되니까 886 00:47:28.698 --> 00:47:31.098 Spawn이 아닌 업데이트 영역에다가 887 00:47:31.098 --> 00:47:35.348 SubUV Animation을 추가해 줄 겁니다 888 00:47:35.348 --> 00:47:39.098 추가하시고 나면 현재 기본 Linear하게 흘러가게끔 889 00:47:39.098 --> 00:47:41.198 시작부터 끝까지 흘러가게끔 되어 있고 890 00:47:41.198 --> 00:47:45.398 여러분들이 임의의 시작과 종료 프레임을 정할 수도 있습니다 891 00:47:45.398 --> 00:47:46.648 여기서 중요한 것은 892 00:47:46.648 --> 00:47:49.398 현재 어떠한 Renderer를 사용해서 893 00:47:49.398 --> 00:47:51.898 이 애니메이션을 쓸 거냐라는 건데 894 00:47:51.898 --> 00:47:55.398 Sprite Renderer를 클릭해서 895 00:47:55.398 --> 00:47:58.148 현재 Emitter에 추가되어 있는 896 00:47:58.148 --> 00:48:00.248 Renderer를 선택해 주시면 897 00:48:00.248 --> 00:48:04.498 이런 식으로 이렇게 이미지가 흘러가는 것이 보이시죠 898 00:48:04.498 --> 00:48:06.548 이게 잘 안 보인다면 잠깐만 899 00:48:06.548 --> 00:48:09.698 Spawn Rate 값을 1로 한번 바꿔보셔도 900 00:48:09.698 --> 00:48:13.548 움직임을 파악하기 좋겠죠 이런 식으로 901 00:48:13.548 --> 00:48:17.298 다시 원래대로 30개로 돌려 놓겠습니다 902 00:48:18.398 --> 00:48:20.948 이러한 기능을 사용하는 데는 903 00:48:20.948 --> 00:48:22.898 가장 중요한 이유가 있습니다 904 00:48:22.898 --> 00:48:26.098 물론 요즘에 이펙트 시스템들이 좋아서 905 00:48:26.098 --> 00:48:30.798 단순히 Rate 값을 30이나 300 이런 것뿐만 아니라 906 00:48:30.798 --> 00:48:34.348 3000개 정도도 쓸 수 있습니다 쓰려고 하면 907 00:48:34.348 --> 00:48:36.298 예쁘진 않겠지만 뿌리려고 하면 908 00:48:36.298 --> 00:48:38.148 3000개의 입자도 뿌릴 수 있어요 909 00:48:38.148 --> 00:48:42.498 근데 기본적으로 리얼타임 엔진에서는 문제가 됩니다 910 00:48:42.498 --> 00:48:46.348 뭐를 많이 쓰면? Particle의 Count 수가 늘어나면 911 00:48:46.348 --> 00:48:49.048 당연히 퍼포먼스에 악영향을 끼칩니다 912 00:48:49.048 --> 00:48:51.198 근데 일반적으로 우리가 불꽃이 913 00:48:51.198 --> 00:48:54.048 몇 개의 입자로 이루어졌는지 알 수가 있나요? 914 00:48:54.048 --> 00:48:58.148 사실은 어마어마하게 많은 입자들을 이용해야 915 00:48:58.148 --> 00:49:01.848 파티클들을 이용해야 불꽃이라는 표현이 가능할 겁니다 916 00:49:01.848 --> 00:49:05.048 하지만 영상 쪽에서는 이렇게 많이 씁니다 917 00:49:05.048 --> 00:49:08.098 실제로 영상 쪽에서는 파티클의 개수를 918 00:49:08.098 --> 00:49:12.498 어마어마하게 많이 뿌려서 몇 시간 동안 렌더링을 걸어서 919 00:49:12.498 --> 00:49:16.598 한 장의 온전한 불꽃 이미지를 얻어낼 수 있는 반면에 920 00:49:16.598 --> 00:49:18.798 리얼타임에서는 영상처럼 그렇게 921 00:49:18.798 --> 00:49:21.399 많은 수의 파티클을 쓸 수가 없기 때문에 922 00:49:21.399 --> 00:49:24.399 역으로 영상 툴, 3D 툴 923 00:49:24.399 --> 00:49:27.899 이런 것들에서 미리 렌더링을 겁니다 무엇을? 924 00:49:27.899 --> 00:49:30.799 이런 시퀀스 텍스처라고 하는 것을 925 00:49:30.799 --> 00:49:32.699 미리 렌더링을 하는 겁니다 926 00:49:32.699 --> 00:49:36.049 그래서 렌더링 된 결과물을 927 00:49:36.049 --> 00:49:39.499 이런 식의 시퀀스 텍스처로 만들어가지고 928 00:49:39.499 --> 00:49:42.249 이런 것들을 한 장 한 장 렌더링을 건 것을 929 00:49:42.249 --> 00:49:46.249 다 이렇게 배치를 해가지고 전체 한 장으로 만들어서 930 00:49:46.249 --> 00:49:50.749 마치 수십만, 수천만 개의 파티클을 써서 나오는 931 00:49:50.749 --> 00:49:55.399 디테일한 이미지들을 대신 사용한 것 같은 느낌을 내주는 거죠 932 00:49:55.399 --> 00:49:58.249 그래서 상대적으로 영상에서만큼 933 00:49:58.249 --> 00:50:00.999 많은 수의 파티클을 못 쓰는 것을 934 00:50:00.999 --> 00:50:04.399 이런 시퀀스 텍스처를 통해서 해소한다고 보시면 됩니다 935 00:50:04.399 --> 00:50:08.699 시퀀스 텍스처까지 사용하고 나면 겹치는 개수가 936 00:50:08.699 --> 00:50:11.599 너무 좀 어색해질 수가 있습니다 너무 많아서 937 00:50:11.599 --> 00:50:13.549 그래서 이럴 때는 효과에 따라서 938 00:50:13.549 --> 00:50:17.499 임의로 값을 늘리거나 줄이거나 하셔가지고 939 00:50:17.499 --> 00:50:20.649 Spawn Rate 값을 늘리거나 줄이거나 해서 940 00:50:20.649 --> 00:50:24.999 불꽃의 느낌을 조금 더 다이내믹하게 보이게끔 만드는 것도 941 00:50:24.999 --> 00:50:26.899 하나의 방법일 수가 있겠죠 942 00:50:26.899 --> 00:50:29.649 이런 식으로 파티클이라고 하는 것은 943 00:50:29.649 --> 00:50:32.799 굉장히 다양한 모듈들로 이루어져 있는 걸 아실 수가 있죠 944 00:50:32.799 --> 00:50:35.749 그래서 여러분들이 이번 강의를 통해서 945 00:50:35.749 --> 00:50:38.149 파티클의 나이아가라 시스템에 대해서 946 00:50:38.149 --> 00:50:41.699 파악하는 시간이 되셨으면 좋겠습니다 947 00:50:41.949 --> 00:50:45.449 이번 시간에는 불꽃 이펙트를 제작하면서 948 00:50:45.449 --> 00:50:50.549 나이아가라 시스템의 주요 모듈들에 대하여 실습해 봤습니다 949 00:50:50.999 --> 00:50:53.299 실습해 보면서 느끼셨겠지만 950 00:50:53.299 --> 00:50:57.099 나이아가라와 같은 파티클 시스템을 활용할 때에는 951 00:50:57.099 --> 00:51:00.399 변화와 시간이 중요하기 때문에 952 00:51:00.399 --> 00:51:04.149 이 부분을 염두에 두고 제작해야 한다는 점을 953 00:51:04.149 --> 00:51:06.999 꼭 기억하시기 바랍니다 954 00:51:07.749 --> 00:51:12.099 그럼 이번 시간 학습한 내용을 정리하면서 마무리하겠습니다 955 00:51:12.099 --> 00:51:13.449 감사합니다 956 00:51:14.349 --> 00:51:15.949 나이아가라의 개념 957 00:51:15.949 --> 00:51:19.349 나이아가라 언리얼 엔진에서 제공하는 이펙트 나이아가라는 파티클과 Emitter 제작에 활용되며 시간 제어 옵션을 활용함 958 00:51:19.349 --> 00:51:20.099 나이아가라 이펙트 제작 959 00:51:20.099 --> 00:51:21.499 불꽃 입자 생성하기 Spawn Rate를 통해 초당 생산할 수 있는 파티클을 지정함 Emitter State를 통해 파티클 생성 시간을 설정함 960 00:51:21.499 --> 00:51:22.199 운동성 만들기 파티클이 위로 올라갈 수 있도록 Particle Spawn에서 Add Velocity를 추가함 961 00:51:22.199 --> 00:51:22.899 SolveForcesAndVelocity 모듈을 추가하여 속도나 힘과 관련된 모듈 사용이 가능하도록 함 962 00:51:22.899 --> 00:51:24.349 색상 적용하기 색을 변경하는 Scale Color 모듈을 추가함 색 정보 입력을 위해 RGBA Linear Color Curve를 활용함 963 00:51:24.349 --> 00:51:25.499 움직임 범위 조정하기 Particle Spawn에서 기본 크기를 설정하며 Initial Particle을 통해 생성 시간, 크기, 고유 색상을 설정함 964 00:51:25.499 --> 00:51:26.049 Scale Sprite Size를 통해 위로 올라갈수록 작아지는 불의 외형을 표현함 965 00:51:26.049 --> 00:51:27.149 불 이펙트 머티리얼 제작하기 Blend Mode의 유형을 Additive로 설정하여 입자들이 겹치면 밝아지는 속성을 추가함 966 00:51:27.149 --> 00:51:27.699 Texture Sample 노드를 추가하여 T_Fire_Simple.png를 등록함 967 00:51:27.699 --> 00:51:28.799 시퀀스 텍스쳐 이펙트 제작하기 Sequence Texture를 활용하여 파티클 입자에 애니메이션을 구현함 968 00:51:28.799 --> 00:51:29.350 Spawn Rate의 값을 조절하여 자연스러운 불꽃을 제작할 수 있음