WEBTOON 심화편 김용회 작가의 드라마장르 비법
안녕하세요
저는 웹툰 작가 김용회입니다
저는 해바라기 꽃미남, 게토 머신, 체게바라 등의
출판 잡지 연재만화와
대작, 한여름밤의 꿈, 도깨비 언덕에 왜 왔니
다시 피는 꽃, 포코 알레그레토
도깨비 언덕에 왜 왔니 2부 해수편 웹툰을
연재 발표하고 있는 웹툰 작가입니다
이 시간은 저만의 웹툰 노하우를 알려드리는 시간입니다
저만의 웹툰 노하우라는 것이
어떤 것이 있을까 생각해 봤습니다
어쩌면 웹툰 창작을 하는 작가분들이라면
모두 공히 동일한 공감을 하시며
그 고단한 일상을 지내는 노하우일 거라 생각합니다
그만큼 웹툰 제작 환경이
틈과 여유가 부족하고 하드하기 때문이기도 합니다
기본적 상황에서 각자 어떤 결을 선택하고
어떤 방법을 선택하는가에 따라 결과가 달라집니다
달라진 결과가 작가 자신들의 제작 환경이 되어
그 환경 위에서 또 작품을 창작해 생산하며
매주 최소 한 편씩 마감을 해나가야 하는 것이
웹툰 작가의 길입니다
여러분 어떠신가요?
자신이 관심을 가지고 있는
또는 이미 선택한 여러분이 원하는 이 길, 이 직업
기쁘게 감당하실 수 있겠나요?
제가 생각하는 웹툰에 대한
노하우, 핀 포인트는 이렇습니다
첫 번째, 목적에 맞는 몸 만들기
두 번째, 가장 이른 시기에 맥시멈을 경험하기
세 번째, 자기만의 장르와 화풍을 찾아가기
네 번째, 자기 정체성 파악하기
다섯 번째, 안 될 때는 되는 포인트를 찾아내기입니다
웹툰 창작의 노하우 1
저는 스무 살이 되어서야
내가 좋아하는 것이 무엇인지 고민해
만화를 시작했습니다
중학생 때까지만 해도 연습장용 갱지에
100페이지가 넘는 분량의 만화를 만들어서
반 친구들이 돌려보기도 했습니다
고등학생이 되며 삶의 다른 목표를 세우며 만화를 잊었었습니다
돈을 빨리 벌고 싶어 기계기능사 자격증을 일찍 따고
실습생으로 누구보다 일찍 취업해 직장생활을 시작했습니다
기술과 능력을 인정받아 월급 인상도 빨랐습니다
2년여 직장생활 동안
가슴 깊은 곳에서 답답함이 주기적으로 밀려왔습니다
내면에서 울리는 그 소리를 찾아
결국 내가 좋아하는 일을 하고 있지 않아
마음이 힘든 것이란 것을 깨달았습니다
그렇게 찾아낸 것이 저에게는 만화였습니다
그러나 고등학교 3년과 직장생활까지
총 4년 동안 만화를 지우고 살았기에
손의 근육이 만화를 그리는 손이 되기 위해서는
시간이 그만큼 걸렸습니다
모든 예체능들이 그렇듯이
뇌와 근육이 반복적인 훈련을 통해
하고자 하는 그것에 특화되게 발달되어야 합니다
만화를 선택한 사람은
뇌와 손가락의 소근육까지
모두 만화를 창작하고 그려내는 것으로 진화되어야 하고
그것을 위해 자기 자신이
자신을 그렇게 키워야 하는 겁니다
목적에 맞는 몸 만들기
이것이 제가 여러분에게 말하는
가장 첫 번째 핀 포인트입니다
자기가 원하는 것을
원하는 대로 할 수 있는 몸을 만드는 것
이것이 가장 큰 일이고 전부일 수도 있습니다
나머지는 이 몸 만들기를 전제로
자기 창작 작업이 시작되면 겪게 되는
과정의 디테일일 뿐입니다
이 몸 만들기를 하지 않는 사람이
그 너머의 디테일을 듣고 배운다 해도
잘해야 잔재주의 몸일 뿐
절대 자기화되지 않습니다
저는 이 첫 번째 포인트를 운 좋게도
제 스승님께 배웠습니다
저는 국내 작가들 중에
허영만 작가님의 만화를 제일 좋아했습니다
운 좋게도 저는 만화에 입문한 뒤
허영만 작가님의 문하생이 되었습니다
세상에서 원하는 것이 이루어지는
기적 같은 기쁨을 느껴보신 적 있나요?
저는 제 스승님과 만나
그분의 문하생으로 받아들여져 함께 지내게 됐을 때
우주와 운명 속에 있는 나를 처음 느꼈습니다
그만큼 기뻤습니다
그 기쁨과 별개로 문하생으로 스텝 시절은
제가 경험해보지 못한 가장 하드한 일상이었습니다
가장 미니멀한 환경에서
가장 맥시멈한 결과물을 만들어내는 시스템이었습니다
당시 스포츠신문 일간지 연재와
주간지, 격주간지, 월간지에
각각 한 작품씩 작품을 연재하는 상황이었습니다
매달 250에서 300페이지를
선생님 포함 네다섯 명이 마감을 해냈습니다
이 정도로 공부를 열심히 했으면
서울대도 갔을 거야라는 생각이 들었고
나중에는 몸무게가 빠지고 체력이 떨어져
지쳐 마감하며 나는 왜 기절도 안 하지?
드라마 보면 보통 이 정도 과로면 쓰러지던데
라는 생각을 아침마다 세면대에서
떨어지는 코피와 머리카락을 보며 했습니다
저는 그 덕분에 맥시멈의 기준점이 높아졌습니다
무엇을 어느 시기에 어떻게 해야 하는지를 채득했고
그것을 위해 무엇이 필요한지 가늠할 감각이 생겼습니다
이것이 제가 말하고 싶은 두 번째 핀 포인트입니다
가장 이른 시기에 맥시멈을 경험하라
여러분 모두 자기가 좋아서 이 일을 선택했습니다
각자의 이유는 달라도
웹툰 작가라는 이 직업을 선택한 것은
만화, 웹툰을 좋아해서입니다
단순히 보고 즐기는 것에 그치는 것이 아니라
내가 이야기를 만들고, 그려서
만화를, 웹툰을 만드는 작가가 되고 싶어서입니다
좋아하는 일을 오래도록
계속 직업으로 유지하고 싶다면
유일한 방법이 있습니다
잘하는 겁니다
즐겁게 잘하는 겁니다
좋아하는 일을 잘하지 못하는 자신을
바라보는 일은 슬픕니다
짜증이 납니다
컷을 완성하거나
이야기를 완성해야 하는 작품 규모에서
못하는 자신을 마주하면
얼마나 짜증나고 슬프겠습니까?
그런데 잘한다는 기준은
극히 개인적이기에 측량하기 애매합니다
불가하기도 합니다
잘하는지 못하는지는 자신이 압니다
하면서 즐거우면 기본적으로 자기 기준에서는 잘하는 겁니다
남에게도 그 즐거움을 공감받으면
남이 보기에도 잘하는 것이니
그렇게 계속 열심히 즐겁게 해나가면 됩니다
잘하는 것의 기준이 개인적이면서
그래서 측량 불가한 이유는
만화라는 매체가 수학이나 공학적 기능이 아닌
예술 매체이기 때문입니다
만화는 글과 그림이 하나인
이야기를 이미지로 전달하는 매체입니다
글은 장르로 분화되고
그림은 화풍으로 분화됩니다
분화되는 장르와 화풍의 숫자만큼
잘한다는 기준의 숫자도 분화됩니다
같은 장르와 비슷한 화풍 안에서도
작가들 각자의 개성을 만드는 스타일이 생깁니다
그 숫자만큼 잘함의 기준이 분화합니다
그러니 무엇이 잘하는 것이고
무엇이 못하는 것이라고 말하기는
깊이 들어갈수록 판단하기 어렵습니다
쉬운 것은 하나 있습니다
못하고 부족하고 기본이 안 된 것은
누가 봐도 알 수 있습니다
이것이 제가 말하고 싶은 세 번째 핀 포인트입니다
자기만의 장르와 화풍을 찾아가기입니다
그 과정에서 기본기는
말 그대로 기본 옵션입니다
자기만의 장르와 화풍은 어떻게 찾아야 할까요?
먼저 내가 좋아했던 작품이 무엇인지 질문해 봅니다
자신이 어려서부터 좋아했던 작품
재밌게 보고 따라 그리고 싶었던 작품
그것이 당신을 꿈꾸게 하지 않았던가요?
그것을 시작하는 겁니다
그리고 당신이 전하고 싶은 이야기도 생각해 보세요
당신이 좋아하고 닮고 싶어하는 그런 풍의 작품을 만들면
카피가 아닐까 걱정이 되시나요?
걱정 마십시오
일단 써보는 겁니다
콘티로 짜보는 겁니다
최소한 5화 분량은 넘어가 봅시다
힘들면 3화 분량이라도 써보죠
쓰면서 재밌다면 멈추지 마세요
끝까지 이야기를 이끄는 주인공을 따라가 봅니다
상상을 끝까지 해보는 겁니다
그러면 느끼게 됩니다
내가 동경했던 작품과
내가 쓰고 있는 작품은
닮은 듯하지만 다르다는 것을
왜?
작가가 다르기 때문입니다
자라온 환경이 다르고 생각이 다릅니다
글을 길게 쓰다 보면
자기만의 아이덴티티가 그래서 묻어나옵니다
좋은 것이 묻어나오기 위해서는
자기에게 좋은 것을 먹여야 합니다
아웃풋은 인풋에서 나옵니다
그래서 자신의 환경은 자기 자신인 겁니다
내가 보고, 내가 먹고, 내가 행한 것
그것이 나를 만듭니다
이것이 제가 말하는 네 번째 핀 포인트입니다
자기 정체성을 파악하라
자기 정체성을 파악하고 나면
자기에게 필요한 인풋에 집중하게 됩니다
쓸데없는 것과 쓸만한 것을 구분하게 됩니다
영양가 있는 인풋과
영양가 없는 인풋을 구분하게 됩니다
자기에게 필요한 것을 인풋하기 위해
아무리 어려운 책도 흥미롭게 읽게 됩니다
더 깊고 다양한 지식을 탐독하고자 하게 됩니다
자기 개발을 위한 시간이 필요하고
시간이 짧고 부족하다는 것을 자각하게 됩니다
효과적으로 자기가 좋아하는 것에 집중할 방법을
스스로 모색하게 됩니다
그러고 나면 모든 것이 준비되고
누가 시키지 않아도 알아서 잘할 사람이 됩니다
자기 코어가 생기고
이 핵은 인생에서 양보할 수 없는 부분이 됩니다
이것이 개성을 만듭니다
이제부터 글과 그림에 대한 모든 테크닉은
작품의 디테일을 살리기 위한
부수적인 테크닉일 뿐입니다
공부하고, 흡수하고
내 것이 아니면 버리면 됩니다
웹툰 사이트의 작품들을 서칭하는 것만으로도
얼마나 다양한 장르와 화풍이 가득한지 알 수 있습니다
이 웹툰의 숲에 자신의 작품을 하나 심는 것이
이 강연을 듣는 여러분들의 꿈이기도 하겠죠
불과 몇 년 전만 해도
저는 학생들에게 꼭 트렌드를 파악하라고 말해왔습니다
그 이유는 트렌드를 파악하기 위해서는
일정 수 이상의 작품들을
꾸준히 탐독해야 하기 때문입니다
그런데 지금은 생각이 조금 바뀌었습니다
자기 취향의 작품들을 찾아보기에도
작품들이 너무 많습니다
좋아하는, 끌리는 작품들을 더 많이 보세요
자기 정체성을 파악하고
그에 따른 인풋 관리도 할 줄 안다면
애써 취향이 아닌 것까지 많은 작품을
트렌드 파악을 위해 시간을 소비할 필요는 없습니다
원하는 것, 끌리는 것에 더 집중을 하세요
그것이 중요한 이유는
가장 자기가 좋아하는 정서가 있습니다
자기가 좋아하는 정서의 이야기를 할 때
이야기의 씬도 더 상상이 잘 되고
그로 인해 캐릭터는 더 입체적이 될 겁니다
작업을 하며 몸이 피로해도
작품을 하면 느껴지는 피로감이 덜하기에
덜 지치게 됩니다
웹툰 창작의 노하우 2
저는 데뷔를 준비할 때
특별하고 싶다는 마음에
남들이 하지 않는 영역에 도전하려 했습니다
그땐 그것이 호러 장르였습니다
스티븐 킹, 에드거 앨런 포
모파상의 소설들을 읽고
공포영화들을 섭렵했습니다
그렇게 제가 준비한 작품은
편집부의 데스크를 통과하지 못했습니다
지금도 그렇지만
호러 장르는 기본적으로 비호감이거든요
그 비호감의 장르를 그럼에도 불구하고
연재 가능하도록 호감의 포인트를 만들었어야 했는데
제 역량이 부족했습니다
그래서 저는 호러 장르에 블랙 코미디를 섞어
짧은 단편 연작들을 만들었습니다
마침 서울 애니메이션 센터에서
작품 제작 지원 공모가 떠
만들어둔 원고를 응모했습니다
운 좋게도 최우수상을 받아
프랑스 앙굴 만화축제까지 다녀오는 행운을 누렸습니다
안 될 때면 되는 포인트를 찾아내라
이것이 제가 알려드리고 싶은
다섯 번째 핀 포인트입니다
재밌게 써지지 않고 재밌게 그려지지 않는다면
이유는 단순합니다
연습이 부족해서입니다
더 쓰고, 더 그리세요
더 재밌는 것, 흥미로운 것을 찾아보고 읽으세요
자기가 잘하고 싶은 부분
보완하고 싶은 부분을
자기 재료와 시간으로 소비하세요
아마 유일한 방법일 겁니다
저는 그 이후 호러 장르를 떠났습니다
제 정서와 맞지 않는 장르를
욕심에 덤벼들었기 때문입니다
정신이 피폐해지고 일상이 즐겁지 않았습니다
장르 특성상 누군가 꼭 죽어야 했고
플롯 진행상 또 누군가 계속 죽어야 했습니다
장르 특성상 죽게 되는 과정과
죽는 모습이 임팩트 있어야 하기 때문에
매번 그 고민과 상상을 해야 합니다
블랙 코미디의 외필을 씌워
단편 연작들이 성과를 이뤘지만
당분간은 호러 작품을 손대지 않기로 했습니다
즐겁게 살고 싶었기 때문입니다
그래서 일부러 일상 개그 만화를 만들기도 했습니다
해바라기 꽃미남이라는 작품은 그렇게 나오게 됐습니다
동네 백수인 20대 아직은 어른의
기파람과 동네 친구인 멜랑, 도로시 세 친구의
일상 속 비일상적 판타지가 섞인
시트콤 코미디였습니다
작품은 장난처럼 농담처럼
실제로 얼마나 재밌게 장난치고 농담을 하는지가
작품의 에피소드로 쓰여
재미의 척도가 되는 것이어서
만드는 동안 가장 스트레스 없고
즐겁게 만들었던 작품입니다
디지털 장비가 만화에 쓰이기 시작하던 초창기라
툴도 와콤 인튜어스보다 하위기종인
그라파이어로 그림을 그리고
프로그램은 포토샵을 사용하던 시기였습니다
기술적으로 디지털 만화를 하기엔
아직 부족하던 시기였습니다
저는 원고지에 정통으로 배운 펜화가 아닌
펠트펜 라이너로 낙서처럼 그림을 그렸습니다
모든 선은 자를 쓰지 않고 프리핸드로 그렸습니다
자유롭고 장난스러울수록 이 장르의 작품은 유리합니다
무엇보다 그리는 작가 스스로 자유로워
독자분들도 그 자유로움을 공감하게 됩니다
연재하던 사이트에서 꾸준히 1위를 하던 작품이었습니다
이후 연재 사이트가 문을 닫은 뒤에도
작품은 메이저 만화 잡지로 옮겨
연재를 이어갈 수 있었습니다
저는 허영만 작가님의 작품이 좋아 제자가 되었듯이
그런 멋진 극화 작품들을 만들고 싶었습니다
허영만 작가의 제자이지만
작품은 스승님의 화풍을 벗어난
나만의 다른 화풍을 만들어야 했습니다
편집부에서는 허영만 작가 화풍의 냄새가
너무 많이 난다는 말을 했습니다
내가 그 화풍이 좋아 제자가 되었고 익혀왔지만
독립해 작가로 활동하기 위해서는
익혀온 그것들을 버려야 했습니다
4년여간의 문하생 생활을 정리하고 독립했을 때
저는 다시 0이 됐음을 깨달았습니다
캐릭터부터 벗어나 탈바꿈해야 했습니다
인체의 등신도 더 길고 늘씬한 체형을 연습하고
스타일을 트렌드에 맞추기 위해 노력했습니다
마스크는 눈이 중요합니다
눈을 잘 그려야 다르게 보였습니다
그렇게 내가 익혀왔던 스타일에서 벗어나
세련된 화풍으로 바꾸기 위해 노력했습니다
내가 쓴 오리지널만 고집하지 않고
글작가와 협업 작품도 했습니다
전통주 막걸리를 소재로 한 대작도
글작가와 협업 작품입니다
출판사에서 기획한 작품인데
대작 그림작가로 참여하게 되어
이왕 만드는 작품인데 홍보삼아
웹 연재도 하자고 제안을 했습니다
당시에 다음 포털의 만화 속 세상이
웹 연재 만화의 선두였습니다
미리보기 수익 시스템이 없던 때라
원고료는 형편없었지만 출판사의 제작비가 있으니
웹 연재는 용돈 정도밖에 안 되는 고료였지만
홍보를 위해 연재를 제안하고자 건의했습니다
포탈에 연재 제안도 제가 직접 해서
흑백 출판만화로 웹 연재를 시작하게 됐습니다
덕분에 출판만화 작가에서 웹 연재 작가로
자연스레 넘어가는 기회가 됐습니다
지금은 웹소설 원작의 노블 코믹스가
웹툰 장르의 한 축을 이루었지만
오리지널 작품도 글작가와 협업이 활발히 이루어지고 있으니
기회가 된다면 공동 작품도 경험해 보기를 권합니다
디지털로 작업 환경이 기본이 되었습니다
저도 작업 환경을 디지털 풀 컬러로 바꿔야 했습니다
한여름밤의 꿈은 오리지널 스토리로
풀 컬러 중장편 스텝 2명과 함께 작업했습니다
2명의 문하생도 저와 디지털 풀 컬러 작업을 해오며
해내는 과정이었습니다
6살 어린 나이에 혼자인 엄마 손에
시골의 큰이모 댁에 맡겨진 소년이
뒷산에서 우연히 만난 정체모를 여자아이가 따라와
큰이모 댁에 함께 지내게 되며 이야기는 시작합니다
서울서 자취하며 지내던 이모의 딸도
갑자기 낙향해 이모의 마음은 더 무거워집니다
연로해 치매인 늙은 시어머니도 챙기는
마더판타지의 전형인 슈퍼마더 캐릭터입니다
만드는 동안 따뜻한 정서의 캐릭터들과 에피소드로
힐링계 작품의 치유물로 인기가 많았습니다
저 스스로도 엔딩신을
작품에 어울리게 잘 선택했다고 생각합니다
한여름 밤의 꿈은 경기 필하모닉 오케스트라에서
청소년을 위한 음악회 무대에 오르는 영광을 누렸습니다
성시현 지휘자 지휘로
드보로작의 신세계에서를 연주하는 무대에
라이브 드로잉과 1부에서 멘델스존의
한여름 밤의 꿈 연주에 맞춰
작품의 이미지를 영상으로 틀어주는 공연이었습니다
전세계에 이런 대규모 오케스트라와
한 무대에서 공연하는 경험을 한 웹툰 작가는
저뿐일 거라 생각합니다
지금 생각해도 경기필 무대의 웅장함과 박력 속에
라이브 드로잉하던 경험은 가슴이 두근거립니다
여전히 미리보기 수익 시스템 이전이고
고료는 적어도 2명의 스텝을 유지하기 위해서는
외주 일을 병행해야 했습니다
더불어 연주하던 작품이 끝나면
차기작 런칭까지 공백이 생겨 수입이 없습니다
그 수입 공백을 메우기 위해
외주 작업을 이어가지 않을 수가 없습니다
만화영상진흥원의 제작지원 공모전도
그런 공백을 버티게 해줄 중요한 공모전이었습니다
포코 알레그레토는 공모전 당선으로 제작하게 된
부천 필하모닉 오케스트라 소재의 작품입니다
작품을 위해 부천필에서 취재 협조를 적극적으로 해주셔서
시향에 대해 알게 되었고
유명하신 임원정 지휘자님과 인터뷰도 감사하게 했습니다
이전 막걸리 소재 작품인 대작 때도
취재를 열심히 했고
취재의 중요성을 체감했습니다
취재를 중요시하게 된 이유는
스승님이신 허영만 작가님이
식객 기획을 옆에서 해오는 것을 봐왔기 때문입니다
크게는 그게 드라마의 중심이 되는
에피소드가 얻어지기도 하고
작게는 미묘하지만
리얼리티와 디테일을 살려주는 계기가 됩니다
알고 하는 것과
모르고 미루어 짐작해 하는 것은
큰 차이를 만듭니다
차기작으로 플랫폼에 3개의 기획안을 제안했습니다
제일 하고 싶은 것은 집밥 소재로 한 작품이었습니다
그런데 플랫폼의 선택은
제일 마지막에 대충 써 올린 기획을 선택했습니다
10살 아들과 마당에 키우는 시골개 달님이
초등 아들을 생각하며 상상했던
몇 줄의 기획안이었습니다
도깨비 언덕에 왜 왔니가 그렇게 시작됐습니다
웹툰이라는 단어가 자리를 잡으며
네이버 웹툰의 성장세가 이어집니다
유료 웹툰 플랫폼 레진의 성공으로
웹툰 플랫폼들이 여럿 생기기 시작합니다
코미코 플랫폼을 오픈하며
오픈작가로 함께할 기회가 됐습니다
다음 웹툰의 기존 연재를 이어가며 코미코에 가볍지만
약간은 자극적인 소재의 작품을 시도했습니다
단지 그것 뿐
이 작품이 그렇게 만들어졌습니다
프리앤드 작화에 파스텔톤 수채화 컬러를
가볍게 입힌 화풍으로 스타일을 정했습니다
이야기는 17살 눈에 넣어도 아프지 않을 사랑스러운 딸이
자기 친자가 아니라는 사실을 알게 된
아빠의 이야기로 시작합니다
주간 연재의 두 작품을 이어가기는
말 그대로 수명과 바꾸는 일이었습니다
평소 체력과 건강을 유지하며
피로를 회복하는 루틴을 만들어 놓지 않으면
유지할 수 없는 작업이어서
담당 책임 PD님은 작품을 더 이어가주기를 바랐지만
길게 가지 못하고 적당한 선에서 마무리 지었습니다
다음 웹툰의 도깨비 언덕에 왜 왔니를 연재하며
중반 이후 혼자 마감하는 시스템이 되었습니다
연재 수익이 스텝을 유지하기에 부족해
어쩔 수 없는 선택이었습니다
어차피 작품 막바지라
혼자 마무리 해보기로 했습니다
하다보니 엔딩까지 3년이 걸렸고
그동안 혼자 글과 그림, 컬러까지
매주 마감을 해냈습니다
당연히 작품 완성도는
매주 아쉬움으로 남았습니다
더 잘 만들 수 있는데
모든 것이 경제 논리 앞에선 현실 파악뿐입니다
그 현실에 발을 딛고 해내야 합니다
6년간 250화 이상 연재하던 작품의 엔딩은
그래도 독자분들이 만족하는 엔딩이어서
고맙고 감사했습니다
만화가로, 웹툰 작가로 살며
저로서는 가장 긴 작품을 완성했습니다
플랫폼에서는 왜 굳이 끝내냐고 말했지만
이야기 스스로 끝으로 왔고
작가인 나도 수익성 있는 새 작품을 기획해야 했습니다
플랫폼은 2차 판권 판매로
드라마화되는 작품이 독자 유입이 커지며
수익도 크게 상승한다는 데이터를 바탕으로
드라마성 강한 작품을 원했고
저도 그 방향으로 기획한 작품인
닥터 파인의 하루를 시작하게 됩니다
현재 이외의 기억이 없다는
수명이 다한 사람의 영혼을 수거해
자신이 기거하는 원룸에서
우주 어딘가로 연결된 파이프라인을 통해
수거한 영혼을 보내는
영혼 수거인의 이야기입니다
저승사자 모티브를 달리해
택배 트럭을 몰고 다니며
임대 원룸에 사는 젊은 청년으로
주인공을 설정했습니다
주인공 주변 사람들은
아무도 주인공에 대해 기억하지 못합니다
주인공은 세상에 존재하지만
존재하지 않는 고독한 존재입니다
그런 주인공이 자신과 같은 일을 하는
옆구역의 여자와 만나게 되며
이야기는 시작이 됩니다
닥터 파인의 하루는 92화로 휴재 중입니다
도깨비 언덕에 왜 왔니가 애니메이션화되면서
홍보를 위해 2부 연재를 해야 했습니다
현재 카카오 웹툰인 다움 웹툰은
한 작가당 한 작품의 연재만 가능하기에
도깨비 언덕에 왜 왔니 2부 연재를 위해
닥터 파인의 하루는 휴재를 해야 했습니다
도깨비 언덕에 왜 왔니 2부는
어둠과 심연에 대한 주제로 잡았습니다
1부가 밝고 명랑한 모험물로 사랑을 받았기에
2부는 어둡고 폭력적인 요괴물을 해보고 싶었습니다
좀 더 자극적인 소재로
수익을 기대해보려 했습니다
닥터 파인의 하루 초중반부터
다른 일을 병행하며
그 수익을 나누어 스텝을 구성해
컬러와 배경의 도움을 받았습니다
도깨비 언덕에 왜 왔니 2부 해수 편도
중반까지는 스텝을 유지했으나
병행하던 일을 그만두며
혼자 마감을 하고 있는 상황입니다
스텝을 쓰기엔 아직 수익이 부족해서입니다
작품을 런칭해도 수익이 오르지 않으면
스텝의 도움을 받기 힘든 것이 현실입니다
스튜디오형 풀 컬러는 시간이 많이 걸립니다
시간이 많이 걸린다는 것은
인력이 많이 필요하다는 뜻입니다
파트별로 준수하게 해내는 스텝을 구해야 하고
그 비용이 수익으로 충분히 충당되어야 합니다
화려한 컬러와 이펙트는
모바일 화면의 빛을 통해 보는
특별한 장점을 충분히 살립니다
화려한 애니메이션 화면 같은
완성도를 컷마다 구현해냅니다
개인 작가가 혼자서
매주 해낼 수 있는 노동량이 아닙니다
그나마 작업 환경이 디지털화되었기에
개인 작가의 오리지널 작품도
혼자서 매주 마감을 할 수 있는 환경이 된 겁니다
액정 태블릿과 클립 스튜디오라는
프로그램이 없었다면
지금 웹툰의 전성기는 쉽게 오지 않았을 겁니다
디지털 시대에 어울리는 만화 콘텐츠가 바로
웹툰으로 진화한 것입니다
그래서 역설적으로
원고지에 펜을 사용한 수작업이나
흑백 작품이 개성으로 인정받기도 합니다
장르도 개인적인 일상물부터
현실 디테일이 살아있는 하이퍼 리얼리즘
19금 로맨스까지
할 수 있는 모든 장르가 열려 있습니다
여전히 매주 많은 수의 작품들이
업데이트 되고 있습니다
상위권의 작품들은
억대 수익을 유지하고 있습니다
여러분 생각에 어떤 작품을 어떻게 만들어야
상위권 억대 수익의 작품이 될까요?
여러분은 어떤 작품을 준비하고 계시나요?
어떤 작품을 꿈꾸나요?
어떤 작가가 워너비인가요?
어떤 작가가 되고 싶은가요?
가장 중요한 것은 여러분이 하고 싶은 것
가장 자신 있는 것을 선택하세요
어떤 것이 흥행에 유리하고 돈이 된다 해도
그것이 자기와 맞지 않으면
독자들에게 감동과 재미를 전달하기 쉽지 않습니다
흥행 공식을 자신이 영리하게
구현할 능력이 되는지를 파악하고
자신이 있다면, 끌린다면 해보는 겁니다
해서 되면 좋고
안 돼도 최소한 내 스킬은 늘어나게 됩니다
작품을 만드는데 필요한 취재나 연출
툴에 대한 지식은 업로드 되어 있는 강연들로
훌륭한 작가님들이 강연으로 준비되어 있으니
참고하시면 됩니다
여러분에게 필요한 것은
스스로 하고자 하는 마음과
흔들리지 않는 멘탈과 체력
그리고 시간 관리뿐입니다
즐거운 웹툰 작가 생활을 이루시길 응원합니다
제 생각에 무엇보다 중요한 것은
결국 어떤 사람이 되고 싶은가요 라는 질문이
자기가 대답해야 될 부분이라 생각됩니다
그리고 그 대답에 어울리는 작품을
만드는 작가가 됩니다
감사합니다
정리하기 웹툰 창작의 노하우 1 목적에 맞는 몸 만들기 반복적인 훈련을 통해 뇌와 근육을 특화해야 함 몸 만들기를 하지 않으면 디테일을 배워도 자기화할 수 없음
가장 이른 시기에 극한의 상황 경험하기 좋아하는 일을 즐겁게 잘 해야 함 자신만의 장르와 화풍 찾기 내가 좋아했던 작품이 무엇인지 스스로 질문하기 내가 전하고 싶은 이야기 생각하기
이야기를 이끄는 주인공을 따라 끝까지 작업해 보기 자신의 정체성 파악하기 내가 원하는, 끌리는 것에 집중해야 함
웹툰 창작의 노하우 2 안 될 때는 되는 포인트를 찾아내기 더 많이 쓰고 더 많이 그리기 더 재미있고 흥미로운 콘텐츠 찾아 읽기
취재의 효과 드라마의 중심이 되는 에피소드를 얻을 수 있음 리얼리티와 디테일을 살릴 수 있음
웹툰 작가에게 필요한 요소 스스로 하고자 하는 마음 흔들리지 않는 정신과 체력 시간 관리