0 00:00:27.440 --> 00:00:29.740 안녕하세요, 여러분 장재곤 입니다 1 00:00:30.139 --> 00:00:34.279 게임 산업에 관심이 많으신 분들을 위한 강의에 오신 것을 환영합니다 2 00:00:34.279 --> 00:00:38.380 오늘 우리는 게임의 기원과 게임의 역사에 대해서 알아볼 예정입니다 3 00:00:38.601 --> 00:00:42.451 게임의 기원과 역사 4 00:00:42.740 --> 00:00:45.580 이번 강의는 고대부터 현대에 이르기까지 5 00:00:45.580 --> 00:00:47.860 게임이 어떻게 발전해 왔는지에 대한 6 00:00:47.860 --> 00:00:50.919 이해력을 높이는 것을 중점으로 진행하겠습니다 7 00:00:50.919 --> 00:00:53.459 게임은 단순한 오락의 수단을 넘어 8 00:00:53.459 --> 00:00:56.560 문화와 문명의 발전과 밀접하게 연결되어 있으며 9 00:00:56.560 --> 00:00:58.900 인류 역사와 함께 해왔습니다 10 00:00:58.900 --> 00:01:02.759 고대 게임의 시작을 얘기를 해보겠습니다 11 00:01:02.759 --> 00:01:04.800 첫 번째로 소개할 고대 게임은 12 00:01:04.800 --> 00:01:08.639 고대 게임 1 메소포타미아 문명에서 유래한 '우르의 왕 게임'입니다 13 00:01:08.639 --> 00:01:12.839 이 게임은 고대 메소포타미아 지역에 발견된 것으로 14 00:01:12.839 --> 00:01:16.639 약 4,500년 전 만들어진 것으로 추정됩니다 15 00:01:16.639 --> 00:01:21.080 게임판은 직사각형 모양의 20개의 칸으로 이루어져 있으며 16 00:01:21.080 --> 00:01:24.860 각 칸은 특정한 상징과 색으로 구분됩니다 17 00:01:24.860 --> 00:01:29.860 이 게임은 종교적 그리고 점성적 의미를 포함하고 있었을 가능성이 높으며 18 00:01:29.860 --> 00:01:34.160 당시 사회의 일부 의례에 사용된 것으로 보여집니다 19 00:01:34.160 --> 00:01:36.760 고대 게임 2 다음은 고대 이집트의 '세네트 게임'입니다 20 00:01:36.760 --> 00:01:41.000 이 게임은 고대 이집트에서 발견된 가장 오래된 보드게임 중 하나로 21 00:01:41.000 --> 00:01:43.540 약 5,000년 전부터 존재했습니다 22 00:01:43.540 --> 00:01:46.639 세네트 게임은 T자 형태의 보드에서 진행되며 23 00:01:46.639 --> 00:01:52.220 게임의 목적은 게임말을 돌판 위를 이동시켜 마지막 칸에 도달하는 것입니다 24 00:01:52.220 --> 00:01:55.779 이 게임은 단순한 오락 이상의 의미를 지니고 있었으며 25 00:01:55.779 --> 00:01:57.300 이집트 문명의 분위기에 맞게 26 00:01:57.300 --> 00:02:01.440 사후 세계 여정을 상징하는 의뢰적 요소를 포함하고 있었습니다 27 00:02:01.440 --> 00:02:05.339 다음은 고대 게임에서 현대 게임으로의 발전을 알아보겠습니다 28 00:02:05.339 --> 00:02:08.720 중세 유럽에서는 다양한 보드게임이 사랑받았습니다 29 00:02:08.720 --> 00:02:11.660 중세 유럽 게임 1 이 중 우리가 잘 알고 있는 '체스'는 30 00:02:11.660 --> 00:02:14.580 중세 인도에서 시작이 되어 페르시아를 거쳐 31 00:02:14.580 --> 00:02:16.960 유럽에서 전파된 전략 게임입니다 32 00:02:16.960 --> 00:02:20.960 체스는 각기 다른 이동 능력을 가진 말들로 이루어진 게임으로 33 00:02:20.960 --> 00:02:24.500 왕을 상대방의 공격으로부터 보호하며 34 00:02:24.520 --> 00:02:28.179 상대방의 왕을 잡아 승리를 쟁취하는 것이 목표입니다 35 00:02:28.179 --> 00:02:32.979 따라서 이 게임은 전략적인 사고와 전술적인 계획을 필요로 하며 36 00:02:32.979 --> 00:02:37.419 중세 유럽 사회에서 군사 전략의 모델로도 활용이 되었습니다 37 00:02:37.419 --> 00:02:41.940 중세 유럽 게임 2 반면 동아시아에서는 '바둑'이라는 전략 게임이 발전하였습니다 38 00:02:41.940 --> 00:02:45.179 바둑은 고대 중국에서 시작된 것으로 알려져 있으며 39 00:02:45.179 --> 00:02:49.220 이 게임은 두 플레이어가 검은색과 흰색의 돌을 번갈아 가며 40 00:02:49.220 --> 00:02:52.860 판 위에 놓아 서로의 영역을 확장해 나가는 것이 목표입니다 41 00:02:52.860 --> 00:02:54.899 바둑은 단순한 규칙을 가지고 있지만 42 00:02:54.899 --> 00:02:57.660 그 안에서 무한한 전력과 깊이가 존재하며 43 00:02:57.660 --> 00:03:02.820 전통적으로 동아시아 지역에서 정진 수양의 도구로도 활용이 되어 왔으며 44 00:03:02.820 --> 00:03:06.100 철학적 예술적 가치를 인정받아 왔습니다 45 00:03:06.100 --> 00:03:10.419 이처럼 게임은 다양한 문화와 역사적 맥락에서 발전해 왔으며 46 00:03:10.419 --> 00:03:14.220 각 문명의 독특한 가치와 철학을 반영합니다 47 00:03:14.220 --> 00:03:18.779 오늘날에도 이러한 전통 게임은 현대 사회에서 여전히 인기가 있으며 48 00:03:18.779 --> 00:03:22.979 디지털 게임의 설계와 플레이 방식에 영향을 미치고 있습니다 49 00:03:27.660 --> 00:03:31.660 다음은 비디오 게임의 역사와 발전 과정에 대해서 알아보겠습니다 50 00:03:31.660 --> 00:03:35.020 1970년대부터 현재까지 비디오 게임 산업은 51 00:03:35.020 --> 00:03:39.820 기술적 혁신과 문화적 변화를 겪으며 급속도로 발전해 왔습니다 52 00:03:39.820 --> 00:03:43.740 이 시간을 통해 각 시대의 주요 게임의 기술의 변화 53 00:03:43.740 --> 00:03:48.300 그리고 게임 산업이 어떻게 성장해 왔는지 살펴보도록 하겠습니다 54 00:03:48.300 --> 00:03:54.220 비디오 게임 1 비디오 게임의 역사는 1970년대 아케이드 게임의 등장으로 본격적으로 시작이 됩니다 55 00:03:54.220 --> 00:03:56.500 그 중에서 가장 유명한 게임으로는 56 00:03:56.500 --> 00:04:03.339 1972년에 나타난 게임 역사상 가장 유명한 게임, 퐁이 출시되었습니다 57 00:04:03.339 --> 00:04:06.539 최초의 아케이드 비디오 게임, Pong 퐁은 간단한 탁구 게임을 모티브로 한 것으로 58 00:04:06.539 --> 00:04:10.940 두 플레이어가 작은 사각형 패들로 공을 주고받는 방식입니다 59 00:04:10.940 --> 00:04:13.380 이 게임은 전 세계적으로 큰 인기를 끌면서 60 00:04:13.380 --> 00:04:18.579 비디오 게임이 대중문화의 일부가 될 수 있음을 입증한 계기가 되기도 하였습니다 61 00:04:18.579 --> 00:04:25.179 비디오 게임 2 이후 1980년대 가정용 콘솔 게임의 등장과 게임 산업의 큰 변화가 생겼는데요 62 00:04:25.179 --> 00:04:28.339 1980년대는 가정용 콘솔 게임의 시대로 63 00:04:28.339 --> 00:04:33.380 아타리와 같은 콘솔 게임 회사들이 시장을 주도했습니다 64 00:04:33.380 --> 00:04:37.579 그 중 아타리 2600은 가정용 게임 시장을 개척을 하며 65 00:04:37.579 --> 00:04:40.540 여러 가지 게임의 카트리지를 교체하면서 66 00:04:40.540 --> 00:04:44.859 다양한 게임을 즐길 수 있는 기반을 마련했습니다 67 00:04:44.859 --> 00:04:47.179 이후 일본의 닌텐도 패미컴 68 00:04:47.179 --> 00:04:53.980 북미에서는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, NES라고 불리는 콘솔 기기가 시장에 진입을 하였고 69 00:04:53.980 --> 00:04:57.619 이런 콘솔 기기를 바탕으로 슈퍼마리오 브라더스와 같은 70 00:04:57.619 --> 00:04:59.660 게임이 전세계적인 히트를 기록하며 71 00:04:59.660 --> 00:05:02.339 산업의 큰 변화를 가져왔습니다 72 00:05:02.339 --> 00:05:04.980 가정용 콘솔 기기가 보급됨에 따라 73 00:05:04.980 --> 00:05:09.140 가정용 컴퓨터도 같이 보급이 진행이 되었는데요 74 00:05:09.140 --> 00:05:12.140 비디오 게임 3 1990년대는 PC 게임의 황금기로 75 00:05:12.140 --> 00:05:16.500 둠과 워크래프트와 같은 게임들이 등장을 하며 큰 인기를 끌었습니다 76 00:05:16.500 --> 00:05:19.380 그리고 이 시기에는 그래픽 기술의 발전으로 인해 77 00:05:19.380 --> 00:05:21.700 3D 그래픽 기술이 도입이 되기 시작하면서 78 00:05:21.700 --> 00:05:24.899 게임의 비주얼과 몰입도가 크게 향상되었습니다 79 00:05:24.899 --> 00:05:28.700 또한 인터넷의 보급으로 네트워크 게임이 부상을 하게 되고 80 00:05:28.700 --> 00:05:31.339 플레이어들이 전세계 어디서나 서로 경쟁하고 81 00:05:31.339 --> 00:05:34.980 협력하는 것이 가능해진 시기가 되었습니다 82 00:05:34.980 --> 00:05:37.940 멀티플레이의 변화와 전세계 어디서든 83 00:05:37.940 --> 00:05:41.700 게임을 즐길 수 있는 환경이 만들어졌기 때문에 84 00:05:41.700 --> 00:05:45.019 2000년대는 이러한 디지털 기술의 급격한 발전과 함께 85 00:05:45.019 --> 00:05:48.859 게임 산업에 여러 중대한 변화가 일어난 시기입니다 86 00:05:48.859 --> 00:05:52.940 이 시대의 게임 산업은 두 가지 주요한 특징으로 설명할 수 있습니다 87 00:05:52.940 --> 00:05:57.459 비디오 게임 4 첫 번째는 온라인 게임의 부상, 두 번째는 게임 기술의 고도화입니다 88 00:05:57.459 --> 00:06:02.660 2000년대는 특히나 온라인 게임이 주류로 자리 잡기 시작한 시기입니다 89 00:06:02.660 --> 00:06:07.380 인터넷 기술의 발전과 함께 MMORPG 게임들이 대중화되었습니다 90 00:06:07.380 --> 00:06:10.579 대표적인 예로 월드 오브 워크래프트를 들 수 있는데요 91 00:06:10.579 --> 00:06:15.420 이 게임은 2004년에 출시되어 전세적으로 큰 인기를 끌었습니다 92 00:06:15.420 --> 00:06:17.220 수백몇 명의 플레이어가 동시에 93 00:06:17.220 --> 00:06:19.299 온라인상의 가상 공간에서 94 00:06:19.299 --> 00:06:21.540 서로 게임 플레이를 즐길 수 있고 95 00:06:21.540 --> 00:06:25.540 서로 상호작용하며 새로운 형태의 게임 경험을 제공했습니다 96 00:06:25.540 --> 00:06:30.339 이 게임의 특징은 롤플레잉 장르의 특징을 가지고 있고 97 00:06:30.339 --> 00:06:33.459 거기에 레이드라는 시스템을 도입을 하여 98 00:06:33.459 --> 00:06:39.980 한 명의 공대장과 나머지 공대원들이 하나의 큰 몬스터를 처치하며 99 00:06:39.980 --> 00:06:44.739 업적을 이루고 게임을 플레이하는 경험을 제공했습니다 100 00:06:44.739 --> 00:06:48.420 그로 인해 전세계적으로 게임은 인기를 끌게 되었고 101 00:06:48.420 --> 00:06:52.380 특히나 우리나라에서 가장 많은 인기를 끌었는데요 102 00:06:52.380 --> 00:06:53.940 이유는 뭘까요? 103 00:06:53.940 --> 00:06:59.540 그 이유는 앞서서 게임이 어떤 문화적 특징을 담고 있다고 했는데 104 00:06:59.540 --> 00:07:03.059 우리나라는 전통적으로 전투를 즐기고 105 00:07:03.059 --> 00:07:05.619 전투적인 민족으로 성장해 왔기 때문에 106 00:07:05.619 --> 00:07:08.100 이 게임에서 다른 나라에 대비해 107 00:07:08.100 --> 00:07:12.140 가장 많은 플레이 시간을 소비한 것으로 나타났습니다 108 00:07:12.140 --> 00:07:16.899 이러한 온라인 기술의 발달과 함께 게임 기술도 고도화가 이루어졌는데요 109 00:07:16.899 --> 00:07:21.660 이 시기에는 그래픽과 게임 플레이의 복잡성이 크게 향상되었습니다 110 00:07:21.660 --> 00:07:26.619 특히 하드웨어의 발전으로 인해 그래픽 처리 능력이 크게 향상이 되었고 111 00:07:26.619 --> 00:07:31.100 게임들은 더욱 현실적이고 상세한 비주얼을 제공할 수 있게 되었습니다 112 00:07:31.100 --> 00:07:35.500 예를 들어 크라이시스라는 게임은 2007년에 출시가 되어 113 00:07:35.500 --> 00:07:39.179 당시 최고 수준의 그래픽과 물리 엔진을 자랑했습니다 114 00:07:39.179 --> 00:07:44.660 이 게임을 통해 게임 엔진이라는 키워드가 발전이 되었고 115 00:07:44.660 --> 00:07:51.299 게임 엔진을 통해서 최고 수준의 그래픽과 물리적인 표현이 가능하다는 것을 발견하게 되었고 116 00:07:51.299 --> 00:07:55.380 이러한 엔진을 바탕으로 다양한 게임들이 출시가 되었는데 117 00:07:55.380 --> 00:07:58.260 그 중 가장 유명한 게임으로는 118 00:07:58.260 --> 00:08:01.660 NC 소프트의 아이온 게임이라고 볼 수가 있습니다 119 00:08:01.660 --> 00:08:05.019 그래서 이러한 엔진을 통해서 만든 게임 120 00:08:05.019 --> 00:08:08.140 크라이시스는 당시 가장 진보된 하드웨어에서만 121 00:08:08.140 --> 00:08:12.500 원활하게 실행될 수 있을 정도로 기술적인 요구사항이 높았습니다 122 00:08:12.500 --> 00:08:16.140 이후 콘솔 게임 시장도 중요한 발전을 이루었는데요 123 00:08:16.140 --> 00:08:19.980 우리가 잘 알고 있는 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 124 00:08:19.980 --> 00:08:23.339 과거의 게임큐브 등 2000년대 초반에 출시가 되어 125 00:08:23.339 --> 00:08:25.299 큰 인기를 끌게 되었습니다 126 00:08:25.299 --> 00:08:30.220 그 중 특히 플레이스테이션2는 역대 가장 많이 팔린 게임 콘솔 중 하나로 127 00:08:30.220 --> 00:08:32.419 다양한 장르의 게임을 폭넓게 제공하며 128 00:08:32.419 --> 00:08:36.179 전 세계적으로 수억 대가 팔린 계기가 되었습니다 129 00:08:36.179 --> 00:08:39.940 이후 플랫폼의 발전에 따라 모바일이 급부상하면서 130 00:08:39.940 --> 00:08:43.419 모바일 게이밍의 초석이 발견되었는데요 131 00:08:43.419 --> 00:08:48.940 비디오 게임 5 2000년대 후반에는 스마트폰의 등장과 함께 모바일 게임 시장이 서서히 형성되기 시작했습니다 132 00:08:48.940 --> 00:08:51.219 아이폰과 안드로이드 플랫폼의 출현은 133 00:08:51.219 --> 00:08:54.020 개발자들에게 휴대폰을 통한 게임 배포라는 134 00:08:54.020 --> 00:08:57.419 새로운 가능성을 열어주는 계기가 되었습니다 135 00:08:57.419 --> 00:09:01.460 이로 인해 앵그리버드와 같은 게임들이 큰 성공을 거두고 136 00:09:01.460 --> 00:09:05.900 이후 모바일 게임 시장에 급격한 성장의 기반을 마련했습니다 137 00:09:05.900 --> 00:09:09.020 그 중 한국의 예로 들어 애니팡, 드래곤플라이트 138 00:09:09.020 --> 00:09:14.979 이런 게임들은 모바일 시장의 초석을 다진 게임으로 알고 있으며 139 00:09:14.979 --> 00:09:19.539 애니팡이란 게임은 전 국민이 다 알 정도로 유명한 게임이 되었고 140 00:09:19.539 --> 00:09:23.539 애니팡을 만든 썬데이토즈라는 회사는 대표적이 물러나면서 141 00:09:23.539 --> 00:09:26.419 회사를 약 500억으로 가치를 만들어내어 142 00:09:26.419 --> 00:09:30.940 500억에 주식을 팔아 회사를 다른 회사로 인기가 되기도 하였습니다 143 00:09:30.940 --> 00:09:33.940 이러한 모바일 게임 시장이 급부상하면서 144 00:09:33.940 --> 00:09:36.380 추가로 소셜 게이밍에 대한 부상과 145 00:09:36.380 --> 00:09:39.419 모바일 게임이 좀 더 대중화되는 계기가 되었는데요 146 00:09:39.419 --> 00:09:42.820 2010년대에는 디지털 기술의 지속적인 발전과 함께 147 00:09:42.820 --> 00:09:46.299 게임 산업에 중요한 몇 가지 변화가 나타난 시기입니다 148 00:09:46.299 --> 00:09:49.500 비디오 게임 6 그 중에서 특히 소셜 게이밍이 급부상하였는데요 149 00:09:49.500 --> 00:09:52.140 소셜 네트워크 플랫폼의 인기에 힘입어 150 00:09:52.140 --> 00:09:54.859 소셜 게임이 큰 인기를 끌기 시작했습니다 151 00:09:54.859 --> 00:09:58.900 SNG, 소셜 네트워크 게임과 같은 게임들은 152 00:09:58.900 --> 00:10:01.179 페이스북을 통해 빠르게 확산이 되며 153 00:10:01.179 --> 00:10:05.059 사용자 사이의 상호작용을 게임 플레이 일부로 삼았습니다 154 00:10:05.059 --> 00:10:09.580 이러한 게임들은 과거 PC, 콘솔, 모바일 155 00:10:09.580 --> 00:10:14.059 그런 게임들과 달리 새로운 유형의 게임 경험을 제공하게 되었고 156 00:10:14.059 --> 00:10:18.500 비전통적인 게이머층을 게임 세계로 이끌어들였습니다 157 00:10:18.500 --> 00:10:22.460 그 예로 게임을 잘 알지 못하는 일반적인 게이머들도 158 00:10:22.460 --> 00:10:28.500 단순히 클릭과 성장을 통해 게임을 플레이할 수 있다는 걸 발견을 하게 되었고 159 00:10:28.500 --> 00:10:33.979 게임은 어렵지 않고 복잡하지 않다라는 인식을 심어주게 되었고 160 00:10:33.979 --> 00:10:41.340 그로 인해 다양한 전 연령층의 비게이머로 전환되는 큰 계기가 되기도 하였습니다 161 00:10:41.340 --> 00:10:45.140 동시에 모바일 게임도 대중화가 같이 이루어졌는데요 162 00:10:45.140 --> 00:10:49.179 스마트폰의 기술의 고도화 그리고 태블릿의 보급이 확대되면서 163 00:10:49.179 --> 00:10:51.500 모바일 게임 시장도 급성장하였습니다 164 00:10:51.500 --> 00:10:54.539 그 예로 캔디크러시사가 클래시 오브 클렌즈 165 00:10:54.539 --> 00:10:57.500 같은 게임들이 대표적으로 볼 수 있고 166 00:10:57.500 --> 00:11:01.700 언제 어디서나 접근할 수 있는 게임으로 큰 성공을 거두었습니다 167 00:11:01.700 --> 00:11:05.099 또한 이러한 게임들은 과거의 구매 방식인 168 00:11:05.099 --> 00:11:09.380 게임을 결제하고 게임을 다운로드 받아서 플레이하는 방식과 달리 169 00:11:09.380 --> 00:11:13.979 게임 안에 아이템을 구매하여 게임에 영향을 주게 하는 방식에 170 00:11:13.979 --> 00:11:16.580 인앱 구매를 통해 수익 모델을 활용하여 171 00:11:16.580 --> 00:11:19.419 경제적으로도 큰 영향을 미쳤습니다 172 00:11:19.419 --> 00:11:23.659 이 시기에 스윗 모델에 대한 부분도 큰 변화가 생겼는데요 173 00:11:23.739 --> 00:11:28.820 나중에 게임의 광고를 통한 스윗 모델이 나타나기 시작했고 174 00:11:28.820 --> 00:11:32.780 또한 게임 안에 아이템을 구매하여 수익이 될 수 있다 175 00:11:32.780 --> 00:11:38.460 그리고 그것이 큰 가치를 얻을 수 있다는 부분을 발견하게 된 시기이기도 합니다 176 00:11:38.460 --> 00:11:42.619 마지막으로 최근 시점을 살펴보겠는데요 177 00:11:42.619 --> 00:11:45.619 비디오 게임 7: 스트리밍 서비스와 클라우드 게이밍 2020년대 초반은 새로운 게이밍 기술의 도입과 178 00:11:45.619 --> 00:11:50.059 더욱 다양하고 세분화된 게이밍 산업 구조가 발견되었습니다 179 00:11:50.099 --> 00:11:57.340 기술의 발전으로 핸드폰이 아닌 원격으로 게임을 플레이할 수 있는 환경이 만들어졌고 180 00:11:57.340 --> 00:11:59.780 클라우드 게이밍과 게임 스트리밍 181 00:11:59.780 --> 00:12:03.299 이러한 서비스들이 주요 트렌드로 급부상하였습니다 182 00:12:03.299 --> 00:12:07.789 클라우드 기반 게임 서비스는 사용자가 고성능의 하드웨어를 소유하지 않아도 183 00:12:07.789 --> 00:12:13.260 어떤 디바이스에서든 고품질의 게임을 즐길 수 있게 해주는 기술입니다 184 00:12:13.260 --> 00:12:16.140 구글의 스테디아, 마이크로소프트의 엑스클라우드는 185 00:12:16.140 --> 00:12:20.979 이 분야의 선두주자로서 게임의 접근성을 적극적으로 향상시켜주었습니다 186 00:12:20.979 --> 00:12:24.780 이 클라우드 기반의 게이밍이 급부상할 수 있었던 이유는 187 00:12:24.780 --> 00:12:29.750 인터넷의 발달과 인터넷 보급망의 대역폭이 더 확대되고 좋아졌기 때문에 188 00:12:29.750 --> 00:12:32.780 이러한 고성능의 고품질의 게임들을 189 00:12:32.780 --> 00:12:36.900 실시간으로 통신을 해서 게임을 할 수 있게 만든 계기가 되었고 190 00:12:36.900 --> 00:12:40.340 이를 활용한 게임으로서 클라우드 게이밍이라는 키워드로 191 00:12:40.340 --> 00:12:43.780 게임 서비스가 부상하게 된 계기가 되기도 하였습니다 192 00:12:43.780 --> 00:12:46.219 게임 스트리밍 서비스의 확산으로 193 00:12:46.219 --> 00:12:48.260 트위치와 같은 플랫폼에서는 194 00:12:48.260 --> 00:12:52.979 수많은 사용자들이 실시간으로 게임 플레이를 방송하고 시청을 합니다 195 00:12:52.979 --> 00:12:57.780 그래서 과거에 게임은 게임 플레이를 통해 경험을 전달하는 방식에서 196 00:12:57.780 --> 00:13:02.140 게임을 보는 재미도 줄 수 있다고 하는 가능성을 시사하였고 197 00:13:02.140 --> 00:13:05.909 이는 게임 경험을 공유하고 커뮤니티를 형성하는 198 00:13:05.909 --> 00:13:09.299 새로운 방식의 게임 서비스를 제공하게 되었습니다 199 00:13:09.299 --> 00:13:13.460 그 예로 가장 유명한 포트나이트를 들 수가 있는데요 200 00:13:13.460 --> 00:13:16.859 포트나이트 같은 게임은 실시간 방송을 통해 201 00:13:16.859 --> 00:13:19.820 스트리머들이 게임 플레이를 하고 202 00:13:19.820 --> 00:13:22.500 스트리머가 게임하는 걸 시청을 하며 203 00:13:22.500 --> 00:13:25.460 게임을 즐길 수 있게 만들어졌고 204 00:13:25.460 --> 00:13:30.580 그리고 이러한 여러 가지 스트리머들과의 이벤트와 협업을 통해서 205 00:13:30.580 --> 00:13:33.859 그 안에서의 새로운 마케팅 전략을 선보이고 있습니다 206 00:13:33.859 --> 00:13:36.659 이러한 기술적 발전과 시장의 변화는 207 00:13:36.659 --> 00:13:40.900 게임 산업이 어떻게 발전할지에 대한 흥미로운 전망을 제공합니다 208 00:13:40.900 --> 00:13:43.140 게임은 단순히 오락의 수단을 넘어서 209 00:13:43.140 --> 00:13:48.900 교육, 사회적, 상호작용 및 문화적 표현의 중요한 수단으로 자리매김하고 있으며 210 00:13:48.900 --> 00:13:52.659 앞으로도 이러한 역할이 더욱 강화될 것으로 예상됩니다 211 00:13:52.659 --> 00:13:56.059 이 강의를 통해 게임의 기원과 역사를 살펴보면서 212 00:13:56.059 --> 00:14:01.580 과거의 게임이 현재에 이르기까지 기술의 발전과 함께 하였음을 알 수 있었고 213 00:14:01.580 --> 00:14:06.419 여러분들이 게임을 제작하면서 앞으로 나올 미래의 기술도 예측한다면 214 00:14:06.419 --> 00:14:11.299 보다 성공적인 인기 있는 게임이 될 가능성이 높다고 할 수 있을 것입니다 215 00:14:11.299 --> 00:14:14.260 게임은 기술의 발전과 함께 할 수 있는 것을 인지하고 216 00:14:14.260 --> 00:14:16.780 보다 재미있는, 보다 색다른 217 00:14:16.780 --> 00:14:20.020 한 시대를 대표할 수 있는 게임이 나오길 바라겠습니다 218 00:14:20.020 --> 00:14:21.020 감사합니다 219 00:14:22.071 --> 00:14:24.421 게임의 기원과 역사 고대 게임 Royal Game of Ur: 고대 메소포타미아 지역에서 발견된 것으로 약 4,500년 전에 만들어진 게임 220 00:14:24.421 --> 00:14:26.522 Senet Game: 고대 이집트에서 발견된 가장 오래된 보드 게임 중 하나로, 약 5,000년 전부터 존재한 게임 221 00:14:26.522 --> 00:14:28.972 중세 게임 체스: 중세 인도에서 시작되어 페르시아를 거쳐 유럽에 전파된 전략 게임 바둑: 고대 중국에서 시작되어 두 플레이어가 판 위에 놓아 서로의 영역을 확장해 가는 게임 222 00:14:28.973 --> 00:14:30.973 비디오 게임의 역사와 발전 과정 1970년대: 아케이드 게임 1972년 게임 역사상 가장 유명한 게임 중 하나인 'Pong'이 출시됨 223 00:14:30.973 --> 00:14:32.973 1980년대: 홈 콘솔 게임 아타리 2600, 닌텐도가 가정용 게임 시장을 개척하며 다양한 게임을 즐길 수 있는 기반을 마련함 224 00:14:32.973 --> 00:14:34.973 1990년대: PC 게임과 네트워크 게임 3D 그래픽 기술이 도입되면서 게임의 비주얼과 몰입도가 크게 향상됨 225 00:14:34.973 --> 00:14:36.972 2000년대: 온라인 게이밍의 부상과 게임 기술의 고도화 그래픽과 게임 플레이의 복잡성이 크게 향상되어 현실적이고 상세한 비주얼을 제공함 226 00:14:36.973 --> 00:14:39.873 비디오 게임의 역사와 발전 과정 2010년대: 소셜 게이밍 스마트폰과 태블릿의 보급이 확대되면서 모바일 게임 시장이 급성장함 227 00:14:39.873 --> 00:14:42.473 2020년대: 스트리밍 서비스와 클라우드 게이밍 클라우드 기반 게임 서비스로 게임의 접근성을 극적으로 향상시킴 228 00:14:42.473 --> 00:14:44.722 스트리밍 서비스로 수많은 사용자들이 플랫폼에서 실시간으로 게임 플레이를 방송하고 시청함