안녕하세요, 여러분 장재곤 입니다
게임 산업에 관심이 많으신 분들을 위한 강의에 오신 것을 환영합니다
오늘 우리는 게임의 기원과 게임의 역사에 대해서 알아볼 예정입니다
게임의 기원과 역사
이번 강의는 고대부터 현대에 이르기까지
게임이 어떻게 발전해 왔는지에 대한
이해력을 높이는 것을 중점으로 진행하겠습니다
게임은 단순한 오락의 수단을 넘어
문화와 문명의 발전과 밀접하게 연결되어 있으며
인류 역사와 함께 해왔습니다
고대 게임의 시작을 얘기를 해보겠습니다
첫 번째로 소개할 고대 게임은
고대 게임 1 메소포타미아 문명에서 유래한 '우르의 왕 게임'입니다
이 게임은 고대 메소포타미아 지역에 발견된 것으로
약 4,500년 전 만들어진 것으로 추정됩니다
게임판은 직사각형 모양의 20개의 칸으로 이루어져 있으며
각 칸은 특정한 상징과 색으로 구분됩니다
이 게임은 종교적 그리고 점성적 의미를 포함하고 있었을 가능성이 높으며
당시 사회의 일부 의례에 사용된 것으로 보여집니다
고대 게임 2 다음은 고대 이집트의 '세네트 게임'입니다
이 게임은 고대 이집트에서 발견된 가장 오래된 보드게임 중 하나로
약 5,000년 전부터 존재했습니다
세네트 게임은 T자 형태의 보드에서 진행되며
게임의 목적은 게임말을 돌판 위를 이동시켜 마지막 칸에 도달하는 것입니다
이 게임은 단순한 오락 이상의 의미를 지니고 있었으며
이집트 문명의 분위기에 맞게
사후 세계 여정을 상징하는 의뢰적 요소를 포함하고 있었습니다
다음은 고대 게임에서 현대 게임으로의 발전을 알아보겠습니다
중세 유럽에서는 다양한 보드게임이 사랑받았습니다
중세 유럽 게임 1 이 중 우리가 잘 알고 있는 '체스'는
중세 인도에서 시작이 되어 페르시아를 거쳐
유럽에서 전파된 전략 게임입니다
체스는 각기 다른 이동 능력을 가진 말들로 이루어진 게임으로
왕을 상대방의 공격으로부터 보호하며
상대방의 왕을 잡아 승리를 쟁취하는 것이 목표입니다
따라서 이 게임은 전략적인 사고와 전술적인 계획을 필요로 하며
중세 유럽 사회에서 군사 전략의 모델로도 활용이 되었습니다
중세 유럽 게임 2 반면 동아시아에서는 '바둑'이라는 전략 게임이 발전하였습니다
바둑은 고대 중국에서 시작된 것으로 알려져 있으며
이 게임은 두 플레이어가 검은색과 흰색의 돌을 번갈아 가며
판 위에 놓아 서로의 영역을 확장해 나가는 것이 목표입니다
바둑은 단순한 규칙을 가지고 있지만
그 안에서 무한한 전력과 깊이가 존재하며
전통적으로 동아시아 지역에서 정진 수양의 도구로도 활용이 되어 왔으며
철학적 예술적 가치를 인정받아 왔습니다
이처럼 게임은 다양한 문화와 역사적 맥락에서 발전해 왔으며
각 문명의 독특한 가치와 철학을 반영합니다
오늘날에도 이러한 전통 게임은 현대 사회에서 여전히 인기가 있으며
디지털 게임의 설계와 플레이 방식에 영향을 미치고 있습니다
다음은 비디오 게임의 역사와 발전 과정에 대해서 알아보겠습니다
1970년대부터 현재까지 비디오 게임 산업은
기술적 혁신과 문화적 변화를 겪으며 급속도로 발전해 왔습니다
이 시간을 통해 각 시대의 주요 게임의 기술의 변화
그리고 게임 산업이 어떻게 성장해 왔는지 살펴보도록 하겠습니다
비디오 게임 1 비디오 게임의 역사는 1970년대 아케이드 게임의 등장으로 본격적으로 시작이 됩니다
그 중에서 가장 유명한 게임으로는
1972년에 나타난 게임 역사상 가장 유명한 게임, 퐁이 출시되었습니다
최초의 아케이드 비디오 게임, Pong 퐁은 간단한 탁구 게임을 모티브로 한 것으로
두 플레이어가 작은 사각형 패들로 공을 주고받는 방식입니다
이 게임은 전 세계적으로 큰 인기를 끌면서
비디오 게임이 대중문화의 일부가 될 수 있음을 입증한 계기가 되기도 하였습니다
비디오 게임 2 이후 1980년대 가정용 콘솔 게임의 등장과 게임 산업의 큰 변화가 생겼는데요
1980년대는 가정용 콘솔 게임의 시대로
아타리와 같은 콘솔 게임 회사들이 시장을 주도했습니다
그 중 아타리 2600은 가정용 게임 시장을 개척을 하며
여러 가지 게임의 카트리지를 교체하면서
다양한 게임을 즐길 수 있는 기반을 마련했습니다
이후 일본의 닌텐도 패미컴
북미에서는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, NES라고 불리는 콘솔 기기가 시장에 진입을 하였고
이런 콘솔 기기를 바탕으로 슈퍼마리오 브라더스와 같은
게임이 전세계적인 히트를 기록하며
산업의 큰 변화를 가져왔습니다
가정용 콘솔 기기가 보급됨에 따라
가정용 컴퓨터도 같이 보급이 진행이 되었는데요
비디오 게임 3 1990년대는 PC 게임의 황금기로
둠과 워크래프트와 같은 게임들이 등장을 하며 큰 인기를 끌었습니다
그리고 이 시기에는 그래픽 기술의 발전으로 인해
3D 그래픽 기술이 도입이 되기 시작하면서
게임의 비주얼과 몰입도가 크게 향상되었습니다
또한 인터넷의 보급으로 네트워크 게임이 부상을 하게 되고
플레이어들이 전세계 어디서나 서로 경쟁하고
협력하는 것이 가능해진 시기가 되었습니다
멀티플레이의 변화와 전세계 어디서든
게임을 즐길 수 있는 환경이 만들어졌기 때문에
2000년대는 이러한 디지털 기술의 급격한 발전과 함께
게임 산업에 여러 중대한 변화가 일어난 시기입니다
이 시대의 게임 산업은 두 가지 주요한 특징으로 설명할 수 있습니다
비디오 게임 4 첫 번째는 온라인 게임의 부상, 두 번째는 게임 기술의 고도화입니다
2000년대는 특히나 온라인 게임이 주류로 자리 잡기 시작한 시기입니다
인터넷 기술의 발전과 함께 MMORPG 게임들이 대중화되었습니다
대표적인 예로 월드 오브 워크래프트를 들 수 있는데요
이 게임은 2004년에 출시되어 전세적으로 큰 인기를 끌었습니다
수백몇 명의 플레이어가 동시에
온라인상의 가상 공간에서
서로 게임 플레이를 즐길 수 있고
서로 상호작용하며 새로운 형태의 게임 경험을 제공했습니다
이 게임의 특징은 롤플레잉 장르의 특징을 가지고 있고
거기에 레이드라는 시스템을 도입을 하여
한 명의 공대장과 나머지 공대원들이 하나의 큰 몬스터를 처치하며
업적을 이루고 게임을 플레이하는 경험을 제공했습니다
그로 인해 전세계적으로 게임은 인기를 끌게 되었고
특히나 우리나라에서 가장 많은 인기를 끌었는데요
이유는 뭘까요?
그 이유는 앞서서 게임이 어떤 문화적 특징을 담고 있다고 했는데
우리나라는 전통적으로 전투를 즐기고
전투적인 민족으로 성장해 왔기 때문에
이 게임에서 다른 나라에 대비해
가장 많은 플레이 시간을 소비한 것으로 나타났습니다
이러한 온라인 기술의 발달과 함께 게임 기술도 고도화가 이루어졌는데요
이 시기에는 그래픽과 게임 플레이의 복잡성이 크게 향상되었습니다
특히 하드웨어의 발전으로 인해 그래픽 처리 능력이 크게 향상이 되었고
게임들은 더욱 현실적이고 상세한 비주얼을 제공할 수 있게 되었습니다
예를 들어 크라이시스라는 게임은 2007년에 출시가 되어
당시 최고 수준의 그래픽과 물리 엔진을 자랑했습니다
이 게임을 통해 게임 엔진이라는 키워드가 발전이 되었고
게임 엔진을 통해서 최고 수준의 그래픽과 물리적인 표현이 가능하다는 것을 발견하게 되었고
이러한 엔진을 바탕으로 다양한 게임들이 출시가 되었는데
그 중 가장 유명한 게임으로는
NC 소프트의 아이온 게임이라고 볼 수가 있습니다
그래서 이러한 엔진을 통해서 만든 게임
크라이시스는 당시 가장 진보된 하드웨어에서만
원활하게 실행될 수 있을 정도로 기술적인 요구사항이 높았습니다
이후 콘솔 게임 시장도 중요한 발전을 이루었는데요
우리가 잘 알고 있는 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도
과거의 게임큐브 등 2000년대 초반에 출시가 되어
큰 인기를 끌게 되었습니다
그 중 특히 플레이스테이션2는 역대 가장 많이 팔린 게임 콘솔 중 하나로
다양한 장르의 게임을 폭넓게 제공하며
전 세계적으로 수억 대가 팔린 계기가 되었습니다
이후 플랫폼의 발전에 따라 모바일이 급부상하면서
모바일 게이밍의 초석이 발견되었는데요
비디오 게임 5 2000년대 후반에는 스마트폰의 등장과 함께 모바일 게임 시장이 서서히 형성되기 시작했습니다
아이폰과 안드로이드 플랫폼의 출현은
개발자들에게 휴대폰을 통한 게임 배포라는
새로운 가능성을 열어주는 계기가 되었습니다
이로 인해 앵그리버드와 같은 게임들이 큰 성공을 거두고
이후 모바일 게임 시장에 급격한 성장의 기반을 마련했습니다
그 중 한국의 예로 들어 애니팡, 드래곤플라이트
이런 게임들은 모바일 시장의 초석을 다진 게임으로 알고 있으며
애니팡이란 게임은 전 국민이 다 알 정도로 유명한 게임이 되었고
애니팡을 만든 썬데이토즈라는 회사는 대표적이 물러나면서
회사를 약 500억으로 가치를 만들어내어
500억에 주식을 팔아 회사를 다른 회사로 인기가 되기도 하였습니다
이러한 모바일 게임 시장이 급부상하면서
추가로 소셜 게이밍에 대한 부상과
모바일 게임이 좀 더 대중화되는 계기가 되었는데요
2010년대에는 디지털 기술의 지속적인 발전과 함께
게임 산업에 중요한 몇 가지 변화가 나타난 시기입니다
비디오 게임 6 그 중에서 특히 소셜 게이밍이 급부상하였는데요
소셜 네트워크 플랫폼의 인기에 힘입어
소셜 게임이 큰 인기를 끌기 시작했습니다
SNG, 소셜 네트워크 게임과 같은 게임들은
페이스북을 통해 빠르게 확산이 되며
사용자 사이의 상호작용을 게임 플레이 일부로 삼았습니다
이러한 게임들은 과거 PC, 콘솔, 모바일
그런 게임들과 달리 새로운 유형의 게임 경험을 제공하게 되었고
비전통적인 게이머층을 게임 세계로 이끌어들였습니다
그 예로 게임을 잘 알지 못하는 일반적인 게이머들도
단순히 클릭과 성장을 통해 게임을 플레이할 수 있다는 걸 발견을 하게 되었고
게임은 어렵지 않고 복잡하지 않다라는 인식을 심어주게 되었고
그로 인해 다양한 전 연령층의 비게이머로 전환되는 큰 계기가 되기도 하였습니다
동시에 모바일 게임도 대중화가 같이 이루어졌는데요
스마트폰의 기술의 고도화 그리고 태블릿의 보급이 확대되면서
모바일 게임 시장도 급성장하였습니다
그 예로 캔디크러시사가 클래시 오브 클렌즈
같은 게임들이 대표적으로 볼 수 있고
언제 어디서나 접근할 수 있는 게임으로 큰 성공을 거두었습니다
또한 이러한 게임들은 과거의 구매 방식인
게임을 결제하고 게임을 다운로드 받아서 플레이하는 방식과 달리
게임 안에 아이템을 구매하여 게임에 영향을 주게 하는 방식에
인앱 구매를 통해 수익 모델을 활용하여
경제적으로도 큰 영향을 미쳤습니다
이 시기에 스윗 모델에 대한 부분도 큰 변화가 생겼는데요
나중에 게임의 광고를 통한 스윗 모델이 나타나기 시작했고
또한 게임 안에 아이템을 구매하여 수익이 될 수 있다
그리고 그것이 큰 가치를 얻을 수 있다는 부분을 발견하게 된 시기이기도 합니다
마지막으로 최근 시점을 살펴보겠는데요
비디오 게임 7: 스트리밍 서비스와 클라우드 게이밍 2020년대 초반은 새로운 게이밍 기술의 도입과
더욱 다양하고 세분화된 게이밍 산업 구조가 발견되었습니다
기술의 발전으로 핸드폰이 아닌 원격으로 게임을 플레이할 수 있는 환경이 만들어졌고
클라우드 게이밍과 게임 스트리밍
이러한 서비스들이 주요 트렌드로 급부상하였습니다
클라우드 기반 게임 서비스는 사용자가 고성능의 하드웨어를 소유하지 않아도
어떤 디바이스에서든 고품질의 게임을 즐길 수 있게 해주는 기술입니다
구글의 스테디아, 마이크로소프트의 엑스클라우드는
이 분야의 선두주자로서 게임의 접근성을 적극적으로 향상시켜주었습니다
이 클라우드 기반의 게이밍이 급부상할 수 있었던 이유는
인터넷의 발달과 인터넷 보급망의 대역폭이 더 확대되고 좋아졌기 때문에
이러한 고성능의 고품질의 게임들을
실시간으로 통신을 해서 게임을 할 수 있게 만든 계기가 되었고
이를 활용한 게임으로서 클라우드 게이밍이라는 키워드로
게임 서비스가 부상하게 된 계기가 되기도 하였습니다
게임 스트리밍 서비스의 확산으로
트위치와 같은 플랫폼에서는
수많은 사용자들이 실시간으로 게임 플레이를 방송하고 시청을 합니다
그래서 과거에 게임은 게임 플레이를 통해 경험을 전달하는 방식에서
게임을 보는 재미도 줄 수 있다고 하는 가능성을 시사하였고
이는 게임 경험을 공유하고 커뮤니티를 형성하는
새로운 방식의 게임 서비스를 제공하게 되었습니다
그 예로 가장 유명한 포트나이트를 들 수가 있는데요
포트나이트 같은 게임은 실시간 방송을 통해
스트리머들이 게임 플레이를 하고
스트리머가 게임하는 걸 시청을 하며
게임을 즐길 수 있게 만들어졌고
그리고 이러한 여러 가지 스트리머들과의 이벤트와 협업을 통해서
그 안에서의 새로운 마케팅 전략을 선보이고 있습니다
이러한 기술적 발전과 시장의 변화는
게임 산업이 어떻게 발전할지에 대한 흥미로운 전망을 제공합니다
게임은 단순히 오락의 수단을 넘어서
교육, 사회적, 상호작용 및 문화적 표현의 중요한 수단으로 자리매김하고 있으며
앞으로도 이러한 역할이 더욱 강화될 것으로 예상됩니다
이 강의를 통해 게임의 기원과 역사를 살펴보면서
과거의 게임이 현재에 이르기까지 기술의 발전과 함께 하였음을 알 수 있었고
여러분들이 게임을 제작하면서 앞으로 나올 미래의 기술도 예측한다면
보다 성공적인 인기 있는 게임이 될 가능성이 높다고 할 수 있을 것입니다
게임은 기술의 발전과 함께 할 수 있는 것을 인지하고
보다 재미있는, 보다 색다른
한 시대를 대표할 수 있는 게임이 나오길 바라겠습니다
감사합니다
게임의 기원과 역사 고대 게임 Royal Game of Ur: 고대 메소포타미아 지역에서 발견된 것으로 약 4,500년 전에 만들어진 게임
Senet Game: 고대 이집트에서 발견된 가장 오래된 보드 게임 중 하나로, 약 5,000년 전부터 존재한 게임
중세 게임 체스: 중세 인도에서 시작되어 페르시아를 거쳐 유럽에 전파된 전략 게임 바둑: 고대 중국에서 시작되어 두 플레이어가 판 위에 놓아 서로의 영역을 확장해 가는 게임
비디오 게임의 역사와 발전 과정 1970년대: 아케이드 게임 1972년 게임 역사상 가장 유명한 게임 중 하나인 'Pong'이 출시됨
1980년대: 홈 콘솔 게임 아타리 2600, 닌텐도가 가정용 게임 시장을 개척하며 다양한 게임을 즐길 수 있는 기반을 마련함
1990년대: PC 게임과 네트워크 게임 3D 그래픽 기술이 도입되면서 게임의 비주얼과 몰입도가 크게 향상됨
2000년대: 온라인 게이밍의 부상과 게임 기술의 고도화 그래픽과 게임 플레이의 복잡성이 크게 향상되어 현실적이고 상세한 비주얼을 제공함
비디오 게임의 역사와 발전 과정 2010년대: 소셜 게이밍 스마트폰과 태블릿의 보급이 확대되면서 모바일 게임 시장이 급성장함
2020년대: 스트리밍 서비스와 클라우드 게이밍 클라우드 기반 게임 서비스로 게임의 접근성을 극적으로 향상시킴
스트리밍 서비스로 수많은 사용자들이 플랫폼에서 실시간으로 게임 플레이를 방송하고 시청함