0 00:00:05.229 --> 00:00:10.505 애니메이션 기본편 애니메이션의 기획과 프로듀서의 역할 1 00:00:10.505 --> 00:00:13.218 GCC 사관학교 2 00:00:13.218 --> 00:00:16.018 학습목표 애니메이션 기획을 위한 준비 과정에 대해 설명할 수 있다. 2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 제작 과정을 알고 공통점과 차이점을 설명할 수 있다. 3 00:00:16.018 --> 00:00:18.772 프로듀서의 역할과 기획서 제작에 대해 설명할 수 있다. 학습내용 애니메이션 기획의 시작 애니메이션 제작 과정 프로듀서의 역할과 기획서 제작 4 00:00:19.158 --> 00:00:21.658 이지은 대표 경력 현 블루웨이브 엔터테인먼트 대표 전 탁툰엔터프라이즈 프로듀서, 이사 전 그래피직스 실장, 프로듀서 전 강원정보문화진흥원 과장, 프로듀서 5 00:00:21.658 --> 00:00:22.908 대표작 뾰족마을의 수상한 이웃들 기획프로듀서, KBS방영 뾰족뾰족 포크가족 2D TV 시리즈 6 00:00:22.908 --> 00:00:24.161 Executive producer KBS 방영 린다의 신기한 여행 2D TV 시리즈 기획프로듀서, KBS방영 7 00:00:24.161 --> 00:00:26.360 안녕하십니까 여러분 8 00:00:26.360 --> 00:00:29.551 블루웨이브 엔터테인먼트 이지은입니다 9 00:00:29.551 --> 00:00:36.259 오늘 이 시간에는 애니메이션의 기획과 프로듀서의 역할에 대해서 알아보는 시간이 되겠습니다 10 00:00:36.259 --> 00:00:40.020 그러면 첫 번째로 기획의 시작은 어떻게 되는 것인가 11 00:00:40.020 --> 00:00:45.299 기획은 어떻게 시작하는 것인가를 우리가 함께 배워 볼 것이고요 12 00:00:45.299 --> 00:00:48.220 두 번째는 애니메이션의 제작과정 13 00:00:48.220 --> 00:00:51.220 애니메이션이 어떻게 제작되는가를 알아야 14 00:00:51.220 --> 00:00:53.779 저희가 기획이라는 걸 할 수 있겠죠 15 00:00:53.779 --> 00:00:57.139 그리고 세 번째로는 프로듀서의 역할 16 00:00:57.139 --> 00:01:03.139 도대체 프로듀서라는 사람은 뭐하는 사람인가를 알아볼 것이고요 17 00:01:03.139 --> 00:01:06.419 그리고 기획서란 어떻게 제작되는 것 18 00:01:06.419 --> 00:01:10.339 즉 기획서 안에는 어떠어떠한 내용이 있어야 되는가를 19 00:01:10.339 --> 00:01:12.237 같이 알아보는 시간이 되겠습니다 20 00:01:12.824 --> 00:01:16.953 애니메이션 기획의 시작 21 00:01:16.953 --> 00:01:21.660 자 그럼 우선 기획은 어떻게 시작하느냐 22 00:01:21.660 --> 00:01:23.940 일단 이야기가 있어야 되겠죠 23 00:01:23.940 --> 00:01:25.419 그리고 캐릭터도 있습니다 24 00:01:25.419 --> 00:01:26.820 캐릭터 드로잉도 있습니다 25 00:01:26.820 --> 00:01:29.459 그리고 비즈니스 플랜도 있어요 26 00:01:29.459 --> 00:01:33.180 그러면 어떤 게 가장 우선순위가 될까요? 27 00:01:33.180 --> 00:01:37.940 비즈니스 플랜? 글쎄요 그건 아닐 것 같습니다 28 00:01:37.940 --> 00:01:41.300 이야기가 되든가 캐릭터 드로잉이 되든가 29 00:01:41.300 --> 00:01:43.789 이 두 가지는 우리가 흔히 말하는 30 00:01:43.789 --> 00:01:48.280 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 이런 관계라고 생각할 수 있어요 31 00:01:48.280 --> 00:01:52.580 근데 대부분 그 이야기가 있으면 32 00:01:52.580 --> 00:01:56.059 또 거기에 맞춰서 디자이너들이 그 글을 읽고 33 00:01:56.059 --> 00:01:59.419 영감에 따라서 캐릭터를 디자인하기도 합니다 34 00:01:59.419 --> 00:02:02.820 또는 여러분들이 어느 식탁에 앉아서 35 00:02:02.820 --> 00:02:06.580 어느 식탁에 밥 먹으러 가서 앉은 상태에서 36 00:02:06.580 --> 00:02:11.020 냅킨 위에 그린 캐릭터가 주인공이 될 수도 있는 거예요 37 00:02:11.020 --> 00:02:16.419 그래서 무엇이 먼저냐고 얘기를 하자면 참 애매하기는 한데 38 00:02:16.419 --> 00:02:18.779 그래도 이 둘이 함께 가면 39 00:02:18.779 --> 00:02:23.059 가장 좋은 기획의 시작이 되지 않을까 싶습니다 40 00:02:23.059 --> 00:02:25.949 그리고 나서 비즈니스 플랜이죠 41 00:02:25.949 --> 00:02:31.779 그러면 기획에 있어서 애니메이션의 승패는 어떻게 결정나는가? 42 00:02:31.779 --> 00:02:34.860 기획이 결정해준다 43 00:02:34.860 --> 00:02:37.779 이 기획에서 가장 중요한 건 뭐냐? 44 00:02:37.779 --> 00:02:42.059 실사 영화와 차별화되는 소재 개발이 중요합니다 45 00:02:42.059 --> 00:02:47.500 왜냐? 우리는 애니메이션에서는 실사 영화랑 경쟁하는 46 00:02:47.500 --> 00:02:50.100 지금은 그런 구조가 돼 있거든요 47 00:02:50.100 --> 00:02:53.747 왜 이것을 애니메이션으로 만들어야 하는가가 48 00:02:53.747 --> 00:02:57.460 매우 중요한 시대에 와있다는 것을 생각하셔야 됩니다 49 00:02:57.460 --> 00:03:03.139 그래서 저거는 실사 영화로 만들어도 되겠는데 하고 만들어버리면은 50 00:03:03.139 --> 00:03:07.460 사실은 애니메이션으로 만들 필요가 없는 거죠 51 00:03:07.460 --> 00:03:09.820 아 이건 애니메이션이라야 해 52 00:03:09.820 --> 00:03:13.860 하는 작품을 애니메이션으로 만드는 것이 가장 중요합니다 53 00:03:13.860 --> 00:03:17.259 그러면 어떻게 시작되느냐? 기획 자체요 54 00:03:17.259 --> 00:03:21.020 기획은 어떻게 시작되느냐? 소재를 찾아야 됩니다 55 00:03:21.020 --> 00:03:26.500 우리가 지금까지 봐왔던 그 모든 것이 소재가 될 수 있고요 56 00:03:26.500 --> 00:03:28.779 특히 만화책, 그래픽 소설 57 00:03:28.779 --> 00:03:34.860 아까 얘기했듯이 이야기와 그림이 있는 그 모든 것이 소재가 될 수 있습니다 58 00:03:34.860 --> 00:03:39.300 그래서 웹툰 같은 것도 굉장히 좋은 소재가 될 수 있는 거죠 59 00:03:39.300 --> 00:03:43.699 그래서 항상 중요한 것은 좋은 캐릭터 60 00:03:43.699 --> 00:03:48.619 그리고 그 좋은 소재가 애니메이션의 창작을 도와준다고 해요 61 00:03:48.619 --> 00:03:52.699 캐릭터는 굉장히 좋은 애니메이션의 소재가 됩니다 62 00:03:52.699 --> 00:03:54.979 이야기도 물론 마찬가지지만요 63 00:03:54.979 --> 00:03:57.339 크게 두 가지로 나눠 볼 수가 있는데요 64 00:03:57.339 --> 00:04:01.460 원작이 있는 경우 없는 경우 이렇게 두 개로 나눌 수가 있어요 65 00:04:01.460 --> 00:04:11.699 원작은 뭐가 되냐면 소설책, 동화책, 만화책, 웹툰, 그래픽노블, 괴담, 놀이기구 66 00:04:11.699 --> 00:04:13.539 정말 많은 게 있는데요 67 00:04:13.539 --> 00:04:17.540 첫 번째 애니메이션이 뭐였냐면 백설공주입니다 68 00:04:17.540 --> 00:04:19.500 디즈니의 첫 번째 애니메이션이고 69 00:04:19.500 --> 00:04:25.140 세계적으로 첫 번째 장편 애니메이션은 백설공주예요 70 00:04:25.140 --> 00:04:29.420 근데 디즈니가 이 백설공주를 고를 때 굉장히 고심을 했다고 해요 71 00:04:29.420 --> 00:04:34.260 뭘로 내가 장편 애니메이션을 처음 만들 거냐를 고심을 했는데 72 00:04:34.260 --> 00:04:39.540 그때 디즈니 머릿속에서 떠오른 것이 모두가 다 아는 이야기를 만들자 73 00:04:39.540 --> 00:04:44.459 왜냐하면 그때 당시에는 애니메이션이 굉장히 뉴미디어였거든요 74 00:04:44.459 --> 00:04:45.339 지금은 아니죠 75 00:04:45.339 --> 00:04:48.980 그렇지만 그때 당시 뉴미디어였던 애니메이션은 76 00:04:48.980 --> 00:04:57.660 아주 신기술에 뭔가 사람들한테는 친근한 소재와 이야기를 우리가 보여줄게 77 00:04:57.660 --> 00:04:59.899 뭐 이런 것이 된 것이죠 78 00:04:59.899 --> 00:05:06.260 그런데 이거는 원작이 있기는 합니다만은 이 원작에는 주인이 없죠 79 00:05:06.260 --> 00:05:09.980 그런데 원작이 있으면서 주인이 있는 경우가 있습니다 80 00:05:09.980 --> 00:05:14.619 소설책, 만화책, 웹툰, 그래픽노블 이런 것들이 주인이 있어요 81 00:05:14.619 --> 00:05:21.220 누군가가 그렸고 누군가가 이야기를 썼고 이런 것들은 제대로 원작이 있다고 봐야 되겠죠 82 00:05:21.220 --> 00:05:24.299 그런 것과 아닌 것을 잘 나누어 줘야 합니다 83 00:05:24.299 --> 00:05:26.779 또한 우리가 장르를 생각해 볼 수가 있습니다 84 00:05:26.779 --> 00:05:29.980 장르는 내가 무슨 이야기를 쓸까 85 00:05:29.980 --> 00:05:32.339 우리 극장 가서 고민하는 거 있죠 86 00:05:32.339 --> 00:05:33.779 둘이 싸웁니다 87 00:05:33.779 --> 00:05:35.100 나는 로맨스를 보고 싶어 88 00:05:35.100 --> 00:05:36.459 나는 코미디를 보고 싶어 89 00:05:36.459 --> 00:05:37.899 둘이 막 싸우는데요 90 00:05:37.899 --> 00:05:40.579 요즘에는 별로 싸울 필요도 없는 것 같아요 91 00:05:40.579 --> 00:05:46.339 드라마나 영화가 그런 것을 굉장히 적절하게 섞어서 만들고 있죠 92 00:05:46.339 --> 00:05:52.100 그런데 우리 애니메이션 같은 경우에는 사실 조금 장르가 나눠지는 경우가 있습니다 93 00:05:52.100 --> 00:05:54.179 그래서 내가 무엇을 만들 거냐 94 00:05:54.179 --> 00:05:55.619 내 이야기는 재미있는가 95 00:05:55.619 --> 00:05:57.299 내 이야기는 호러스러운가 96 00:05:57.299 --> 00:05:58.899 이거는 어드벤처물인가 97 00:05:58.899 --> 00:06:01.260 어드벤처하고 코미디는 사실 묶여요 98 00:06:01.260 --> 00:06:02.940 묶이는 경우가 상당히 많고요 99 00:06:02.940 --> 00:06:04.700 판타지, 코미디 또 묶입니다 100 00:06:04.700 --> 00:06:12.899 그래서 코미디는 상당히 애니메이션에는 좀 따라다니는 역할을 하지 않느냐라고 말할 수 있겠죠 101 00:06:12.899 --> 00:06:18.980 그래서 현대 애니메이션들은 연령이 높아질수록 장르는 합쳐진다고 얘기할 수 있습니다 102 00:06:18.980 --> 00:06:26.140 그래서 조금 전에 얘기했던 주인 있는 원작, 저작권이 살아있는 원작들은 좋잖아요 103 00:06:26.140 --> 00:06:28.019 굉장히 잘 알려져 있고 104 00:06:28.019 --> 00:06:32.140 또 유명해, 유명하게 잘 알려져 있다는 뜻인데 105 00:06:32.140 --> 00:06:35.339 유명하기도 하고 사람들이 원한단 말이에요 106 00:06:35.339 --> 00:06:36.739 그러기 때문에 107 00:06:36.739 --> 00:06:39.059 그런데 또 뭐가 있을까요 108 00:06:39.059 --> 00:06:41.980 너무 원작의 이미지가 강력해서 109 00:06:41.980 --> 00:06:46.339 과연 이 원작 이미지를 내가 애니메이션으로 만들었을 때 110 00:06:46.339 --> 00:06:50.700 사람들을 만족시킬 수 있는가 라는 고민이 있습니다 111 00:06:50.700 --> 00:06:56.059 그래서 웹툰 경우에는 아예 실사로 넘어가 버리니까 112 00:06:56.059 --> 00:06:58.540 그런 부분은 좀 덜 고민해도 되지만 113 00:06:58.540 --> 00:07:05.260 애니메이션은 이미지가 있는 경우에는 상당히 그것을 고민해야 되는 그런 상황이다 114 00:07:05.260 --> 00:07:07.660 물론 원작보다 좋아야 된다 115 00:07:07.660 --> 00:07:12.179 그리고 또 우리는 저작권이라는 것을 생각 안 할 수가 없습니다 116 00:07:12.179 --> 00:07:14.540 저작권은 창작과 동시에 발생해요 117 00:07:14.540 --> 00:07:19.380 여러분이 캐릭터를 냅킨에 그려도 발생하는 게 저작권이에요 118 00:07:19.380 --> 00:07:25.059 그러다 보니까 이 저작권은 여러분들이 소유를 하게 되고 119 00:07:25.059 --> 00:07:29.100 생존하는 기간과 사망 후의 70년간 존속이 됩니다 120 00:07:29.100 --> 00:07:32.140 원래는 50년이었는데 능력이 늘어났어요 121 00:07:32.140 --> 00:07:35.779 이런 경우 저작권은 돈을 받게 돼요 122 00:07:35.779 --> 00:07:40.940 돈을 받다 보니까 내가 저작권을 가진 사람한테 돈을 주고 그 권리를 사와야 돼요 123 00:07:40.940 --> 00:07:44.459 2차 저작물을 만들 수 있는 권리를 사와야 되기 때문에 124 00:07:44.459 --> 00:07:50.220 여러분들 제작비가 늘어난다라는 단점이 가지고 있습니다 125 00:07:50.220 --> 00:07:56.339 하지만 그거를 내가 홍보비에 써야 된다고 생각했을 때는 홍보비는 줄어들죠 126 00:07:56.339 --> 00:08:01.700 내가 어디 누구도 모르는 생판 모르는 이야기를 가지고 애니메이션을 만든다고 했을 경우에 127 00:08:01.700 --> 00:08:04.140 나는 이거를 홍보를 해야 되거든요 128 00:08:04.140 --> 00:08:08.899 그 홍보비가 저작권료라고 생각하면 비슷할 것 같습니다 129 00:08:08.899 --> 00:08:13.420 그래서 저작권료는 당연히 지불해야 되는 것이기는 하지만 130 00:08:13.420 --> 00:08:17.859 제작비에 있어서 큰 부담을 준다고 말할 수 있겠습니다 131 00:08:17.859 --> 00:08:22.339 아까 여러 가지가 소재가 될 수 있다고 얘기를 했었는데 132 00:08:22.339 --> 00:08:25.859 구전 노래도 컨텐츠의 성공 사례가 될 수 있습니다 133 00:08:25.859 --> 00:08:31.459 그게 우리나라의 공전의 히트 작품이죠 134 00:08:31.459 --> 00:08:33.739 Baby Shark이 있죠 135 00:08:33.739 --> 00:08:38.340 이게 원래 미주 쪽의 구전 노래인데요 136 00:08:38.340 --> 00:08:43.340 동요인데 그거를 핑크퐁에서 캐릭터를 만들어 가지고 137 00:08:43.340 --> 00:08:45.780 Baby Shark은 이제 노란색 캐릭터가 돼버린 거예요 138 00:08:45.780 --> 00:08:48.140 노란색 아기 장어가 된 거예요 139 00:08:48.140 --> 00:08:52.539 이렇게 먼저 선점을 하게 되면 구전되는 140 00:08:52.539 --> 00:08:55.099 여기는 노래지만 노래라든가 동화라든가 141 00:08:55.099 --> 00:08:58.739 이런 것들이 아주 좋은 콘텐츠로 탄생할 수 있고 142 00:08:58.739 --> 00:09:03.460 또 좋은 거는 구전된다는 거는 그만큼 사람들이 많이 안다는 얘기거든요 143 00:09:03.460 --> 00:09:06.580 그래서 많은 시너지 효과를 받을 수가 있습니다 144 00:09:06.580 --> 00:09:10.419 다음으로는 애니메이션의 종류인데요 145 00:09:10.419 --> 00:09:17.179 극장용 장편, OVA 오리지널 시리즈, TV 애니메이션 146 00:09:17.179 --> 00:09:21.659 교육 애니메이션, 웹 애니메이션, 게임 애니메이션, 실험 애니메이션 147 00:09:21.659 --> 00:09:24.299 여러 가지로 나누어지고요 148 00:09:24.299 --> 00:09:30.900 이 제작 형식은 타깃, 관객 누가 볼 것이냐에 굉장한 영향을 받습니다 149 00:09:30.900 --> 00:09:34.700 하나하나 좀 소개를 해보면 극장용 장편 애니메이션은 150 00:09:34.700 --> 00:09:39.780 보통 70분에서 120분을 넘지 않아요 151 00:09:39.780 --> 00:09:41.700 70분에서 120분을 넘지 않는데 152 00:09:41.700 --> 00:09:44.059 그 이유는 전체 관람가거든요 153 00:09:44.059 --> 00:09:47.979 전체 관람가이기 때문에 어린아이도 와서 볼 수 있는 154 00:09:47.979 --> 00:09:52.179 어린아이 몇 살부터 극장에 오래 앉아 있을 수 있는 아이들 155 00:09:52.179 --> 00:09:54.739 뽀로로 장편 애니메이션 같은 경우에는 156 00:09:54.739 --> 00:09:58.179 2시간이 안 되고 1시간이 조금 넘을까 말까 합니다 157 00:09:58.179 --> 00:10:01.299 70분 정도가 되는 경우가 많아요 158 00:10:01.299 --> 00:10:04.460 근데 디즈니 장편 같은 경우에 조금 높습니다 159 00:10:04.460 --> 00:10:06.580 그거는 전체 관람가거든요 160 00:10:06.580 --> 00:10:09.419 그래서 어른들도 매우 좋아하기 때문에 161 00:10:09.419 --> 00:10:15.500 너무 아이들 눈높이보다는 스토리 자체도 더블 미닝이라고 하거든요 162 00:10:15.500 --> 00:10:17.500 애들이 들었을 때는 이런 얘기고 163 00:10:17.500 --> 00:10:19.340 어른이 들었을 땐 또 웃기는 코미디 164 00:10:19.340 --> 00:10:25.059 성인적인 유머를 가지고 있는 그런 영화들을 장편으로 많이 만들고 있죠 165 00:10:25.059 --> 00:10:28.460 스토리 안에 그런 내용이 들어갈 수도 있다는 얘기입니다 166 00:10:28.460 --> 00:10:32.299 픽사 같은 경우에도 그러하죠 167 00:10:32.299 --> 00:10:35.820 디즈니나 픽사나 굉장히 그런 부분에서 168 00:10:35.820 --> 00:10:38.979 포커스를 두고 스토리를 쓰고 있습니다 169 00:10:38.979 --> 00:10:43.619 그리고 OVA는 오리지널 비디오 애니메이션이라고 하는데 170 00:10:43.619 --> 00:10:48.380 이것은 요즘으로 얘기하자면 넷플릭스가 있는데 171 00:10:48.380 --> 00:10:51.619 왜냐하면 넷플릭스가 예전에 했던 비즈니스가 172 00:10:51.619 --> 00:10:57.859 DVD 배송을 해서 받아볼 수 있는 그런 비즈니스를 했었거든요 173 00:10:57.859 --> 00:11:03.099 근데 이것은 사실은 디즈니로 말하자면 유명한 장편 174 00:11:03.099 --> 00:11:06.820 알라딘이나 알라딘 같은 경우에 알라딘 2, 3 175 00:11:06.820 --> 00:11:09.979 이런 식으로 장편으로 극장에 개봉하지 않고 176 00:11:09.979 --> 00:11:13.580 디렉트 DVD나 비디오로 나온 것들을 얘기를 하고 있어요 177 00:11:13.580 --> 00:11:17.580 그래서 이런 것은 TV에 상영하기도 하고요 178 00:11:17.580 --> 00:11:20.580 보통은 판매용으로 많이 만드는 것들입니다 179 00:11:20.580 --> 00:11:25.580 일본도 역시 마찬가지로 많이 이런 작품들을 만들고 있습니다 180 00:11:25.580 --> 00:11:31.020 일본의 경우도 이 OVA 시장이 굉장히 넓은데요 181 00:11:31.020 --> 00:11:35.619 그쪽에서는 매니아층이 굉장히 폭넓고 또 깊습니다 182 00:11:35.619 --> 00:11:41.419 그렇기 때문에 굳이 이런 거를 렌탈만 하는 게 아니라 183 00:11:41.419 --> 00:11:44.539 실제로 실물을 사요 실물을 사서 184 00:11:44.539 --> 00:11:48.820 실물은 DVD죠 실물 DVD를 사서 소장하는 경우가 많습니다 185 00:11:48.820 --> 00:11:53.380 그래서 소장용 OVA가 아직도 잘 팔리고 있다고 합니다 186 00:11:53.380 --> 00:11:57.299 TV 시리즈 애니메이션은 두 가지로 나눠지는데 187 00:11:57.299 --> 00:11:59.619 취약 아동과 미취약 아동으로 나눠집니다 188 00:11:59.619 --> 00:12:02.539 이 경계는 아주 확실하고요 189 00:12:02.539 --> 00:12:08.739 미취약 아동의 경우에는 굉장히 교육적인 느낌이 물씬 풍기고 190 00:12:08.739 --> 00:12:10.659 물론 그래도 재미는 있어야 돼요 191 00:12:10.659 --> 00:12:16.940 취약 아동의 애니메이션은 좀 더 아동들을 즐겁게 해주는 192 00:12:16.940 --> 00:12:18.820 이쪽에 포커스가 더 들어가 있어요 193 00:12:18.820 --> 00:12:23.820 그래서 취약 아동 경우에 완구가 굉장히 많이 들어갑니다 194 00:12:23.820 --> 00:12:27.380 그래서 완구 판매를 취약 아동의 애니메이션은 195 00:12:27.380 --> 00:12:29.900 목표로 하는 경우가 많죠 196 00:12:29.900 --> 00:12:34.419 또 한 가지는 해외의 경우를 좀 사례를 들어서 얘기를 해보면 197 00:12:34.419 --> 00:12:37.900 카툰 네트워크나 니콜로디안이라는 198 00:12:37.900 --> 00:12:42.380 완전히 TV 시리즈 애니메이션만 방영하는 채널들이 있어요 199 00:12:42.380 --> 00:12:47.260 이 경우에는 또 그들 나름대로의 스타일들이 존재합니다 200 00:12:47.260 --> 00:12:51.859 카툰 네트워크의 경우에는 남아물 위주가 많이 들어가고요 201 00:12:51.859 --> 00:12:54.739 니콜로디안은 좀 코미디 위주가 들어간다 202 00:12:54.739 --> 00:12:56.369 그렇게 보시면 될 것 같습니다 203 00:12:56.369 --> 00:13:00.419 그래서 해외로 방영하기 위해서 애니메이션을 만들 경우에 204 00:13:00.419 --> 00:13:03.900 이런 채널들하고 협업을 하는 경우가 상당히 많아요 205 00:13:03.900 --> 00:13:06.419 그럴 때 기획서를 어떻게 써야 되느냐 206 00:13:06.419 --> 00:13:08.539 채널의 취향에 맞게 써줘야 되는 207 00:13:08.539 --> 00:13:12.739 그런 경우도 있다는 것을 알고 계시면 좋을 것 같습니다 208 00:13:12.739 --> 00:13:15.380 뭐 니콜로디안의 스폰지밥 같은 경우에는 209 00:13:15.380 --> 00:13:18.659 굉장히 유명한 코미디죠 210 00:13:18.659 --> 00:13:21.580 심슨은 굉장히 유명한 애니메이션인데 211 00:13:21.580 --> 00:13:25.700 심슨 이것 같은 경우에는 처음에는 매니아 계층을 대상으로 한 212 00:13:25.700 --> 00:13:30.659 젊은 청소년 이상이 타깃층이었어요 213 00:13:30.659 --> 00:13:34.179 그런데 너무 유명해지고 재밌다고 생각해서 214 00:13:34.179 --> 00:13:36.219 아동들까지 다 보게 되는 거예요 215 00:13:36.219 --> 00:13:41.299 그래서 처음에는 굉장히 유머가 날이 섰다고 해야 되나 216 00:13:41.299 --> 00:13:44.539 아주 엣지 있는 대사들이 많고 했는데 217 00:13:44.539 --> 00:13:48.260 아동들도 보다 보니까 심슨도 굉장히 오래됐거든요 218 00:13:48.260 --> 00:13:51.700 그래서 아동들까지 시청자 폭이 넓어졌다 보니까 219 00:13:51.700 --> 00:13:56.099 지금은 언어순화가 많이 되었다고 할 수 있습니다 220 00:13:56.099 --> 00:14:01.219 그래서 이게 애니메이션이 유명해지다 보면 221 00:14:01.219 --> 00:14:05.380 그 시청자 계층이 점점 폭이 넓어지는 경우가 222 00:14:05.380 --> 00:14:07.380 이렇게 존재한다는 거죠 223 00:14:07.380 --> 00:14:13.140 또 일본은 주로 만화 원작을 가지고 애니메이션을 하는데 224 00:14:13.140 --> 00:14:16.940 뭐 우주소년 아톰, 정글대제, 루팡3세 225 00:14:16.940 --> 00:14:19.380 뭐 이런 것들이 시리즈로 나와요 226 00:14:19.380 --> 00:14:22.820 이 시리즈는 TV 시리즈는 이렇게 원작이 227 00:14:22.820 --> 00:14:25.780 만화 원작이 있는 게 우선순위가 됩니다 228 00:14:25.780 --> 00:14:29.380 제가 일본 TV 채널하고 한번 만나봤는데요 229 00:14:29.380 --> 00:14:32.419 저희 자체 제작한 작품을 가지고 만났는데 230 00:14:32.419 --> 00:14:34.340 한마디로 딱 잘라서 얘기를 하더라고요 231 00:14:34.340 --> 00:14:36.299 일본은 원작 없으면 안 된다 232 00:14:36.299 --> 00:14:38.820 만화 원작 없이는 애니메이션 되질 않는다 233 00:14:38.820 --> 00:14:41.099 잊어버려라 이렇게 얘기를 하더라고요 234 00:14:41.099 --> 00:14:44.940 그래서 지금 요즘 같은 경우에는 235 00:14:44.940 --> 00:14:49.059 일본에서 한국 웹툰이 굉장히 잘 되고 있다고 해요 236 00:14:49.059 --> 00:14:53.219 한국 웹툰이 일본 애니메이션 제작사하고 같이 237 00:14:53.219 --> 00:14:55.340 같이 애니메이션을 만드는 238 00:14:55.340 --> 00:14:57.299 그런 한국 원작, 일본 제작 239 00:14:57.299 --> 00:14:59.340 뭐 이런 식으로 엮이는 경우가 240 00:14:59.340 --> 00:15:02.539 요즘 점점 늘어나고 있는 추세이기도 합니다 241 00:15:02.539 --> 00:15:07.940 그들 작품으로는 명탐정 코난이라든가 포켓몬 242 00:15:07.940 --> 00:15:09.299 엄청 유명하죠 243 00:15:09.299 --> 00:15:12.299 그래서 이런 것들이 다 244 00:15:12.299 --> 00:15:16.140 일본에서 원작이 있는 걸로 제작되고 있는데 245 00:15:16.140 --> 00:15:18.059 포켓몬 같은 경우에는 246 00:15:18.059 --> 00:15:21.739 이게 만화 원작이 아니라 이것은 게임이 원작이죠 247 00:15:21.739 --> 00:15:23.780 뭐든지 유명한 원작이 248 00:15:23.780 --> 00:15:26.539 일본 애니메이션은 첫 번째 조건이다 249 00:15:26.539 --> 00:15:28.619 왜냐하면 큰 돈을 쓰기 때문에 250 00:15:28.619 --> 00:15:32.140 그런 사람들이 많이 알고 있는 것을 선호를 합니다 251 00:15:32.140 --> 00:15:33.580 요즘 들어서 나온 작품은 252 00:15:33.580 --> 00:15:35.780 뭐 귀멸의 칼날 같은 것도 있죠 253 00:15:35.780 --> 00:15:39.979 저런 애니메이션들이 옛날 같은 우리나라에서 볼 수 없었지만 254 00:15:39.979 --> 00:15:42.700 이제는 일본 애니메이션들이 많이 들어와서 255 00:15:42.700 --> 00:15:47.340 우리도 지금 TV에서 볼 수 있는 그런 작품이 되었으니까 256 00:15:47.340 --> 00:15:49.059 넷플릭스 같은 걸 통해서 257 00:15:49.059 --> 00:15:51.940 해외에서도 전 연령층에서 258 00:15:51.940 --> 00:15:54.780 예전에는 일본 애니메이션이 259 00:15:54.780 --> 00:16:00.340 서양에서 매니아 층만 보는 애니메이션이었거든요 260 00:16:00.340 --> 00:16:06.780 근데 이게 아무래도 플랫폼 베이스로 배급이 되다 보니까 261 00:16:06.780 --> 00:16:08.500 내가 넷플릭스를 보면 262 00:16:08.500 --> 00:16:12.260 일본 애니메이션도 당연히 쉽게 접촉할 수 있는 거예요 263 00:16:12.260 --> 00:16:16.780 이런 것처럼 한국 드라마도 비슷한 상황이었던 거죠 264 00:16:16.780 --> 00:16:19.940 우리나라 K드라마가 유행하게 된 것도 265 00:16:19.940 --> 00:16:21.739 그런 플랫폼에 의해서 266 00:16:21.739 --> 00:16:26.659 일부 매니아 층에서 벗어날 수 있는 계기가 될 수 있는 거죠 267 00:16:26.659 --> 00:16:29.500 그 다음에는 웹 애니메이션이 있습니다 268 00:16:29.500 --> 00:16:31.739 웹 애니메이션은 269 00:16:31.739 --> 00:16:35.460 뭐 이것도 근데 이제는 OTT라고 봐야 되겠죠 270 00:16:35.460 --> 00:16:38.900 유튜브를 베이스로 하는 것들이 많아가지고 271 00:16:38.900 --> 00:16:41.140 아주 소규모 제작사 272 00:16:41.140 --> 00:16:44.940 한 명 두 명 정도의 소규모 제작사들도 273 00:16:44.940 --> 00:16:47.859 자기가 애니메이션을 만들어서 올릴 수가 있어요 274 00:16:47.859 --> 00:16:51.219 그런 애니메이션들이 한 번 붐을 타고 275 00:16:51.219 --> 00:16:52.900 그 알고리즘이라고 하죠 276 00:16:52.900 --> 00:16:55.739 알고리즘을 타고 사람들이 많이 보게 되면 277 00:16:55.739 --> 00:16:58.380 그때는 소규모가 될 수가 없는 거예요 278 00:16:58.380 --> 00:17:01.659 왜냐하면 기다려서 그걸 애니메이션 하나 만드는데 279 00:17:01.659 --> 00:17:03.780 상당히 오랜 시간이 필요하거든요 280 00:17:03.780 --> 00:17:06.099 그걸 기다려주기가 힘드니까 281 00:17:06.099 --> 00:17:09.420 그때부터는 몇 명이든 많이 고용을 해서 282 00:17:09.420 --> 00:17:13.500 애니메이션을 더 빨리 빠르게 제작해서 283 00:17:13.500 --> 00:17:16.540 사람들한테 서비스하는 그런 상황이 되는 거죠 284 00:17:16.540 --> 00:17:21.339 키드송 콘텐츠도 마찬가지고 핑크퐁 얘기를 했었는데 285 00:17:21.339 --> 00:17:26.020 핑크퐁 자체도 그 송 콘텐츠로 굉장히 애니메이션 286 00:17:26.020 --> 00:17:29.859 그걸 정확하게 애니메이션이라고 말하기는 애매합니다만 287 00:17:29.859 --> 00:17:31.780 카테고리가 만들어졌고 288 00:17:31.780 --> 00:17:37.739 거기에 다른 캐릭터들 뽀로로, 콩순이, 로보카 폴리 이런 애들이 289 00:17:37.739 --> 00:17:41.739 또 송 콘텐츠들을 만들어서 재생산하게 되니까 290 00:17:41.739 --> 00:17:44.380 애니메이션이라는 제작 방식이 291 00:17:44.380 --> 00:17:48.180 다양한 방법으로 활용이 되고 있습니다 292 00:17:48.180 --> 00:17:52.300 이런 식으로 해서 애니메이션 오리지널 콘텐츠들이 제작이 되는데요 293 00:17:52.300 --> 00:17:54.739 아마존, 유튜브, 넷플릭스 등에서 294 00:17:54.739 --> 00:17:56.979 다른 미디어와의 차별을 주기 위해서 295 00:17:56.979 --> 00:18:00.979 오리지널 콘텐츠 애니메이션을 제작을 하고 있습니다 296 00:18:00.979 --> 00:18:04.140 이들이 원래는 애니메이션 제작사에서 297 00:18:04.140 --> 00:18:06.780 작품을 구매해서 유통을 했었는데요 298 00:18:06.780 --> 00:18:09.859 디즈니 빼놓고는 애니메이션 제작사가 아니잖아요 299 00:18:09.859 --> 00:18:12.579 그러다 보니까 나만의 콘텐츠를 300 00:18:12.579 --> 00:18:15.500 자기들도 갖고 싶은 거야 돈이 많다 보니까 301 00:18:15.500 --> 00:18:18.060 OTT 오리지널 콘텐츠들이 302 00:18:18.060 --> 00:18:21.579 콘텐츠 애니메이션들이 제작이 되게 되는 겁니다 303 00:18:21.579 --> 00:18:26.380 아주 잘 알려진 작품들을 스핀 오프로 제작하는 경우도 있어요 304 00:18:26.380 --> 00:18:30.939 라바 같은 콘텐츠도 넷플릭스에서 스핀 오프로 제작을 했고 305 00:18:30.939 --> 00:18:35.579 유후와 프렌즈 같은 작품도 스핀 오프로 제작이 되어서 306 00:18:35.579 --> 00:18:38.619 절찬리에 넷플릭스에서 상영이 되고 있습니다 307 00:18:39.507 --> 00:18:43.349 애니메이션의 제작 과정 308 00:18:43.349 --> 00:18:46.939 자 그러면 이제는 애니메이션의 제작 과정을 309 00:18:46.939 --> 00:18:49.219 한번 이야기해 보도록 하겠습니다 310 00:18:49.219 --> 00:18:53.939 애니메이션 제작 과정은 크게 2D와 3D로 나뉘는데요 311 00:18:53.939 --> 00:18:56.699 2D는 우리의 손그림이죠 312 00:18:56.699 --> 00:18:58.500 쉽게 말하면 우리의 손그림이고 313 00:18:58.500 --> 00:19:01.900 요즘 같아서는 뭐 디지털로 돼가지고 314 00:19:01.900 --> 00:19:05.420 여러분은 핸드폰에서도 그림을 그릴 수도 있고 315 00:19:05.420 --> 00:19:07.859 그래서 디지털화는 많이 됐으나 316 00:19:07.859 --> 00:19:11.300 역시 손으로 그리는 그림을 얘기를 하는 거고요 317 00:19:11.300 --> 00:19:17.099 그리고 3D는 우리 컴퓨터 애니메이션을 얘기를 하는 겁니다 318 00:19:17.099 --> 00:19:19.180 3D 컴퓨터 애니메이션이라고 319 00:19:19.180 --> 00:19:21.619 이제 프로그램을 사용을 해서 320 00:19:21.619 --> 00:19:23.819 3D 컴퓨터 프로그램을 사용해서 321 00:19:23.819 --> 00:19:26.699 입체적으로 만드는 것이 3D예요 322 00:19:26.699 --> 00:19:29.579 근데 이 3D가 없을 당시에는 323 00:19:29.579 --> 00:19:32.060 컴퓨터 애니메이션이 언제부터 나왔냐면 324 00:19:32.060 --> 00:19:35.300 1990년대 후반에서 2000년도를 325 00:19:35.300 --> 00:19:41.180 3D 애니메이션의 시작과 맞물렸다고 생각하는데 326 00:19:41.180 --> 00:19:43.020 근데 그 이전에는 327 00:19:43.020 --> 00:19:47.420 그런 컴퓨터 애니메이션이 활발하게 제작되지 않을 시기에는 328 00:19:47.420 --> 00:19:49.780 뭐가 입체 애니메이션이야 329 00:19:49.780 --> 00:19:52.739 3D가 3D이라고 하거든요 330 00:19:52.739 --> 00:19:55.099 무엇이 입체였느냐 하면 331 00:19:55.099 --> 00:19:57.579 클레이 애니메이션 같은 것들이 332 00:19:57.579 --> 00:19:59.660 입체였다고 생각할 수가 있습니다 333 00:19:59.660 --> 00:20:01.739 제가 클레이 메이션이라는 334 00:20:01.739 --> 00:20:04.619 이름을 만드신 분한테 들은 거예요 335 00:20:04.619 --> 00:20:10.020 그 분한테 왜 그 작업을 선택을 했느냐 라고 했더니 336 00:20:10.020 --> 00:20:13.780 그때 당시에는 입체 애니메이션을 만들 수 있는 것은 337 00:20:13.780 --> 00:20:16.540 클레이 밖에 없었다 이렇게 얘기를 하더라고요 338 00:20:16.540 --> 00:20:21.140 사실 뭐 클레이 메이션이니 퍼펙트 애니메이션이니 그런 것도 있지만 339 00:20:21.140 --> 00:20:24.300 크게 그냥 2D와 3D로 나눠서 340 00:20:24.300 --> 00:20:27.979 여러분들한테 제작 과정을 설명해 드리려고 합니다 341 00:20:27.979 --> 00:20:33.540 자 그러면 우리가 애니메이션 제작하기 위해서는 무엇이 필요할까요? 342 00:20:33.540 --> 00:20:35.180 글이 필요하겠습니다 343 00:20:35.180 --> 00:20:37.579 우선 글이나 캐릭터가 필요한데 344 00:20:37.579 --> 00:20:39.660 일단은 글로 가보겠습니다 345 00:20:39.660 --> 00:20:41.140 스크립트가 있는데 346 00:20:41.140 --> 00:20:44.900 이 스크립트는 우리가 뭐 동화 347 00:20:44.900 --> 00:20:48.020 예를 들면 미녀와 야수 같은 거를 디즈니가 했지만 348 00:20:48.020 --> 00:20:50.339 우리가 그걸 사례로 얘기를 할게요 349 00:20:50.339 --> 00:20:52.500 디즈니의 미녀와 야수 경우에는 350 00:20:52.500 --> 00:20:55.579 디즈니가 만들었으니까 그 캐릭터가 있는 거겠죠 351 00:20:55.579 --> 00:21:01.939 그전에는 어떤 소녀가 아버지 대신 인질로 붙잡혀서 352 00:21:01.939 --> 00:21:03.900 야수와 함께 같이 살다가 353 00:21:03.900 --> 00:21:06.180 그들이 행복하게 어쩌고 저쩌고 354 00:21:06.180 --> 00:21:07.900 이런 이야기 하나가 있었던 건데 355 00:21:07.900 --> 00:21:10.699 그걸 스크립트 대본화해서 356 00:21:10.699 --> 00:21:13.540 이렇게 길게 만든 것이 스크립트겠죠 357 00:21:13.540 --> 00:21:18.140 그것과 함께 아트 디벨롭먼트도 같이 들어가게 되는 겁니다 358 00:21:18.140 --> 00:21:19.660 그녀의 집은 어떻게 생겼고 359 00:21:19.660 --> 00:21:21.699 그들이 살았던 성은 어떻게 생겼고 360 00:21:21.739 --> 00:21:25.180 이런 아트 디렉션이 있어야 되는 거고요 361 00:21:25.180 --> 00:21:28.939 이 장면에는 이렇게 연출을 하고 저렇게 연출을 하고 362 00:21:28.939 --> 00:21:31.699 그림으로 연출하는 것이 스토리보드고 363 00:21:31.699 --> 00:21:33.780 그 스토리보드를 가지고 364 00:21:33.780 --> 00:21:36.579 스토리 리얼 애니메틱스라는 걸 만드는데요 365 00:21:36.579 --> 00:21:39.420 요즘은 이 애니메틱스를 상당히 많이 만듭니다 366 00:21:39.420 --> 00:21:41.699 한 2000년대 초반만 해도 367 00:21:41.699 --> 00:21:45.180 한국에서 애니메틱스를 많이 쓰지는 않았어요 368 00:21:45.180 --> 00:21:48.579 근데 이게 이제 점점 보편화되는데 369 00:21:48.579 --> 00:21:54.260 스토리보드라는 컷 만화 같은 그림들을 연결을 시켜서 370 00:21:54.260 --> 00:21:56.939 쭉 돌려보면 대부분 371 00:21:56.939 --> 00:22:00.619 아 이런 시간이 이 정도 길이가 나온 분량이 이렇구나 372 00:22:00.619 --> 00:22:03.500 길이는 이렇구나 하는 걸 우리가 알 수 있어서 373 00:22:03.500 --> 00:22:06.060 이 과정을 꼭 거치게 됩니다 374 00:22:06.060 --> 00:22:09.339 그래서 이 애니메틱스 과정을 거친 다음에는 375 00:22:09.339 --> 00:22:13.579 스토리보드 확정을 한 다음에 타이밍을 재고 376 00:22:13.579 --> 00:22:19.180 그 다음에 이걸 가지고 애니메이션에 들어가게 되는 거죠 377 00:22:19.180 --> 00:22:22.540 그래서 2D 프로덕션 프로세스라고 해서 378 00:22:22.540 --> 00:22:28.219 아까 얘기했던 시나리오, 아트 디렉션 블라블라 쭉쭉 지나가고요 379 00:22:28.219 --> 00:22:32.979 그 다음에 포징이라는 부분부터 얘기를 해보면 380 00:22:32.979 --> 00:22:35.739 포징은 어떠한 포즈 381 00:22:35.739 --> 00:22:37.900 우리가 얘기하는 사진 찍을 때 382 00:22:37.900 --> 00:22:40.219 포즈 좀 잘 잡아봐 하는 그겁니다 383 00:22:40.260 --> 00:22:43.140 그래서 어떤 포즈로 동작을 했을 때 384 00:22:43.140 --> 00:22:48.540 가장 애니메이션을 하기 효과적인가를 이야기해 주는 게 포징인데 385 00:22:48.540 --> 00:22:52.380 레이아웃과 포징을 같이 결합을 해서 386 00:22:52.380 --> 00:22:55.699 애니메이션 과정으로 들어가게 되는 거거든요 387 00:22:55.699 --> 00:22:58.060 그리고 채색도 하고 388 00:22:58.060 --> 00:23:03.099 채색이 들어가면 또 체킹 이게 잘 되었나 확인도 하고 389 00:23:03.099 --> 00:23:05.099 이런 것들 모든 것을 합성해서 390 00:23:05.099 --> 00:23:10.020 최종 편집까지 끌어내는 게 애니메이션 제작 과정입니다 391 00:23:10.180 --> 00:23:12.180 이것은 스토리보드 그림입니다 392 00:23:12.180 --> 00:23:14.819 이 스토리보드 그림에는 393 00:23:14.819 --> 00:23:19.219 여러분들이 글로 썼던 모든 것이 그림으로 보여지는 것 394 00:23:19.219 --> 00:23:21.099 그것이 스토리보드고요 395 00:23:21.099 --> 00:23:24.939 모든 제작 과정에 반드시 필요한 겁니다 396 00:23:24.939 --> 00:23:27.099 2D뿐만 아니라 3D도 397 00:23:27.099 --> 00:23:30.459 이 스토리보드 제작을 반드시 하게 돼 있고요 398 00:23:30.459 --> 00:23:33.619 2D에서 스토리보드가 더 중요한 것은 399 00:23:33.619 --> 00:23:35.699 캐릭터의 표정 같은 것이 400 00:23:35.699 --> 00:23:39.420 이 스토리보드 작가가 다 잘 잡아줘야 돼요 401 00:23:39.420 --> 00:23:42.420 그렇지 않으면 애니메이션 제작 과정에서 402 00:23:42.420 --> 00:23:44.619 굉장히 많이 무너지기 때문에 403 00:23:44.619 --> 00:23:50.819 이 스토리보드 작업은 특히 2D에서 중요하고요 404 00:23:50.819 --> 00:23:53.260 3D에서도 중요하기는 하죠 405 00:23:53.260 --> 00:23:56.739 3D에서도 중요하지만 똑같이 그려주지 않아도 406 00:23:56.739 --> 00:24:01.180 3D는 이미 모델링이라는 캐릭터가 존재하기 때문에 407 00:24:01.180 --> 00:24:04.739 특히 2D에서 중요하다고 말씀드리는 겁니다 408 00:24:04.739 --> 00:24:06.660 그리고 캐릭터 디자인입니다 409 00:24:06.660 --> 00:24:09.739 캐릭터도 디자인을 해주어야 하는데요 410 00:24:09.739 --> 00:24:15.020 여러 과정을 거쳐서 최종 캐릭터로 마무리가 될 때까지는 411 00:24:15.020 --> 00:24:18.739 상당히 많은 부분 디자인을 하게 됩니다 412 00:24:18.739 --> 00:24:20.380 특히 애니메이션에서는 413 00:24:20.380 --> 00:24:24.819 이 캐릭터가 호감을 가질 수 있는 캐릭터인가 414 00:24:24.819 --> 00:24:30.420 또는 예쁜가, 아름다운가 이런 것들이 굉장히 중요하거든요 415 00:24:30.420 --> 00:24:32.739 그래서 눈에 잘 띄는 캐릭터 416 00:24:32.739 --> 00:24:35.420 그리고 색감이라든가 이 모든 것들을 417 00:24:35.420 --> 00:24:39.660 캐릭터 디자인 과정에서 우리가 결정을 짓게 되는 거죠 418 00:24:39.660 --> 00:24:41.140 그리고 레이아웃입니다 419 00:24:41.140 --> 00:24:44.339 레이아웃은 어떤 것을 이야기하냐면 420 00:24:44.339 --> 00:24:47.380 다양한 그림들을 볼 수 있는데요 421 00:24:47.380 --> 00:24:49.260 특정 레이아웃은 422 00:24:49.260 --> 00:24:52.979 어떤 캐릭터가 어떤 곳을 간다 그러면 423 00:24:52.979 --> 00:24:56.619 예를 들면 그 캐릭터가 가야 하는 그곳 424 00:24:56.619 --> 00:24:59.619 또는 그 캐릭터가 살고 있는 캐릭터의 방 425 00:24:59.619 --> 00:25:02.500 캐릭터가 어디에 버려졌다 그러면 426 00:25:02.500 --> 00:25:05.180 굉장히 무서운 도시에 버려졌다 427 00:25:05.180 --> 00:25:07.540 그러면 그런 버려진 도시 428 00:25:07.540 --> 00:25:11.660 이런 분위기가 어떤 거를 알 수 있게 해준 것이 429 00:25:11.660 --> 00:25:13.500 레이아웃 디자인입니다 430 00:25:13.500 --> 00:25:15.540 크게 두 가지로 나눠지는데요 431 00:25:15.540 --> 00:25:18.699 직접적으로 애니메이션에 쓰는 레이아웃 디자인과 432 00:25:18.699 --> 00:25:21.099 또는 분위기를 보는 레이아웃 디자인 433 00:25:21.099 --> 00:25:23.979 이렇게 두 개로 나눠지게 됩니다 434 00:25:23.979 --> 00:25:27.579 그리고 또 한 가지는 레이아웃 과정에서 435 00:25:27.579 --> 00:25:32.739 캐릭터가 어떤 식으로 총을 쏜다고 가정을 했을 때 436 00:25:32.739 --> 00:25:35.540 그 총을 어떻게 쏘는지를 보여주는 437 00:25:35.540 --> 00:25:38.540 어떤 식으로 손동작을 하는지를 보여주는 과정도 438 00:25:38.540 --> 00:25:40.459 레이아웃에 같이 들어가게 됩니다 439 00:25:40.459 --> 00:25:43.020 그래서 그게 연결되는 동작으로 440 00:25:43.020 --> 00:25:46.660 동화가 되면 애니메이션이 된다고 보면 되겠죠 441 00:25:46.660 --> 00:25:49.300 2D와 3D의 차이점은 442 00:25:49.300 --> 00:25:51.979 어떤 프로그램을 사용하느냐를 443 00:25:51.979 --> 00:25:53.699 두고 얘기를 할 수 있는데요 444 00:25:53.699 --> 00:25:58.819 2D는 좀 평면적인 거고 3D는 입체라고 말씀드렸죠 445 00:25:58.819 --> 00:26:03.699 프리프로덕션이라는 것은 프로덕션 이전의 과정인데 446 00:26:03.699 --> 00:26:05.579 이 과정은 거의 유사합니다 447 00:26:05.579 --> 00:26:09.939 캐릭터를 디자인한다든가, 컨셉을 잡는다든가 448 00:26:09.939 --> 00:26:12.819 이런 것들은 2D나 3D나 유사해요 449 00:26:12.819 --> 00:26:16.459 유사하지만 그 이후에 어떤 프로그램 450 00:26:16.459 --> 00:26:19.300 2D도 이제는 프로그램을 사용하거든요 451 00:26:19.300 --> 00:26:21.020 그냥 손으로 그리지 않습니다 452 00:26:21.020 --> 00:26:23.459 2D 디지털화 됐기 때문에 453 00:26:23.459 --> 00:26:26.500 그런데 3D 프로그램은 많이 다르죠 454 00:26:26.500 --> 00:26:29.180 그래서 모델링이라는 과정이 있습니다 455 00:26:29.180 --> 00:26:31.020 앞에 건 다 똑같다고 치고 456 00:26:31.020 --> 00:26:33.020 모델링이라는 과정이 있어서 457 00:26:33.020 --> 00:26:37.780 큐브, 박스형에서부터 이렇게 마치 조각하듯이 458 00:26:37.780 --> 00:26:40.859 캐릭터를 만들어가는 과정 그런 게 있고 459 00:26:40.859 --> 00:26:42.260 그 다음에 리깅 460 00:26:42.260 --> 00:26:47.020 그런 것들을 캐릭터의 부분 부분을 연결하는 과정이 있고 461 00:26:47.020 --> 00:26:51.380 이런 것들을 가지고 3D된 모델링 배경에 462 00:26:51.380 --> 00:26:53.739 캐릭터를 얹어보는 레이아웃 과정 463 00:26:53.739 --> 00:26:55.260 그리고 애니메이팅 464 00:26:55.260 --> 00:26:56.939 움직여보는 과정 465 00:26:56.939 --> 00:26:58.540 그리고 특수 효과 466 00:26:58.540 --> 00:27:00.020 그리고 렌더링 467 00:27:00.020 --> 00:27:01.180 렌더링이라는 것은 468 00:27:01.180 --> 00:27:06.020 마치 사진으로 따지면 현상하는 과정이에요 469 00:27:06.020 --> 00:27:07.780 그런 과정을 거쳐서 470 00:27:07.780 --> 00:27:11.180 합성을 해서 파이널로 나가게 되는 겁니다 471 00:27:11.180 --> 00:27:14.780 조금 그림과 함께 설명을 하자면 472 00:27:14.780 --> 00:27:16.300 모델링 과정이 있습니다 473 00:27:16.300 --> 00:27:18.660 모델링과 맵핑 과정이 있는데요 474 00:27:18.660 --> 00:27:23.420 모델링은 정말 처음에 시작할 때는 큐브부터 시작을 해요 475 00:27:23.420 --> 00:27:26.859 그 사각형을 이리 나누고 저리 나누고 476 00:27:26.859 --> 00:27:28.380 이리 빼고 저리 빼고 해서 477 00:27:28.380 --> 00:27:32.180 결국은 사람의 형태 또는 동물의 형태까지 478 00:27:32.180 --> 00:27:34.300 만들어내는 게 모델링이에요 479 00:27:34.300 --> 00:27:37.099 아주 구체적인 예로는 480 00:27:37.099 --> 00:27:39.099 조각하는 사람처럼 보면 되겠죠 481 00:27:39.099 --> 00:27:42.739 큰 돌을 갖다 놓고 그걸 깨서 482 00:27:42.739 --> 00:27:45.780 내가 여기서 사람을 빼내잖아요 조각가들이 483 00:27:45.780 --> 00:27:49.380 아니면 진흙으로 이렇게 붙여가면서 484 00:27:49.380 --> 00:27:53.619 만들어서 모델을 사람이든 뭐든 또 만들어내잖아요 485 00:27:53.619 --> 00:27:59.020 그런 과정을 디지털화해서 만든다 그렇게 보시면 돼요 486 00:27:59.020 --> 00:28:01.420 다 만들어진 캐릭터가 있으면 487 00:28:01.420 --> 00:28:04.219 그 위에다가 채색을 또 입혀줘야 되거든요 488 00:28:04.219 --> 00:28:07.420 그러면 그거를 다 평면화 시켜가지고 489 00:28:07.420 --> 00:28:10.780 거기에다가 포토샵이라든가 이런 걸 활용을 해서 490 00:28:10.780 --> 00:28:14.540 그림에 채색이 들어가게 됩니다 그게 맵핑이에요 491 00:28:14.540 --> 00:28:17.020 레이아웃은 2D에서는 492 00:28:17.020 --> 00:28:20.380 배경 그림 위에 캐릭터를 얹었다고 생각하면 493 00:28:20.380 --> 00:28:23.300 3D 레이아웃은 배경 위에다 494 00:28:23.300 --> 00:28:26.339 만들어진 3D 모델링된 배경 위에 495 00:28:26.339 --> 00:28:28.339 캐릭터를 갖다 얹어서 496 00:28:28.339 --> 00:28:32.500 스토리보드에서 보는 그림대로 만들어주는 겁니다 497 00:28:32.500 --> 00:28:34.140 그래서 사실 스토리보드에는 498 00:28:34.140 --> 00:28:36.859 자세하게 안 나와 있을 수도 있어요 499 00:28:36.859 --> 00:28:38.900 그렇지만 그래서 스토리보드가 500 00:28:38.900 --> 00:28:41.219 2D가 더 중요하다고 얘기를 하는 겁니다 501 00:28:41.219 --> 00:28:44.339 3D에는 뭘 갖다 끌어쓰든지 502 00:28:44.339 --> 00:28:47.219 스토리 연결이 잘 되면 되는데 503 00:28:47.219 --> 00:28:50.660 2D에는 그게 굉장히 더 섬세하거든요 504 00:28:50.660 --> 00:28:54.060 이것은 애니메이팅하는 장면인데요 505 00:28:54.099 --> 00:28:58.020 대부분의 애니메이션 프로그램들이 이렇게 되어 있어요 506 00:28:58.020 --> 00:29:00.260 4칸으로 나누어져서 507 00:29:00.260 --> 00:29:03.699 4면에서 보고 이 캐릭터가 어떻게 움직이는지 508 00:29:03.699 --> 00:29:05.900 여러분들이 입체적으로 생각하고 509 00:29:05.900 --> 00:29:07.660 애니메이팅을 하셔야 됩니다 510 00:29:07.660 --> 00:29:10.099 2D는 평면이죠 511 00:29:10.099 --> 00:29:13.540 내가 보는 장면만 애니메이팅을 하면 되는데 512 00:29:13.540 --> 00:29:15.699 3D는 입체다 보니까 513 00:29:15.699 --> 00:29:20.219 탑뷰, 오른쪽, 왼쪽, 위에서 꼭대기에서 보는 거 514 00:29:20.219 --> 00:29:23.859 심지어 어떤 경우는 바닥에서까지 봐야 되는 경우도 있습니다 515 00:29:23.859 --> 00:29:29.859 그래서 4면에서 보고 애니메이션으로 작업을 해준다 516 00:29:29.859 --> 00:29:32.180 그렇게 생각하시면 되고요 517 00:29:32.180 --> 00:29:33.859 렌더링이라는 과정은 518 00:29:33.859 --> 00:29:38.020 아까 우리가 얘기했듯이 다 펴줬잖아요 519 00:29:38.020 --> 00:29:40.900 입체 박스를 펴듯이 캐릭터 다 펴서 520 00:29:40.900 --> 00:29:43.099 채색도 해주고 그런 것들을 521 00:29:43.099 --> 00:29:46.099 진짜 실감나게 인화를 해주는 522 00:29:46.099 --> 00:29:48.540 그런 과정이라고 보시면 됩니다 523 00:29:48.540 --> 00:29:51.540 그래서 렌더링 과정을 걸치면 524 00:29:51.540 --> 00:29:55.020 아까는 보기 안 좋았던 캐릭터들이 525 00:29:55.020 --> 00:29:58.699 정말 이제 내가 채색했던 그 느낌 그대로 526 00:29:58.699 --> 00:30:00.500 그렇게 보여지게 되는 거죠 527 00:30:00.500 --> 00:30:03.459 여기에는 물론 라이팅이라든가 528 00:30:03.459 --> 00:30:05.540 이런 게 포함이 되어야 되고요 529 00:30:05.540 --> 00:30:07.780 그리고 컴포지팅이라는 게 있습니다 530 00:30:07.780 --> 00:30:09.579 컴포지팅은 합성입니다 531 00:30:09.579 --> 00:30:15.099 합성인데 이 경우에는 레이아웃을 해서 만든 그 장면에서 532 00:30:15.099 --> 00:30:20.300 사실 렌더링 할 때 배경과 캐릭터를 띄워서 533 00:30:20.300 --> 00:30:22.859 렌더링을 걸어주는 경우가 많거든요 534 00:30:22.859 --> 00:30:27.099 이럴 때 나중에 최종작업물을 합쳐주는 작업입니다 535 00:30:27.099 --> 00:30:31.020 합쳐서 하나의 그림으로 만들어주는 작업이 536 00:30:31.020 --> 00:30:33.161 컴포지팅이라고 볼 수 있겠습니다 537 00:30:34.081 --> 00:30:37.922 프로듀서의 역할과 기획서 제작 538 00:30:37.922 --> 00:30:40.260 프로듀서의 역할 중에 가장 중요한 것은 539 00:30:40.260 --> 00:30:41.900 기획서를 작성하는 건데요 540 00:30:41.900 --> 00:30:45.260 기획서의 내용에는 여러 가지가 있습니다 541 00:30:45.260 --> 00:30:48.380 그거를 한번 지금 짚어보고 가실게요 542 00:30:48.380 --> 00:30:51.859 일단 첫 번째 뭘까요? 타이틀입니다 543 00:30:51.859 --> 00:30:54.540 제목은 직관적이고 매력적이라야 합니다 544 00:30:54.540 --> 00:30:57.819 읽기 쉽고 기억하기 좋아야 되는 거죠 545 00:30:57.819 --> 00:31:03.619 그래서 이런 것들은 제목으로서 임팩트가 좀 있는 것이 좋고요 546 00:31:03.619 --> 00:31:05.699 그리고 개요가 필요합니다 547 00:31:05.699 --> 00:31:11.660 개요는 이 작품은 어떤 것이다 라고 하는 것인데요 548 00:31:11.660 --> 00:31:14.180 사례를 가지고 설명을 해드리겠습니다 549 00:31:14.180 --> 00:31:16.900 이 작품은 제가 제작했던 작품인데요 550 00:31:16.900 --> 00:31:19.780 쉿! 내 친구는 빅파이브라는 작품이고요 551 00:31:19.780 --> 00:31:21.859 시즌 1, 2로 되어 있습니다 552 00:31:21.859 --> 00:31:26.060 그리고 이것은 TV 시리즈고 11분 52화다 553 00:31:26.060 --> 00:31:28.939 몇 분짜리 몇 화라는 게 중요하고요 554 00:31:28.939 --> 00:31:30.459 제작 방식 중요합니다 555 00:31:30.459 --> 00:31:33.540 스톱모션으로 제작이 되어 있고요 556 00:31:33.540 --> 00:31:34.739 그 다음에 언어 557 00:31:34.739 --> 00:31:38.099 언어는 한국어와 영어 두 가지를 가지고 있고 558 00:31:38.099 --> 00:31:40.500 마지막으로 타깃이 있습니다 559 00:31:40.500 --> 00:31:44.739 타깃은 몇세 몇세가 보는 것이냐를 560 00:31:44.739 --> 00:31:47.180 중요하게 봐주셨으면 좋겠습니다 561 00:31:47.180 --> 00:31:50.140 이것들은 개요라는 것으로 꼭 필요해요 562 00:31:50.140 --> 00:31:53.339 빅파이브의 기획의도를 설명을 해드리겠습니다 563 00:31:53.339 --> 00:31:56.380 왜 우리가 이 작품을 만들었느냐라는 건데 564 00:31:56.380 --> 00:32:01.660 여기서는 우리가 아이들이 장난감들이 모험을 즐기며 565 00:32:01.660 --> 00:32:03.739 살아가는 신나는 세상에서 566 00:32:03.739 --> 00:32:09.060 역할 수행과 경험을 통해서 상의성을 길러주겠다는 것이 567 00:32:09.060 --> 00:32:11.180 우리의 기획의도였습니다 568 00:32:11.180 --> 00:32:17.660 그래서 빅파이브 같은 경우에 타깃은 미취학 아동이어서 굉장히 부드럽겠죠 569 00:32:17.660 --> 00:32:22.979 부드럽고 아이들한테 유해하지 않은 내용이 분명히 있어야 되고 570 00:32:22.979 --> 00:32:27.060 또 우리가 이런 기획서를 쓰기 전에 시장조사도 해봅니다 571 00:32:27.060 --> 00:32:30.300 아이들이 이런 작품을 좋아할 것이냐 하는 572 00:32:30.300 --> 00:32:33.900 시장조사도 역시 바탕이 되기도 합니다 573 00:32:33.900 --> 00:32:37.660 그 시장조사 안에는 성공 사례도 들어가 있을 거고 574 00:32:37.660 --> 00:32:40.699 요즘 트렌드에 맞느냐도 있을 거고 575 00:32:40.699 --> 00:32:42.780 무엇이 차별화되느냐 이런 것도 있어요 576 00:32:42.780 --> 00:32:47.020 왜 빅파이브인가 이런 내용이 들어가 있겠죠 577 00:32:47.020 --> 00:32:49.660 그리고 타작품과 어떻게 차별화를 줄 거냐 578 00:32:49.660 --> 00:32:53.900 아까 잠깐 빅파이브를 보셔서 아시겠지만 579 00:32:53.900 --> 00:32:56.859 자동차들도 나오고 인형도 나오고 막 그렇거든요 580 00:32:56.859 --> 00:33:00.500 그러면 저희는 벤치마킹을 토이스토리로 잡았어요 581 00:33:00.500 --> 00:33:04.380 왜냐하면 소재가 완구인 것은 똑같거든요 582 00:33:04.380 --> 00:33:08.260 그렇지만 토이스토리는 장편 애니메이션이다 보니까 583 00:33:08.260 --> 00:33:10.260 연령이 좀 높고요 584 00:33:10.260 --> 00:33:12.780 저희는 미취학 아동들이다 보니까 585 00:33:12.780 --> 00:33:15.660 그 안에 담겨야 할 내용들은 586 00:33:15.660 --> 00:33:23.140 아동들한테 아주 유익한 조금은 교육적인 내용도 들어가 있는 거죠 587 00:33:23.140 --> 00:33:26.219 그래서 시놉시스 사례를 보면 이렇습니다 588 00:33:26.219 --> 00:33:27.459 우리 내용인데요 589 00:33:27.459 --> 00:33:32.500 빅파이브는 키즈카페 리틀 빅 히어로에 살고 있는 장난감들이고 590 00:33:32.500 --> 00:33:35.060 아이들이 놀고 집으로 돌아가고 나면 591 00:33:35.060 --> 00:33:39.939 키즈카페에 있는 장난감들이 살아나서 그들만의 하루를 시작한다 592 00:33:39.939 --> 00:33:44.260 그리고 우리 빅파이브는 장난감들의 영웅입니다 593 00:33:44.260 --> 00:33:46.699 다른 장난감들에게 곤란한 일이 생기면 594 00:33:46.699 --> 00:33:49.780 언제든지 출동하여 돕습니다 595 00:33:49.780 --> 00:33:52.300 자 오늘은 어떤 활약을 하게 될까요? 596 00:33:52.300 --> 00:33:54.540 이런 것이 시놉시스의 사례입니다 597 00:33:54.540 --> 00:33:56.140 그리고 세계관은요 598 00:33:56.140 --> 00:33:59.579 아까 말씀드렸듯이 빅파이브에서 나왔던 세계관은 599 00:33:59.579 --> 00:34:03.780 어떤 그 장난감들만이 살고 있는 세상 600 00:34:03.780 --> 00:34:05.660 인간은 출연하지 않고 601 00:34:05.660 --> 00:34:08.419 뭐 이런 세계관이 정해져 있어요 602 00:34:08.419 --> 00:34:12.620 그런 세계관을 가지고 이 스토리를 짜게 되는 겁니다 603 00:34:12.620 --> 00:34:14.500 그 세계관에서 벗어날 수가 없어요 604 00:34:14.500 --> 00:34:18.459 그만큼 세계관도 매우 중요한 부분입니다 605 00:34:18.459 --> 00:34:19.620 그리고 또 중요한 것은 606 00:34:19.620 --> 00:34:23.500 우리가 어떤 캐릭터로 이 작업을 할 것이냐라는 부분인데 607 00:34:23.500 --> 00:34:26.260 이거는 조금 간략한 본인데요 608 00:34:26.260 --> 00:34:28.139 이 캐릭터의 이름은 페트고 609 00:34:28.139 --> 00:34:32.340 이 캐릭터는 폴리스카, 경찰차고요 610 00:34:32.340 --> 00:34:34.540 그리고 얘는 로봇으로 변한다 611 00:34:34.540 --> 00:34:38.060 뭐 이 정도로 간략하게 설명을 해놓았습니다 612 00:34:38.060 --> 00:34:39.979 그 다음에는 사업화 계획이죠 613 00:34:39.979 --> 00:34:42.739 당연히 빅파이브 같은 경우에는 614 00:34:42.739 --> 00:34:45.540 완구 베이스로 만들었기 때문에 615 00:34:45.540 --> 00:34:51.419 애니메이션 외에도 완구 상품에 대한 구성이 있었습니다 616 00:34:51.419 --> 00:34:53.540 그 다음에 이제 스케줄이 들어가야 돼요 617 00:34:53.540 --> 00:34:56.100 스케줄은 얼마큼 우리가 제작했고 618 00:34:56.100 --> 00:35:00.739 얼마만큼의 제작이 더 필요한가를 보여주는 게 스케줄입니다 619 00:35:00.739 --> 00:35:04.260 그런 제작기간을 가지고 620 00:35:04.260 --> 00:35:09.899 인건비를 역으로 환산을 하면 제작비가 나와요 621 00:35:09.899 --> 00:35:12.419 그리고 스케줄표 들어가야 되고요 622 00:35:12.419 --> 00:35:15.899 이렇게 기획서는 만들어지게 되고 623 00:35:15.899 --> 00:35:17.459 이 기획서를 바탕으로 624 00:35:17.459 --> 00:35:20.620 여러분들이 애니메이션을 제작하실 수가 있습니다 625 00:35:22.269 --> 00:35:24.619 정리하기 애니메이션 기획의 시작 기획을 위한 준비 과정 이야기 글쓰기, 캐릭터 드로잉 그래픽, 비즈니스 플랜 애니메이션의 종류 극장용 장편 애니메이션 OVA 오리지널 시리즈 626 00:35:24.619 --> 00:35:26.962 TV 애니메이션 시리즈 교육, 계몽용 애니메이션 웹 애니메이션 게임 애니메이션 실험 애니메이션 627 00:35:26.962 --> 00:35:29.462 애니메이션의 제작 과정 2D 애니메이션의 제작 과정 스크립트, 아트 디렉션, 스토리보드, 애니메틱스, 레이아웃, 포징, 애니메이션, 채색, 확인, 합성, 최종 편집 628 00:35:29.462 --> 00:35:31.923 3D 애니메이션의 제작 과정 스크립트, 아트 디렉션, 스토리보드, 애니메틱스, 모델링, 리깅, 레이아웃, 애니메이팅, 특수효과, 렌더링, 합성 629 00:35:31.923 --> 00:35:36.903 프로듀서의 역할과 기획서 제작 기획서에 포함되는 내용 타이틀 개요 기획 의도 타깃 설정 타 작품과의 차별화 전략 시놉시스 세계관 캐릭터 소개 사업화 계획 제작 스케줄과 비용