1 00:00:05.396 --> 00:00:09.020 Realistic 실감 기본편 실감 콘텐츠 산업 및 동향 2 00:00:09.020 --> 00:00:11.743 GCC 사관학교 3 00:00:11.743 --> 00:00:15.043 학습목표 3D 입체의 역사에 대해 설명할 수 있다. 3D 입체 구현 원리 및 기술 요인에 대해 설명할 수 있다. 실제 3D 입체가 적용된 콘텐츠 및 사례에 대해 설명할 수 있다. 4 00:00:15.043 --> 00:00:18.327 학습내용 3D 입체의 역사 3D 입체 구현 원리 및 기술 요인 3D 입체 실제 적용 사례 5 00:00:18.752 --> 00:00:21.052 정지원 대표 경력 현 주 토즈 이사 전 주 위지윅스튜디오 이사 롯데월드 테마파크용 태권V VR 총괄책임 경기콘텐츠진흥원 경기VR AR 총괄책임 6 00:00:21.052 --> 00:00:23.317 국립제주박물관 실감영상 총괄책임 속초시립박물관 실감콘텐츠제작 총괄책임 7 00:00:23.739 --> 00:00:26.600 실감 콘텐츠 강의를 맡은 정지원입니다 8 00:00:26.600 --> 00:00:32.840 이번 시간에는 실감형 콘텐츠 중에서 3D 입체의 역사를 한번 살펴볼 겁니다 9 00:00:32.840 --> 00:00:39.200 3D 입체의 역사를 살펴보고 그것들을 구현하기 위한 방법, 기술적인 내용 10 00:00:39.200 --> 00:00:46.400 그 다음에 입체감을 느끼는 다양안 요인들 그리고 원리, 기술 이것들을 살펴볼 것인데요 11 00:00:46.400 --> 00:00:49.178 제가 입체를 왜 말씀드리려고 하냐면 12 00:00:49.178 --> 00:00:55.520 실감형 콘텐츠를 얘기할 때 제일 먼저 나왔던 것이 바로 입체입니다 13 00:00:55.520 --> 00:00:59.498 왜냐하면 시각적으로 체험할 수 있는 가장 첫 번째가 14 00:00:59.498 --> 00:01:03.000 우리가 뭔가를 볼 때 입체로 보여지는 게 가장 중요하잖아요 15 00:01:03.000 --> 00:01:09.720 그래서 멀리 있고 가까이 있고 이런 것들이 굉장히 잘 구현되는 콘텐츠가 중요하기 때문에 16 00:01:09.720 --> 00:01:14.170 이 실감형 콘텐츠 중에 3D 입체가 가장 시각적으로 17 00:01:14.170 --> 00:01:18.599 우리의 호기심을 자극했던 그런 부분이라고 말씀드릴 수가 있겠습니다 18 00:01:18.599 --> 00:01:25.312 그래서 실감형 콘텐츠 중에 3D 입체에 대해서 입체감을 살리는 부분과 기술 19 00:01:25.312 --> 00:01:30.599 그리고 이것들이 적용됐던 다양안 사례들을 중심으로 말씀을 드리겠습니다 20 00:01:31.784 --> 00:01:35.844 3D 입체의 역사 21 00:01:35.844 --> 00:01:41.199 3D 입체라고 하는 것은 솔직히 이제 움직임을 재현하는 것이죠 22 00:01:41.199 --> 00:01:47.599 움직임을 재현하고 또 그림 같은 것을 움직이게 하려는 여러 가지 시도들에서 비롯됐습니다 23 00:01:47.599 --> 00:01:50.175 3D 입체 역사를 살펴보려면 일단은 24 00:01:50.175 --> 00:01:55.879 저희가 고정됐던 이미지가 동영상화되면서 움직이는 것들을 볼 수가 있는데 25 00:01:55.879 --> 00:01:59.279 이런 것들에 대한 욕구는 옛날부터 있어 왔습니다 26 00:01:59.279 --> 00:02:06.199 그래서 1646년에 독일의 사제인 아타나시우스 키르허라고 하는 분이 27 00:02:06.199 --> 00:02:11.679 촛불 랜턴을 이용해서 그림이 크게 보여지도록 만드는 방법을 구현했습니다 28 00:02:11.679 --> 00:02:14.360 일종의 매직 랜턴이라고 할 수 있는데 29 00:02:14.360 --> 00:02:23.039 아무래도 이 사제 같은 경우는 어떤 말씀이나 어떤 내용들을 일반 사람들한테 전파하기 위해서 30 00:02:23.039 --> 00:02:25.479 좀 더 극적인 효과를 누려야 되죠 31 00:02:25.479 --> 00:02:30.720 그렇기 때문에 그러한 것들에 있어서 그림자 효과를 이용해서 보여주면 32 00:02:30.720 --> 00:02:35.720 이것들이 우리가 인지하는 사물의 외형보다 더 크게 보이잖아요 33 00:02:35.720 --> 00:02:43.716 이런 것들을 활용해서 뭔가 메시지를 전달하려고 하는 그러한 욕구가 있었습니다 34 00:02:43.716 --> 00:02:48.694 그리고 1825년에 파리스 그리고 마크로제라고 하는 분이 35 00:02:48.694 --> 00:02:51.080 소마트로프라고 하는 걸 만들었어요 36 00:02:51.080 --> 00:02:58.119 이게 뭐냐면 카드 앞 뒷면에 다른 이미지를 그려놓고 빠르게 앞뒤로 번갈아 보게 해서 37 00:02:58.119 --> 00:03:01.720 이 잔상 효과를 통해서 이미지가 마치 하나로 보이게 하는 겁니다 38 00:03:01.720 --> 00:03:09.000 이제 그러한 것들을 통해서 정지된 이미지가 마치 동적인 이미지로 보이게끔 하는 것들이 39 00:03:09.000 --> 00:03:14.119 이미 예전부터 다양안 분들이 고민하면서 만들어왔다고 볼 수 있습니다 40 00:03:14.119 --> 00:03:20.240 1832년에는 조세프 플라토라는 분이 페나키토 스코프라는 걸 만들어요 41 00:03:20.240 --> 00:03:23.520 페나키토 스코프를 만드는데 이게 뭐냐면 42 00:03:23.520 --> 00:03:26.119 이제 원반에 연속된 그림을 그려놨습니다 43 00:03:26.119 --> 00:03:30.039 원반에 그림을 그려놓고 이것을 거울에 비춘 채 돌립니다 44 00:03:30.039 --> 00:03:35.240 거울에 비춘 채 돌리면 이 틈 사이로 이것들이 마치 움직이는 것처럼 보이게 하는 거죠 45 00:03:35.240 --> 00:03:38.039 아마 여러분들이 많이 보실 수 있는 게 46 00:03:38.039 --> 00:03:43.440 춘천의 애니메이션 박물관이나 애니메이션 관련 전시관 같은 데 보면 47 00:03:43.440 --> 00:03:45.360 이 페나키토 스코프가 많이 있을 겁니다 48 00:03:45.360 --> 00:03:48.000 그래서 이것들을 보시면 원형이 돌리거든요 49 00:03:48.000 --> 00:03:53.279 돌리면 마치 영상 자체가 움직이는 것처럼 그렇게 연출이 됩니다 50 00:03:53.279 --> 00:03:58.759 1833년에 윌리엄 호너라는 분이 조트로프라는 걸 만들어요 51 00:03:58.759 --> 00:04:02.639 이 조트로프는 원통을 돌리고 틈 사이로 들여다보게 됩니다 52 00:04:02.639 --> 00:04:07.440 그래서 틈 사이로 들여다보는데 하나의 틈마다 분절된 하나의 이미지가 대응을 합니다 53 00:04:07.440 --> 00:04:11.119 그래서 틈과 틈 사이에 이미지 점멸이 만들어지면서 54 00:04:11.119 --> 00:04:16.640 이 이미지 점멸을 통해서 동영상처럼 보이게끔 그렇게 연출이 되는 거죠 55 00:04:16.640 --> 00:04:21.119 조트로프가 좀 더 발전된 게 프락시노 스코프라는 건데 56 00:04:21.119 --> 00:04:25.519 이건 1877년에 에밀레이노라는 분이 만듭니다 57 00:04:25.519 --> 00:04:29.640 이 프락시노 스코프 같은 경우는 조트로프 가운데 거울을 달아요 58 00:04:29.640 --> 00:04:35.320 거울을 달아서 스쳐 지나가는 이미지들이 거울에 차례대로 비치게 만드는 건데 59 00:04:35.320 --> 00:04:38.462 이렇게 함으로써 이전의 조트로프보다는 좀 더 편하게 60 00:04:38.462 --> 00:04:41.959 움직이는 이미지를 감상할 수 있게 했습니다 61 00:04:41.959 --> 00:04:48.000 최근에는 스마트폰을 통해서 저희가 많이 사진을 찍잖아요 62 00:04:48.000 --> 00:04:50.799 그 이전에는 디지털 카메라가 있었고 63 00:04:50.799 --> 00:04:53.839 근데 그 이전에는 필름 카메라가 있었습니다 64 00:04:53.839 --> 00:04:56.679 여러분들이 아시는 분도 있을 거고 65 00:04:56.679 --> 00:04:58.440 잘 모르시는 분도 있겠지만 66 00:04:58.440 --> 00:05:04.160 이 필름 카메라를 가지고 대부분 많이 스틸 촬영도 하고 67 00:05:04.160 --> 00:05:05.880 또 영화 촬영도 하고 했었죠 68 00:05:05.880 --> 00:05:10.119 그래서 1888년에 조지 이스트먼이라고 하는 분이 69 00:05:10.119 --> 00:05:14.959 100장으로 된 롤 필름 내장형 코닥 카메라를 출시합니다 70 00:05:14.959 --> 00:05:17.320 코닥 필름 많이 들으셨을 겁니다 71 00:05:17.320 --> 00:05:19.600 이분이 굉장히 유명한 분인데 72 00:05:19.600 --> 00:05:24.040 조지 이스트먼이 만든 롤 필름 내장형 필름을 가지고 73 00:05:24.040 --> 00:05:25.729 이제 뭔가를 보여줘야 되겠죠 74 00:05:25.729 --> 00:05:29.079 보여주기 위해서 1893년에 75 00:05:29.079 --> 00:05:32.040 에디슨이 키네토그래프라고 하는 것을 만듭니다 76 00:05:32.040 --> 00:05:36.720 키네토그래프는 조지 이스트먼의 필름을 활용해서 77 00:05:36.720 --> 00:05:40.239 감상할 수 있는 1인용 체험기기라고 보시면 돼요 78 00:05:40.239 --> 00:05:44.279 그래서 이거 같은 경우 실내에서 볼 수 있게 했고요 79 00:05:44.279 --> 00:05:48.519 이 당시에는 주로 스포츠 경기 영상을 볼 수 있게끔 구성을 했어요 80 00:05:48.519 --> 00:05:53.040 그래서 굉장히 큰 기계에 한 명이 이렇게 보게끔 되어 있고 81 00:05:53.040 --> 00:05:57.959 그 안에 굉장히 많은 필름들이 움직이게끔 구성이 되어 있습니다 82 00:05:57.959 --> 00:06:01.399 그리고 여러분들이 가장 잘 아시는 1895년에 83 00:06:01.399 --> 00:06:04.200 뤼미에르 형제가 시네마토그래프라고 하는 84 00:06:04.200 --> 00:06:08.440 영화 촬영용 필름을 만들게 됐습니다 85 00:06:08.440 --> 00:06:12.239 정지 이미지를 동영상으로 만드는 기술이 발달하면서 86 00:06:12.239 --> 00:06:14.880 사람들이 점점 관심을 갖게 된 것이 87 00:06:14.880 --> 00:06:17.559 입체라고 하는 개념입니다 88 00:06:17.559 --> 00:06:23.880 기존에는 사진이나 그림의 2D적인 이미지를 통해서 89 00:06:23.880 --> 00:06:27.239 우리가 대상을 그대로 복원하고 90 00:06:27.239 --> 00:06:29.519 대상을 기록했다고 하면은 91 00:06:29.519 --> 00:06:32.760 이후에는 동적인 이미지들이 나오고 하니까 92 00:06:32.760 --> 00:06:36.519 이것들을 좀 더 입체적으로 구현하면 좋겠고 93 00:06:36.519 --> 00:06:40.600 우리가 시각적으로도 입체감을 느낄 수 있으면 좋겠다고 해서 94 00:06:40.600 --> 00:06:43.399 그러한 어떤 시각적 욕구들이 생겨납니다 95 00:06:43.399 --> 00:06:48.559 그렇게 함으로써 3D, 3Dimension, 3차원이라고 하는 게 나오죠 96 00:06:48.559 --> 00:06:52.279 여러분들이 3D 얘기할 때 가장 많이 헷갈리는 게 97 00:06:52.279 --> 00:06:55.320 3D 스테레오스코픽과 3D입니다 98 00:06:55.320 --> 00:06:57.959 3D는 컴퓨터 그래픽 기술을 이용해서 만든 99 00:06:57.959 --> 00:07:01.920 3D 캐릭터와 3D 환경을 의미하고요 100 00:07:01.920 --> 00:07:04.600 3D 스테레오스코픽은 스크린을 통해서 101 00:07:04.600 --> 00:07:08.160 임장감과 깊이감을 느낄 수 있는 입체 영화라고 이해하면 좋을 것 같습니다 102 00:07:08.160 --> 00:07:14.000 그래서 1838년에 찰스 웨스톤이라는 분이 입체경이라고 만드는데 103 00:07:14.000 --> 00:07:16.720 이 입체경은 아마 여러분도 많이 보셨을 거예요 104 00:07:16.720 --> 00:07:20.200 두 개의 그림을 다른 각도의 거울로 보게 함으로써 105 00:07:20.200 --> 00:07:23.959 우리가 입체감을 느끼게끔 하는 거죠 106 00:07:23.959 --> 00:07:27.679 1856년에는 거울 대신 렌즈를 이용해서 107 00:07:27.679 --> 00:07:30.519 랜티큘러 스테레오스코프가 발견되고요 108 00:07:30.519 --> 00:07:34.200 그 다음 1889년에는 입체경을 영화에 도입한 109 00:07:34.200 --> 00:07:37.279 최초의 실험이 시행되기도 합니다 110 00:07:37.279 --> 00:07:39.440 그리고 뤼미에르 형제의 열차에 도착 111 00:07:39.440 --> 00:07:44.320 이것도 입체로 1903년에 상영을 합니다 112 00:07:44.320 --> 00:07:48.119 그리고 파리 박람회라고 하는 게 있는데 113 00:07:48.119 --> 00:07:50.920 1900년대에 파리 박람회에서 114 00:07:50.920 --> 00:07:54.040 적청 방식의 입체 영상이 처음 소개됐습니다 115 00:07:54.040 --> 00:07:58.000 우리는 입체라고 하는 것이 116 00:07:58.000 --> 00:07:59.880 최근에 나온 걸로 알고 있지만 117 00:07:59.880 --> 00:08:04.079 1900년 이전에 이 개념들이 나왔고 118 00:08:04.079 --> 00:08:07.359 1900년도에 입체를 시도했다는 것 자체가 119 00:08:07.359 --> 00:08:11.519 굉장히 오래된 역사적 흐름이 있다고 보시면 될 거고요 120 00:08:11.519 --> 00:08:16.079 1922년에 최초의 상업용 3D 입체 영화가 나왔는데 121 00:08:16.079 --> 00:08:19.040 이 영화의 제목이 더 파워 오브 러브라고 해서 122 00:08:19.040 --> 00:08:22.040 최초의 상업용 3D 입체 영화로 기록이 되어 있고요 123 00:08:22.040 --> 00:08:25.760 근데 성적은 그렇게 좋지 않았던 것 같습니다 124 00:08:25.760 --> 00:08:29.320 3D 입체를 구현하는 방식을 볼 수가 있는데 125 00:08:29.320 --> 00:08:31.760 3D 입체를 여러분들이 볼 때 126 00:08:31.760 --> 00:08:35.799 적청 방식이라고 하는 애너글리프 방식이 있습니다 127 00:08:35.799 --> 00:08:38.719 1850년대에 개발을 했는데 128 00:08:38.719 --> 00:08:40.479 여러분들이 아마 가장 많이 보셨을 거예요 129 00:08:40.479 --> 00:08:45.960 적청으로 된 셀룰로이드 필름으로 된 입체 안경인데 130 00:08:45.960 --> 00:08:48.960 이 안경을 통해서 입체 효과를 주는 131 00:08:48.960 --> 00:08:51.880 3D 영상 표현 방식이라고 보면 될 거고요 132 00:08:51.880 --> 00:08:55.039 적청 방식, 애너글리프 방식이 가장 처음에 나왔던 133 00:08:55.039 --> 00:08:59.599 3D 입체 영화의 구현 방식이라고 보시면 되고 134 00:08:59.599 --> 00:09:02.239 1950년대가 입체 영화의 황금기 거든요 135 00:09:02.239 --> 00:09:06.119 왜 그러냐면 1950년대 60년대 TV가 등장해요 136 00:09:06.119 --> 00:09:10.239 TV가 등장하면서 이전에는 모든 사람들이 동영상이나 137 00:09:10.239 --> 00:09:12.679 이런 것들을 영화관에 가서 많이 봤어요 138 00:09:12.679 --> 00:09:16.799 근데 TV가 나오면서 사람들이 영화를 보지 않게 됐죠 139 00:09:16.799 --> 00:09:21.080 왜냐하면 예전에 시각적인 경험을 영화관 가서 봐야 되는데 140 00:09:21.080 --> 00:09:23.799 브라운관이라고 하는 TV가 등장하면서 141 00:09:23.799 --> 00:09:26.479 새로운 시각적 체험을 할 수 있게 됐거든요 142 00:09:26.479 --> 00:09:29.479 그러다 보니까 콘텐츠를 제작하는 사람들이 143 00:09:29.479 --> 00:09:33.159 시각적으로 더 새로운 경험을 할 수 있는 게 뭐가 있을까 144 00:09:33.159 --> 00:09:35.080 고민한 것이 바로 입체 영화입니다 145 00:09:35.080 --> 00:09:39.239 그래서 그 입체 영화가 극장에서 틀어지게끔 해야 되니까 146 00:09:39.239 --> 00:09:43.400 입체 영화에 대한 촬영 기법이나 촬영 기술이 많이 나오게 된 거죠 147 00:09:43.400 --> 00:09:49.239 1952년에 하치오 볼러 감독이 발음이 좀 어렵긴 한데 148 00:09:49.239 --> 00:09:54.239 Bwana Devil이라고 하는 최초의 편광 컬러 장편 영화를 만드는데 149 00:09:54.239 --> 00:09:57.080 이 영화가 나오고 나서 많은 사람들이 150 00:09:57.080 --> 00:10:00.239 TV에서 볼 수 없었던 입체감을 느낄 수 있으니까 151 00:10:00.239 --> 00:10:03.400 그 입체감에 굉장히 열광을 하게 됩니다 152 00:10:03.400 --> 00:10:06.479 1980년대에 죠스라고 하는 영화가 나옵니다 153 00:10:06.479 --> 00:10:11.039 죠스는 상어가 주인공인 그런 영화인데 154 00:10:11.039 --> 00:10:13.679 스티븐 스필버그가 제작했던 영화입니다 155 00:10:13.679 --> 00:10:17.119 이 영화가 굉장히 흥행에 성공을 했고 156 00:10:17.119 --> 00:10:21.380 아무래도 제작사들이 더 흥행을 시키기 위해서 157 00:10:21.380 --> 00:10:25.000 이 죠스를 3D로 재가공을 해서 개봉을 하게 됩니다 158 00:10:25.000 --> 00:10:27.239 그러나 결과는 좋지 않았습니다 159 00:10:27.239 --> 00:10:32.559 왜냐하면 싱글 카메라로 촬영된 영상을 3D로 재가공하려고 하면 160 00:10:32.559 --> 00:10:35.520 아무래도 하나의 이미지를 두 개로 분리해야 되고 161 00:10:35.520 --> 00:10:39.799 이것들을 합치는 과정 속에서 영상 화질이 떨어질 수 있고요 162 00:10:39.799 --> 00:10:43.440 또 막상 입체로 봤을 때 입체감이 들지 않고 163 00:10:43.440 --> 00:10:48.000 오히려 멀미가 난다거나 어지럽거나 하는 부작용이 있기 때문에 164 00:10:48.000 --> 00:10:51.239 싱글로 촬영돼서 성공된 영화들이 165 00:10:51.239 --> 00:10:54.960 3D로 재가공된 사례들이 점점 줄어들게 됩니다 166 00:10:54.960 --> 00:10:58.080 그런데 대신 성공하는 분야가 어디냐면 167 00:10:58.080 --> 00:11:02.400 테마파크나 아이맥스 같은 특수 영상관에서는 168 00:11:02.400 --> 00:11:06.200 3D 입체 영화가 굉장히 인기를 끌게 됩니다 169 00:11:06.200 --> 00:11:08.400 아무래도 입체 영화라고 하는 게 170 00:11:08.400 --> 00:11:11.919 아이맥스 같이 큰 상영관에서 보게 되면 171 00:11:11.919 --> 00:11:14.440 시각적으로 아이맥스 영화관 같은 경우 172 00:11:14.440 --> 00:11:15.760 굉장히 스크린이 크잖아요 173 00:11:15.760 --> 00:11:18.760 스크린이 전면을 감싸는 것뿐만 아니라 174 00:11:18.760 --> 00:11:21.919 좌우면과 상하면까지 다 감싸기 때문에 175 00:11:21.919 --> 00:11:25.000 우리가 마치 그 공간 안에 있는 몰입감이 176 00:11:25.000 --> 00:11:26.400 시각적으로 더 크게 느껴집니다 177 00:11:26.400 --> 00:11:29.320 그리고 이것들이 입체로 구현됐을 때 178 00:11:29.320 --> 00:11:31.400 만약에 누가 나를 칼로 찌른다고 할 때 179 00:11:31.400 --> 00:11:34.400 칼날이 나한테 눈앞까지 다가오는 180 00:11:34.400 --> 00:11:36.239 그러한 효과가 있기 때문에 181 00:11:36.239 --> 00:11:40.119 아이맥스나 테마파크에서 굉장히 큰 흥행을 끌면서 182 00:11:40.119 --> 00:11:44.599 많은 사람들을 끌어모으는 유인 효과를 만들게 됩니다 183 00:11:44.599 --> 00:11:47.880 외국에서만 3D 입체 영화가 많이 나온 게 아니라요 184 00:11:47.880 --> 00:11:50.479 국내에서도 입체 영화가 나왔습니다 185 00:11:50.479 --> 00:11:53.919 그것도 굉장히 이른 시기에 입체 영화가 나오게 되는데 186 00:11:53.919 --> 00:11:56.159 여러분들도 아마 깜짝 놀랄 수 있습니다 187 00:11:56.159 --> 00:12:00.080 1968년도 이규웅 감독의 천하장사 임꺽정 188 00:12:00.080 --> 00:12:02.239 그다음 우리나라 대표적인 감독님이죠 189 00:12:02.239 --> 00:12:05.960 임권택 감독님의 몽녀가 입체로 제작이 됐는데 190 00:12:05.960 --> 00:12:11.239 이 두 영화는 1967년에 장석준 촬영감독님이라고 하는 분이 191 00:12:11.239 --> 00:12:14.200 실제로 카메라를 만들어요 192 00:12:14.200 --> 00:12:16.000 600개의 부품을 가지고 193 00:12:16.000 --> 00:12:19.119 직접 판스코프라고 하는 카메라를 만드는데 194 00:12:19.119 --> 00:12:21.359 보통 저희가 입체 영화를 만들려면 195 00:12:21.359 --> 00:12:22.840 두 대의 렌즈가 있어야 됩니다 196 00:12:22.840 --> 00:12:24.520 두 대의 렌즈가 있어야 되기 때문에 197 00:12:24.520 --> 00:12:26.400 당연히 두 대의 카메라가 있어야겠죠 198 00:12:26.400 --> 00:12:32.000 그래서 장석준 감독님이 일본과 미국의 여러 사례들을 보면서 199 00:12:32.000 --> 00:12:35.440 본인이 직접 판스코프라는 카메라를 만들어서 200 00:12:35.440 --> 00:12:39.719 헐리우드 촬영 방식과 다른 어떤 카메라를 구현해서 201 00:12:39.719 --> 00:12:42.357 만든 작품들이 되겠습니다 202 00:12:42.359 --> 00:12:46.039 이러한 작품들이 당시에 사람들이 극장에서 봤을 때 203 00:12:46.039 --> 00:12:48.359 정말 새로운 경험을 제공하게 된 거죠 204 00:12:48.359 --> 00:12:52.080 국내에서도 TV가 나오고 영화관은 많았지만 205 00:12:52.080 --> 00:12:54.719 입체 영화로 또 새로운 시각적 경험을 줬기 때문에 206 00:12:54.719 --> 00:12:57.960 이러한 것들이 사람들이 느끼는 어떤 실감 경험에 207 00:12:57.960 --> 00:13:00.719 새로운 장을 열었다고 보실 수가 있겠습니다 208 00:13:00.719 --> 00:13:06.760 입체 영화를 볼 때 저희가 가장 많이 보는 방식이 편광 방식입니다 209 00:13:06.760 --> 00:13:10.291 편광 방식은 편광 필름을 사용해서 210 00:13:10.291 --> 00:13:12.159 콘텐츠를 보게 되는 건데 211 00:13:12.159 --> 00:13:16.840 애너글리프 방식의 색감이 떨어지는 것들을 보완해서 212 00:13:16.840 --> 00:13:21.239 편광 필름으로 보면 색감 자체는 잘 구현이 됩니다 213 00:13:21.239 --> 00:13:23.960 그리고 편광 필름을 쓰게 될 때 214 00:13:23.960 --> 00:13:26.440 스크린 자체는 실버 스크린이라고 해서 215 00:13:26.440 --> 00:13:31.760 기존의 스크린에 실버 재질의 특수 도료를 뿌려서 216 00:13:31.760 --> 00:13:34.000 입체감을 더 부각시킬 수 있게끔 217 00:13:34.000 --> 00:13:35.960 그렇게 구현이 된 거고요 218 00:13:35.960 --> 00:13:39.320 아무래도 편광 필름과 실버 스크린을 활용하면 219 00:13:39.320 --> 00:13:41.840 화질과 입체감이 더 부각되고 220 00:13:41.840 --> 00:13:43.719 기존 애너글리프 방식에서 봤던 221 00:13:43.719 --> 00:13:45.760 색감이 잘 구현되지 않았던 222 00:13:45.760 --> 00:13:48.119 색감이 좀 이질적으로 보였던 부분들이 223 00:13:48.119 --> 00:13:49.880 잘 구현되게끔 되겠습니다 224 00:13:49.880 --> 00:13:53.359 앞서 저희가 입체 구현 방식을 얘기할 때 225 00:13:53.359 --> 00:13:56.239 TV 브라운관을 얘기했는데 226 00:13:56.239 --> 00:14:00.320 1897년 독일의 물리학자인 브라운이 227 00:14:00.320 --> 00:14:03.359 전자 디스플레이를 탄생시키는데 228 00:14:03.359 --> 00:14:05.200 그게 음극선관이라고 하는 거죠 229 00:14:05.200 --> 00:14:06.488 CRT라고 하는 건데 230 00:14:06.488 --> 00:14:12.119 예전에 부피감이 있는 모니터를 보신 적이 있을 거예요 231 00:14:12.119 --> 00:14:16.320 특히 모니터를 전시하는 삼성전자나 LG전자 232 00:14:16.320 --> 00:14:19.479 이런 데서 예전에 디스플레이를 전시한 데 가면 233 00:14:19.479 --> 00:14:23.599 항상 브라운관, 음극선관의 부피가 큰 234 00:14:23.599 --> 00:14:26.359 소형 TV를 보실 부분들이 많을 겁니다 235 00:14:26.359 --> 00:14:28.359 이것들이 나옴으로 해서 236 00:14:28.359 --> 00:14:31.039 굉장히 다양안 콘텐츠들이 나오게 됐고 237 00:14:31.039 --> 00:14:32.359 이 브라운관이 나옴으로 해서 238 00:14:32.359 --> 00:14:34.280 사실 3D 입체까지 나오게 됐던 239 00:14:34.280 --> 00:14:36.599 그러한 도화선이 된 건데요 240 00:14:36.599 --> 00:14:40.479 이 음극선관과 CRT 모니터가 나옴으로 해서 241 00:14:40.479 --> 00:14:43.440 TV 방송이 새로운 미디어로 확장이 되고 242 00:14:43.440 --> 00:14:48.559 이후에 LCD, PDP, 최근에 OLED 디스플레이까지 발전하면서 243 00:14:48.559 --> 00:14:53.960 최근에는 굉장히 부피가 얇은 디스플레이를 발전하게 됩니다 244 00:14:53.960 --> 00:14:56.559 3D 입체라고 하는 게 245 00:14:56.559 --> 00:15:00.159 예전에는 극장에서 보여진 거라고 하면 246 00:15:00.159 --> 00:15:03.199 다양안 디스플레이가 개발되면서 247 00:15:03.199 --> 00:15:07.850 이것들이 집에서도 볼 수 있는 것까지 발전을 하게 됩니다 248 00:15:09.090 --> 00:15:13.060 3D 입체 구현 원리 및 기술 요인 249 00:15:13.060 --> 00:15:15.719 저희가 입체를 얘기할 때 250 00:15:15.719 --> 00:15:18.320 기술적인 부분도 얘기하지만 251 00:15:18.320 --> 00:15:21.679 입체감을 줄 수 있는 심리적인 여러 가지 요인들이 있어요 252 00:15:21.679 --> 00:15:24.239 이것들을 살펴보면 굉장히 좋은데 253 00:15:24.239 --> 00:15:27.880 일단 기본적으로 여러분이 제일 잘 알 수 있는 원근법 254 00:15:27.880 --> 00:15:32.640 원근법이 사실은 이렇게 쫙 들어가는 거잖아요 255 00:15:32.640 --> 00:15:35.479 원근법을 통해서 어떤 거리감이나 256 00:15:35.479 --> 00:15:37.359 가깝고 먼 거리를 느낄 수 있고요 257 00:15:37.359 --> 00:15:39.200 그다음에 그림자 효과 있잖아요 258 00:15:39.200 --> 00:15:40.919 사물을 넣었을 때 빛을 쏘면 259 00:15:40.919 --> 00:15:42.640 거기에 그림자가 맺히면 260 00:15:42.640 --> 00:15:45.599 그림자에 따라서 밝은 면과 어두운 면을 통해서 261 00:15:45.599 --> 00:15:48.200 어느 부분이 앞에 있고 어느 부분이 뒤에 있는지 262 00:15:48.200 --> 00:15:49.719 이런 것들을 알 수 있고 263 00:15:49.719 --> 00:15:52.640 그다음에 사물이 서로 겹쳐지게 되면 264 00:15:52.640 --> 00:15:56.799 일단 겹쳐지게 되면 앞에 있는 것들은 전면이 다 보일 거고 265 00:15:56.799 --> 00:15:58.359 뒤에 있는 것들은 보이지 않을 겁니다 266 00:15:58.359 --> 00:16:02.000 이런 식으로 우리가 일반적인 공간 안에서도 267 00:16:02.000 --> 00:16:06.239 입체감을 느끼는 요인들이 심리적으로 이렇게 발생하게 됩니다 268 00:16:06.239 --> 00:16:09.559 이런 심리적인 요인들을 기반으로 해서 269 00:16:09.559 --> 00:16:13.679 입체감을 느끼는 물질적인 요인들을 분석을 하게 됩니다 270 00:16:13.679 --> 00:16:17.840 여러분들이 입체를 얘기할 때 271 00:16:17.840 --> 00:16:22.280 사실 좌우 양안 차에 의해서 입체감을 많이 느끼게 되는데 272 00:16:22.280 --> 00:16:27.880 사람 평균 좌측과 우측 간격이 평균 65mm라고 합니다 273 00:16:27.880 --> 00:16:30.760 65mm인데 65mm에서 70mm라고 합니다 274 00:16:30.760 --> 00:16:33.520 그래서 입체 카메라로 촬영할 때도 275 00:16:33.520 --> 00:16:37.799 보통 카메라 렌즈 사이를 65mm에서 70mm 정도를 두는데 276 00:16:37.799 --> 00:16:40.719 때에 따라서는 이것들을 조정을 하면서 가게 돼요 277 00:16:40.719 --> 00:16:44.320 그래서 입체감을 느끼는 물질적 요인에는 278 00:16:44.320 --> 00:16:49.960 관찰하는 사물에 맞춰서 양안 수렴도 있고, 양안 시차도 있는데 279 00:16:49.960 --> 00:16:55.119 양안 시차 같은 경우에는 양쪽 눈 막막이 생기는 280 00:16:55.119 --> 00:16:58.698 상의 차이로 인해서 입체감을 형성하게 됩니다 281 00:16:58.698 --> 00:17:00.840 그리고 양안 수렴 같은 경우는 282 00:17:00.840 --> 00:17:04.880 눈이 물체에 물리도록 하는 283 00:17:04.880 --> 00:17:06.579 안구가 회전하는 게 되겠죠 284 00:17:06.579 --> 00:17:10.680 예를 들면 제가 카메라를 보게 될 때 285 00:17:10.680 --> 00:17:12.479 눈이 이렇게 모이게 될 겁니다 286 00:17:12.479 --> 00:17:13.680 이게 양안 수렴이 되는 거고 287 00:17:13.680 --> 00:17:16.479 양안 시차는 내가 그냥 정면을 봤을 때 288 00:17:16.479 --> 00:17:18.640 이것들이 보는 각도가 다르기 때문에 289 00:17:18.640 --> 00:17:22.839 이것들이 뇌에서는 서로 입체감이 있게 느껴지고 290 00:17:22.839 --> 00:17:24.520 어느 게 앞에 있고 뒤에 있게끔 291 00:17:24.520 --> 00:17:26.199 이렇게 느껴지게 될 겁니다 292 00:17:26.199 --> 00:17:29.520 그리고 또 초점 조절을 하면서 293 00:17:29.520 --> 00:17:31.319 입체감을 가져갈 수도 있고요 294 00:17:31.319 --> 00:17:34.040 또 그리고 내가 앉아 있는데 더 빨리 간다 295 00:17:34.040 --> 00:17:37.319 하는 거에 있어서도 운동 시차라는 걸 느끼면서 296 00:17:37.319 --> 00:17:40.520 입체감을 느낄 수 있는 물질적 요인들이 있는데 297 00:17:40.520 --> 00:17:44.000 양안 시차, 양안 수렴, 초점 조절, 운동 시차 298 00:17:44.000 --> 00:17:46.199 이 네 가지가 입체감을 주는 299 00:17:46.199 --> 00:17:48.959 물질적 요인이라고 이해하시면 좋겠습니다 300 00:17:48.959 --> 00:17:52.319 인간의 눈이 카메라 렌즈라고 보시면 제일 좋은데 301 00:17:52.319 --> 00:17:55.280 우리 눈은 사실 주시하는 거리에 맞춰서 302 00:17:55.280 --> 00:17:57.119 초점 조절이 가능하잖아요 303 00:17:57.119 --> 00:17:59.640 그리고 또 하안구 움직임에 따라서 304 00:17:59.640 --> 00:18:02.319 다른 면이 관찰되는 운동 시차도 느낄 수 있고요 305 00:18:02.319 --> 00:18:05.239 이런 것들을 잘 감안을 하셔서 306 00:18:05.239 --> 00:18:07.800 입체를 구현하면 가장 좋고 307 00:18:07.800 --> 00:18:10.599 저희가 편광 방식을 얘기할 때 308 00:18:10.599 --> 00:18:12.599 색상차를 필터로 삼은 게 아니기 때문에 309 00:18:12.599 --> 00:18:15.560 자연색을 모두 살릴 수 있다는 장점이 있습니다 310 00:18:15.560 --> 00:18:19.000 이거는 이제 앞서 말씀드렸던 부분이기 때문에 311 00:18:19.000 --> 00:18:21.479 유념해 두시면 굉장히 좋을 것 같고요 312 00:18:21.479 --> 00:18:25.479 저희가 편광 방식과 셔터 방식이 있는데 313 00:18:25.479 --> 00:18:27.599 편광 방식과 셔터 방식 같은 경우에는 314 00:18:27.599 --> 00:18:30.400 기본적으로 장단점이 있습니다 315 00:18:30.400 --> 00:18:33.160 셔터글라스 방식 같은 경우에는 316 00:18:33.160 --> 00:18:37.199 아주 빠른 속도로 왼쪽 영상을 왼쪽에 두고 317 00:18:37.199 --> 00:18:41.119 오른쪽 영상은 오른쪽에서 번갈아 보여주는 그런 방식인데요 318 00:18:41.119 --> 00:18:45.040 예전에 삼성전자에서 나왔던 거는 319 00:18:45.040 --> 00:18:47.680 셔터글라스 방식이 많았고요 320 00:18:47.680 --> 00:18:50.359 LG에서 나왔던 입체 TV 같은 경우는 321 00:18:50.359 --> 00:18:52.000 편광 방식이 많았습니다 322 00:18:52.000 --> 00:18:55.040 그래서 편광 방식의 장점은 323 00:18:55.040 --> 00:18:56.439 이제 안경이 가볍습니다 324 00:18:56.439 --> 00:18:59.760 왜냐하면 편광 필름만 안경에 꼈기 때문에 325 00:18:59.760 --> 00:19:02.319 안경이 가볍고 안경 가격이 저렴해요 326 00:19:02.319 --> 00:19:06.119 그리고 이제 3D상에서 밝기가 우수하다는 게 들 수 있고 327 00:19:06.119 --> 00:19:10.119 대신 단점은 해상도가 조금 떨어집니다 328 00:19:10.119 --> 00:19:12.479 그런 것들이 좀 문제가 되고 329 00:19:12.479 --> 00:19:16.719 TV를 구현하는 데서 편광 필름이 추가되기 때문에 330 00:19:16.719 --> 00:19:19.599 어떤 3D TV의 구현비용에는 331 00:19:19.599 --> 00:19:21.880 조금 단가가 들어간다는 게 332 00:19:21.880 --> 00:19:24.439 편광 방식의 단점이 되겠습니다 333 00:19:24.439 --> 00:19:27.599 대신 셔터글라스 방식은 2D 화질 저하가 없고 334 00:19:27.599 --> 00:19:29.319 3D 해상도가 굉장히 우수합니다 335 00:19:29.319 --> 00:19:33.439 그리고 TV 구현비용이 굉장히 저렴함을 들 수 있는데 336 00:19:33.439 --> 00:19:37.839 셔터글라스 방식은 기본적으로 안경에 배터리가 들어가요 337 00:19:37.839 --> 00:19:41.199 배터리가 들어가고 이제 또 선이 연결되고 하기 때문에 338 00:19:41.199 --> 00:19:44.800 일단 안경 가격이 편광 필름으로 구성된 339 00:19:44.800 --> 00:19:47.439 편광 방식 안경보다 비싸고 340 00:19:47.439 --> 00:19:49.560 그 다음에 전자파로 의해서 341 00:19:49.560 --> 00:19:52.280 플리커 깜빡거리는 현상이 있기 때문에 342 00:19:52.280 --> 00:19:56.040 이러한 것들이 약간 이제 콘텐츠를 볼 때 343 00:19:56.040 --> 00:20:00.319 재미적인 요소나 시각적으로 만족할 수 있는 부분들이 344 00:20:00.319 --> 00:20:03.719 좋아야 하는 그러한 요소들은 있었습니다 345 00:20:03.719 --> 00:20:08.160 그리고 이제 저희가 3D 입체를 만들 때 346 00:20:08.160 --> 00:20:10.479 가장 중요한 것이 카메라 리그에요 347 00:20:10.479 --> 00:20:14.479 그래서 입체 영화를 만들 때 가장 많이 나왔던 게 348 00:20:14.680 --> 00:20:16.880 카메라 리그가 어떻게 되는지 349 00:20:16.880 --> 00:20:18.880 이게 굉장히 이슈가 많이 됐습니다 350 00:20:18.880 --> 00:20:23.040 그래서 일단은 두 대의 카메라를 나란히 배열해서 351 00:20:23.040 --> 00:20:25.719 촬영하는 수평 리그 방식이 있고 352 00:20:25.719 --> 00:20:28.640 직교해서 하는 방식이 있습니다 353 00:20:28.640 --> 00:20:32.560 일단 두 대의 카메라를 나란히 수평 방식 같은 경우에는 354 00:20:32.560 --> 00:20:36.839 저희가 촬영할 때 중거리와 원거리에 굉장히 익숙한 촬영 방식이고요 355 00:20:36.839 --> 00:20:40.359 직교 방식 같은 경우에는 가까운 거리에 있을 때 356 00:20:40.359 --> 00:20:43.959 촬영할 때 굉장히 입체감을 잘 살릴 수 있는 방식이라고 357 00:20:43.959 --> 00:20:45.839 이해하시면 좋겠습니다 358 00:20:45.839 --> 00:20:47.920 저희가 이제 입체 카메라 리그를 얘기할 때 359 00:20:47.920 --> 00:20:51.400 가장 많이 얘기되는 회사가 3Ality입니다 360 00:20:51.400 --> 00:20:55.160 3Ality의 촬영용 리그가 굉장히 유명해서 361 00:20:55.160 --> 00:20:59.400 국내에서도 입체 영화나 또 입체 드라마 362 00:20:59.400 --> 00:21:01.359 그리고 입체 광고를 만들 때 363 00:21:01.359 --> 00:21:03.560 3Ality의 제작진들이 들어와서 364 00:21:03.560 --> 00:21:07.800 그들의 촬영 장비와 촬영 리그와 카메라를 활용해서 365 00:21:07.800 --> 00:21:11.000 콘텐츠를 제작하는 그러한 사례가 많았고 366 00:21:11.000 --> 00:21:13.640 특히 이제 이 입체 카메라 뿐만 아니고 367 00:21:13.640 --> 00:21:15.800 입체 촬영을 한 다음에 368 00:21:15.800 --> 00:21:18.599 또 후처리 보정할 수 있는 장치들도 필요합니다 369 00:21:18.599 --> 00:21:22.400 입체 촬영을 할 때는 카메라뿐만 아니라 370 00:21:22.400 --> 00:21:25.199 다양안 장비들이 부가적으로 오기 때문에 371 00:21:25.199 --> 00:21:29.719 이런 것들이 실제 제작비 상승에 많은 요인이 됐었습니다 372 00:21:29.719 --> 00:21:32.040 그리고 입체 카메라 같은 경우에 373 00:21:32.040 --> 00:21:34.160 보통 카메라들 같은 경우에 374 00:21:34.160 --> 00:21:37.079 필름형 카메라도 있고 전자 카메라도 있지만 375 00:21:37.079 --> 00:21:39.880 이것들이 동기화가 잘 안 될 때가 있어요 376 00:21:39.880 --> 00:21:43.040 그래서 입체 카메라 리그를 활용할 때의 377 00:21:43.040 --> 00:21:45.319 어떤 문제점이 뭐였냐면 378 00:21:45.319 --> 00:21:49.400 일단 수직 수평 정렬이 불일치하면 안 됩니다 379 00:21:49.400 --> 00:21:53.640 그리고 줌하고 회전할 때 또 불일치가 되면 380 00:21:53.640 --> 00:21:57.199 이게 굉장히 사람이 시각적으로 만족감을 못 느끼게 되죠 381 00:21:57.199 --> 00:22:00.119 그리고 촬영 각도도 굉장히 중요하고 382 00:22:00.119 --> 00:22:03.920 그 다음에 카메라마다 색 온도, 화이트 밸런스가 틀어지면 383 00:22:03.920 --> 00:22:06.199 나중에 사람들이 최종적으로 봤을 때 384 00:22:06.199 --> 00:22:08.280 색감 자체도 다르게 느껴지고 385 00:22:08.280 --> 00:22:10.280 그거에 대한 입체감이 많이 떨어지게 됩니다 386 00:22:10.280 --> 00:22:12.439 그래서 이러한 요인들이 387 00:22:12.439 --> 00:22:14.599 이제 저희가 입체 영화를 봤을 때 388 00:22:14.599 --> 00:22:17.760 뭐 어지럽거나 또 멀미가 난다거나 389 00:22:17.760 --> 00:22:22.400 이런 것들을 유발시켰던 요인이라고 할 수가 있겠습니다 390 00:22:22.400 --> 00:22:23.719 입체 카메라 같은 경우에 391 00:22:23.719 --> 00:22:25.000 이제 앞서 말씀드렸지만 392 00:22:25.000 --> 00:22:27.719 이제 수평식이 있고 직교식이 있고 한데 393 00:22:27.719 --> 00:22:29.800 이러한 것들은 이제 여러분들이 394 00:22:29.800 --> 00:22:33.040 방식적인 것만 알고 계시면 될 것 같고 395 00:22:33.040 --> 00:22:36.599 때로 카메라 자체를 이제 교차식으로 놓든 396 00:22:36.599 --> 00:22:39.959 또 뭐 수평으로 놓든 하는 방식들이 있다는 것만 397 00:22:39.959 --> 00:22:43.880 이해를 하시면 향후 이제 3D 입체를 활용한 398 00:22:43.880 --> 00:22:47.160 실감형 콘텐츠를 제작하는 기회가 있을 때 399 00:22:47.160 --> 00:22:49.760 여러분들이 스태프들을 활용하는 데 있어서 400 00:22:49.760 --> 00:22:53.160 굉장히 도움이 되실 거라고 생각이 듭니다 401 00:22:53.160 --> 00:22:56.479 입체 영화를 제작하는 데 있어서 가장 좋은 거는 402 00:22:56.479 --> 00:23:00.239 당연히 이제 카메라 두 대를 가지고 촬영을 하는 거죠 403 00:23:00.239 --> 00:23:02.319 왜냐하면 카메라 두 대를 촬영할 때 404 00:23:02.319 --> 00:23:05.920 소스가 두 개가 각자 좌측 우측 소스가 나오니까 405 00:23:05.920 --> 00:23:09.920 이거를 가지고 뭐 후반 작업을 할 때도 편하긴 합니다 406 00:23:09.920 --> 00:23:15.040 근데 이 콘텐츠를 제작하는 입장이나 투자자 입장에서는 407 00:23:15.040 --> 00:23:17.680 아무래도 비용이 좀 많이 들어갈 수밖에 없습니다 408 00:23:17.680 --> 00:23:20.000 기본적으로 카메라가 두 대가 들어가고 409 00:23:20.000 --> 00:23:23.439 또 카메라 두 대 이외에 입체로 변환을 맞춰주는 410 00:23:23.439 --> 00:23:24.920 부가 장비들이 많이 들어가고 411 00:23:24.920 --> 00:23:28.680 그 다음 거에 따른 인력들이 추가로 들어오기 때문에 412 00:23:28.680 --> 00:23:33.359 기존에 이제 싱글 카메라를 가지고 제작할 때보다 413 00:23:33.359 --> 00:23:36.040 더 많은 제작비 상승이 이어집니다 414 00:23:36.040 --> 00:23:39.040 그래서 나왔던 게 3D 컨버팅입니다 415 00:23:39.040 --> 00:23:42.959 3D 컨버팅은 하나의 이미지를 이제 3D로 416 00:23:42.959 --> 00:23:46.439 자동으로 변환해 주는 그런 게 되겠는데 417 00:23:46.439 --> 00:23:51.000 이전에 삼성이나 소니 등 TV 제작업체에서 418 00:23:51.000 --> 00:23:55.400 3D가 자동으로 컨버팅되는 TV가 나온 적이 있습니다 419 00:23:55.400 --> 00:24:00.199 왜냐하면 사실 3D 콘텐츠가 제작비가 비싸기 때문에 420 00:24:00.199 --> 00:24:01.640 많이 나오질 못해요 421 00:24:01.640 --> 00:24:05.959 그러다 보니까 구매자 입장에서 3D TV를 사더라도 422 00:24:05.959 --> 00:24:08.760 그거를 볼 수 있는 콘텐츠가 많이 없는 거죠 423 00:24:08.760 --> 00:24:12.599 그렇기 때문에 싱글로 촬영된 콘텐츠를 424 00:24:12.599 --> 00:24:16.040 3D 버튼만 딱 누르면 3D로 변환해 주는 425 00:24:16.040 --> 00:24:18.959 그래서 입체로 볼 수 있게끔 하는 건데 426 00:24:18.959 --> 00:24:23.479 사실 이 3D TV의 이 기능이 스포츠 같은 경우에는 427 00:24:23.479 --> 00:24:27.199 잘 먹혔는데 콘텐츠 같은 경우는 428 00:24:27.199 --> 00:24:29.599 이제 뭐 샷 자체가 다 다양하잖아요 429 00:24:29.599 --> 00:24:32.040 그렇기 때문에 어떤 거는 입체감이 430 00:24:32.040 --> 00:24:33.839 너무 안 느껴지는 경우도 있고 431 00:24:33.839 --> 00:24:36.319 어떤 거는 입체감이 너무 잘 느껴지는 경우도 다양했습니다 432 00:24:36.319 --> 00:24:41.880 그래서 이 3D TV를 저도 그때 이제 매장에서 가서 체험해 볼 때 433 00:24:41.880 --> 00:24:45.719 축구 경기나 미식축구 이런 거 경기를 볼 때 434 00:24:45.719 --> 00:24:48.000 가장 싱글로 촬영된 거를 컨버팅할 때 435 00:24:48.000 --> 00:24:50.280 효과가 제일 컸던 걸로 기억이 납니다 436 00:24:50.280 --> 00:24:53.199 그래서 이 당시에 미국이 개발한 437 00:24:53.199 --> 00:24:56.078 다이나믹 디지털 데스 기술을 이용해서 438 00:24:56.079 --> 00:24:59.920 배경과 사람을 별도의 데이터로 인지합니다 439 00:24:59.920 --> 00:25:02.640 그래서 이 기술이 이걸 인지하면 440 00:25:02.640 --> 00:25:06.040 배경과 사람 사이에 놓인 것들의 어떤 명암을 바꾼다거나 441 00:25:06.040 --> 00:25:09.959 레이어를 분리해서 입체감을 줄 수 있는 것을 만들었는데 442 00:25:09.959 --> 00:25:13.079 이것이 바로 3D 컨버팅이라고 할 수가 있겠습니다 443 00:25:13.079 --> 00:25:17.199 그래서 기존에는 이제 소프트웨어 편집 프로그램을 통해서 444 00:25:17.199 --> 00:25:18.760 3D로 변환하는 것도 있어요 445 00:25:18.760 --> 00:25:23.920 아까는 이제 3D TV를 통해서 이제 3D로 변환된 거고 446 00:25:23.920 --> 00:25:26.000 소프트웨어 편집 작업을 통해서도 447 00:25:26.000 --> 00:25:29.280 이제 3D로 콘텐츠를 변환할 수가 있는데 448 00:25:29.280 --> 00:25:33.640 이거 같은 경우에는 사람과 배경의 레이어를 따야 됩니다 449 00:25:33.640 --> 00:25:37.000 이걸 따서 또 확장을 시키고 450 00:25:37.000 --> 00:25:39.160 또 사이즈를 변환시켜야 되는데 451 00:25:39.160 --> 00:25:42.880 예전에 이 헐리우드 영화 한 편을 컨버팅하는데 452 00:25:42.880 --> 00:25:46.000 3개월 동안 300명의 인력이 투입이 됐어요 453 00:25:46.000 --> 00:25:49.239 왜냐하면 이 헐리우드 컨버팅하는 걸 454 00:25:49.239 --> 00:25:51.520 국내 제작기술진들이 했었거든요 455 00:25:51.520 --> 00:25:54.040 그래서 그때 300명이 투입이 됐고 456 00:25:54.040 --> 00:25:57.880 결국 저게 다 제작비로 투입이 되는 거니까요 457 00:25:57.880 --> 00:26:00.839 그런 식으로 해서 컨버팅 작업이 이루어졌고 458 00:26:00.839 --> 00:26:04.800 2012년도에 카이스트의 노준영 교수님이 459 00:26:04.800 --> 00:26:09.560 3D를 3D 입체 영상으로 변환시키는 소프트웨어를 개발한 적이 있습니다 460 00:26:09.560 --> 00:26:12.400 그래서 내키드라고 하는 건데 461 00:26:12.400 --> 00:26:16.160 이것이 이제 객체를 분리하고 깊이를 생성하고 462 00:26:16.160 --> 00:26:20.359 스테레오 랜더링을 걸어서 입체 변환을 단계별로 최적화하는 463 00:26:20.359 --> 00:26:25.400 그러한 어떤 소프트웨어 변환 기술도 제작한 사례가 있습니다 464 00:26:25.400 --> 00:26:30.400 그래서 로토스코핑이라고 해서 인물과 사물을 분리시켜야 되고요 465 00:26:30.400 --> 00:26:33.359 그 다음에 이제 인물과 사물이 분리되면 466 00:26:33.359 --> 00:26:35.000 분리된 구멍이 있잖아요 467 00:26:35.000 --> 00:26:37.800 그 분리된 거를 영상으로 채워야 되고 468 00:26:37.800 --> 00:26:40.760 그리고 거기에 맞게 뎁스를 해서 469 00:26:40.760 --> 00:26:42.640 크기 자체를 좀 변환을 줘야 됩니다 470 00:26:42.640 --> 00:26:43.959 변환을 줘야 되고 471 00:26:43.959 --> 00:26:46.959 그 변환 증거를 또 따로 랜더링을 해서 472 00:26:46.959 --> 00:26:50.000 컨버팅 작업을 완료하게 되는 거죠 473 00:26:50.000 --> 00:26:53.599 그래서 굉장히 이 당시의 3D 컨버팅 같은 경우가 474 00:26:53.599 --> 00:26:57.400 굉장히 공수가 많이 들어갔던 작업이었고요 475 00:26:57.400 --> 00:27:00.640 요즘에 생성형 AI가 이제 화두가 되고 있고 476 00:27:00.640 --> 00:27:03.520 생성형 AI로 다양안 기술이 나오고 있잖아요 477 00:27:03.520 --> 00:27:06.640 그래서 저는 이제 아마 생성형 AI를 통해서도 478 00:27:06.640 --> 00:27:09.839 3D 컨버팅이 쉽게 나오지 않을까 479 00:27:09.839 --> 00:27:11.520 그렇게 좀 기대를 해보고 있습니다 480 00:27:12.764 --> 00:27:16.873 3D 적용 실제 사례 481 00:27:16.873 --> 00:27:19.239 다음으로 이제 입체 영화가 적용된 482 00:27:19.239 --> 00:27:21.560 다양안 사례들을 좀 살펴보려고 합니다 483 00:27:21.560 --> 00:27:24.520 2005년도에 미국 라스베가스에 484 00:27:24.520 --> 00:27:27.079 쇼웨스트 2005라고 하는 게 있었는데 485 00:27:27.079 --> 00:27:30.199 이때 입체 영화 심포지엄이 만들어져요 486 00:27:30.199 --> 00:27:33.000 그때 유명한 감독들이 많이 나왔는데 487 00:27:33.000 --> 00:27:36.439 스티븐 스틸버그, 조지 루카스, 로마트 저미스키 488 00:27:36.439 --> 00:27:38.760 또 로드리게스, 렌달 크레이더 등 489 00:27:38.760 --> 00:27:40.599 유명한 감독들이 모여서 490 00:27:40.599 --> 00:27:42.479 헐리우드 3D 영화를 선언합니다 491 00:27:42.479 --> 00:27:46.000 그래서 입체 애니메이션 Chicken Little이 나오고 492 00:27:46.000 --> 00:27:47.760 이거 같은 경우에서는 미국에서는 493 00:27:47.760 --> 00:27:50.880 입체 영상만으로 800만 달러의 494 00:27:50.880 --> 00:27:53.119 추가 수입이 만들어지게 됩니다 495 00:27:53.119 --> 00:27:56.439 아무래도 이제 새로운 스타일의 496 00:27:56.439 --> 00:27:58.119 3D 입체 영화가 나오다 보니까 497 00:27:58.119 --> 00:28:01.680 이후에 굉장히 많은 입체 영화들이 나오게 되는데 498 00:28:01.680 --> 00:28:04.319 2006년도에 로마트 저미스키 감독이 499 00:28:04.319 --> 00:28:06.920 The Polar Express라고 하는 영화를 만들어요 500 00:28:06.920 --> 00:28:11.640 이 당시에 퍼포먼스 캡처, 모션 캡처라고 하는 것을 쓰게 되는데 501 00:28:11.640 --> 00:28:14.040 이 퍼포먼스 캡처는 최근에 아바타나 502 00:28:14.040 --> 00:28:16.599 다양안 영화들에 많이 쓰이고 있습니다 503 00:28:16.599 --> 00:28:19.079 그래서 이거 같은 경우도 504 00:28:19.079 --> 00:28:20.760 미국에서 입체 영상만으로 505 00:28:20.760 --> 00:28:23.119 4,900만 달러 수입을 기록했고 506 00:28:23.119 --> 00:28:25.560 이제 이후에 입체 영화를 507 00:28:25.560 --> 00:28:28.040 가장 대중화시켰던 분이 등장하는데 508 00:28:28.040 --> 00:28:31.400 바로 아바타의 제임스 카메론 감독입니다 509 00:28:31.400 --> 00:28:35.439 제임스 카메론 감독과 촬영감독 비스페이스가 510 00:28:35.439 --> 00:28:37.000 공동으로 설립한 회사가 있는데 511 00:28:37.000 --> 00:28:38.119 이게 페이스라는 회사입니다 512 00:28:38.119 --> 00:28:42.719 이 페이스에서 퓨전 카메라 시스템이라는 장비를 개발해서 513 00:28:42.719 --> 00:28:44.359 이 퓨전 카메라 시스템이 514 00:28:44.359 --> 00:28:46.479 다수의 입체 영화를 제작하는 515 00:28:46.479 --> 00:28:50.280 콘텐츠 제작에 활용이 됩니다 516 00:28:50.280 --> 00:28:53.719 이 당시에 국내에서도 3D 입체 영화가 나오는데 517 00:28:53.719 --> 00:28:54.760 해운대를 만들었죠 518 00:28:54.760 --> 00:28:58.119 윤지영 감독님이 7광구라고 하는 영화를 만들어요 519 00:28:58.119 --> 00:29:00.719 근데 이제 이 영화가 국내에서는 520 00:29:00.719 --> 00:29:04.920 큰 호응을 얻지 못하고 실패를 하고 말았습니다 521 00:29:04.920 --> 00:29:09.239 입체 영화를 얘기할 때 제가 제일 많이 예를 드는 사례가 522 00:29:09.239 --> 00:29:10.959 터미네이터2 3D입니다 523 00:29:10.959 --> 00:29:13.599 이 터미네이터2 3D 같은 경우는 524 00:29:13.599 --> 00:29:18.040 1996년에 제임스 카메론이 유니버셜 스튜디오의 525 00:29:18.040 --> 00:29:20.280 어트랙션으로 제작이 됐습니다 526 00:29:20.280 --> 00:29:23.319 여러분들이 유니버셜 스튜디오에 가시면 527 00:29:23.319 --> 00:29:25.160 이 터미네이터2는 꼭 보라고 528 00:29:25.160 --> 00:29:28.079 제가 이제 많이 추천을 드리는데 529 00:29:28.079 --> 00:29:30.719 아마 요즘에도 하고 있을 겁니다 하고 있을 건데 530 00:29:30.719 --> 00:29:33.439 정말 이 터미네이터2 같은 경우에는 531 00:29:33.439 --> 00:29:36.439 공연과 영상과 입체가 532 00:29:36.439 --> 00:29:39.000 너무나도 잘 믹스돼서 연출이 됐습니다 533 00:29:39.000 --> 00:29:44.160 그래서 처음에는 이제 연기자들이 실연을 합니다 534 00:29:44.160 --> 00:29:48.239 실연을 해서 자전거를 타고 스크린 안으로 들어가고 535 00:29:48.239 --> 00:29:51.000 그 이후에 입체 영상으로 구현이 되는데 536 00:29:51.000 --> 00:29:54.199 이 실연하는 연기자들이 오토바이 타고 들어가는 537 00:29:54.199 --> 00:29:56.000 그 부분과 영상 자체가 538 00:29:56.000 --> 00:29:57.920 너무 자연스럽게 매칭이 돼서 539 00:29:57.920 --> 00:30:01.280 실제 이제 진짜 화면으로 빨려 들어간 듯한 540 00:30:01.280 --> 00:30:02.880 그러한 느낌이 났고요 541 00:30:02.880 --> 00:30:04.560 이 영화를 보시면은 542 00:30:04.560 --> 00:30:08.479 이때 제작비 자체가 그 당시 6천만 달러였고 543 00:30:08.479 --> 00:30:10.560 러닝타임은 12분이었습니다 544 00:30:10.560 --> 00:30:12.439 영상 자체는 12분이었지만 545 00:30:12.439 --> 00:30:15.040 스턴트맨들의 라이브 액션까지 이어지면은 546 00:30:15.040 --> 00:30:19.760 전체 러닝타임이 한 24분 정도의 러닝타임을 갖고 있었고요 547 00:30:19.760 --> 00:30:22.119 이 당시에 제임스 카메론이 548 00:30:22.119 --> 00:30:25.959 이 터미네이터2의 어떤 영화 흥행 이후에 549 00:30:25.959 --> 00:30:28.760 유니버셜 스튜디오에서 3D를 만들었을 때 550 00:30:28.760 --> 00:30:30.560 이때 디지털 도메인이라고 하는 551 00:30:30.560 --> 00:30:32.959 컴퓨터 그래픽 전문 회사를 만들어요 552 00:30:32.959 --> 00:30:35.640 그래서 아까 말씀드렸던 553 00:30:35.640 --> 00:30:38.719 입체 카메라를 제작한 그 카메라 회사와 554 00:30:38.719 --> 00:30:41.680 컴퓨터 그래픽 회사가 같이 접목을 해서 555 00:30:41.680 --> 00:30:44.040 이후에 트루 라이즈나 타이타닉이나 556 00:30:44.040 --> 00:30:47.479 다양안 콘텐츠들이 나오게 되겠습니다 557 00:30:47.479 --> 00:30:51.280 그리고 여러분들이 이제 테마파크에 가시게 되면 558 00:30:51.280 --> 00:30:54.040 다양안 콘텐츠들을 보시게 되는데 559 00:30:54.040 --> 00:30:58.117 특히 이제 실감형 콘텐츠 제작을 하는데 있어서 560 00:30:58.119 --> 00:31:00.719 다양안 기술들이 융합되어 있습니다 561 00:31:00.719 --> 00:31:04.839 심슨 라이드 같은 경우에도 3D 입체와 562 00:31:04.839 --> 00:31:08.640 어떤 시뮬레이터가 잘 연동이 돼서 연출이 되어 있고요 563 00:31:08.640 --> 00:31:11.599 이거 같은 경우는 아이맥스 돔 스크린으로 구현이 되어 있습니다 564 00:31:11.599 --> 00:31:12.560 아까 말씀드렸지만 565 00:31:12.560 --> 00:31:16.959 돔 스크린 자체가 관람객들의 좌우 상하를 566 00:31:16.959 --> 00:31:20.199 다 에워싸고 있기 때문에 그 몰입감이 더 큽니다 567 00:31:20.199 --> 00:31:24.760 우리가 일반 극장에서는 스퀘어의 화면만을 보지만 568 00:31:24.760 --> 00:31:27.680 이거 자체는 우리를 다 에워싸고 있기 때문에 569 00:31:27.680 --> 00:31:30.040 거기서 느끼는 입체감이나 몰입감이나 570 00:31:30.040 --> 00:31:34.599 이런 것들이 굉장히 크게 구현됐다고 보실 수가 있습니다 571 00:31:34.599 --> 00:31:37.880 그리고 2009년에 마침내 제임스 카메룬 감독이 572 00:31:37.880 --> 00:31:40.400 아바타를 개봉하게 되죠 573 00:31:40.400 --> 00:31:45.280 아바타는 전 세계적으로 굉장히 큰 흥행을 이끌었는데 574 00:31:45.280 --> 00:31:49.280 3D 영화로도 굉장히 흥행을 해서 575 00:31:49.280 --> 00:31:53.040 이 아바타 이후에 대한민국에서도 576 00:31:53.040 --> 00:31:56.319 3D 영화에 대한 제작이 활발하게 일어났고 577 00:31:56.319 --> 00:32:01.599 특히 여러 지원 사업이나 여러 사업들에서 578 00:32:01.599 --> 00:32:05.800 3D 영화에 대한 것들의 지원을 굉장히 많이 해주게 됩니다 579 00:32:05.800 --> 00:32:07.319 제임스 카메룬 같은 경우에는 580 00:32:07.319 --> 00:32:09.719 특히 실감형 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 581 00:32:09.719 --> 00:32:12.359 다양안 기술들을 콘텐츠에 녹여낸 582 00:32:12.359 --> 00:32:14.760 대표적인 감독이라고 볼 수가 있어요 583 00:32:14.760 --> 00:32:16.599 이 아바타가 나오게 됨으로 해서 584 00:32:16.599 --> 00:32:20.359 입체 영화가 전 세계적으로 흥행을 이끌었고 585 00:32:20.359 --> 00:32:22.920 또 3D TV가 나오게 됐고 했습니다 586 00:32:22.920 --> 00:32:26.959 그래서 이런 것들의 어떤 기술적인 요인들이 587 00:32:26.959 --> 00:32:30.920 콘텐츠를 제작하고 하는 데 굉장히 중요한 요인이기 때문에 588 00:32:30.920 --> 00:32:34.520 여러분들이 이제 영화, 드라마, 웹툰 589 00:32:34.520 --> 00:32:37.199 다양안 분야의 것들을 관심을 가지면서 590 00:32:37.199 --> 00:32:41.239 이것들을 어떻게 콘텐츠로 녹여낼 수 있을지 591 00:32:41.239 --> 00:32:44.520 한번 고민해 보시는 게 굉장히 좋을 것 같고요 592 00:32:44.520 --> 00:32:46.680 최근에 제가 가장 관심 있게 보는 거는 593 00:32:46.680 --> 00:32:51.280 2019년도에 만들어낸 스타워즈 갤럭시 엣지라고 하는 594 00:32:51.280 --> 00:32:54.359 테마파크 내의 스타워즈 공간인데 595 00:32:54.359 --> 00:32:55.920 전체 비용이 10억 달러 596 00:32:55.920 --> 00:32:58.479 우리나라도 약 1조 정도가 들어갔고요 597 00:32:58.479 --> 00:33:00.280 여기는 이제 프리쇼 공간 598 00:33:00.280 --> 00:33:03.359 그 다음에 이제 메인쇼 공간이 있는데 599 00:33:03.359 --> 00:33:05.719 프리쇼 공간에는 이제 동굴속 저항기지나 600 00:33:05.719 --> 00:33:08.439 수성선 내부 퍼스트 오브 더 과목들이 있어서 601 00:33:08.439 --> 00:33:11.160 마치 영화 속의 모든 장면들을 602 00:33:11.160 --> 00:33:13.560 제가 실제 경험해 보는 듯하게 있고 603 00:33:13.560 --> 00:33:14.959 특히 이제 다크라이드라고 해서 604 00:33:14.959 --> 00:33:17.828 RFID로 된 다크라이드를 타고서 605 00:33:17.828 --> 00:33:23.239 진짜 공간, 레지상스 내부 자체를 돌아다니게끔 하고 있고요 606 00:33:23.239 --> 00:33:26.760 여기 같은 경우도 이제 인더스트리어 라이트 매직이라고 해서 607 00:33:26.760 --> 00:33:28.680 여기서 컴퓨터 그래픽을 했고요 608 00:33:28.680 --> 00:33:32.439 또 월트 디즈니 이미지니어링이라는 회사가 있습니다 609 00:33:32.439 --> 00:33:35.239 제가 월트 디즈니 이미지니어링은 610 00:33:35.239 --> 00:33:37.400 굉장히 관심 있게 보는 회사인데 611 00:33:37.400 --> 00:33:41.000 사실 여기서 실감형 콘텐츠를 구현할 수 있는 612 00:33:41.000 --> 00:33:43.560 모든 기술들이 다 만들어졌어요 613 00:33:43.560 --> 00:33:46.239 애니메트릭스도 그렇고 입체도 그렇고 614 00:33:46.239 --> 00:33:50.359 그 다음에 지금 로봇으로 구현됐던 것들 615 00:33:50.359 --> 00:33:53.920 최근에 것들도 다 이미지니어링해서 만든 겁니다 616 00:33:53.920 --> 00:33:58.239 그리고 마지막으로 제가 제작에 참여했고 617 00:33:58.239 --> 00:34:01.239 프로듀서로 진행을 했던 건데 618 00:34:01.239 --> 00:34:06.359 2010년 4월에 지금 광화문에 가면 619 00:34:06.359 --> 00:34:08.080 충무공 이야기라고 있습니다 620 00:34:08.080 --> 00:34:09.320 충무공 이야기라고 있는데 621 00:34:09.320 --> 00:34:10.800 세종문화회관 지하 2층에 622 00:34:10.800 --> 00:34:13.080 600평 규모로 구성된 623 00:34:13.080 --> 00:34:15.959 충무공 이야기의 4D 체험관이 있었습니다 624 00:34:15.959 --> 00:34:17.600 4D 체험관이 있었고 625 00:34:17.600 --> 00:34:19.800 여기에 가시면 이제 거북선을 626 00:34:19.800 --> 00:34:22.760 실제 크기 55%로 축소한 모형도 있고 627 00:34:22.760 --> 00:34:26.080 활도 쏘고, 노젓기 등 체험도 할 수 있고요 628 00:34:26.080 --> 00:34:27.919 특히 제가 참여했던 것은 629 00:34:27.919 --> 00:34:30.239 입체 영상을 제작하는 건데 630 00:34:30.239 --> 00:34:36.159 명량해전을 겪는 내용을 해서 7분 가량으로 했고요 631 00:34:36.159 --> 00:34:40.600 여기 이제 입체적인 요소와 4D 체험적인 요소인데 632 00:34:40.600 --> 00:34:45.040 보통 4D라고 하면 이제 물, 공기, 향기 633 00:34:45.040 --> 00:34:48.919 그다음에 이제 진동 이런 것들을 통해서 634 00:34:48.919 --> 00:34:52.959 오감 체험이 될 수 있게끔 하는 그러한 거라서 635 00:34:52.959 --> 00:34:55.679 보통 이제 4D 체험관이라고 당시에 많이 했죠 636 00:34:55.679 --> 00:34:58.120 4D 체험관, 5D 체험관이라고 많이 얘기를 했습니다 637 00:34:58.120 --> 00:35:02.000 그래서 당시에 7분 분량이었지만 638 00:35:02.000 --> 00:35:05.000 당시에 명량해전을 굉장히 좀 사실감 있게 639 00:35:05.000 --> 00:35:06.320 체험할 수 있게끔 만든 640 00:35:06.320 --> 00:35:10.439 그러한 콘텐츠라고 말씀드릴 수 있고 641 00:35:10.439 --> 00:35:14.560 굉장히 이제 짧은 기간 안에 제작이 됐음에도 642 00:35:14.560 --> 00:35:19.679 제작진과 발주처와 원활한 커뮤니케이션을 통해서 643 00:35:19.679 --> 00:35:24.520 잘 끝냈던 그런 프로젝트라고 말씀드릴 수가 있겠습니다 644 00:35:24.520 --> 00:35:29.520 오늘은 이제 3D 입체에 관련된 내용을 많이 살펴봤습니다 645 00:35:29.520 --> 00:35:33.439 제가 이제 3D 입체를 우선적으로 말씀드린 이유는 646 00:35:33.439 --> 00:35:36.760 실감형 콘텐츠를 구현하는 데 있어서 647 00:35:36.760 --> 00:35:38.919 시각적인 요소가 가장 크고 648 00:35:38.919 --> 00:35:41.360 그것들을 가장 먼저 구현한 것이 649 00:35:41.360 --> 00:35:43.159 입체적인 부분이기 때문에 650 00:35:43.159 --> 00:35:45.959 입체적인 부분을 말씀을 드렸고요 651 00:35:45.959 --> 00:35:47.959 이것들을 통해서 여러분들이 652 00:35:47.959 --> 00:35:51.600 이제 기술의 발전과 하드웨어 발전을 통해서 653 00:35:51.600 --> 00:35:53.439 다양안 콘텐츠가 만들어진다는 654 00:35:53.439 --> 00:35:55.479 그런 것들을 보실 수가 있으니까 655 00:35:55.479 --> 00:35:59.360 향후 실감형 콘텐츠 수업을 들으시면서 656 00:35:59.360 --> 00:36:02.479 더 많은 정보들을 가져가시면 좋겠습니다 657 00:36:02.479 --> 00:36:03.959 오늘도 수고 많으셨습니다 658 00:36:05.590 --> 00:36:07.578 정리하기 3D 입체의 역사 움직임의 재현, 그림을 움직이려는 시도에서 비롯된 3D 정지된 이미지를 동적 이미지로 보이게끔 다양한 방법이 연구되어 왔음 659 00:36:07.578 --> 00:36:09.483 매직 랜턴, 소마트로프, 페나키토스코프, 조트로프, 프락시노스코프, 키네토그래프, 입체경, 시네마토그래프 등 TV의 등장 이후 입체 영화의 황금기가 시작됨 660 00:36:09.483 --> 00:36:11.095 이후 디스플레이 개발로 집에서도 3D 입체 시청이 가능해짐 661 00:36:11.095 --> 00:36:13.976 3D 입체 구현 원리 및 기술 요인 입체감을 느끼는 심리 요인 원근법, 그림자 효과, 겹침과 차폐 입체감을 느끼는 물질적 요인 양안 시차, 양안 수렴, 초점 조절, 운동 시차 662 00:36:13.976 --> 00:36:16.580 3D 입체 영상 원리 색상차를 필터로 하지 않아 자연색을 모두 살릴 수 있는 편광 방식 아주 빠른 속도로 왼쪽 영상은 왼쪽 눈, 오른쪽 영상은 오른쪽 눈에 663 00:36:16.580 --> 00:36:18.962 번갈아 보여주는 셔터글라스 방식 3D 입체 기술 요인 카메라 리그, 3D 컨버팅 664 00:36:18.962 --> 00:36:22.312 3D 적용 실제 사례 입체 애니메이션으로 높은 수익을 기록한 2005년 Chicken Little 퍼포먼스 모션 캡처를 적용한 영화 2006년 The Polar Express 665 00:36:22.312 --> 00:36:25.655 입체 영화의 대중화에 크게 기여한 제임스 캐머론 감독의 아바타 이후 테마파크 어트랙션, 4D 체험관 등에 3D 영상이 적용되어 더욱 큰 몰임감을 제공할 수 있게 됨