Realistic 실감 기본편 실감 콘텐츠 산업 및 동향
GCC 사관학교
학습목표 3D 입체의 역사에 대해 설명할 수 있다. 3D 입체 구현 원리 및 기술 요인에 대해 설명할 수 있다. 실제 3D 입체가 적용된 콘텐츠 및 사례에 대해 설명할 수 있다.
학습내용 3D 입체의 역사 3D 입체 구현 원리 및 기술 요인 3D 입체 실제 적용 사례
정지원 대표 경력 현 주 토즈 이사 전 주 위지윅스튜디오 이사 롯데월드 테마파크용 태권V VR 총괄책임 경기콘텐츠진흥원 경기VR AR 총괄책임
국립제주박물관 실감영상 총괄책임 속초시립박물관 실감콘텐츠제작 총괄책임
실감 콘텐츠 강의를 맡은 정지원입니다
이번 시간에는 실감형 콘텐츠 중에서 3D 입체의 역사를 한번 살펴볼 겁니다
3D 입체의 역사를 살펴보고 그것들을 구현하기 위한 방법, 기술적인 내용
그 다음에 입체감을 느끼는 다양안 요인들 그리고 원리, 기술 이것들을 살펴볼 것인데요
제가 입체를 왜 말씀드리려고 하냐면
실감형 콘텐츠를 얘기할 때 제일 먼저 나왔던 것이 바로 입체입니다
왜냐하면 시각적으로 체험할 수 있는 가장 첫 번째가
우리가 뭔가를 볼 때 입체로 보여지는 게 가장 중요하잖아요
그래서 멀리 있고 가까이 있고 이런 것들이 굉장히 잘 구현되는 콘텐츠가 중요하기 때문에
이 실감형 콘텐츠 중에 3D 입체가 가장 시각적으로
우리의 호기심을 자극했던 그런 부분이라고 말씀드릴 수가 있겠습니다
그래서 실감형 콘텐츠 중에 3D 입체에 대해서 입체감을 살리는 부분과 기술
그리고 이것들이 적용됐던 다양안 사례들을 중심으로 말씀을 드리겠습니다
3D 입체의 역사
3D 입체라고 하는 것은 솔직히 이제 움직임을 재현하는 것이죠
움직임을 재현하고 또 그림 같은 것을 움직이게 하려는 여러 가지 시도들에서 비롯됐습니다
3D 입체 역사를 살펴보려면 일단은
저희가 고정됐던 이미지가 동영상화되면서 움직이는 것들을 볼 수가 있는데
이런 것들에 대한 욕구는 옛날부터 있어 왔습니다
그래서 1646년에 독일의 사제인 아타나시우스 키르허라고 하는 분이
촛불 랜턴을 이용해서 그림이 크게 보여지도록 만드는 방법을 구현했습니다
일종의 매직 랜턴이라고 할 수 있는데
아무래도 이 사제 같은 경우는 어떤 말씀이나 어떤 내용들을 일반 사람들한테 전파하기 위해서
좀 더 극적인 효과를 누려야 되죠
그렇기 때문에 그러한 것들에 있어서 그림자 효과를 이용해서 보여주면
이것들이 우리가 인지하는 사물의 외형보다 더 크게 보이잖아요
이런 것들을 활용해서 뭔가 메시지를 전달하려고 하는 그러한 욕구가 있었습니다
그리고 1825년에 파리스 그리고 마크로제라고 하는 분이
소마트로프라고 하는 걸 만들었어요
이게 뭐냐면 카드 앞 뒷면에 다른 이미지를 그려놓고 빠르게 앞뒤로 번갈아 보게 해서
이 잔상 효과를 통해서 이미지가 마치 하나로 보이게 하는 겁니다
이제 그러한 것들을 통해서 정지된 이미지가 마치 동적인 이미지로 보이게끔 하는 것들이
이미 예전부터 다양안 분들이 고민하면서 만들어왔다고 볼 수 있습니다
1832년에는 조세프 플라토라는 분이 페나키토 스코프라는 걸 만들어요
페나키토 스코프를 만드는데 이게 뭐냐면
이제 원반에 연속된 그림을 그려놨습니다
원반에 그림을 그려놓고 이것을 거울에 비춘 채 돌립니다
거울에 비춘 채 돌리면 이 틈 사이로 이것들이 마치 움직이는 것처럼 보이게 하는 거죠
아마 여러분들이 많이 보실 수 있는 게
춘천의 애니메이션 박물관이나 애니메이션 관련 전시관 같은 데 보면
이 페나키토 스코프가 많이 있을 겁니다
그래서 이것들을 보시면 원형이 돌리거든요
돌리면 마치 영상 자체가 움직이는 것처럼 그렇게 연출이 됩니다
1833년에 윌리엄 호너라는 분이 조트로프라는 걸 만들어요
이 조트로프는 원통을 돌리고 틈 사이로 들여다보게 됩니다
그래서 틈 사이로 들여다보는데 하나의 틈마다 분절된 하나의 이미지가 대응을 합니다
그래서 틈과 틈 사이에 이미지 점멸이 만들어지면서
이 이미지 점멸을 통해서 동영상처럼 보이게끔 그렇게 연출이 되는 거죠
조트로프가 좀 더 발전된 게 프락시노 스코프라는 건데
이건 1877년에 에밀레이노라는 분이 만듭니다
이 프락시노 스코프 같은 경우는 조트로프 가운데 거울을 달아요
거울을 달아서 스쳐 지나가는 이미지들이 거울에 차례대로 비치게 만드는 건데
이렇게 함으로써 이전의 조트로프보다는 좀 더 편하게
움직이는 이미지를 감상할 수 있게 했습니다
최근에는 스마트폰을 통해서 저희가 많이 사진을 찍잖아요
그 이전에는 디지털 카메라가 있었고
근데 그 이전에는 필름 카메라가 있었습니다
여러분들이 아시는 분도 있을 거고
잘 모르시는 분도 있겠지만
이 필름 카메라를 가지고 대부분 많이 스틸 촬영도 하고
또 영화 촬영도 하고 했었죠
그래서 1888년에 조지 이스트먼이라고 하는 분이
100장으로 된 롤 필름 내장형 코닥 카메라를 출시합니다
코닥 필름 많이 들으셨을 겁니다
이분이 굉장히 유명한 분인데
조지 이스트먼이 만든 롤 필름 내장형 필름을 가지고
이제 뭔가를 보여줘야 되겠죠
보여주기 위해서 1893년에
에디슨이 키네토그래프라고 하는 것을 만듭니다
키네토그래프는 조지 이스트먼의 필름을 활용해서
감상할 수 있는 1인용 체험기기라고 보시면 돼요
그래서 이거 같은 경우 실내에서 볼 수 있게 했고요
이 당시에는 주로 스포츠 경기 영상을 볼 수 있게끔 구성을 했어요
그래서 굉장히 큰 기계에 한 명이 이렇게 보게끔 되어 있고
그 안에 굉장히 많은 필름들이 움직이게끔 구성이 되어 있습니다
그리고 여러분들이 가장 잘 아시는 1895년에
뤼미에르 형제가 시네마토그래프라고 하는
영화 촬영용 필름을 만들게 됐습니다
정지 이미지를 동영상으로 만드는 기술이 발달하면서
사람들이 점점 관심을 갖게 된 것이
입체라고 하는 개념입니다
기존에는 사진이나 그림의 2D적인 이미지를 통해서
우리가 대상을 그대로 복원하고
대상을 기록했다고 하면은
이후에는 동적인 이미지들이 나오고 하니까
이것들을 좀 더 입체적으로 구현하면 좋겠고
우리가 시각적으로도 입체감을 느낄 수 있으면 좋겠다고 해서
그러한 어떤 시각적 욕구들이 생겨납니다
그렇게 함으로써 3D, 3Dimension, 3차원이라고 하는 게 나오죠
여러분들이 3D 얘기할 때 가장 많이 헷갈리는 게
3D 스테레오스코픽과 3D입니다
3D는 컴퓨터 그래픽 기술을 이용해서 만든
3D 캐릭터와 3D 환경을 의미하고요
3D 스테레오스코픽은 스크린을 통해서
임장감과 깊이감을 느낄 수 있는 입체 영화라고 이해하면 좋을 것 같습니다
그래서 1838년에 찰스 웨스톤이라는 분이 입체경이라고 만드는데
이 입체경은 아마 여러분도 많이 보셨을 거예요
두 개의 그림을 다른 각도의 거울로 보게 함으로써
우리가 입체감을 느끼게끔 하는 거죠
1856년에는 거울 대신 렌즈를 이용해서
랜티큘러 스테레오스코프가 발견되고요
그 다음 1889년에는 입체경을 영화에 도입한
최초의 실험이 시행되기도 합니다
그리고 뤼미에르 형제의 열차에 도착
이것도 입체로 1903년에 상영을 합니다
그리고 파리 박람회라고 하는 게 있는데
1900년대에 파리 박람회에서
적청 방식의 입체 영상이 처음 소개됐습니다
우리는 입체라고 하는 것이
최근에 나온 걸로 알고 있지만
1900년 이전에 이 개념들이 나왔고
1900년도에 입체를 시도했다는 것 자체가
굉장히 오래된 역사적 흐름이 있다고 보시면 될 거고요
1922년에 최초의 상업용 3D 입체 영화가 나왔는데
이 영화의 제목이 더 파워 오브 러브라고 해서
최초의 상업용 3D 입체 영화로 기록이 되어 있고요
근데 성적은 그렇게 좋지 않았던 것 같습니다
3D 입체를 구현하는 방식을 볼 수가 있는데
3D 입체를 여러분들이 볼 때
적청 방식이라고 하는 애너글리프 방식이 있습니다
1850년대에 개발을 했는데
여러분들이 아마 가장 많이 보셨을 거예요
적청으로 된 셀룰로이드 필름으로 된 입체 안경인데
이 안경을 통해서 입체 효과를 주는
3D 영상 표현 방식이라고 보면 될 거고요
적청 방식, 애너글리프 방식이 가장 처음에 나왔던
3D 입체 영화의 구현 방식이라고 보시면 되고
1950년대가 입체 영화의 황금기 거든요
왜 그러냐면 1950년대 60년대 TV가 등장해요
TV가 등장하면서 이전에는 모든 사람들이 동영상이나
이런 것들을 영화관에 가서 많이 봤어요
근데 TV가 나오면서 사람들이 영화를 보지 않게 됐죠
왜냐하면 예전에 시각적인 경험을 영화관 가서 봐야 되는데
브라운관이라고 하는 TV가 등장하면서
새로운 시각적 체험을 할 수 있게 됐거든요
그러다 보니까 콘텐츠를 제작하는 사람들이
시각적으로 더 새로운 경험을 할 수 있는 게 뭐가 있을까
고민한 것이 바로 입체 영화입니다
그래서 그 입체 영화가 극장에서 틀어지게끔 해야 되니까
입체 영화에 대한 촬영 기법이나 촬영 기술이 많이 나오게 된 거죠
1952년에 하치오 볼러 감독이 발음이 좀 어렵긴 한데
Bwana Devil이라고 하는 최초의 편광 컬러 장편 영화를 만드는데
이 영화가 나오고 나서 많은 사람들이
TV에서 볼 수 없었던 입체감을 느낄 수 있으니까
그 입체감에 굉장히 열광을 하게 됩니다
1980년대에 죠스라고 하는 영화가 나옵니다
죠스는 상어가 주인공인 그런 영화인데
스티븐 스필버그가 제작했던 영화입니다
이 영화가 굉장히 흥행에 성공을 했고
아무래도 제작사들이 더 흥행을 시키기 위해서
이 죠스를 3D로 재가공을 해서 개봉을 하게 됩니다
그러나 결과는 좋지 않았습니다
왜냐하면 싱글 카메라로 촬영된 영상을 3D로 재가공하려고 하면
아무래도 하나의 이미지를 두 개로 분리해야 되고
이것들을 합치는 과정 속에서 영상 화질이 떨어질 수 있고요
또 막상 입체로 봤을 때 입체감이 들지 않고
오히려 멀미가 난다거나 어지럽거나 하는 부작용이 있기 때문에
싱글로 촬영돼서 성공된 영화들이
3D로 재가공된 사례들이 점점 줄어들게 됩니다
그런데 대신 성공하는 분야가 어디냐면
테마파크나 아이맥스 같은 특수 영상관에서는
3D 입체 영화가 굉장히 인기를 끌게 됩니다
아무래도 입체 영화라고 하는 게
아이맥스 같이 큰 상영관에서 보게 되면
시각적으로 아이맥스 영화관 같은 경우
굉장히 스크린이 크잖아요
스크린이 전면을 감싸는 것뿐만 아니라
좌우면과 상하면까지 다 감싸기 때문에
우리가 마치 그 공간 안에 있는 몰입감이
시각적으로 더 크게 느껴집니다
그리고 이것들이 입체로 구현됐을 때
만약에 누가 나를 칼로 찌른다고 할 때
칼날이 나한테 눈앞까지 다가오는
그러한 효과가 있기 때문에
아이맥스나 테마파크에서 굉장히 큰 흥행을 끌면서
많은 사람들을 끌어모으는 유인 효과를 만들게 됩니다
외국에서만 3D 입체 영화가 많이 나온 게 아니라요
국내에서도 입체 영화가 나왔습니다
그것도 굉장히 이른 시기에 입체 영화가 나오게 되는데
여러분들도 아마 깜짝 놀랄 수 있습니다
1968년도 이규웅 감독의 천하장사 임꺽정
그다음 우리나라 대표적인 감독님이죠
임권택 감독님의 몽녀가 입체로 제작이 됐는데
이 두 영화는 1967년에 장석준 촬영감독님이라고 하는 분이
실제로 카메라를 만들어요
600개의 부품을 가지고
직접 판스코프라고 하는 카메라를 만드는데
보통 저희가 입체 영화를 만들려면
두 대의 렌즈가 있어야 됩니다
두 대의 렌즈가 있어야 되기 때문에
당연히 두 대의 카메라가 있어야겠죠
그래서 장석준 감독님이 일본과 미국의 여러 사례들을 보면서
본인이 직접 판스코프라는 카메라를 만들어서
헐리우드 촬영 방식과 다른 어떤 카메라를 구현해서
만든 작품들이 되겠습니다
이러한 작품들이 당시에 사람들이 극장에서 봤을 때
정말 새로운 경험을 제공하게 된 거죠
국내에서도 TV가 나오고 영화관은 많았지만
입체 영화로 또 새로운 시각적 경험을 줬기 때문에
이러한 것들이 사람들이 느끼는 어떤 실감 경험에
새로운 장을 열었다고 보실 수가 있겠습니다
입체 영화를 볼 때 저희가 가장 많이 보는 방식이 편광 방식입니다
편광 방식은 편광 필름을 사용해서
콘텐츠를 보게 되는 건데
애너글리프 방식의 색감이 떨어지는 것들을 보완해서
편광 필름으로 보면 색감 자체는 잘 구현이 됩니다
그리고 편광 필름을 쓰게 될 때
스크린 자체는 실버 스크린이라고 해서
기존의 스크린에 실버 재질의 특수 도료를 뿌려서
입체감을 더 부각시킬 수 있게끔
그렇게 구현이 된 거고요
아무래도 편광 필름과 실버 스크린을 활용하면
화질과 입체감이 더 부각되고
기존 애너글리프 방식에서 봤던
색감이 잘 구현되지 않았던
색감이 좀 이질적으로 보였던 부분들이
잘 구현되게끔 되겠습니다
앞서 저희가 입체 구현 방식을 얘기할 때
TV 브라운관을 얘기했는데
1897년 독일의 물리학자인 브라운이
전자 디스플레이를 탄생시키는데
그게 음극선관이라고 하는 거죠
CRT라고 하는 건데
예전에 부피감이 있는 모니터를 보신 적이 있을 거예요
특히 모니터를 전시하는 삼성전자나 LG전자
이런 데서 예전에 디스플레이를 전시한 데 가면
항상 브라운관, 음극선관의 부피가 큰
소형 TV를 보실 부분들이 많을 겁니다
이것들이 나옴으로 해서
굉장히 다양안 콘텐츠들이 나오게 됐고
이 브라운관이 나옴으로 해서
사실 3D 입체까지 나오게 됐던
그러한 도화선이 된 건데요
이 음극선관과 CRT 모니터가 나옴으로 해서
TV 방송이 새로운 미디어로 확장이 되고
이후에 LCD, PDP, 최근에 OLED 디스플레이까지 발전하면서
최근에는 굉장히 부피가 얇은 디스플레이를 발전하게 됩니다
3D 입체라고 하는 게
예전에는 극장에서 보여진 거라고 하면
다양안 디스플레이가 개발되면서
이것들이 집에서도 볼 수 있는 것까지 발전을 하게 됩니다
3D 입체 구현 원리 및 기술 요인
저희가 입체를 얘기할 때
기술적인 부분도 얘기하지만
입체감을 줄 수 있는 심리적인 여러 가지 요인들이 있어요
이것들을 살펴보면 굉장히 좋은데
일단 기본적으로 여러분이 제일 잘 알 수 있는 원근법
원근법이 사실은 이렇게 쫙 들어가는 거잖아요
원근법을 통해서 어떤 거리감이나
가깝고 먼 거리를 느낄 수 있고요
그다음에 그림자 효과 있잖아요
사물을 넣었을 때 빛을 쏘면
거기에 그림자가 맺히면
그림자에 따라서 밝은 면과 어두운 면을 통해서
어느 부분이 앞에 있고 어느 부분이 뒤에 있는지
이런 것들을 알 수 있고
그다음에 사물이 서로 겹쳐지게 되면
일단 겹쳐지게 되면 앞에 있는 것들은 전면이 다 보일 거고
뒤에 있는 것들은 보이지 않을 겁니다
이런 식으로 우리가 일반적인 공간 안에서도
입체감을 느끼는 요인들이 심리적으로 이렇게 발생하게 됩니다
이런 심리적인 요인들을 기반으로 해서
입체감을 느끼는 물질적인 요인들을 분석을 하게 됩니다
여러분들이 입체를 얘기할 때
사실 좌우 양안 차에 의해서 입체감을 많이 느끼게 되는데
사람 평균 좌측과 우측 간격이 평균 65mm라고 합니다
65mm인데 65mm에서 70mm라고 합니다
그래서 입체 카메라로 촬영할 때도
보통 카메라 렌즈 사이를 65mm에서 70mm 정도를 두는데
때에 따라서는 이것들을 조정을 하면서 가게 돼요
그래서 입체감을 느끼는 물질적 요인에는
관찰하는 사물에 맞춰서 양안 수렴도 있고, 양안 시차도 있는데
양안 시차 같은 경우에는 양쪽 눈 막막이 생기는
상의 차이로 인해서 입체감을 형성하게 됩니다
그리고 양안 수렴 같은 경우는
눈이 물체에 물리도록 하는
안구가 회전하는 게 되겠죠
예를 들면 제가 카메라를 보게 될 때
눈이 이렇게 모이게 될 겁니다
이게 양안 수렴이 되는 거고
양안 시차는 내가 그냥 정면을 봤을 때
이것들이 보는 각도가 다르기 때문에
이것들이 뇌에서는 서로 입체감이 있게 느껴지고
어느 게 앞에 있고 뒤에 있게끔
이렇게 느껴지게 될 겁니다
그리고 또 초점 조절을 하면서
입체감을 가져갈 수도 있고요
또 그리고 내가 앉아 있는데 더 빨리 간다
하는 거에 있어서도 운동 시차라는 걸 느끼면서
입체감을 느낄 수 있는 물질적 요인들이 있는데
양안 시차, 양안 수렴, 초점 조절, 운동 시차
이 네 가지가 입체감을 주는
물질적 요인이라고 이해하시면 좋겠습니다
인간의 눈이 카메라 렌즈라고 보시면 제일 좋은데
우리 눈은 사실 주시하는 거리에 맞춰서
초점 조절이 가능하잖아요
그리고 또 하안구 움직임에 따라서
다른 면이 관찰되는 운동 시차도 느낄 수 있고요
이런 것들을 잘 감안을 하셔서
입체를 구현하면 가장 좋고
저희가 편광 방식을 얘기할 때
색상차를 필터로 삼은 게 아니기 때문에
자연색을 모두 살릴 수 있다는 장점이 있습니다
이거는 이제 앞서 말씀드렸던 부분이기 때문에
유념해 두시면 굉장히 좋을 것 같고요
저희가 편광 방식과 셔터 방식이 있는데
편광 방식과 셔터 방식 같은 경우에는
기본적으로 장단점이 있습니다
셔터글라스 방식 같은 경우에는
아주 빠른 속도로 왼쪽 영상을 왼쪽에 두고
오른쪽 영상은 오른쪽에서 번갈아 보여주는 그런 방식인데요
예전에 삼성전자에서 나왔던 거는
셔터글라스 방식이 많았고요
LG에서 나왔던 입체 TV 같은 경우는
편광 방식이 많았습니다
그래서 편광 방식의 장점은
이제 안경이 가볍습니다
왜냐하면 편광 필름만 안경에 꼈기 때문에
안경이 가볍고 안경 가격이 저렴해요
그리고 이제 3D상에서 밝기가 우수하다는 게 들 수 있고
대신 단점은 해상도가 조금 떨어집니다
그런 것들이 좀 문제가 되고
TV를 구현하는 데서 편광 필름이 추가되기 때문에
어떤 3D TV의 구현비용에는
조금 단가가 들어간다는 게
편광 방식의 단점이 되겠습니다
대신 셔터글라스 방식은 2D 화질 저하가 없고
3D 해상도가 굉장히 우수합니다
그리고 TV 구현비용이 굉장히 저렴함을 들 수 있는데
셔터글라스 방식은 기본적으로 안경에 배터리가 들어가요
배터리가 들어가고 이제 또 선이 연결되고 하기 때문에
일단 안경 가격이 편광 필름으로 구성된
편광 방식 안경보다 비싸고
그 다음에 전자파로 의해서
플리커 깜빡거리는 현상이 있기 때문에
이러한 것들이 약간 이제 콘텐츠를 볼 때
재미적인 요소나 시각적으로 만족할 수 있는 부분들이
좋아야 하는 그러한 요소들은 있었습니다
그리고 이제 저희가 3D 입체를 만들 때
가장 중요한 것이 카메라 리그에요
그래서 입체 영화를 만들 때 가장 많이 나왔던 게
카메라 리그가 어떻게 되는지
이게 굉장히 이슈가 많이 됐습니다
그래서 일단은 두 대의 카메라를 나란히 배열해서
촬영하는 수평 리그 방식이 있고
직교해서 하는 방식이 있습니다
일단 두 대의 카메라를 나란히 수평 방식 같은 경우에는
저희가 촬영할 때 중거리와 원거리에 굉장히 익숙한 촬영 방식이고요
직교 방식 같은 경우에는 가까운 거리에 있을 때
촬영할 때 굉장히 입체감을 잘 살릴 수 있는 방식이라고
이해하시면 좋겠습니다
저희가 이제 입체 카메라 리그를 얘기할 때
가장 많이 얘기되는 회사가 3Ality입니다
3Ality의 촬영용 리그가 굉장히 유명해서
국내에서도 입체 영화나 또 입체 드라마
그리고 입체 광고를 만들 때
3Ality의 제작진들이 들어와서
그들의 촬영 장비와 촬영 리그와 카메라를 활용해서
콘텐츠를 제작하는 그러한 사례가 많았고
특히 이제 이 입체 카메라 뿐만 아니고
입체 촬영을 한 다음에
또 후처리 보정할 수 있는 장치들도 필요합니다
입체 촬영을 할 때는 카메라뿐만 아니라
다양안 장비들이 부가적으로 오기 때문에
이런 것들이 실제 제작비 상승에 많은 요인이 됐었습니다
그리고 입체 카메라 같은 경우에
보통 카메라들 같은 경우에
필름형 카메라도 있고 전자 카메라도 있지만
이것들이 동기화가 잘 안 될 때가 있어요
그래서 입체 카메라 리그를 활용할 때의
어떤 문제점이 뭐였냐면
일단 수직 수평 정렬이 불일치하면 안 됩니다
그리고 줌하고 회전할 때 또 불일치가 되면
이게 굉장히 사람이 시각적으로 만족감을 못 느끼게 되죠
그리고 촬영 각도도 굉장히 중요하고
그 다음에 카메라마다 색 온도, 화이트 밸런스가 틀어지면
나중에 사람들이 최종적으로 봤을 때
색감 자체도 다르게 느껴지고
그거에 대한 입체감이 많이 떨어지게 됩니다
그래서 이러한 요인들이
이제 저희가 입체 영화를 봤을 때
뭐 어지럽거나 또 멀미가 난다거나
이런 것들을 유발시켰던 요인이라고 할 수가 있겠습니다
입체 카메라 같은 경우에
이제 앞서 말씀드렸지만
이제 수평식이 있고 직교식이 있고 한데
이러한 것들은 이제 여러분들이
방식적인 것만 알고 계시면 될 것 같고
때로 카메라 자체를 이제 교차식으로 놓든
또 뭐 수평으로 놓든 하는 방식들이 있다는 것만
이해를 하시면 향후 이제 3D 입체를 활용한
실감형 콘텐츠를 제작하는 기회가 있을 때
여러분들이 스태프들을 활용하는 데 있어서
굉장히 도움이 되실 거라고 생각이 듭니다
입체 영화를 제작하는 데 있어서 가장 좋은 거는
당연히 이제 카메라 두 대를 가지고 촬영을 하는 거죠
왜냐하면 카메라 두 대를 촬영할 때
소스가 두 개가 각자 좌측 우측 소스가 나오니까
이거를 가지고 뭐 후반 작업을 할 때도 편하긴 합니다
근데 이 콘텐츠를 제작하는 입장이나 투자자 입장에서는
아무래도 비용이 좀 많이 들어갈 수밖에 없습니다
기본적으로 카메라가 두 대가 들어가고
또 카메라 두 대 이외에 입체로 변환을 맞춰주는
부가 장비들이 많이 들어가고
그 다음 거에 따른 인력들이 추가로 들어오기 때문에
기존에 이제 싱글 카메라를 가지고 제작할 때보다
더 많은 제작비 상승이 이어집니다
그래서 나왔던 게 3D 컨버팅입니다
3D 컨버팅은 하나의 이미지를 이제 3D로
자동으로 변환해 주는 그런 게 되겠는데
이전에 삼성이나 소니 등 TV 제작업체에서
3D가 자동으로 컨버팅되는 TV가 나온 적이 있습니다
왜냐하면 사실 3D 콘텐츠가 제작비가 비싸기 때문에
많이 나오질 못해요
그러다 보니까 구매자 입장에서 3D TV를 사더라도
그거를 볼 수 있는 콘텐츠가 많이 없는 거죠
그렇기 때문에 싱글로 촬영된 콘텐츠를
3D 버튼만 딱 누르면 3D로 변환해 주는
그래서 입체로 볼 수 있게끔 하는 건데
사실 이 3D TV의 이 기능이 스포츠 같은 경우에는
잘 먹혔는데 콘텐츠 같은 경우는
이제 뭐 샷 자체가 다 다양하잖아요
그렇기 때문에 어떤 거는 입체감이
너무 안 느껴지는 경우도 있고
어떤 거는 입체감이 너무 잘 느껴지는 경우도 다양했습니다
그래서 이 3D TV를 저도 그때 이제 매장에서 가서 체험해 볼 때
축구 경기나 미식축구 이런 거 경기를 볼 때
가장 싱글로 촬영된 거를 컨버팅할 때
효과가 제일 컸던 걸로 기억이 납니다
그래서 이 당시에 미국이 개발한
다이나믹 디지털 데스 기술을 이용해서
배경과 사람을 별도의 데이터로 인지합니다
그래서 이 기술이 이걸 인지하면
배경과 사람 사이에 놓인 것들의 어떤 명암을 바꾼다거나
레이어를 분리해서 입체감을 줄 수 있는 것을 만들었는데
이것이 바로 3D 컨버팅이라고 할 수가 있겠습니다
그래서 기존에는 이제 소프트웨어 편집 프로그램을 통해서
3D로 변환하는 것도 있어요
아까는 이제 3D TV를 통해서 이제 3D로 변환된 거고
소프트웨어 편집 작업을 통해서도
이제 3D로 콘텐츠를 변환할 수가 있는데
이거 같은 경우에는 사람과 배경의 레이어를 따야 됩니다
이걸 따서 또 확장을 시키고
또 사이즈를 변환시켜야 되는데
예전에 이 헐리우드 영화 한 편을 컨버팅하는데
3개월 동안 300명의 인력이 투입이 됐어요
왜냐하면 이 헐리우드 컨버팅하는 걸
국내 제작기술진들이 했었거든요
그래서 그때 300명이 투입이 됐고
결국 저게 다 제작비로 투입이 되는 거니까요
그런 식으로 해서 컨버팅 작업이 이루어졌고
2012년도에 카이스트의 노준영 교수님이
3D를 3D 입체 영상으로 변환시키는 소프트웨어를 개발한 적이 있습니다
그래서 내키드라고 하는 건데
이것이 이제 객체를 분리하고 깊이를 생성하고
스테레오 랜더링을 걸어서 입체 변환을 단계별로 최적화하는
그러한 어떤 소프트웨어 변환 기술도 제작한 사례가 있습니다
그래서 로토스코핑이라고 해서 인물과 사물을 분리시켜야 되고요
그 다음에 이제 인물과 사물이 분리되면
분리된 구멍이 있잖아요
그 분리된 거를 영상으로 채워야 되고
그리고 거기에 맞게 뎁스를 해서
크기 자체를 좀 변환을 줘야 됩니다
변환을 줘야 되고
그 변환 증거를 또 따로 랜더링을 해서
컨버팅 작업을 완료하게 되는 거죠
그래서 굉장히 이 당시의 3D 컨버팅 같은 경우가
굉장히 공수가 많이 들어갔던 작업이었고요
요즘에 생성형 AI가 이제 화두가 되고 있고
생성형 AI로 다양안 기술이 나오고 있잖아요
그래서 저는 이제 아마 생성형 AI를 통해서도
3D 컨버팅이 쉽게 나오지 않을까
그렇게 좀 기대를 해보고 있습니다
3D 적용 실제 사례
다음으로 이제 입체 영화가 적용된
다양안 사례들을 좀 살펴보려고 합니다
2005년도에 미국 라스베가스에
쇼웨스트 2005라고 하는 게 있었는데
이때 입체 영화 심포지엄이 만들어져요
그때 유명한 감독들이 많이 나왔는데
스티븐 스틸버그, 조지 루카스, 로마트 저미스키
또 로드리게스, 렌달 크레이더 등
유명한 감독들이 모여서
헐리우드 3D 영화를 선언합니다
그래서 입체 애니메이션 Chicken Little이 나오고
이거 같은 경우에서는 미국에서는
입체 영상만으로 800만 달러의
추가 수입이 만들어지게 됩니다
아무래도 이제 새로운 스타일의
3D 입체 영화가 나오다 보니까
이후에 굉장히 많은 입체 영화들이 나오게 되는데
2006년도에 로마트 저미스키 감독이
The Polar Express라고 하는 영화를 만들어요
이 당시에 퍼포먼스 캡처, 모션 캡처라고 하는 것을 쓰게 되는데
이 퍼포먼스 캡처는 최근에 아바타나
다양안 영화들에 많이 쓰이고 있습니다
그래서 이거 같은 경우도
미국에서 입체 영상만으로
4,900만 달러 수입을 기록했고
이제 이후에 입체 영화를
가장 대중화시켰던 분이 등장하는데
바로 아바타의 제임스 카메론 감독입니다
제임스 카메론 감독과 촬영감독 비스페이스가
공동으로 설립한 회사가 있는데
이게 페이스라는 회사입니다
이 페이스에서 퓨전 카메라 시스템이라는 장비를 개발해서
이 퓨전 카메라 시스템이
다수의 입체 영화를 제작하는
콘텐츠 제작에 활용이 됩니다
이 당시에 국내에서도 3D 입체 영화가 나오는데
해운대를 만들었죠
윤지영 감독님이 7광구라고 하는 영화를 만들어요
근데 이제 이 영화가 국내에서는
큰 호응을 얻지 못하고 실패를 하고 말았습니다
입체 영화를 얘기할 때 제가 제일 많이 예를 드는 사례가
터미네이터2 3D입니다
이 터미네이터2 3D 같은 경우는
1996년에 제임스 카메론이 유니버셜 스튜디오의
어트랙션으로 제작이 됐습니다
여러분들이 유니버셜 스튜디오에 가시면
이 터미네이터2는 꼭 보라고
제가 이제 많이 추천을 드리는데
아마 요즘에도 하고 있을 겁니다 하고 있을 건데
정말 이 터미네이터2 같은 경우에는
공연과 영상과 입체가
너무나도 잘 믹스돼서 연출이 됐습니다
그래서 처음에는 이제 연기자들이 실연을 합니다
실연을 해서 자전거를 타고 스크린 안으로 들어가고
그 이후에 입체 영상으로 구현이 되는데
이 실연하는 연기자들이 오토바이 타고 들어가는
그 부분과 영상 자체가
너무 자연스럽게 매칭이 돼서
실제 이제 진짜 화면으로 빨려 들어간 듯한
그러한 느낌이 났고요
이 영화를 보시면은
이때 제작비 자체가 그 당시 6천만 달러였고
러닝타임은 12분이었습니다
영상 자체는 12분이었지만
스턴트맨들의 라이브 액션까지 이어지면은
전체 러닝타임이 한 24분 정도의 러닝타임을 갖고 있었고요
이 당시에 제임스 카메론이
이 터미네이터2의 어떤 영화 흥행 이후에
유니버셜 스튜디오에서 3D를 만들었을 때
이때 디지털 도메인이라고 하는
컴퓨터 그래픽 전문 회사를 만들어요
그래서 아까 말씀드렸던
입체 카메라를 제작한 그 카메라 회사와
컴퓨터 그래픽 회사가 같이 접목을 해서
이후에 트루 라이즈나 타이타닉이나
다양안 콘텐츠들이 나오게 되겠습니다
그리고 여러분들이 이제 테마파크에 가시게 되면
다양안 콘텐츠들을 보시게 되는데
특히 이제 실감형 콘텐츠 제작을 하는데 있어서
다양안 기술들이 융합되어 있습니다
심슨 라이드 같은 경우에도 3D 입체와
어떤 시뮬레이터가 잘 연동이 돼서 연출이 되어 있고요
이거 같은 경우는 아이맥스 돔 스크린으로 구현이 되어 있습니다
아까 말씀드렸지만
돔 스크린 자체가 관람객들의 좌우 상하를
다 에워싸고 있기 때문에 그 몰입감이 더 큽니다
우리가 일반 극장에서는 스퀘어의 화면만을 보지만
이거 자체는 우리를 다 에워싸고 있기 때문에
거기서 느끼는 입체감이나 몰입감이나
이런 것들이 굉장히 크게 구현됐다고 보실 수가 있습니다
그리고 2009년에 마침내 제임스 카메룬 감독이
아바타를 개봉하게 되죠
아바타는 전 세계적으로 굉장히 큰 흥행을 이끌었는데
3D 영화로도 굉장히 흥행을 해서
이 아바타 이후에 대한민국에서도
3D 영화에 대한 제작이 활발하게 일어났고
특히 여러 지원 사업이나 여러 사업들에서
3D 영화에 대한 것들의 지원을 굉장히 많이 해주게 됩니다
제임스 카메룬 같은 경우에는
특히 실감형 콘텐츠를 제작하는 데 있어서
다양안 기술들을 콘텐츠에 녹여낸
대표적인 감독이라고 볼 수가 있어요
이 아바타가 나오게 됨으로 해서
입체 영화가 전 세계적으로 흥행을 이끌었고
또 3D TV가 나오게 됐고 했습니다
그래서 이런 것들의 어떤 기술적인 요인들이
콘텐츠를 제작하고 하는 데 굉장히 중요한 요인이기 때문에
여러분들이 이제 영화, 드라마, 웹툰
다양안 분야의 것들을 관심을 가지면서
이것들을 어떻게 콘텐츠로 녹여낼 수 있을지
한번 고민해 보시는 게 굉장히 좋을 것 같고요
최근에 제가 가장 관심 있게 보는 거는
2019년도에 만들어낸 스타워즈 갤럭시 엣지라고 하는
테마파크 내의 스타워즈 공간인데
전체 비용이 10억 달러
우리나라도 약 1조 정도가 들어갔고요
여기는 이제 프리쇼 공간
그 다음에 이제 메인쇼 공간이 있는데
프리쇼 공간에는 이제 동굴속 저항기지나
수성선 내부 퍼스트 오브 더 과목들이 있어서
마치 영화 속의 모든 장면들을
제가 실제 경험해 보는 듯하게 있고
특히 이제 다크라이드라고 해서
RFID로 된 다크라이드를 타고서
진짜 공간, 레지상스 내부 자체를 돌아다니게끔 하고 있고요
여기 같은 경우도 이제 인더스트리어 라이트 매직이라고 해서
여기서 컴퓨터 그래픽을 했고요
또 월트 디즈니 이미지니어링이라는 회사가 있습니다
제가 월트 디즈니 이미지니어링은
굉장히 관심 있게 보는 회사인데
사실 여기서 실감형 콘텐츠를 구현할 수 있는
모든 기술들이 다 만들어졌어요
애니메트릭스도 그렇고 입체도 그렇고
그 다음에 지금 로봇으로 구현됐던 것들
최근에 것들도 다 이미지니어링해서 만든 겁니다
그리고 마지막으로 제가 제작에 참여했고
프로듀서로 진행을 했던 건데
2010년 4월에 지금 광화문에 가면
충무공 이야기라고 있습니다
충무공 이야기라고 있는데
세종문화회관 지하 2층에
600평 규모로 구성된
충무공 이야기의 4D 체험관이 있었습니다
4D 체험관이 있었고
여기에 가시면 이제 거북선을
실제 크기 55%로 축소한 모형도 있고
활도 쏘고, 노젓기 등 체험도 할 수 있고요
특히 제가 참여했던 것은
입체 영상을 제작하는 건데
명량해전을 겪는 내용을 해서 7분 가량으로 했고요
여기 이제 입체적인 요소와 4D 체험적인 요소인데
보통 4D라고 하면 이제 물, 공기, 향기
그다음에 이제 진동 이런 것들을 통해서
오감 체험이 될 수 있게끔 하는 그러한 거라서
보통 이제 4D 체험관이라고 당시에 많이 했죠
4D 체험관, 5D 체험관이라고 많이 얘기를 했습니다
그래서 당시에 7분 분량이었지만
당시에 명량해전을 굉장히 좀 사실감 있게
체험할 수 있게끔 만든
그러한 콘텐츠라고 말씀드릴 수 있고
굉장히 이제 짧은 기간 안에 제작이 됐음에도
제작진과 발주처와 원활한 커뮤니케이션을 통해서
잘 끝냈던 그런 프로젝트라고 말씀드릴 수가 있겠습니다
오늘은 이제 3D 입체에 관련된 내용을 많이 살펴봤습니다
제가 이제 3D 입체를 우선적으로 말씀드린 이유는
실감형 콘텐츠를 구현하는 데 있어서
시각적인 요소가 가장 크고
그것들을 가장 먼저 구현한 것이
입체적인 부분이기 때문에
입체적인 부분을 말씀을 드렸고요
이것들을 통해서 여러분들이
이제 기술의 발전과 하드웨어 발전을 통해서
다양안 콘텐츠가 만들어진다는
그런 것들을 보실 수가 있으니까
향후 실감형 콘텐츠 수업을 들으시면서
더 많은 정보들을 가져가시면 좋겠습니다
오늘도 수고 많으셨습니다
정리하기 3D 입체의 역사 움직임의 재현, 그림을 움직이려는 시도에서 비롯된 3D 정지된 이미지를 동적 이미지로 보이게끔 다양한 방법이 연구되어 왔음
매직 랜턴, 소마트로프, 페나키토스코프, 조트로프, 프락시노스코프, 키네토그래프, 입체경, 시네마토그래프 등 TV의 등장 이후 입체 영화의 황금기가 시작됨
이후 디스플레이 개발로 집에서도 3D 입체 시청이 가능해짐
3D 입체 구현 원리 및 기술 요인 입체감을 느끼는 심리 요인 원근법, 그림자 효과, 겹침과 차폐 입체감을 느끼는 물질적 요인 양안 시차, 양안 수렴, 초점 조절, 운동 시차
3D 입체 영상 원리 색상차를 필터로 하지 않아 자연색을 모두 살릴 수 있는 편광 방식 아주 빠른 속도로 왼쪽 영상은 왼쪽 눈, 오른쪽 영상은 오른쪽 눈에
번갈아 보여주는 셔터글라스 방식 3D 입체 기술 요인 카메라 리그, 3D 컨버팅
3D 적용 실제 사례 입체 애니메이션으로 높은 수익을 기록한 2005년 Chicken Little 퍼포먼스 모션 캡처를 적용한 영화 2006년 The Polar Express
입체 영화의 대중화에 크게 기여한 제임스 캐머론 감독의 아바타 이후 테마파크 어트랙션, 4D 체험관 등에 3D 영상이 적용되어 더욱 큰 몰임감을 제공할 수 있게 됨