WEBTOON 기본편 연출이란 무엇인가. 컷 안의 연출
GCC 사관학교
학습목표 앵글과 쇼트에 대해 설명할 수 있다. 방향성과 법칙에 대해 설명할 수 있다. 말풍선과 효과음에 대해 설명할 수 있다.
학습내용 앵글과 쇼트 방향성과 법칙 말풍선과 효과음
김용회 작가 경력 전 청강문화산업대 겸임교수 전 SWA 서울웹툰아카데미 학장 작품 카카오웹툰 다시 피는 꽃 카카오웹툰 단지 그것 뿐 카카오웹툰 한여름밤의 꿈 카카오웹툰 대작
안녕하세요 웹툰 작가 김용회입니다
이번 시간은 컷 안의 연출에 대해서 알아보도록 하겠습니다
컷의 크기와 모양으로 그 컷에 담긴 이미지와 감정이 어떤 것인지 직관하게 만들고
컷의 길이와 컷 사이의 간격인 홈통의 길이로
독자의 호흡을 길게도 짧게도 만들 수 있습니다
이렇게 준비한 이야기를 컷의 외형 연출의 개념을 가지고
콘티화하기 위한 컷을 디자인합니다
컷의 모양과 크기를 정했다면 이제 컷 안에 그림을 그려야 합니다
작가는 이 컷 안에 인물을 어떤 구도로
어느 정도 크기로 그려 넣어야 할지 고민하고 선택해야 합니다
이 시간은 컷 안의 앵글과 쇼트를 중심으로
컷 안의 그림들로 감정을 연출하는 방법을 알아보겠습니다
이번 수업은 첫째 앵글과 쇼트의 종류에 대해서 알아볼 겁니다
둘째로 방향성과 법칙들을 통해 컷 안의 연출 방법을 알아봅니다
세 번째로 말풍선과 효과음으로 표현하는 연출에 대해 알아보도록 하겠습니다
연출이란 이야기를 캐릭터의 표정, 동세 연기와
등장인물의 배치나 배경, 조명 등 여러가지 방법을 통해
작가가 의도한 바를 효과적으로 완성해 보여주는 것이라 할 수 있습니다
화면 연출은 공간과 캐릭터의 위치, 각도나 거리에 따라 느껴지는 감정이 달라집니다
또 움직이는 방향과 피사체 간의 대비, 조명과 색에 따라 다릅니다
웹툰도 이야기와 감정이 연출된 한 컷 한 컷이 연결되게 만들어
한 덩어리의 이야기를 효과적으로 전달해야 하는 매체입니다
보여지는 한 페이지는 밤늦게 귀가한 워킹맘을
아이레벨 앵글로 자연스럽게 가족 구성원을 보여주며
그들의 나이, 성격 등의 정보를 줍니다
일상을 보여주는 씬이기에 컷의 외형은 안정적인 사각형 컷을 선택했습니다
컷들의 배치도 안정적인 가정의 조용한 밤을
시간을 보여주는 것이기에 사이즈 대비를 크게 하지 않고
페이지 안에 균형감 있게 컷 사이즈와 크기를 배치했습니다
페이지를 스크롤로 바꿨습니다
페이지 형식에서 보이던 컷들의 조합으로 꽉 찬 느낌이 사라지고
한 컷 한 컷이 더 집중돼 중요해졌습니다
워킹맘인 엄마가 현관을 들어서는 장면으로
아내를 맞이하는 남편을 보여주는 장면입니다
시선 위치를 눈높이로 맞춰 심적인 안정감을 줍니다
늦은 시간까지 공부하는 딸을 보여주는 씬도
미안해하는 엄마의 마음처럼 세로로 좁고 길게 연 문틈 사이로 들여다보는 엄마를
딸의 눈높이 카메라 시선으로 보여줍니다
깔끔한 주방을 카메라 시점인 아이 레벨 높이로 길게 보여주며
아내의 가방을 들고 앞서는 남편을 통해 다정함을 보여주고
같은 방향으로 향한 두 인물이 감정적으로도 부딪힘이 없음을 느끼게 합니다
집안의 분위기도 그에 어울리는 따스한 노란색으로 빛을 만들어 줬습니다
이미 혼자 잠들었을 어린 아들의 방문도 조심스레 열어
좁은 세로 사각형 안에 엄마의 감정을 연출했습니다
카메라를 방 안에 잠든 어린 아들을 좁은 문틈으로 바라보는
엄마의 마음이 느껴지게 카메라의 시점을 엄마의 머리 위로 올렸습니다
이렇게 컷 안의 이미지를 연출에 대한 법칙을 이용해
독자에게 전달하고자 하는 감정을 설계할 수 있습니다
화면 연출은 정해진 프레임 안에 이미지 배치를 어떻게 하는가의 선택입니다
연출의 요소
프레임 안에 배치될 구도와 대비 그리고 색으로 감정을 연출합니다
연출될 구도의 기본 개념인 앵글과 쇼트에 대해 알아보겠습니다
앵글은 카메라 시선의 높이와 거리에 대한 개념입니다
쇼트는 시선의 깊이와 그로 인해 화면에 보이는 이미지의 크기에 대한 개념입니다
먼저 앵글의 종류에 대해 간단히 알아보겠습니다
앵글의 종류는 버즈아이 앵글, 하이 앵글, 아이레벨 앵글
로우 앵글, 익스트림 로우 앵글, 더치 앵글 등이 있습니다
버즈아이 앵글은 인물보다 풍경을 보여주는 시점으로
위치나 시대 등의 정보와 함께 감상자를 전지적 관찰자 시점을 경험하게 합니다
하이 앵글은 인물을 부감으로 내려다보는 시점으로
인물이 지면의 배경에 갇혀 공간과 현실에 갇힌 느낌을 주며 관찰자 우월성의 시점입니다
아이레벨은 카메라 인물의 눈높이에 맞춰서
감상자가 시선의 높이가 같아 편안함을 느끼게 합니다
인물이 서 있거나 앉아 있는 것과 관계없이 인물의 눈높이에 맞추는 앵글입니다
가장 편안한 앵글이기에 가장 일반적으로 사용되며 그만큼 중요한 앵글입니다
반면 로우 앵글은 인물을 양각으로 올려다보는 시점으로
인물이 천장이나 하늘이 많이 보여 해방감을 줍니다
관찰자 열등성 시점으로 컷 안의 인물의 선망과 숭배, 상대적 복종감을 느끼게 합니다
익스트림 로우 앵글의 경우 로우 앵글의 심화된 부분으로 더 극적인 위압감을 느끼게 합니다
더치 앵글은 경사각을 주어 불안정하게 기울인 앵글로
인물의 긴박한 감정을 표현하거나 불안의 심도를 높여줍니다
쇼트의 종류는 익스트림 롱 쇼트로 풍경이 중심이 되는 쇼트로 상황과 장소를 보여줍니다
롱 쇼트는 장소와 함께 보이는 피사체를 통해
피사체와의 관계와 위치 등의 정보를 알 수 있습니다
풀 쇼트는 피사체인 인물의 전신을 보여줍니다
니 쇼트는 인물의 무릎 위쪽을 보여주는 샷으로
인물의 동세 연기를 보여줄 때 유리합니다
웨이스트 쇼트는 인물의 허리 위쪽을 보여줍니다
인물의 표정과 풍경을 같이 보여주기 좋은 샷으로
두 사람 이상의 인물을 보여줄 때도 좋습니다
바스트 쇼트는 가슴 위쪽을 보여줍니다
인물의 동세보다 표정에 집중이 됩니다
클로즈업은 인물의 얼굴에 집중하는 쇼트로
화면에서 머리는 자르고 턱은 나오게 해 얼굴 표정에 집중을 시킵니다
익스트림 클로즈업은 피사체를 한 부분 극단적으로 집중합니다
얼굴의 일부이거나 신체의 일부여도 상관없고 사물의 일부여도 관계없습니다
앵글과 쇼트에서 알 수 있듯이 카메라의 거리나 깊이는
등장인물의 감정의 거리이기도 합니다
거리가 가까워질수록 캐릭터 주관적이고 멀어질수록 객관적인 감정이 됩니다
클로즈업 될수록 인물의 내면적이고 핵심적인 대사와 어울리고
멀어져 롱쇼트가 될수록 인물의 내면적 대사보다
상황이나 전개에 필요한 대사들이 어울립니다
클로즈업에 쓰일만한 인물의 내면적인 대사도 롱쇼트에 들어가면
인물의 감정을 객관적 시점에서 관주하는 느낌이 듭니다
이 기본적인 정서의 거리감과 앵글의 개념이 컷 안의 연출의 기본이 됩니다
앵글은 카메라의 각도, 샷은 거리로 감정을 연출을 한다면
인물의 위치로 감정을 연출을 하기도 합니다
인물의 위치는 카메라 앵글을 통해 보이는 인물의 위치를 말하는 것으로
인물이 화면의 정면, 측면 또는 뒷면을 향하는지를 정하는 것입니다
일반적으로 인물을 그릴 때 정면을 기본적으로 생각하지만
극을 연출하기 위해서는 측면을 보여주거나
인물의 뒷면을 보여주는 것이 효과적일 때가 있습니다
인물의 정면샷은 감정에 더 집중됩니다
그에 비해 측면은 더 객관적인 느낌이 듭니다
두 사람의 대화신을 측면으로 보여주는 것보다
인물의 앞면을 화면에 보이게 하면 말하는 상대에게 더 집중하는 감정이 느껴지게 됩니다
인물의 뒷면은 감춰진 표정으로 인해 감정을 오히려 더 깊게 유추할 수 있게 합니다
독자는 뒤돌아 입는 인물을 통해 인물이 마주한 현실의 풍경을 같이 느낍니다
풍경이 없이 뒷면만 보이는 인물은
그 인물이 마주하고 있을 감정을 나타내는 것으로 표정을 보여주지 않는 것으로
마음의 표정을 독자가 상상하게 만듭니다
방향성과 법칙들에 대해서 알아보겠습니다
화면을 연출하는 데 몇 가지 기본 법칙이 있습니다
고전 회화부터 사진과 영상까지
화면에 연출에 통용되는 법칙들을 알아보겠습니다
대표적으로 3분의 1 법칙, 180도 법칙이 있습니다
먼저 3분의 1 법칙이 있습니다
3분의 1 법칙은 화면을 좌우 위아래 3등분 했을 때 가운데 교차하는 4개의 점이 생깁니다
이 포인트에 보여주고자 하는 피사체를 걸치게 하면 집중 효과가 큽니다
같은 화면에서도 이 4개의 포인트 어딘가에 걸친 피사체는 가장 먼저 보이게 됩니다
이것은 화면의 중심부에 집중되는 본능적 시선을 이용해
피사체의 위치를 공간의 안정적인 위치에 자리잡게 하는 방법입니다
집중 효과는 가이드라인으로 만들 수도 있습니다
가이드라인은 화면상의 가로, 세로, 대각선, 소실점 등의 라인을 이용해
독자의 시선을 집중시키는 방법입니다
이 라인들을 이용해 독자의 시선을 작가가 원하는 곳으로 이동시키고 집중시킵니다
가장 강력한 라인이 소실점입니다
소실점을 중심으로 공간을 구성하면
자연스럽게 가로, 세로 또는 대각선이 부차적으로 화면을 집중시킵니다
소실점 없이 가로, 세로, 대각선의 라인만으로도 시선에 집중은 가능합니다
풍경이나 구조가 집중될 피사체를 향하는 라인을 만들어주면
자연스럽게 소실점 끝에 있지 않아도 어느 곳이든 피사체에 집중시킬 수 있습니다
더불어 이런 라인은 풍경이나 구조물로 만들어지는 것 외에도
등장인물의 시선 방향이나 사람들의 방향으로도 만들 수 있습니다
웹툰은 화면이 작다 보니 컷 안에 정보를 복잡하게 많이 넣는 것보다
전달하고자 하는 것을 부각하고 주변을 약화하는 것이 더 중요합니다
인물을 보여주는 컷들이 연속될 때
샷의 크기 변화는 두 단계 이상의 차이 나는 샷을 연결합니다
대화나 상황이 이어지는 다른 컷은
이번 컷에 사용한 샷과 동일하거나 한 단계 정도 차이의 샷은
변화를 크게 느끼지 못해 지루할 수 있습니다
대사가 이어지는 씬에서도 컷마다 화면의 샷이나 앵글을 바꿔가며 연출을 하면
지루함 없이 대사나 상황을 전달할 수 있습니다
화면 구성적으로도 인물이나 피사체의 크기가 눈에 띄게 변하기 때문에
시각적으로 더 흥미롭습니다
180도 법칙은 영화에서 공간의 방향성을 인식하도록 만들어주는 것으로
테이블을 사이에 두고 마주 앉은 두 사람이 이야기하는 장면에서
두 명의 인물 사이에 가상의 선을 설정하고
인물들의 시선과 방향을 일관성 있게 유지해
공간에서 방향성을 혼돈하지 않도록 합니다
그림의 카메라 번호 순서처럼 서로 마주보고 대화하는 장면이 진행되는 컷에서
마주보고 있는 방향성을 180도로 번갈아 보여주는 방법을 말하는 겁니다
180도로 대칭이 되게 그려줘야 마주보고 대화하고 있는 두 사람의 방향성이 일관성이 있고
연결된 컷들에서도 두 사람이 마주보고 이야기하고 있다는 설정을 유지할 수 있습니다
시선의 일치는 180도 법칙과 함께 공간의 연속성을 설정하는 것으로
이어지는 다른 컷에서도 처음 설정된 방향과 어긋나지 않게
인물의 시선 방향을 일치시켜야 한다는 법칙입니다
시선의 일치가 유지되어야 독자에게 방향성의 혼란을 주지 않습니다
인물의 방향성을 일치시키고 유지해야 하는 법칙과 별개로
연출에서 방향성은 이야기를 전달하는 캐릭터가
정방향을 향하는지 역방향을 향하는지를 독자에게 감각하게 만듭니다
시선의 흐름은 좌에서 우, 위에서 아래가 기본이고 본능입니다
인류의 대부분은 어떤 우연인지 모르겠지만 대부분이 오른손잡이입니다
그래서 무기를 든 오른쪽보다 먼저 왼쪽을 바라보게 됩니다
그리고 중력의 방향인 아래쪽으로 향합니다
이것이 시선의 가장 본능적인 방향입니다
방향성은 이것을 기본으로 합니다
본능적 방향을 표현해 봅니다
걷거나 달리는 장면은 당연히 좌에서 우로 진행합니다
시선의 본능에 따라 당연하게 인지되는 방향입니다
일본 만화의 경우 책을 우에서 좌로 읽기 때문에 수평 방향의 시선이 우리와 반대입니다
인물이 움직이는 당연한 방향은 위에서 아래로 진행합니다
위에서 아래로 진행하며 방향을 좌에서 우로 덧붙여 봅니다
사선의 앵글로 더 역동적인 느낌이 듭니다
이렇게 당연하게 인지되는 방향은 인물뿐 아니라
모든 방향성을 표현하는 것들에 적용됩니다
사람이 걷거나 달리는 장면뿐 아니라
자동차의 움직임이나 액션 장면에서 주먹을 내지르는 방향도 같습니다
이 본능적 방향이 정방향입니다
정방향은 거부감 없는 당연한 방향성의 감정을 느끼게 해줍니다
순응의 방향이고 순응의 힘입니다
이 방향으로 힘이나 속도를 표현하면 당연히 속도감을 제대로 느끼게 합니다
여기에 부가적으로 추가되면 속도감을 더 강하게 표현할 수 있는 것이 운동선입니다
화면 연출의 가이드라인으로서 독자의 시선을 집중시키는 연출 방식을
만화에서는 운동선과 집중선으로 극대화할 수 있습니다
같은 그림에 운동선을 추가해 봅니다
그리고 하나 더 사운드의 구실을 하는 효과음 큰 글씨를 추가해 봅니다
마지막으로 효과를 추가해 봅니다
운동감이나 타격감을 표현하고 대기에 흩날리는 먼지나 땀방울을 파티클처럼 추가합니다
이런 장식적인 효과도 가이드라인 법칙과 시선일치의 법칙을 적용해
방향성이 일관되어야 합니다
공간의 현장감을 느끼게 해주는 최정적인 방법은 공기, 대기를 표현해 주는 겁니다
정방향에 반대되는 방향은 역방향입니다
역방향은 저항의 힘을 느끼게 합니다
이 방향이 편하게 느껴지는 분은 대체로 일본 만화의 방향에 익숙해져서 그럴 겁니다
말씀드렸듯이 일본은 우에서 좌로 만화를 감상합니다
일본 만화를 주로 감상하거나 필사한 사람들은
연출 콘티를 만들 때 일본의 컷 방향성을 무의식 중에 그리는 사람이 많습니다
역방향이 되는 것이니 그 부분을 주의하시기 바랍니다
역방향은 편안함이 느껴지지 않기 때문에 달려가는 사람도 저항감이 느껴집니다
작용의 힘이 아니라 어떤 힘에 의한 반작용, 반격의 감정을 느끼게 합니다
그림 속 자동차의 경우 우측 상단을 향해 달려가는 것처럼 보이기도 하죠
정방향은 순응의 정서가 역방향은 저항의 정서가 느껴집니다
정방향이 작용이라면 역방향은 반작용입니다
그래서 주체가 되는 인물이 치거나 막는 씬은 정방향으로 그려주는 것이 유리합니다
컷 안의 그림만 보면 누가 액션의 주체인지 자연스럽게 느껴질 겁니다
정방향으로 움직이는 좌측의 인물이 액션의 주체로 인식됩니다
끌어당기는 씬은 행동 주체를 역방향에 두어야 유리합니다
좌에서 우로 당기는 장면은 행동 주체가 상대에게 끌려가는 느낌이 듭니다
같은 그림이지만 그림을 반전하면 우에서 좌로 당기는 장면이 되는데
행동 주체가 상대를 끌어당기는 것으로 보이게 됩니다
컷 안의 방향성은 정방향과 역방향의 개념을 가지고 방향성의 법칙들로 일관성 있게 연출해
독자가 혼란스럽지 않게 해줘야 합니다
말풍선과 효과음
대사나 말풍선의 위치와 방향을 알아보도록 하겠습니다
웹툰에서 컷 안의 연출은 인물과 상황을 보여주는 배경의 배치 외에도
말풍선의 위치와 모양을 설정해야 하고
효과음을 나타내는 큰 글씨도 모양과 크기, 위치를 정해야 합니다
인물의 대사와 행동 지문이 적힌 히나리오 형식으로 만들었을 겁니다
컷의 감정을 담기 위한 최소 화소가 바로 대사입니다
대사가 없는 컷도 있습니다
한 컷에 두 개 이상의 말풍선을 쓰는 대사를 준비한 컷도 있습니다
한 문장이지만 두 개의 컷에 나눠 넣을 정도로 무게감 있는 대사도 있을 겁니다
물론 그 대사의 덩어리와 무게를 정하는 것은 작가 자신입니다
작가 개인마다의 정서가 있고 전달하고자 하는 이야기에 따라
작가마다 대사의 무게감 해석은 다를 수 있습니다
감정의 크기가 작은 컷은 그만큼 일반적인 평이한 감정을 전달하고자 함이기에
대사를 몰아주면 좋습니다
컷에 들어갈 대사들도 평이하고 일반적일 테니까요
또는 곧 나올 무게감 있는 대사나 상황을 보여줄 큰 컷을 준비하는 전조의 대사들이겠죠
대사량이 많아 말풍선의 개수가 많아져 컷을 크게 써야 하는 것 아닌가 싶지만
일상적으로 흐르는 대사들은 작은 컷에 말풍선만 가득 넣어도
독자는 그것을 한 컷의 재미있는 이미지로 인지합니다
오랜만에 만나게 될 이성 친구에게 호감을 표현하려 하는 남자가 있습니다
그 친구 좋았는데 너도 알지? 알지
그 때 모두 같이 놀러간 적 있었잖아
그 친구한테 다들 관심이 있어서 말이라도 한 번 걸어보고 싶은 눈치였지
사실 나도 그 친구 좋아했어
다시 만나게 되면 좋아한다고 말해야지 생각하고 있었는데 오늘 만나면 꼭 말해봐야지
오히려 감정의 크기가 큰 컷에는 대사를 넣지 않는 연출도 좋습니다
감정은 꼭 말로 표현해야만 되는 것은 아니니까요
그 친구 결혼했어
글 콘티로 준비된 대사들을 시선의 흐름에 맞게 크기와 간격을 조절하고
대사들의 말풍선을 소화할 감정적 크기의 컷을 준비합니다
그리고 다음 컷으로 넘긴 대사를 감정적으로 인지하기 적당한 간격으로 대사를 읽어나가게 배치해주면
스크롤에서는 자연스럽게 시간의 흐름에 따른 시선의 흐름을 만들 수 있습니다
말풍선의 위치는 시선의 흐름에 따라 배치를 해줘야 합니다
말풍선의 높이를 잘못 배치해 나중에 읽어야 할 대사를 먼저 읽게 만들면 안됩니다
그림을 보시죠
예시컷의 말풍선은 두 가지를 실수했습니다
첫 번째로 위에서 아래로 대사가 순차적으로 읽히게 높이를 달리 했어야 하고
두 번째로 캐릭터의 진행 상황을 지키기 위해서라면
뒤에서 받는 대사의 말풍선을 완전히 아래로 내려주면 더 좋습니다
페이지 형식에서 배치하던 제한적 상황의 습관을 쓸 필요가 없습니다
이건 세로 무한의 스크롤이니까요
나레이션도 페이지 형식은 좁은 홈통 때문에 컷 안에 배치할 수밖에 없지만
스크롤 형식에서는 컷과 컷 사이 공간에 배치하는 것이 가독성을 높입니다
폰트도 잘 보이게 많이 키웁니다
대사의 감정에 따라 말풍선의 모양을 정합니다
크게 소리치는 대사는 뾰족하게 물결치듯 강렬한 모양으로
위축된 감정의 대사는 반듯하지 못한 바람빠진 풍선처럼 쭈글하게 표현합니다
웹툰은 이미지만으로 극을 표현하는 시각매체입니다
시각매체인 웹툰의 청각적 감각을 표현할 수 있는 것이 효과음입니다
효과음은 말풍선을 벗어나 그림으로 인식되는 소리입니다
효과음의 서체나 모양은 그 특성에 따라 강하고 둔탁함을 표현하기도 하고
날카로움을 표시할 수도 있습니다
글자 크기로 소리의 크기를 표현하고 서체의 모양으로 감정을 표현할 수 있습니다
웹툰에서 컷 연출은 컷의 크기와 모양으로 컷의 외형적 감정을 담은 그릇을 만들고
그 컷 안에 카메라의 앵글과 샷, 인물을 향한 카메라의 방향
인물을 집중시키는 가이드라인과 배경의 모양 등을 설정해 한 컷의 그림을 완성합니다
그 위에 대사에 어울리는 모양의 크기의 말풍선과
큰 글씨까지 넣으면 한 컷의 연출이 완성됩니다
동적이고 감정이 폭발하는 화면은
그에 어울리는 큰 글씨의 효과음이 들어가 줘야 합니다
빛과 이펙트를 추가해 속도감과 타격감 등을 더 추가하면 더 강력해집니다
이렇게 컷 안에 앵글과 샷을 이용한 배치와
시선의 흐름을 이용한 효과적인 화면 연출에 대해 알아봤습니다
컷의 외형과 간격은 호흡을 만들기 위함이고
그 호흡의 주체가 될 이미지는 감정을 표현합니다
감정을 만드는 연출은 화면의 정서를 만들기 위함입니다
정서는 사람의 마음에 일어나는 감정이나 감정을 불러일으키는 정신적 상태를 뜻합니다
연출은 바로 호흡을 컨트롤하고 정서를 만들어 독자에게 전달하는 것입니다
그렇기 때문에 그에 어울리는 말풍선의 모양을 선택하는 것은
컷의 외형을 선택했던 개념과 같습니다
웹툰에서 소리를 그림으로 표현하는 큰 글씨 효과음도
구성한 컷 안의 정서와 맞아야 더 효과적으로 독자에게 전달이 됩니다
컷의 정서와 어울리는 색을 선택해야 하는 것도 당연합니다
색에도 온도 개념이 있어 정서 연출에 있어서 중요한 요소입니다
궁극적으로 시간을 느끼게 하고 만드는 이유는 리듬감을 만들기 위해서입니다
극에는 저마다 상황에 따른 템포가 있습니다
보여지는 장면처럼 조용히 천천히 흐르게 보여줘야 할 때도 있고
역동적이고 긴박한 씬들을 빠르고 강하게 보여줘야 할 때도 있습니다
감정의 크기와 함께 시간의 속도를 느끼게 하며
씬의 정서를 보여주는 것이 연출의 목적입니다
작가가 생각하는 드라마의 감정과 호흡을 적확한 리듬감으로 전달했을 때
독자는 극의 맛을 더 깊게 체감하게 됩니다
그래서 이미지로 이야기를 전달하는 사람도 음악을 즐기고 이해하면
그런 감정을 전달하는 데 더 유리합니다
그런 기본적인 개념을 생각하면서 더 멋지고 재미있는 웹툰을 만드시기 바랍니다
감사합니다
정리하기 앵글과 쇼트 앵글 카메라 시선의 높낮이와 거리 쇼트 시선의 깊이와 그로 인해 화면에 보이는 이미지의 크기
방향성과 법칙 3분의 1법칙 화면의 중심부에 집중되는 본능적 시선을 이용해 피사체의 위치를 공간의 안정적인 위치에 자리잡게 하는 방법
가이드라인 화면상에 가로, 세로, 대각선, 소실점 등의 라인을 이용해 독자의 시선을 집중시키는 방법
180도 법칙 서로 마주보고 대화하는 장면이 진행되는 컷에서 마주보고 있는 방향성을 180도로 번갈아 보여주는 방법
말풍선과 효과음 대사 컷에 감정을 담기 위한 최소 화소 말풍선의 위치 시선의 흐름에 맞게 크기와 간격을 조절함 위에서 아래로 대사가 순차적으로 읽히도록 높이를 달리함
뒤에 받는 대사의 말풍선은 아래에 위치함 효과음 말풍선을 벗어나 그림으로 인식되는 소리
효과음 연출 완성된 그림 위에 대사에 어울리는 모양과 크기의 말풍선과 큰 글씨를 넣음 동적이고 감정이 폭발하는 화면: 큰 글씨와 효과음이 필요함