0 00:00:04.069 --> 00:00:09.861 WEBTOON 기본편 연출이란 무엇인가. 컷 안의 연출 1 00:00:09.861 --> 00:00:12.535 GCC 사관학교 2 00:00:12.535 --> 00:00:15.685 학습목표 앵글과 쇼트에 대해 설명할 수 있다. 방향성과 법칙에 대해 설명할 수 있다. 말풍선과 효과음에 대해 설명할 수 있다. 3 00:00:15.685 --> 00:00:18.871 학습내용 앵글과 쇼트 방향성과 법칙 말풍선과 효과음 4 00:00:19.285 --> 00:00:23.830 김용회 작가 경력 전 청강문화산업대 겸임교수 전 SWA 서울웹툰아카데미 학장 작품 카카오웹툰 다시 피는 꽃 카카오웹툰 단지 그것 뿐 카카오웹툰 한여름밤의 꿈 카카오웹툰 대작 5 00:00:24.990 --> 00:00:28.360 안녕하세요 웹툰 작가 김용회입니다 6 00:00:28.360 --> 00:00:33.439 이번 시간은 컷 안의 연출에 대해서 알아보도록 하겠습니다 7 00:00:33.439 --> 00:00:41.200 컷의 크기와 모양으로 그 컷에 담긴 이미지와 감정이 어떤 것인지 직관하게 만들고 8 00:00:41.200 --> 00:00:45.335 컷의 길이와 컷 사이의 간격인 홈통의 길이로 9 00:00:45.335 --> 00:00:50.400 독자의 호흡을 길게도 짧게도 만들 수 있습니다 10 00:00:50.400 --> 00:00:55.064 이렇게 준비한 이야기를 컷의 외형 연출의 개념을 가지고 11 00:00:55.064 --> 00:00:58.639 콘티화하기 위한 컷을 디자인합니다 12 00:00:58.639 --> 00:01:04.959 컷의 모양과 크기를 정했다면 이제 컷 안에 그림을 그려야 합니다 13 00:01:04.959 --> 00:01:09.683 작가는 이 컷 안에 인물을 어떤 구도로 14 00:01:09.683 --> 00:01:15.160 어느 정도 크기로 그려 넣어야 할지 고민하고 선택해야 합니다 15 00:01:15.160 --> 00:01:20.937 이 시간은 컷 안의 앵글과 쇼트를 중심으로 16 00:01:20.937 --> 00:01:26.199 컷 안의 그림들로 감정을 연출하는 방법을 알아보겠습니다 17 00:01:26.199 --> 00:01:32.639 이번 수업은 첫째 앵글과 쇼트의 종류에 대해서 알아볼 겁니다 18 00:01:32.639 --> 00:01:38.778 둘째로 방향성과 법칙들을 통해 컷 안의 연출 방법을 알아봅니다 19 00:01:38.778 --> 00:01:45.720 세 번째로 말풍선과 효과음으로 표현하는 연출에 대해 알아보도록 하겠습니다 20 00:01:45.720 --> 00:01:51.977 연출이란 이야기를 캐릭터의 표정, 동세 연기와 21 00:01:51.977 --> 00:01:57.639 등장인물의 배치나 배경, 조명 등 여러가지 방법을 통해 22 00:01:57.639 --> 00:02:03.879 작가가 의도한 바를 효과적으로 완성해 보여주는 것이라 할 수 있습니다 23 00:02:03.879 --> 00:02:14.479 화면 연출은 공간과 캐릭터의 위치, 각도나 거리에 따라 느껴지는 감정이 달라집니다 24 00:02:14.479 --> 00:02:22.119 또 움직이는 방향과 피사체 간의 대비, 조명과 색에 따라 다릅니다 25 00:02:22.119 --> 00:02:29.397 웹툰도 이야기와 감정이 연출된 한 컷 한 컷이 연결되게 만들어 26 00:02:29.397 --> 00:02:34.251 한 덩어리의 이야기를 효과적으로 전달해야 하는 매체입니다 27 00:02:34.251 --> 00:02:38.850 보여지는 한 페이지는 밤늦게 귀가한 워킹맘을 28 00:02:38.850 --> 00:02:43.308 아이레벨 앵글로 자연스럽게 가족 구성원을 보여주며 29 00:02:43.308 --> 00:02:47.320 그들의 나이, 성격 등의 정보를 줍니다 30 00:02:47.320 --> 00:02:54.399 일상을 보여주는 씬이기에 컷의 외형은 안정적인 사각형 컷을 선택했습니다 31 00:02:54.399 --> 00:02:59.000 컷들의 배치도 안정적인 가정의 조용한 밤을 32 00:02:59.000 --> 00:03:03.969 시간을 보여주는 것이기에 사이즈 대비를 크게 하지 않고 33 00:03:03.969 --> 00:03:09.668 페이지 안에 균형감 있게 컷 사이즈와 크기를 배치했습니다 34 00:03:09.668 --> 00:03:13.080 페이지를 스크롤로 바꿨습니다 35 00:03:13.080 --> 00:03:18.277 페이지 형식에서 보이던 컷들의 조합으로 꽉 찬 느낌이 사라지고 36 00:03:18.277 --> 00:03:22.879 한 컷 한 컷이 더 집중돼 중요해졌습니다 37 00:03:22.879 --> 00:03:26.617 워킹맘인 엄마가 현관을 들어서는 장면으로 38 00:03:26.617 --> 00:03:29.960 아내를 맞이하는 남편을 보여주는 장면입니다 39 00:03:29.960 --> 00:03:35.271 시선 위치를 눈높이로 맞춰 심적인 안정감을 줍니다 40 00:03:35.271 --> 00:03:38.839 늦은 시간까지 공부하는 딸을 보여주는 씬도 41 00:03:38.839 --> 00:03:46.011 미안해하는 엄마의 마음처럼 세로로 좁고 길게 연 문틈 사이로 들여다보는 엄마를 42 00:03:46.011 --> 00:03:49.639 딸의 눈높이 카메라 시선으로 보여줍니다 43 00:03:49.639 --> 00:03:55.655 깔끔한 주방을 카메라 시점인 아이 레벨 높이로 길게 보여주며 44 00:03:55.655 --> 00:04:00.919 아내의 가방을 들고 앞서는 남편을 통해 다정함을 보여주고 45 00:04:00.919 --> 00:04:07.479 같은 방향으로 향한 두 인물이 감정적으로도 부딪힘이 없음을 느끼게 합니다 46 00:04:07.479 --> 00:04:14.240 집안의 분위기도 그에 어울리는 따스한 노란색으로 빛을 만들어 줬습니다 47 00:04:14.240 --> 00:04:19.667 이미 혼자 잠들었을 어린 아들의 방문도 조심스레 열어 48 00:04:19.667 --> 00:04:24.440 좁은 세로 사각형 안에 엄마의 감정을 연출했습니다 49 00:04:24.440 --> 00:04:30.642 카메라를 방 안에 잠든 어린 아들을 좁은 문틈으로 바라보는 50 00:04:30.642 --> 00:04:37.359 엄마의 마음이 느껴지게 카메라의 시점을 엄마의 머리 위로 올렸습니다 51 00:04:37.359 --> 00:04:43.215 이렇게 컷 안의 이미지를 연출에 대한 법칙을 이용해 52 00:04:43.215 --> 00:04:48.428 독자에게 전달하고자 하는 감정을 설계할 수 있습니다 53 00:04:48.428 --> 00:04:55.417 화면 연출은 정해진 프레임 안에 이미지 배치를 어떻게 하는가의 선택입니다 54 00:04:56.336 --> 00:05:00.514 연출의 요소 55 00:05:00.514 --> 00:05:07.959 프레임 안에 배치될 구도와 대비 그리고 색으로 감정을 연출합니다 56 00:05:07.959 --> 00:05:14.959 연출될 구도의 기본 개념인 앵글과 쇼트에 대해 알아보겠습니다 57 00:05:14.959 --> 00:05:21.600 앵글은 카메라 시선의 높이와 거리에 대한 개념입니다 58 00:05:21.600 --> 00:05:31.519 쇼트는 시선의 깊이와 그로 인해 화면에 보이는 이미지의 크기에 대한 개념입니다 59 00:05:31.519 --> 00:05:35.959 먼저 앵글의 종류에 대해 간단히 알아보겠습니다 60 00:05:35.959 --> 00:05:43.354 앵글의 종류는 버즈아이 앵글, 하이 앵글, 아이레벨 앵글 61 00:05:43.354 --> 00:05:52.384 로우 앵글, 익스트림 로우 앵글, 더치 앵글 등이 있습니다 62 00:05:52.384 --> 00:05:57.210 버즈아이 앵글은 인물보다 풍경을 보여주는 시점으로 63 00:05:57.210 --> 00:06:06.131 위치나 시대 등의 정보와 함께 감상자를 전지적 관찰자 시점을 경험하게 합니다 64 00:06:06.131 --> 00:06:11.343 하이 앵글은 인물을 부감으로 내려다보는 시점으로 65 00:06:11.343 --> 00:06:20.959 인물이 지면의 배경에 갇혀 공간과 현실에 갇힌 느낌을 주며 관찰자 우월성의 시점입니다 66 00:06:20.959 --> 00:06:25.762 아이레벨은 카메라 인물의 눈높이에 맞춰서 67 00:06:25.762 --> 00:06:31.279 감상자가 시선의 높이가 같아 편안함을 느끼게 합니다 68 00:06:31.279 --> 00:06:39.178 인물이 서 있거나 앉아 있는 것과 관계없이 인물의 눈높이에 맞추는 앵글입니다 69 00:06:39.178 --> 00:06:47.370 가장 편안한 앵글이기에 가장 일반적으로 사용되며 그만큼 중요한 앵글입니다 70 00:06:47.370 --> 00:06:53.403 반면 로우 앵글은 인물을 양각으로 올려다보는 시점으로 71 00:06:53.403 --> 00:06:58.239 인물이 천장이나 하늘이 많이 보여 해방감을 줍니다 72 00:06:58.239 --> 00:07:08.839 관찰자 열등성 시점으로 컷 안의 인물의 선망과 숭배, 상대적 복종감을 느끼게 합니다 73 00:07:08.839 --> 00:07:16.960 익스트림 로우 앵글의 경우 로우 앵글의 심화된 부분으로 더 극적인 위압감을 느끼게 합니다 74 00:07:16.960 --> 00:07:22.335 더치 앵글은 경사각을 주어 불안정하게 기울인 앵글로 75 00:07:22.335 --> 00:07:28.839 인물의 긴박한 감정을 표현하거나 불안의 심도를 높여줍니다 76 00:07:28.839 --> 00:07:37.640 쇼트의 종류는 익스트림 롱 쇼트로 풍경이 중심이 되는 쇼트로 상황과 장소를 보여줍니다 77 00:07:37.640 --> 00:07:41.732 롱 쇼트는 장소와 함께 보이는 피사체를 통해 78 00:07:41.732 --> 00:07:46.200 피사체와의 관계와 위치 등의 정보를 알 수 있습니다 79 00:07:46.200 --> 00:07:51.079 풀 쇼트는 피사체인 인물의 전신을 보여줍니다 80 00:07:51.079 --> 00:07:55.216 니 쇼트는 인물의 무릎 위쪽을 보여주는 샷으로 81 00:07:55.216 --> 00:07:58.679 인물의 동세 연기를 보여줄 때 유리합니다 82 00:07:58.679 --> 00:08:02.979 웨이스트 쇼트는 인물의 허리 위쪽을 보여줍니다 83 00:08:02.979 --> 00:08:07.543 인물의 표정과 풍경을 같이 보여주기 좋은 샷으로 84 00:08:07.543 --> 00:08:10.839 두 사람 이상의 인물을 보여줄 때도 좋습니다 85 00:08:10.839 --> 00:08:14.119 바스트 쇼트는 가슴 위쪽을 보여줍니다 86 00:08:14.119 --> 00:08:17.880 인물의 동세보다 표정에 집중이 됩니다 87 00:08:17.880 --> 00:08:21.551 클로즈업은 인물의 얼굴에 집중하는 쇼트로 88 00:08:21.551 --> 00:08:27.399 화면에서 머리는 자르고 턱은 나오게 해 얼굴 표정에 집중을 시킵니다 89 00:08:27.399 --> 00:08:33.799 익스트림 클로즈업은 피사체를 한 부분 극단적으로 집중합니다 90 00:08:33.799 --> 00:08:41.008 얼굴의 일부이거나 신체의 일부여도 상관없고 사물의 일부여도 관계없습니다 91 00:08:41.008 --> 00:08:46.860 앵글과 쇼트에서 알 수 있듯이 카메라의 거리나 깊이는 92 00:08:46.860 --> 00:08:51.040 등장인물의 감정의 거리이기도 합니다 93 00:08:51.040 --> 00:08:58.919 거리가 가까워질수록 캐릭터 주관적이고 멀어질수록 객관적인 감정이 됩니다 94 00:08:58.919 --> 00:09:04.537 클로즈업 될수록 인물의 내면적이고 핵심적인 대사와 어울리고 95 00:09:04.537 --> 00:09:08.929 멀어져 롱쇼트가 될수록 인물의 내면적 대사보다 96 00:09:08.929 --> 00:09:13.778 상황이나 전개에 필요한 대사들이 어울립니다 97 00:09:13.778 --> 00:09:19.078 클로즈업에 쓰일만한 인물의 내면적인 대사도 롱쇼트에 들어가면 98 00:09:19.078 --> 00:09:24.438 인물의 감정을 객관적 시점에서 관주하는 느낌이 듭니다 99 00:09:24.438 --> 00:09:32.239 이 기본적인 정서의 거리감과 앵글의 개념이 컷 안의 연출의 기본이 됩니다 100 00:09:32.239 --> 00:09:40.279 앵글은 카메라의 각도, 샷은 거리로 감정을 연출을 한다면 101 00:09:40.279 --> 00:09:44.330 인물의 위치로 감정을 연출을 하기도 합니다 102 00:09:44.330 --> 00:09:50.840 인물의 위치는 카메라 앵글을 통해 보이는 인물의 위치를 말하는 것으로 103 00:09:50.840 --> 00:09:58.520 인물이 화면의 정면, 측면 또는 뒷면을 향하는지를 정하는 것입니다 104 00:09:58.520 --> 00:10:03.470 일반적으로 인물을 그릴 때 정면을 기본적으로 생각하지만 105 00:10:03.470 --> 00:10:07.662 극을 연출하기 위해서는 측면을 보여주거나 106 00:10:07.662 --> 00:10:12.369 인물의 뒷면을 보여주는 것이 효과적일 때가 있습니다 107 00:10:12.369 --> 00:10:17.196 인물의 정면샷은 감정에 더 집중됩니다 108 00:10:17.196 --> 00:10:21.420 그에 비해 측면은 더 객관적인 느낌이 듭니다 109 00:10:21.420 --> 00:10:25.530 두 사람의 대화신을 측면으로 보여주는 것보다 110 00:10:25.530 --> 00:10:33.679 인물의 앞면을 화면에 보이게 하면 말하는 상대에게 더 집중하는 감정이 느껴지게 됩니다 111 00:10:33.679 --> 00:10:41.159 인물의 뒷면은 감춰진 표정으로 인해 감정을 오히려 더 깊게 유추할 수 있게 합니다 112 00:10:41.159 --> 00:10:49.119 독자는 뒤돌아 입는 인물을 통해 인물이 마주한 현실의 풍경을 같이 느낍니다 113 00:10:49.119 --> 00:10:52.465 풍경이 없이 뒷면만 보이는 인물은 114 00:10:52.465 --> 00:10:59.000 그 인물이 마주하고 있을 감정을 나타내는 것으로 표정을 보여주지 않는 것으로 115 00:10:59.000 --> 00:11:02.919 마음의 표정을 독자가 상상하게 만듭니다 116 00:11:02.919 --> 00:11:06.640 방향성과 법칙들에 대해서 알아보겠습니다 117 00:11:06.640 --> 00:11:10.880 화면을 연출하는 데 몇 가지 기본 법칙이 있습니다 118 00:11:10.880 --> 00:11:14.458 고전 회화부터 사진과 영상까지 119 00:11:14.458 --> 00:11:19.599 화면에 연출에 통용되는 법칙들을 알아보겠습니다 120 00:11:19.599 --> 00:11:24.400 대표적으로 3분의 1 법칙, 180도 법칙이 있습니다 121 00:11:24.400 --> 00:11:27.400 먼저 3분의 1 법칙이 있습니다 122 00:11:27.400 --> 00:11:37.359 3분의 1 법칙은 화면을 좌우 위아래 3등분 했을 때 가운데 교차하는 4개의 점이 생깁니다 123 00:11:37.359 --> 00:11:43.840 이 포인트에 보여주고자 하는 피사체를 걸치게 하면 집중 효과가 큽니다 124 00:11:43.840 --> 00:11:52.479 같은 화면에서도 이 4개의 포인트 어딘가에 걸친 피사체는 가장 먼저 보이게 됩니다 125 00:11:52.479 --> 00:11:58.023 이것은 화면의 중심부에 집중되는 본능적 시선을 이용해 126 00:11:58.023 --> 00:12:04.239 피사체의 위치를 공간의 안정적인 위치에 자리잡게 하는 방법입니다 127 00:12:04.239 --> 00:12:08.520 집중 효과는 가이드라인으로 만들 수도 있습니다 128 00:12:08.520 --> 00:12:15.812 가이드라인은 화면상의 가로, 세로, 대각선, 소실점 등의 라인을 이용해 129 00:12:15.812 --> 00:12:19.479 독자의 시선을 집중시키는 방법입니다 130 00:12:19.479 --> 00:12:27.320 이 라인들을 이용해 독자의 시선을 작가가 원하는 곳으로 이동시키고 집중시킵니다 131 00:12:27.320 --> 00:12:31.479 가장 강력한 라인이 소실점입니다 132 00:12:31.479 --> 00:12:34.378 소실점을 중심으로 공간을 구성하면 133 00:12:34.378 --> 00:12:41.080 자연스럽게 가로, 세로 또는 대각선이 부차적으로 화면을 집중시킵니다 134 00:12:41.080 --> 00:12:49.000 소실점 없이 가로, 세로, 대각선의 라인만으로도 시선에 집중은 가능합니다 135 00:12:49.000 --> 00:12:56.134 풍경이나 구조가 집중될 피사체를 향하는 라인을 만들어주면 136 00:12:56.134 --> 00:13:04.039 자연스럽게 소실점 끝에 있지 않아도 어느 곳이든 피사체에 집중시킬 수 있습니다 137 00:13:04.039 --> 00:13:10.410 더불어 이런 라인은 풍경이나 구조물로 만들어지는 것 외에도 138 00:13:10.410 --> 00:13:16.960 등장인물의 시선 방향이나 사람들의 방향으로도 만들 수 있습니다 139 00:13:16.960 --> 00:13:22.585 웹툰은 화면이 작다 보니 컷 안에 정보를 복잡하게 많이 넣는 것보다 140 00:13:22.585 --> 00:13:29.169 전달하고자 하는 것을 부각하고 주변을 약화하는 것이 더 중요합니다 141 00:13:29.169 --> 00:13:32.733 인물을 보여주는 컷들이 연속될 때 142 00:13:32.733 --> 00:13:39.119 샷의 크기 변화는 두 단계 이상의 차이 나는 샷을 연결합니다 143 00:13:39.119 --> 00:13:43.523 대화나 상황이 이어지는 다른 컷은 144 00:13:43.523 --> 00:13:48.748 이번 컷에 사용한 샷과 동일하거나 한 단계 정도 차이의 샷은 145 00:13:48.748 --> 00:13:52.840 변화를 크게 느끼지 못해 지루할 수 있습니다 146 00:13:52.840 --> 00:14:00.679 대사가 이어지는 씬에서도 컷마다 화면의 샷이나 앵글을 바꿔가며 연출을 하면 147 00:14:00.679 --> 00:14:04.308 지루함 없이 대사나 상황을 전달할 수 있습니다 148 00:14:04.308 --> 00:14:10.599 화면 구성적으로도 인물이나 피사체의 크기가 눈에 띄게 변하기 때문에 149 00:14:10.599 --> 00:14:13.080 시각적으로 더 흥미롭습니다 150 00:14:13.080 --> 00:14:20.320 180도 법칙은 영화에서 공간의 방향성을 인식하도록 만들어주는 것으로 151 00:14:20.320 --> 00:14:25.520 테이블을 사이에 두고 마주 앉은 두 사람이 이야기하는 장면에서 152 00:14:25.520 --> 00:14:29.419 두 명의 인물 사이에 가상의 선을 설정하고 153 00:14:29.419 --> 00:14:34.961 인물들의 시선과 방향을 일관성 있게 유지해 154 00:14:34.961 --> 00:14:39.000 공간에서 방향성을 혼돈하지 않도록 합니다 155 00:14:39.000 --> 00:14:46.131 그림의 카메라 번호 순서처럼 서로 마주보고 대화하는 장면이 진행되는 컷에서 156 00:14:46.131 --> 00:14:53.400 마주보고 있는 방향성을 180도로 번갈아 보여주는 방법을 말하는 겁니다 157 00:14:53.400 --> 00:15:00.719 180도로 대칭이 되게 그려줘야 마주보고 대화하고 있는 두 사람의 방향성이 일관성이 있고 158 00:15:00.719 --> 00:15:08.520 연결된 컷들에서도 두 사람이 마주보고 이야기하고 있다는 설정을 유지할 수 있습니다 159 00:15:08.520 --> 00:15:15.840 시선의 일치는 180도 법칙과 함께 공간의 연속성을 설정하는 것으로 160 00:15:15.840 --> 00:15:21.735 이어지는 다른 컷에서도 처음 설정된 방향과 어긋나지 않게 161 00:15:21.735 --> 00:15:26.599 인물의 시선 방향을 일치시켜야 한다는 법칙입니다 162 00:15:26.599 --> 00:15:33.520 시선의 일치가 유지되어야 독자에게 방향성의 혼란을 주지 않습니다 163 00:15:33.520 --> 00:15:38.470 인물의 방향성을 일치시키고 유지해야 하는 법칙과 별개로 164 00:15:38.470 --> 00:15:42.971 연출에서 방향성은 이야기를 전달하는 캐릭터가 165 00:15:42.971 --> 00:15:49.947 정방향을 향하는지 역방향을 향하는지를 독자에게 감각하게 만듭니다 166 00:15:49.947 --> 00:15:56.000 시선의 흐름은 좌에서 우, 위에서 아래가 기본이고 본능입니다 167 00:15:56.000 --> 00:16:01.599 인류의 대부분은 어떤 우연인지 모르겠지만 대부분이 오른손잡이입니다 168 00:16:01.599 --> 00:16:06.320 그래서 무기를 든 오른쪽보다 먼저 왼쪽을 바라보게 됩니다 169 00:16:06.320 --> 00:16:10.200 그리고 중력의 방향인 아래쪽으로 향합니다 170 00:16:10.200 --> 00:16:14.919 이것이 시선의 가장 본능적인 방향입니다 171 00:16:14.919 --> 00:16:18.640 방향성은 이것을 기본으로 합니다 172 00:16:18.640 --> 00:16:21.599 본능적 방향을 표현해 봅니다 173 00:16:21.599 --> 00:16:28.559 걷거나 달리는 장면은 당연히 좌에서 우로 진행합니다 174 00:16:28.559 --> 00:16:31.840 시선의 본능에 따라 당연하게 인지되는 방향입니다 175 00:16:31.840 --> 00:16:38.919 일본 만화의 경우 책을 우에서 좌로 읽기 때문에 수평 방향의 시선이 우리와 반대입니다 176 00:16:38.919 --> 00:16:44.320 인물이 움직이는 당연한 방향은 위에서 아래로 진행합니다 177 00:16:44.320 --> 00:16:50.520 위에서 아래로 진행하며 방향을 좌에서 우로 덧붙여 봅니다 178 00:16:50.520 --> 00:16:54.520 사선의 앵글로 더 역동적인 느낌이 듭니다 179 00:16:54.520 --> 00:16:58.571 이렇게 당연하게 인지되는 방향은 인물뿐 아니라 180 00:16:58.571 --> 00:17:02.880 모든 방향성을 표현하는 것들에 적용됩니다 181 00:17:02.880 --> 00:17:06.214 사람이 걷거나 달리는 장면뿐 아니라 182 00:17:06.214 --> 00:17:14.280 자동차의 움직임이나 액션 장면에서 주먹을 내지르는 방향도 같습니다 183 00:17:14.280 --> 00:17:18.199 이 본능적 방향이 정방향입니다 184 00:17:18.199 --> 00:17:24.000 정방향은 거부감 없는 당연한 방향성의 감정을 느끼게 해줍니다 185 00:17:24.000 --> 00:17:27.640 순응의 방향이고 순응의 힘입니다 186 00:17:27.640 --> 00:17:34.839 이 방향으로 힘이나 속도를 표현하면 당연히 속도감을 제대로 느끼게 합니다 187 00:17:34.839 --> 00:17:42.479 여기에 부가적으로 추가되면 속도감을 더 강하게 표현할 수 있는 것이 운동선입니다 188 00:17:42.479 --> 00:17:49.571 화면 연출의 가이드라인으로서 독자의 시선을 집중시키는 연출 방식을 189 00:17:49.571 --> 00:17:55.000 만화에서는 운동선과 집중선으로 극대화할 수 있습니다 190 00:17:55.000 --> 00:17:58.520 같은 그림에 운동선을 추가해 봅니다 191 00:17:58.520 --> 00:18:04.839 그리고 하나 더 사운드의 구실을 하는 효과음 큰 글씨를 추가해 봅니다 192 00:18:04.839 --> 00:18:07.560 마지막으로 효과를 추가해 봅니다 193 00:18:07.560 --> 00:18:16.560 운동감이나 타격감을 표현하고 대기에 흩날리는 먼지나 땀방울을 파티클처럼 추가합니다 194 00:18:16.560 --> 00:18:23.828 이런 장식적인 효과도 가이드라인 법칙과 시선일치의 법칙을 적용해 195 00:18:23.828 --> 00:18:26.800 방향성이 일관되어야 합니다 196 00:18:26.800 --> 00:18:33.959 공간의 현장감을 느끼게 해주는 최정적인 방법은 공기, 대기를 표현해 주는 겁니다 197 00:18:33.959 --> 00:18:38.280 정방향에 반대되는 방향은 역방향입니다 198 00:18:38.280 --> 00:18:41.839 역방향은 저항의 힘을 느끼게 합니다 199 00:18:41.839 --> 00:18:49.280 이 방향이 편하게 느껴지는 분은 대체로 일본 만화의 방향에 익숙해져서 그럴 겁니다 200 00:18:49.280 --> 00:18:55.239 말씀드렸듯이 일본은 우에서 좌로 만화를 감상합니다 201 00:18:55.239 --> 00:18:59.274 일본 만화를 주로 감상하거나 필사한 사람들은 202 00:18:59.274 --> 00:19:06.199 연출 콘티를 만들 때 일본의 컷 방향성을 무의식 중에 그리는 사람이 많습니다 203 00:19:06.199 --> 00:19:10.560 역방향이 되는 것이니 그 부분을 주의하시기 바랍니다 204 00:19:10.560 --> 00:19:18.079 역방향은 편안함이 느껴지지 않기 때문에 달려가는 사람도 저항감이 느껴집니다 205 00:19:18.079 --> 00:19:25.199 작용의 힘이 아니라 어떤 힘에 의한 반작용, 반격의 감정을 느끼게 합니다 206 00:19:25.199 --> 00:19:31.319 그림 속 자동차의 경우 우측 상단을 향해 달려가는 것처럼 보이기도 하죠 207 00:19:31.319 --> 00:19:38.160 정방향은 순응의 정서가 역방향은 저항의 정서가 느껴집니다 208 00:19:38.160 --> 00:19:43.280 정방향이 작용이라면 역방향은 반작용입니다 209 00:19:43.280 --> 00:19:51.520 그래서 주체가 되는 인물이 치거나 막는 씬은 정방향으로 그려주는 것이 유리합니다 210 00:19:51.520 --> 00:19:58.560 컷 안의 그림만 보면 누가 액션의 주체인지 자연스럽게 느껴질 겁니다 211 00:19:58.560 --> 00:20:04.359 정방향으로 움직이는 좌측의 인물이 액션의 주체로 인식됩니다 212 00:20:04.359 --> 00:20:10.350 끌어당기는 씬은 행동 주체를 역방향에 두어야 유리합니다 213 00:20:10.350 --> 00:20:17.719 좌에서 우로 당기는 장면은 행동 주체가 상대에게 끌려가는 느낌이 듭니다 214 00:20:17.719 --> 00:20:23.880 같은 그림이지만 그림을 반전하면 우에서 좌로 당기는 장면이 되는데 215 00:20:23.880 --> 00:20:28.079 행동 주체가 상대를 끌어당기는 것으로 보이게 됩니다 216 00:20:28.079 --> 00:20:37.319 컷 안의 방향성은 정방향과 역방향의 개념을 가지고 방향성의 법칙들로 일관성 있게 연출해 217 00:20:37.319 --> 00:20:40.250 독자가 혼란스럽지 않게 해줘야 합니다 218 00:20:40.909 --> 00:20:44.968 말풍선과 효과음 219 00:20:44.968 --> 00:20:49.920 대사나 말풍선의 위치와 방향을 알아보도록 하겠습니다 220 00:20:49.920 --> 00:20:56.560 웹툰에서 컷 안의 연출은 인물과 상황을 보여주는 배경의 배치 외에도 221 00:20:56.560 --> 00:21:00.233 말풍선의 위치와 모양을 설정해야 하고 222 00:21:00.233 --> 00:21:06.439 효과음을 나타내는 큰 글씨도 모양과 크기, 위치를 정해야 합니다 223 00:21:06.439 --> 00:21:12.520 인물의 대사와 행동 지문이 적힌 히나리오 형식으로 만들었을 겁니다 224 00:21:12.520 --> 00:21:17.800 컷의 감정을 담기 위한 최소 화소가 바로 대사입니다 225 00:21:17.800 --> 00:21:20.439 대사가 없는 컷도 있습니다 226 00:21:20.439 --> 00:21:26.760 한 컷에 두 개 이상의 말풍선을 쓰는 대사를 준비한 컷도 있습니다 227 00:21:26.760 --> 00:21:33.640 한 문장이지만 두 개의 컷에 나눠 넣을 정도로 무게감 있는 대사도 있을 겁니다 228 00:21:33.640 --> 00:21:39.959 물론 그 대사의 덩어리와 무게를 정하는 것은 작가 자신입니다 229 00:21:39.959 --> 00:21:45.507 작가 개인마다의 정서가 있고 전달하고자 하는 이야기에 따라 230 00:21:45.507 --> 00:21:50.680 작가마다 대사의 무게감 해석은 다를 수 있습니다 231 00:21:50.680 --> 00:21:57.052 감정의 크기가 작은 컷은 그만큼 일반적인 평이한 감정을 전달하고자 함이기에 232 00:21:57.052 --> 00:21:59.800 대사를 몰아주면 좋습니다 233 00:21:59.800 --> 00:22:04.520 컷에 들어갈 대사들도 평이하고 일반적일 테니까요 234 00:22:04.520 --> 00:22:13.000 또는 곧 나올 무게감 있는 대사나 상황을 보여줄 큰 컷을 준비하는 전조의 대사들이겠죠 235 00:22:13.000 --> 00:22:19.800 대사량이 많아 말풍선의 개수가 많아져 컷을 크게 써야 하는 것 아닌가 싶지만 236 00:22:19.800 --> 00:22:25.635 일상적으로 흐르는 대사들은 작은 컷에 말풍선만 가득 넣어도 237 00:22:25.635 --> 00:22:30.520 독자는 그것을 한 컷의 재미있는 이미지로 인지합니다 238 00:22:30.520 --> 00:22:36.898 오랜만에 만나게 될 이성 친구에게 호감을 표현하려 하는 남자가 있습니다 239 00:22:36.898 --> 00:22:40.473 그 친구 좋았는데 너도 알지? 알지 240 00:22:40.473 --> 00:22:43.136 그 때 모두 같이 놀러간 적 있었잖아 241 00:22:43.136 --> 00:22:47.879 그 친구한테 다들 관심이 있어서 말이라도 한 번 걸어보고 싶은 눈치였지 242 00:22:47.879 --> 00:22:50.206 사실 나도 그 친구 좋아했어 243 00:22:50.206 --> 00:22:57.079 다시 만나게 되면 좋아한다고 말해야지 생각하고 있었는데 오늘 만나면 꼭 말해봐야지 244 00:22:57.079 --> 00:23:03.560 오히려 감정의 크기가 큰 컷에는 대사를 넣지 않는 연출도 좋습니다 245 00:23:03.560 --> 00:23:09.119 감정은 꼭 말로 표현해야만 되는 것은 아니니까요 246 00:23:09.119 --> 00:23:13.239 그 친구 결혼했어 247 00:23:13.239 --> 00:23:19.916 글 콘티로 준비된 대사들을 시선의 흐름에 맞게 크기와 간격을 조절하고 248 00:23:19.916 --> 00:23:26.040 대사들의 말풍선을 소화할 감정적 크기의 컷을 준비합니다 249 00:23:26.040 --> 00:23:35.319 그리고 다음 컷으로 넘긴 대사를 감정적으로 인지하기 적당한 간격으로 대사를 읽어나가게 배치해주면 250 00:23:35.319 --> 00:23:41.479 스크롤에서는 자연스럽게 시간의 흐름에 따른 시선의 흐름을 만들 수 있습니다 251 00:23:41.479 --> 00:23:46.839 말풍선의 위치는 시선의 흐름에 따라 배치를 해줘야 합니다 252 00:23:46.839 --> 00:23:53.640 말풍선의 높이를 잘못 배치해 나중에 읽어야 할 대사를 먼저 읽게 만들면 안됩니다 253 00:23:53.640 --> 00:23:56.359 그림을 보시죠 254 00:23:56.359 --> 00:23:59.800 예시컷의 말풍선은 두 가지를 실수했습니다 255 00:23:59.800 --> 00:24:06.979 첫 번째로 위에서 아래로 대사가 순차적으로 읽히게 높이를 달리 했어야 하고 256 00:24:06.979 --> 00:24:11.776 두 번째로 캐릭터의 진행 상황을 지키기 위해서라면 257 00:24:11.776 --> 00:24:17.880 뒤에서 받는 대사의 말풍선을 완전히 아래로 내려주면 더 좋습니다 258 00:24:17.880 --> 00:24:23.239 페이지 형식에서 배치하던 제한적 상황의 습관을 쓸 필요가 없습니다 259 00:24:23.239 --> 00:24:26.829 이건 세로 무한의 스크롤이니까요 260 00:24:26.829 --> 00:24:33.400 나레이션도 페이지 형식은 좁은 홈통 때문에 컷 안에 배치할 수밖에 없지만 261 00:24:33.400 --> 00:24:39.880 스크롤 형식에서는 컷과 컷 사이 공간에 배치하는 것이 가독성을 높입니다 262 00:24:39.880 --> 00:24:43.800 폰트도 잘 보이게 많이 키웁니다 263 00:24:43.800 --> 00:24:48.359 대사의 감정에 따라 말풍선의 모양을 정합니다 264 00:24:48.359 --> 00:24:55.079 크게 소리치는 대사는 뾰족하게 물결치듯 강렬한 모양으로 265 00:24:55.079 --> 00:25:02.359 위축된 감정의 대사는 반듯하지 못한 바람빠진 풍선처럼 쭈글하게 표현합니다 266 00:25:02.359 --> 00:25:06.599 웹툰은 이미지만으로 극을 표현하는 시각매체입니다 267 00:25:06.599 --> 00:25:12.760 시각매체인 웹툰의 청각적 감각을 표현할 수 있는 것이 효과음입니다 268 00:25:12.760 --> 00:25:19.259 효과음은 말풍선을 벗어나 그림으로 인식되는 소리입니다 269 00:25:19.259 --> 00:25:26.280 효과음의 서체나 모양은 그 특성에 따라 강하고 둔탁함을 표현하기도 하고 270 00:25:26.280 --> 00:25:29.560 날카로움을 표시할 수도 있습니다 271 00:25:29.560 --> 00:25:36.760 글자 크기로 소리의 크기를 표현하고 서체의 모양으로 감정을 표현할 수 있습니다 272 00:25:36.760 --> 00:25:44.518 웹툰에서 컷 연출은 컷의 크기와 모양으로 컷의 외형적 감정을 담은 그릇을 만들고 273 00:25:44.520 --> 00:25:51.160 그 컷 안에 카메라의 앵글과 샷, 인물을 향한 카메라의 방향 274 00:25:51.160 --> 00:25:59.000 인물을 집중시키는 가이드라인과 배경의 모양 등을 설정해 한 컷의 그림을 완성합니다 275 00:25:59.000 --> 00:26:04.038 그 위에 대사에 어울리는 모양의 크기의 말풍선과 276 00:26:04.038 --> 00:26:08.599 큰 글씨까지 넣으면 한 컷의 연출이 완성됩니다 277 00:26:08.599 --> 00:26:12.173 동적이고 감정이 폭발하는 화면은 278 00:26:12.173 --> 00:26:16.520 그에 어울리는 큰 글씨의 효과음이 들어가 줘야 합니다 279 00:26:16.520 --> 00:26:25.560 빛과 이펙트를 추가해 속도감과 타격감 등을 더 추가하면 더 강력해집니다 280 00:26:25.560 --> 00:26:30.482 이렇게 컷 안에 앵글과 샷을 이용한 배치와 281 00:26:30.482 --> 00:26:35.880 시선의 흐름을 이용한 효과적인 화면 연출에 대해 알아봤습니다 282 00:26:35.880 --> 00:26:40.284 컷의 외형과 간격은 호흡을 만들기 위함이고 283 00:26:40.284 --> 00:26:45.479 그 호흡의 주체가 될 이미지는 감정을 표현합니다 284 00:26:45.479 --> 00:26:50.359 감정을 만드는 연출은 화면의 정서를 만들기 위함입니다 285 00:26:50.359 --> 00:26:58.760 정서는 사람의 마음에 일어나는 감정이나 감정을 불러일으키는 정신적 상태를 뜻합니다 286 00:26:58.760 --> 00:27:06.439 연출은 바로 호흡을 컨트롤하고 정서를 만들어 독자에게 전달하는 것입니다 287 00:27:06.439 --> 00:27:11.056 그렇기 때문에 그에 어울리는 말풍선의 모양을 선택하는 것은 288 00:27:11.056 --> 00:27:15.000 컷의 외형을 선택했던 개념과 같습니다 289 00:27:15.000 --> 00:27:20.761 웹툰에서 소리를 그림으로 표현하는 큰 글씨 효과음도 290 00:27:20.761 --> 00:27:26.839 구성한 컷 안의 정서와 맞아야 더 효과적으로 독자에게 전달이 됩니다 291 00:27:26.839 --> 00:27:31.856 컷의 정서와 어울리는 색을 선택해야 하는 것도 당연합니다 292 00:27:31.856 --> 00:27:38.199 색에도 온도 개념이 있어 정서 연출에 있어서 중요한 요소입니다 293 00:27:38.199 --> 00:27:45.479 궁극적으로 시간을 느끼게 하고 만드는 이유는 리듬감을 만들기 위해서입니다 294 00:27:45.479 --> 00:27:49.459 극에는 저마다 상황에 따른 템포가 있습니다 295 00:27:49.459 --> 00:27:55.479 보여지는 장면처럼 조용히 천천히 흐르게 보여줘야 할 때도 있고 296 00:27:55.479 --> 00:28:02.520 역동적이고 긴박한 씬들을 빠르고 강하게 보여줘야 할 때도 있습니다 297 00:28:02.520 --> 00:28:05.516 감정의 크기와 함께 시간의 속도를 느끼게 하며 298 00:28:05.516 --> 00:28:09.640 씬의 정서를 보여주는 것이 연출의 목적입니다 299 00:28:09.640 --> 00:28:16.646 작가가 생각하는 드라마의 감정과 호흡을 적확한 리듬감으로 전달했을 때 300 00:28:16.646 --> 00:28:20.970 독자는 극의 맛을 더 깊게 체감하게 됩니다 301 00:28:20.970 --> 00:28:26.950 그래서 이미지로 이야기를 전달하는 사람도 음악을 즐기고 이해하면 302 00:28:26.950 --> 00:28:30.760 그런 감정을 전달하는 데 더 유리합니다 303 00:28:30.760 --> 00:28:38.045 그런 기본적인 개념을 생각하면서 더 멋지고 재미있는 웹툰을 만드시기 바랍니다 304 00:28:38.047 --> 00:28:38.958 감사합니다 305 00:28:40.472 --> 00:28:45.274 정리하기 앵글과 쇼트 앵글 카메라 시선의 높낮이와 거리 쇼트 시선의 깊이와 그로 인해 화면에 보이는 이미지의 크기 306 00:28:45.274 --> 00:28:47.151 방향성과 법칙 3분의 1법칙 화면의 중심부에 집중되는 본능적 시선을 이용해 피사체의 위치를 공간의 안정적인 위치에 자리잡게 하는 방법 307 00:28:47.151 --> 00:28:48.678 가이드라인 화면상에 가로, 세로, 대각선, 소실점 등의 라인을 이용해 독자의 시선을 집중시키는 방법 308 00:28:48.678 --> 00:28:50.225 180도 법칙 서로 마주보고 대화하는 장면이 진행되는 컷에서 마주보고 있는 방향성을 180도로 번갈아 보여주는 방법 309 00:28:50.225 --> 00:28:51.844 말풍선과 효과음 대사 컷에 감정을 담기 위한 최소 화소 말풍선의 위치 시선의 흐름에 맞게 크기와 간격을 조절함 위에서 아래로 대사가 순차적으로 읽히도록 높이를 달리함 310 00:28:51.844 --> 00:28:53.529 뒤에 받는 대사의 말풍선은 아래에 위치함 효과음 말풍선을 벗어나 그림으로 인식되는 소리 311 00:28:53.529 --> 00:28:55.225 효과음 연출 완성된 그림 위에 대사에 어울리는 모양과 크기의 말풍선과 큰 글씨를 넣음 동적이고 감정이 폭발하는 화면: 큰 글씨와 효과음이 필요함