1 00:00:05.475 --> 00:00:09.825 웹툰 기본편 웹툰의 이해 2 00:00:09.825 --> 00:00:12.525 GCC 사관학교 3 00:00:12.525 --> 00:00:14.125 학습 목표 만화에서 웹툰으로 진화한 과정을 설명할 수 있다 4 00:00:14.125 --> 00:00:15.675 만화와 웹툰의 차이를 페이지 형식과 스크롤 형식으로 설명할 수 있다 5 00:00:15.675 --> 00:00:17.275 학습 내용 웹툰의 진화와 제작 과정 6 00:00:17.275 --> 00:00:18.825 페이지 형식과 스크롤 형식의 특징 7 00:00:19.025 --> 00:00:21.425 김용회 작가 전 청강문화산업대 겸임교수, 전 서울웹툰아카데미 학장 8 00:00:21.425 --> 00:00:23.775 작품 카카오웹툰 다시 피는 꽃, 단지 그것 뿐, 한여름밤의 꿈, 대작 9 00:00:24.375 --> 00:00:27.050 안녕하세요 웹툰 작가 김용회입니다 10 00:00:28.400 --> 00:00:33.275 지금은 수많은 미디어 콘텐츠를 휴대폰을 통해 접하는 시대입니다 11 00:00:33.275 --> 00:00:36.525 실시간 뉴스부터 생활 정보와 12 00:00:36.525 --> 00:00:40.400 문화 트렌드부터 드라마와 영화, 소설까지 13 00:00:40.400 --> 00:00:43.489 많은 것이 휴대폰 하나로 해결되는 시대입니다 14 00:00:44.439 --> 00:00:47.575 그 중에서도 일상에 밀접한 매체로 15 00:00:47.575 --> 00:00:51.200 인스타그램, 틱톡 같은 소셜미디어와 16 00:00:51.200 --> 00:00:56.325 유튜브, 넷플릭스 같은 영상 매체 그리고 웹툰이 있습니다 17 00:00:56.675 --> 00:01:01.875 만화가 모바일 기기에 최적화되며 많은 사람들이 즐기고 18 00:01:01.875 --> 00:01:08.275 드라마와 영화의 원작 등 원 소스 멀티 유즈의 대표 콘텐츠가 된 웹툰 19 00:01:08.625 --> 00:01:12.160 이 강연은 웹툰의 이해를 돕기 위해 20 00:01:12.160 --> 00:01:14.725 웹툰의 전체 제작 과정을 21 00:01:14.725 --> 00:01:17.624 전문가의 강연을 통해 알아보는 시간입니다 22 00:01:17.624 --> 00:01:21.340 이번 시간은 웹툰이란 무엇인지 알아보겠습니다 23 00:01:21.990 --> 00:01:24.774 웹툰의 모체인 만화가 24 00:01:24.774 --> 00:01:28.924 대한민국에서 어떻게 웹툰으로 진화했는지를 먼저 알아보고 25 00:01:29.440 --> 00:01:34.340 기존의 만화와 웹툰이 어떻게 다른지 형식적 차이를 26 00:01:34.340 --> 00:01:37.824 페이지 형식과 스크롤 형식으로 알아보겠습니다 27 00:01:38.074 --> 00:01:41.874 웹툰의 진화와 제작 과정 28 00:01:42.189 --> 00:01:44.324 웹툰이란 무엇일까요? 29 00:01:44.589 --> 00:01:47.074 모바일 기기가 일상화된 지금 30 00:01:47.074 --> 00:01:51.124 지금의 세대는 태어났을 때부터 웹툰이 자연처럼 있었고 31 00:01:51.124 --> 00:01:53.274 무료로 볼 수 있어서 32 00:01:53.274 --> 00:01:57.624 숨 쉬듯 웹툰을 일상의 일부로 즐기며 자란 세대들입니다 33 00:01:57.624 --> 00:02:01.199 웹툰은 모바일 기기의 환경에 맞춰 34 00:02:01.199 --> 00:02:04.574 세로 스크롤로 감상하는 방식의 만화를 말합니다 35 00:02:04.574 --> 00:02:09.174 만화는 지금의 웹툰이라 불리는 매체의 원형이며 36 00:02:09.174 --> 00:02:13.960 원형의 형식은 책이 사라지지 않는 한 사라지지 않을 겁니다 37 00:02:14.360 --> 00:02:18.474 2024년 대한민국은 유사이래 만화사적으로 38 00:02:18.474 --> 00:02:23.574 최고의 전성기이며 가장 큰 시장을 확보한 시대를 지나고 있습니다 39 00:02:23.574 --> 00:02:27.024 웹툰이라는 새로운 이름을 발명한 이후입니다 40 00:02:27.024 --> 00:02:32.324 웹툰이라는 명칭 속에 만화는 10여 년 사이에 형식적으로 41 00:02:32.674 --> 00:02:36.039 컴퓨터 모니터로 감상하는 디지털 만화에서 42 00:02:36.039 --> 00:02:42.039 모바일 휴대폰 화면에 최적화된 세로 스크롤 형식의 컬러 만화로 43 00:02:42.039 --> 00:02:44.350 보편성의 정의를 획득했습니다 44 00:02:45.000 --> 00:02:49.674 국내 시장을 폭발적으로 확장하며 국내를 넘어 세계에 45 00:02:49.674 --> 00:02:53.170 웹툰이라는 새로운 만화 형식을 전파하고 있습니다 46 00:02:53.720 --> 00:02:59.374 불과 10여 년 전까지만 해도 종이에 펜으로 잉크를 찍어 그리던 47 00:02:59.374 --> 00:03:03.240 흑백 펜화로 만들어진 이야기 전달 매체가 48 00:03:03.240 --> 00:03:06.924 아시아권 만화의 전형으로 인식되어 있었습니다 49 00:03:06.924 --> 00:03:12.960 과거 유럽과 북미의 만화 시장이 컬러로 고급화할 때도 50 00:03:12.960 --> 00:03:15.574 아시아권의 만화는 흑백을 유지하며 51 00:03:15.574 --> 00:03:23.074 오히려 서사에 집중해 플롯과 연출을 강화하는 방향으로 성장함 52 00:03:23.479 --> 00:03:28.320 일본의 만화 산업이 아시아권 만화 문화를 선도하고 53 00:03:28.320 --> 00:03:31.024 새로운 형식과 장르를 실험하며 54 00:03:31.024 --> 00:03:34.440 애니메이션 시장을 함께 구축한 일본의 만화 산업 55 00:03:34.440 --> 00:03:38.440 형식적으로 정체되어 있던 유럽과 북미에서도 56 00:03:38.440 --> 00:03:41.924 아시아권 만화의 새로운 재미를 발견하게 됩니다 57 00:03:41.924 --> 00:03:47.699 아시아권에서 일본 외에 유의미한 만화 시장을 유지해온 대한민국은 58 00:03:48.199 --> 00:03:53.520 일본 만화가 세계를 휩쓸던 시기인 1990년대 말 59 00:03:53.520 --> 00:03:57.173 1990년대 말 어려움을 겪는 한국의 만화 산업 안타깝게도 소멸의 시기를 겪게 됩니다 60 00:03:57.520 --> 00:04:03.080 1990년대 대한민국도 일본의 만화 잡지를 모델로 한 61 00:04:03.080 --> 00:04:05.823 만화 전문 잡지들이 창간됩니다 62 00:04:05.823 --> 00:04:12.440 서울문화사는 아이큐 점프, 대원의 소년 챔프, 이후 학산의 찬스를 필두로 63 00:04:12.440 --> 00:04:17.173 영점프, 영챔프, 빅점프, 투엔티세븐, 나나 등 64 00:04:17.173 --> 00:04:22.830 소년과 소녀, 청소년, 성인 남성과 여성 65 00:04:22.830 --> 00:04:27.610 연령대별로 잡지가 확대 분화하며 성장했습니다 66 00:04:28.160 --> 00:04:31.959 만화 출판사의 만화는 책으로 펴내기만 해도 67 00:04:31.959 --> 00:04:34.873 2만 부가 전국에 기본적으로 판매되는 68 00:04:34.873 --> 00:04:39.679 책 대여점 시장이 형성되며 최고의 호황을 누립니다 69 00:04:39.679 --> 00:04:42.440 그러나 불과 10여 년을 못 가고 70 00:04:42.440 --> 00:04:46.600 잡지 만화 시장으로 대표되던 출판만화 시장은 71 00:04:46.600 --> 00:04:50.679 청소년보호법으로 만화 시장의 위축을 만들었고 72 00:04:50.679 --> 00:04:55.040 이로 인해 많은 만화인들이 표현의 자유를 요구하며 73 00:04:55.040 --> 00:04:57.160 거리로 나와 항의했습니다 74 00:04:57.160 --> 00:05:03.399 그리고 이어진 IMF로 만화, 잡지들의 폐간과 출판사들의 소멸 이후 75 00:05:03.399 --> 00:05:06.123 10년 이상의 침체기를 맞이합니다 76 00:05:06.373 --> 00:05:10.290 아니 침체기를 넘어 고사 수준의 혹한기였습니다 77 00:05:10.990 --> 00:05:15.223 만화 사업 종사자들은 대부분 만화판을 떠나고 78 00:05:15.523 --> 00:05:20.669 남은 사람들은 아동 학습 만화 시장에 기대어 연명하는 수준이었습니다 79 00:05:21.119 --> 00:05:25.160 때는 초고속 인터넷의 보급과 개인 컴퓨터 보급으로 80 00:05:25.160 --> 00:05:27.823 벤처기업의 시대를 지나고 있었습니다 81 00:05:27.823 --> 00:05:32.873 세계적으로 IT 산업이라는 새로운 사업모델의 태동기였고 82 00:05:32.873 --> 00:05:37.473 대한민국도 인터넷 보급으로 포털사이트가 생겨납니다 83 00:05:37.473 --> 00:05:41.873 포털사이트들은 인터넷 사용자들의 방문자 숫자와 84 00:05:41.873 --> 00:05:46.823 유저들이 사이트에 머무는 시간이 경제적 지표가 되기에 85 00:05:46.823 --> 00:05:51.073 유저들의 유인책으로 오락의 공간을 확대합니다 86 00:05:51.073 --> 00:05:56.473 아마추어 만화 지망생들의 일상적인 가볍고 짧은 만화들이 87 00:05:56.473 --> 00:05:59.023 무료로 소비되기 시작하면서 88 00:05:59.023 --> 00:06:02.923 아마추어의 짧은 만화로 무료 만화 서비스를 시작한 포털사이트 89 00:06:02.923 --> 00:06:06.600 다음 포털이 만화 속 세상 코너를 만들며 90 00:06:06.600 --> 00:06:10.539 강풀이라는 웹툰 초기의 베스트셀러 작가를 발굴합니다 91 00:06:11.289 --> 00:06:15.559 후발인 네이버도 만화 코너를 확대하면서 92 00:06:15.559 --> 00:06:18.323 조석, 주호민, 이말년 등 93 00:06:18.323 --> 00:06:22.322 신인 작가들의 작품을 공격적으로 모집한 네이버 94 00:06:22.322 --> 00:06:27.922 신인 작가들은 사진 편집 툴로 개발된 프로그램인 95 00:06:27.922 --> 00:06:34.872 포토샵에 와콤사의 판타블렛을 이용해 그림을 그리며 종이와 펜이 아닌 96 00:06:34.872 --> 00:06:40.972 포토샵과 판타블렛을 이용하여 디지털로 완성하고 업로드하는 작업 방식을 보편화시킨 신인 작가들 97 00:06:40.972 --> 00:06:45.040 이때까지도 만화는 데스크탑 모니터로 감상하는 98 00:06:45.040 --> 00:06:47.859 페이지 형식이 주류였습니다 99 00:06:48.559 --> 00:06:52.972 2009년 11월 대한민국에 아이폰 출시 이후 100 00:06:52.972 --> 00:06:58.372 2009년 11월 휴대폰 중심의 앱 시장으로 성장한 IT 업계 101 00:06:58.760 --> 00:07:02.372 몇 년 뒤 만화는 이제 컴퓨터 모니터가 아니라 102 00:07:02.372 --> 00:07:06.949 작은 모바일 휴대폰 뷰어 사이즈에 최적화하게 됩니다 103 00:07:07.372 --> 00:07:09.672 그리고 휴대폰 화면의 웹사이트로 104 00:07:09.672 --> 00:07:13.072 만화를 본다는 개념의 디지털 만화를 지칭하는 105 00:07:13.072 --> 00:07:16.572 웹툰이라는 단어가 보편화됩니다 106 00:07:16.880 --> 00:07:20.772 다음과 네이버 두 포털의 양강 체제로 이어지던 시기는 107 00:07:20.772 --> 00:07:26.022 포털 사이트가 사업 목적으로 아마추어 만화가 지망생들에게 지급하던 108 00:07:26.022 --> 00:07:29.772 저비용의 원고료가 기본급으로 유지됨 109 00:07:29.772 --> 00:07:35.239 인기작을 가진 기성 만화 작가나 연재 인기작의 작가에게만 110 00:07:35.239 --> 00:07:37.972 차등 제작비를 지급하는 수준이었습니다 111 00:07:37.972 --> 00:07:43.372 참고로 이전 잡지 연재 시대 1998년 연재만화 페이지 당 고료는 112 00:07:43.372 --> 00:07:47.880 인기 작가는 10만 원 이상, 신인 작가는 3만 5천 원 수준 113 00:07:47.880 --> 00:07:51.372 신인을 지나면 보통 5만 원 이상의 원고료를 114 00:07:51.372 --> 00:07:56.622 주간 16페이지 또는 격주간 24페이지로 연재했습니다 115 00:07:56.972 --> 00:08:00.760 주간 연재의 경우 보통의 고료인 5만 원이면 116 00:08:00.760 --> 00:08:03.972 월 320만 원의 고료가 지급됐었습니다 117 00:08:04.322 --> 00:08:08.722 10년이 지나 물가 변동이 있는 시대였지만 118 00:08:08.722 --> 00:08:15.472 2013년 포털사이트의 웹툰 고료는 회당 20~30만 원 수준 119 00:08:15.472 --> 00:08:20.472 대부분의 작가에게 월 100만 원 초중반 정도가 지급되는 정도였습니다 120 00:08:20.472 --> 00:08:28.822 2013년 레진코믹스가 여성 유저를 주력 독자층으로 웹툰의 유료화를 시도 121 00:08:28.822 --> 00:08:32.979 신인 작가 최저 고료 월 200만 원을 이슈화합니다 122 00:08:33.429 --> 00:08:37.472 레진이 독자적인 유료 만화 플랫폼을 성공시키며 123 00:08:37.472 --> 00:08:40.960 다음과 네이버도 미리 보기 시스템을 도입해 124 00:08:40.960 --> 00:08:43.722 연재 작가들의 수익 구조를 만듭니다 125 00:08:43.722 --> 00:08:47.972 이 시기의 웹툰 경향은 가벼운 라이트함이었습니다 126 00:08:47.972 --> 00:08:51.621 이야기도 화풍도 밀도를 낮춘 127 00:08:51.621 --> 00:08:56.471 가볍고 편하게 소비되는 형식의 작품들이 인기를 주도함 128 00:08:56.880 --> 00:09:01.521 미리 보기 수익 시스템이 큰 수익 모델로 확인되면서 129 00:09:01.521 --> 00:09:06.399 포털의 웹툰 코너는 웹툰 법인으로 분가해 독립합니다 130 00:09:06.799 --> 00:09:10.121 포털과 독립된 웹툰 앱을 만들고 131 00:09:10.121 --> 00:09:20.221 기성 작가들의 가세로 양적, 질적 성장이 가속된 웹툰 시장 132 00:09:20.221 --> 00:09:23.880 이전까지 웹툰의 새로운 전형을 만들며 133 00:09:23.880 --> 00:09:28.571 인기를 견인하던 개그만화나 일상툰들이 134 00:09:28.571 --> 00:09:35.521 미리 보기 시스템으로 수익을 내지 못해 사라지게 된 개그툰과 일상툰 135 00:09:35.521 --> 00:09:41.039 만화 제작 프로그램 클립스튜디오와 액정 타블렛 사용의 보편화로 136 00:09:41.039 --> 00:09:44.321 디지털 제작의 퀄리티가 올라가기 시작합니다 137 00:09:44.321 --> 00:09:49.571 미리 보기 수익으로 인기 작가들의 월 수익도 억대를 넘습니다 138 00:09:49.571 --> 00:09:52.320 소수로 유지되던 에이전시들이 139 00:09:52.320 --> 00:09:56.221 웹툰 시장의 수익성 확대로 많은 투자를 받으며 성장합니다 140 00:09:56.221 --> 00:10:00.970 다음 만화 속 세상이 다음 포털의 정치적 변수로 141 00:10:01.520 --> 00:10:04.679 성장 집중 시기에 성장 타이밍을 놓치며 142 00:10:04.679 --> 00:10:07.171 네이버 웹툰에게 선두를 빼앗깁니다 143 00:10:07.171 --> 00:10:12.971 이후 다음과 카카오의 기업 합병으로 카카오 웹툰으로 사명이 변경됨 144 00:10:12.971 --> 00:10:16.479 웹소설 원작의 작품인 카카오페이지의 작품 145 00:10:16.479 --> 00:10:19.479 나 혼자만 레벨업이 대히트를 치면서 146 00:10:19.479 --> 00:10:22.871 웹소설 원작의 웹툰화가 가속화되기 시작합니다 147 00:10:23.371 --> 00:10:26.760 네이버 웹툰과 카카오페이지는 148 00:10:26.760 --> 00:10:30.779 일본과 북미 등 해외 현지 웹툰 플랫폼을 구축합니다 149 00:10:31.629 --> 00:10:34.971 에이전시와 웹툰 제작사들이 늘어나며 150 00:10:34.971 --> 00:10:40.571 스튜디오형 웹소설 원작 웹툰 전성기의 시작 151 00:10:40.571 --> 00:10:46.871 웹소설 출판사는 내부 스튜디오 제작 형태로 주력 IP를 웹툰화합니다 152 00:10:46.871 --> 00:10:51.021 유사이래 대한민국 최고의 만화 시장이 만들어졌고 153 00:10:51.021 --> 00:10:57.021 세계 시장에 정착하게 된 대한민국 웹툰 154 00:10:57.409 --> 00:11:00.960 그리고 지금 탈코로나 이후 155 00:11:00.960 --> 00:11:04.671 웹툰 플랫폼의 방문자 수 감소가 시작됐습니다 156 00:11:04.671 --> 00:11:07.280 시장 자체가 크게 위험한 수준은 아닌 157 00:11:07.280 --> 00:11:09.871 일시적 현상으로 보이기도 합니다 158 00:11:09.871 --> 00:11:14.321 탈코로나 이후에도 여전히 유지되고 있는 웹툰 산업의 규모 159 00:11:14.321 --> 00:11:17.840 네이버 웹툰과 카카오페이지는 일본에 이어 160 00:11:17.840 --> 00:11:23.440 북미와 유럽에 자체 웹툰 플랫폼을 오픈해 수익을 내고 있고 161 00:11:23.440 --> 00:11:29.770 레진과 탑툰, 투믹스도 해외에 플랫폼을 오픈해 서비스하고 있습니다 162 00:11:29.770 --> 00:11:34.520 네이버와 카카오 두 플랫폼 외 다른 웹툰 플랫폼들은 163 00:11:34.520 --> 00:11:38.039 레진, 탑툰, 투믹스 성인물을 주력으로 시장에 자리 잡고 있으며 164 00:11:38.039 --> 00:11:41.070 특히 여성향 플랫폼이 강세입니다 165 00:11:41.070 --> 00:11:43.520 네이버와 카카오 웹툰 플랫폼도 166 00:11:43.520 --> 00:11:48.420 일부 여성향 성인물 연재를 시작해 유의미한 결과를 내며 167 00:11:48.420 --> 00:11:52.020 장르적 수익 구조의 다변화를 꾀하고 있는 대형 웹툰 플랫폼 168 00:11:52.020 --> 00:11:56.270 두 웹툰 플랫폼이 웹소설 원작의 작품뿐 아니라 169 00:11:56.620 --> 00:12:01.940 개인 작가의 오리지널 작품들 런칭에도 신경 쓰는 것으로 보입니다 170 00:12:02.390 --> 00:12:07.420 독자군은 연령과 장르가 더 세분화되었고 171 00:12:07.420 --> 00:12:12.570 독자층의 요구에 따라 작품을 선정하고 배치함 172 00:12:12.840 --> 00:12:15.280 웹툰 시장의 성장을 지켜보며 173 00:12:15.280 --> 00:12:18.820 출판만화 시장의 성장과 몰락을 겪었던 세대들은 174 00:12:19.159 --> 00:12:23.670 이미 몇 년 전부터 데자뷔를 느끼며 염려해왔습니다 175 00:12:23.670 --> 00:12:30.359 수익을 위한 장르 편향은 결국 코어 독자들만 남기게 되고 176 00:12:30.359 --> 00:12:33.520 대중에서 멀어지는 시장이 되어버립니다 177 00:12:33.520 --> 00:12:37.570 수익이 하락하면 결국 제작비 하락으로 178 00:12:37.570 --> 00:12:43.570 제작 환경이 열악해지며 작품 퀄리티가 떨어지게 됨 179 00:12:43.570 --> 00:12:47.280 코어 독자들도 등을 돌리는 것을 180 00:12:47.280 --> 00:12:50.370 만화 잡지 출판만화 시기 때 경험했기에 181 00:12:50.670 --> 00:12:56.320 지금의 웹툰 시기에도 반복되지 않기를 경고하고 염려했습니다 182 00:12:56.570 --> 00:13:02.820 그러나 출판 사업자와 달리 IT 사업자들이 구축한 웹툰 시장은 183 00:13:02.820 --> 00:13:07.520 글로벌 시장까지 확대하며 성장한 웹툰 산업 184 00:13:07.520 --> 00:13:12.570 2023년 지금 웹툰 산업의 성장세가 주춤하며 185 00:13:12.570 --> 00:13:15.520 여러 에이전시와 제작사들은 186 00:13:15.520 --> 00:13:20.000 확대된 시장만큼의 수익이 뒷받침되지 못해 187 00:13:20.000 --> 00:13:22.370 생존을 모색하고 있습니다 188 00:13:22.370 --> 00:13:29.220 제작비의 상승으로 수익 코스트가 높아진 스튜디오 형태의 작품 189 00:13:29.679 --> 00:13:34.170 월 3천만 원의 수익이면 유지할 수 있었던 작품 제작이 190 00:13:34.170 --> 00:13:39.420 월 6천만 원은 되어야 유지 가능한 상황을 지난지 오래입니다 191 00:13:39.420 --> 00:13:43.599 그로 인해 제작사들은 제작비를 줄여보려 192 00:13:43.599 --> 00:13:47.220 노동력이 싼 동남아에 컬러팀을 만들기도 합니다 193 00:13:47.770 --> 00:13:50.880 이처럼 격동하는 웹툰 산업의 성장과정이 194 00:13:50.880 --> 00:13:54.570 앞으로 어떻게 진행될지는 아무도 모릅니다 195 00:13:54.960 --> 00:13:58.919 다만 작가는 자기가 만들고 싶은 작품을 196 00:13:58.919 --> 00:14:01.840 재밌게 만들어야 할 책임이 있을 뿐입니다 197 00:14:02.590 --> 00:14:05.320 웹툰이 어떻게 제작되는지 198 00:14:05.320 --> 00:14:09.369 웹툰 제작 과정 제작 순서로 과정을 간략히 알아보겠습니다 199 00:14:09.840 --> 00:14:12.320 웹툰은 근본이 만화이듯이 200 00:14:12.320 --> 00:14:16.419 제작과정은 만화 제작과정과 크게 다르지 않습니다 201 00:14:16.869 --> 00:14:20.640 만화 웹툰의 제작과정을 살펴보면 202 00:14:20.640 --> 00:14:22.719 소재의 발굴, 기획 203 00:14:22.719 --> 00:14:25.320 이야기와 캐릭터 구상 204 00:14:25.320 --> 00:14:28.640 사건의 전개에 따른 전체 시놉시스 205 00:14:28.640 --> 00:14:34.869 캐릭터 중심의 이야기를 사건 중심의 이야기로 구성 재배치하고 206 00:14:34.869 --> 00:14:41.359 이미지화를 목적으로 하는 컷 수가 계산된 회차별 글 콘티를 작성합니다 207 00:14:41.359 --> 00:14:45.400 이후 이미지 콘티를 만들고 스케치를 하고 208 00:14:45.400 --> 00:14:50.169 선화 작업을 한 뒤 컬러 및 후반 작업을 합니다 209 00:14:50.169 --> 00:14:53.719 그리고 최종 편집으로 마무리가 됩니다 210 00:14:54.760 --> 00:14:59.000 먼저 소재의 발굴과 기획은 일상의 이야기나 211 00:14:59.000 --> 00:15:03.200 자기가 재밌게 본 어떤 작품과 같은 장르의 이야기 212 00:15:03.200 --> 00:15:08.479 또는 재밌겠다고 생각되는 이야기를 소재로 삼아 213 00:15:08.479 --> 00:15:11.430 이야기로 만들어 보는 것부터 시작합니다 214 00:15:12.080 --> 00:15:17.169 두 번째, 이야기와 캐릭터의 구상은 발굴된 소재에 따라 215 00:15:17.169 --> 00:15:20.359 사건 중심의 초기 이야기 구성과 216 00:15:20.359 --> 00:15:23.719 주인공 캐릭터 중심의 서사 이력과 217 00:15:23.719 --> 00:15:27.869 캐릭터 외형 디자인이 대체로 동시에 진행되는 편으로 218 00:15:28.169 --> 00:15:33.900 시뮬레이션이 진행되면 기본적인 등장인물 간의 관계도가 만들어집니다 219 00:15:35.200 --> 00:15:37.960 이야기의 시뮬레이션은 가볍게 220 00:15:37.960 --> 00:15:41.850 주인공 시점으로 엔딩까지 가보는 것이 좋습니다 221 00:15:42.400 --> 00:15:44.840 이야기의 엔딩이 변할 수 있지만 222 00:15:44.840 --> 00:15:48.119 어디로 가야 할지 방향을 알고 가면 223 00:15:48.119 --> 00:15:50.490 최소한 길을 잃지는 않습니다 224 00:15:51.440 --> 00:15:55.719 세 번째, 사건의 전개에 따른 전체 시놉시스는 225 00:15:55.719 --> 00:15:58.469 A4용지 한 페이지 이내로 정리되도록 226 00:15:58.469 --> 00:16:05.269 전체 이야기를 기승전결에 따른 4가지 큰 사건으로 정리하되 227 00:16:05.269 --> 00:16:09.819 이야기를 대표하는 핵심적인 한 문장이 필요합니다 228 00:16:09.819 --> 00:16:13.419 그것을 로그라인이라고 합니다 229 00:16:13.419 --> 00:16:17.280 네 번째, 선형적 시간으로 풀어낸 이야기를 230 00:16:17.280 --> 00:16:22.669 캐릭터와 사건 중심의 이야기로 구성 재배치합니다 231 00:16:22.669 --> 00:16:25.919 이것을 구성, 플롯이라고 합니다 232 00:16:25.919 --> 00:16:29.968 이렇게 러프한 전체 트리트먼트를 정리합니다 233 00:16:30.468 --> 00:16:36.568 장편의 경우 연재를 진행하며 변하는 상황과 디테일이 추가됨 234 00:16:36.968 --> 00:16:42.039 준비된 서사가 짧아 이야기의 엔딩에 다다르게 되었을 때에도 235 00:16:42.039 --> 00:16:46.768 작품의 인기로 이야기를 계속 이어나가야 할 경우가 생기면 236 00:16:46.768 --> 00:16:52.918 앞에 1, 2, 3, 4 순을 다시 이어나가서 이야기를 준비하면 됩니다 237 00:16:52.918 --> 00:16:58.119 다섯 번째, 이미지화를 목적으로 하는 컷 수가 계산된 238 00:16:58.119 --> 00:17:00.518 회차별 글 콘티를 작성합니다 239 00:17:00.518 --> 00:17:08.768 보통 3화 분 정도 실제 컷 수를 생각하며 대사나 상황 묘사를 정리함 240 00:17:08.768 --> 00:17:13.318 여섯 번째, 이미지 콘티는 글 콘티를 베이스로 241 00:17:13.318 --> 00:17:16.359 대사 분할, 말풍선의 위치 242 00:17:16.359 --> 00:17:23.018 컷의 크기와 컷 안의 구도인 카메라의 앵글과 샷을 정합니다 243 00:17:23.018 --> 00:17:28.930 일곱 번째, 이렇게 준비된 콘티를 바탕으로 스케치를 시작하면 244 00:17:28.930 --> 00:17:31.699 스케치 작업의 노동 강도가 줄어듭니다 245 00:17:32.118 --> 00:17:39.818 여덟 번째, 선화 작업은 인물, 배경, 스케치업 등 작화에 관련된 작업으로 246 00:17:39.818 --> 00:17:45.079 스케치업과 같은 3D 소스는 스케치 작업 때 미리 넣어서 247 00:17:45.079 --> 00:17:48.468 스케치 작업과 선화 작업을 간편하게 끝낼 수 있습니다 248 00:17:48.468 --> 00:17:52.520 아홉 번째, 완성된 선화 작업에 어울리는 249 00:17:52.520 --> 00:17:54.868 컬러 및 후반 작업을 진행합니다 250 00:17:54.868 --> 00:18:00.568 특히 웹툰에서 후반 작업은 이펙트 등 빛 효과 작업이 중요합니다 251 00:18:00.568 --> 00:18:05.418 웹툰은 빛이 나는 휴대폰으로 감상하기 때문입니다 252 00:18:05.418 --> 00:18:10.480 마지막 최종 편집은 오탈자 확인, 대사 최종 정리 253 00:18:10.480 --> 00:18:14.668 스크롤 판형 안에서 컷 호흡 확인 등입니다 254 00:18:14.668 --> 00:18:18.168 대체로 이런 과정을 기본으로 웹툰이 제작됩니다 255 00:18:18.168 --> 00:18:22.920 웹툰 이전 흑백 출판 만화의 경우 컬러는 선택 사항으로 256 00:18:22.920 --> 00:18:27.068 작품의 구상부터 제작까지의 순서는 크게 다르지 않습니다 257 00:18:27.068 --> 00:18:29.280 이야기 준비는 아무리 준비해도 258 00:18:29.280 --> 00:18:32.718 언제나 무언가 모자르고 부족한 부분이 생깁니다 259 00:18:32.718 --> 00:18:40.168 스토리를 모두 써 놓고 그림 작업을 시작하는 것은 불가능함 260 00:18:40.418 --> 00:18:44.318 그래서 캐릭터를 잘 빌드하는 것이 중요하기도 합니다 261 00:18:44.318 --> 00:18:48.839 어떤 사건들 속에서도 캐릭터는 고유의 인격으로 262 00:18:48.839 --> 00:18:52.368 이야기의 중심이 되어야 흔들림이 없습니다 263 00:18:52.618 --> 00:18:56.518 페이지 형식과 스크롤 형식의 특징 264 00:18:57.079 --> 00:19:00.117 출판 만화의 페이지 형식을 알아보겠습니다 265 00:19:00.117 --> 00:19:04.917 출판 만화와 웹툰의 가장 큰 차이는 뷰어입니다 266 00:19:05.280 --> 00:19:09.959 웹툰의 시대인 지금도 여전히 만화책은 출판되고 있고 267 00:19:09.959 --> 00:19:12.769 전자책 형식으로 서비스되기도 합니다 268 00:19:13.719 --> 00:19:18.510 대한민국을 벗어나면 여전히 일본과 북미, 유럽엔 269 00:19:18.510 --> 00:19:22.019 페이지 형식의 만화가 책으로 또는 전자책으로 270 00:19:22.019 --> 00:19:24.667 많은 독자들을 만나고 있습니다 271 00:19:24.667 --> 00:19:32.920 또한 책으로 재편집돼 출판되고 있는 인기 있는 웹툰 272 00:19:32.920 --> 00:19:37.067 독자들이 자신이 애정하는 작품을 소유하고픈 욕구는 273 00:19:37.417 --> 00:19:40.817 플랫폼에서 작품을 결제해 구매하는 것을 넘어 274 00:19:40.817 --> 00:19:45.617 물성이 있는 책으로 작품을 소유하고 싶은 욕구로 이어짐 275 00:19:45.959 --> 00:19:48.319 이런 상업적 이유를 떠나서도 276 00:19:48.319 --> 00:19:52.067 웹툰은 만화의 진화된 형태이기 때문에 277 00:19:52.067 --> 00:19:57.917 만화를 이해하고 그 차이를 알아보는 것이 이해에 도움이 됩니다 278 00:19:57.917 --> 00:20:03.560 출판 만화는 기본적으로 책 판형에 규격된 한 페이지에 279 00:20:03.560 --> 00:20:06.567 여러 컷을 배치하는 페이지뷰 형식입니다 280 00:20:06.567 --> 00:20:09.479 몬드리안의 유명한 현대 회화처럼 281 00:20:09.479 --> 00:20:13.880 네모 칸의 크기와 모양, 색 배치만으로도 282 00:20:13.880 --> 00:20:16.367 예술적 감흥을 전달합니다 283 00:20:16.367 --> 00:20:22.660 페이지 형식의 컷은 페이지 안에 배치된 컷의 모양과 크기만으로도 284 00:20:22.660 --> 00:20:26.217 컷 배치의 구성적 미를 느끼게 합니다 285 00:20:26.467 --> 00:20:31.467 큰 액자 안에 작은 액자들이 타일처럼 배치되어 있습니다 286 00:20:31.467 --> 00:20:35.490 만화를 읽다 보면 자연스럽게 느껴지는 것이 있습니다 287 00:20:36.040 --> 00:20:40.617 페이지 만화의 형식적 특징 1 작품을 감상하는 시선의 방향 288 00:20:40.917 --> 00:20:44.160 만화의 사각 컷은 하나하나가 289 00:20:44.160 --> 00:20:47.117 이야기 전달을 위한 정보를 담고 있습니다 290 00:20:47.117 --> 00:20:51.140 그것을 읽어내는 사람의 시선은 본능적으로 291 00:20:51.640 --> 00:20:56.839 좌에서 우로, 위에서 아래로 흐릅니다 292 00:20:56.839 --> 00:20:59.599 물론 예외적으로 일본의 경우처럼 293 00:20:59.599 --> 00:21:02.467 책을 우에서 좌로 읽는 것도 있습니다 294 00:21:02.467 --> 00:21:07.767 그렇지만 대부분의 사람들은 좌에서 우로 시선이 흐릅니다 295 00:21:07.767 --> 00:21:14.117 회화, 사진, 영상 예술 쪽에서 증명된 시선의 흐름 296 00:21:14.117 --> 00:21:19.839 위에서 아래로의 흐름은 지구의 중력 영향이라고 유추할 수 있는데 297 00:21:19.839 --> 00:21:23.917 좌에서 우의 시선 흐름은 왜 그럴까 생각을 해봤습니다 298 00:21:23.917 --> 00:21:28.917 인류의 대부분이 오른손으로 도구를 사용함 299 00:21:28.917 --> 00:21:32.239 특히 위험으로부터 자신을 지키기 위한 300 00:21:32.239 --> 00:21:35.666 나무 몽둥이 같은 것을 들었다 가정을 한다면 301 00:21:35.666 --> 00:21:40.330 오른손에 든 무기로 오른쪽은 방어가 되기 때문에 302 00:21:40.680 --> 00:21:42.880 빈 왼쪽을 먼저 경계하며 303 00:21:42.880 --> 00:21:46.666 시선을 왼쪽에서 오른쪽으로 돌렸을 것 같습니다 304 00:21:46.666 --> 00:21:50.000 오른손 인류의 왼쪽 먼저 시선은 305 00:21:50.000 --> 00:21:52.280 그런 이유가 아닐까 유추해 봅니다 306 00:21:52.680 --> 00:21:55.816 페이지 만화의 형식적 특징 2 컷의 크기 307 00:21:55.816 --> 00:22:00.566 컷의 크기가 일정하게 같은 크기로 제작된 만화도 있지만 308 00:22:00.566 --> 00:22:05.710 페이지 만화의 컷은 대체로 다양한 크기의 조합입니다 309 00:22:06.160 --> 00:22:11.966 컷의 배치에서 컷의 크기는 무엇을 기준으로 어떻게 결정이 될까요? 310 00:22:11.966 --> 00:22:15.040 대사나 내레이션의 양이라든지 311 00:22:15.040 --> 00:22:19.616 광활한 대지나 압도적인 큰 산 또는 작은 물건처럼 312 00:22:19.616 --> 00:22:25.416 이미지의 배경 정보로 컷의 크기가 결정되었던 초기 313 00:22:25.416 --> 00:22:30.216 이야기를 서술 중심으로 전달하던 때와 달리 연극이나 영화처럼 314 00:22:30.216 --> 00:22:35.266 드라마틱한 상황 묘사를 적극적으로 만화에 표현하기 시작하면서 315 00:22:35.266 --> 00:22:40.266 감정에 따라 컷의 크기가 결정되는 현재 316 00:22:40.616 --> 00:22:43.880 감정을 강하게 전달하기 위해 컷의 크기를 317 00:22:43.880 --> 00:22:46.716 과감하게 키워야 할 필요가 생겼습니다 318 00:22:46.716 --> 00:22:51.119 웅장한 풍경처럼 큰 컷으로 풍경을 보여주는 것과 별개로 319 00:22:51.119 --> 00:22:53.716 주인공의 감정이 폭발하는 순간 320 00:22:53.716 --> 00:22:57.560 또한 감정적 웅장함이 필요하기 때문에 321 00:22:57.560 --> 00:23:01.160 인물의 클로즈업 씬에서도 큰 컷을 씁니다 322 00:23:01.160 --> 00:23:04.319 그런 강한 감정 표현을 위한 전조로 323 00:23:04.319 --> 00:23:07.400 당연하지만 작은 컷들을 함께 배치하면 324 00:23:07.400 --> 00:23:12.466 크기의 대비가 생겨 상대적으로 큰 컷의 임팩트가 더 커집니다 325 00:23:12.466 --> 00:23:16.580 그런 기본적인 개념이 일반화되면 역설이 가능해집니다 326 00:23:16.880 --> 00:23:18.966 고요하지만 크게 울리는 감정을 327 00:23:18.966 --> 00:23:22.959 큰 컷 속에 극단적으로 작게 배치된 그림이나 컷으로 328 00:23:22.959 --> 00:23:28.450 극도로 위축되거나 응축된 감정의 몰입과 집중을 표현할 수 있습니다 329 00:23:28.800 --> 00:23:31.616 페이지 만화의 형식적 특징 3 컷의 연결고리 330 00:23:31.616 --> 00:23:34.560 페이지 만화는 다음 페이지로 넘어가는 331 00:23:34.560 --> 00:23:37.316 순환과 변환의 고리를 만들어줘야 합니다 332 00:23:37.640 --> 00:23:41.920 이번 페이지 마지막 컷은 다음 페이지 첫 컷과 333 00:23:41.920 --> 00:23:44.066 유동적이어야 하기 때문에 334 00:23:44.066 --> 00:23:46.800 페이지의 첫 컷과 마지막 컷은 335 00:23:46.800 --> 00:23:49.009 다른 어떤 컷들보다 중요합니다 336 00:23:49.409 --> 00:23:53.520 페이지 마지막에 점차 작아져 소멸하는 컷을 쓰거나 337 00:23:53.520 --> 00:23:59.660 다음 페이지 첫 컷의 무대나 시점의 변화를 받는 연출 방식이 338 00:23:59.660 --> 00:24:01.850 그 개념으로 쓰이는 것이죠 339 00:24:02.400 --> 00:24:04.990 페이지 만화의 형식적 특징 4 홈통의 기능 340 00:24:04.990 --> 00:24:09.615 컷과 컷 사이 홈통은 그렇게 자연스럽게 시간이 됩니다 341 00:24:09.615 --> 00:24:12.965 0.1초가 되기도 하고 100년이 되기도 하죠 342 00:24:12.965 --> 00:24:15.959 이렇게 홈통 사이 두 컷으로 343 00:24:15.959 --> 00:24:19.165 물리적 시간을 나타낼 수 있는 점을 이용해서 344 00:24:19.165 --> 00:24:24.060 연출에서 매우 중요한 방식인 점프컷을 연출할 수도 있습니다 345 00:24:24.565 --> 00:24:28.959 점프컷은 시간과 감정의 지연 없이 346 00:24:28.959 --> 00:24:32.015 바로 다음 상황으로 넘어가는 연출 방식으로 347 00:24:32.015 --> 00:24:36.400 인물의 동작이나 상황을 자연스럽게 이어가는 것이 아니라 348 00:24:36.400 --> 00:24:41.715 일부러 끊어 시간을 넘어가고 속도감을 만듭니다 349 00:24:41.715 --> 00:24:44.839 이렇게 만화라는 매체의 형식적 특징을 350 00:24:44.839 --> 00:24:50.839 첫째는 시선, 둘째 컷의 크기, 셋째 컷과 컷의 연결고리 351 00:24:50.839 --> 00:24:55.000 네 번째 홈통의 기능으로 간단히 정리해 봤습니다 352 00:24:55.000 --> 00:24:57.719 여러분이 즐겨 보시는 만화책을 볼 때 353 00:24:57.719 --> 00:25:00.520 이 네 가지 특징들을 염두에 두고 보신다면 354 00:25:00.520 --> 00:25:02.920 이전과 또 다른 맛을 느끼실 겁니다 355 00:25:02.920 --> 00:25:07.815 페이지 형식의 만화는 기본적으로 책 판형의 뷰어에 최적화됩니다 356 00:25:07.815 --> 00:25:15.265 휴대폰으로 감상하기에 불편함이 있는 페이지뷰 형식의 만화 357 00:25:15.265 --> 00:25:18.715 오랜 시간 만화는 페이지 형태였습니다 358 00:25:18.715 --> 00:25:23.815 현재도 유효한 상황이고 여전히 세계 여러 곳에서 359 00:25:23.815 --> 00:25:28.465 페이지 형식의 만화를 창작하고 출판, 배포하고 있습니다 360 00:25:28.465 --> 00:25:35.815 1997년 이후 외부적 요인으로 인해 어려움을 겪었던 한국의 만화 산업 361 00:25:35.815 --> 00:25:39.920 그 후 암흑기를 10여 년 버티고 지나서야 362 00:25:39.920 --> 00:25:42.515 다시 새로운 만화 시장이 생겼습니다 363 00:25:42.515 --> 00:25:45.915 2009년 아이폰이 국내에 출시되면서 364 00:25:45.915 --> 00:25:50.665 휴대폰 앱 시장을 중심으로 IT 산업이 성장을 하고 365 00:25:50.665 --> 00:25:54.265 포털사이트의 만화 코너는 컴퓨터 모니터에서 366 00:25:54.265 --> 00:25:58.315 휴대폰 화면에 최적화하는 포털 사이트의 만화 코너 367 00:25:58.640 --> 00:26:03.000 데스크탑 컴퓨터 모니터는 기존의 페이지뷰 형식이 368 00:26:03.000 --> 00:26:07.110 여전히 유지될 수 있는 환경의 화면 크기였지만 369 00:26:07.560 --> 00:26:12.565 휴대폰으로 보기엔 글자와 그림이 작아 감상이 불편했습니다 370 00:26:12.565 --> 00:26:18.015 작가들은 휴대폰 화면 사이즈에 최적화된 형식을 찾아 시도합니다 371 00:26:18.015 --> 00:26:24.040 글자 폰트를 키우고 컷의 모양도 휴대폰 세로 길이에 맞추고 372 00:26:24.040 --> 00:26:28.680 작은 화면에서 보기 편한 밀도의 구성을 찾아갑니다 373 00:26:28.680 --> 00:26:33.160 그렇게 새로운 형식으로 적응하고 진화하는 시기에 374 00:26:33.160 --> 00:26:36.064 웹툰이라는 새로운 이름도 탄생합니다 375 00:26:36.439 --> 00:26:40.414 이전의 만화 사업은 출판업자들의 사업이었다면 376 00:26:40.414 --> 00:26:44.759 현재의 만화 사업은 IT 사업자들의 사업이 되었습니다 377 00:26:45.359 --> 00:26:49.680 현재의 웹툰은 모바일 휴대폰을 기본 뷰어로 하는 378 00:26:49.680 --> 00:26:52.814 세로 스크롤 감상 형식의 컬러 만화입니다 379 00:26:52.814 --> 00:26:58.364 책에서 휴대폰이 중심이 되는 만화의 뷰어가 바뀐 겁니다 380 00:26:58.364 --> 00:27:01.499 가로로 돌려서 보는 경우는 381 00:27:01.499 --> 00:27:04.914 드라마나 영화 같은 영상 매체 감상과 382 00:27:04.914 --> 00:27:07.090 모바일 게임을 할 때뿐입니다 383 00:27:07.640 --> 00:27:12.959 책 판형의 페이지 만화 독서는 시선이 가로에서 세로였고 384 00:27:12.959 --> 00:27:15.719 가로 방향 시선 흐름이 중요했죠 385 00:27:15.719 --> 00:27:19.400 그런데 휴대폰은 가로 방향이 막혔습니다 386 00:27:19.400 --> 00:27:22.414 대신 세로 방향이 무한대가 되었습니다 387 00:27:22.414 --> 00:27:27.520 페이지 만화에서 시간이었던 홈통도 세로의 자유를 얻었습니다 388 00:27:27.520 --> 00:27:31.239 세로의 길이로 감정을 느끼는 시간을 확대시켜 389 00:27:31.239 --> 00:27:33.040 감정을 키우기도 합니다 390 00:27:33.040 --> 00:27:35.864 감정의 시간을 지연시키기도 합니다 391 00:27:35.864 --> 00:27:42.264 독자들이 웹툰을 통해 물리적 시간을 적극적으로 경험할 수 있게 됨 392 00:27:42.264 --> 00:27:46.040 가로로 보여주던 와이드함을 세로로 보여줍니다 393 00:27:46.040 --> 00:27:51.314 고사양의 휴대폰에 최적화된 더 화려한 컬러와 이펙트로 말입니다 394 00:27:51.314 --> 00:27:54.914 휴대폰의 화면은 종이와 달리 빛을 냅니다 395 00:27:54.914 --> 00:28:00.364 휴대폰 뷰어 환경의 특징 1 강렬하고 효과적인 빛 표현 396 00:28:00.364 --> 00:28:04.314 휴대폰으로 만화를 감상하는 뷰어 환경이 397 00:28:04.314 --> 00:28:09.439 휴대폰 뷰어 환경의 특징 2 웹툰이라는 올 컬러 세로 스크롤 형식의 만화 시장을 탄생시키고 398 00:28:09.439 --> 00:28:11.764 맹렬하게 발전시키고 있습니다 399 00:28:11.764 --> 00:28:16.280 단순히 세로 스크롤 모바일 휴대폰 환경이 400 00:28:16.280 --> 00:28:18.564 이런 발전을 만든 것이 아닙니다 401 00:28:18.564 --> 00:28:24.064 사업자들이 웹툰의 산업적 규모와 가능성을 발견했기 때문입니다 402 00:28:24.064 --> 00:28:27.319 웹툰의 성장 1 미리 보기 시스템의 도입 403 00:28:27.319 --> 00:28:30.064 억대의 고수익 콘텐츠들이 생기면서 404 00:28:30.439 --> 00:28:35.040 자본의 투자가 화려하고 밀도 높은 블록버스터급의 405 00:28:35.040 --> 00:28:38.364 작품을 만들 환경을 만들었습니다 406 00:28:38.364 --> 00:28:42.400 웹툰의 성장 2 해외 법인을 설립하는 웹툰 플랫폼 407 00:28:42.400 --> 00:28:46.164 웹툰 사업을 해외로 넓히게 됩니다 408 00:28:46.760 --> 00:28:51.514 네이버가 해외에서 자리 잡은 메신저 라인에 409 00:28:51.514 --> 00:28:57.764 라인 망가를 서비스하며 일본 웹툰 사업을 성공적으로 이끌어가는 네이버 웹툰 410 00:28:58.119 --> 00:29:02.664 카카오 또한 피코마로 경쟁의 자리에 안착합니다 411 00:29:02.664 --> 00:29:08.413 일본에서의 사업적 성공을 바탕으로 네이버 웹툰과 카카오 피코마는 412 00:29:08.413 --> 00:29:14.263 북미와 유럽까지 웹툰 사업의 영역을 넓히고 있는 상황입니다 413 00:29:14.263 --> 00:29:19.363 웹툰 사업의 호황으로 에이전시와 제작사들이 늘어나며 414 00:29:19.363 --> 00:29:23.763 웹툰의 성장 3 스튜디오형 팀 작업으로 창작 형태의 규모도 달라졌습니다 415 00:29:23.763 --> 00:29:28.413 웹소설을 원작으로 한 노블코믹스가 인기를 끌며 416 00:29:28.413 --> 00:29:33.479 웹툰의 트렌드 1 회귀, 빙의, 환생의 주인공이 활약하는 장르물이 417 00:29:33.479 --> 00:29:36.163 시대의 트렌드 전형이 되기도 했습니다 418 00:29:36.163 --> 00:29:40.163 그동안 동인계와 일부 소수의 시장이었던 419 00:29:40.163 --> 00:29:45.319 웹툰의 트렌드 2 BL, 헤테로, 19금 등 여성향 장르물들이 420 00:29:45.319 --> 00:29:49.713 새로운 트렌드로 웹툰 시장의 중요한 컨텐츠가 되었습니다 421 00:29:49.713 --> 00:29:55.479 웹툰 산업은 지난 10년 이상 우상향의 그래프를 유지하며 422 00:29:55.479 --> 00:29:57.363 가파르게 성장했습니다 423 00:29:57.363 --> 00:30:03.113 웹툰 제작사들의 스튜디오형 팀 작업은 작업 파트를 세분화해서 424 00:30:03.113 --> 00:30:06.800 각 파트별로 더 전문화되었고 425 00:30:06.800 --> 00:30:09.313 그만큼 많은 인력이 투입됩니다 426 00:30:09.313 --> 00:30:11.613 투입된 규모를 유지하기 위해서 427 00:30:11.613 --> 00:30:15.263 그만큼의 수익을 발생하고 유지해야 합니다 428 00:30:15.263 --> 00:30:21.063 그러다 보니 흥행하는 장르의 작품에 집중하는 장르 편향이 생깁니다 429 00:30:21.063 --> 00:30:25.439 장르 편향은 양질의 다양한 작품들을 보고 싶어하는 430 00:30:25.439 --> 00:30:28.513 독자들의 흥미를 빨리 식게 만듭니다 431 00:30:28.513 --> 00:30:32.520 장르 편향은 작가들과 독자들에게도 432 00:30:32.520 --> 00:30:34.813 그렇게 반가운 상황만은 아닙니다 433 00:30:34.813 --> 00:30:41.613 탈코로나 이후 국내 웹툰 플랫폼의 방문자 수는 줄어들고 있음 434 00:30:41.613 --> 00:30:43.800 복합적인 원인이 있겠지만 435 00:30:43.800 --> 00:30:49.010 그동안 소비됐던 익숙한 장르의 작품들을 양산한 것에 대한 436 00:30:49.010 --> 00:30:51.213 독자들의 선택인지도 모릅니다 437 00:30:51.213 --> 00:30:53.419 그동안 상대적으로 부족했던 438 00:30:53.419 --> 00:30:57.163 개인적이고 내밀한 이야기를 선호하는 쪽으로 439 00:30:57.163 --> 00:31:01.263 독자 트렌드도 이동하는 것일 수 있습니다 440 00:31:01.263 --> 00:31:07.113 장르 편향은 모든 새로운 장르가 트렌드화되며 겪는 초기 과정입니다 441 00:31:07.463 --> 00:31:13.913 그 과정을 거치고 하나의 장르군으로 영역을 만들고 안착합니다 442 00:31:13.913 --> 00:31:18.760 결과적으로 시장의 장르가 몇 가지 더 생기게 돼서 443 00:31:18.760 --> 00:31:21.713 장르 다양성의 한 부분이 됩니다 444 00:31:21.713 --> 00:31:24.663 트렌드는 언제나 변합니다 445 00:31:24.663 --> 00:31:28.863 회빙환이 노블 코믹스의 전형으로 양산되며 446 00:31:28.863 --> 00:31:30.800 하나의 전형이 되었지만 447 00:31:31.400 --> 00:31:34.963 독자들은 또 새로운 것을 기다리고 있습니다 448 00:31:34.963 --> 00:31:38.812 전형성은 대중성의 패턴입니다 449 00:31:38.812 --> 00:31:43.612 버려야 할 것이기 전에 그것이 무엇인지 학습해야 합니다 450 00:31:43.612 --> 00:31:47.712 학습해야 그것을 피하거나 변형할 수 있습니다 451 00:31:47.712 --> 00:31:50.199 유행은 일정한 주기로 돌아온다 유행이 돌고 돈다는 것은 452 00:31:50.199 --> 00:31:53.912 전형성의 시대적 회전 굴레가 있다는 것이고 453 00:31:53.912 --> 00:31:58.610 생각보다 그 전형이 많지 않다는 것 아닐까요? 454 00:31:59.160 --> 00:32:03.762 전형을 시대에 맞게 새롭게 만들어봐야 합니다 455 00:32:03.762 --> 00:32:08.312 사람들에게 가로 본능은 본능으로 존재합니다 456 00:32:08.312 --> 00:32:13.712 인스타그램의 개인 작품들이나 카드 형식의 홍보 만화는 457 00:32:13.712 --> 00:32:15.912 가로로 컷을 넘깁니다 458 00:32:16.280 --> 00:32:18.800 비슷한 형식의 컷툰도 존재합니다 459 00:32:19.400 --> 00:32:24.512 그러나 페이지 형식의 컷 구성은 아닙니다 460 00:32:24.512 --> 00:32:32.662 페이지 형식의 만화 시장이 크게 형성되어 있는 일본과 북미 461 00:32:33.160 --> 00:32:36.280 화려한 컬러에 피로감을 느끼는 독자들이 462 00:32:36.280 --> 00:32:38.160 흑백 만화를 찾기도 합니다 463 00:32:38.760 --> 00:32:42.599 자본에서 독립된 인디 만화 작품들도 464 00:32:42.599 --> 00:32:45.959 만화 키드들에겐 작지만 사랑스러운 매체로 465 00:32:45.959 --> 00:32:48.462 여전히 창작 발표되고 있습니다 466 00:32:49.079 --> 00:32:51.479 인스타그램의 독자와 소통하며 467 00:32:51.479 --> 00:32:56.359 자신의 만화 세계를 이끌어온 키크니 작가 같은 경우 468 00:32:56.359 --> 00:33:00.262 웹툰과는 다른 결의 성장과 성공을 이뤄냈습니다 469 00:33:00.262 --> 00:33:03.712 AI 기술의 발전 속도가 무섭습니다 470 00:33:03.712 --> 00:33:09.912 AI를 사용한 풀 컬러의 고품질 만화, 웹툰 제작이 가능한 시점 471 00:33:09.912 --> 00:33:16.462 AI가 웹툰 산업에 어떤 흐름을 가져올지 예상하고 준비해야 합니다 472 00:33:16.462 --> 00:33:21.199 어떤 선택을 하든 작가는 독자들의 공감을 이끌 473 00:33:21.199 --> 00:33:25.112 자기만의 무언가를 발견하고 발전시켜야 합니다 474 00:33:25.112 --> 00:33:29.520 독자의 적극적 선택이 독자 자신이 보고 싶은 475 00:33:29.520 --> 00:33:31.812 작품들의 생명을 연장시키고 476 00:33:31.812 --> 00:33:36.012 또 새롭게 탄생시킨다는 것에는 변함이 없습니다 477 00:33:36.012 --> 00:33:39.680 작가는 작가이기 전에 독자입니다 478 00:33:39.680 --> 00:33:41.762 적극적인 독자여야 합니다 479 00:33:42.160 --> 00:33:46.062 모든 만화, 웹툰은 결국 독자들을 향하고 480 00:33:46.062 --> 00:33:49.800 독자들의 선택으로 그 의미가 빛이 나는 481 00:33:49.800 --> 00:33:54.290 대중예술 매체이기 때문입니다 감사합니다 482 00:33:55.312 --> 00:33:56.012 웹툰이란? 모바일 기기의 환경에 맞춰 세로 스크롤로 감상하는 방식의 만화 483 00:33:56.012 --> 00:33:56.712 만화란? 지금의 웹툰이라 불리는 매체의 원형 484 00:33:56.712 --> 00:33:57.512 웹툰의 진화 1990년대 말 어려움을 겪는 한국의 만화 산업 485 00:33:57.512 --> 00:33:58.312 2009년 11월 휴대폰 중심의 앱 시장으로 성장하는 시기에 모바일 휴대폰 뷰어 사이즈에 최적화하기 시작하는 만화 486 00:33:58.312 --> 00:33:59.212 2024년 현재 미리 보기 시스템의 도입으로 억대의 고수익 콘텐츠의 등장 487 00:33:59.212 --> 00:34:00.062 웹툰 사업의 호황으로 에이전시와 제작사들이 늘어나며 스튜디오형 팀 작업으로 창작 형태의 규모가 달라짐 488 00:34:00.062 --> 00:34:01.412 웹툰 제작 과정 1. 소재의 발굴, 기획 2. 이야기와 캐릭터 구상 489 00:34:01.412 --> 00:34:02.762 3. 사건의 전개에 따른 전체 시놉시스 4. 캐릭터 중심의 이야기를 사건 중심의 이야기로 구성 재배치 490 00:34:02.762 --> 00:34:04.112 5. 이미지화를 목적으로 하는 컷 수가 계산된 회차별 글 콘티 작성 6. 이미지 콘티 491 00:34:04.112 --> 00:34:05.412 7. 스케치 8. 선화작업 9. 컬러 및 후반작업 10. 최종 편집 492 00:34:05.412 --> 00:34:06.962 페이지 만화의 형식적 특징 작품을 감상하는 시선의 방향, 컷의 크기, 컷의 연결고리, 홈통의 기능 493 00:34:06.962 --> 00:34:08.562 스크롤 만화의 형식적 특징 글자 폰트를 키움, 휴대폰 세로 길이에 맞춘 컷의 모양 494 00:34:08.562 --> 00:34:10.211 작은 화면에서 보기 편한 구성 강렬하고 효과적인 빛 표현