학습 목표 애니메이션의 시작에 대해 설명할 수 있다. 북미 애니메이션의 발전에 대해 설명할 수 있다. 일본 애니메이션의 발전에 대해 설명할 수 있다.
학습 내용 애니메이션의 시작 북미 애니메이션의 발전 일본 애니메이션의 발전
이지은 대표 경력 (현) 블루웨이브 엔터테인먼트 대표 (전) 탁툰엔터프라이즈 프로듀서/이사 (전) 그래피직스 실장/프로듀서 (전) 강원정보문화진흥원 과장/프로듀서
대표작 <뾰족마을의 수상한 이웃들>-기획프로듀서, KBS방영 <뾰족뾰족 포크가족>2D TV 시리즈 - Executive producer KBS 방영
<린다의 신기한 여행>2D TV 시리즈 - 기획프로듀서, KBS방영
안녕하세요 여러분 저는 이번 강의를 맡은
블루웨이브 엔터테인먼트의 이지은이라고 합니다
이번 강의에서는 애니메이션 개론과 역사를 다뤄볼 건데요
첫 번째로 애니메이션의 시작
어떻게 애니메이션은 시작했는가를 좀 다뤄볼 거고요
두 번째로는 북미 애니메이션은 어떻게 발전했는가?
그 발전 과정과 어떤 작품들이 있었는지를 좀 알아보도록 하겠습니다
그리고 세 번째는 일본 애니메이션의 발전을 알아보겠는데요
이것도 역시 여러분들과 함께 어떤 기법이 발전했고
어떤 작품들이 있었는지 그런 부분을 위주로 살펴보도록 하겠습니다
애니메이션의 어원을 한번 볼게요
애니메이션은 생명의 숨결이라는 라틴어
Anima 라는 곳에서 나온 말입니다
어원이 그렇고요
그것이 애니메이션이란 단어로 우리가 사용하고 있는 겁니다
그리고 한국에서는 만화 영화라고 하죠
우리도 요즘에는 그냥 애니메이션이라고 합니다만
그 전에는 만화 영화라는 단어로 많이 사용이 됐고요
일본에서는 아니메
그러니까 일본 애니메이션을 우리가 애니메 라고 불러요
아니메 라고 하기도 하고 애니메라고 하기도 하고
그렇게 부르고 있습니다
그렇다면 진짜 애니메이션은 언제 시작되었을까?
그거를 우리가 알아봐야 되겠는데요
이것은 굉장히 인간의 본능과 관계가 있습니다
인간은 움직이는 것을 그림으로 남기려는 본능을 가지고 있었어요
그래서 구석기 시대부터 힘 닿는 데까지
우리 인간은 움직이는 것을 그림으로 남기려고 했습니다
그래서 현재는 이제 와서는 정말 실사와 환상의 경계를 넘어드는
그런 작품까지 제작을 하게 되었죠
예전 예전에 아주 옛날 구석기 시대에 알타미라 벽화라는 게 있습니다
스페인의 알타미라라는 곳에 나온 거기서 발견된 벽화인데요
멧돼지를 그렸는데 이 멧돼지가 다리가 4개씩 달려 있는 거예요
그래서 이것은 무엇인가 라고 학자들이 연구해 본 결과
이것은 그 멧돼지의 움직임을 그려보려는 시도
그러니까 즉 애니메이팅 해보려는 시도로, 최초의 시도로 평가받고 있습니다
또 그것과 더불어서 애니메이션은 스토리가 또 있어야 되잖아요
한국의 반구대라는 곳에선 암각화가 발견되었습니다
암각화라는 것은 그 돌에 새기는 거죠
거기에 어떤 것들이 새겨져 있냐면
거대한 고래 그리고 사슴, 멧돼지 이런 것들을 사냥하는 모습들이 새겨져 있는 거예요
그래서 우리는 그때 당시의 사람들이
아 어떤 것을 사냥을 해서 먹고 살았는지를 알아볼 수 있는 거죠
이것은 일종의 스토리텔링인데
그 애니메이션의 몇 가지 요소 중에 하나가 스토리텔링 부분이 있습니다
이런 것들이 우리나라 반구대 암각화에서도 찾아볼 수 있는 거죠
좀 시대를 거슬러 가서 뒤로 흘러가서
이집트 벽화에서도 비슷한 것들을 볼 수가 있습니다
사실 이집트는 벽화로 굉장히 유명하거든요
이집트 벽화에서는 이렇게 싸우는 모습이 순차적으로 그려져 있는 모습을 볼 수가 있고
아 이렇게 싸우는구나 하는 것들을 우리가 그림으로 확인할 수 있고
또 이것이 글 대신에 인포메이션을 전달하는 역할
이렇게 하는 거야 라는 것을 완전히 시각적으로 전달하는 그런 효과가 있었습니다
아무리 글로 잘 표현을 해도 우리가 상세한 디테일을 전달할 수는 없잖아요
좀 더 시간을 훌쩍 뛰어넘어 보겠습니다
미켈렌젤로의 시스틴 성당 벽화를 보시면
거기 아담의 탄생이라는 굉장히 유명한 벽화가 있습니다
그리고 그 다음에 보시면 이브의 탄생이 있고요
그리고 뱀의 유혹이라는 장면이 있고
낙원에서의 추방 이렇게 순차별로 시간대별 성경의 이야기들을
미켈렌젤로가 시스틴 성당 벽화에 그려놓았던 거죠
그래서 이런 것들은 당시 사람들이 글을 모든 사람들이 다 알지 못했기 때문에
이것은 애니메이션적 스토리보드의 역할을 해서
성경은 읽지 않아도 성경에 있는 그림을 보고 사람들한테
신을 믿도록 하는 그런 역할을 했습니다
너무 먼 얘기만 하는 것 같다 생각을 하실 수 있는데
여러분들한테 좀 가까운 애니메이션 얘기를 해볼게요
여러분들 노트 끄트머리에 끄적끄적 그림을 그려서
후루룩 넘겨서 움직이는 그림을 장난 삼아서 해보신 기억이 있을 겁니다
다는 안 해보셨겠지만 이런 장난들 많이 치거든요
이거는 플립 북이라고 하는데
이것이 애니메이션의 원리인 잔상, 착시 효과를 얘기하는 겁니다
우리 눈에는 어느 정도는 지금 본 장면을 기억하는 그런 게 있어요
그래서 또 이게 이 설명이 조금 부족하다고 생각하시면
여러분들 스마트폰에서 연속 촬영 기능이 있거든요
연속 촬영을 기능을 해서 그걸 빨리빨리 진행을 해서 보시면
역시 동영상 같은 효과가 있어요
이것을 우리가 잔상효과라고 하는 겁니다
우리가 생각하는 동영상은 그렇게 빨리 돌려서
사진을 빨리 돌려서 나온 것들이기 때문입니다
자 그러면 이제 플립 북도 얘기를 했는데
아주 원초적인 더마트로프라는 기구가 있어요
애니메이션 기구인데 이거는 종이 앞뒤에다가 한 군데는 새장
이건 뭐 새장이라는 건 예이긴 한데
새장과 그리고 한 군데는 새를 그려서
이거를 뒤집어 보는 거예요
플립 플립 플립 해서 돌려보면
새장 안에 새가 갇혀 있는 것 같은
그런 느낌을 우리가 만나게 되는 것입니다
그것과 함께 펠라키스토스코프라는 게 있습니다
이것은 동그란 원반 위에다가
여러 개의 그림을 한 10개에서 12개의 그림을 그려요
근데 이 그림 하나하나가 다 움직이는 동작입니다
조금씩 조금씩 달라요
그래서 이것을 그 그린 그림 사이에 구멍이 나 있는데
이 구멍 사이로 보는 거예요
거울에 비춰보면 이 그림들이 움직인단 말이죠
굉장히 재미있는 애니메이션을
그 옛날 사람들은 보고 즐기고 있었던 거죠
그리고 조이트로프라는 게 또 있어요
조이트로프는 조금 더 기계적으로 만들어진 건데
1834년 윌리엄 호너라는 수학자에 의해서 만들어진 거고
이거를 우리가 조이트로프라고 불립니다
이것도 역시 똑같은 원리에 의해서
말이 달린다든가 사냥개가 뛴다든가
이런 장면들을 그 옛날 사람들은 볼 수 있었던 거죠
그리고 사진으로 우리가 이런 잔상효과를 볼 수가 있는데
머이브릿지의 실험에서 우리가 알 수 있습니다
머이브릿지는 카메라를 24대를 설치했고
말이 달릴 때마다 카메라의 셔터를 끊어지도록 줄을 연결해서
말 달리는 연속 사진을 촬영을 했어요
그래서 우리가 여기서 알 수 있었던 게
달리는 말은 공중에 네 발이 완전히 뜨는가
이들이 그런 내기를 했던 것입니다
그래서 내기를 했는데 뜨더란 말이죠
그래서 아주 큰 내기에서 이겼다
그러나 세팅하는 비용이 더 컸다는 전설이 있습니다
어쨌거나 이렇게 이런 것은 우리가 동영상으로
현재는 동영상으로 쉽게 알아볼 수 있는데
동영상도 급하게 움직이니까
순간순간 정확한 동작을 보려면
우리가 동영상을 퍼즈를 해서 봐야 되잖아요
그렇게 그러한 느낌을 얘기를 하는 겁니다
그래서 동작이 연속되는 사진이 있으면
어떤 동작이 정확한지 알아볼 수 없기 때문에
이런 식으로 머이브릿지는 실험을 했던 것이고요
지금 보시면 달리는 그림이 있습니다
말이 네 발이 다 떴다 확인되고요
그리고 최초의 애니메이션을 우리가 한번 얘기를 해볼 건데요
최초의 애니메이션은 미국이 아닌 프랑스에서 제작된 거고
최초의 애니메이션은 에밀 콜이라는 프랑스 감독에 의해서
만들어진 판타스마고리라는 겁니다
이 작품은 블랙 앤 화이트인데
특이하게 배경이 블랙이고 화이트로 돼 있어요
이 작품이 최초의 애니메이션이라고 부르는 거고
근데 계속 연속되는 그림이 끊임없이 움직이기 때문에
우리가 요즘에 알고 있는 애니메이션하고는
조금 다른 느낌의 그런 작품입니다
이거를 보시면 여러분들이 그 느낌을 정확히 아실 수 있을 것 같고요
그다음에 최초의 애니메이션
이건 또 최초의 키 애니메이션이라고 우리가 부르거든요
키 애니메이션이라는 것은 애니메이션 중에서도
이렇게 필요한 동작들
아주 필요한 동작들을 하나하나 선택을 해서
그 사이에 필요한 나머지 그림들을 메워넣는 방식의 애니메이션
근대 애니메이션의 시작이라고 볼 수 있는 건데요
이것은 최초의 키 애니메이션은
윈저 맥케이 감독의 공룡 거티라는 작품이 있습니다
공룡 거티는 사람의 말을 알아듣는 공룡이에요
그래서 사실은 실사 영화하고 같이 합성돼서 찍힌 애니메이션인데
사람이 뭐 거티 이렇게 해 저렇게 해 하고
이렇게 자막이 나오면 거티가 그렇게 움직여요
그래서 그러한 애니메이션이 아주 재밌게 나와 있는 작품이고요
중요한 동작 이쪽으로 몸을 튼 동작이랑
이쪽으로 몸을 튼 동작을 두 개가 키라고 우리가 부르거든요
그런데 이쪽과 이쪽 그리고 그 사이에 필요한 모든 그림들은
하나하나 그려서 넣어주게 되는 겁니다
그것이 키 애니메이션이고
이 윈저 맥케이의 공룡 거티부터
그런 키 애니메이션이 시작됐다고 보시면 될 것 같습니다
이번에는 북미 애니메이션에 대해서 우리가 한번 알아볼 텐데요
북미 애니메이션이 워낙 많다 보니까
제가 좀 초기 애니메이션 위주로
디즈니 그런 위주로 살펴보도록 할게요
북미 애니메이션의 시작을 우리가 알아볼 건데요
근대 애니메이션의 시작이 북미 애니메이션의 시작과 거의 맞닿아 있습니다
펠릭스 더 캣이라는 작품이 있는데
이 작품은 1919년에 나온 작품이고요
이때 나온 검정색 고양이가 이름이 펠릭스예요
이 검정색 고양이 펠릭스가 캐릭터성을 갖춘
세계 최초의 애니메이션 캐릭터라고 보시면 될 것 같습니다
지금 보시는 그림에 나온 캐릭터는 우리가
근데 펠릭스라는 고양이에 대해서 많이 들어보셨을 것 같아요
아직도 저 고양이가 돌아다니거든요
근데 지금 제가 준비한 그림은
저 그림의 캐릭터는 펠릭스는
지금의 펠릭스하고는 좀 거리가 멉니다
아주 최초의 작품이라고 보시면 되고요
그 다음에는 이제 드디어 디즈니가 등장을 합니다
이 디즈니가 우리가 아는 그 디즈니죠
월트 디즈니라는 만화가가 애니메이션 업계로 진출을 하게 된 거예요
월트 디즈니는 지금 보시는 오스월드라는 캐릭터를 먼저 가지고 있었습니다
근데 저작권 분쟁에 의해서 뺏겼어요
뺏기고 근데 저 오스월드가 굉장한 히트를 쳤거든요
그래서 디즈니가 또 다른 캐릭터를 하나 개발을 하게 되는데
그게 우리가 알고 있는 미키마우스입니다
미키마우스가 지금 쭉 펠릭스에서 오스월드 더 럭키 레빗하고
디즈니의 미키마우스하고
이렇게 쭉 흐르는 공통적인 부분을 보실 수 있을 텐데요
캐릭터가 블랙이라는 거죠
당시의 기술로는 흑백 무성 영화 시대였고
그러다 보니까 캐릭터가 저렇게 등장을 했고요
Steamboat Willie 첫 번째 미키마우스 애니메이션은
사운드하고 싱크가 된 최초의 애니메이션이기도 합니다
이때 당시에 거의 모든 애니메이션들은
만화 스트랩, 신문 만화 스트랩 같은 데서 발전을 했어요
그래서 어떤 디자인이라든가
이런 것들이 좀 관통하는 그런 것들이 있습니다
또 한 가지 보시면
벅스 바니도 저때쯤부터 시작이 됐습니다
벅스 바니도 디즈니의 미키마우스와
거의 동시대에 나타나기 시작했습니다
지금 보시는 그림의 벅스 바니는
우리가 알고 있는 벅스 바니가 아니에요
그냥 일반 토끼인데 두 발로 걷고 있는 거죠
근데 이 두 발로 걷는 토끼가 점점 진화를 거쳐서
아주 멋진 토끼로 변하는 그런 모습들을
여러분들이 보실 수 있을 겁니다
그리고 이제 컬러 시대를 거치면서
저렇게 색깔도 입혀줬고요
점점 예뻐지죠
그리고 우리가 아는 루니 툰으로 발전하게 된 겁니다
그러면 지금 봤던 애니메이션들 어디서 봤을까요?
그때 그 사람들은 어디서 이런 동영상들을 봤을까요?
집? 아니죠 극장이겠죠
그때 당시에는 TV라는 존재 자체가 없었어요
그래서 애니메이션인데 왜 극장에서 보지라고 생각했겠지만
저런 움직이는 동영상들은 모두 극장에서 상영을 했습니다
그리고 그것들이 만화 영화 애니메이션들이
일반 영화가 시작하기 전에 잠깐
손님들이 다 안... 요즘 우리는 그 광고를 보는데요
손님들이 다 착석할 때쯤까지라고 생각해야 될까요?
하여튼 앞부분에 한 짤막하게 5분 정도 상영을 했다고 합니다
그래서 디즈니가 생각한 게 있어요
그러면 애니메이션으로도 영화를 만들 수 있지 않을까?
이거를 생각하게 된 거죠
그래서 봄의 여신이라는 작품을 한번 만들어 보게 됐습니다
보시는 이 작품이 굉장히 의미가 있는 이유는
이게 첫 번째 컬러 애니메이션이기 때문이에요
이전에는 컬러 애니메이션이 없었습니다
그래서 이 봄의 여신이란 작품이
굉장히 디즈니의 첫 번째 컬러 애니메이션이었고요
또 한 가지는 미키마우스와 같이 이렇게 간단한 캐릭터가 아니에요
사람을 애니메이션 한다는 것은
굉장히 많은 테크닉이 들어가야 되는 그런 작업이거든요
그래서 이 작업을 하면서 디즈니는 많은 노하우를 쌓았습니다 1934년이네요
이후에 1937년에 그 쌓인 노하우를 가지고
극장에서 상영된 작품이 있었으니
그것이 전설의 백설공주입니다
세계 최초의 장편 컬러 애니메이션
그리고 영상으로 따지자면 최초의 컬러 작품이에요
애니메이션과 그냥 라이브 액션을 토탈해서
이게 첫 번째 컬러 작품입니다
백설공주를 찍을 때 어떤 식으로 이분들이 작업을 했냐면
진짜로 필름링을 해봤거든요
배우들을 데리고 춤추는 장면을 다 찍고
춤추는 장면이 굉장히 복잡하잖아요
그래서 춤추는 장면을 다 찍어가지고
이 영상을 근거로 백설공주가 일곱 난쟁이와 같이
춤추는 장면들이 만들어졌던 것입니다
또 백설공주에서 굉장히 특이할 점은
사실 백설공주 자체는 그렇게 이 작품에서
아주 매력적으로는 안 나와요
그렇지만 나머지 일곱 난쟁이가 굉장히 매력적인 캐릭터로 그려졌다는 거
각각의 캐릭터들이 매우 성격이 잘 표현되는
그런 캐릭터들로 만들어졌다는 게 아주 특징적이고요
또 한 가지는 이제까지 만화 영화에서
애니메이션에서는 없었던 빌런이 등장하죠
백설공주의 어머니, 양어머니가 등장을 하게 되는데
또 히대의 빌런으로 자리 잡게 됩니다
이후에도 상당히 많은 애니메이션들이 나왔는데요
이제는 우리가 극장 말고
TV의 보급을 이야기할 수밖에 없는 상황이 됐습니다
극장에서만 보던 애니메이션이
1950년대 TV의 급속한 보급과 함께
안방에 앉아서도 볼 수 있게 된 거예요
그래서 애니메이션들이 틀어지게 된 거죠
그리고 이 만화 영화가 TV로 들어오면서
아, 이거를 아이들이 보는구나
라는 생각이 굉장히 신경 쓰게 되는 부분이 된 거죠
그전에는 극장에서 어른들이 봤기 때문에
믿기지 않겠지만 그때는 미키마우스니 벅스 바니를 다 어른들이 보고
하하호호 그 극장에서 웃었단 말이죠
그런데 이런 것들이 다 TV에서 보게 되니까
그전에 극장에서 봤을 때
그 어른들이 봐도 괜찮았던 스토리가
이제 아이들을 위해서 순화될 수밖에 없는 그런 상황이 됐고
또 한 가지는 TV에 다수의 텔레비전 스테이션이 생기다 보니까
그 작품도 여러 작품을 만들어야 되고
그러다 보면 제작비를 줄일 수 있는
그런 작품들을 만들려고 하게 되고요
그러면서 리미티드 애니메이션이 발전하게 됩니다
애니메이션의 기법이 TV의 보급과 함께 시작이 되었는데요
그전에는 풀 애니메이션 기법이라고 해서
1초에 24장의 그림을 가지고 동영상을 제작을 했다고 하면
지금은 리미티드 기법이라고 해서
1초에 12장을 가지고
연속 동작을 만들어서 상영을 하게 되는 겁니다
그리고 이 리미티드 애니메이션에서는요
어떤 부분은 안 움직이고
어떤 부분은 움직일 수 있도록
이렇게 레벨을 뗀다고 하거든요
레이어를 나눠서 안 움직이는 건 밑에 깔아놓고
움직이는 것만 움직이고
이런 식으로 제작을 하게 돼요
띄워지는 부분이 어딘지 잘 확인해야 되는 부분이 있죠
그래서 이런 것들이 2D 애니메이션의 기법이고
현재까지도 디지털화 돼서 사용이 되고 있습니다
좀 훌쩍 건너뛰어 보겠습니다
우리가 요즘 익숙한 3D 애니메이션을 얘기를 해볼 건데요
3D 애니메이션이라고 하면
픽사라는 회사를 떼어놓고는 말할 수가 없을 것 같습니다
픽사라는 회사에서 첫 번째 만든 장편 애니메이션이 토이스토리예요
토이스토리라는 작품이 어떻게 탄생을 했을까요?
굉장히 영리한 발상이고 아이디어죠
장난감이 살아 움직인다 뭐 이런 거잖아요
근데 당시 1995년 픽사가 창업했을 그 당시에
컴퓨터 지금은 온갖 것들이 다 컴퓨터로 구현이 되지만
그때 당시에는 어떤 플라스틱 딱딱한 재질감
이런 것들밖에 구현이 안 될 시대였어요
그래서 너무 영리하게 만든 작품이기도 한데
그때 당시에 최고의 기법을 사용해서 만든 것이
우리가 알고 있는 토이스토리다
이렇게 생각하시면 될 것 같습니다
그 외에도 픽사가 만들었던 작품들은 무수히 많죠
그리고 픽사는 이제 디즈니와 합치면서
디즈니의 3D 시대를 열었다고
함께 열었다고 해도 과언이 아닙니다
그리고 이렇게 처음에는 완구 정도 만들던
3D 애니메이션이 이제는 못 만드는 게 없습니다
공룡, 다이너소어라는 3D 애니메이션을 디즈니에서 만들었었는데
이때 얼마나 상세하게 만들었냐면
땀방울까지 공룡이 흘리는 땀방울까지 만들었고요
그리고 킹콩이라든가 반지의 제왕에 나오는
여러분들이 좋아하시는 캐릭터 있잖아요
골룸이라든가 또 어마어마한 전쟁 전투신
이런 것들이 사실은 다 애니메이션이라고 보시면 돼요
그리고 해리포터, 해리포터에 나오는
다양한 마술씬, 또 크리처들
이런 것들도 다 애니메이션으로 만들었죠
그러니까 실사와 애니메이션이 이제는 합성돼서
완전히 경계를 넘나든다
그렇게 보시면 될 것 같습니다
그리고 거기에 정점을 찍은 작품이 하나 있는데
그것은 여러분들이 좋아하시는
아바타라고 하는 작품입니다
아바타 이전에도 지금 말씀드렸다시피
많은 작품들이 디테일하고
아까 얘기 드렸듯이 땅구멍에서 땀이 흐르고
뭐 이런 것들도 나왔거든요
그렇지만 아바타가 정점을 찍은 것은 뭐냐면
눈빛 연기가 되는 거예요
눈이 살아있는 그런 연기가 되는 겁니다
그래서 아바타가 3D 애니메이션에서는
최고의 정점을 찍은 작품이 아닌가
그렇게 생각되고 있습니다
그리고 우리나라에서도 이제는 많이 나오고 있죠
우리나라 영화로는 괴물이라는 작품이 있죠
지금은 괴물보다 더 대단한 영화들이 많이 나왔지만
괴물이란 영화, 봉준호 감독의 괴물이란 영화가 나왔을 때
그 크리처에 대해서 굉장한 호평이 있었어요
근데 사실 저 괴물에 나오는 크리처는
한국에서 그때 당시에는 만들 수가 없었어요
그런 상태였지만 지금은 한국에서도
굉장히 좋은 그 작품들이 많이 나오고 있습니다
실사 영화 중에서도 아까 아바타 말고도
그 로봇이 주인공이 된 작품들이 좀 있죠
트랜스포머라는 작품이 있는데
트랜스포머는 원래 2D 작품입니다
2D 작품은 그게 권리가 되게 왔다 갔다 했어요
일본에 갔다가 미국으로 갔다가 하면서 왔다 갔다 하면서
진짜 대박을 터뜨린 거는 미국이죠
미국에서 실사 라이브 액션 트랜스포머를 만들어서
극장에서 개봉을 했는데
사실 이 작품은 애니메이션이 절반 이상 된다고 봐야 되지 않을까
제 생각에는 그렇습니다
굉장히 상업적으로 성공한 작품들이 있었고
이제는 실사와 애니메이션의 경계는 많이 허물어지지 않았을까
그렇게 생각이 됩니다
실제로 애니메이션 감독분들이 실사 영화로도 많이 진출을 했고요
최초의 컬라 영상, 장편 영화는 애니메이션이었다시피
어떻게 보면 제작 방식이 다르다 뿐이지
영상 쪽에서는 그 괴를 같이 가고 있다고 보셔도 될 것 같습니다
자 그러면 이번에는 일본 애니메이션의 발전을 한번 보실까요?
일본 애니메이션은 서구의 애니메이션의 영향을 굉장히 많이 받았습니다
그래서 1910년에 일본이 해외에서 애니메이션을 수입해서 상영을 했겠죠
그때는 TV가 없었으니까
상영을 했다는 게 이제 기록으로 남아 있고요
이게 이제 1906년 스튜어드 블랙톤의 판타즈마고리를
유쾌한 변장 얼굴이라고 해서 상영을 했었습니다
그 다음에는 1917년에 해외 애니메이션의 영향을 받아서
많은 일본 애니메이터들이 작품을 제작을 해서 발표를 했었어요
그리고나서 1930년에는 디즈니의 실리 심포니 미키마우스 애니메이션이죠
미키마우스 애니메이션이 수입이 돼서 발표가 됐는데 상영이 됐는데
이게 미국에서 상영한 지 겨우 1년 만에 일본에서 상영이 됐던 거죠
일본의 애니메이션 수입의 역사는 상당히 빨랐다
당시에 우리가 생각했던 것보다 인터넷도 없고 뭣도 없던 시대였지만
굉장히 빠르게 문물이 전파가 돼서
일본에서 상영이 됐다는 것을 우리가 알 수가 있습니다
일본 역시 2차 세계대전 이후인 1950년대 이후 TV가 보급이 슬슬 되기 시작해요
그러면서 애니메이션이 안방에 들어가게 됩니다
1945년 가을 태평양 전쟁이 끝나게 되고
2개월 후에 미국이 중심이 된 점령군 총사령부가 일본에 생기게 되죠
그때 신 닛폰 동화사라는 것이 설립이 되고
그때부터 일본 애니메이션 어떻게 보면 미국적인 애니메이션 영향을 받아서
다시 제작을 시작하게 됩니다
1948년에는 거기서 그쪽 출신 신 닛폰 동화사 출신의 애니메이터들
야마모토 사나에, 마사오카 겐조
이런 사람들에 의해서 일본 동화가 창립을 하게 되고요
1956년 도에이, 여러분들 많이 들어보셨죠?
도에이라는 회사로 출발을 하게 돼서
이 도에이가 미국식 시스템을 도입해서 다수의 극장용 장편들을 만들었습니다
이것들은 역시 일본 TV 애니메이션에 영향을 많이 끼치게 되는데
훗날 리미티드 기법을 사용해서 일본식 리미티드 기법이에요
일본식 리미티드 기법을 개발한 테츠카 오사무
이분 역시 도에이에서 애니메이션을 배웠다고 합니다
이 테츠카 오사무는 여러분들 많이 들어보셨다시피
아톰의 아빠, 아톰의 아버지입니다
그래서 최초의 TV 애니메이션이 철완 아톰
우리가 아는 우주소년 아톰이 아니라 철완 아톰이라는 작품인데요
이 철완 아톰이라는 작품이 굉장히 캐릭터의 변천사가 다양합니다
그래서 지금까지 사랑을 많이 받고 있죠
지금도 3D 버전으로 만들어져서 상영도 되고
해외 나가서 마켓에 가보면 일본 섹션에 가서
일본 섹션이 아니라 이 테츠카 오사무 작품을 따로 파는
그런 섹션이 있을 정도로 아직까지도 굉장히 흥행을 하고 있어요
이 테츠카 오사무가 만들었다고 할 수 있는
일본식 리미티드 기법에 대해서 한번 이야기를 해볼까 합니다
이런 일본식 리미티드 기법을 통해서
일본 애니메이션은 굉장한 효과를 거두는데요
이 일본식 리미티드 기법은 일단 미국식도 리미티드 기법이 있기는 한데
일본식 리미티드 기법은 엄청나게 돈을 줄일 수 있는
그런 효과를 가져옵니다
테츠카 오사무가 사람들한테 일본 애니메이션의 아버지
이런 소리도 듣기는 하지만 한 가지 원망도 많이 듣는데
당시에 일본 애니메이션의 제작비를 엄청나게 낮춰놔요
지금 보면 굉장히 어떻게 보면 허접하다고 할까?
그렇게 되는 그런 수준인데
많이 만들기 위해선 어쩔 수 없었던 상황이었던 것 같습니다
그래서 어떤 식으로 만들냐면 매수를 아예 정해놔요
한 편의 동화매수, 동화라는 건 한 장 한 장 그리는 그것의 매수인데
매수를 2,000매 정도로 정해놓고
그것에서 더욱 줄여가면서 제작을 하는 겁니다
그러다 보니까 예전에 썼던 거 갖다 또 쓰고 갖다 또 쓰고
이런 식으로 뱅크샷이라는 거를 사용하게 되는데
일본 애니메이션 특히 로봇 애니메이션 물에 보면
출동한다든지 그런 장면을 계속 또 쓰고 쓰고 또 쓰고 하는
매 화마다 똑같은 장면이 나오는 그것들을 뱅크샷이라고 합니다
그리고 미국 애니메이션에서는 2콤마
그러니까 두 장을 한 장으로 봐야 되거든요
2콤마 식으로 찍는다고 한다면
일본 애니메이션에서는 3콤마, 세 장이라고 봐야 돼요
세 장을 한 장으로 만들어서 찍게 되는 그런 상황으로 하고요
또 한 가지는 클로즈업 장면 같은 경우에는 아예 움직이질 않아요
아예 움직이질 않고
대신 만화적인 그림을 씁니다
굉장히 디테일한 그림을 사용을 해서
움직이지 않으면서도 확대시켜서 동화 한 장으로 끝낸다
그러면 미국 같으면 눈알을 굴린다든가 눈을 깜빡인다든가
이런 장면들이 있을 텐데
여기서는 그림 한 장으로 끝나는 겁니다
사실 이것은 나중에는 굉장히 일본의 특별한 연출기법으로 말할 수가 있는데요
판화기법의 애칭 느낌을 넣어가지고
그렇게 한 장을 가지고 카메라에 움직임만 넣어서
그림을 애니메이팅 하지 않고서도
장면을 끝낼 수 있는 연출기법을 만들어냈죠
어떻게 하면 돈을 줄일까?
이 사람들 머릿속에서는 그거 밖에 없었어요
어떻게 하면 우리가 돈을 줄여서 이 장면을 저렴하게 만들 수 있는가
그런 것들이죠
그리고 당연하게 팔을 이렇게 움직인다고 그러면
여기서부터 여기까지를 분리해서 이것만 움직이는 그런 장면들도 많고요
이렇게 아주 저렴하게 만드는 것이 일본식 리미티드 기법입니다
이 일본식 애니메이션에서 우리나라 애니메이션에 아주
지대한 영향을 끼친 애니메이션들이 몇몇 있는데요
마징가 제트하고 그레이트 마징가 뭐 이런 작품들입니다
한국에도 방영이 되는데요
한국에다 방영을 하는 당시에는 우리가 이게 일본 작품인 줄 모르고 봤어요
모르고 봤을 정도로 크게 인기를 끌었고
이게 이제 훗날 한국 애니메이션에 아주 지대한 영향을 끼치게 되죠
그 한국 이름인 그레이트 마징가라는 작품은 프랑스에도 수출이 됐는데요
프랑스에서 엄청난 시청률을 기록한 그런 작품입니다
그래서 저 때 당시에 1970년대 당시에 해외로 수출됐던 일본 애니메이션들은
당시 유럽에서 엄청난 붐을 일으켰다고 그렇게 볼 수 있겠습니다
내일의 조라는 작품하고 타이거 마스크 이 작품들이 있는데
이 작품들 같은 경우에도 일본식 만화기법
한 장이지만 움직이지 않는 그런 만화기법도 많이 사용했었어요
지금 보면 타이거 마스크 같은 작품은 레슬링을 하는 작품이거든요
그러니까 많이 움직이는 동작이 들어갈 수밖에 없어요
그러니까 안 움직이는 동작에서는
정말 그림을 넣지 않는 그런 연출기법을 많이 사용했죠
그래서 어떻게 보면 몰아주기
움직이는 곳에서는 상당히 그림을 많이 써주고
안 움직여야 되는 곳은 아주 그림을 최소로 사용을 해가지고
만화영화를 만드는 게 일본식 리미티드 기법의 대표적인 사례입니다
그리고 일본 애니메이션의 특징이라고 하면
만화책으로 히트가 안 되면 애니메이션으로 제작을 할 수가 없습니다
일본 애니메이션의 기본은 만화책 독자들을 기준으로 해요
그래서 신세계 에반게리온이라든가
여러분들 알고 계시는 지금까지도 계속 만화영화로 제작되고 있는 명탐정 코난
애니메이션으로 제작되고 있는 명탐정 코난도
지금 저게 10년 이상 제작되고 있는 애니메이션이거든요
저런 것들이 만화책을 기본기로 하고 있기 때문에
매우 탄탄한 원작을 가지고 있다고 볼 수 있습니다
그리고 또 드래곤볼 같은 것도 굉장히 유행을 했죠
일본 애니메이션은 근데 딱 미국 쪽 애니메이션에 비해서
굉장히 폭력적인 애니메이션이 많아요
그래서 초기 일본 애니메이션들
미국 쪽에서 어린이를 보호하기 위한 애니메이션의 어떤 스탠다드가 있거든요
그거를 넘지 못해서 일본 애니메이션들도 굉장히 고충이 많았습니다
그렇지만 지금 OTT 플랫폼이 생기면서
이런 일본 애니메이션들이 지금 넷플릭스 같은 데를 보면
상당히 많이 배급이 돼 있고
넷플릭스가 한국에는 드라마에다가 포커스를 둔다고 하잖아요
일본에서는 애니메이션 제작에 포커스를 두고 제작을 많이 하고 있습니다
뭐 이누야샤 같은 작품도 마찬가지고요
그리고 여러분들이 다 아시는 분
미야자키 하야오를 또 빼놓을 수는 없겠죠
미야자키 하야오 감독
아까는 쭉 TV 애니메이션을 얘기를 했다면
미야자키 하야오 감독은 다양한 창작 애니메이션을 만들어서
극장에서 상영을 해서 글로벌 팬덤을 형성하고 있다고 봐도 과언이 아니라고 생각됩니다
지금까지 일본 애니메이션에 대해서 쭉 한번 알아봤는데요
사실 제가 훑고 지나간 일본 애니메이션들은 굉장히 일부입니다
시간 관계상 여러분들한테 제한적으로는 아마 일본 애니메이션은 어떻게 진행이 됐다는 거
발전을 했다는 거를 알려드리는 시간이 되었습니다
감사합니다
1. 애니매이션의 시작 알타미라 벽화: 움직임을 그려보려는 최초의 시도로 평가됨 한국의 암각화: 사냥하는 모습과 거대 물고기를 잡는 모습들이 상세히 표현됨
이집트 벽화: 글 대신 인포메이션을 전달 하는 역할도 겸하여 사용함 미켈란젤로의 시스틴 성당의 벽화: 애니메이션의 스토리보드 역할
페나키스토스코프: 회전하는 원반을 사용한 초기 애니메이션 장치 조트로프: 착시 원리를 활용한 애니메이션 장난감
머이브릿지 실험 - 24대의 카메라를 설치하고 말이 달릴 때마다 한 개의 카메라 셔터에 연결된 줄이 끊어지도록 하여 말이 달리는 연속 사진을 제작함
최초의 애니메이션 - 프랑스 에밀 콜 감독의 판타스마고리(Fantasmagorie)
2. 북미 애니메이션의 발전 펠릭스 더 캣: 캐릭터성을 갖춘 세계 최최의 애니메이션 캐릭터 디즈니의 등장 벅스 바니 등장 애니메이션으로 연화 만들기 리미티드 애니메이션의 발전
애니메이션 기법의 발전 픽사의 3D 애니메이션
3. 일본 애니메이션의 발전 1910년대 초 해외 애니메이션을 수입하기 시작함 1950년대 이후 TV 보급이 시작됨
1945년, 미국 중심의 점령군 총사령부에 의해 신니폰 동화사가 설립됨 1948년 신니폰 동화사 출신 야마모토 사나에, 마사오카 겐조에 의해 일본 동화가 창립됨
1956년 미국식 시스템을 도입 도에이는 다수의 극장용 장편을 만듦 비용 절감 효과를 높여준 일본식 리미티드 기법 일본 애니메이션의 기본은 만화책 독자가 기준이 됨