0 00:00:13.297 --> 00:00:16.097 학습 목표 애니메이션의 시작에 대해 설명할 수 있다. 북미 애니메이션의 발전에 대해 설명할 수 있다. 일본 애니메이션의 발전에 대해 설명할 수 있다. 1 00:00:16.097 --> 00:00:18.901 학습 내용 애니메이션의 시작 북미 애니메이션의 발전 일본 애니메이션의 발전 2 00:00:18.901 --> 00:00:20.480 이지은 대표 경력 (현) 블루웨이브 엔터테인먼트 대표 (전) 탁툰엔터프라이즈 프로듀서/이사 (전) 그래피직스 실장/프로듀서 (전) 강원정보문화진흥원 과장/프로듀서 3 00:00:20.480 --> 00:00:22.314 대표작 <뾰족마을의 수상한 이웃들>-기획프로듀서, KBS방영 <뾰족뾰족 포크가족>2D TV 시리즈 - Executive producer KBS 방영 4 00:00:22.314 --> 00:00:23.911 <린다의 신기한 여행>2D TV 시리즈 - 기획프로듀서, KBS방영 5 00:00:24.317 --> 00:00:28.072 안녕하세요 여러분 저는 이번 강의를 맡은 6 00:00:28.072 --> 00:00:31.820 블루웨이브 엔터테인먼트의 이지은이라고 합니다 7 00:00:31.820 --> 00:00:36.380 이번 강의에서는 애니메이션 개론과 역사를 다뤄볼 건데요 8 00:00:36.380 --> 00:00:38.210 첫 번째로 애니메이션의 시작 9 00:00:38.210 --> 00:00:42.020 어떻게 애니메이션은 시작했는가를 좀 다뤄볼 거고요 10 00:00:42.020 --> 00:00:45.660 두 번째로는 북미 애니메이션은 어떻게 발전했는가? 11 00:00:45.660 --> 00:00:51.020 그 발전 과정과 어떤 작품들이 있었는지를 좀 알아보도록 하겠습니다 12 00:00:51.020 --> 00:00:55.380 그리고 세 번째는 일본 애니메이션의 발전을 알아보겠는데요 13 00:00:55.380 --> 00:01:00.779 이것도 역시 여러분들과 함께 어떤 기법이 발전했고 14 00:01:00.779 --> 00:01:05.940 어떤 작품들이 있었는지 그런 부분을 위주로 살펴보도록 하겠습니다 15 00:01:05.940 --> 00:01:09.180 애니메이션의 어원을 한번 볼게요 16 00:01:09.180 --> 00:01:12.900 애니메이션은 생명의 숨결이라는 라틴어 17 00:01:12.900 --> 00:01:15.601 Anima 라는 곳에서 나온 말입니다 18 00:01:15.601 --> 00:01:16.900 어원이 그렇고요 19 00:01:16.900 --> 00:01:20.921 그것이 애니메이션이란 단어로 우리가 사용하고 있는 겁니다 20 00:01:20.921 --> 00:01:24.059 그리고 한국에서는 만화 영화라고 하죠 21 00:01:24.059 --> 00:01:26.820 우리도 요즘에는 그냥 애니메이션이라고 합니다만 22 00:01:26.820 --> 00:01:30.820 그 전에는 만화 영화라는 단어로 많이 사용이 됐고요 23 00:01:30.820 --> 00:01:33.660 일본에서는 아니메 24 00:01:33.660 --> 00:01:37.260 그러니까 일본 애니메이션을 우리가 애니메 라고 불러요 25 00:01:37.260 --> 00:01:39.620 아니메 라고 하기도 하고 애니메라고 하기도 하고 26 00:01:39.620 --> 00:01:41.293 그렇게 부르고 있습니다 27 00:01:45.947 --> 00:01:49.339 그렇다면 진짜 애니메이션은 언제 시작되었을까? 28 00:01:49.339 --> 00:01:51.860 그거를 우리가 알아봐야 되겠는데요 29 00:01:51.860 --> 00:01:55.260 이것은 굉장히 인간의 본능과 관계가 있습니다 30 00:01:55.260 --> 00:01:59.459 인간은 움직이는 것을 그림으로 남기려는 본능을 가지고 있었어요 31 00:01:59.459 --> 00:02:03.580 그래서 구석기 시대부터 힘 닿는 데까지 32 00:02:03.580 --> 00:02:08.860 우리 인간은 움직이는 것을 그림으로 남기려고 했습니다 33 00:02:08.860 --> 00:02:14.500 그래서 현재는 이제 와서는 정말 실사와 환상의 경계를 넘어드는 34 00:02:14.500 --> 00:02:17.020 그런 작품까지 제작을 하게 되었죠 35 00:02:17.020 --> 00:02:21.460 예전 예전에 아주 옛날 구석기 시대에 알타미라 벽화라는 게 있습니다 36 00:02:21.460 --> 00:02:25.580 스페인의 알타미라라는 곳에 나온 거기서 발견된 벽화인데요 37 00:02:25.580 --> 00:02:30.419 멧돼지를 그렸는데 이 멧돼지가 다리가 4개씩 달려 있는 거예요 38 00:02:30.419 --> 00:02:35.100 그래서 이것은 무엇인가 라고 학자들이 연구해 본 결과 39 00:02:35.100 --> 00:02:39.259 이것은 그 멧돼지의 움직임을 그려보려는 시도 40 00:02:39.259 --> 00:02:44.539 그러니까 즉 애니메이팅 해보려는 시도로, 최초의 시도로 평가받고 있습니다 41 00:02:44.539 --> 00:02:48.699 또 그것과 더불어서 애니메이션은 스토리가 또 있어야 되잖아요 42 00:02:48.699 --> 00:02:52.380 한국의 반구대라는 곳에선 암각화가 발견되었습니다 43 00:02:52.380 --> 00:02:55.619 암각화라는 것은 그 돌에 새기는 거죠 44 00:02:55.619 --> 00:02:58.020 거기에 어떤 것들이 새겨져 있냐면 45 00:02:58.020 --> 00:03:04.179 거대한 고래 그리고 사슴, 멧돼지 이런 것들을 사냥하는 모습들이 새겨져 있는 거예요 46 00:03:04.179 --> 00:03:06.539 그래서 우리는 그때 당시의 사람들이 47 00:03:06.539 --> 00:03:11.500 아 어떤 것을 사냥을 해서 먹고 살았는지를 알아볼 수 있는 거죠 48 00:03:11.500 --> 00:03:13.740 이것은 일종의 스토리텔링인데 49 00:03:13.740 --> 00:03:18.300 그 애니메이션의 몇 가지 요소 중에 하나가 스토리텔링 부분이 있습니다 50 00:03:18.300 --> 00:03:22.779 이런 것들이 우리나라 반구대 암각화에서도 찾아볼 수 있는 거죠 51 00:03:22.779 --> 00:03:25.300 좀 시대를 거슬러 가서 뒤로 흘러가서 52 00:03:25.300 --> 00:03:29.139 이집트 벽화에서도 비슷한 것들을 볼 수가 있습니다 53 00:03:29.139 --> 00:03:32.059 사실 이집트는 벽화로 굉장히 유명하거든요 54 00:03:32.059 --> 00:03:39.380 이집트 벽화에서는 이렇게 싸우는 모습이 순차적으로 그려져 있는 모습을 볼 수가 있고 55 00:03:39.380 --> 00:03:46.460 아 이렇게 싸우는구나 하는 것들을 우리가 그림으로 확인할 수 있고 56 00:03:46.460 --> 00:03:50.699 또 이것이 글 대신에 인포메이션을 전달하는 역할 57 00:03:50.699 --> 00:03:56.940 이렇게 하는 거야 라는 것을 완전히 시각적으로 전달하는 그런 효과가 있었습니다 58 00:03:56.940 --> 00:04:03.220 아무리 글로 잘 표현을 해도 우리가 상세한 디테일을 전달할 수는 없잖아요 59 00:04:03.220 --> 00:04:05.779 좀 더 시간을 훌쩍 뛰어넘어 보겠습니다 60 00:04:05.779 --> 00:04:08.660 미켈렌젤로의 시스틴 성당 벽화를 보시면 61 00:04:08.660 --> 00:04:13.460 거기 아담의 탄생이라는 굉장히 유명한 벽화가 있습니다 62 00:04:13.460 --> 00:04:16.540 그리고 그 다음에 보시면 이브의 탄생이 있고요 63 00:04:16.540 --> 00:04:19.420 그리고 뱀의 유혹이라는 장면이 있고 64 00:04:19.420 --> 00:04:25.179 낙원에서의 추방 이렇게 순차별로 시간대별 성경의 이야기들을 65 00:04:25.179 --> 00:04:28.579 미켈렌젤로가 시스틴 성당 벽화에 그려놓았던 거죠 66 00:04:28.579 --> 00:04:35.260 그래서 이런 것들은 당시 사람들이 글을 모든 사람들이 다 알지 못했기 때문에 67 00:04:35.260 --> 00:04:38.859 이것은 애니메이션적 스토리보드의 역할을 해서 68 00:04:38.859 --> 00:04:42.976 성경은 읽지 않아도 성경에 있는 그림을 보고 사람들한테 69 00:04:42.976 --> 00:04:46.459 신을 믿도록 하는 그런 역할을 했습니다 70 00:04:46.459 --> 00:04:49.859 너무 먼 얘기만 하는 것 같다 생각을 하실 수 있는데 71 00:04:49.859 --> 00:04:54.220 여러분들한테 좀 가까운 애니메이션 얘기를 해볼게요 72 00:04:54.220 --> 00:04:58.420 여러분들 노트 끄트머리에 끄적끄적 그림을 그려서 73 00:04:58.420 --> 00:05:04.019 후루룩 넘겨서 움직이는 그림을 장난 삼아서 해보신 기억이 있을 겁니다 74 00:05:04.019 --> 00:05:07.619 다는 안 해보셨겠지만 이런 장난들 많이 치거든요 75 00:05:07.619 --> 00:05:09.940 이거는 플립 북이라고 하는데 76 00:05:09.940 --> 00:05:15.739 이것이 애니메이션의 원리인 잔상, 착시 효과를 얘기하는 겁니다 77 00:05:15.739 --> 00:05:20.899 우리 눈에는 어느 정도는 지금 본 장면을 기억하는 그런 게 있어요 78 00:05:20.899 --> 00:05:26.540 그래서 또 이게 이 설명이 조금 부족하다고 생각하시면 79 00:05:26.540 --> 00:05:32.220 여러분들 스마트폰에서 연속 촬영 기능이 있거든요 80 00:05:32.220 --> 00:05:35.619 연속 촬영을 기능을 해서 그걸 빨리빨리 진행을 해서 보시면 81 00:05:35.619 --> 00:05:37.579 역시 동영상 같은 효과가 있어요 82 00:05:37.579 --> 00:05:40.260 이것을 우리가 잔상효과라고 하는 겁니다 83 00:05:40.260 --> 00:05:43.899 우리가 생각하는 동영상은 그렇게 빨리 돌려서 84 00:05:43.899 --> 00:05:47.459 사진을 빨리 돌려서 나온 것들이기 때문입니다 85 00:05:47.459 --> 00:05:50.579 자 그러면 이제 플립 북도 얘기를 했는데 86 00:05:50.579 --> 00:05:54.940 아주 원초적인 더마트로프라는 기구가 있어요 87 00:05:54.940 --> 00:06:00.459 애니메이션 기구인데 이거는 종이 앞뒤에다가 한 군데는 새장 88 00:06:00.459 --> 00:06:02.739 이건 뭐 새장이라는 건 예이긴 한데 89 00:06:02.739 --> 00:06:05.660 새장과 그리고 한 군데는 새를 그려서 90 00:06:05.660 --> 00:06:07.220 이거를 뒤집어 보는 거예요 91 00:06:07.220 --> 00:06:10.299 플립 플립 플립 해서 돌려보면 92 00:06:10.299 --> 00:06:12.899 새장 안에 새가 갇혀 있는 것 같은 93 00:06:12.899 --> 00:06:15.660 그런 느낌을 우리가 만나게 되는 것입니다 94 00:06:15.660 --> 00:06:19.739 그것과 함께 펠라키스토스코프라는 게 있습니다 95 00:06:19.739 --> 00:06:24.220 이것은 동그란 원반 위에다가 96 00:06:24.220 --> 00:06:27.260 여러 개의 그림을 한 10개에서 12개의 그림을 그려요 97 00:06:27.260 --> 00:06:30.540 근데 이 그림 하나하나가 다 움직이는 동작입니다 98 00:06:30.540 --> 00:06:31.820 조금씩 조금씩 달라요 99 00:06:31.820 --> 00:06:36.100 그래서 이것을 그 그린 그림 사이에 구멍이 나 있는데 100 00:06:36.100 --> 00:06:38.859 이 구멍 사이로 보는 거예요 101 00:06:38.859 --> 00:06:41.980 거울에 비춰보면 이 그림들이 움직인단 말이죠 102 00:06:41.980 --> 00:06:44.459 굉장히 재미있는 애니메이션을 103 00:06:44.459 --> 00:06:47.820 그 옛날 사람들은 보고 즐기고 있었던 거죠 104 00:06:47.820 --> 00:06:49.619 그리고 조이트로프라는 게 또 있어요 105 00:06:49.619 --> 00:06:53.339 조이트로프는 조금 더 기계적으로 만들어진 건데 106 00:06:53.339 --> 00:06:58.660 1834년 윌리엄 호너라는 수학자에 의해서 만들어진 거고 107 00:06:58.660 --> 00:07:02.540 이거를 우리가 조이트로프라고 불립니다 108 00:07:02.540 --> 00:07:06.179 이것도 역시 똑같은 원리에 의해서 109 00:07:06.179 --> 00:07:09.059 말이 달린다든가 사냥개가 뛴다든가 110 00:07:09.059 --> 00:07:12.299 이런 장면들을 그 옛날 사람들은 볼 수 있었던 거죠 111 00:07:12.299 --> 00:07:16.420 그리고 사진으로 우리가 이런 잔상효과를 볼 수가 있는데 112 00:07:16.420 --> 00:07:20.019 머이브릿지의 실험에서 우리가 알 수 있습니다 113 00:07:20.019 --> 00:07:24.220 머이브릿지는 카메라를 24대를 설치했고 114 00:07:24.220 --> 00:07:28.500 말이 달릴 때마다 카메라의 셔터를 끊어지도록 줄을 연결해서 115 00:07:28.500 --> 00:07:31.660 말 달리는 연속 사진을 촬영을 했어요 116 00:07:31.660 --> 00:07:34.140 그래서 우리가 여기서 알 수 있었던 게 117 00:07:34.140 --> 00:07:38.420 달리는 말은 공중에 네 발이 완전히 뜨는가 118 00:07:38.420 --> 00:07:41.540 이들이 그런 내기를 했던 것입니다 119 00:07:41.540 --> 00:07:44.380 그래서 내기를 했는데 뜨더란 말이죠 120 00:07:44.380 --> 00:07:47.980 그래서 아주 큰 내기에서 이겼다 121 00:07:47.980 --> 00:07:52.940 그러나 세팅하는 비용이 더 컸다는 전설이 있습니다 122 00:07:52.940 --> 00:07:56.619 어쨌거나 이렇게 이런 것은 우리가 동영상으로 123 00:07:56.619 --> 00:07:58.899 현재는 동영상으로 쉽게 알아볼 수 있는데 124 00:07:58.899 --> 00:08:01.899 동영상도 급하게 움직이니까 125 00:08:01.899 --> 00:08:04.140 순간순간 정확한 동작을 보려면 126 00:08:04.140 --> 00:08:07.700 우리가 동영상을 퍼즈를 해서 봐야 되잖아요 127 00:08:07.700 --> 00:08:10.700 그렇게 그러한 느낌을 얘기를 하는 겁니다 128 00:08:10.700 --> 00:08:13.739 그래서 동작이 연속되는 사진이 있으면 129 00:08:13.739 --> 00:08:16.820 어떤 동작이 정확한지 알아볼 수 없기 때문에 130 00:08:16.820 --> 00:08:20.380 이런 식으로 머이브릿지는 실험을 했던 것이고요 131 00:08:20.380 --> 00:08:23.540 지금 보시면 달리는 그림이 있습니다 132 00:08:23.540 --> 00:08:26.459 말이 네 발이 다 떴다 확인되고요 133 00:08:26.700 --> 00:08:30.540 그리고 최초의 애니메이션을 우리가 한번 얘기를 해볼 건데요 134 00:08:30.540 --> 00:08:34.500 최초의 애니메이션은 미국이 아닌 프랑스에서 제작된 거고 135 00:08:34.500 --> 00:08:38.419 최초의 애니메이션은 에밀 콜이라는 프랑스 감독에 의해서 136 00:08:38.419 --> 00:08:42.340 만들어진 판타스마고리라는 겁니다 137 00:08:42.340 --> 00:08:45.219 이 작품은 블랙 앤 화이트인데 138 00:08:45.219 --> 00:08:50.179 특이하게 배경이 블랙이고 화이트로 돼 있어요 139 00:08:50.179 --> 00:08:54.000 이 작품이 최초의 애니메이션이라고 부르는 거고 140 00:08:54.000 --> 00:08:57.979 근데 계속 연속되는 그림이 끊임없이 움직이기 때문에 141 00:08:57.979 --> 00:09:00.380 우리가 요즘에 알고 있는 애니메이션하고는 142 00:09:00.380 --> 00:09:03.820 조금 다른 느낌의 그런 작품입니다 143 00:09:03.820 --> 00:09:09.619 이거를 보시면 여러분들이 그 느낌을 정확히 아실 수 있을 것 같고요 144 00:09:09.619 --> 00:09:11.619 그다음에 최초의 애니메이션 145 00:09:11.619 --> 00:09:14.739 이건 또 최초의 키 애니메이션이라고 우리가 부르거든요 146 00:09:14.739 --> 00:09:19.539 키 애니메이션이라는 것은 애니메이션 중에서도 147 00:09:19.539 --> 00:09:21.659 이렇게 필요한 동작들 148 00:09:21.659 --> 00:09:26.059 아주 필요한 동작들을 하나하나 선택을 해서 149 00:09:26.059 --> 00:09:32.340 그 사이에 필요한 나머지 그림들을 메워넣는 방식의 애니메이션 150 00:09:32.340 --> 00:09:35.260 근대 애니메이션의 시작이라고 볼 수 있는 건데요 151 00:09:35.260 --> 00:09:37.700 이것은 최초의 키 애니메이션은 152 00:09:37.700 --> 00:09:42.059 윈저 맥케이 감독의 공룡 거티라는 작품이 있습니다 153 00:09:42.059 --> 00:09:46.700 공룡 거티는 사람의 말을 알아듣는 공룡이에요 154 00:09:46.700 --> 00:09:52.340 그래서 사실은 실사 영화하고 같이 합성돼서 찍힌 애니메이션인데 155 00:09:52.340 --> 00:09:55.900 사람이 뭐 거티 이렇게 해 저렇게 해 하고 156 00:09:55.900 --> 00:10:00.099 이렇게 자막이 나오면 거티가 그렇게 움직여요 157 00:10:00.099 --> 00:10:05.219 그래서 그러한 애니메이션이 아주 재밌게 나와 있는 작품이고요 158 00:10:05.219 --> 00:10:08.580 중요한 동작 이쪽으로 몸을 튼 동작이랑 159 00:10:08.580 --> 00:10:12.859 이쪽으로 몸을 튼 동작을 두 개가 키라고 우리가 부르거든요 160 00:10:12.859 --> 00:10:18.539 그런데 이쪽과 이쪽 그리고 그 사이에 필요한 모든 그림들은 161 00:10:18.539 --> 00:10:21.580 하나하나 그려서 넣어주게 되는 겁니다 162 00:10:21.580 --> 00:10:23.580 그것이 키 애니메이션이고 163 00:10:23.580 --> 00:10:26.460 이 윈저 맥케이의 공룡 거티부터 164 00:10:26.460 --> 00:10:30.460 그런 키 애니메이션이 시작됐다고 보시면 될 것 같습니다 165 00:10:34.950 --> 00:10:39.859 이번에는 북미 애니메이션에 대해서 우리가 한번 알아볼 텐데요 166 00:10:39.859 --> 00:10:42.380 북미 애니메이션이 워낙 많다 보니까 167 00:10:42.380 --> 00:10:47.219 제가 좀 초기 애니메이션 위주로 168 00:10:47.219 --> 00:10:52.659 디즈니 그런 위주로 살펴보도록 할게요 169 00:10:52.659 --> 00:10:56.780 북미 애니메이션의 시작을 우리가 알아볼 건데요 170 00:10:56.780 --> 00:11:02.299 근대 애니메이션의 시작이 북미 애니메이션의 시작과 거의 맞닿아 있습니다 171 00:11:02.299 --> 00:11:04.619 펠릭스 더 캣이라는 작품이 있는데 172 00:11:04.619 --> 00:11:08.179 이 작품은 1919년에 나온 작품이고요 173 00:11:08.179 --> 00:11:11.979 이때 나온 검정색 고양이가 이름이 펠릭스예요 174 00:11:11.979 --> 00:11:15.260 이 검정색 고양이 펠릭스가 캐릭터성을 갖춘 175 00:11:15.260 --> 00:11:19.700 세계 최초의 애니메이션 캐릭터라고 보시면 될 것 같습니다 176 00:11:19.700 --> 00:11:23.299 지금 보시는 그림에 나온 캐릭터는 우리가 177 00:11:23.299 --> 00:11:27.580 근데 펠릭스라는 고양이에 대해서 많이 들어보셨을 것 같아요 178 00:11:27.580 --> 00:11:30.179 아직도 저 고양이가 돌아다니거든요 179 00:11:30.179 --> 00:11:34.500 근데 지금 제가 준비한 그림은 180 00:11:34.500 --> 00:11:37.539 저 그림의 캐릭터는 펠릭스는 181 00:11:37.539 --> 00:11:40.219 지금의 펠릭스하고는 좀 거리가 멉니다 182 00:11:40.219 --> 00:11:43.700 아주 최초의 작품이라고 보시면 되고요 183 00:11:43.700 --> 00:11:47.820 그 다음에는 이제 드디어 디즈니가 등장을 합니다 184 00:11:47.820 --> 00:11:49.979 이 디즈니가 우리가 아는 그 디즈니죠 185 00:11:49.979 --> 00:11:56.539 월트 디즈니라는 만화가가 애니메이션 업계로 진출을 하게 된 거예요 186 00:11:56.539 --> 00:12:01.659 월트 디즈니는 지금 보시는 오스월드라는 캐릭터를 먼저 가지고 있었습니다 187 00:12:01.659 --> 00:12:04.900 근데 저작권 분쟁에 의해서 뺏겼어요 188 00:12:04.900 --> 00:12:08.820 뺏기고 근데 저 오스월드가 굉장한 히트를 쳤거든요 189 00:12:08.820 --> 00:12:14.739 그래서 디즈니가 또 다른 캐릭터를 하나 개발을 하게 되는데 190 00:12:14.739 --> 00:12:17.780 그게 우리가 알고 있는 미키마우스입니다 191 00:12:17.780 --> 00:12:24.979 미키마우스가 지금 쭉 펠릭스에서 오스월드 더 럭키 레빗하고 192 00:12:24.979 --> 00:12:26.500 디즈니의 미키마우스하고 193 00:12:26.500 --> 00:12:31.099 이렇게 쭉 흐르는 공통적인 부분을 보실 수 있을 텐데요 194 00:12:31.099 --> 00:12:33.260 캐릭터가 블랙이라는 거죠 195 00:12:33.260 --> 00:12:39.260 당시의 기술로는 흑백 무성 영화 시대였고 196 00:12:39.260 --> 00:12:42.179 그러다 보니까 캐릭터가 저렇게 등장을 했고요 197 00:12:42.179 --> 00:12:46.140 Steamboat Willie 첫 번째 미키마우스 애니메이션은 198 00:12:46.140 --> 00:12:50.979 사운드하고 싱크가 된 최초의 애니메이션이기도 합니다 199 00:12:50.979 --> 00:12:54.179 이때 당시에 거의 모든 애니메이션들은 200 00:12:54.179 --> 00:12:58.619 만화 스트랩, 신문 만화 스트랩 같은 데서 발전을 했어요 201 00:12:58.619 --> 00:13:01.099 그래서 어떤 디자인이라든가 202 00:13:01.099 --> 00:13:05.539 이런 것들이 좀 관통하는 그런 것들이 있습니다 203 00:13:05.539 --> 00:13:07.659 또 한 가지 보시면 204 00:13:07.659 --> 00:13:10.900 벅스 바니도 저때쯤부터 시작이 됐습니다 205 00:13:10.900 --> 00:13:14.739 벅스 바니도 디즈니의 미키마우스와 206 00:13:14.739 --> 00:13:18.419 거의 동시대에 나타나기 시작했습니다 207 00:13:18.419 --> 00:13:20.580 지금 보시는 그림의 벅스 바니는 208 00:13:20.580 --> 00:13:23.340 우리가 알고 있는 벅스 바니가 아니에요 209 00:13:23.340 --> 00:13:26.619 그냥 일반 토끼인데 두 발로 걷고 있는 거죠 210 00:13:26.619 --> 00:13:33.179 근데 이 두 발로 걷는 토끼가 점점 진화를 거쳐서 211 00:13:33.179 --> 00:13:35.859 아주 멋진 토끼로 변하는 그런 모습들을 212 00:13:35.859 --> 00:13:38.659 여러분들이 보실 수 있을 겁니다 213 00:13:38.659 --> 00:13:40.900 그리고 이제 컬러 시대를 거치면서 214 00:13:40.900 --> 00:13:43.260 저렇게 색깔도 입혀줬고요 215 00:13:43.260 --> 00:13:45.580 점점 예뻐지죠 216 00:13:45.580 --> 00:13:49.979 그리고 우리가 아는 루니 툰으로 발전하게 된 겁니다 217 00:13:49.979 --> 00:13:53.979 그러면 지금 봤던 애니메이션들 어디서 봤을까요? 218 00:13:53.979 --> 00:13:58.140 그때 그 사람들은 어디서 이런 동영상들을 봤을까요? 219 00:13:58.140 --> 00:14:01.539 집? 아니죠 극장이겠죠 220 00:14:01.539 --> 00:14:05.059 그때 당시에는 TV라는 존재 자체가 없었어요 221 00:14:05.059 --> 00:14:09.659 그래서 애니메이션인데 왜 극장에서 보지라고 생각했겠지만 222 00:14:09.659 --> 00:14:13.900 저런 움직이는 동영상들은 모두 극장에서 상영을 했습니다 223 00:14:13.900 --> 00:14:17.859 그리고 그것들이 만화 영화 애니메이션들이 224 00:14:17.859 --> 00:14:22.058 일반 영화가 시작하기 전에 잠깐 225 00:14:22.059 --> 00:14:26.179 손님들이 다 안... 요즘 우리는 그 광고를 보는데요 226 00:14:26.179 --> 00:14:29.700 손님들이 다 착석할 때쯤까지라고 생각해야 될까요? 227 00:14:29.700 --> 00:14:35.299 하여튼 앞부분에 한 짤막하게 5분 정도 상영을 했다고 합니다 228 00:14:35.299 --> 00:14:37.820 그래서 디즈니가 생각한 게 있어요 229 00:14:37.820 --> 00:14:43.059 그러면 애니메이션으로도 영화를 만들 수 있지 않을까? 230 00:14:43.059 --> 00:14:44.659 이거를 생각하게 된 거죠 231 00:14:44.659 --> 00:14:49.739 그래서 봄의 여신이라는 작품을 한번 만들어 보게 됐습니다 232 00:14:49.739 --> 00:14:52.900 보시는 이 작품이 굉장히 의미가 있는 이유는 233 00:14:52.900 --> 00:14:56.219 이게 첫 번째 컬러 애니메이션이기 때문이에요 234 00:14:56.219 --> 00:14:58.859 이전에는 컬러 애니메이션이 없었습니다 235 00:14:58.859 --> 00:15:01.419 그래서 이 봄의 여신이란 작품이 236 00:15:01.419 --> 00:15:07.460 굉장히 디즈니의 첫 번째 컬러 애니메이션이었고요 237 00:15:07.460 --> 00:15:11.700 또 한 가지는 미키마우스와 같이 이렇게 간단한 캐릭터가 아니에요 238 00:15:11.700 --> 00:15:13.500 사람을 애니메이션 한다는 것은 239 00:15:13.500 --> 00:15:18.219 굉장히 많은 테크닉이 들어가야 되는 그런 작업이거든요 240 00:15:18.219 --> 00:15:25.299 그래서 이 작업을 하면서 디즈니는 많은 노하우를 쌓았습니다 1934년이네요 241 00:15:25.299 --> 00:15:30.979 이후에 1937년에 그 쌓인 노하우를 가지고 242 00:15:30.979 --> 00:15:33.299 극장에서 상영된 작품이 있었으니 243 00:15:33.299 --> 00:15:36.020 그것이 전설의 백설공주입니다 244 00:15:36.020 --> 00:15:39.780 세계 최초의 장편 컬러 애니메이션 245 00:15:39.780 --> 00:15:43.940 그리고 영상으로 따지자면 최초의 컬러 작품이에요 246 00:15:43.940 --> 00:15:47.219 애니메이션과 그냥 라이브 액션을 토탈해서 247 00:15:47.219 --> 00:15:49.820 이게 첫 번째 컬러 작품입니다 248 00:15:49.820 --> 00:15:55.059 백설공주를 찍을 때 어떤 식으로 이분들이 작업을 했냐면 249 00:15:55.059 --> 00:15:57.460 진짜로 필름링을 해봤거든요 250 00:15:57.460 --> 00:16:02.179 배우들을 데리고 춤추는 장면을 다 찍고 251 00:16:02.179 --> 00:16:04.419 춤추는 장면이 굉장히 복잡하잖아요 252 00:16:04.419 --> 00:16:07.059 그래서 춤추는 장면을 다 찍어가지고 253 00:16:07.059 --> 00:16:11.340 이 영상을 근거로 백설공주가 일곱 난쟁이와 같이 254 00:16:11.340 --> 00:16:14.700 춤추는 장면들이 만들어졌던 것입니다 255 00:16:14.700 --> 00:16:17.940 또 백설공주에서 굉장히 특이할 점은 256 00:16:17.940 --> 00:16:21.539 사실 백설공주 자체는 그렇게 이 작품에서 257 00:16:21.539 --> 00:16:23.780 아주 매력적으로는 안 나와요 258 00:16:23.780 --> 00:16:31.460 그렇지만 나머지 일곱 난쟁이가 굉장히 매력적인 캐릭터로 그려졌다는 거 259 00:16:31.460 --> 00:16:36.260 각각의 캐릭터들이 매우 성격이 잘 표현되는 260 00:16:36.260 --> 00:16:40.380 그런 캐릭터들로 만들어졌다는 게 아주 특징적이고요 261 00:16:40.380 --> 00:16:44.039 또 한 가지는 이제까지 만화 영화에서 262 00:16:44.039 --> 00:16:47.179 애니메이션에서는 없었던 빌런이 등장하죠 263 00:16:47.179 --> 00:16:53.260 백설공주의 어머니, 양어머니가 등장을 하게 되는데 264 00:16:53.260 --> 00:16:58.140 또 히대의 빌런으로 자리 잡게 됩니다 265 00:16:58.140 --> 00:17:03.219 이후에도 상당히 많은 애니메이션들이 나왔는데요 266 00:17:03.219 --> 00:17:06.140 이제는 우리가 극장 말고 267 00:17:06.140 --> 00:17:10.699 TV의 보급을 이야기할 수밖에 없는 상황이 됐습니다 268 00:17:10.699 --> 00:17:14.020 극장에서만 보던 애니메이션이 269 00:17:14.020 --> 00:17:19.540 1950년대 TV의 급속한 보급과 함께 270 00:17:19.540 --> 00:17:22.300 안방에 앉아서도 볼 수 있게 된 거예요 271 00:17:22.300 --> 00:17:26.339 그래서 애니메이션들이 틀어지게 된 거죠 272 00:17:26.339 --> 00:17:30.819 그리고 이 만화 영화가 TV로 들어오면서 273 00:17:30.819 --> 00:17:33.339 아, 이거를 아이들이 보는구나 274 00:17:33.339 --> 00:17:38.579 라는 생각이 굉장히 신경 쓰게 되는 부분이 된 거죠 275 00:17:38.579 --> 00:17:41.780 그전에는 극장에서 어른들이 봤기 때문에 276 00:17:41.780 --> 00:17:46.500 믿기지 않겠지만 그때는 미키마우스니 벅스 바니를 다 어른들이 보고 277 00:17:46.500 --> 00:17:49.140 하하호호 그 극장에서 웃었단 말이죠 278 00:17:49.140 --> 00:17:52.739 그런데 이런 것들이 다 TV에서 보게 되니까 279 00:17:52.739 --> 00:17:55.579 그전에 극장에서 봤을 때 280 00:17:55.579 --> 00:17:59.099 그 어른들이 봐도 괜찮았던 스토리가 281 00:17:59.099 --> 00:18:03.699 이제 아이들을 위해서 순화될 수밖에 없는 그런 상황이 됐고 282 00:18:03.699 --> 00:18:09.500 또 한 가지는 TV에 다수의 텔레비전 스테이션이 생기다 보니까 283 00:18:09.500 --> 00:18:13.180 그 작품도 여러 작품을 만들어야 되고 284 00:18:13.180 --> 00:18:16.859 그러다 보면 제작비를 줄일 수 있는 285 00:18:16.859 --> 00:18:20.420 그런 작품들을 만들려고 하게 되고요 286 00:18:20.420 --> 00:18:23.819 그러면서 리미티드 애니메이션이 발전하게 됩니다 287 00:18:23.819 --> 00:18:30.739 애니메이션의 기법이 TV의 보급과 함께 시작이 되었는데요 288 00:18:30.739 --> 00:18:33.780 그전에는 풀 애니메이션 기법이라고 해서 289 00:18:33.780 --> 00:18:38.579 1초에 24장의 그림을 가지고 동영상을 제작을 했다고 하면 290 00:18:38.579 --> 00:18:41.660 지금은 리미티드 기법이라고 해서 291 00:18:41.660 --> 00:18:44.660 1초에 12장을 가지고 292 00:18:44.660 --> 00:18:49.459 연속 동작을 만들어서 상영을 하게 되는 겁니다 293 00:18:49.459 --> 00:18:52.140 그리고 이 리미티드 애니메이션에서는요 294 00:18:52.140 --> 00:18:53.859 어떤 부분은 안 움직이고 295 00:18:53.859 --> 00:18:55.979 어떤 부분은 움직일 수 있도록 296 00:18:55.979 --> 00:18:58.260 이렇게 레벨을 뗀다고 하거든요 297 00:18:58.260 --> 00:19:01.859 레이어를 나눠서 안 움직이는 건 밑에 깔아놓고 298 00:19:01.859 --> 00:19:03.579 움직이는 것만 움직이고 299 00:19:03.579 --> 00:19:05.979 이런 식으로 제작을 하게 돼요 300 00:19:05.979 --> 00:19:11.459 띄워지는 부분이 어딘지 잘 확인해야 되는 부분이 있죠 301 00:19:11.459 --> 00:19:16.420 그래서 이런 것들이 2D 애니메이션의 기법이고 302 00:19:16.420 --> 00:19:20.420 현재까지도 디지털화 돼서 사용이 되고 있습니다 303 00:19:20.420 --> 00:19:23.339 좀 훌쩍 건너뛰어 보겠습니다 304 00:19:23.339 --> 00:19:28.619 우리가 요즘 익숙한 3D 애니메이션을 얘기를 해볼 건데요 305 00:19:28.619 --> 00:19:30.739 3D 애니메이션이라고 하면 306 00:19:30.739 --> 00:19:35.699 픽사라는 회사를 떼어놓고는 말할 수가 없을 것 같습니다 307 00:19:35.699 --> 00:19:44.020 픽사라는 회사에서 첫 번째 만든 장편 애니메이션이 토이스토리예요 308 00:19:44.020 --> 00:19:48.579 토이스토리라는 작품이 어떻게 탄생을 했을까요? 309 00:19:48.579 --> 00:19:51.780 굉장히 영리한 발상이고 아이디어죠 310 00:19:51.780 --> 00:19:55.099 장난감이 살아 움직인다 뭐 이런 거잖아요 311 00:19:55.099 --> 00:20:01.500 근데 당시 1995년 픽사가 창업했을 그 당시에 312 00:20:01.500 --> 00:20:05.739 컴퓨터 지금은 온갖 것들이 다 컴퓨터로 구현이 되지만 313 00:20:05.739 --> 00:20:09.660 그때 당시에는 어떤 플라스틱 딱딱한 재질감 314 00:20:09.660 --> 00:20:12.739 이런 것들밖에 구현이 안 될 시대였어요 315 00:20:12.739 --> 00:20:17.540 그래서 너무 영리하게 만든 작품이기도 한데 316 00:20:17.540 --> 00:20:20.699 그때 당시에 최고의 기법을 사용해서 만든 것이 317 00:20:20.699 --> 00:20:22.780 우리가 알고 있는 토이스토리다 318 00:20:22.780 --> 00:20:25.060 이렇게 생각하시면 될 것 같습니다 319 00:20:25.060 --> 00:20:29.060 그 외에도 픽사가 만들었던 작품들은 무수히 많죠 320 00:20:29.060 --> 00:20:32.900 그리고 픽사는 이제 디즈니와 합치면서 321 00:20:32.900 --> 00:20:35.140 디즈니의 3D 시대를 열었다고 322 00:20:35.140 --> 00:20:38.140 함께 열었다고 해도 과언이 아닙니다 323 00:20:38.140 --> 00:20:41.979 그리고 이렇게 처음에는 완구 정도 만들던 324 00:20:41.979 --> 00:20:45.099 3D 애니메이션이 이제는 못 만드는 게 없습니다 325 00:20:45.099 --> 00:20:50.939 공룡, 다이너소어라는 3D 애니메이션을 디즈니에서 만들었었는데 326 00:20:50.939 --> 00:20:54.060 이때 얼마나 상세하게 만들었냐면 327 00:20:54.060 --> 00:20:58.180 땀방울까지 공룡이 흘리는 땀방울까지 만들었고요 328 00:20:58.180 --> 00:21:03.260 그리고 킹콩이라든가 반지의 제왕에 나오는 329 00:21:03.260 --> 00:21:05.739 여러분들이 좋아하시는 캐릭터 있잖아요 330 00:21:05.739 --> 00:21:10.500 골룸이라든가 또 어마어마한 전쟁 전투신 331 00:21:10.500 --> 00:21:13.979 이런 것들이 사실은 다 애니메이션이라고 보시면 돼요 332 00:21:13.979 --> 00:21:18.060 그리고 해리포터, 해리포터에 나오는 333 00:21:18.060 --> 00:21:21.619 다양한 마술씬, 또 크리처들 334 00:21:21.619 --> 00:21:24.739 이런 것들도 다 애니메이션으로 만들었죠 335 00:21:24.739 --> 00:21:29.060 그러니까 실사와 애니메이션이 이제는 합성돼서 336 00:21:29.060 --> 00:21:31.739 완전히 경계를 넘나든다 337 00:21:31.739 --> 00:21:34.739 그렇게 보시면 될 것 같습니다 338 00:21:34.739 --> 00:21:37.939 그리고 거기에 정점을 찍은 작품이 하나 있는데 339 00:21:37.939 --> 00:21:40.500 그것은 여러분들이 좋아하시는 340 00:21:40.500 --> 00:21:42.819 아바타라고 하는 작품입니다 341 00:21:42.819 --> 00:21:45.979 아바타 이전에도 지금 말씀드렸다시피 342 00:21:45.979 --> 00:21:50.060 많은 작품들이 디테일하고 343 00:21:50.060 --> 00:21:52.739 아까 얘기 드렸듯이 땅구멍에서 땀이 흐르고 344 00:21:52.739 --> 00:21:54.500 뭐 이런 것들도 나왔거든요 345 00:21:54.500 --> 00:21:58.020 그렇지만 아바타가 정점을 찍은 것은 뭐냐면 346 00:21:58.020 --> 00:21:59.699 눈빛 연기가 되는 거예요 347 00:21:59.699 --> 00:22:02.660 눈이 살아있는 그런 연기가 되는 겁니다 348 00:22:02.660 --> 00:22:06.500 그래서 아바타가 3D 애니메이션에서는 349 00:22:06.500 --> 00:22:10.300 최고의 정점을 찍은 작품이 아닌가 350 00:22:10.300 --> 00:22:12.380 그렇게 생각되고 있습니다 351 00:22:12.380 --> 00:22:16.339 그리고 우리나라에서도 이제는 많이 나오고 있죠 352 00:22:16.339 --> 00:22:19.859 우리나라 영화로는 괴물이라는 작품이 있죠 353 00:22:19.859 --> 00:22:24.619 지금은 괴물보다 더 대단한 영화들이 많이 나왔지만 354 00:22:24.619 --> 00:22:28.300 괴물이란 영화, 봉준호 감독의 괴물이란 영화가 나왔을 때 355 00:22:28.300 --> 00:22:31.699 그 크리처에 대해서 굉장한 호평이 있었어요 356 00:22:31.699 --> 00:22:34.260 근데 사실 저 괴물에 나오는 크리처는 357 00:22:34.260 --> 00:22:36.819 한국에서 그때 당시에는 만들 수가 없었어요 358 00:22:36.819 --> 00:22:40.099 그런 상태였지만 지금은 한국에서도 359 00:22:40.099 --> 00:22:44.699 굉장히 좋은 그 작품들이 많이 나오고 있습니다 360 00:22:44.699 --> 00:22:50.579 실사 영화 중에서도 아까 아바타 말고도 361 00:22:50.579 --> 00:22:53.660 그 로봇이 주인공이 된 작품들이 좀 있죠 362 00:22:53.660 --> 00:22:55.739 트랜스포머라는 작품이 있는데 363 00:22:55.739 --> 00:22:58.099 트랜스포머는 원래 2D 작품입니다 364 00:22:58.099 --> 00:23:01.979 2D 작품은 그게 권리가 되게 왔다 갔다 했어요 365 00:23:01.979 --> 00:23:05.260 일본에 갔다가 미국으로 갔다가 하면서 왔다 갔다 하면서 366 00:23:05.260 --> 00:23:08.619 진짜 대박을 터뜨린 거는 미국이죠 367 00:23:08.619 --> 00:23:13.260 미국에서 실사 라이브 액션 트랜스포머를 만들어서 368 00:23:13.260 --> 00:23:15.380 극장에서 개봉을 했는데 369 00:23:15.380 --> 00:23:20.979 사실 이 작품은 애니메이션이 절반 이상 된다고 봐야 되지 않을까 370 00:23:20.979 --> 00:23:22.939 제 생각에는 그렇습니다 371 00:23:22.939 --> 00:23:27.699 굉장히 상업적으로 성공한 작품들이 있었고 372 00:23:27.699 --> 00:23:32.459 이제는 실사와 애니메이션의 경계는 많이 허물어지지 않았을까 373 00:23:32.459 --> 00:23:34.180 그렇게 생각이 됩니다 374 00:23:34.180 --> 00:23:39.020 실제로 애니메이션 감독분들이 실사 영화로도 많이 진출을 했고요 375 00:23:39.020 --> 00:23:44.859 최초의 컬라 영상, 장편 영화는 애니메이션이었다시피 376 00:23:44.859 --> 00:23:48.099 어떻게 보면 제작 방식이 다르다 뿐이지 377 00:23:48.099 --> 00:23:53.260 영상 쪽에서는 그 괴를 같이 가고 있다고 보셔도 될 것 같습니다 378 00:23:57.771 --> 00:24:02.899 자 그러면 이번에는 일본 애니메이션의 발전을 한번 보실까요? 379 00:24:02.899 --> 00:24:08.300 일본 애니메이션은 서구의 애니메이션의 영향을 굉장히 많이 받았습니다 380 00:24:08.300 --> 00:24:17.260 그래서 1910년에 일본이 해외에서 애니메이션을 수입해서 상영을 했겠죠 381 00:24:17.260 --> 00:24:19.260 그때는 TV가 없었으니까 382 00:24:19.260 --> 00:24:23.180 상영을 했다는 게 이제 기록으로 남아 있고요 383 00:24:23.180 --> 00:24:27.979 이게 이제 1906년 스튜어드 블랙톤의 판타즈마고리를 384 00:24:27.979 --> 00:24:31.900 유쾌한 변장 얼굴이라고 해서 상영을 했었습니다 385 00:24:31.900 --> 00:24:37.300 그 다음에는 1917년에 해외 애니메이션의 영향을 받아서 386 00:24:37.300 --> 00:24:42.300 많은 일본 애니메이터들이 작품을 제작을 해서 발표를 했었어요 387 00:24:42.300 --> 00:24:48.180 그리고나서 1930년에는 디즈니의 실리 심포니 미키마우스 애니메이션이죠 388 00:24:48.180 --> 00:24:53.619 미키마우스 애니메이션이 수입이 돼서 발표가 됐는데 상영이 됐는데 389 00:24:53.619 --> 00:24:59.660 이게 미국에서 상영한 지 겨우 1년 만에 일본에서 상영이 됐던 거죠 390 00:24:59.660 --> 00:25:05.020 일본의 애니메이션 수입의 역사는 상당히 빨랐다 391 00:25:05.020 --> 00:25:10.459 당시에 우리가 생각했던 것보다 인터넷도 없고 뭣도 없던 시대였지만 392 00:25:10.459 --> 00:25:14.151 굉장히 빠르게 문물이 전파가 돼서 393 00:25:14.151 --> 00:25:18.300 일본에서 상영이 됐다는 것을 우리가 알 수가 있습니다 394 00:25:18.300 --> 00:25:26.219 일본 역시 2차 세계대전 이후인 1950년대 이후 TV가 보급이 슬슬 되기 시작해요 395 00:25:26.219 --> 00:25:30.739 그러면서 애니메이션이 안방에 들어가게 됩니다 396 00:25:30.739 --> 00:25:35.260 1945년 가을 태평양 전쟁이 끝나게 되고 397 00:25:35.260 --> 00:25:42.900 2개월 후에 미국이 중심이 된 점령군 총사령부가 일본에 생기게 되죠 398 00:25:42.900 --> 00:25:46.819 그때 신 닛폰 동화사라는 것이 설립이 되고 399 00:25:46.819 --> 00:25:52.180 그때부터 일본 애니메이션 어떻게 보면 미국적인 애니메이션 영향을 받아서 400 00:25:52.180 --> 00:25:54.780 다시 제작을 시작하게 됩니다 401 00:25:54.780 --> 00:26:01.180 1948년에는 거기서 그쪽 출신 신 닛폰 동화사 출신의 애니메이터들 402 00:26:01.180 --> 00:26:03.950 야마모토 사나에, 마사오카 겐조 403 00:26:03.950 --> 00:26:08.739 이런 사람들에 의해서 일본 동화가 창립을 하게 되고요 404 00:26:08.739 --> 00:26:13.660 1956년 도에이, 여러분들 많이 들어보셨죠? 405 00:26:13.660 --> 00:26:17.260 도에이라는 회사로 출발을 하게 돼서 406 00:26:17.260 --> 00:26:23.339 이 도에이가 미국식 시스템을 도입해서 다수의 극장용 장편들을 만들었습니다 407 00:26:23.339 --> 00:26:29.420 이것들은 역시 일본 TV 애니메이션에 영향을 많이 끼치게 되는데 408 00:26:29.420 --> 00:26:33.380 훗날 리미티드 기법을 사용해서 일본식 리미티드 기법이에요 409 00:26:33.380 --> 00:26:37.180 일본식 리미티드 기법을 개발한 테츠카 오사무 410 00:26:37.180 --> 00:26:42.300 이분 역시 도에이에서 애니메이션을 배웠다고 합니다 411 00:26:42.300 --> 00:26:47.260 이 테츠카 오사무는 여러분들 많이 들어보셨다시피 412 00:26:47.260 --> 00:26:50.420 아톰의 아빠, 아톰의 아버지입니다 413 00:26:50.420 --> 00:26:54.900 그래서 최초의 TV 애니메이션이 철완 아톰 414 00:26:54.900 --> 00:26:58.859 우리가 아는 우주소년 아톰이 아니라 철완 아톰이라는 작품인데요 415 00:26:58.859 --> 00:27:05.140 이 철완 아톰이라는 작품이 굉장히 캐릭터의 변천사가 다양합니다 416 00:27:05.140 --> 00:27:09.339 그래서 지금까지 사랑을 많이 받고 있죠 417 00:27:09.339 --> 00:27:14.900 지금도 3D 버전으로 만들어져서 상영도 되고 418 00:27:14.900 --> 00:27:21.180 해외 나가서 마켓에 가보면 일본 섹션에 가서 419 00:27:21.180 --> 00:27:26.459 일본 섹션이 아니라 이 테츠카 오사무 작품을 따로 파는 420 00:27:26.459 --> 00:27:31.619 그런 섹션이 있을 정도로 아직까지도 굉장히 흥행을 하고 있어요 421 00:27:31.619 --> 00:27:34.859 이 테츠카 오사무가 만들었다고 할 수 있는 422 00:27:34.859 --> 00:27:39.420 일본식 리미티드 기법에 대해서 한번 이야기를 해볼까 합니다 423 00:27:39.420 --> 00:27:42.699 이런 일본식 리미티드 기법을 통해서 424 00:27:42.699 --> 00:27:47.459 일본 애니메이션은 굉장한 효과를 거두는데요 425 00:27:47.459 --> 00:27:53.660 이 일본식 리미티드 기법은 일단 미국식도 리미티드 기법이 있기는 한데 426 00:27:53.660 --> 00:27:57.500 일본식 리미티드 기법은 엄청나게 돈을 줄일 수 있는 427 00:27:57.500 --> 00:27:59.420 그런 효과를 가져옵니다 428 00:27:59.420 --> 00:28:04.020 테츠카 오사무가 사람들한테 일본 애니메이션의 아버지 429 00:28:04.020 --> 00:28:08.099 이런 소리도 듣기는 하지만 한 가지 원망도 많이 듣는데 430 00:28:08.099 --> 00:28:12.819 당시에 일본 애니메이션의 제작비를 엄청나게 낮춰놔요 431 00:28:12.819 --> 00:28:15.979 지금 보면 굉장히 어떻게 보면 허접하다고 할까? 432 00:28:15.979 --> 00:28:19.020 그렇게 되는 그런 수준인데 433 00:28:19.020 --> 00:28:23.060 많이 만들기 위해선 어쩔 수 없었던 상황이었던 것 같습니다 434 00:28:23.060 --> 00:28:27.260 그래서 어떤 식으로 만들냐면 매수를 아예 정해놔요 435 00:28:27.260 --> 00:28:31.939 한 편의 동화매수, 동화라는 건 한 장 한 장 그리는 그것의 매수인데 436 00:28:31.939 --> 00:28:34.459 매수를 2,000매 정도로 정해놓고 437 00:28:34.459 --> 00:28:38.300 그것에서 더욱 줄여가면서 제작을 하는 겁니다 438 00:28:38.300 --> 00:28:43.360 그러다 보니까 예전에 썼던 거 갖다 또 쓰고 갖다 또 쓰고 439 00:28:43.360 --> 00:28:47.780 이런 식으로 뱅크샷이라는 거를 사용하게 되는데 440 00:28:47.780 --> 00:28:52.540 일본 애니메이션 특히 로봇 애니메이션 물에 보면 441 00:28:52.540 --> 00:28:57.420 출동한다든지 그런 장면을 계속 또 쓰고 쓰고 또 쓰고 하는 442 00:28:57.420 --> 00:29:01.739 매 화마다 똑같은 장면이 나오는 그것들을 뱅크샷이라고 합니다 443 00:29:01.739 --> 00:29:05.060 그리고 미국 애니메이션에서는 2콤마 444 00:29:05.060 --> 00:29:08.300 그러니까 두 장을 한 장으로 봐야 되거든요 445 00:29:08.300 --> 00:29:11.140 2콤마 식으로 찍는다고 한다면 446 00:29:11.140 --> 00:29:16.819 일본 애니메이션에서는 3콤마, 세 장이라고 봐야 돼요 447 00:29:16.819 --> 00:29:21.500 세 장을 한 장으로 만들어서 찍게 되는 그런 상황으로 하고요 448 00:29:21.500 --> 00:29:26.859 또 한 가지는 클로즈업 장면 같은 경우에는 아예 움직이질 않아요 449 00:29:26.859 --> 00:29:28.619 아예 움직이질 않고 450 00:29:28.619 --> 00:29:32.339 대신 만화적인 그림을 씁니다 451 00:29:32.339 --> 00:29:36.020 굉장히 디테일한 그림을 사용을 해서 452 00:29:36.020 --> 00:29:41.099 움직이지 않으면서도 확대시켜서 동화 한 장으로 끝낸다 453 00:29:41.099 --> 00:29:48.060 그러면 미국 같으면 눈알을 굴린다든가 눈을 깜빡인다든가 454 00:29:48.060 --> 00:29:49.819 이런 장면들이 있을 텐데 455 00:29:49.819 --> 00:29:52.540 여기서는 그림 한 장으로 끝나는 겁니다 456 00:29:52.540 --> 00:30:01.459 사실 이것은 나중에는 굉장히 일본의 특별한 연출기법으로 말할 수가 있는데요 457 00:30:01.459 --> 00:30:05.300 판화기법의 애칭 느낌을 넣어가지고 458 00:30:05.300 --> 00:30:08.699 그렇게 한 장을 가지고 카메라에 움직임만 넣어서 459 00:30:08.699 --> 00:30:11.619 그림을 애니메이팅 하지 않고서도 460 00:30:11.619 --> 00:30:16.540 장면을 끝낼 수 있는 연출기법을 만들어냈죠 461 00:30:16.540 --> 00:30:18.099 어떻게 하면 돈을 줄일까? 462 00:30:18.099 --> 00:30:20.300 이 사람들 머릿속에서는 그거 밖에 없었어요 463 00:30:20.300 --> 00:30:26.020 어떻게 하면 우리가 돈을 줄여서 이 장면을 저렴하게 만들 수 있는가 464 00:30:26.020 --> 00:30:27.339 그런 것들이죠 465 00:30:27.339 --> 00:30:31.020 그리고 당연하게 팔을 이렇게 움직인다고 그러면 466 00:30:31.020 --> 00:30:37.540 여기서부터 여기까지를 분리해서 이것만 움직이는 그런 장면들도 많고요 467 00:30:37.540 --> 00:30:43.339 이렇게 아주 저렴하게 만드는 것이 일본식 리미티드 기법입니다 468 00:30:43.339 --> 00:30:48.196 이 일본식 애니메이션에서 우리나라 애니메이션에 아주 469 00:30:48.196 --> 00:30:52.500 지대한 영향을 끼친 애니메이션들이 몇몇 있는데요 470 00:30:52.500 --> 00:30:57.780 마징가 제트하고 그레이트 마징가 뭐 이런 작품들입니다 471 00:30:57.780 --> 00:30:59.500 한국에도 방영이 되는데요 472 00:30:59.500 --> 00:31:07.459 한국에다 방영을 하는 당시에는 우리가 이게 일본 작품인 줄 모르고 봤어요 473 00:31:07.459 --> 00:31:10.099 모르고 봤을 정도로 크게 인기를 끌었고 474 00:31:10.099 --> 00:31:15.180 이게 이제 훗날 한국 애니메이션에 아주 지대한 영향을 끼치게 되죠 475 00:31:15.180 --> 00:31:22.459 그 한국 이름인 그레이트 마징가라는 작품은 프랑스에도 수출이 됐는데요 476 00:31:22.459 --> 00:31:27.699 프랑스에서 엄청난 시청률을 기록한 그런 작품입니다 477 00:31:27.699 --> 00:31:35.339 그래서 저 때 당시에 1970년대 당시에 해외로 수출됐던 일본 애니메이션들은 478 00:31:35.339 --> 00:31:41.219 당시 유럽에서 엄청난 붐을 일으켰다고 그렇게 볼 수 있겠습니다 479 00:31:41.219 --> 00:31:47.780 내일의 조라는 작품하고 타이거 마스크 이 작품들이 있는데 480 00:31:47.780 --> 00:31:52.060 이 작품들 같은 경우에도 일본식 만화기법 481 00:31:52.060 --> 00:31:58.339 한 장이지만 움직이지 않는 그런 만화기법도 많이 사용했었어요 482 00:31:58.339 --> 00:32:04.020 지금 보면 타이거 마스크 같은 작품은 레슬링을 하는 작품이거든요 483 00:32:04.060 --> 00:32:07.420 그러니까 많이 움직이는 동작이 들어갈 수밖에 없어요 484 00:32:07.420 --> 00:32:10.607 그러니까 안 움직이는 동작에서는 485 00:32:10.607 --> 00:32:15.099 정말 그림을 넣지 않는 그런 연출기법을 많이 사용했죠 486 00:32:15.099 --> 00:32:16.967 그래서 어떻게 보면 몰아주기 487 00:32:16.967 --> 00:32:20.380 움직이는 곳에서는 상당히 그림을 많이 써주고 488 00:32:20.380 --> 00:32:25.020 안 움직여야 되는 곳은 아주 그림을 최소로 사용을 해가지고 489 00:32:25.020 --> 00:32:30.619 만화영화를 만드는 게 일본식 리미티드 기법의 대표적인 사례입니다 490 00:32:30.619 --> 00:32:35.859 그리고 일본 애니메이션의 특징이라고 하면 491 00:32:35.859 --> 00:32:40.660 만화책으로 히트가 안 되면 애니메이션으로 제작을 할 수가 없습니다 492 00:32:40.660 --> 00:32:47.020 일본 애니메이션의 기본은 만화책 독자들을 기준으로 해요 493 00:32:47.020 --> 00:32:50.020 그래서 신세계 에반게리온이라든가 494 00:32:50.020 --> 00:32:57.540 여러분들 알고 계시는 지금까지도 계속 만화영화로 제작되고 있는 명탐정 코난 495 00:32:57.540 --> 00:33:01.300 애니메이션으로 제작되고 있는 명탐정 코난도 496 00:33:01.300 --> 00:33:05.619 지금 저게 10년 이상 제작되고 있는 애니메이션이거든요 497 00:33:05.619 --> 00:33:09.939 저런 것들이 만화책을 기본기로 하고 있기 때문에 498 00:33:09.939 --> 00:33:15.339 매우 탄탄한 원작을 가지고 있다고 볼 수 있습니다 499 00:33:15.339 --> 00:33:21.660 그리고 또 드래곤볼 같은 것도 굉장히 유행을 했죠 500 00:33:21.660 --> 00:33:25.979 일본 애니메이션은 근데 딱 미국 쪽 애니메이션에 비해서 501 00:33:25.979 --> 00:33:28.300 굉장히 폭력적인 애니메이션이 많아요 502 00:33:28.300 --> 00:33:31.260 그래서 초기 일본 애니메이션들 503 00:33:31.260 --> 00:33:38.180 미국 쪽에서 어린이를 보호하기 위한 애니메이션의 어떤 스탠다드가 있거든요 504 00:33:38.180 --> 00:33:43.579 그거를 넘지 못해서 일본 애니메이션들도 굉장히 고충이 많았습니다 505 00:33:43.579 --> 00:33:46.579 그렇지만 지금 OTT 플랫폼이 생기면서 506 00:33:46.579 --> 00:33:51.780 이런 일본 애니메이션들이 지금 넷플릭스 같은 데를 보면 507 00:33:51.780 --> 00:33:54.699 상당히 많이 배급이 돼 있고 508 00:33:54.699 --> 00:33:58.979 넷플릭스가 한국에는 드라마에다가 포커스를 둔다고 하잖아요 509 00:33:58.979 --> 00:34:05.900 일본에서는 애니메이션 제작에 포커스를 두고 제작을 많이 하고 있습니다 510 00:34:05.900 --> 00:34:08.939 뭐 이누야샤 같은 작품도 마찬가지고요 511 00:34:08.939 --> 00:34:12.179 그리고 여러분들이 다 아시는 분 512 00:34:12.179 --> 00:34:15.060 미야자키 하야오를 또 빼놓을 수는 없겠죠 513 00:34:15.060 --> 00:34:17.500 미야자키 하야오 감독 514 00:34:17.500 --> 00:34:20.540 아까는 쭉 TV 애니메이션을 얘기를 했다면 515 00:34:20.540 --> 00:34:25.419 미야자키 하야오 감독은 다양한 창작 애니메이션을 만들어서 516 00:34:25.419 --> 00:34:33.139 극장에서 상영을 해서 글로벌 팬덤을 형성하고 있다고 봐도 과언이 아니라고 생각됩니다 517 00:34:33.139 --> 00:34:36.500 지금까지 일본 애니메이션에 대해서 쭉 한번 알아봤는데요 518 00:34:36.500 --> 00:34:41.899 사실 제가 훑고 지나간 일본 애니메이션들은 굉장히 일부입니다 519 00:34:41.899 --> 00:34:50.100 시간 관계상 여러분들한테 제한적으로는 아마 일본 애니메이션은 어떻게 진행이 됐다는 거 520 00:34:50.100 --> 00:34:54.300 발전을 했다는 거를 알려드리는 시간이 되었습니다 521 00:34:54.300 --> 00:34:55.300 감사합니다 522 00:34:55.642 --> 00:34:56.840 1. 애니매이션의 시작 알타미라 벽화: 움직임을 그려보려는 최초의 시도로 평가됨 한국의 암각화: 사냥하는 모습과 거대 물고기를 잡는 모습들이 상세히 표현됨 523 00:34:56.840 --> 00:34:57.771 이집트 벽화: 글 대신 인포메이션을 전달 하는 역할도 겸하여 사용함 미켈란젤로의 시스틴 성당의 벽화: 애니메이션의 스토리보드 역할 524 00:34:57.771 --> 00:34:58.721 페나키스토스코프: 회전하는 원반을 사용한 초기 애니메이션 장치 조트로프: 착시 원리를 활용한 애니메이션 장난감 525 00:34:58.721 --> 00:34:59.672 머이브릿지 실험 - 24대의 카메라를 설치하고 말이 달릴 때마다 한 개의 카메라 셔터에 연결된 줄이 끊어지도록 하여 말이 달리는 연속 사진을 제작함 526 00:34:59.672 --> 00:35:00.593 최초의 애니메이션 - 프랑스 에밀 콜 감독의 판타스마고리(Fantasmagorie) 527 00:35:00.593 --> 00:35:03.167 2. 북미 애니메이션의 발전 펠릭스 더 캣: 캐릭터성을 갖춘 세계 최최의 애니메이션 캐릭터 디즈니의 등장 벅스 바니 등장 애니메이션으로 연화 만들기 리미티드 애니메이션의 발전 528 00:35:03.167 --> 00:35:05.573 애니메이션 기법의 발전 픽사의 3D 애니메이션 529 00:35:05.573 --> 00:35:07.365 3. 일본 애니메이션의 발전 1910년대 초 해외 애니메이션을 수입하기 시작함 1950년대 이후 TV 보급이 시작됨 530 00:35:07.365 --> 00:35:09.098 1945년, 미국 중심의 점령군 총사령부에 의해 신니폰 동화사가 설립됨 1948년 신니폰 동화사 출신 야마모토 사나에, 마사오카 겐조에 의해 일본 동화가 창립됨 531 00:35:09.098 --> 00:35:10.484 1956년 미국식 시스템을 도입 도에이는 다수의 극장용 장편을 만듦 비용 절감 효과를 높여준 일본식 리미티드 기법 일본 애니메이션의 기본은 만화책 독자가 기준이 됨