실감 기본편 실감 콘텐츠란?
GCC 사관학교
학습 목표 실감형 콘텐츠의 필요성에 대해 설명할 수 있다
실감형 콘텐츠가 무엇을 보여주어야 하는지 설명할 수 있다 실감형 콘텐츠의 분야에 대해 설명할 수 있다
학습 내용 실감형 콘텐츠의 필요성, 실감형 콘텐츠의 탐구, 실감형 콘텐츠의 분야
정지원 대표 경력 현 토즈 이사, 전 위지윅스튜디오 이사
롯데월드 테마파크용 태권V VR 총괄책임 경기콘텐츠진흥원 경기VR AR 총괄책임
국립제주박물관 실감영상 총괄책임 속초시립박물관 실감콘텐츠제작 총괄책임
안녕하세요 실감 콘텐츠 강의를 맡은
주식회사 토즈의 정지원이라고 합니다
저희가 이번 시간에 배워볼 것은
실감형 콘텐츠에 대해서 알아볼 건데요
실감형 콘텐츠의 필요성 일단 실감형 콘텐츠가 왜 요구되는지에 대해서 살펴볼 것입니다
실감형 콘텐츠가 보여주어야 하는 것 그리고 실감형 콘텐츠가 무엇을 보여주어야 하는지도 살펴볼 것이고요
실감형 콘텐츠의 분야 그리고 실감형 콘텐츠의 다양한 분야와 소재들을 보면서
이것들을 어떻게 보여주어야 할지
본 강의에서 살펴보도록 하겠습니다
본 강의의 키워드를 몇 개 설정해 봤습니다
첫 번째는 실감과 몰입 경험이 되겠고요
두 번째는 트랜스미디어 스토리텔링
그리고 세 번째는 실감형 콘텐츠 적용 분야가 되겠습니다
실감형 콘텐츠의 필요성
여러분께서 실감이라고 하면 여러 가지 얘기를 많이 들어보셨을 겁니다
사실 실감의 사전적인 의미는
실제로 체험하는 느낌을 얘기합니다
단순히 보고 듣는 것을 넘어서
실감형 콘텐츠의 필요성 1 오감을 충족시키는 콘텐츠에 대한 욕구
저희가 생각을 해보면 시각적으로 경험한 것들이 상당히 많죠
물리적인 공간 속에서 감각적으로 새로운 것을 소비하려는 욕구 왜냐면 저희가 살아가는 공간 자체가 물리적 환경이기 때문에
그 공간 안에서 시각적으로나 청각적으로
새로운 것을 소비하려고 하는 욕구들이 항상 있어왔습니다
그렇기 때문에 시대가 흘러가고 기술이 발전함에 따라서
이러한 실감형 콘텐츠에 대한 욕구는
갈수록 늘어간다고 볼 수 있겠습니다
그리고 실감형 콘텐츠가 지금 이 시대에 요구되는 상황은
실감형 콘텐츠의 필요성 2 새로운 감각을 적극적으로 소비하는 세대들이 있어 그렇다고 볼 수 있다
오프라인 공간에서와 마찬가지로 온라인 공간에서도
자신의 존재를 부각시킬 수 있는 실감 기술의 필요성이 대두됨
실감형 콘텐츠를 하면서 가장 중요한 것이
바로 몰입 경험이 되겠습니다
영어로 하면 Immersive experience가 되겠죠
저희가 콘텐츠를 체험할 때
콘텐츠 체험의 기본 요소, 시각적 경험과 청각적 경험
저희가 실감형 콘텐츠를 체험하게 될 때 오감을 다 느끼게 된다면
오감의 충족으로 몰입에 대한 경험이 커질 수 있다
그래서 저희가 실감형 콘텐츠를 살펴볼 때
VR이나 AR 그다음에 미디어 아트 등 다양한
실감 콘텐츠가 어떤 것들이 있는지 살펴보게 될 건데요
일단 가장 중요한 것이 몰입 경험이었고
실감형 콘텐츠에서 중요한 몰입 경험과 와우 체험 그다음 말씀드릴 게 와우 체험입니다
그래서 비바테크 2021년도에 지금 메타죠, 메타의 마크 저커버그가
미래에는 미디어, 예술, 스크린, TV가 물리적으로 존재할 필요가 없다
단지 하나의 앱과 글라스로 투사된 프로젝트일 수 있다고 말한 바 있습니다
저커버그가 한 이야기들이 실제로 구현이 되고 있고
그러한 하드웨어나 콘텐츠들이 많이 나오고 있음을 보실 수 있을 겁니다
이번에는 기술적인 요인을 살펴볼 텐데요
일단 1960년대 미국 국방연구기관에서
연구 자료를 공유하는 네트워크가 시초가 된
인터넷을 그 기술의 시발점이라고 볼 수 있겠습니다
요즘에는 인터넷을 굉장히 많이 사용하고 계신데요
인터넷이 발전하면서 저희가 정보를 서로 공유한다거나
또 메일을 주고 받는다거나 이러한
인터넷의 발전으로 시, 공간을 초월한 정보 공유가 가능해짐
그리고 예전에는 저희가 물리적 공간을 오고 가면서 했던 여러 가지 일들이
클릭만으로 서비스 검색, 구매, 이메일, 메신저, 화상회의 등이 가능해짐
이것들을 통해서 서비스를 검색한다거나
구매를 한다거나 이메일을 보낸다거나
메신저를 한다거나 화상회의 등이 가능해지게 됐습니다
이러한 인터넷이 발전하게 되면서
기존의 시장들이 붕괴되는 일도 있었습니다
기존 시장 붕괴 및 새로운 기술의 출현 음반 시장이 붕괴되고 미니홈피가 출현했고 게임 리그가 출현하게 된 것들이
어떤 기술의 변화라고 보실 수 있겠습니다
2007년에 출시된 아이폰은 그야말로 시대적 변화를 이끌어낸
기술의 출현이라고 보실 수 있겠습니다
아이폰이 나옴으로 인해서
우리는 무빙 라이프라고 하는 움직이는 삶을 살게 됐고요
인터넷과 아이폰이 게임 체인저 역할을 하면서
우리의 모든 생활이 스마트폰으로 가능해지게 됐습니다
여러분들이 최근 스마트폰을 사용하시면서 스낵 컬처라고 하죠
요즘은 숏폼 영상이라고도 많이 얘기하는데
시간과 장소의 제약 없이 콘텐츠를 즐길 수 있게 됨
그리고 인터넷과 아이폰을 통해서 가장 중요하게 생겨난 것이 바로
4C 생태계라고 해서
4C 생태계 커뮤니티에 사람들이 모이고
정보를 교류하는 커뮤니케이션이 자연스럽게 이루어지고요
이것들이 자연스럽게 이루어지는 동시에 콘텐츠가 만들어지고
이 콘텐츠를 만들고 사고파는
커머스로 연계되는 생태계가 구축됐습니다
아마 이런 생태계들이 지금 저희가 살고 있는 이 세계에
굉장히 많이 보편화되어 있다는 것을 살펴보실 수 있을 겁니다
다음으로 살펴볼 것은 저희가 MZ세대라고 하죠
1980년대 초반에서 2000년대 초반 사이에 출생한 밀레니얼 세대
그리고 1990년 중후반부터 2010년 초반 출생한 세대를 Z세대라고 얘기합니다
이거를 묶어서 저희가 MZ세대라고 하는데요
MZ세대의 특징은 PC, 스마트폰 등 디지털 기기 사용에 익숙함
그리고 MZ세대는 최신 트렌드와 이색적인 경험을 추구함
또 SNS를 기반으로 한 커뮤니티 활동에 적극적이고
커뮤니티를 바탕으로 한 정보 생성 및 소비에 적극적임
그리고 MZ세대들의 특징을 또 살펴보면
네트워크 역할을 통해서 구매 활동을 하고 있고
유통시장에서 강력한 소비주체로 올라섰습니다
이들은 수평적 문화와 워라밸을 중요시함
자유로운 생각과 재미적인 요소를 많이 추구하고 있는 세대라고 할 수 있습니다
다음으로 살펴볼 것이 알파세대라고 하는데요
알파세대는 2018년 호주의 사회학자인
마크 매크린들이라는 사람이 말했던 키워드입니다
이 키워드 자체는 2011년부터 2025년까지 탄생한 세대를 얘기하고 있고요
알파세대는 고대 그리스 알파벳의 첫 글자인
알파를 딴 것이 시초라고 하겠습니다
MZ세대가 PC와 스마트폰의 영향을 받고
이것들을 굉장히 잘 활용하는 시초가 된 세대라고 한다면
알파세대는 스마트폰과 디지털 세계의 직접적인 영향을 받은 세대로
굉장히 기술과 친숙하고 기술을 잘 활용할 수 있는
그런 세대라고 할 수 있겠습니다
얼마 전까지만 해도 굉장히 키워드로 화두가 됐던
메타버스를 많이 아실 겁니다
메타버스 게임으로 많이 이슈가 됐던
마인크래프트와 로블록스 게임 영상을 보면서
굉장히 즐거워하는 세대들이 바로 알파세대가 되겠습니다
알파세대는 현실 세계와 가상 세계를 넘나드는데 거부감이 없음
그리고 글과 텍스트보다는 영상과 그림을 보면서
굉장히 이것들을 즐기는 데에 익숙하고
디지털 기술을 습득하고 탐구하는데 탁월한 능력을 보임
그러나 알파세대의 특징적인 단점은
주의집중 시간이 매우 짧고 영상이나 이미지를 선호한다
이들은 관심분야에 있어서 문제점을 파악하는데 굉장히 익숙하나
텍스트를 해석하는 데 있어서는 조금 어려움을 겪는
그런 세대라고 이해하시면 좋을 것 같습니다
알파세대의 특징을 또 하나 말씀드리면
로봇과 친숙하게 소통할 수 있음
알파세대는 명령에 반응하고 감정을 표현할 줄 아는 로봇과
직접 코딩으로 움직일 수 있는 조립형 블록
그리고 이것들을 활용해서 증강현실들을 놀이로 경험했던
최초의 세대라고 할 수 있겠습니다
그래서 알파세대는 언제 어디서든
현실 세계와 가상 세계를 자유롭게 오가며 성장한 최초의 세대이면서
인터넷이라는 물리적 환경과 상호작용하면서 자아를 표출하는
확장된 공간이 익숙한 세대라고 말씀드릴 수 있습니다
그리고 이들은 단순히 즐기는 것 외에도
직접 참여하는 것을 굉장히 선호하고 있고요
다중모드라고 해서
기성세대들이 보고 듣는 것에 굉장히 익숙해 있었다면
이 세대들은 시각적인 것과 더불어 듣고 말하는 등
다양한 모드를 통해 정보를 소비하며 성장함
이들이 익숙한 것은 비주얼, 글로벌, 모바일, 소셜미디어가 되겠습니다
여러분들이 이전에 보셨을 수도 있는데요
2018년도에 현빈과 박신혜가 주연이었던
알함브라 궁전의 추억이라는 드라마가 있었습니다
이 드라마는 증강현실 게임을 소재로 한 게임 판타지 드라마였습니다
거기에 사용됐던 기술들을 살펴보시면
주인공이 스마트렌즈를 착용합니다
스마트렌즈를 착용하면 게임에 바로 접속이 되고
이 공간이 스페인 그라나다였는데요
그라나다 현실 위에 또 하나의 세계가 펼쳐집니다
요즘에 여러분들이 많이 봤던 메타 퀘스트 3나
또 애플의 비전프로 같은 것들을 착용하면
물리적 공간 위에 가상의 오브제가 뜨고
그것들을 체험하는 세계가 구체화되고 있는데
2018년에 증강현실을 체험할 수 있다는 것이 사실적으로 구현된 드라마
그래서 알함브라 궁전의 추억을 한번 보시면
피가 몸에 튀고 주변의 지형지물들이 부서집니다
그리고 게임이 끝나면 증강현실 속 공간이 원래대로 돌아감
이것들이 현실의 물리적 공간 안에서
가상의 오브제나 임팩트들이 연출되면서 보여지는
그런 것들을 잘 구현했다고 보실 수 있겠습니다
그다음으로 살펴볼 것이 몰입경험을 위한 기술인데요
사실 몰입경험을 위한 기술은
시간과 공간의 제약을 뛰어넘는 다양한 요소들이 반영돼야 됩니다
그것들이 시각적인 부분이 될 수도 있고
또 청각적인 부분이 될 수 있고
직관적인 부분들이 잘 믹스가 되어야 됩니다
일단 저희가 현실의 물리적 공간을 살아가면서 가장 중요한 것들이
시각적 품질 눈으로 보는 시각적인 부분이 될 겁니다
청각적 품질 그리고 귀로 듣는 것이 되겠고요
직관적인 상호작용 그리고 직관적인 상호작용이라고 한다면
몰입 촉각이나 이런 것들로 볼 수 있겠죠
미각까지도 가면 좋겠지만 제가 실감 콘텐츠를 제작하면서
가장 대중들이 체험하기 좋았던 거는
시각, 청각, 촉각 가상 공간에서 새로운 경험을 극대화할 수 있다
이것들만 잘 반영이 돼도 우리가 가상 공간에서
콘텐츠를 체험하거나 새로운 경험을 할 때
그 경험이 더 극대화된다는 것을 보실 수 있을 겁니다
실감형 콘텐츠가 보여주어야 하는 것
처음에 실감 콘텐츠의 기술이나 트렌드에 대해서 말씀드렸는데
제가 지금부터 말씀드릴 부분은
실감 콘텐츠가 어떤 것을 보여주어야 되는지
그런 부분을 소개해 드리려고 합니다
제가 보여드리는 이미지는 수잔 발라동이라는 화가를
모델로 했던 세 편의 그림입니다
여러분이 그림을 보시면 알겠지만
일단 이 세 편의 주인공은 수잔 발라동이라고 하는 화가가 모델입니다
모델은 다 똑같은데 이거를 그린 작가들은 다릅니다
맨 왼쪽 작품은 르느아르가 그린 거고요
가운데는 로트렉이 그린 겁니다
그리고 마지막 작품은 발라동이 자기를 그린 자화상이라고 볼 수 있습니다
제가 이 그림을 왜 보여드리냐면
작가가 똑같은 대상이라고 하지만
대상을 보는 관점에 따라 표현 방식이 다르다
제가 보통 이런 얘기를 많이 하는데요
여러분들 영화나 드라마를 많이 좋아하실 거예요
작가가 한 작품의 시나리오를 써서 두 명의 감독에게 줄 경우 김은희 작가가 어떤 작품을 써서
스티븐 스필버그하고 아바타를 만들었던 감독한테 준다고 생각을 할게요
그러면 시나리오는 같지만
장르 및 스토리 전개, 미장센은 감독마다 다르게 연출이 될 겁니다
이것들이 왜 중요하냐면 여러분들이 실감형 콘텐츠를 제작한다고 할 때
가장 중요한 것이 무엇을 보여줄 것인지에 대한 소재 발굴
실감형 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 가장 중요한 부분이
시각적인 부분이 되겠습니다
시각적인 부분을 최초로 구현한 사례를 한번 볼 텐데요
여러분이 뤼미에르 형제는 많이 들어보셨을 겁니다
뤼미에르 형제가 만든 최초의 영화 열차의 도착
열차의 도착은 사실 큰 건 없습니다
기차가 열차역에 도착하는 장면
그리고 거의 사람들이 내리고 하는 짧은 영상인데
이전에는 그림이나 사진
정적인 이미지에 익숙했던 사람들에게 동적인 이미지를 보여준 최초의 콘텐츠
이 기술 자체가 보여주는 놀라움이
굉장히 그 당시 사람들한테는 의미 있는 경험으로 다가왔고
기술의 진보와 함께 다양한 콘텐츠로 발전하는 계기가 됨
그래서 이 당시에 굉장히 짧았던 열차의 도착이
어떤 기술의 진보를 이루어냈고요
이 기술의 진보에 맞춰서 어떠한 내용으로 보여줄지에 대한 스토리텔링이
앞으로 계속 나오게 됩니다
헨리 젠킨스라는 분이 있는데 이분이 말씀하신 것이
하나의 세계를 공유하는 이야기를 복수의 미디어를 통해 전달하는
트랜스미디어 스토리텔링의 개념을 제시했던 분입니다
요즘에는 트랜스미디어가 굉장히 많이 나오고 있지만
이 당시에 트랜스미디어라고 하는 거는
굉장히 획기적인 그런 개념이었다고 볼 수 있습니다
트랜스미디어에 대한 개념을 가장 잘 구현하고 있는 것이
마블 시리즈가 되겠습니다
마블 시리즈가 여러분이 가장 많이 보시는 것 중에 하나인데
처음에 만화로 나왔고
만화에서 영화, 드라마 등 다양한 콘텐츠로 확장된 마블 시리즈
트랜스미디어를 가장 잘 활용한 사례가
마블과 해리포터 시리즈가 될 겁니다
그래서 이 두 시리즈를 보시면
항상 새로운 캐릭터가 등장합니다
그리고 그 캐릭터에 맞춰서 스토리와 공간이 설계되고
이것들을 시, 공간적으로 확장해서
가상과 현실을 아우르는 스토리텔링이 만들어지고
이것들이 복수의 미디어로 전달돼서 펼쳐지고
하나의 연대감이 이루어져서
통일감 있게 전개되는 것을 여러분들이 보실 수 있습니다
디지털 미디어의 특성을 몇 가지 단어로 말씀드려보면
상호작용성, 네트워크성, 복합성이라고 말씀드릴 수 있습니다
아리스토텔레스가 시학에서 스토리텔링에 대해서 언급한 적이 있는데
스토리텔링은 보여주기와 말하기로 분류할 수 있다고 얘기를 했습니다
그래서 스토리텔링이라는 것은
인류가 현존 질서를 유일한 리얼리티로 받아들이기를 거부하고
이야기 예술을 통해서 새로운 자유의 영토를 탐구해 온
노력의 결과물이라고 볼 수 있고요
스토리텔링이 시각 매체와 상호작용하며 허구적 공간을 창조한다는 것이
디지털 미디어의 특성이라고 보실 수 있겠습니다
디지털 스토리텔링과 ICT 기술을 잘 융합하면
상호작용성을 잘 구현할 수 있고요
상호작용성을 통해 관객이나 독자에게 보여주고자 하는 것이 양방향으로 전개됨
MZ세대나 알파세대 같은 경우는
선형적인, 일방적인 정보 전달보다는
양방향적 정보 전달에 익숙한 MZ세대와 알파세대
그렇기 때문에 이런 상호작용성이 굉장히 중요한 요소라고 할 수 있고요
그리고 시각적인 부분에 있어서는
최근에 컴퓨터 그래픽 기술이 발달해 있고
또한 인공지능에 대한 기술이 컴퓨터 그래픽 기술과 융합되면서
가상과 현실을 구분할 수 없을 정도로 화려한 영상을 구현할 수 있게 됨
그리고 이런 비주얼을 통해서
인물의 정체성이 잘 드러나는 캐릭터까지 구현되는
그런 사례들이 구현된다고 보시면 좋겠습니다
여러분들이 디지털 스토리텔링을 공부할 때
가장 중요한 교재가 될 수 있는 게 반지의 제왕이라고 할 수 있겠습니다
반지의 제왕을 보면 크게 주도적 아이디어와 대립적 아이디어
스토리 밸류가 있는데요
주도적 아이디어 : 일반적으로 전개되는 주인공의 스토리
반지의 제왕 스토리를 보면 평화로운 호빗 마을에 프로도가 있는데
프로도가 절대 반지를 차지하기 위해서 떠나는 모험을 그렸죠
주인공이 절대 반지를 찾기 위해 악당에 맞서 싸우며 시련을 겪게 됨 그리고 거기에 세계를 지배하려는 악의 군주 사우론이 있고
프로도와 그의 친구들이 절대 반지를 찾으러 가는 과정 중에
사우론과 대항하면서 여러 가지 시련을 겪게 됩니다
시련을 겪게된 후에 인물을 완성하는
이것들이 주도적 아이디어라고 볼 수 있고
대립적 아이디어 : 주인공과 반대되는 등장인물 그에 대한 대립적 아이디어가 무한한 권력을 추구하는 사우론을 들 수 있습니다
그리고 스토리텔링을 풀어가는 가장 중요한 키워드
스토리 밸류 : 작품에서 주인공이 얻고자 하는 가치 스토리 밸류는 아마 권력이 되겠죠
반지의 제왕의 스토리텔링을 봤을 때 가장 중요한 것이
여섯 가지 캐릭터 디자인에 대한 부분입니다
캐릭터 디자인에 대한 부분은 여러분들이 실감형 콘텐츠를 제작하거나
또 기획할 때 굉장히 중요한 요소라고 할 수 있는데
캐릭터 디자인의 요소 1 누가 주인공인가?
그리고 누가 주변 인물들이냐는 겁니다
거기에 보면 프로도, 샘, 피핀 이런 사람들이 되겠고요
캐릭터 디자인의 요소 2 각 캐릭터는 무엇을 원하는가?
이들이 평화와 우정을 원하게 되겠고요
캐릭터 디자인의 요소 3 그들은 왜 그것을 얻으려고 하는가?
그래서 프로도가 절대 반지를 얻으려고 하고
절대 반지를 뺏으려는 악령과 대립하는 것들을 보실 수 있겠습니다
캐릭터 디자인의 요소 4 그들은 어떻게 그것을 얻는가?
여러 가지 여행을 떠나는 그런 과정을 말씀드릴 수 있겠습니다
캐릭터 디자인의 요소 5 누가 그들을 막는가?
이게 바로 메인 캐릭터와 반대되는 캐릭터인데
사우론이나 오르크나 악령들이 되겠습니다
캐릭터 디자인의 요소 6 캐릭터의 결말은 어떻게 되는가?
결국은 고향으로 돌아가는 해피엔딩으로 결말을 맺게 되는데
여러분들이 반지의 제왕이나 그다음에 마블의 영화를 보면
가장 중요한 것이 생생한 캐릭터입니다
그래서 캐릭터를 어떻게 디자인하느냐가 굉장히 중요하고요
그 캐릭터에 반하는 인물이 어떠한 권력을 갖고 있고
이 스토리의 밸류를 어떻게 잡고 갈 것인지를 갖고 가면
이것이 결국 갈등 요인이 되기 때문에
캐릭터들 간 갈등 요인이 되는 스토리 밸류가 있다면 스토리가 더욱 풍성해짐
캐릭터 자체에 굉장히 많은 문제점이 있다거나 하면
거기에 의미 있는 변화와 은유적 복합성까지 가미해서
초반에 겁이 많던 주인공이 예를 들면 처음에 여행을 떠날 때 겁이 많던 프로도가
여정을 떠나면서 점차 용감해지는 입체적인 설정 반지를 찾으러 가는 여정 중에 용감한 전사로 바뀌듯이
최근 콘텐츠 트렌드를 보면
캐릭터의 복잡 미묘한 구성이 중요한 요인이라고 볼 수 있겠습니다
여러분들이 콘텐츠의 스토리텔링을 잡을 때 항상 고민해야 될 것이
상황의 가정 만약에 어땠을까 하는 것들을 고민해 보시면 좋을 것 같아요
매직 이프라고도 하는데
만약 이랬으면 어땠을까 이런 가정을 한다면
가정을 통해 드라마틱하고 창의적인 창작이 이루어질 수 있음
만약에 타이타닉에 로미오와 줄리엣이 있었다면 어땠을까에서
출발했다고 볼 수도 있을 것 같아요
왜냐하면 거기 주인공들이 신분의 차이가 명확하잖아요
그래서 아마 타이타닉 같은 경우는
만약 타이타닉호에 로미오와 줄리엣이 있었다면 어땠을까라는 가정에서
출발하지 않았을까 볼 수 있을 것 같고요
또 여러분들이 파이널 판타지 게임을 보시면 알겠지만
여기 같은 경우도 만약에
만약 주인공이 실존 인물이 아니라 다른 사람의 꿈이 만들어낸 가짜 존재라면 어땠을까라는
이러한 상황과 가정 속에서 다양한 캐릭터가 나올 수도 있고
사건 전개의 배경이 나올 수 있다고 보실 수 있겠습니다
여러분들이 소설과 영화를 보시면 소설과 영화 같은 경우는
굉장히 많은 캐릭터들이 나오고 상황이 나오고
어떤 연계되는 접점들이 있거든요
소설과 영화는 인과관계의 필연성을 증대시키는 것이 굉장히 중요
그래서 소설과 영화는 인과관계의 필연성을 증대시키는 시간의 스토리텔링
게임 같은 경우는 우연성을 증대시키는 공간의 스토리텔링
기본적으로 저희가 게임을 할 때 어떤 공간 안에서
여러 다양한 스테이지를 넘어가면서 완결을 하잖아요
그런 것들을 볼 때 게임 같은 경우는 공간의 스토리텔링이 강하고
소설과 영화 같은 경우는 시간의 스토리텔링이 강하다고 볼 수 있는데
최근에는 시간과 공간의 스토리텔링이 함께 어우러지고 있음
그래서 여러분들이 실감 콘텐츠의 스토리를 만들 때
어떤 상황으로부터 출발을 할 수도 있을 텐데
스토리 전개 시 독자의 예상을 뛰어넘는 상황을 배치하는 것이 좋음
거기에 다양한 캐릭터들을 반영한다고 하면
우연에 의한, 임의적인 사건에 의한 이런 것들이 잘 반영이 돼서
콘텐츠가 나올 수 있을 것 같습니다
토이스토리의 버즈라는 캐릭터를 보면
버즈는 자신이 뛰어난 우주 비행사라 생각하지만
관객 입장에서는 버즈는 장난감에 불과함
이렇게 관객이 보는 상황 자체는 굉장히 객관적인 상황일 수 있지만
스토리상에서 나온 캐릭터는
자기가 굉장히 우주 비행사라는 자부심도 강하고
실제 우주에 나가서 체험할 수 있다고 하는
모순적인 양가성에 의해 스토리가 더 풍성해짐
체험하는 요소들이 더 커진다고 볼 수 있겠습니다
스타워즈같은 경우도 스토리텔링을 얘기할 때 많이 나오는데
스타워즈는 고대 신화, 전설, 민담의 이미지와 미래적인 SF 이미지의 결합으로
매혹적인 리얼리티를 창조했다고 볼 수 있는데
스타워즈를 만든 조지 루카스 같은 경우는
두 명의 작가한테 영향을 받았다고 해요
도서 천의 얼굴을 가진 영웅과 영화 숨겨진 요새의 영향을 받음
이 두 작가의 영향을 받아서 스타워즈가 나왔다고 합니다
킨더슬리라고 하는 평론가에 의하면
스타워즈는 아더왕의 전설을 중심으로 해서
다양한 키워드에 신화적인 요소를 더하여 관객들이 몰입하게 함 22가지의 신화적인 모티브를 차용해서
이거를 SF로 만들었다고 얘기하고 있습니다
그래서 스타워즈 같은 경우는 신화적 영웅이나 현명한 안내자
그다음에 위대한 스승, 잔혹한 아버지 이런 다양한 요소들을
어떤 신화적인 요소와 맞춰서 일반 관객들이 몰입할 수 있게끔
그렇게 스토리가 구현됐다고 보시면 좋을 것 같습니다
스타워즈는 촬영 영상과 컴퓨터 그래픽 기술이 어우러져 구현된 실감형 영화
시각적으로도 몰입감이 뛰어나고
또 청각적으로도 미래 세계를 보여줘야 하기 때문에
다양한 음향 효과들이 들어갔습니다
제가 스타워즈에 대한 다양한 트랜스미디어
전시나 영화 이런 것들을 소개해 드리면
스타워즈 특별전이라고 해서 전시 공간에서
스타워즈의 복장이나 캐릭터 모형이나 이런 것들을 전시한 것도 있고요
그다음에 스타워즈 같은 경우는 게임으로도 많이 나왔고
그다음에 애니메이션으로도 많이 나와서
다양한 매체에서 다양한 계층이 많이 볼 수 있게끔 되어있고
특히 스타워즈 같은 경우는 테마파크에 스타워즈관이 있잖아요
그래서 실감형 콘텐츠가 제일 잘 구현된 게 테마파크입니다
특히 해리포터 같은 경우에는 테마파크 내 홀로그램이나 입체나
기타 융, 복합 기술을 접목한 다양한 콘텐츠들이 있습니다
이런 것들이 실감형 콘텐츠의 대표적인 사례라고 보실 수 있고
실감형 콘텐츠의 분야
실감형 콘텐츠가 구현되는 가장 좋은 분야들이 사실은
실감형 콘텐츠의 분야 1 가보고 싶거나 갈 수 없는 공간
해운대 같은 경우는 저희가 쓰나미 같은 걸 경험해 볼 수 없잖아요 그런 것들
실감형 콘텐츠의 분야 2 체험이 어렵거나 불가능한 상황
폭발물을 제거한다거나 이런 것들은
굉장히 어려운 상황들이 되겠죠 이런 것들이거나
실감형 콘텐츠의 분야 3 역사와 자연 탐구
그리고 위험한 상황에 대비한 시뮬레이션
실감형 콘텐츠의 분야 4 위험한 상황 및 대가나 부담이 큰 상황
실감형 콘텐츠가 제일 잘 활용될 수 있습니다
제가 지금 실감형 콘텐츠에 대해서 굉장히 폭넓게
영화나 드라마나 이후에는 VR, AR까지 가겠지만
이런 것들을 말씀드린 게 뭐냐면
사실 해운대 같은 영화도 쓰나미의 가장 좋은 사례라고 볼 수 있어요
쓰나미를 영화적으로 구현했지만
이것들에 대해서 사람들이 대응하는 모습도 볼 수 있고
그리고 이것들을 만약에 실감형 콘텐츠로 구현한다면 어떻게 됐을까
아까 말씀드렸듯이 매직 이프, 만약 내가 한다면 어떻게 했을까
이런 상황으로 실감형 콘텐츠를 구현한다면
여러분들에게 굉장히 도움이 될 거라고 생각합니다
실감형 콘텐츠는 의료와 위험 현장, 국방 분야에 많이 활용되고 있음
이런 의료나 국방이나 위험 상황들 같은 경우에는
우리가 직접 체험해 볼 수가 없어요
그렇기 때문에 가상으로 저희가 미리 교육을 하거나 체험을 하면
물리적 공간에서 실제 대상이 있는 상태로 체험할 때 더 큰 효과를 낼 수 있음
최근에 실감형 콘텐츠가 제일 많이 접목된 분야가
실감형 콘텐츠의 분야 5 사회혁신
아마 여러분들이 최근에 많이 보셨을 수도 있는데
MBC 가상현실 다큐멘터리 너를 만났다라는 프로가 있습니다
이 프로 같은 경우에는 최근에도 방영이 됐는데요
너를 만났다 같은 경우에는 혈액암으로 갑자기 7살 딸이 죽어요
그래서 엄마와 가상에서 딸을 만나게 해주는 내용입니다
너를 만났다 같은 경우에는 가상융합기술과 인공지능을 활용해서
딸의 얼굴이나 표정, 목소리를 가상으로 구현을 했는데
이거를 다큐멘터리로 찍을 때 제작 과정도 보여줬고
실제 엄마가 딸과 만나서 얘기하는 상황들을 보여줬는데
진짜 감동적인 부분들이 많았습니다 그래서 이런 것들이
실감형 콘텐츠가 사회혁신 분야에 잘 접목된 거라고 볼 수 있고요
그리고 두 번째는 미국인 거 같아요
수많은 난치병 환자들의 소원을 이루어주는 메이크어위시 재단
메이크어위시 재단에서 사연을 받았는데
꼬마 애가 우주선을 타고 나가보고 싶다는 그런 내용이었어요
연구원, 공군, 콘텐츠 제작사가 협력하여 우주 환경을 VR로 생동감 있게 구현함
이 소년이 자신이 타고 갈 우주선과
우주 여행 가서 얼마나 많은 별을 볼 건지
이러한 것들을 자기가 만든 게 있는데
이것들을 실제 VR로 구현을 해줬습니다
그래서 이 소년이 진짜 나사에 가서 VR을 체험할 수 있는 장비들을 쓰고
진짜 여행하는 경험을 하게 했는데
이러한 것들이 실감형 콘텐츠가 사회혁신 분야에서
구현할 수 있는 가장 긍정적인 효과고
이것들이 잘 활용된다면 굉장히 좋은 효과들이 사회에
정착할 수 있다고 볼 수 있겠습니다
그리고 하나 더 소개해 드릴 게
Traveling While Black이라는 콘텐츠가 있었는데
이거 같은 경우는 그린 북이라는 게 있어요
흑인들의 여행을 일인칭 시점에서 경험하는 콘텐츠
흑인들의 환경에 직접 노출되어 그들이 받는 편견, 차별을 이해할 수 있음
그래서 뉴스나 기사에서 인종차별을 얘기해 봤자
사실은 사람들에게 와닿는 게 많이 없거든요
근데 이러한 VR 콘텐츠 하나를 직접 체험을 함으로써
내가 흑인이 되어서 이들이 받는 사회적 편견이 어떤 건지
이런 것들을 확인할 수 있는 콘텐츠였습니다
그리고 많이 활용되는 부분이
외상 후 스트레스 장애 치료 하는데 많이 사용하고 있어요
특히 미국 같은 경우는 이라크전에 참전했잖아요
이라크전에 참전했던 많은 참전용사들이
외상 후 스트레스를 많이 겪고 있어요
그래서 참전용사들이 VR을 쓰고
이라크 전쟁 장면을 재경험을 하게 하면서 장시간 노출시켜요
VR을 통한 이라크 전쟁 장면 재경험 불안에 대한 습관을 발생시켜 자극이 점차 무뎌지는 원리를 이용함
국제적십자위원회, 포트나이트와 협력하여 라이프런 모드를 발표
이거는 뭐냐면 슈팅 게임 안에서 인명 치료와 국제 원조가 미션인
게임 옵션을 설정했어요
국제적십자위원회에서 하는 것들이 어떤 것들이 있는지
키워드로 보여주게 되는데
그 키워드가 생명을 구하라, 포트나이트를 이겨라라는 라이프런 모드에서
민간인 구조 및 치료, 인프라 재건, 원조 등 플레이어는 기존의 포트나이트와 달리 국제적십자위원회의 핵심 활동을 수행함
사회 분야에서 우리가 경험해보지 못했던 것들을
실감형 콘텐츠로 제공함으로써
그게 치료나 교육이나 어떤 가상의 체험을 하는
다양한 효과들을 발휘할 수 있고요
최근에 이슈가 되는 것이 디지털 휴먼입니다
디지털 휴먼 같은 경우에는
생성형 AI를 통해서 만드는 디지털 휴먼도 있고
또 이제는 목소리까지 자유자재로 구현할 수 있는 상황이 됐는데
디지털 휴먼이 최초로 사용됐던 것은 뉴질랜드 같은 경우
디지털 휴먼 경찰 엘라 경찰서의 대기줄을 줄이려는 목적으로 설계한 디지털 키오스크의 일부
키오스크에 엘라가 나와서 대기열에 선 사람들한테 물어봐요
뭐 때문에 왔냐 그러면 이 서비스는 어디로 가면 된다
굉장히 간략한 안내 서비스긴 하지만
24시간 동안 서비스를 함으로써 사용자들에게 편의를 제공함
대표적인 디지털 휴먼 사례라고 보실 수 있겠습니다
실감형 콘텐츠의 분야 6 공연
공연 분야에 요즘 실감형 콘텐츠의 다양한 기술적인 요소들을
많이 활용하고 있어요
그중에 대표적인 사례를 말씀드리면
태평성시라는 공연이 있었는데
이 공연의 부제가 새로운 유토피아를 꿈꾸며였습니다
국립중앙박물관에 전시된 작품을 가지고 공연으로 꾸민 건데
저도 굉장히 재밌게 봤고 무대 자체가 움직이고요
무대 자체도 움직이고 프로젝션 맵핑을 통해서
다양한 공간의 이동을 만들어냈습니다
이 공연 자체는 당대 사람들이 꿈꾼 이상 사회를 드러낸 대작인데
박물관에 전시된 태평성시도를 소재로
공연과 영상 기술을 더해 인터랙티브 기반의 넌버벌 퍼포먼스를 기획함
태평성시도 자체는 3D 프로젝션 맵핑을 통해 실재하는 장소처럼 재창조함
만약에 저희가 테마파크 같은 데를 가게 되면
프리 쇼 공간이 있고 메인 쇼 공간이 있잖아요
다양한 공간을 돌아다니게 되는데
태평성시도는 무대 자체에 여러 공간을 만들어 다양한 장소를 보여줌
그것을 영상을 통해서 했다는 게 굉장히 중요합니다
특히 이 공연은 13개의 무빙 패널이 무대 세트로 투영되어 이질감 없는 공간감을 구현함
이것들이 프로젝션 맵핑과 잘 맵핑이 되면서
굉장히 이질감 없이 공간감을 잘 구현했던 사례가 될 수 있고요
또 극 중에서 주인공이 스마트폰으로
미디어 서버를 실시간으로 제어하는 장면이 나오는데
악기의 음색과 높낮이에 맞춰 영상 콘텐츠로 구현
그런 인터랙티브가 이 공연에 반영이 됐다는 것이
실감형 콘텐츠 공연 분야에서는
제가 봤을 때 괜찮은 사례라고 말씀드릴 수 있겠습니다
디지털 미디어에 세 가지 특징이 있다고 말씀드렸는데
마지막으로 디지털 미디어의 세 가지 특징을 보면서
오늘의 수업을 마무리할까 합니다
최근에 디지털 미디어를 정의할 때 가장 중요한 것이
상호작용성 인터랙션이 되어야 하고
네트워크성 네트워킹이 되어야 합니다
상호작용을 하는데 나 혼자만 하는 게 아니고
요즘은 멀티플레이어도 되어야 하잖아요
그러한 상호작용성이 있어야 되고
복합성 마지막으로 복합성이라고 해서
기술 융, 복합도 될 수 있고 스토리나 공간 구현이나
이런 것들이 믹스된 버전이라고 할 수 있죠
여러분들이 실감형 콘텐츠를 앞으로 기획하거나
제작하거나 여러 분야에 진출할 때
상호작용, 네트워크, 복합성
세 가지 키워드를 잘 숙지하고 계시면서 접목하면
굉장히 좋은 콘텐츠 제작하시는데 도움이 될 거라고 생각합니다
오늘 수업은 여기서 마치겠습니다 감사합니다
실감형 콘텐츠의 필요성 오감을 충족시키는 콘텐츠에 대한 욕구
새로운 감각을 적극적으로 소비하는 세대
실감형 콘텐츠의 탐구 대상을 보는 관점에 따라 표현 방식 및 연출이 달라짐
무엇을 보여줄 것인지에 대한 소재 발굴이 필요함
트랜스미디어 스토리텔링 하나의 세계를 공유하는 이야기를 복수의 미디어를 통해 전달하는 것
가상과 현실을 아우르는 트랜스미디어 스토리텔링 세계와의 연대감이 필요함
디지털 미디어의 특성 상호작용성, 네트워크성, 복합성
ICT 기술을 이용한 상호작용성이 통합되면서 독자와 이야기의 양방향성이 진행됨
실감형 콘텐츠의 적용 분야 가보고 싶으나 갈 수 없는 공간, 체험이 어렵거나 불가능한 상황
역사와 자연 탐구, 위험한 상황 및 대가나 부담이 큰 상황 사회혁신, 탐구