환영합니다
저번 강의에서는 색을 표현할 때 0과 1의 역할에 대해 배웠습니다
색은 그저 값에 불과하다는 것도 배웠습니다
각 색들은 각기 다른 값들을 갖고 있습니다
Lerp 노드가 그 두 값으로 어떤 일을 하는지에 대해서
그리고 Alpha 채널에 들어가는 값을 바꿈으로써 어떻게 출력을 바꿀 수 있는지 다뤘습니다
그리고 노이즈 텍스처로 Lerp 노드를 파생하고
그 노이즈 텍스처 안에 있는 레드나 그린 같은 채널의 값들로 Lerp의 출력을 바꾸는 방법에 대해서도
배웠습니다
이번 강의에서는 Roughness(러프니스)의 패턴을 바꾸는 것에 중점을 두겠습니다
그게 무슨 뜻일까요?
에디터로 돌아와 보여드리겠습니다
여기 세 개의 큐브가 있습니다
거친 표면은 필요 없으니 지워주겠습니다
이 반사적인 표면도 필요없습니다
이것도 지워주겠습니다
이제 월드에 하나의 큐브만 남았습니다
예를 들어 이 땅에 세 개의 큐브가 필요하다면 그냥 두 번
복제하면 됩니다
이제 세 개의 큐브가 있는데 이들의 패턴이 전부 동일하다는 것이
보입니다
좋지 않습니다
만약 50개의 큐브가 필요한데 각 큐브의 노이즈 텍스처가
다 다르길 원한다면 너무 많은 작업이 소요될 것입니다
더 쉬운 방법은 각 큐브의 패턴을 바꾸는 것입니다
패턴을 구동하는 것은 무엇일까요?
표면의 Roughness(러프니스) 패턴을 구동하는 것은 과연 무엇일까요?
그건 바로 Noise Texture(노이즈 텍스처)가 표면의 패턴을 주도합니다
그러면 이것을 어떻게 바꿀까요?
Noise Texture(노이즈 텍스처)의 크기를 늘리거나 줄일 수 있다면 어떨까요?
이 방법으로 우리가 원하는 결과를 얻을 수 있지 않을까요?
하지만 어떻게 하느냐가 문제입니다
그렇게 하기 위해서는 UV 채널을 다뤄야 합니다
UV란 무엇일까요?
이것을 설명하려면 UV 매핑이 무엇인지부터 알아야 합니다
UV 매핑이란 2D 이미지를 3D 모델 표면 위에
투영하는 것입니다
그게 무슨 뜻일까요?
시범을 보여드리기 위해 여기 큐브가 있습니다
이렇게 생각해 보시기 바랍니다
큐브에는 몇 개의 면이 있습니까?
큐브에는 6개의 면이 있습니다
만약 이 큐브를 풀어서 6면이 모두 바닥에 닿도록 하면 어떨까요?
이런 식으로 생겼을 것입니다
이제 주사위를 만들어 보려고 합니다
두 면에 두 개의 다른 패턴을 넣고 싶습니다
이 면에는 동그라미를, 이 면에는 세모를 넣고 싶다고 해봅시다
어떻게 할 수 있을까요?
당연히 스크린에 손을 뻗어서 붙여 넣을 순 없습니다
이 과정은 이 2D 공간에서 이루어져야 합니다
만약 동그라미가 있어야 할 위치가 여기고
세모가 있어야 할 면은 여기라고 합시다
그렇게 동그라미와 세모를 두 면에 넣어야 합니다
텍스처는 어떤 식으로 보여야 할까요?
동그라미와 세모가 이런 식으로 보여야 합니다
이 이미지를 저 6면에 투영하여 이것으로 큐브의 6면을 감싸보겠습니다
제가 원하는 결과입니다
이것이 2D 이미지를 투영하는 과정이지만 2D 이미지를 표면에
투영한다는 것은
무엇을 기반으로 하는 것일까요?
여기서 UV가 사용되며 각 U와 V가 2D 텍스처의 축을 상징합니다
그럼 그냥 X와 Y축을 사용하면 되지 않나 하는 의문이 듭니다
여기서 U는 수평 축과 V는 수직 축을 상징합니다
X와 Y를 사용할 수 없는 이유는 이미 3D에서 사용되고 있기 때문입니다
이미 X,Y,Z를 3D 공간에서 사용 중입니다
그렇기 때문에 U와 V를 사용하는 것입니다
그냥 머티리얼 그래프에서 외우셔야 할 부분 중 하나입니다
이제 UV를 다뤄보아야 하는데 여러분이 바로 확인할 수 있는 것은
텍스처 샘플에 UV를 입력할 수 있는 소켓이 있다는 것이며 이제 어느 것을
사용해야 할까요?
언제든 머티리얼 그래프에서 UV를 사용하고 싶을 때
알아두셔야 합니다
Texture Coordinate(텍스처 좌표)
Texture Coordinate(텍스처 좌표)라고 입력하겠습니다
그리고 이걸 UV로 플러그합니다
이 노드의 역할은 무엇일까요?
U와 V가 얼마나 자주 타일되는지를 제어합니다
U 타일링과 V 타일링을 제어하는 것입니다
왼쪽을 보면 여기 값을 바꾸자마자 패턴이 바뀌는 게
보입니다
값을 올렸더니 패턴이 바뀝니다
값을 줄여보아도
패턴이 바뀝니다
우리가 원하는 결과에 가깝습니다
그리고 또 다른 의문이 드는데 이는 오늘의 첫 과제와도 연관이 있습니다
좋습니다
오늘의 첫 과제는 UV 타일링이 어떤 식으로 동작하는가 입니다
텍스처 좌표가 있는데 이것을 텍스처 샘플의 UV에 플러그하고
U 타일링과 V 타일링을 바꿈으로 표면의 패턴을 바꿀 수 있습니다
하지만 이것이 어떻게 동작하는 것일까요?
여러분이 할 일은
이 두 값을 다뤄보는 것입니다
여러분이 원하는대로 바꿔도 좋습니다
값을 키워도 좋고
줄여도 좋습니다
어떤 식으로든 좋습니다
여러분이 해야 할 일이 딱 한 가지가 있습니다
이 두 질문을 생각해 보는 것입니다
여러분이 바꾼 값으로 패턴은 더 많이 반복될까요, 더 적게 반복될까요?
패턴이 더 커질까요, 작아질까요?
그럼 이 두 값들을 잘 다뤄보고 두 질문들도 꼭 생각해 보시기 바랍니다
영상을 멈추고
직접 해 보셔야 합니다
어떠셨나요?
직접 알아내셨나요?
그렇다면 아주 잘하셨습니다
찾지 못했어도 걱정하지 않으셔도 됩니다
같이 해보겠습니다
텍스처 좌표를 불러와서 이것을 UV에 연결하여 여기에 잘 보이도록 합니다
이 값들을 키워보겠습니다
10을 먼저 시도해보겠습니다 U 타일링에도 10, V 타일링에도 10을 넣어주면 이런 패턴입니다
그럼 두 질문에도 답해 보겠습니다
우선 패턴의 반복이 더 많습니까, 적습니까?
정답은 꽤 당연해 보입니다
더 많이 반복되고 있습니다
그렇다면 패턴은 더 커졌나요, 작아졌나요?
이것도 꽤 당연한 질문 같습니다
패턴은 더 작아졌습니다
그렇다면 100은 어떨까요?
시도해봅시다
U 타일링과 V 타일링에 각 100을 넣어줍니다
패턴이 겨우 보이는데 그 이유는 반복이 더 잦고 패턴의 크기는 더 작아졌기 때문에
잘 보이지 않는 것입니다
좋습니다 값을 다시 1로 바꿔보겠습니다
값을 키우면 표면에 어떠한 변화가 생기는지 확인해 보았습니다
패턴의 반복은 더 잦고 크기는 작아집니다
그럼 값을 줄여보겠습니다
0.5를 넣어보면 바로 패턴이 보입니다
패턴의 반복은 더 적고 크기는 커졌습니다
0.5로 넣었을 때의 결과입니다
0.1을 시도해봅시다
그러면 패턴들이 더욱 커지고 반복은 더 줄어든 것이 보입니다
그러니 기억하셔야 할 것은 U와 V 타일링을 증가하면 패턴의 반복은 늘고 크기는 작아집니다
반면 값을 감소하면
패턴의 반복은 줄고 크기는 커지게 됩니다
조금 헷갈리게 들릴 수도 있지만 외워야 하는 부분입니다
이 강의가 끝나고 조금 더 연습해 보시길 추천드립니다
금방 적응하실 거라고 생각합니다
이제 U와 V 타일링으로 패턴을 조정할 수 있다는 것을 알았으니
다시 1로 설정해 주겠습니다
하지만 한 가지 더 신경 쓰이는 것이 있습니다
우리가 매번 표면의 패턴을 바꾸고 싶을 때마다
머티리얼 그래프에서 텍스처 좌표의 숫자를 바꿔야 한다면
굉장히 불편할 것입니다
다른 방법이 있을까요?
있습니다
그러기 위해선 또 다른 노드가 필요합니다
Multiply입니다
빈 공간을 클릭해서 multiply를 입력하여 Multiply 노드를 불러옵니다
그리고 Constant1Vector가 하나 더 필요합니다
숫자 1 키를 꾹 누르고 좌클릭으로 Constant1Vector를 불러옵니다
1Float이 기본적으로 설정되어 있으니
이걸 소켓 B로 플러그하고 텍스처 좌표를 소켓 A로 출력해줍니다
그리고 출력은 UV로 플러그해주면 바뀌는 것은 없습니다
그 이유는 제가 여기 값을 바꾸지 않았기 때문입니다
우선 10을 바로 시도해 봅시다
U와 V 타일링을 조정할 때와 같은 결과가 보입니다
만약 0.5로 줄인다면
우리가 전에 봤던 결과가 보입니다
왜일까요?
Multiply는 어떻게 동작하는 것일까요?
그건 오늘의 진짜 과제로 연결됩니다
여러분의 과제는 그래프에 Multiply를 불러오고 그것으로
UV 타일링을 제어하는 것입니다
지금까지는 텍스처 좌표를 사용해서만 타일링을 제어했습니다
이제는 Multiply 노드를 사용하여 타일링을 제어하시기 바랍니다
그 다음에 이 두 가지 방법의 차이를 비교해 보시기 바랍니다
그럼 영상을 멈추고 직접 시도해 볼 시간입니다
어떠셨나요?
Multiply의 역할에 대해 알아내셨나요?
같이 몇 가지 테스트를 해봅시다
지금은 텍스처 좌표 노트를 10으로 Multiply에 연결합니다
그래서 굉장히 반복적인 패턴이 보이게 될 것입니다
이를 더 잘 구분하기 위해 텍스처 좌표 노드를 하나 더 불러오겠습니다
여기에는 UV를 10으로 설정하겠습니다
그리고 바로 UV로 끌어다 줍니다
패턴이 동일하다는 것이 보입니다
바로 확인됩니다
텍스처 좌표를 소켓 A에 플러그하고 Constant1Vector를
소켓 B에 플러그함으로
U 타일링의 기본 값인 1에서 10을 곱하는 것입니다
V 타일링도 마찬가지입니다
기본 값이 1이니
10을 곱해주면
마찬가지로 10입니다
그리고 이 과정은 여기서 수동적으로 값을 바꾸는 것과 동일합니다
이것이 multiplication(곱하기)가 하는 역할입니다
그리고 값을 0.5로 줄인다고 해도 마찬가지입니다
U와 V 타일링을 0.5로 바꿔도
곱하기가 제대로 작동됩니다
이번 강의에서는 UV의 개념과 UV 매핑이 동작하는 원리
그리고 2D 이미지를 3D 표면에 투영하는 과정에 대해 배워보았습니다
UV로 동작하는 multiplication(곱하기) 작업도 다뤘습니다
시스템 내부에서 실행되는 수학 계산이었습니다
좋습니다
다음 강의에서는 UV의 활용법에 대해 더 알아보겠습니다
다음 강의에서 뵙겠습니다