환영합니다 지난 강의에서는 vertex normal(버텍스 노멀)과 Dot Product 노드를 이용해서
slope mask(슬로프 마스크)를 만들었고 Dot Product의 출력 결과를 이용해서
슬로프를 구했습니다
우리 Landscape Material(랜드스케이프 머티리얼)의 모습이고 이 것은 mask(마스크)입니다
이제 Landscape(랜드스케이프)에 Landscape Material(랜드스케이프 머티리얼)을 재할당하겠습니다
Landscape(랜드스케이프)를 선택하고 이 것을 MI_AutoLandscape에 재할당하면 Landscape Material(랜드스케이프 머티리얼)이
돌아왔습니다
이제 Landscape Material(랜드스케이프 머티리얼)에 slope mask(슬로프 마스크)를 사용하는 방법을 보겠습니다
M_AutoLandscape를 더블 클릭해서 들어와서 각기 다른 layer(레이어)가 어떻게
Landscape(랜드스케이프)에 적용되는 지를 빠르게 상기시켜 드리겠습니다
이 세 개는 개별적인 layer(레이어)입니다
이 socket(소켓), 이 첫 layer(레이어)가 Landscape(랜드스케이프)에 자동으로 적용될 것입니다
지금까지 grass layer(그래스 레이어) 하나만이 출력으로 나갑니다
두 개의 layer(레이어)가 필요합니다
grass layer(그래스 레이어)와 slope layer(슬로프 레이어) 둘 다 최종 출력으로 나가야 합니다
즉 어떻게든 이 두 다른 layer(레이어)를 혼합해야 한다는 의미입니다
두 개의 다른 머티리얼을 혼합해 주는 노드가 있습니까
있습니다
BlendMaterialAttribues라고 하는 노드가 있는데 Lerp와 같습니다
Lerp를 이용해서 다른 flow를 혼합했는데 이 노드를 사용해서 두개의 다른 material attributes(머티리얼 어트리뷰트)를
혼합할 수 있습니다
Alpha socket(소켓)의 값은 slope mask(슬로프 마스크)가 될 것입니다
프로젝트로 돌아와서 메인 그래프에서 혼합을 하는 것 보다는
다른 머티리얼 함수를 만들겠습니다
MaterialFunction폴더로 가서
머티리얼 함수를 만들 것인데 폴더를 하나 만들겠습니다
SlopeBlend라고 하겠습니다 아니면 SlopeMask라고 해도 됩니다 더블 클릭해서 폴더로 들어갑니다
새 머티리얼 함수를 만듭니다
MF_SlopeBlend라고 하고 더블 클릭해서 들어갑니다
이 출력 Result 이름을 SlopeBlendedMaterial로 바꿉니다
좋습니다
우리가 써야 하는 노드들은 예시 머티리얼 덕분에 복사해서
붙여 넣기만 하면 됩니다
ExampleMaterial폴더로 돌아가서 M_SlopeMask를
더블 클릭해서 열고
이 노드 전체를 복사해서 MF_SlopeBlend안에 붙여 넣습니다
이 것이 mask(마스크)를 생성하는 노드들입니다
그래프를 조금 정리하겠습니다
이 것이 BlendMaterialAttributes의 Alpha socket(소켓)의 값이 될 것입니다
노드를 먼저 꺼내겠습니다
blend material attributes라고 입력하고 이 것을 Alpha socket(소켓)에 연결하고 출력 결과에
연결합니다
값이 흰색일 때, 값이 1일 때는 머티리얼 B를 출력할 것이고 값이 0일 경우에는
머티리얼 A를 출력할 것입니다 Functioninput 2개를 꺼내겠습니다
첫 번째 FunctionInput은 A material attribute(머티리얼 어트리뷰트)일 것이므로
Vector 3에서 Input Material Attribute로 바꾸고 BaseMaterial이라고 하겠습니다
이 것을 socket(소켓) A에 연결하고 다음은 top material 또는 다른 말로 slope material이
될 것입니다
이 입력을 복제하고 SlopeMaterial이라고 하겠습니다
다음으로 필요한 것은 이 파라미터들을 위해 FunctionInput이 2개 더 필요하고 파라미터는
메인 material graph(머티리얼 그래프)에서 만들 수 있습니다
MF_SlopeBlend로 돌아가서 FunctionInput을 만드는 데
input scalar로 바꿔야 합니다
SlopeMaskStrength로 이름을 바꾸고 sort priority(정렬 우선 순위)를 2로 하고
Exp에 연결하고 이 파라미터는 지웁니다
이 FunctionInput을 복제하고 SlopeMaskEdgeSharpness라고 하겠습니다
그리고
sort priority(정렬 우선순위)를 3으로 바꾸고 Contrast socket(소켓)에 연결합니다
좋습니다
이 것이 슬로프 혼합을 위한 material function(머티리얼 함수입니다 apply(적용)을 누르고 M_AutoLandscape로
돌아가면 이제 새로 만든 머티리얼 함수를 사용할 수 있습니다
이 MF_SlopeBlend를 드래그 하겠습니다
4개의 socket(소켓)이 있고 출력 결과에는 named reroute node(이름 경유 노드)를 사용하고
CachedAutoLandscapeMaterial이라고 하겠습니다
grass layer(그래스 레이어)를 이 socket(소켓)에 연결하는 대신에 이 것을 Auto Landscape Material(자동 랜드스케이프 머티리얼)에
연결합니다
이 것이 Landscape Material(랜드스케이프 머티리얼)의 자동화를 하는 방법입니다
여기서 부터는 여러분이 하실 수 있으실 것입니다
연습 과제는 슬로프 혼합을 위한 머티리얼 함수를 만들고
이를 이용해서 두개의 다른 머티리얼의 처리를, 보다 정확히는 grass layer(그래스 레이어)와 soil layer(소일 레이어)의
처리를 하시기 바랍니다
이 머티리얼 함수를 이용해서 이 두 layer(레이어)를 혼합할 수 있고 마지막으로 마음에 들 때 까지
혼합 결과를 조절할 수 있는 다른 파라미터를 만드시기 바랍니다
비디오를 멈추고 해보시다가 도움이 필요하면 돌아오십시오
잘 돌아오셨습니다
이 두 layer(레이어)를 머티리얼 함수를 이용해서 혼합하셨습니까
어떻게 할 수 있는지 보겠습니다
이 노드들을 옮기겠습니다
메인 머티리얼의 처리 위로 옮기고
그래프를 조금 정리하겠습니다
좋습니다
base layer(레이어)에는 grass layer(그래스 레이어)를 연결하고
slope layer(슬로프 레이어)에는 제 slope layer(슬로프 레이어)를 연결할 것이므로
이 CashedSlopeLayer를 slope material에 연결합니다
SlopeMaskStrength와 SlopeMaskEdgeSharpness를 위한 두 개의 파라미터가 필요합니다
하나를 만들고 SlopeMaskStrength라고 하고
맞는 그룹에 넣겠습니다
새로운 그룹에 넣을 텐데
01-SlopeBlend입니다 sort priority(정렬 우선순위)는 0을 주고 SlopeMaskStrength에 연결합니다
디폴트 값은 1은 줍니다 EdgeSharpness는 이 파라미터를
복제합니다
sort priority(정렬 우선순위)는 1로 바꾸면
이 파라미터 밑으로 가게 됩니다
SlopeMaskEdgeSharpness로 이름 짓고 디폴트 값은 0.5를 줍니다
항상 나중에 이 파라미터를 조절할 수 있고 SlopeMaskEdgeSharpness에 연결합니다
apply(적용)을 누르면
Auto Landscape Material(자동 랜드스케이프 머티리얼)을 이용해서 두 머티리얼을 혼합하고 있습니다
AutolandscapeMaterial폴더로 가서 MI_AutoLandscape를 열면
slope mask(슬로프 마스크)를 조절하는 두 개의 새 파라미터가 있습니다
세기를 증가 시키면 3이라고 하겠습니다 슬로프에 더 많은 slope layer(슬로프 레이어)가 적용되었고
이 값을 감소 시키면 슬로프에 slope layer(슬로프 레이어)가 줄었습니다 1.5 정도로
올리겠습니다
MaskEdgeSharpness도 조절할 수 있는데 0으로 감소 시키면
slope layer(슬로프 레이어)와 grass layer(그래스 레이어) 사이의 아주 부드러운 변화를 보실 수 있습니다
1로 증가 시키면 더 선명한 가장자리가 되고 이렇게 Auto Landscape Material(자동 랜드스케이프 머티리얼)을
만드는 것입니다
mask(마스크)를 이용해서 다른 머티리얼을 혼합할 수 있습니다
이번 강의에서는 slope mask(슬로프 마스크)를 이용해서 두 머티리얼을 혼합했고 이를 위해
새 머티리얼 함수를 만들었습니다
Auto Landscape Material(자동 랜드스케이프 머티리얼)의 큰 진전입니다
다음 강의에서 뵙겠습니다