환영합니다
지난 강의에서 runtime virtual mask(런타임 버추얼 텍스처, RVT) 마스크를 성공적으로 만들어서 다른 머티리얼을
블렌드했습니다
보시다시피 원본 머티리얼을 사용해 랜드스케이프 머티리얼과 static(스태틱, 고정) 메시를 블렌드 할 수 있습니다
여기까지 왔습니다
너무 흐리다고 생각하신다면 런타임 버추얼 텍스처의 샘플 수를 늘릴 수 있습니다
런타임 버추얼 텍스처의 위치로 가서 더블 클릭하여 RVT
랜드스케이프를 열어서 크기를 8에서 10 정도로 올릴 수 있습니다
보시면 더욱 선명한 블렌드가 생깁니다. 이제 마스크에 접근할 수 있고 사용 방법을 알기 때문에
이제 기존 머티리얼에 사용해 보겠습니다
이를 위해 Static Mesh(스태틱 메시)를 추가해야 합니다
추가(Add)로 들어가 퀵 컨텐츠 추가(Add Quixel Content)를 선택합니다
저는 이미 다운로드를 받았습니다
이제 이것을 임포트하여 제대로 작동하는지 확인하겠습니다
추가(Add) 버튼을 클릭하면 이 Static Mesh(스태틱 메시)가 프로젝트에 임포트 됩니다.
이제 랜드스케이프에 끌고 옵니다
크기를 이와 같이 약간 늘립니다
저는 블렌딩을 하기 전에 밝기를 약간 낮춰주는 것을 선호합니다. 따라서 더블 클릭하여
머티리얼 인스턴스를 열어줍니다
이 시점에서 이런 각각의 속성을 조절하는 것에 이미 익숙하실 것이라고 믿습니다
따라서 여기 Albedo(알베도) 컨트롤에 가서 밝기를 약간 낮춥니다
0.5 정도로 낮추고 대비는 약간 올립니다
좋습니다. 이런 식으로 할 수 있습니다
다음 단계는 랜드스케이프 머티리얼과 블렌드하는 방법입니다
이를 위해 마스터 머티리얼을 개조해야 합니다
이 머티리얼 인스턴스를 열어주고 마스터 머티리얼이 위치한 곳으로 이동합니다. 더블 클릭하여
열어줍니다
이것이 머티리얼이 처리되는 방법입니다
즉, 텍스처의 경우 이런 다양한 머티리얼 함수를 사용하여 다양한 텍스처를 처리합니다. 이것이
원본 머티리얼입니다
머티리얼을 직접 개조하는 대신에 복제합니다. 이름은
_RVTBlend로 지정하고 더블 클릭하여 복제본을 열어줍니다
이것이 원본 머티리얼이 됩니다. 이것의 출력입니다
그리고 랜드스케이프 머티리얼, 마스크 불러와야 하고
파라미터를 불러와서 마스크를 조절해야 합니다
다행히 이미 해본 작업이기 때문에 여러분이 스스로 할 수 있을 것입니다
오늘의 과제는 RVT 블렌드를 위한 머티리얼 함수를 만드는 것입니다
그 후에 Quixel Bridge(퀵셀 브리지)에서 Static Mesh(스태틱 메시)를 임포트하여 신규 머티리얼 함수를 사용하여
기존 마스터 머티리얼을 수정해야 합니다
솔직히 말씀드리면 실제로 머티리얼을 처음부터 만드는 시간보다 기존의 머티리얼을 수정하는데 더 많은 시간을 투자하실
것입니다
그러나 지금하는 작업이 의미가 없다는 뜻이 아닙니다
제 신념은 바퀴가 작동하는 법을 알기 위한 최고의 방법은 바퀴를 다시 발명해야 한다는 것입니다
이 단계 이후 블렌드를 조절하기 위한 파라미터를 만들어보시기 바랍니다
이 시점에서는 꽤 쉬운 과제이기를 바랍니다
영상을 멈추시고 시도해보시기 바랍니다. 도움이 필요하면 영상으로 돌아오시기 바랍니다
다시 오신 것을 환영합니다
어떠셨나요?
블렌드를 성공적으로 도입하셨나요?
이제 저라면 어떻게 할지 살펴보겠습니다
여기 AutoLandscapeMaterial로 돌아가서 MaterialFunction 폴더를 열어줍니다
여기에 새로운 머티리얼 함수를 만들 것입니다
이 폴더의 이름은 RVTBlend로 합니다
더블 클릭하여 열고 새로운 머티리얼 함수를 만들어줍니다
제목은 MF_RVTBlend. 더블 클릭하여 열어줍니다
출력 결과가 블렌딩된 머티리얼이길 바라므로
이름을 RVTBlendedMaterial로 바꿔줍니다
다음으로 노드들을 불러와야 합니다
따라서 예시 머티리얼로 돌아갑니다
여기 RVT Material을 복사하고 MF_RVPBlend에 붙입니다. 그리고 함수 입력을 만들어서
기본 머티리얼 입력을 허용하도록 합니다
따라서 'function input'을 입력하고 입력 이름을 BaseMaterialForBlending으로
바꾸고 유형을 'input material attributes'로 바꾸고 정렬 우선순위를 1로 변경합니다
좋습니다
다음으로 BlendMAterialAttributes 노드를 사용합니다. 그를 위해 이를 소켓 A에 연결하고
CachedRVTLandscapeMaterial을 열어 소켓 B에 연결합니다. 이 노드들을 약간 옆으로 옮기고
이를 최종 출력에 연결합니다
마스크의 경우 즉, Alpha 소켓의 값을 위해 노드들을 복사합니다
따라서 M_RVTBlend로 돌아갑니다
여기 높이 데이터가 필요하니 복사하고 그래프에 붙입니다. 그리고 이 노드들이 필요하므로
모든 노드를 선택하고 복사해서
그래프 안에 붙입니다. 이제 그래프를 약간 정리합니다. 명확하게 하기 위해
코멘트를 달아줍니다
다른 머티리얼 함수와 달리
이 두 파라미터를 삭제하고 함수 입력을 추가하는 대신 여기에는 유지하고
자체 그룹에 배정합니다
이 그룹은 00-RVTBlend가 되고 정렬 우선순위는 1입니다
이 부분도 자체 그룹을 지정하고 정렬 우선순위는 2로 설정합니다
즉, 머티리얼 함수에 파라미터가 있을 수 있습니다
이 머티리얼 함수 사용 후에 머티리얼 인스턴스에 파라미터가 보일 것입니다
다음으로 이 CachedRVTMask를 사용합니다. 이를 Alpha 소켓에 연결합니다
여기서 노드를 하나 더 추가합니다
SwitchParamter를 사용하여 블렌드를 껐다 킬 수 있게 합니다
이름은 UsedRVTBlend로 하고 자체 그룹에 지정합니다
정렬 우선순위를 0으로 설정합니다
조건이 True인 경우 이것이 최종출력으로 통과될 것입니다
조건이 False인 경우 기본 머티리얼이 최종 출력으로 통과됩니다
이를 위해 또 이름 경유 노드를 사용합니다
이름을 CachedBaseMaterial로 하고 이 이름 경유 노드를
소켓 A에 연결합니다. 그 다음 복제하고 False 소켓에 연경합니다. 이 두 노드는 옆으로 옮깁니다
좋습니다
이제 이것이 RVT 블렌드를 위한 머티리얼 함수가 됩니다
마지막 단계는 새로 만든 머티리얼 함수를 복제된 마스터 머티리얼에
부르는 것입니다
MaterialFunction 폴더로 들어가서 머티리얼 함수를 볼러옵니다
모든 파라이터가 여기에 있기 때문에
소켓이 두 개 밖에 없습니다. 입력 하나, 출력 하나입니다. 이제 단순하게 공간 머티리얼을 여기에 연결할 수 있습니다
여기서부터 머티리얼 함수가 작동하여 최종적으로 처리된
블렌드된 머티리얼을 출력합니다. 이제 적용(Apply)를 누릅니다
이제 마스터 머티리얼을 Static Mesh(스태틱 메시)에 할당해야 합니다. 이를 위해 머티리얼 인스턴스로 들어가서
이 마스터 머티리얼을 디폴트에서 RVTBlend로 변경합니다
이제 RVTBlend 파라미터가 보입니다. 체크 표시를 하면
이제 랜드스케이프 머티리얼과 Static Mesh(스태틱 메시)가 블렌드되는 것이 보입니다
이 스태틱 매시를 약간 낮추고 시작 높이와 폴오프를 변경합니다
시작 높이는 10 또는 5로 변경하고 폴오프는 10 또는 25로 변경합니다
약간 위로 옮겨주고 값을 계속 수정합니다
지금은 블렌드가 너무 강하게 된 것 같습니다
이제 Static Mesh(스태틱 메시)가 랜드스케이프 머티리얼과 블렌드 된 것을 보실 수 있습니다
이번 강의에서 기존 머티리얼을 랜드스케이프 머티리얼과 블렌드했고 지난 강의에서 만든
RVT 마스크 덕분에 머티리얼 함수를 만드는 것 만으로도 할 수 있었습니다
고생하셨습니다
다음 강의에서 뵙겠습니다