환영합니다
지난 강의에서 이와 같은 Height Mask(높이 마스크)를 성공적으로 만들었습니다
그리고 이 마스크를 사용하여 눈 레이어를 나머지 Landscape Material(랜드스케이프 머티리얼)과 블렌드할 수 있습니다
프로젝트로 돌아가 랜드스케이프 머티리얼을 랜드스케이프에 재배치합니다
랜드스케이프를 선택하고
MI_AutoLandscape을 선택하고 랜드스케이프 머티리얼 안으로 끌고 옵니다
이제 랜드스케이프 머티리얼이 돌아왔습니다. 다음으로 새로운
레이어를 생성합니다
여기서 오늘의 미니 과제입니다
새로운 눈 레이어를 생성하는 것이고 이를 위해
추가적인 텍스처를 찾고 새로운 파라미터들을 생성하여 고유 그룹으로 정리해야 합니다. 또한
새로운 레이어 정보를 만들어야 합니다
이 시점에서 이미 이 과정인 랜드스케이프 머티리얼에 새로운 레이어를 생성하는 방법을
잘 알고 계시기를 바랍니다
여기서 영상을 잠시 멈추고
시도해 보시고
도움이 필요하면 돌아오시기 바랍니다
다시 오신걸 환영합니다
새로운 레이어를 성공적으로 생성하셨나요?
비교적 쉬운 편이었기를 바랍니다
이제 새로운 눈 레이어를 추가할 것입니다
이제 추가로 이동해 Add Quixel Content(퀵셀 컨텐츠 추가)를 클릭합니다
여기에 이미 눈 머티리얼을 다운로드 받았습니다
프로젝트로 가져오기 위해 추가를 클릭하면 Surfaces 폴더에
텍스처가 생성됩니다
Megascans 폴더에 있습니다
이것이 새로 내린 눈이고 이제 새로운 레이어를 위한 파라미터를 만들어야 합니
이를 위해 M_AutoLandscape을 더블 클릭합니다
그래프가 조금 지저분해 보이니 약간 정리하겠습니다
다음으로 파라미터를 더 생성합니다
slope(경사) 레이어를 열어 모든 파라미터와 머티리얼 함수를 복사하여
이 그래프에 붙입니다
모든 이름과 그룹 정보를 바꿔야 합니다
여기서는 빠르게 타임랩스로 보여드리겠습니다
이 이름들을 복사하고 붙이는 것을 계속 반복하는 것을 여러분이 볼 필요가 없을 것 같습니다
다 됐습니다
이름을 모두 변경하고 이 과정의 출력 결과인 랜드스케이프 머티리얼을 cache(캐시) 할 것입니다
여기서 Name Reroute(이름 경유) 노드를 사용할 것입니다
이름은 CachedSnowLayer로 지정합니다
여기 랜드스케이프 레이어 블랜드에 새로운 socket(소켓)을 추가합니다
이 요소 추가 버튼을 눌러 이 드롭 다운을 클릭합니다. 이름을
SnowMaterial이라고 지정하고 여기에 있는 캐시된 노드를 사용합니다
여기서 조심해야 합니다
이름을 지정할 때 간격이 있으면 안됩니다. 그렇지 않으면 랜드스케이프 모드에서
보이지 않습니다
좋습니다
적용을 누르고 프로젝트로 돌아가서 랜드스케이프 모드로 들어간 후
새로운 레이어에 새로운 정보를 생성해야 합니다
저와 같이 새로 추가한 레이어가 보이지 않는다면
수동으로 머티리얼 인스턴스를 새로고침해야 합니다
더블 클릭하여 이 머티리얼 인스턴스로 이동하면
새로 생성한 파라미터를 볼 수 있을 것입니다. 여기에 ORD가 빠진 것 같습니다
빠르게 고쳐보도록 하겠습니다
다 됐습니다
올바른 그룹으로 변경한 후 이제 ORD 파라미터가 있으므로 새 텍스처를 끌어다 놓을 수 있습니다
파라미터에 배치하고 머티리얼 인스턴스를 새로고침할 수 있습니다
이제 Megascans 폴더로 들어가 Surfaces 폴더를 선택하고 Snow로 들어갑니다
이 BaseColorTexture를 끌고 간 후 저장을 누릅니다
이제 눈 머티리얼이 돌아왔고 이제 Normal Map(노멀 맵)과 ORD 맵을 끌고 온 후 저장을 누릅니다
이제 레이어 정보를 생성할 수 있습니다
이제 추가(+) 버튼을 눌러 Weight Blended Layer를 선택하여 기본 폴더에 넣고
저장을 클릭합니다
제대로 작동되는지 확인하기 전에 이 레이어를 랜드스케이프에 페이트해보겠습니다
이 레이어를 선택하고 왼쪽 마우스 버튼을 계속 누르면 작동되는 것을 확인할 수 있습니다
랜드스케이프에 눈 레이어를 페인트할 수 있습니다
자동 랜드스케이프 머티리얼 말고도 이 각각의 레이어를
랜드스케이프 페인트할 수 있습니다
이를 원한다면 레이어를 선택하고 풍경에 쉽게 페인트할 수 있습니다
이해 되셨나요?
이제 오른클릭하여 Clear Layer를 선택합니다
이제 눈 머티리얼을 풍경 머티리얼과 블렌드하는 방법을 배울 것입니다
그러기 위해 M_AutoLandscape으로 들어갑니다
다른 레이어는 어떻게 블렌드하는지 살펴봅니다
여기가 첫 번째 블렌드입니다
transition(전환) 블렌드를 실행합니다
먼저 그래스와 토양을 블렌드하기 위해 경사 블렌드를 사용하고 이것을 기본 머티리얼로 사용하여
경사 레이어와 블렌드합니다
그 다음 높이 블렌드를 하고자 합니다. 정확히 말하자면 눈을 블렌드하는 것입니다
경사 블렌드와 마찬가지로 새로운 머티리얼 함수를 생성해야 합니다
프로젝트로 돌아갑니다
선택 모드로 변환하고 MaterialFunction 폴더를 더블 클릭합니다
새로운 폴더를 만듭니다
이 폴더 이름은 HeightBlend로 지정하고 더블 클릭합니다
이제 새로운 머티리얼 함수를 생성합니다
이 함수는 MF_HeightBlend라고 이름을 설정하고 더블 클릭하여 엽니다
이 결과는 높이 마스트로 변환합니다
높이 블렌드 머티리얼을 출력하지 않는 이유는 이 높이 마스크를
다른 곳에 나중에 사용할 것이기 때문에 높이 마스크만 출력합니다
필요한 노드는 예시 머티리얼에서 복사하고 붙이시면 됩니다.
그러므로 ExampleMaterials 폴더로 돌아가서
HeightMask 폴더에서 M_HeightMask를 열어줍니다
이것이 높이 마스크를 생성하기 위한 노드이며 이를
머티리얼 함수에 붙여줍니다
언제나와 마찬가지로 함수 입력으로 이 파라미터를 교체합니다. 이 출력 결과가
마스크가 될 것이기 때문에 결과를 0에서 1 사이로 고정하면 좋습니다
그 다음에
주 머티리얼 그래프에 BlendMaterialAttribute 노드를 사용하여 두 레이어를 블렌드합니다
그러면 Alpha 소켓이 출력 높이 마스크가 됩니다. 이 다음부터는 여러분이 알아서 할 수 있을 것입니다
오늘의 과제는 높이 블렌드를 위한 새로운 머티리얼 함수를 만드는 것과
마스크를 조절할 수 있는 입력값을 생성하는 것입니다
그러므로 마스크가 시작하는 시점을 폴오프를 조절하는 파라미터가 필요합니다
마지막으로 이 마스크를 사용하여 눈 레이어와 나머지 랜드스케이프 머티리얼을 블렌드합니다
이제 영상을 잠시 멈추고 시도해 보시기 바랍니다
도움이 필요하면 돌아오시면 됩니다
돌아오신 것을 환영합니다. 눈을 나머지 랜드스케이프 머티리얼과 블렌딩을 성공하셨나요?
이제 어떻게 하는지 살펴 보겠습니다
이제 머티리얼 그래프로 돌아와 머티리얼 함수를 계속 개선할 것입니다
이 파라미터를 삭제하고
다른 함수 입력을 만듭니다
이 입력은 scalar(스칼라)이어야 합니다
이름은 HeightMaskStartHeight로
지정하고 소켓 B에 연결합니다. 또 다른 함수 입력을 생성합니다
그러기 위해 이 함수 입력을 복제하고 이름을 HeightMaskFallOff로 지정합니다
Sort Priority(정렬 우선순위)를 1로 부여하고 소켓 B에 연결합니다. 그 다음 Saturate
노드를 사용해 이 마스크 사용이 안전하도록 해줍니다. 이를 출력 마스크에 연결하고 적용을 클릭합니다
M_AutoLandscape로 돌아갑니다
지금 만든 머티리얼 함수를 끌어 옵니다
좋습니다
끌어온 후 이 값을 Alpha 소켓에 연결하고 노드를 약간 옆으로
끌고 옵니다
소켓 A는 이 SlopeBlendedMaterial로 설정하려고 합니다
이것이 지금까지 자동 랜드스케이프 머티리얼이 소유하고 있는 내용입니다
이것이 전부입니다
그래서 이를 기본 머티리얼로써 연결하고 소켓 B에는 CachedSnowLayer를
사용하여 이를 B 소켓에 연결합니다. 이것은 또 AutoLandscapeMaterial에 연결합니다
이 블렌드에는 2개의 파라미터가 필요합니다
따라서 키보드에 S를 누른 상태에서
이름은 SnowMaskStartHeight로 지정합니다
잊기 전에 고유의 그룹에 지정합니다
그룹의 이름은 02-HeightBlend로 지정하고 정렬 우선순위를 1로 지정합니다
이 파라미터를 복제하고
이름을 SnowMaskFallOff로 변경하고 정렬 우선준위르를 2로 바꿉니다
이를 MaskFallOff에 연결하고 이것은 HeightMaskStartHeight에 연결합니다. 폴오프에는
기본값을 1000으로 설정합니다. 시작 높이의 경우
나중에 머티리얼 인스턴스에서 바꿀 수 있으므로
기본값이 0이어도 괜찮습니다. 이 노드들에 Snow Blend라고
코멘트를 달아줍니다
적용을 클릭하면
전체 풍경이 눈으로 덮인 것을 볼 수 있습니다
아주 멋진 scene(씬)인 것 같습니다
겨울 scene(씬)을 만들고 싶다면
이와 같이 만들 수 있습니다
이제 눈 마스크를 오프셋합니다. 시작 높이를
산 위에 위치하고자 합니다
그러기 위해 이 메시의 z 값의 위치 정보를 복사하여
머티리얼 인스턴스에 붙입니다
이것이 시작 높이가 되며 이제 눈 레이어가 나타나는 위치를 조절할 수 있습니다
눈 레이어를 약간 위로 오프셋합니다
보이시나요?
이렇게 조절할 수 있고 높이는 나중에 언제든지 조절할 수 있습니다. 조금 더 올리겠습니다
폴오프 간격을 1000에서 3000으로, 아니 2000으로 올리고
저장합니다
이후에는 한 가지 문제점이 있습니다
보시다시피 눈에 띄는 선이 블렌드에 있어서 자연스러워 보이지 않습니다
다음 강의에서 이 문제를 고치는 방법을 배우게 됩니다
이번 강의에서 높이 마스크를 사용하여 눈과 랜드스케이프 머티리얼을 블렌드하는 방법을 배웠습니다
이제 눈 레이어에 한 가지 문제점이 있는데 매우 눈에 띄는 전환선
즉, 전환 테두리가 있다는 점입니다
다음 강의에서 이를 없애는 방법을 배울 것입니다
다음 강의에서 뵙겠습니다