환영합니다
지난 강의에서는 Roughness(러프니스) 소켓과 각 값이 Object(오브젝트)에 어떤 영향을
주는지 다뤄보았습니다 Roughness(러프니스) 소켓의 값이 1일 때는
Object(오브젝트)의 표면이 굉장히 반사적이며 값이 높아질수록
표면은 더 적게 반사됩니다
이미 이 소켓을 지난 섹션에서 다룬 적이 있으므로 지금쯤은
이 소켓과 익숙하실 거라 생각됩니다
개념 뿐 아니라 Roughness(러프니스)의 제어도 다뤄봤는데 노드를 사용해
Object(오브젝트)의 MinRoughness와 MaxRoughness의 제어가 가능했습니다
지금까지의 마스터 머티리얼 결과물입니다
진행하기 전에 이것을 조금 정리해주도록 하겠습니다
이 커다란 UV 그룹들을 옆으로 옮기고 이 Base Color(베이스 컬러) 그룹도
옮겨줍니다
이 부분은 선택하여 중간에 맞춰주고 Base Color(베이스컬러)라고
코멘트를 달아주면 다음에도 이 노드들의 역할을 알 수 있습니다
다시 Content Browser(콘텐츠 브라우저)로 돌아가 더블 클릭으로 Texture 폴더를 열어줍니다
지금까지는 이 텍스처를 Roughness(러프니스)의 Base Color(베이스 컬러)로 사용했지만 한 가지 문제를
발견했습니다
지금 고치지 않으면 앞으로 마스터 머티리얼에 텍스처를 더 많이 넣을수록
더 큰 오류를 일으킬 것입니다
기본적으로 프로젝트에 텍스처를 가져와서 더블 클릭으로
텍스처를 열면 이런 인터페이스가 보입니다
그리고 이번 강의에서는 Compression(압축) 설정 몇 가지를 다뤄 보려고 합니다
Default(기본값), Normal Map(노멀 맵), Masks(마스크)와 SRGB입니다
이 설정들이 왜 중요한지 살펴보고 왜 올바르게 설정되어야 하는지도 다뤄봅시다
프로젝트로 돌아가 더블 클릭으로 Diffuse(디퓨즈) 텍스처를 열어줍니다
Base Color(베이스 컬러) 텍스처를 위한 것입니다
여길 보시면 텍스처의 사이즈와 리소스 사이즈를 표시하고 있습니다
텍스처의 원본 사이즈인 것이며 Alpha 채널도 있는데 false(거짓)라 쓰여있고 Compression(압축) 섹션으로 가보겠습니다
첫 번째 옵션은 Compress Without Alpha입니다
여러분의 텍스처가 Alpha 채널을 갖고 있지 않거나 Alpha 채널을 사용하지 않는다면 이것을
활성화해야 합니다
지금 경우에도 텍스처에 Alpha 채널이 없습니다
그러므로 이것을 활성화하겠습니다
그리고 그 밑에 Compression 설정 드롭다운 메뉴가 있습니다
클릭하면 선택할 수 있는 Compression(압축) 설정이 많이 있습니다
Base Color(베이스 컬러)에는 Default(기본값)를 사용해도 괜찮으며
그 이유는
이 강의의 드롭다운 자료에 링크를 남겨두겠습니다
각 Compression(압축) 설정이 텍스처에 무슨 역할을 하는지 언제든 살펴 보시기 바랍니다
Base Color(베이스 컬러)에는 이 Default(기본값)를 사용해주고 sRGB로 내려가서
Base Color(베이스 컬러) 텍스처일 경우 항상 활성화해줍니다
지금 경우도 마찬가지로 활성화해주고 저장합니다
설정이 완료되었고 Content Browser(콘텐츠 브라우저)로 돌아가 보면 이것이 우리가 사용한 두 번째
텍스처입니다
Roughness(러프니스)를 위해 사용했습니다
더블 클릭으로 열어준 다음 리소스 사이즈가
여기에 보이고 마찬가지로 Alpha 채널이 없습니다
밑으로 내려가서 Compress Without Alpha를 활성화하고 Compression(압축) 설정으로 갑니다
Base Color(베이스 컬러)는 Default(기본값)를 사용해도 괜찮지만 Roughness(러프니스) 텍스처에는
여러 옵션이 있습니다
먼저 이 Default(기본값)를 사용해도 좋고 Masks(마스크)를 사용해도 괜찮습니다
괄호에 'no sRGB'라 쓰여 있습니다
만약 Roughness(러프니스) 텍스처에 Default(기본값)를 사용하고 싶다면 sRGB를 활성화할 수
없습니다
Base Color(베이스 컬러) 소켓에 플러그하지 않기 때문입니다
그저 값으로 표면의 Roughness(러프니스)를 결정하는 것입니다
각 채널들을 확인해 보면 Grayscale(그레이스케일), 즉 검정과 흰색의 값만 담고 있습니다
그러니 이런 경우 sRGB를 활성화하지 않습니다
왜 Default(기본값)는 Base Color(베이스 컬러)에 사용되어야 하고 Masks(마스크)는 Roughness(러프니스)에 사용되는지 궁금하실 수
있습니다
언제든 이 웹사이트를 확인해 보시면 됩니다
웹사이트 링크를 강의의 자료 드롭다운에 남겨둘 테니
모든 Compression(압축) 설정에 대한 설명과 역할을 살펴보시기 바랍니다
텍스처의 Compression(압축) 설정을 수정했으면
다음은 텍스처 Sampler Type입니다
텍스처 파라미터에서 이것을 발견할 수 있습니다
기본적으로 BaseColor Texture에는 이 텍스처 Sampler Type 타입이 사용됩니다
그리고 밑에는 Sampler Type이라는 게 보입니다
오늘은 두 개의 다른 타입을 살펴볼 것이며 바로 Color와 Linear Color입니다
만약 텍스처에 sRGB가 true(참)라면 Sampler Type이 Color여야 합니다
만약 텍스처에 sRGB가 활성화되어 있지 않으면 Linear Color여야 하고
Base Color(베이스 컬러) 출력 값에 sRGB를 사용하지 않는 것입니다
다시 머티리얼 그래프로 돌아갑니다
Base Color(베이스 컬러) 텍스처를 클릭하고 이 밑을 보겠습니다
메탈릭 텍스처를 위한 Sampler Type이 Color입니다
Color로 선택되어 있고 Roughness(러프니스)도 Color로 선택되어 있습니다
그리고 그건 옳지 않습니다 이 텍스처들의 sRGB는 활성화되지 않아야 하고
이것을 Base Color(베이스 컬러)의 출력 값으로 사용하지 않기 때문입니다
그러면 여기서 오늘의 과제를 드리겠습니다
여러분의 과제는 사용한 텍스처의 Compression(압축) 설정을 조정하는 것입니다
지금하지 사용한 것은 Base Color(베이스 컬러)와 Roughness(러프니스) 텍스처입니다
이 둘의 텍스처 Compression(압축) 설정을 조정해 보시기 바랍니다
Alpha 채널을 사용하지 않으면 Compress Without Alpha를 선택해야 한다는 걸 잊으시면 안 됩니다
그리고 각 텍스처 파라미터의 텍스처 Sampler Type도 조정해 보시기 바랍니다
텍스처에 sRGB가 활성화되어 있을 때의 올바른 텍스처 Sampler Type을
아셔야 합니다
텍스처 Sampler Type을 조정하시고 나면 오류가 발생할 것인데
스스로 해결할 수 있을지 다뤄보시기 바랍니다
그럼 영상을 멈추고 시도해 볼 시간을 드리겠습니다
도움이 필요하시면 돌아오셔도 됩니다
어떠셨나요?
성공적으로 각 텍스처에 올바른 설정을 하셨나요?
그럼 다시 함께 이 텍스처 설정을 확인해 보겠습니다
Base Color(베이스 컬러)에는 Compress Without Alpha가 선택되어야 합니다
그래서 Compression(압축) 설정은 Default(기본값)인 것이고
그것이 Base Color(베이스 컬러)에 적합합니다
Roughness(러프니스) 텍스처도 더블 클릭해서 열어주겠습니다
이것도 Alpha 채널이 없으므로 Compress Without Alpha를 선택해야 합니다
좋습니다
Compression(압축) 설정은 Default(기본값)인데 그것도 괜찮습니다
Masks(마스크)를 사용해도 무관합니다
지금 저는 그러지 않을 것입니다
Default(기본값) 설정을 사용하고 마스터 머티리얼로 돌아가 봅니다
먼저 이 텍스처 파라미터가 Color로 설정되어 있는지 확인합니다 그리고 이건 Base Color(베이스 컬러)에 사용되고 있습니다
올바르게 설정되어 있으며 메탈릭 텍스처도 Color로 설정되어 있습니다
하지만 제가 원하는 것은 아닙니다 왜냐하면 메탈릭 텍스처는
Base Color(베이스 컬러)의 입력 값으로 사용되지 않고 sRGB가 선택되어 있으면 안 되기 때문입니다
그러므로 Linear Color로 바꿔주겠습니다
하지만 그러면 이 텍스처 파라미터의 미리보기가 검정색으로 바뀐 것이 보입니다
오류가 발생했다는 뜻이니 이유를 알아보도록 하겠습니다
어떤 종류의 오류일까요?
돋보기 아이콘을 클릭하고 이 텍스처가 위치한 곳으로 갑니다
더블 클릭으로 열어줍니다
Compress Without Alpha가 선택되어 있습니다
Alpha 채널이 없으므로 괜찮지만 문제는 sRGB도 선택되어 있다는 것입니다
Linear Color는 sRGB가 선택되어 있지 않은 텍스처들에만
적합합니다
그 뜻은 여기서 Default(기본값) 텍스처를 미리보기 텍스처로 사용할 수 없다는 것입니다
바꿔주어야 합니다
다행히도 이를 위한 텍스처가 하나 더 있습니다
드롭다운을 클릭하여 black placeholder를 입력하면 Linear Color를 위한
텍스처가 됩니다
돋보기 아이콘을 클릭하여 위치한 곳에 가보면 굉장히 작은 텍스처이며
sRGB가 해제되어 있으므로 이 상황에서 사용하기에 완벽합니다
Roughness(러프니스)로 내려가봅니다
Specular 텍스처는 사용하지 않습니다
원하면
사용하셔도 되지만 저는 그러지 않고 Roughness(러프니스) 텍스처로 바로 이동하겠습니다
역시 Color로 설정되어 있는데 이것도 Base Color(베이스 컬러)의 입력 값으로 사용되지 않고
sRGB도 해제되어 있어야 하므로
Linear Color로 바꿔주겠습니다 그랬더니 오류가 발생했습니다
Default(기본값) 텍스처는 Color여야 하기 때문입니다
하지만 이제는 sRGB가 선택되어 있기 때문이라는 것을 압니다
그래서 텍스처를 Default(기본값)에서 BlackPlaceholder로 바꿔줍니다
이 작은 텍스처는 sRGB가 해제되어 있으며 이제 올바른 설정을 적용합니다
그러면 레벨(층)에 있는 머티리얼들에 올바른 결과가 적용됩니다
이번 강의에서는 여러 텍스처들의 Compression(압축) 설정에 대해 알아보았습니다
올바른 결과를 위해서는 텍스처 Compression(압축) 설정과 더불어
올바른 텍스처 Sampler Type이 있어야 합니다
언제든 공식 문서에서 이 Compression(압축) 설정에 대한 설명을 살펴 볼 수 있습니다
제가 직접 보여드리진 않을 예정이니 필요하신 분들은 따로 살펴 보시기 바랍니다
수고하셨습니다
다음 강의에서 뵙겠습니다