환영합니다
지난 강의에서는 메탈릭 소켓에 대해 알아보고 그에 대한 제어 방법을
다뤄보았습니다
여러 스위치 파라미터를 통해 이루어졌습니다
그리고 그 파라미터들로 메탈릭 텍스처 입력 값이나 순수 메탈릭 값을
사용할 수 있었습니다
이것이 저희의 작업물이며 두 개의 cache(캐시)된 노드들을 Base Color(베이스 컬러)와 메탈릭 출력값을 위해 사용했고
텍스처 입력 값에 대해서
UV 입력 값을 끌어오지 않았다는 걸 이제 알았는데
이 머티리얼은 단일 Object(오브젝트)에 사용되므로 모든 텍스처가 cache(캐시)된 동일한 UV 입력값을
사용해야 합니다
지금 그 작업을 해주겠습니다
이 노드를 클릭하고 Ctrl D를 눌러서 이것을 UV 소켓에 넣어주고 적용합니다
cache(캐시)된 UV 입력 값을 소켓에 플러그 했으면
이 강의는 본격적으로 Specular 소켓에 대해 다뤄볼 예정입니다
이제 Base Color와 Metallic에 값이 생겼고 다음 소켓은 Specular입니다
마우스를 올려보면
비금속성 표면의 반사성을 조절할 때 사용된다고 쓰여 있습니다
0과 1 사이의 값이라는 것을 기억하시기 바랍니다
기본 값은 0.5입니다
위 문장이 조금 어려웠다면 세 개의 Object(오브젝트)로 보여드리겠습니다
왼쪽 Object(오브젝트)는
Specular 소켓의 값이 0입니다
표면에서 반사되는 빛이 없는 것이 보입니다
중간 Object(오브젝트)는 Specular 값이 0.5이며 새로 머티리얼이 생성됐을 때 사용되는 기본 값입니다
오른쪽 Object(오브젝트)는 Specular 소켓의 값이 1입니다
Specular가 Object(오브젝트)에 주는 영향은 꽤 단순합니다
빛을 반사할 수 있는 능력을 뜻하며 머티리얼의 기본 Specular 값은 0.5입니다
그러므로 Specular 소켓에 아무것도 플러그하지 않으면 기본 값이 0.5가 됩니다
이 소켓을 통해 마스터 머티리얼에서 제어하고 싶은 것은
Specular 강도입니다
한 번 생각해 봅시다
강도를 제어하고 싶다면 Multiply 노드와 스칼라 파라미터를 사용하는 게
간단하지 않을까요?
엄밀히 말하자면 그렇지만 Specular 소켓의 값은 1보다 클 수 있습니다
그래서 파라미터에 플러그하고 여기서 값을 조정하는 것은 말이 되지 않습니다
Specular에 영향을 주지 않기 때문입니다
값이 1보다 커도 그냥 1로 고정될 것입니다
다른 방법을 사용해야 합니다
Specular 소켓을 제어하기 위해 말입니다
우선 이 Multiply 노드부터 지워주고 그러한 제어를 보여드리기 위해
스칼라 파라미터를 불러오겠습니다
이름은 BaseSpecular으로 하겠습니다
그리고 그룹에 넣어주겠습니다
03 Specular 그룹이어야 하며 우선 순위는 1이고
기본 값은 0.5로 하겠습니다
이제 BaseSpecular을 위한 파라미터가 생겼습니다
이걸 바로 Specular 소켓에 플러그하면 아무런 변화도 없습니다
제가 Specular 값을 제어하고 싶은 방법은 Lerp 노드를 사용하는 것입니다
그리고 그것이 오늘의 과제입니다
여러분의 과제는 Lerp 노드를 사용해 여러 Specular 값들을 전환할 수 있도록 하는 것입니다
소켓 A와 B의 값은 1보다 클 수 없다는 걸 기억하시기 바랍니다
그리고 Alpha 소켓의 값을 파라미터로 할당하시기 바랍니다
이 값들이 우리가 조정하게 되는 값입니다
그리고 마지막으로 Specular와 연관된 모든 파라미터들을 분류하시기 바랍니다
그럼 영상을 멈추고 시도해 볼 시간을 드리겠습니다
어떠셨나요?
Lerp 노드를 사용해 성공적으로 Specular의 제어를 얻으셨나요?
다시 함께 해봅시다
BaseSpecular의 값은 0.5이길 원합니다
이미 설정되어 있습니다
Lerp 노드를 하나 더 불러와서 이 Specular 값을 여기에
넣어줍니다
B 소켓에는 1이라는 기본 값을 주겠습니다
그것이 최대 값이 될 것입니다
Alpha 소켓에는 스칼라 파라미터를 하나 더 불러와 이름은
Specular
Override로 하겠습니다
기본 값은 1로 합니다
그리고 이것을 Alpha 소켓에 플러그 하고 이 전체를 Specular에 플러그 합니다
SpecularOverride도 따로 그룹에 넣어주겠습니다
03 Specular 그룹입니다
하지만 이 Override가 BaseSpecular보다 상위에 있길 원합니다
그래서 우선 순위를 0으로 설정하겠습니다
그러면 BaseSpecular보다 상위에 있을 것이며 적용합니다
머티리얼 인스턴스로 돌아와 보겠습니다
Specular 섹션이 생긴 것이 보이며 이 SpecularOverride를 활성화하고
값을 바꾸기 시작하면 최대 값은 1인데 우리가 그렇게 노드 설정을 했기 때문입니다
이 값이 1일 때 소켓 B의 값을 출력합니다 하지만 문제는
1에 도달했을 때만 무언가를 출력한다는 것인데 그 이상으로는
값이 올라가길 원치 않습니다
다시 머티리얼 그래프로 돌아옵니다
이 Slider Max를 1로 설정한 다음 적용해 보겠습니다
다시 머티리얼 인스턴스로 돌아갑니다
이제 값은 최대 1까지만 올라가며 소켓 B에 입력 값이 될 것입니다
도달할 수 있는 값이 1까지기 때문에 이제 말이 됩니다
한 가지 더 추가하고 싶은 것이 있습니다
매번 Specular 값을 조정하고 싶기 때문에 스위치 파라미터를
추가해주겠습니다
우클릭을 하고 Switch Parameter를 입력 후 Override SpecularValue라고
이름을 짓습니다
조건이 true(참)일 경우
이것이 통과되면 수동으로 Specular 값을 재정의할 수 있습니다
이 BaseSpecular 값을 바꿀 수도 있습니다
0.5의 값을 원치 않을 수도 있습니다
원하는 다른 값으로 바꿀 수도 있으며 이 Alpha 값도 바꾸어
실제 출력 값도 바꿔줄 수 있습니다
조건이 false일 경우에는 0.5라는 값을 출력하게 됩니다
기본 값이며 이걸 Specular에 플러그 해주고 03 Specular 그룹에도
넣어주겠습니다
그리고 이것이 SpecularOverride 파라미터보다 상위에 있길 원합니다
그러므로 -1로 설정하겠습니다
이미 이 값이 01이기 때문에 그보다 상위에 있으려면 더 낮은 값이
필요합니다
그러면 적용을 해봅시다
다시 머티리얼 인스턴스로 돌아왔습니다
이제 이 조건들만 보입니다
Specular 값을 Override하고 싶으면 활성화하고 여기에서 값을 설정할 수 있는 것입니다
이번 강의에서는 Object(오브젝트)에 Specular가 하는 역할과
새로 생성된 머티리얼은 기본 값이 0.5라는 것도
다뤄보았습니다
그리고 Lerp 노드를 사용해 Specular에 제어를 가능하게 했으며 값이 1보다 크지 않게 하기 위함이었습니다
그 다음부터는 Multiply를 사용해 강도를 올릴 수 있습니다
수고하셨습니다
다음 강의에서 뵙겠습니다