환영합니다
이번 강의부터 Auto Landscape Material(자동 랜드스케이프 머티리얼)을 만들 것 입니다 이를 위해
프로젝트를 만듭니다
저는 Auto Landscape Material(자동 랜드스케이프 머티리얼)은 지난 섹션에서 만든 MyBPTemplate을
사용할텐데 여러분도 동일하게 하시기 바랍니다 다시 사용할 Nodes(노드)들이 있는 데
다시 만들지 않고 복사 붙여넣기 하여 이용하겠습니다
이 것을 스타트업 프로젝트로 선택하고 저는 프로젝트 위치와 이름을 이미 설정했는데
AutoLandscape라고 이름짓고 create(생성)버튼을 클릭합니다
좋습니다 이제 새로 만든 프로젝트에 들어왔고 이 것은 지난 섹션에서 만든
master material(마스터 머티리얼)입니다
이번 섹션에서 나중에 사용할 Nodes(노드)도 있습니다
자 이제 오토 랜드스케이프 머티리얼을 위한 빈 map(맵)을 만들어 보겠습니다
file(파일)에 가서 new level(새 레벨)을 선택합니다
언제나처럼 empty level(빈 레벨)을 선택합니다
우리는 처음부터 만들어 갈 것이므로 생성을 클릭합니다
좋습니다
새로 만들어진 레벨에 들어왔고 완전히 비어있습니다
무언가를 하기 전에 저장을 먼저 하겠습니다
파일에 가서 save current level as(다른 이름으로 현재 레벨 저장)을 선택합니다
새로운 폴더를 만드는데
Maps라고 이름 짓고 더블 클릭하여 열어
AutoLandscapeMap라고 이름을 지정하고 저장합니다
다음으로 필요한 것은 작업 할 기본 Landscape(랜드스케이프)입니다
select mode(선택 모드)으로 가셔서 select(선택)모드에서 Landscape(랜드스케이프)모드로 바꾸시기 바랍니다
보시는 것 처럼 모드를 Landscape(랜드스케이프) 모드로 바꾸자 Landscape(랜드스케이프)를 생성하기 위한 녹색 grid(그리드)가 생겼고
이것들은 여러분이 설정할 수 있는 기본 설정인데 단순 테스트 목적의 Landscape(랜드스케이프)이고
나중에 Landscape Material(랜드스케이프 머티리얼)에 기본 세팅들이 만들어지면 지울 것 이므로
기본 설정을 유지하고 생성 버튼을 클릭합니다
이제 레벨에 간단한 Landscape(랜드스케이프)가 생겼고 더 진행하기 전에 한 가지 활성화 할 것은
runtime virtual texture support(런타임 버추얼 텍스처 지원) 입니다
이 섹션에서 나중에 Runtime Virtual Texture(런타임 버추얼 텍스처)가 무엇인지 알아볼 것이니 걱정하지 마십시오
지금은 우선 활성화만 하겠습니다
생성시에 활성화 하게 되면 셰이더 컴파일 시간이 엄청나게 소요되기 때문에
처음에 활성화를 하겠습니다
edit(편집)의 project settings(프로젝트 세팅)을 누르고 검색 바에
virtual texture(버추얼 텍스처)를 입력합니다
enable virtual texture support(버추얼 텍스처 지원 활성화)가 보입니다
선택하시면 에디터를 재시작해야 합니다
클릭하겠습니다
안녕하세요 미래의 저 입니다
에디터를 재시작하기 전에 해야 할 몇 가지 설정들이 더 있습니다
버추얼 텍스처 지원을 활성화하시고 나서 enable virtual texture on texture import(텍스처 임포트 시 가상 텍스처 활성화)를
비활성화 하셔야 합니다
이렇게 설정하지 않으면 기본적으로 텍스처를 임포트 할 때 그 텍스처는 버추얼 텍스처로
임포트될 것 입니다
매우 흐릿한 텍스처가 되거나 어느 시점에서 에디터가 충돌이 날 수 있는데
이는 절대 우리가 원하는 것이 아닙니다
또한 아래에는 auto virtual texturing size(자동 버추얼 텍스처링 크기)가 있는데
여러분이 임포트하고 싶은 텍스처의 사이즈가 이 값과 같거나 클 경우 해당 텍스처는
버추얼 텍스처로 임포트될 것입니다
그러므로 값을 예를 들어 10,000과 같은 말도 안되는 큰 숫자로 바꾸겠습니다
이렇게 하면 텍스처를 버추얼 텍스처로 임포트되는 것을 피할 수 있습니다
하지만 현재 제가 사용하고 있는 엔진 버전에 버그가 있습니다
이러한 세팅들을 모두 하였더라도
Quixel Bridge(퀵셀 브리지)에서 텍스처를 임포트할 때 여전히 버추얼 텍스처로 임포트될텐데
이는 현재 버전에 존재하는 버그인 것 같습니다
여러분이 이 비디오를 볼 때는 이 버그가 수정되었길 바라며 만약 그렇지 않더라도
제가 나중에 이 섹션에서 고칠 방법을 보여드리도록 하겠습니다
그러니 텍스처가 여전히 버추얼 텍스처로 임포트되더라도 걱정하지 마시기 바랍니다
됐습니다
다시 과거의 저로 돌아갑니다
좋습니다
재시작 후 다시 프로젝트로 돌아왔습니다
언제든지 프로젝트를 열면 제 랜드스케이프 맵이 기본 맵이었으면 좋겠습니다
그렇게 되도록 설정해 보겠습니다
project settings(프로젝트 세팅)으로 가서 Maps & Modes(맵&모드) 탭으로 갑니다
이 editor start map(에디터 시작 맵)을 open world에서 AutoLandscapeMap으로
바꾸고 창을 닫은 후 AutoLandscapeMap으로 가보겠습니다
완전히 까맣습니다
하지만 lit(라이팅 포함)모드에서 unlit(언릿)모드로 바꾸면 이 새로 만들어진 Landscape(랜드스케이프)가 보이실 것 입니다
이제 여러분도 한 번 해보시기 바랍니다
연습 과제로 저희가 만든 프로젝트 템플릿을 이용하여 새로운 프로젝트를 직접 만들어 보시기 바립니다
여기 이 섹션에서 나중에 다시 사용할 Nodes(노드)가 있는데 이렇게 하시면
다시 만들지 않고 복사 붙여넣기할 수 있습니다
그리고 랜드스케이프 모드에서 새 Landscape(랜드스케이프)를 생성하시기 바랍니다
모든 설정은 기본으로 하시면 되겠습니다
여러분이 작업을 마치면 이 Landscape(랜드스케이프)는 지울 것입니다
그리고 프로젝트 세팅에서 버추얼 텍스처 지원을 활성화 해보시기 바랍니다
처음 시작할 때 설정하는 것이 셰이더 컴파일 시간을 엄청나게 단축시켜 주므로 활성화하는 것을 잊지 마십시오
마지막으로 프로젝트 세팅에서 에디터 시작 맵을 설정하시기 바랍니다
프로젝트를 열 때 마다 여러분의 AutoLandscapeMap이 기본 시작 맵이
되도록 말입니다
이제 비디오를 멈추고 직접 해보시기 바랍니다
이번 강의에서 여러분은 Landscape Material(랜드스케이프 머티리얼)을 위한 새 프로젝트를 만들었고 작업을 하기 위한
새 Landscape(랜드스케이프)도 만들었습니다
현재 이 Landscape(랜드스케이프)에, 이 맵에 조명 설정이 없으니 다음 강의에서 시작해 보도록
하겠습니다
다음 강의에서
뵙겠습니다