환영합니다
지난 강의에서는 세 가지 기본 데이터 종류에 대해 다루고
Base Color(베이스 컬러)와 어떤 Socket(소켓)이 필요한지 알아보았습니다
이제 Base Color(베이스 컬러)가 Constant3Vector, 즉 3Floats이 필요하다는 것을 알게 되었습니다
그리고 잘못된 데이터 종류를 입력했을 때 엔진이 하는 일도 다뤘는데
고칠 수 있는 상황에서는 엔진이 대신 고쳐주는 것입니다
이번 강의부터는 이 Plate(판)이 지저분해 보이도록 하는 작업을 시작하겠습니다
이미 월드로 큐브를 끌어와 색도 할당해주었습니다
하지만 어떻게 지저분해 보이는 연출을 할 수 있을까요?
이를 위해선 Socket(소켓)과 세 개의 데이터 종류를 다시 살펴보아야 합니다
그런 종류의 효과를 주기 위해서 말입니다
Roughness Socket(러프니스 소켓)을 사용해 작업해야 합니다
새로운 Socket(소켓)을 다룰 때마다 이것을 명심하셔야 하는데
그 Socket(소켓)이 어떤 데이터 종류를 필요로 하는가입니다
Base Color(베이스 컬러)는 Constant3Vector, 3Floats가 필요하다는 것을 알았고
Roughness(러프니스)는 1Float, 즉 Constant1Vector가 필요 합니다
이렇듯 어떤 종류의 데이터를 플러그해야 할지 아는 것이 우선입니다
두 번째는 이것이 우리가 만들 Object(오브젝트)에 어떤 역할을 하는가 입니다
같이 알아보도록 합시다
에디터로 돌아와줍니다
이 빨강색 큐브는 필요 없으니 일단 지워주고
M_SecondMaterial도 Force Delete를 눌러 지워줍니다 그 다음 더블 클릭으로 M_FirstMaterial을 열어주겠습니다
그리고
Roughness(러프니스)는 Constant1Vector가 필요하다는 것을 알았으니 데이터를
가져와 봅시다
단축키를 기억하고 계실 거라고 생각하겠습니다
키보드에서 숫자 1키를 꾹 눌러서 Constant1Vector를 불러오면 됩니다
그리고 이 값을 Socket(소켓)에 플러그하면 표면에 즉각적인 변화가 보입니다
값을 1로 올리면 표면이 또 바뀝니다
이 Socket(소켓)으로 무언가 작동하는 것이 분명합니다
하지만 정확히 무슨 일이 Socket(소켓)에 일어나고 있는걸까요?
Roughness(러프니스)는 표면의 반사 정도를 제어합니다
만약 1이라고 값을 플러그한다면 표면은 완전히 거칠게 표현될 것입니다
그리고 0이라는 값을 플러그하면 표면은 완전히 반사적이게 됩니다
이 큐브를 보면 하늘도 보이고 구름도 반사되어 보입니다
이것이 Roughness(거칠기)가 Object(오브젝트)에 미치는 영향입니다
그리고 이로써 새로운 도전 과제가 생겼습니다
여러분의 과제는 월드에 두 개의 큐브를 넣고 올바른 크기로 조정하는 것입니다
첫 번째 큐브에 했던 것과 동일합니다
그리고 머티리얼 두 개를 생성하시기 바랍니다
하나는 거친 표면, 다른 하나는 반사적인 표면입니다
상응하는 값들이 무엇인지 기억하고 계시기를 바랍니다
그리고 머티리얼을 두 큐브에 할당하는 것입니다
여러분이 충분히 해낼 수 있는 과제입니다
그리고 한 가지가 더 있습니다
이 과제를 하는 동안 만약 Base Color(베이스 컬러)에 1을 플러그하면
어떻게 될지 생각해보시기 바랍니다
0는 어떨까요?
다음 강의에서 이 내용이 유용해질 것입니다
그럼 이제 영상을 멈추고 시도해 보시기 바랍니다
어떠셨나요?
성공적으로 두 큐브를 생성했나요?
하나는 거친 표면이고
하나는 완전히 반사적이어야 합니다
그럼 저와 함께 다시 해보도록 하겠습니다
새로운 머티리얼을 생성할 것이니 Materials에서 Material을 고르고
이름은 M_Rough로 지어줍니다
M을 사용하는 것은 언리얼의 이름 규약 때문이라는 걸 기억하셔야 합니다
같은 방식으로 M_Reflective도 만들어줍니다 죄송합니다 M_Roughness가 아니라 M_Rough입니다
그럼 M_Rough를 더블 클릭하여 열어주겠습니다
이 표면은 완전히 거칠게 표현하고 싶습니다
그래서 키보드에 숫자 1 키를 꾹 누르고 이 값을 1로 바꿔줍니다
그리고 Roughness(러프니스)와 연결합니다
Roughness Socket(러프니스 소켓)은 Constant1Vector가 필요하고 마우스를 올리면
설명이 보입니다
0 Roughness(러프니스) 값은 거울 반사이며 1은 완전히 거친 표면입니다
1보다 큰 값, 예를 들어 10을 입력하면 사실상 달라지는 것이 없습니다
Socket(소켓)의 최대 숫자가 1이기 때문입니다
그렇게 기억하시고 이제 이 M_Rough 머티리얼에 색을 부여하겠습니다
숫자 3키를 꾹 눌러서 Constant3Vector를 불러옵니다
그리고 이런 색으로 바꾼 다음 Base Color(베이스 컬러)에 플러그합니다
이제 거친 표면이 완성되었고 이 값은 다시 1로 바꾼 다음 적용시키겠습니다
그리고 더블 클릭으로 M_Reflective 머티리얼을 열어줍니다
이 표면은 완전히 반사적이었으면 좋겠습니다
그래서 숫자 1키를 꾹 눌러 Constant1Vector를 열어주면
0이라는 기본값이 보입니다
이걸 Roughness Socket(러프니스 소켓)과 연결해주면 이렇게 반사적인 표면을 볼 수 있습니다
Socket(소켓)의 값은 1보다 크지 않아야 하며 물론 0보다 작아서도 안 됩니다
0과 1 사이여야 합니다
이 M_Reflective 머티리얼에도 색을 입혀보겠습니다
이제 숫자 3키를 꾹 눌러서 Constant3Vector를 불러옵니다
이것이 Base Color(베이스 컬러)에 필요한 것입니다
여기에는 이런 식으로 분홍빛의 색을 줄 건데
우선 값을 먼저 입력하고 이렇게 분홍빛을 골라서 적용시키겠습니다
그리고 이걸 Base Color(베이스 컬러)에 연결하여 적용합니다
이제 두 개의 큐브가 필요합니다
그러니 Place Actors로 가서 큐브를 드래그한 다음 W를 눌러서 조금 이동 시키고
R을 눌러서 X축을 조정해줍니다
그런 다음 큐브를 꾹 눌러서 드래그 하겠습니다
그러면 빠르게 큐브를 복제할 수 있습니다
이제 큐브 두 개가 생겼습니다
M_Reflective 머티리얼은 왼쪽 큐브에 할당하겠습니다
선택한 후 머티리얼을 이 열, 이 섹션에 드래그해줍니다
그리고 다른 머티리얼, M_Rough 머티리얼은 이 큐브의 Materials로 드래그합니다
이런 식으로 말입니다
이제 완전히 반사적인 머티리얼과 거친 머티리얼이 있습니다
좋습니다
지저분한 Plate(플레이트) 연출에 한 걸음 더 다가갔습니다
이제 큐브가 있습니다
색도 입혔고 Roughness Socket(러프니스 소켓)을 다루는 법도 배웠습니다
이제 지저분하게 보이는 연출은 다음 강의에서 다뤄보도록 하겠습니다
이 강의에서는 Roughness(러프니스)에 필요한 데이터 종류들을 살펴보았고
Roughness(러프니스) 값이 0일 때 Object(오브젝트)에 미치는 영향을 배워보았습니다
값이 1일 때는 표면이 반사적이게 되고
0일 때는 완전히 거칠게 됩니다
좋습니다
다음 강의에서 뵙겠습니다