환영합니다, 지난 강의에서는 Specular 소켓과 Specular가 Object(오브젝트)에 끼치는 역할에 대해
다뤄보았습니다
Specular는 빛의 반사도를 결정합니다
이 세 Object(오브젝트)를 사용해 그러한 기능을 이해해 보았습니다
Specular를 이해하는 것 뿐 아니라 그에 대한 제어와
스위치 파라미터를 사용해 그 값들을 덮어쓰는 방법도 배웠습니다
여기까지가 지금까지의 작업입니다
그리고 이 두 cache(캐시)된 노드들을 일정하게 하기 위해 먼저 이 노드를 비활성화해주고
Specular 노드들을 이곳으로 옮겨줍니다
조금 정리해 보겠습니다
그리고 확실히 하기 위해 이 큰 노드 그룹에 코멘트를 추가하여 메탈릭이라 써주고
이 그룹은 Specular라고 써주면 머티리얼 그래프 내에서 벌어지는 일들을
더 잘 알아볼 수 있습니다
그리고 이 Specular 노드의 출력 값을 cache(캐시)하겠습니다 위와 동일한 작업입니다
Named Reroute를 불러와 CachedDefaultSpecularOutput이라고 하겠습니다
그리고 이런 식으로 이 색을 바꿔주겠습니다
이 노드들을 더 잘 구분하기 위해
CachedSpecularDefaultOutput을 Specular 소켓에 연결합니다
다음으로 다뤄 볼 소켓은 Roughness(러프니스)입니다
이 소켓과는 익숙할 것이며 이미 다룬 적이 있습니다
세 개의 Object(오브젝트)가 있는데 왼쪽 것은
Roughness(러프니스)가 0이며 오른쪽 것은 0.8이고
중간 것은 0.5입니다
이 세 Object(오브젝트)들로 Roughness(러프니스) 소켓이 제어하는 것은
표면이 얼마나 거칠거나 부드러운지를 다룬다는 것을 알 수 있습니다
이 Roughness(러프니스) 소켓을 사용해 "지저분한 플랫폼"도 만들었습니다
그러면 바로 과제를 드리겠습니다
여러분의 과제는 Roughness(러프니스) 입력 값을 위한 텍스처 파라미터를 추가하는 것입니다
종종 머티리얼을 다룰 때 Roughness(러프니스) 텍스처를 갖고 있습니다
두 파라미터를 생성하여 하나는 최소 Roughness(러프니스), 하나는 최대 Roughness(러프니스)로 설정하시기 바랍니다
그리고 소켓에 Lerp 노드를 사용하셔야 합니다
A에는 소켓의 메인 Roughness(러프니스)를 플러그합니다
B에는 최대 Roughness(러프니스)를 플러그 하고 이 노드로 Roughness(러프니스)의 최종 출력 값을 제어합니다
그리고 Roughness(러프니스) 텍스처의 출력 값을 Alpha 소켓에 사용할 수 있습니다
"지저분한 플랫폼" 만들기에서 했던 작업과 동일합니다
기억하고 계셨기를 바랍니다
그럼 영상을 멈추고 시도해 볼 시간입니다
도움이 필요하시면 돌아오셔도 됩니다
어떠셨나요?
성공적으로 Roughness(러프니스)의 제어 기능을 얻으셨나요?
다시 함께 해봅시다
일관성을 위해 노드들을 이 Specular 노드 그룹 밑에 추가하겠습니다
우클릭을하여 Texture Parameter 2D를 추가하고
이름은 RoughnessTexture라 하고 UV 출력으로는 Named Reroutes 노드에서
Cached UV Input을 사용합니다
UV 값들을 수정할 때 이것이 Roughness(러프니스) 텍스처에도 영향을 줄 것입니다
그 다음에 Lerp 노드를 사용하기 위해 L을 꾹 누르고
소켓 A에는 스칼라 파라미터를 사용하고 이름은 MinRoughness로 합니다
소켓 B에는 또 다른 스칼라 파라미터를 사용합니다
이름은 MaxRoughness로 합니다
이 MinRoughness에 기본 값을 0.5로 하고 MaxRoughness는
기본 값을 0.7 정도로 하겠습니다
이 값들을 1로 고정하고 싶습니다
그러면 MinRoughness가 1이라는 것과 마찬가지입니다
그러므로 머티리얼 인스턴스에서 활성화했을 때 값이 1을 넘지 않습니다 이 값을
소켓 A에 넣어주고 이건 소켓 B에 플러그한 다음 레드 채널을 Alpha 채널에 플러그 합니다
Roughness(러프니스) 텍스처에는 각 채널이 같은 값을 갖고 있으니 크게 상관 없습니다
각 그룹으로 세분화시켜 주겠습니다
이건 04_Roughness라 짓고 이 텍스처 입력 값이 첫 번째 순서이길 원하므로
Sort Priority의 값을 1로 하고 이 MinRoughness는
두 번째 순서이었으면 좋겠습니다
그러니 2로 설정하고 MaxRoughness는 3으로 설정하면 끝입니다
이것의 결과를 cache(캐시) 작업하겠습니다
Named Reroutes 노드를 입력하고 이번엔 CachedDefaultRoughnessOutput이라
지어주고 다른 색으로 설정하겠습니다
이번엔 빨강 쪽 계열을 사용하겠습니다
이런 식으로 말입니다
그리고 이 큰 그룹을 Roughness라 코멘트 해주면
과정을 한 눈에 이해할 수 있습니다
최종 출력 값으로 가보겠습니다
우클릭을 하고 이 cache(캐시)된 Roughness(러프니스) 출력 값을 선택하여 Roughness(러프니스) 소켓에
연결합니다
적용합니다
머티리얼 인스턴스로 돌아와 Roughness(러프니스)의 텍스처를 바꿔주겠습니다
그러므로 이 TexturesForMasterMaterial 폴더로 갑니다
Roughness(러프니스)를 위한 텍스처가 있습니다
이것을 선택해 텍스처 파라미터로 끌어와 줍니다
이제 이 머티리얼은 우리의 Roughness(러프니스) 텍스처를 사용하며 MinRoughness와 MaxRoughness를 여기서 조정할 수 있습니다
키우거나 줄일 수 있습니다
이것이 마스터 머티리얼의 장점입니다
이번 섹션에서는
두 번째 섹션에서도 다뤘던 Roughness(러프니스)에 대해 더 살펴보았고
Lerp 노드로 Roughness(러프니스)의 제어도 가능하게 했습니다
수고하셨습니다
다음 강의에서 뵙겠습니다